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TRABAJO DE FIN DE GRADO

LOS
LOS VIDEOJUEGOS
VIDEOJUEGOS YY LA
LA HISTORIA:
HISTORIA: EL
EL IMPACTO
IMPACTO EN
EN LA
LA SOCIEDAD
SOCIEDAD

Autor: Tomás Rodríguez Morales

Tutor: Francisco Sánchez Jiménez

Grado en Historia

Curso académico 2018-2019

Fecha de presentación: 04/09/2109

El autor declara que su trabajo es original, fruto de su exclusivo esfuerzo personal, que
respeta las normas de estilo establecidas para los TFG de la titulación y que en él se han
citado debidamente las fuentes utilizadas y no se incurre en ningún supuesto de mala
praxis científica. Asimismo, se compromete a respetar los derechos de propiedad
intelectual y explotación industrial que eventualmente pudieran corresponder al tutor.

1
RESUMEN

Hoy en día y más aun en la sociedad en la que vivimos, la Historia y el papel del
historiador como tal queda relegado a un segundo plano sobre todo por no ser “atractiva”
o “embaucadora” su carrera y oferta laboral de cara al público y a la sociedad. Esta labor
de modernizar y renovar que debemos realizar los historiadores es muy importante y más
aun si algunos queremos dedicarnos a la enseñanza. Partiendo desde esta base, hay
muchísimos métodos pedagógicos establecidos en la educación española. Aquí,
abarcaremos desde el formato mas antiguo y mas usado de la historia que son los libros
(formato en papel), llevados a la modernidad donde aparecen las películas o los videos
(formato tecnológico) las cuales están generando un impacto enorme en la sociedad, ya
sea de manera positiva o negativa.

Pero, más allá de todo eso nos encontramos con algo aun desconocido para los
historiadores, los videojuegos y más aun los que nos concierne, los de temática histórica.
Aquí el usuario de a pie podrá establecer contacto continuo con la Historia en sí,
interactuar y sumergirse dentro de la propia época.

También como punto principal estableceremos una serie de pautas de estudio para futuros
trabajos y para sobre todo aprender a desglosar el videojuego y poder utilizarlo de una
forma instructiva y formativa para el alumnado, evitando en todo momento erratas o fallos
históricos que se encuentren dentro de estos y exprimiendo al máximo toda información
veraz y útil para el docente y el historiador.

Palabras clave: Historia, historiador, pedagógico, videojuegos, educación.

ABSTRACT

Today and even more so, in the society in wich we live, History and the role of the
historian as such is relegated tothe background, especially because his carree and job offer
are not “attractive” or “trickster” in the public and society.

This work of modernizing and renewing that historians must do is very important and
even more so if some of us want to dedícate ourselves to teaching.

Starting from this base, there are many pedagogical methods established in Spanish
education. Here, we Will cover from the oldest format and most used in the history, that
are the books (paper format) led to modernity where movies or videos appear
(technological format). With are making a huge impacto n society either positively or
2
negatively. But beyond all that we find something still unknown to historians, videogames
are even more those that concern us, those of historical theme. Here the foot user Will be
able to establish continuous contact with the Story itself, interact and inmerse yourself
within the time itself. Also as a main point we Will establish a series of study guide lines
for future work and for to learn above all how to break down the video game and be able
to use it in an structive and formative way for students, avoiding at all times error sor
historical failures that are within them and squeezing to the máximum all truthfull
information and useful for the teacher and historian.

Key words: History, historian, pedagogical, videogames, education.

ÍNDICE

I. INTRODUCCIÓN……………………………………………………………5
II. LOS VIDEOJUEGOS………………………………………………………...6
1. ¿QUÉ SON?..........................................................................................6
2. TIPOS DE VIDEOJUEGOS………………………………………….6
3. EL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA DIDATICA………....6
4. LA BIBLIOTECA NACIONAL……………………………...………7
III. ASSASSIN´S CREED ODYSSEY…………………………………...………8
1. ¿QUÉ ES?...............................................................................................8
a. ¿POR QUÉ ASSASSIN’S CREED ODDYSSEY?..........................9
2. MARCO HISTÓRICO Y TEMATICA……………………...………...9
a. TUCIDIDES………………………………………………………..10
IV. DESARROLLO………………………………………………………………..10
1. ¿CÓMO ANALIZAR Y DESGLOSAR UN VIDEOJUEGO PARA UN
HISTORIADOR?..........................................................................................10
a. El usuario no activo……………………………………...….................11
b. El usuario activo……………………………………………………….11
c. En España………………………………………………….…………...11
d. ¿Cómo acceder a la información?……………...……………………...12
e. La labor del historiador…………………………………………………12
2. METODOLOGÍA…………………………………………………………..13

3
3. TERMINOLOGÍA
PRINCIAL………………………………………………………..……..13
a. Historia………………………………………………………………13
b. Jugabilidad…………………………………………………………..14
c. NPC………………………………………………………………….14
d. Narrativa……………………………………………………………..14
e. Narrativa interactiva…………………………………………………14
f. Easter egg……………………………………………………………15
g. Nivel…………………………………………………………………15
h. Bug…………………………………………………………………...15
i. DLC…………………………………………………………………..15
j. Cinemática……………………………………………………………15
k. Consola……………………………………………………………….15
l. Interfaz………………………………………………………………..15
4. TERMINOS GRIEGOS UTILIZADOS EN EL VIDEOJUEGO………...16
a. Malaka………………………………………………………………...16
b. Misthios……………………………………………………………….17
c. Niké……………………………………………………………………17
d. Jaire..-…………………………………………………………………18
e. Dikastes……………………………………………………………….18
5. PERSONAJES…………………………………………………………….19
a. Heródoto………………………………………………………………19
b. Sócrates………………………………………………………………..21
c. Pericles………………………………………………………………...22
d. Aspasia de Mileto……………………………………………………..23
e. Sófocles……………………………………………………………….24
f. Arquídamo…………………………………………………………….25
g. Pausanias………………………………………………………………26
V. LA MITOLOGÍA Y LA RELIGION EN EL VIDEOJUEGO Y LA
REALIDAD………………………………………………….………………..26
1. ÍCARO……………………………………………………………………..27
2. LAS GRANDES BESTIAS EN EL MITO Y SU POSTERIOR
INTERPRETACIÓN ………………………………………………………28
a. El minotauro……………………………………………………………28

4
b. La gorgona…...………………………………………………………30
c. La esfinge…………………………………………………………….31
d. Los primeros cíclopes..……………………………….………………........33
e. Cerbero……………………………………………………………….36
3. EL ORÁCULO DE DELFOS…………………………………………….37
a. Origen e inicios, ¿Por qué Delfos?........................................................38
b. La pitia y su función como oráculo……………………………………38
c. La adivinación …………………………………………………………38
d. En el videojuego………………………………………………………..39
VI. CONCLUSIÓN……………………………………………………………….43
VII. BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………...46
VIII. WEBGRAFÍA…………………………………………………………47

I. INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS DEL TRABAJO DE FIN DE GRADO

En esta ocasión el enfoque que queremos darle al trabajo está relacionado con la Historia,
lógicamente, pero sobre todo en su papel en un marco aún desconocido y por explorar
por parte del historiador, los videojuegos, y su uso pedagógico e influencia o repercusión
que pueda tener en la sociedad (ya sea positiva o negativa).

Otro objetivo es reflexionar sobre la utilización de estos en la actualidad como una


herramienta didáctica y útil para el historiador y sopesar las ventajas o desventajas que
pueda dar este estudio sobre los videojuegos de corte histórico.

Mas concretamente nos centraremos en la mitología, la religión y su marco histórico que


abarcará la Historia Antigua, Grecia e, indagando más aun, la Guerra del Peloponeso (431
a.C.- 404 a.C.) a través del videojuego anteriormente mencionado Assassin’s Creed
Odyssey ™.

5
II. LOS VIDEOJUEGOS
1. ¿QUÉ SON?

Según la Real Academia de la lengua española (RAE) son:

a) “Dispositivos electrónicos que permiten mediante mandos apropiados simular


juegos en las pantallas de un televisor, una computadora u otro dispositivo
electrónico”.
b) “Juego electrónico que se visualiza en una pantalla”.

2. TIPOS DE VIDEOJUEGOS.

Hay una grandísima tipología y una enorme variedad de temáticas, abarcando desde
juegos de acción, aventura, terror, thriller, carreras o conducción, deporte, lucha, etc. Pero
en la que nos centraremos en este trabajo será en los videojuegos de corte histórico y más
concretamente en el titulo Assassin’s Creed Odyssey ™.

3. ELVIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA DIDACTICA.

El videojuego surgió en el año 1972 con la llegada del a primera videoconsola (Atari) y
partir de ese momento ha ido evolucionando de una manera abismal llegando a introducir
al usuario en un entorno tan realista que le hace sentir que vive dentro de la propia época
histórica. Con este trabajo, además de poder observar todo lo mencionado antes,
principalmente realizaremos un enfoque del videojuego en su vertiente pedagógica, a
destacar en educación primaria y secundaria entre otras.

Estamos hablando del videojuego como un tema de máxima actualidad, evolución,


potencial en el mercado y repercusión social. Dentro de las propias aulas ya se pueden
observar muchas tareas didácticas con el uso del videojuego en estas mediante la
utilización de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y fuera de ellas en
las propias casas, cualquier persona puede disfrutar de su contenido.

A continuación, mostraremos dos estudios centrados en un público menor y que abarque


las enseñanzas educativas mostradas hace dos parrados. El primero será el mas destacado
donde nos muestra un estudio dentro de la unión europea. En el año 2008 se inició un
proyecto para la utilización de videojuegos dentro de las aulas, cuyo nombre de proyecto
sería European SchoolNet. Aquí, se afirmaba que los videojuegos no serian en un inicio
6
los sustitutos del modelo de clase estándar. Así el autor del proyecto el doctor Patrick
Felicia afirma que “Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos
y se consideraban negativos para la salud mental y física”1.

Aunque en contraposición este mismo estudio se muestra como revelador y uno de los
pioneros en comenzar a indicar que “sin embargo, estudios posteriores, han demostrado
que los videojuegos…si se respetan unos hábitos de juegos (por ejemplo, tiempo
adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la actividad puede considerarse
satisfactoria y segura”2.

Este punto es muy importante ya que aquí esta labor empieza a tomar fuerza y los
videojuegos como tal, dentro del ámbito europeo, a cobrar mayor sentido de estudio.

4. La Biblioteca Nacional Española (BNE)

Ya, como mencionamos anteriormente en Europa, los videojuegos como tal, años
atrás han estado bastante alejados dentro el ámbito profesional y cultural. A veces han
creado o suscitado polémica por su alto grado de violencia. Han sido catalogados por
los expertos (como psicólogos o distintos terapeutas) como incitadores de traumas,
obsesiones o de provocar adicción. Pero hoy día y centrándonos ya en el panorama
nacional, esa leyenda negra que los rodea cada vez va a menos e inclusive como
vemos en el titulo del apartado la Biblioteca Nacional Española y mas en concreto su
directora Ana Santos ha propuesto al Ministerio de Cultura y deporte la “proposición
de los videojuegos como bien de interés cultural (BIC) por su valor cultural
importantísimo”, tal y como afirma Peio Riaño (2019) en su artículo de prensa.
Destacamos esta noticia porque es un gran paso para esta industria el poder fusionarse
con la cultura y cualquier institución relacionada con esta, sobre todo para cualquier
labor científica (cosa que nos atañe en nuestra ciencia, la Historia)3.

1
[Link] Consultado el 13 de julio de 2019
2
[Link] Consultado el 14 de julio de 2019
[Link] Consultado el 16 de julio
de 2019.

7
III. ASSASSIN’S CREED ODYSSEY ™.

Ilustración 1. Portada del videojuego Assassin´s Creed Odyssey.

1. ¿QUÉ ES?

Es un videojuego de acción-aventura desarrollado por Ubisoft Quebec. Su fecha de


estreno fue el 5 de octubre de 2018 (fecha de venta al público), en la que toda su
producción histórica y documental corre a cargo de Stephanie-Anne Ruatta4, licenciada
en Historia por la universidad de Nantes y especializada en Historia Antigua y mas en
concreto en la Antigua Grecia, mientras que por otra parte su producción creativa fue
realizada por Jonathan Dumont (director creativo de Ubisoft). En este, el jugador se
sumergirá en tercera persona pudiendo elegir entre dos personajes protagonistas, Alexios
y/o Kassandra (debido a que el videojuego da a elegir entre estos personajes al comienzo
de la aventura, aunque en nuestro caso hayamos elegido a Alexios como coprotagonista
principal (favoreciendo por otra parte a la inclusión del género femenino en el mundo de
los videojuegos y de la Historia. Tema arduo importante)). La aventura se iniciará en la
isla de Cefalonia al oeste del Ática, donde poco a poco iras saliendo de ella en tu trirreme
para surcar las aguas del Mediterráneo y enfrentarse a sus enemigos (el culto de Kosmos,
elemento ficticio para darle continuidad a la historia del videojuego)5. Además, junto con
los protagonistas podrás recorrer toda la Grecia Clásica y disfrutar de una maravillosa

4
[Link]
5
Elaboración propia. Sinopsis argumental de Assassin´s Creed Odyssey en complemento de sitios
oficiales por lo que se ha decidido optar por una sinopsis propia.

8
ambientación y un estilo de combate digno de los propios hoplitas helenos6. Por último,
para lograr introducirse en esta época, el videojuego, nos muestra un artilugio llamado el
Animus. Este objeto nos servirá para introducirnos dentro de la historia y nos pondremos
en la piel de la arqueóloga Layla Hassan que desentrañará los misterios de la Grecia
clásica. Ella será la coprotagonista en la historia (en la parte del presente) junto al
anteriormente mencionado Alexios.

Ilustración 2. Arqueóloga Layla Hassan (personaje ficticio del videojuego)

a) ¿Por qué Assassin’s Creed Odyssey?

Hemos seleccionado este título para la realización del trabajo porque es uno de
los mejores ejemplos que podemos utilizar para plasmar todas las ideas y teorías.
Entre las razones que queremos destacar son una gran inmersión narrativa y
ambiental, una gran labor informativa e histórica y una enorme influencia
comercial y pedagógica que tiene sobre cierto público.

2. MARCO HISTORICO Y TEMATICA

Su marco histórico abarca la Guerra del Peloponeso (431 a.C.- 404 a.C.), guerra que
enfrentó a Atenas y Esparta juntos con sus respectivos aliados. Esta guerra la conocemos
en gran detalle gracias a la labor de Tucídides. “Podemos considerarla sin temor a

6
Características de Assassin´s Creed Odyssey. Extraído de:
[Link]

9
equivocarnos como una guerra total, por su duración y el agotamiento de los
contendientes…afecto incluso a los no combatientes y sobre todo las dramáticas causas
económicas y demográficas” 7

a) Tucídides

Historiador griego, nació en Tracia en el 455 a.C. y falleció en el 398 a.C. “Manifiesta en
el año 424 que era estratego, por lo que se necesitaba mínimo 30 años para llegar a ese
puesto, entonces se estima que nacería en el 455”8. Gran parte de su biografía la
conocemos en su libro I y también a referencias dadas de este por el historiador romano
Marcelino, autor de una de las biografías antiguas más importantes sobre Tucídides, la
conocida como Vita, en la cual hace referencia a su muerte “hypèr tà pentekonta éte” (es
decir, sobre la cincuentena)9. Es conocido por ser la fuente principal para el conocimiento
de la Guerra del Peloponeso, algo bastante importante para ayudarnos a ubicarnos dentro
del propio videojuego.

IV. DESARROLLO

1. ¿CÓMO ANALIZAR Y DESGLOSAR UN VIDEOJUEGO PARA UN


HISTORIADOR?

A lo largo de la realización de este trabajo se podrá observar como el videojuego en si va


dando diferentes trazos argumentativos (siempre bajo una base histórica, mitológica y
religiosa) y estos trazos son los que permitirán a este separar todos los elementos ficticios
de los que tengan cierta “veracidad histórica”. Podremos encontrarnos con figuras
importantes como Heródoto, Pericles, Sócrates o viajar por toda la Hélade, disfrutando
de una increíble ambientación perfectamente recreada o enfrentarnos a poderosas bestias
de la mitología griega como la Gorgona Medusa, el Ciclope o el famoso Minotauro de
Cnossos. Por lo tanto, la clave dentro de este TFG va a ser el uso del videojuego de una
forma pedagógica y la labor del historiador de sacar su jugo para su labor didáctica.

