Proyección isométrica
Ir a la navegación
Ir a la búsqueda
Figuras en proyección isométrica
Una proyección isométrica es un método de representación gráfica, más
específicamente una axonométrica1 cilíndrica2ortogonal.3 Constituye en una
representación visual de un objeto tridimensional que se reduce en dos dimensiones,
en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de
120°, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
El término isométrico proviene del idioma griego: "igual al tiempo", y al
castellano "igual medida" ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes
principales (x, y, z).
La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que
tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no
reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que
percibe el ojo humano.
Índice
1 Historia
2 Visualización
3 Dibujo isométrico
4 Aplicaciones
4.1 En el diseño y el dibujo técnico
4.2 En Arquitectura
4.3 En videojuegos
5 Aspectos matemáticos
5.1 Factor de reducción sobre los ejes
5.2 Transformación de coordenadas
5.2.1 Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes
6 Notas
7 Véase también
8 Bibliografía
9 Enlaces externos
Historia
Artículo principal: Proyección axonométrica
Proyección isométrica.
Modelo de motor de molienda (1822), dibujado en una isométrica a 30°.4
Ejemplo de arte chino en una edición ilustrada del Romance de los Tres Reinos,
China, ca. siglo XV.
Formalizado en primer lugar en 1822 por el profesor William Farish (1759-1837), el
concepto de isometría había existido en una forma empírica más o menos aproximada
desde siglos antes.56 Desde mediados del siglo XIX, la isometría se convirtió en
una "«herramienta inestimable para los ingenieros, y poco después la axonometría y
la isometría fueron incorporadas en el plan de estudios de los cursos de formación
de arquitectura en Europa y los [Link].»"7 Según Jan Krikke (2000),8 sin embargo,"
«la axonometría se originó en China. Su función en el arte chino fue similar al de
la perspectiva lineal en el arte europeo. La axonometría, y la gramática pictórica
que va con ella, ha adquirido una nueva significación con el advenimiento de la
computación visual».8
Un ejemplo de las limitaciones de la proyección isométria: la diferencia de altura
entre las bolas azul y roja no se puede determinar.
La escalera de Penrose representa una escalera que parece subir (sentido
antihorario) o descender (en sentido horario) ya que forma un bucle continuo.
Como todos los tipos de proyección paralela, los objetos dibujados con proyección
isométrica no aparecen mayores o menores a medida que se alejen o acerquen al
espectador. Mientras es ventajosa para los dibujos arquitectónicos, en los que las
mediciones deben ser tomadas directamente, el resultado es una distorsión de la
percepción, ya que a diferencia de la proyección de perspectiva, no es cómo
funciona normalmente la visión humana o la fotografía. También puede dar lugar
fácilmente a situaciones en las que la profundidad y la altura son difíciles de
medir, como se muestra en la imagen de la derecha. Esto puede parecer paradójico o
crear formas imposibles, como las escalera de Penrose.
Visualización
Perspectiva [Link]
La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de
los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120° entre sí.
Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 30º en las tres
direcciones principales (x, y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el
vértice superior de una habitación cúbica, mirando hacia el vértice opuesto. los
ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el
vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas
paralelas), mantienen 120° entre ellos.
Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen otros
tipos de perspectiva, que difieren por la posición de los ejes principales, y el
uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las distorsiones
visuales.
Dibujo isométrico
Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diédrico, mientras que a la
derecha se ve una proyección isométrica con una sección parcial.
Una variedad muy utilizada de la perspectiva isométrica es el dibujo isométrico. En
la isométrica el coeficiente de reducción de las dimensiones . Al ser la reducción
idéntica en los tres ejes el dibujo isométrico se realiza sin reducción, con las
dimensiones paralelas a los ejes a escala 1:1 o escala natural, sin que cambie la
apariencia del dibujo salvo en su tamaño. Esto permite tanto dibujar directamente
estas dimensiones en el papel lo que facilita el dibujo por coordenadas cartesianas
como medir directamente en el dibujo las de un objeto. La apariencia del dibujo es
idéntica aunque más grande, y las dimensiones que en la perspectiva correcta serían
iguales a las reales (las paralelas al plano de proyección) son mayores.
La escala en que es mayor el dibujo isométrico respecto a la perspectiva isométrica
es aproximadamente 1,22.
Aplicaciones
Dibujo técnico isométrico de la distribución de una vivienda
En el diseño y el dibujo técnico
En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,
perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico
presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las
aristas de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.
A estas vistas generalmente se les denomina como: planta, elevación y perfil.
Siendo planta la vista desde arriba, (vista de pájaro); elevación, la vista frontal
y perfil, la vista lateral. En otras palabras, si nos referimos al plano cartesiano
de 3D, X, Y y Z, las vistas serían: Planta - eje Z; Elevación - eje Y; y Perfil -
eje X.
Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de
tales vistas, lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.