Con ello, teniendo como referencia el artículo que sacó a la luz la revista Muy Interesante,
“casi el 50 % de los aficionados tienen entre 18 y 49 años, siendo la edad media de 32

7
A.J. FERNÁNDEZ MONEDERO, J. PASCUAL GONZÁLEZ, (1999), pp. 242-243.
8
J. CALONGE RUÍZ, J.J. TORRES ESBARRANCH (1990), pp. 6.
9
J. CALONGE RUÍZ, J.J. TORRES ESBARRANCH (1990), pp. 6 -7.

10
donde 2 de cada 5 usuarios son mujeres 10
”. Dentro de lo mencionado anteriormente,
podremos dividir entre dos tipos de usuarios:

a) El usuario no activo
Este usuario es el menos propenso o nulo al uso del videojuego para su uso lúdico
o informativo. Suelen ser usuarios de edad media o ya avanzada que no tienen
apenas familiaridad con la tecnología y su uso cotidiano.
b) El usuario activo
Como su nombre indica este es el mas propenso al uso de maquinaria y tecnología
avanzada. Dentro de este usuario es por donde nos moveremos nosotros a la hora
de acceder y desglosar la información dentro del videojuego, aunque nunca
dejando de lado al primero.

c) En España
El Instituto Nacional de Estadística (INE) hace un claro desglose dentro de la
población en este año 2019 donde destaca como grandes consumidores de la
industria del videojuego a los adolescentes.

Gráfico 1. Estudio del INE sobre la media de horas del uso del videojuego en edades de 1 a 14 años, Madrid.

10
SANZ. E. “Videojuegos en cifras”, Muy Interesante. Consultado online el 11 de agosto de 2019.

11
En esta imagen se ve el promedio en horas de estos usuarios activos que comprenden
edades de entre 1 a 14 años. Aquí se puede apreciar que las mujeres están a la cabeza del
uso del videojuego hoy día con un total de tres horas mientras que los hombres solo llegan
a dos. Aun así, estamos hablando de un uso medio durante la semana, siendo un dato muy
frio y revelador que nos muestra claramente que estos usuarios les dedican tiempo a los
videojuegos 11.

d) ¿Cómo acceder a la información?


Es un punto muy importante y clave dentro de este trabajo crítico, donde podemos
dividirlo en varios puntos:
• Revistas especializadas:
Aquí tendremos un amplio catálogo, pero destacaremos tres muy
importantes dentro del panorama nacional. Hobby Consolas12,
Meristation13 e IGN. Son revistas informativas que ayudan al usuario al
análisis del videojuego, ya sea con guías, artículos de critica o noticias
relacionadas con el videojuego en sí mismo.
• Plataformas de videos:
Destacaremos como la principal a Youtube (plataforma que estamos
usando nosotros), aunque hay muchas. Esta plataforma es visual y nos
muestra en si todos los videos relacionados con el videojuego en cuestión
y que nos será de gran utilidad en este trabajo a la hora de mostrar ciertas
situaciones, acciones o hechos ocurridos dentro del juego.
• El uso y consumo del propio videojuego:
Este es el más directo y rápido, aunque consume gran parte de tiempo y
recursos económicos (ya que tenemos que hacernos con el juego en
cuestión). Pero es el mas utilizado por el usuario activo, lógicamente, ya
que a la par de ser utilizado como hobbie también se puede utilizar de
forma pedagógica y servir como herramienta educativa.

11
[Link] Consulta
estadística del INE.
12
[Link]
Consultado el 10 de julio de 2019.
13
[Link] Consultado el 10 de julio
de 2019.

12
e) La labor del historiador:

¿Dónde y cuándo entra el historiador en este ámbito? Primero el videojuego a seleccionar,


como es lógico, debe ser de corte histórico o histórico-narrativo. En segundo lugar, hay
que desglosar el videojuego con todos los métodos anteriormente mencionados y para
finalizar, el punto más importante. Desglosar y contrastar todos los hechos, acciones,
personajes y un largo etc. dentro de este con fuentes e información lo mas veraces posibles
y siempre con un criterio neutro al gusto o no del videojuego y del historiador.

2. METODOLOGIA

Primero, para desempeñar el desglose exhaustivo del videojuego se tiene que emplear
cierta terminología o jerga aplicada al mismo utilizando fuentes externas a la Historia
como el libro Game Writing Narrative Skills for videogames (2007) de Chris Mark
Bateman, publicado por Charles Media. En el encontraremos todo tipo de conceptos que
se necesitaran para comprender el análisis del videojuego para el historiador. También
incluiremos un estudio pedagógico y social dentro del libro Los videojuegos (2007) de
Adriana Gil Juárez y Tere Vida Mombiela14 o términos extraídos directamente de la
R.A.E. (Real Academia de la lengua española). Todo este material que añadiremos
posteriormente será de una enorme ayuda debido a que, con este vocabulario, muchas
partes se entenderán o cobrarán más sentido para el usuario no activo, por ejemplo.

3. TERMINOLOGIA PRINCIPAL
a) Historia: Agrupación de eventos conducidos por los personajes en un espacio
ficticio15.

14
[Link] Consultado el 7 de
junio de 2019.
15
C. MARK BATEMAN (2007), pp.43

13
b) Jugabilidad:
“Facilidad de uso que un juego, especialmente un videojuego, ofrece a sus usuar
ios”.16
c) NPC: Non playable character o en castellano “PNJ” personaje no jugable. Estos
son figuras que aparecen dentro del videojuego para darle una gran ambientación
y realidad en este, por lo que son esenciales. Con algunos a veces se puede
interactuar, lo cual es esencial a la hora de avanzar en la historia narrativa o, como
es más frecuente, con la mayoría no se puede, pero sirven para crear una mejor
atmosfera17.

Ilustración 3. MUESTRA DE UN NPC.

d) Narrativa: Procedimiento por el cual los recursos y materiales de la historia son


trasmitidos a la audiencia y lo guían durante su estadía en el videojuego18.
e) Narrativa interactiva: Une las narrativas básicas explicadas anteriormente con un
tipo concreto en la que el jugador puede interactuar en conversaciones con NPC’s
y así poder modificar e interactuar dentro de la historia dentro de un dialogo
prescrito, pero siempre de una forma mínima (esto nos permite interactuar, pero
así en todo momento no modificar hechos históricos veraces)19.

16
Definición extraída de la RAE (2019), [Link]
17
C. MARK BATEMAN (2007), pp. 116-117
18
C. MARK BATEMAN (2007), pp. 43
19
C. MARK BATEMAN (2007). PP. 45-47.

14
f) Easter Egg: Es un termino procedente del inglés. Hace referencia a guiños sobre
cualquier objeto, persona, lugar, etc., ajeno al propio videojuego pero que intenta
hacer un homenaje a este easter egg en concreto20.
g) Nivel: Categoría o rango21. Dentro del videojuego, el nivel sirve para mejorar al
personaje y así este podrá tener mejor habilidad, destrezas, vida y salud entre otras
cosas.
h) Bug: Más comúnmente conocido como error de edición. El bug aparece dentro de
la jerga de los videojuegos y consiste en un fallo de la programación del propio
videojuego y que reducen en cierto modo la inmersión del jugador dentro del
videojuego.22
i) DLC (Downloadable content): En español es denominado como contenido
descargable. Sirve para enriquecer aún más la experiencia del usuario dentro del
videojuego. Es contenido de pago extra por lo que se abonaría después del
lanzamiento del videojuego y añadiría aún más contenido al mismo23.
j) Cinemática: Son pequeños fragmentos de video que se utilizan para indagar mas
en la historia del propio videojuego con una duración máxima de entre 5 y 10
minutos y que puede ser, de forma relativa, inmersiva para el jugador24.
k) Consola:
Dispositivo electrónico que, conectado a una pantalla, permitejugar con videoju
egos mediante mandos apropiados25.
l) Interfaz: “Conexión, física o lógica, entre una computadora y el
usuario, un dispositivo periférico o un enlace de comunicaciones“ 26. Para dar el
mayor detalle posible, la interfaz en el videojuego es toda información
mostrada en la pantalla de este. Son clave y dan mucha información al jugador
a la hora de realizar alguna misión, conocer la salud del personaje o ver los

20
Elaboración propia obtenida de diferentes diccionarios y experiencias personales dentro de este
ámbito.
21
Definición extraída de la RAE (2019), [Link]
22
Elaboración propia obtenida a partir de la experiencia propia en estos ámbitos.
23
Elaboración propia obtenida a partir de la experiencia propia en estos ámbitos.
24
Elaboración propia obtenida a partir de la experiencia propia en estos ámbitos.
25
Definición extraída de la RAE (2019), [Link]
26
Definición extraída de la RAE (2019), [Link]

15
objetos que tiene.

Ilustración 4. mostrando una interfaz dentro del videojuego, cada símbolo indicada en rojo enseña una información
de vital utilidad para el usuario.

4. TERMINOS GRIEGOS UTILIZADOS EN EL VIDEOJUEGO

a) Malaka: Es un término que en su origen clásico significaba suave o ligero27. Pero


en la actualidad, el termino Malaka o Malakas se utiliza de una forma muy
despectiva (como un insulto) que hoy día es muy frecuente su uso dentro de la
propia población griega28. En el videojuego, se usa principalmente en su segunda
forma, siempre como un insulto, indignación, enfado o disconformidad con la
situación, persona o evento.

27
[Link] Término obtenido a partir de este enlace y de
diferentes diccionarios como VOX edición I, Madrid, España, aunque apenas sin aclaración de este de un
término muy exacto o concreto.
28
[Link] Este termino es el más utilizado en la actualidad.
Esta obtenido a partir del enlace y de diferentes foros.

16
b) Misthios (μιστηιοσ):

Ilustración 5. Ejemplo del término μιστηιοσ dentro del videojuego.

Hace referencia al termino “mercenario” o persona que actúa por un sueldo o como
soldado para un contratador 29. En la guerra del Peloponeso este termino fue muy usado
ya que en sí hubo mucha piratería. mercenarios e intereses ajenos a la defensa de la propia
poleis.

c) Niké (Νίκη) ejemplo en la ilustración número 15 en referencia al rey espartano


Pausanias): “victoria, triunfo o éxito”30. Dentro del videojuego se hace referencia
a este termino dentro de la denominada “tregua olímpica” donde las diferentes
poleis luchaban por la hegemonía en las olimpiadas.

29
Termino μιστηιοσ recuperado del diccionario griego clásico-español edición I, Madrid, España:
editorial VOX pp. 398.
30
Termino Νίκη recuperado del diccionario griego clásico-español edición I, Madrid, España: editorial
VOX pp.411.

17
d) Jaire (Χαίρε, κεχαριτωμένη):

Ilustración 6. Muestra de la expresión Χαίρε, dentro del videojuego y más en concreto de una conversación de
Alexios con Demócrito.

“Alegrarse, estar gozoso, contento, saludo o despedida, sé feliz”31. Dentro del


videojuego, esta expresión en su gran mayoría se ha utilizado para iniciar una
conversación con cualquier personaje o NPC y también para despedirlas, siempre
denotando un tono amable y cordial para el griego clásico.

e) Dicastes (δικαστής):

Ilustración 7. Conversación del dios Poseidón con Alexios pidiendole convertirse en dikastis.

31
Termino Χαίρε recuperado del diccionario griego clásico-español edición I, Madrid, España: editorial
VOX pp.638.

18
“Juez, representante del pueblo, jurado.”32. Este termino aparece en la ultima parte
del DLC, “El destino de la Atlántida”. Aquí Poseidón pedirá al protagonista
convertirse en el nuevo dikastis del territorio legendario como fue la Atlántida.

5. PERSONAJES

A lo largo de la historia aparecerán diferentes NPC donde, algunos serán ficticios y su


uso se limitará única y exclusivamente a la narración del propio videojuego para así poder
darle forma al mismo. Pero, por otra parte, aparecerán personajes históricos o dioses y
referencias/guiños a figuras de la mitología:

a) Heródoto (484 a.C.- 426 a.C.).

Por muchos, considerado padre de la Historia. Nacido de una ciudad de Asia Menor,
Halicarnaso, situada en la región de la Jonia y perteneciente a la Liga Ático-Délica
liderada por Atenas33. Su obra mas importante es la denominada Historias que contenía
un total de nueve libros. Del I a IV hablaba sobre geografía (con un estudio muy amplio
de Egipto y del Nilo), “pero destacando siempre al mundo griego como eje central de su
narración”34. En concreto los que más interesan en nuestro trabajo son el numero VII, el
cual habla de la batalla de las termopilas y la primera guerra médica y el IX, que habla de
la batalla de Platea, el final de la segunda Guerra Médica y la forja del imperio ateniense
y posterior comienzo de la Guerra del Peloponeso contra Esparta.

Dentro del videojuego, la figura de Heródoto se usará como pieza fundamental en el


devenir de los acontecimientos. Él será el anotador de tu viaje y será quien “cuente tu
posterior leyenda en las fuentes”35. Por otra parte, como es lógico, estará ligado al bando
de Atenas (ver ilustración número 5 en la que hace referencia a Pericles), por lo que tendra

32
Termino δικαστής recuperado del diccionario griego clásico-español edición I, Madrid, España:
editorial VOX pp 152.
33
A. GONZÁLEZ CABALLO (1994), pp.7-8.
34
A. GONZÁLEZ CABALLO (1994), pp. 10-13.
35
Aportación propia para aclarar la figura de Heródoto en el videojuego.

19
una gran participacion dentro de la historia principal guiando al protagonista.

Ilustración 8. Mención por parte de Heródoto de Pericles a Alexios (protagonista)

Ilustración 9. Mención del libro Nº7 de Heródoto, concretamente ataña a información de las Termopilas

20
b) Sócrates (470 a.C.-399 a.C.)

Ilustración 10. Conversación de Sócrates con Alexios, dentro del videojuego.

“Nació en una aldea sobre una ladera junto a Atenas. Fue enviado a estudiar con
Anaxágoras. Posteriormente, tras el exilio de este de Atenas prosiguió sus estudios con
Arquelao, con el que estudio matemáticas, astronomía y las enseñanzas de los primeros
filósofos”36. También participó en batallas como la de Platea junto al bando ateniense y
tras la conclusión de esta, continuaría sus estudios.

La filosofía de Sócrates se interpretaba en el ágora de Atenas. El método utilizado


principalmente por este fue la denominada mayéutica del griego μαιευτικóς. Esta fórmula
consistía en mantener largas y complicadas conversaciones (principalmente con sus
alumnos). En ellas, “pensaba que era mejor que nos preguntáramos a nosotros mismos en
lugar de al mundo adoptando la célebre máxima Gnozi seauton (conócete a ti mismo) …
y su famoso “solo se que no sé nada” tras el nombramiento del Oráculo de Delfos a su
figura como el hombre más sabio37”.

Dentro del videojuego, esta máxima que hemos mencionado anteriormente estará muy
presente. Esa mayéutica aparecerá en un gran numero de ocasiones en la historia.

36
P. STRAHERN (1999), pp. 11.
37 37
P. STRAHERN (1999), pp. 15-16.

21
Alexios/Kassandra mantendrán largas conversaciones donde el jugador podrá sentir en
primera persona los enigmas y preguntas a veces sin resolver que planteará el filósofo
griego38. Habrá también gran cantidad de misiones en las que aparecerá este personaje
para darle mas sentido a estas y Sócrates tendrá un papel secundario en la trama del
videojuego.

c) Pericles (495 a.C.- 429 a.C.).

Ilustración 11. Conversación de Alexios con Pericles en su residencia sobre la guerra contra Esparta

Nacido en el Ática. Sería un despropósito, no mencionar dentro de este apartado de los


personajes a uno de los más importantes, en general dentro de la historia de Atenas, de la
Grecia clásica y de la Guerra del Peloponeso en particular. Su figura comienza a coger
fuerza e importancia en la segunda parte de la denominada Pentecontecia o pentēkontaetía
(periodo de paz tras el fin de la segunda guerra medica contra los medos (o persas) y el
inicio de la Guerra del Peloponeso contra Esparta. Aquí “La paz de los treinta años
inaugura un periodo pacifico en el que Atenas vive uno de sus momentos culminantes39”.
Estamos ante la época de mayor magnificencia de Atenas. Tras la victoria de los griegos
frente a los persas, Atenas con el botín obtenido consiguió gran fama y, sobre todo, poder.
Se inicia la construcción de la Acrópolis, por ejemplo.

38
[Link] Aquí vemos un claro ejemplo de ese uso de la
mayéutica. Esta información es de elaboración propia.
39
A.J. FERNÁNDEZ MONEDERO, J. PASCUAL GONZÁLEZ, (1999), pp. 161.