En Arquitectura
Vista de un conjunto de edificios
La utilización de la proyección isométrica es útil para visualizar de forma
sencilla conjuntos de edificios relativamente pequeños, produciendo imágenes que
recuerdan a fotografías oblicuas tomadas a vista de pájaro, en las que la gran
distancia entre el observador y el modelo representado tiende a atenuar el efecto
de convergencia de las líneas paralelas propia de la perspectiva real.
Desde un concepto más práctico, también son habituales los dibujos en sección, que
permiten hacerse una idea de la distribución del volumen de las habitaciones de una
casa mucho mejor que un simple plano de la distribución en planta de la vivienda.
En videojuegos
Imagen isométrica del juego Goodgame Empire
Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de
vista en perspectiva isométrica o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva
3/4". Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin
modificar el tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad
gráfica.
A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la proyección a un sistema
2:1, vale decir a una inclinación de 26,6º (arctan 0,5) en lugar de 30º, que no
corresponde a una proyección isométrica propiamente dicha, sino "dimétrica".
El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha
posibilitado el uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más
realistas, basados en la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la
perspectiva cónica.
Aspectos matemáticos
Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica sobre un plano según un
eje perpendicular al mismo, sus características y relaciones pueden ser calculadas
analíticamente mediante la trigonometría.
Factor de reducción sobre los ejes
Ilustración de la proyección del eje "z" sobre el plano de representación.
Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0,0,1), si su
intersección con el plano de proyección define un ángulo α, la proyección tendrá
una longitud equivalente al coseno de α.
α es también el ángulo entre la perpendicular al plano de proyección que pasa
por el origen y por el punto (1,1,1) y la bisectriz de los ejes x e y que pasan por
(1,1,0).
el triángulo formado por los puntos (0,0,0), (1,1,0) y (1,1,1) es rectángulo,
por lo que el segmento [(0,0,0),(1,1,0)] tiene una longitud equivalente a √2
(diagonal del cuadrado), el segmento [(1,1,0),(1,1,1)] tiene una longitud igual a
1, y la hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud √3.
En consecuencia:
cos α = 2 3 ≃ 0 , 82 {\displaystyle \cos \alpha ={\sqrt {\frac {2}{3}}}\simeq
0,82} \cos \alpha = \sqrt{\frac{2}{3}} \simeq 0,82.
Puede deducirse que α ≈ 35,26 °.
Es posible también utilizar el producto escalar:
el vector unitario definido por la diagonal mayor es (1/√3, 1/√3, 1/√3);
la arista [(0,0,0),(0,0,1)] se proyecta sobre la diagonal mayor en un segmento
de longitud k1, y sobre el plano normal a la misma en un segmento de longitud k2
k1 es el producto escalar de a → {\displaystyle {\vec {a}}} \vec{a} y de b →
{\displaystyle {\vec {b}}} \vec{b}, y se puede calcular mediante las coordenadas: k
1 = a → ⋅ b → = 1 × 1 / 3 + 0 × 1 / 3 + 0 × 1 / 3 = 1 / 3 {\displaystyle
k_{1}={\vec {a}}\cdot {\vec {b}}=1\times 1/{\sqrt {3}}+0\times 1/{\sqrt {3}}
+0\times 1/{\sqrt {3}}=1/{\sqrt {3}}} k_1 = \vec{a} \cdot \vec{b} = 1 \times
1/\sqrt{3} + 0 \times 1/\sqrt{3} + 0 \times 1/\sqrt{3} = 1/\sqrt{3}
el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas
de un cubo)
En consecuencia:
k 2 = 2 3 ≃ 0 , 82 {\displaystyle k_{2}={\sqrt {\frac {2}{3}}}\simeq 0,82} k_2
= \sqrt{\frac{2}{3}} \simeq 0,82.
La longitud de los segmentos sobre los ejes de representación se proyectan con un
factor de 0.82.
Se llega igualmente a esta conclusión utilizando la fórmula general de proyecciones
ortogonales.
Por otro lado, si se considera el círculo unitario del plano (x,y), el rayo se
proyecta según la línea de mayor pendiente, que es la primera bisectriz del plano,
con un factor de proyección equivalente a sin α = k1 = 1/√3 ≈ 0,58, que corresponde
al eje menor de la elipse.
Transformación de coordenadas
Proyección de la base ortonormal del espacio.
La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a
partir de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un juego de
vídeo, o de simulación 3D.
Suponiendo un espacio provisto de una base ortonormal directa ( e 1 → , e 2 → , e 3
→ ) {\displaystyle ({\vec {e_{1}}},{\vec {e_{2}}},{\vec {e_{3}}})}
(\vec{e_1},\vec{e_2},\vec{e_3}). La proyección P se realiza según el vector u →
{\displaystyle {\vec {u}}} \vec{u} de componentes (1,1,1), es decir el vector u → =
e 1 → + e 2 → + e 3 → {\displaystyle {\vec {u}}={\vec {e_{1}}}+{\vec {e_{2}}}+{\vec
{e_{3}}}} \vec{u} = \vec{e_1} + \vec{e_2} + \vec{e_3}, según el plano representado
por ese mismo vector.
Como toda aplicación lineal, puede estar representado por la transformación de los
vectores de la base, más un vector