22
“Pericles mantuvo también amistad con otros genios que contribuyeron al
esplendor de Atenas: Fidias, Heródoto, Esquilo y Sófocles. Particularmente
estrecha fue su relación con la que habría de ser su segunda esposa, Aspasia
de Mileto.40”
Este es un punto muy importante en nuestro trabajo porque toda veracidad histórica
mostrada por las fuentes consultadas hace que el videojuego sea mas realista aún.
Explicamos esto porque hay momentos en los diferentes episodios del videojuego donde
vemos que los denominados NPC establecen relaciones entre ellos en simposios y se ven
conversaciones entre Aspasia y Pericles, Sófocles con Sócrates, etc.41.

d) Aspasia de Mileto (470 a.C.-400 a.C.):

Ilustración 12. Conversación de Alexios con Aspasia en el Simposio de Atenas en casa de Pericles.

Fue con casi total certeza la mujer más poderosa de la Hélade en su época. Según
diferentes fuentes clásicas y mas en concreto del poeta cómico Hermípo “dirigía un
burdel” con el objetivo de desprestigiar la figura de Aspasia y, sobre todo la de Pericles,
llevándolos incluso a un juicio en el que este tuvo que defenderla42. pero fuentes actuales
afirman en todo momento que esas informaciones eran incorrectas y no ostentaba negocio
alguno.

40
A.J. FERNÁNDEZ MONEDERO, J. PASCUAL GONZÁLEZ, (1999), pp. 162.
41
[Link] Elaboración propia extraída del videojuego.
42
A.J. FERNÁNDEZ MONEDERO, J. PASCUAL GONZÁLEZ, (1999), pp.162 y 185.

23
Dentro del videojuego su figura toma una enorme importancia porque para la historia del
videojuego ella es la antagonista, aunque si que es verdad que la relación que mantuvo
con personajes como Sófocles, Sócrates, Heródoto o la relación con Pericles es totalmente
veraz y fiel a su labor histórica43.

e) Sófocles (497 a.C.-406 a.C.):

Ilustración 13. Sófocles argumentando ser el mejor dramaturgo de la Hélade.

Dramaturgo griego. Tras resultar victorioso en una competición teatral en Atenas, obtuvo
gran fama y ahí comenzó su legado literario. Según las fuentes como Tucídides o
Heródoto, fue gran amigo de este último y de Pericles. Su gran rival literario fue Eurípides
el cual podemos apreciar dentro de la fiesta y se nos muestra una relación poco cordial
entre ambos44. Entre sus obras se conservan un total de siete tragedias donde
destacaremos Edipo Rey, Antígona y Filoctetes.

43
[Link] A partir del minuto 27:34 se puede ver en el video
las relaciones mencionadas anteriormente.
44
[Link] Aparece en el minuto 13:30. Con este video
volvemos a reafirmar la relación y veracidad histórica que había dentro de este video y del videojuego.
Este video es una elaboración propia tomada del mismo.

24
f) Arquídamo II (470 a.C.-427 a.C.):

Ilustración 14. Audiencia con el rey Arquídamo II.

Según la información que se maneja en el videojuego Arquídamo II fue el rey que


cogobernó con Pausanias en el periplo de la Guerra del Peloponeso, pero según las fuentes
consultadas Pausanias gobernó junto a Agis II, ya que Arquídamo II reinó previo a la
Guerra del Peloponeso. “Los dos reyes espartanos…Agis y Pausanias, unieron sus fuerzas
y consiguieron de los éforos que Pausanias fuera enviado a Atenas con el ejército de la
liga del Peloponeso”45.

45
A.J. FERNÁNDEZ MONEDERO, J. PASCUAL GONZÁLEZ, (1999), pp. 312.

25
g) Pausanias (445 a.C.-394 a.C.):

Ilustración 15. Conversación entre Alexios y Pausanias en la audiencia de esparta con los dos reyes espartanos.

Como mencionamos anteriormente, dentro del videojuego se muestra una errata histórica,
ya que Pausanias reinó junto a Agis II. Participo en gran medida en la Guerra del
Peloponeso, participando en conquista de Atenas, obligándoles tras su derrota a firmar
una amnistía o acuerdo de reconciliación entre Atenas y Esparta46.

Dentro del videojuego será otro de los antagonistas. En el video que mostraremos
posteriormente se ve que en la audiencia que mantiene Alexios con su madre, la espartana
Mirrina, intentan desterrarles por ser un misthios y servir a diferentes bandos mientras
que el protagonista intenta desprestigiar al rey dando información de estipular una tregua
entre Esparta y Atenas, cosa que fue verdad en la historia de la guerra del Peloponeso47.

6) LA MITOLOGÍA Y LA RELIGIÓN EN EL VIDEOJUEGO Y LA


REALIDAD

Este es un aspecto muy importante y por el cual, Assassin’s Creed Odyssey sustenta su
base principal. La mitología como tal formó parte de la Grecia Clásica tanto para su propia
formación como para la evolución de los helenos. de su cultura y ,más aún, para la cultura
occidental. Dicha mitología aparece de forma muy explicita en infinidad de relatos de

46
A.J. FERNÁNDEZ MONEDERO, J. PASCUAL GONZÁLEZ, (1999), pp. 312-313.
47
[Link] Elaboración propia obtenida del videojuego.

26
poetas como Homero o Píndaro entre otros, y no solo en obras literarias sino en ofrendas
votivas o en pintadas de templos.

Dentro del videojuego veremos grandes referencias a los mitos mas importantes como el
Minotauro de Creta y su famoso laberinto en Cnossos, la Gorgona y su mirada
petrificante, la Esfinge de Tebas y sus enigmas y un gran etc. Además, podrán aparecer
objetos místicos como el sudario de Penélope, monstruos como Caríbidis o Escila, el
propio Cerbero o diferentes animales de la diosa afrodita y pertenecientes a los doce
trabajos de Hércules.

Como punto de inicio y de inflexión dentro del videojuego. Nuestro personaje


protagonista podrá disfrutar de diferentes puntos de vista. Con esto nos referimos a que
la jugabilidad no solo se aprecia desde los ojos del protagonista sino también de su águila.

1. ÍCARO

Ilustración 16. Representación de Poseidón a vista de Ícaro.

Este es uno de los easter eggs que aparecen dentro de los videojuegos. Ícaro junto con su
padre Dédalo fueron encerrados dentro del laberinto del rey Minos tras la construcción
por parte de su padre de este y el posterior encierro del denominado minotauro (Minos
tauros o toro de Minos). “Así en el laberinto, tras correr durante mucho tiempo, tras haber
atravesado los millares de salas... Ícaro en el límite de sus fuerzas y de su valor, sin aliento
ni esperanza, comprendió que no había salida, por ninguna parte, que su carrera era en

27
vano”48. Ante esta situación para escapar del laberinto usaron plumas con cera para
fabricarse unas alas. Tras conseguir salir de allí Ícaro voló más alto y el sol derritió las
alas haciéndole caer al mar49. Tras la explicación de mito, dicho easter egg nos muestra
a nuestro “Ícaro particular” dándonos una gran cantidad de información y sobre todo
poder observar grandes monumentos de la Acrópolis como el Partenón50 o el palacio de
Cnossos en Creta desde el aire 51.

A continuación, para hilar contiguo a este mito, hablaremos de otro que aparece dentro
del propio videojuego y nos ayuda en gran parte a continuar esa línea mitológica.

2. LAS GRANDES BESTIAS Y MITOS EN EL VIDEOJUEGO Y SU


POSTERIOR INTERPRETACIÓN

a) El minotauro

Ilustración 17. Representación dentro del videojuego del minotauro.

48
[Link]-SPONVILLE (1984). pp.15
49
[Link] (2003) PP.216.
50
[Link] Elaboración propia a través
del videojuego
51
[Link] Elaboración propia a través del
videojuego

28
• Cnossos.

El mito como tal se gestó en la isla de Creta y mas en concreto en el palacio de Cnossos,
propiedad del rey Minos. Este laberinto construido por Dédalo (como mencionamos
anteriormente).

• El mito.

El nacimiento del minotauro se obtiene de la unión de la mujer de Minos, Pasifae que se


enamoró de un toro blanco. Todo esto debido a una maldición creada por el dios Poseidón
en forma de venganza ya que Minos prometió sacrificar un toro en honor al dios y se
quedó el mejor y ofreció el peor que tenía, esto desató la colera de Poseidón y desató un
poderoso hechizo haciendo que Pasifae se enamorara del toro y gestara al minotauro. Tras
esto, Minos reclutaría a Dédalo para encerrar a la bestia dentro del laberinto52.

Posteriormente, tras la victoria de los minoicos frente a los atenienses, como tributo,
Minos exigía a “Siete mancebos y siete muchachas en la flor de la edad para que se
convirtieran en alimento del minotauro”53.

• En el videojuego.

Según la leyenda el que derrotó a la bestia fue Teseo, pero dentro del mismo, como es
lógico, el logro o la heroicidad la dejamos a cargo de nuestro protagonista. Cabe destacar
que la ambientación esta muy lograda mostrando el laberinto, el hilo de oro de Ariadna y
al propio minotauro. Su localización sigue siendo Cnossos por lo que podemos
catalogarlo como una explicación más que digna del mito (excluyendo detalles como su
asesino) y, por ejemplo, en el minuto 4:17 aparece la mención al héroe ateniense Teseo y
la representación física del cordel de oro de Ariadna. También podemos ver a lo largo del
54
video, pero sobre todo del minuto 4:50 al 6:30 esa representación del laberinto . En
conclusión, Tanto ambientación como historia permanecen tremendamente fiel al mito y
están muy bien reflejados en la historia tanto del videojuego como de la Mitología como
tal.

52
Elaboración propia después de la obtención de diferentes informaciones.
53
F. LOPEZ TRUJILLO, (2008). pp.232
54
[Link] Elaboración propia obtenida
del videojuego.

29
b) La Gorgona
• El mito
Según la mitología las gorgonas fueron tres hermanas hijas de Forcis y Ceto. La
más famosa de todas fue Medusa a la que le seguían Esteno y Euriae. La
característica principal de estos monstruos mitológicos fue su cabello lleno de
serpientes y su mirada que permitían petrificar a cualquier persona que las
miraran55. En el caso de Medusa, su muerte llegó a manos del héroe Teseo, que,
con la ayuda de Atenea, la cual le ofreció un escudo mágico con un espejo en la
parte interior del escudo y permitir a Perseo mirar a través de él y así cortarle la
cabeza a Medusa.
• En el videojuego

Ilustración 18. Secuencia de la Gorgona petrificando a una de sus víctimas con su mirada frente a la presencia de
Alexios.

Dentro de este encontramos ya de por si una situación ilógica, ya que la encontramos en


la isla de Lesbos y según diferentes autores como Pausanias u Ovidio esta se encontraba
situada en el norte de África (minuto 5:37 del video)56.

55
[Link], (2011) pp.256-257
56
[Link] Elaboración propia a través del
videojuego.

30
Otra segunda errata que encontramos es que el nombre original no concuerda con ninguna
de las hermanas gorgonas. En el videojuego aparece apodada como “Ligeia” (minutos
9:07 del video)57.

Por lo demás esta escena alegórica es muy fiel a la mitología. Como podemos observar
en la ilustración numero diecisiete (en la parte superior), la gorgona con su mirada y su
pelo de serpientes petrificaba a cualquier persona que la mirara. Aun así, en el video queda
muy bien recogido como todo el recorrido hecho por nuestro personaje nos muestra
infinidad de personas petrificadas. En conclusión, es una muy buena recreación artística
y ambiental pero su referencia documental no cuadra en si con el mito.

c) La Esfinge

Ilustración 19. Conversación de Alexios con la Esfinge.

• El mito
Según la mitología la esfinge siempre se le ha reproducido con cuerpo de León,
cola de serpiente y cabeza de mujer. Habitaba en Tebas. Aquí el héroe que
representa y soluciona este mito es Edipo. Como en cualquier otro mito que
hayamos analizado y comentado, este es el menos violento ya que la esfinge
siempre preparaba un juego para sus víctimas. Una serie de preguntas, si acertabas

57
[Link] Elaboración propia a través del
videojuego.

31
58
vivías y la matabas, si fallabas, morías devorado por ella . Como recompensa
“Creonte…prometió el trono de Tebas y la mano de Yocasta a quien consiguiera
liberar a la ciudad de semejante flagelo” 59.

• En el videojuego
Como analizamos anteriormente en la parte de la gorgona, el mito en sí no tiene
una errata de localización. Según este como dijimos en el párrafo superior la
esfinge se encontraba en la entrada o una zona cercana a Tebas. Mientras que
dentro del videojuego la localizamos en la región de Beocia y cercana a la ciudad
de Tebas 60. Podemos apreciarlo dentro del video a los cinco segundos de su inicio
en la esquina superior izquierda. Mas concretamente en la misión principal donde
indica claramente que estaba en Beocia.
Por otra parte, también vemos muy bien reflejada la intención de la Esfinge en
61
todo momento y es someter a esa ronda de preguntas a nuestro protagonista
(minuto 2:41 hasta el minuto 3:42).
En conclusión, este es uno de los mitos que a mi parecer han estado muy bien
llevados, tanto en ambientación, situación geográfica, creación al detalle del
propio monstruo mitológico, etc. Y, por último, como easter egg destacamos uno
muy interesante que va directamente dirigido al mito y hace referencia a la

58
[Link], (2011) pp.178.
59
[Link], (2011) pp.178-179.
60
[Link] Elaboración propia extraída del videojuego.
61
[Link] Elaboración propia extraída del videojuego.

32
verdadera pregunta planteada por la Esfinge a Edipo.

Ilustración 20.” ¿Qué criatura de una sola vez llega a existir con cuatro, dos y tres patas? Edipo se sabía la respuesta".
Este es un aspecto que se le puede poner al caballo de Alexios fobos y su respuesta era el hombre.

d) Los primeros Cíclopes

Ilustración 21. Imagen del primer Cíclope, Brontes dentro del videojuego, actuando de forma violenta sobre el NPC
Empédocles.

33
Ilustración 22. El segundo de los tres ciclopes, Argés enfrentandose al protagonista Alexios.

Ilustración 23. Enfrentamiento de Alexios frente al tercer y último ciclope, Estéropes

• El mito
“Eran monstruos fabulosos de la mitología griega, cuyo nombre se debe a que tenían un
solo ojo… en medio de la frente de Poseidón y Anfítrite. Hesíodo en su Teogonía
menciona a tres: Brontes, Estéropes y Argés”62. Según cuentan las fuentes cada uno

62
[Link], (2011) pp.119

34
representaba fenómenos atmosféricos como el rayo, el fuego o el trueno y fueron los
primeros ciclopes en aparecer dentro de la mitología.
Otro punto por destacar “Como herreros, los ciclopes eran ayudantes de Hefesto… y
construyeron murallas ciclópeas en Argólide”63.

• En el videojuego
Aquí la situación no es nada dispar al mito. A los ciclopes los encontraremos en
diferentes localizaciones. Por ejemplo, a Brontes (ilustración numero 20) lo
hallaremos en la denominada como “Isla olvidada”. ¿Podrá hacer referencia a la
isla de la Odisea? Si es verdad que la isla dentro del relato de Homero estaba
situada en la Magna Grecia y este en una isla cercana a Cefalonia, al golfo de
64
Corinto y al sur de Fócida (lo podemos ver en la esquina superior izquierda
desde el inicio del video). Por otra parte, la ambientación esta muy bien reflejada
dentro del videojuego (la cueva austera es la vivienda del ciclope) y el propio
monstruo de un solo ojo muy bien recreado. Cabe decir también que en algunas
fuentes se le representa con una maza gigante de madera y en otras no. En este
caso en el juego se decidió optar a que portara una.

El segundo de los cíclopes del que hablaremos será Argés (ilustración numero 21).
Para mí, el mejor logrado, localizado y creado. Esta situado en las islas volcánicas.
Allí veremos como se hace referencia a Hefesto y se recrea un lugar austero de
color rojizo y rodeado de magma65. A partir de los cuarenta y siete segundos del
video podemos ver la ambientación y al ciclope Argés.

Por último, tenemos a Estéropes (ilustración numero 22), este es el más fiel a la
obra mitológica de Hesíodo. Estéropes es el portador del rayo, llevará una maza
como sus dos hermanos, pero a diferencia de los otros dos, este interaccionará
contra el personaje protagonista mediante el uso de rayos66.

63
[Link], (2011) pp.119
64
[Link] Elaboración propia a través del videojuego
65
[Link] Elaboración propia a través del videojuego
66
[Link] Elaboración propia a través del videojuego

35
En mi opinión, es una recreación fiel al modelo del monstruo, que con respecto a
la historia en si tiene mucha “veracidad mitológica” por lo que puede ser aceptable
y muy útil a la hora de interpretar el mito.

e) Cerbero

Ilustración 24. Imagen del Cancerbero a las puertas del inframundo, defendiéndolas de nuestro protagonista.

• El mito
“Mítico monstruo…con tres cabezas y tres bocas que emitían continuos y
terribles ladridos, aterrorizando y ensordeciendo a las almas de los difuntos. Era,
en realidad, el guardián de la entrada de los Infiernos y despedazaba al que
intentaba salir” 67.

“Fue encadenado por Heracles, que lo llevó a la tierra devolviéndolo enseguida a


su primitiva procedencia” 68.

• En el videojuego
Con respecto a su creación, aparece fiel al mito. De un gran tamaño y mostrándose
agresivo con cualquiera que quisiera adentrarse dentro del inframundo. El

67
[Link], (2011) pp. 117.
68
VIR. Il. VI. 169-170.

36
cancerbero resultará todo un reto para cualquiera que se adentro al Hades y sirve
como claro ejemplo ilustrativo 69.

En resumen, toda esta sección tiene un gran contenido lúdico, pero a la vez pedagógico.
Además, en cada enlace de video o imagen mostrada el usuario puede verse reflejado
como el mismísimo mirmidón Aquiles o el todopoderoso Heracles. Pese a todo, aquí el
historiador tiene la labor de ver la veracidad total o parcial de todos estos ejemplos. En el
caso pedagógico que se le pueda dar, ya podemos ver que todos estos ejemplos en gran
parte se mantienen fieles a los mitos y las grandes bestias están muy bien recreadas.

3. EL ORÁCULO DE DELFOS

Ilustración 25. Llegada del protagonista al Santuario de Apolo en Delfos

“Hasta que la carretera no te conduce por la última curva que bordea las estribaciones
rocosas del Parnaso no se revela de repente Delfos, oculta y protegida en el vientre de la
montaña.”70

Comenzando con esta gran descripción del historiador Michael Scott, el Oráculo de
Delfos estaba situado encima del monte Parnaso y muy bien ocultado, como podemos ver

69
[Link] Elaboración propia extraída del
videojuego.
70
[Link], (2015), pp. 14

37
tremendamente bien reflejado dentro del juego71 (desde inicios del video hasta el segundo
46).

a) Origen e inicios, ¿Por qué Delfos?


“En algún momento entre finales del siglo VII y mediados del siglo VI a.C., los
orígenes de Delfos se explicaron en forma de un Himno Homérico a Apolo. El
himno, que forma parte de una colección más amplia… se consideran anónimos”
72
. Como es lógico, todos estos cantos Homéricos irán destinados al dios del sol y
de la adivinación entre otras cosas, Apolo.
“(versos 356-373): la dragona, agonizante, muere bajo las flechas de Apolo. La
montaña se llena de un sonido terrible mientras se agitaba de un lado a otro,
perdiendo la vida a medida que la sangre manaba de sus heridas”73. Dentro de este
canto, veremos a Apolo afligiendo a una dragona y aquí, en el monte Parnaso, será
donde funde su templo.
“El himno también explica… Espió una barca llena de marineros cretenses y,
después de convertirse en delfín (en griego delphís), hizo que el bote cambiase el
rumbo y lo llevó hasta el puerto de Cirrha llanura a los pies de Crisa /Delfos
(versos 388-450)74. Como podemos observar, el origen de Delfos, al igual que de
cualquier otro personaje o lugar, se basa en leyendas y mitos.

b) La pitia y su función como Oráculo

El origen de estos “servidores de Apolo” es un hecho muy curioso. Como


mencionamos anteriormente con dicho himno homérico, la dragona moriría a
manos de Apolo y se pudriría allí. Pudrirse en griego significa puthein. De ahí
que estas pasaran a denominarse pitias.

Desde sus inicios, Delfos y más en concreto su oráculo, se han labrado una enorme
e importantísima reputación dentro del mundo heleno, donde desde un primer
momento ha tenido que mantener “un papel muy activo como uno de los grandes
centros del mundo antiguo”75. Ante esto nos encontramos con una doble

71
[Link] Elaboración propia extraída del
videojuego.
72
[Link], (2015), pp. 52
73
[Link], (2015), pp. 53
74
[Link], (2015), pp. 53-54
75
[Link], (2015), pp. 18-19

38
definición de la pitia, a la cual se la denomina “el Oráculo”. Dentro de la
investigación realizada en este trabajo, se sabe poco o casi nada de como se elegia
a estas pitias. Lo que sí sabemos es que “debían ser de Delfos y Plutarco nos
explica que en su época la mujer se elegía entre las «familias más sensatas y
respetables que se podían encontrar en Delfos” 76.

c) La adivinación
Este es uno de los puntos mas destacables dentro del trabajo y sobre todo del
estudio de este (debido a que nos centramos en el ámbito religioso), y
extrapolándolo al videojuego, en el video mostrado del oráculo se ve
perfectamente todo reflejado (aunque lo explicaremos más adelante).
La profetización era el punto mas álgido y sobre todo el método de consulta más
importante en Delfos. Entendemos como tal a “plantearle una pregunta al dios a
través de su representante sacerdotal”77. Dentro de esta “representación
sacerdotal” la ambigüedad tomaba gran importancia dentro de cualquier tema o
adivinación de la pitia. “Casi cualquier cosa era susceptible de interpretación: el
vuelo de las aves (pero no el movimiento de los peces), una sucesión de palabras,
los estornudos, las entrañas, el fuego, la vegetación, las ondas en el agua, etc.” 78.
Por último, no está de más mencionar que al Oráculo podían asistir cualquier
mortal, desde los grandes reyes hasta cualquier campesino.

Ilustración 26. Mención al oráculo de Delfos por un ciudadano de Lesbos.

76
[Link], (2015), pp. 25
77
[Link], (2015), pp. 42
78
[Link], (2015), pp. 43

39
d) En el videojuego

Ilustración 27. Representación del templo de Delfos

En este caso, en comparación con cualquier análisis que hayamos hecho anteriormente de
la mitología, sus bestias o los personajes, el Oráculo es sin duda uno de los lugares mejor
79
recreados tanto geográfica como históricamente hablando . Sin lugar a duda no deja
ningún detalle al aire.

Para realizarlo de una forma mas detallada nos vamos a basar en el primer video creado
80
para este apartado y dejar el primero que hemos puesto (en la nota numero 74 como
una vista geográfica y como guía visual).

79
[Link] Elaboración propia extraída del videojuego.
80
[Link] Elaboración propia extraída del videojuego.

40
Como podremos observar en el video el ámbito arqueológico destaca sobre cualquier otro
en esta situación, pero nuestro en nuestro trabajo no nos atañe esta labor arqueológica,
aunque destacaremos una muy importante. El auriga de Delfos.

Ilustración 28. Restos del auriga en la actualidad.(imagen izquierda), el auriga recreado en el videojuego (para verlo
con más detalle, [Link]
PI0&list=PLTtBAd7bAF6HFquuZPz_zcBCwZ81QVBJR&index=6&t=3s desde el 0:40 a 0:50).

Ya, volviendo a lo que nos atañe, Delfos, esta bien situado geográficamente, todas sus
obras arquitectónicas bien recreadas y el punto mas importante, su labor y función. Como
hablamos antes de entrar en el videojuego, el servicio del Oráculo era la adivinación y la
pitia era la encargada de ello. Ya desde un primer momento vemos como esta zona es una
zona muy transitada debido a la enorme fama del oráculo, donde aparecen grandes colas
para poder consultar la profecía de la pitia (minutos 1:50 a 2:07).

Además, en esa misma secuencia se ven recaudadores dejando caer que era un negocio.
También aparecerá Heródoto por primera vez en la Historia y Barnabás (almirante de
Alexios) que hace mención, en una conversación que mantienen los tres, al lugar alegando
estar “más cerca de los dioses y del mismísimo Apolo” (minuto 2:25).

41
Continuando con el desglose de este apartado a partir del minuto 7:13 a 8:35 aparecerá el
NPC más destacable de este punto, la pitia, la cual realizará una profetización a Alexios.

Ilustración 29. Conversación de la pitia con el protagonista haciendo referencia a Apolo, "nadie puede esconderse de
la luz".

Por último, en referencia a la pitia desde el minuto 5:05 a 5:20, Barnabás (personaje
ficticio y compañero de este en su odisea) responde a la pregunta de Alexios sobre “la
cola tan larga que hay” y este le argumenta y defiende el papel tan importante que tiene
la pitia sobre cualquier persona que vaya, de cualquier poleis y de “todo el mundo griego”.

En definitiva, el Oráculo de Delfos es uno de los videos mas importantes y destacables


dentro del ámbito religioso para este trabajo crítico. Su función queda muy bien reflejada
y contrastada por nuestras fuentes y sirve perfectamente para guiar de una forma visual y
lúdica a cualquier publico que tenga acceso a este videojuego, por lo que es al ciento por
ciento una información muy viable y útil sin apenas fisuras históricas. Además, tiene un
gran contenido en lo que refleja a la cultura material. Ya sea por su gran recreación del
propio santuario, de sus esculturas, del gran anfiteatro que aparece en el norte el cual

42
podemos ver en el video a vista de Ícaro81, sus gentes, vestimentas, esculturas o, aunque
parezca algo muy poco a destacar, las colas enormes para entrar al oráculo nos demuestran
el grado de solicitud que tenía este.

IX. CONCLUSIÓN

A lo largo del recorrido realizado dentro de este trabajo, queda palpable que esta
herramienta del siglo veintiuno (los videojuegos) está pisando fuerte y es nuestra
responsabilidad como historiadores, en cierto punto, de adaptarnos y evolucionar con una
sociedad consumista, capitalista y que tiene a estos como elemento lúdico número uno (y
más aun hablando de los adolescentes). Nuestro trabajo para adaptar, remodelar y sobre
todo contrastar lo plasmado en ellos es muy importante. Al final todo es una cadena
evolutiva y en su inicio el historiador comenzó con los papiros, siendo más tarde
trasladado y plasmado en los libros y ya, con el auge tecnológico llegó el cine y ahora
estos últimos.

Por otra parte, este auge mencionado anteriormente ayuda aun mas al lector, al aficionado
y al experto, entre otros, de poder disfrutar de un contenido visual, evitando dejar paso a
la imaginación. Con ello hablamos de una inmersión narrativa muy realista y en los casos
contrastados con las fuentes que hemos dado son unos elementos de gran calidad para el
ámbito educativo. Por ejemplo, podemos dar una gran recreación visual de algunos
elementos arqueológicos como la escultura del auriga de Delfos, la Acrópolis de Atenas
o, inclusive de personajes históricos muy importantes como Pericles o Heródoto entre
otros.

Además, otro punto importante es el cómo acceder a toda la información posible. Aquí
es un punto bastante difícil de explicar o plasmar, mejor dicho. Dentro de este trabajo
hemos dedicado un punto en concreto a destacar fuentes periodísticas o visuales. En ello
seguimos dando hincapié en que el historiador debe sumergirse en este mundo y es
comprensible que los historiadores más jóvenes estemos más acostumbrados a manejar

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ex=6&t=3s. Elaboración propia creada a partir del videojuego.

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esta nueva tecnología, en resumen, ¿jugar es lo mismo que ver una película histórica? No
porque el primero te permite una mejor inmersión narrativa entre otras cosas, aporta
realismo y una tremenda conexión del jugador con el personaje. En contraposición, los
historiadores, catedráticos, doctores y profesores de todo nivel formativo podrán
aprovechar la inclusión del juego con un objetivo educativo entre otros.

En este último punto es el mas destacable ya que hoy día hay aulas muy bien preparadas
audiovisualmente hablando en las cuales se puede sacar mucho partido de estos.

En mi opinión, este trabajo y el micro estudio realizado sobre Assassin’s Creed Odyssey
puede considerarse una nueva puerta de investigación, análisis o de aprendizaje siempre
y cuando, como hemos ido manteniendo durante toda la investigación, se contraste toda
información y se asegure su veracidad histórica. Por contraposición, siempre nos hemos
estado refiriendo a un estudio crítico, a establecer comparaciones entre la ficción y la
realidad, pero otro legado muy importante que nos deja este trabajo, aunque lo hayamos
analizado poco ya que nos hemos centrado más en la religión y la mitología es la cultura
material.

Dicha cultura material en el videojuego nos sirve de enorme ejemplo para tener vestigios
materiales de forma visual. No solo en Arqueología que en muchas aulas siempre hemos
tenido representaciones de la famosa acrópolis de Atenas o de esculturas como el
anteriormente mencionado auriga de Delfos. También podemos ver en muchos videos
dentro del canal creado que nos ha servido como herramienta de transmisión más que útil
ayudándonos a plasmar y refutar cualquier estudio hecho en el trabajo. Dentro del mismo
podemos encontrar simposios como el de la casa de Pericles donde se ve la vida cotidiana
de la elite ateniense, objetos como ánforas, copas, su vestimenta, actitudes, lugares
mitológicos representados como el inframundo, los campos elíseos (liderados por la
esposa de Hades, Perséfone), el uso de monedas como los draçmas, etc.

¿Por qué decidí iniciar este estudio? Por el tremendo impacto en la sociedad que están
generan los videojuegos en la actualidad. ¿Por qué nosotros los historiadores deberíamos
sumarnos a este impacto? La respuesta es sencilla y directa, debemos hacerlo. Hoy día en
muchísimos artículos de periódicos importantes como El País o El Mundo una cantidad
ingente periodistas realizan artículos de carácter histórico sin apenas contrastar. En este
sector puede y ocurre lo mismo en muchas ocasiones, pero lo que si es cierto es que hoy
día las franquicias del mundo del videojuego comienzan a apoyarse en historiadores como

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es el caso de Ubisoft Montreal (empresa creadora de Assassin’s Creed Odyssey) que
requirió los servicios de Stephannie Anne Ruatta, la historiadora francesa graduada en
Nantes por su misma universidad. Con todo esto quiero dejar claro que el historiador se
debe modernizar y tiene que aprender a utilizar todo medio de acceso posible a este nuevo
mundo. Ya sean revistas como las mencionadas, gameplays en distintas plataformas de
video, buscar artículos de critica o jugar al propio videojuego para sacar todo su potencial
académico además de ludico.

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VII. BIBLIOGRAFÍA.

CALONGE RUÍZ, J. TORRES ESBARRANCH. J.J. (1990), Historia de la guerra del


Peloponeso libros I y II. Madrid, ed. Gredos, pp. 578.

COMTE-SPONVILLE, A. (2001), trad. L. ARENAS. El mito de Ícaro, ed. Machado


Libros, pp.473.

FERNÁNDEZ MONEDERO A.J. PASCUAL GONZÁLEZ, J. (1999). Esparta y Atenas


en el siglo V. A.C. Madrid, ed. Síntesis, pp. 355.

ESCOBEDO. J.C., Enciclopedia de la mitología (2011), ed. De Vechi Ediciones, S.A.


pp.610

GONZÁLEZ CABALLO A. (1994), Heródoto, historias, libros I-IV. Madrid, ed. Akal,
pp. 355.

JULIEN. N. (2003), Enciclopedia de los mitos, Barcelona, ed. Robinbook, pp.239.

LOPEZ TRUJILLO. F, (2008). Breve historia de la mitología griega, Madrid, ed.


Nowtilus, pp.285.

MARK BATEMAN. C. (2007), Games writting: Narrative skills for videogames, ed.
Charles River Media pp.308.

SCOTT. M. (2015), Delfos historia del centro del mundo antiguo, trad. F. GARCIA
LORENZANA, ed. Planeta S.A. pp. 528.

STRAHERN. P. (1999), Sócrates en 90 minutos, Madrid, ed. España editores, pp. 56.

VIR. Ilíada libro VI.

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VIII. WEBGRAFÍA

ALONSO. A. (2018), análisis Assassin’s Creed Odyssey. Enlace:


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308293

ANNE, RUATTA. S (2008). Enlace:


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GIL, JUÁREZ, A. VIDA, MOMBIELA, T. (2007), Los videojuegos, Barcelona. Enlace:


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RIAÑO.P.H. (2019) “La Biblioteca Nacional quiere custodiar los videojuegos” EL


PAÍS, 15 de julio de 2019. Enlace:
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Steam powered. Enlace:
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Ubisoft Montreal. (2018). Assassin’s Creed Odyssey. Canadá. Enlace:


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