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Diseño Persuasivo

El documento define el diseño persuasivo como un área del diseño que se enfoca en influir el comportamiento humano a través de las características de un producto o servicio. Se basa en teorías psicológicas y sociales y se usa comúnmente en comercio electrónico, gestión organizacional y salud pública. Un objetivo clave del diseño persuasivo es motivar a los usuarios a utilizar los productos a través de un enfoque centrado en las personas.

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Diseño Persuasivo

El documento define el diseño persuasivo como un área del diseño que se enfoca en influir el comportamiento humano a través de las características de un producto o servicio. Se basa en teorías psicológicas y sociales y se usa comúnmente en comercio electrónico, gestión organizacional y salud pública. Un objetivo clave del diseño persuasivo es motivar a los usuarios a utilizar los productos a través de un enfoque centrado en las personas.

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DISEÑO PERSUASIVO TALLER DE DISEÑO VI

Universidad de Zaragoza Escuela de Ingeniería y Arquitectura


DISEÑO PERSUASIVO, DEFINICIÓN

El diseño persuasivo es un área de la práctica del diseño que


se centra en influir en el comportamiento humano a través de
las características de un producto o servicio.

Basado en teorías psicológicas y sociales, el diseño


persuasivo se usa a menudo en el comercio electrónico, la
gestión organizacional y la salud pública.

Sin embargo, los diseñadores también tienden a usarlo en


cualquier campo que requiera el compromiso a largo plazo o
la generación de un hábito.

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DISEÑO PERSUASIVO TALLER DE DISEÑO VI
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DISEÑO PERSUASIVO TALLER DE DISEÑO VI
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DISEÑO PERSUASIVO, DEFINICIÓN

Comprensión de los principios de diseño persuasivo

Las personas se hacen tres preguntas de modo más o menos


inconsciente antes de tomar decisiones, y considerar esas
preguntas permite a los diseñadores tener más información
sobre cómo crear diseños persuasivos.

¿CUÁNTO TIEMPO Y ESFUERZO TOMARÁ?


¿CUANTO MÁS CUESTA?
¿QUÉ BENEFICIO HAY?

ES UN CÁLCULO DE OPORTUNIDAD:
BENEFICIO vs COSTES= MOTIVACIÓN

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DISEÑO PERSUASIVO, DEFINICIÓN

La tecnología de medios como la publicidad, siempre ha


jugado un papel importante en influir en las intenciones y los
comportamientos humanos.

Desde que la tecnología se volvió interactiva, su potencial


para influir en el comportamiento ha aumentado
enormemente, pudiendo adaptarse al contexto del usuario, un
punto que le permite utilizar el principio social de persuasión
más apropiado (por ejemplo, elogio o reciprocidad) en una
situación específica.

La creciente sofisticación de los recursos disponibles permite


ampliar enormemente la intervención del equipo de diseño
sobre la experiencia del usuario.

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USO, SERVIDUMBRES, ESFUERZO,
MOTIVACIONES, RECOMPENSAS, LOGROS, EXPERIENCIA

No me hagas pensar, escribió Steve Krug partiendo de la


premisa de que un buen programa de software o sitio web
debería permitir que las personas realicen las tareas previstas
de la manera más fácil y directa posible. Pero, ¿es ésta la
mejor opción?

LA EXPERIENCIA DE USO PUEDE SER GRAVOSA, PASAR


INADVERTIDA O SER GRATIFICANTE.

Comprender cómo y por qué las personas interactúan con los


productos y emplear principios de diseño persuasivos
basados en esa información puede mejorar la experiencia
general del usuario.

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NO ES DISEÑO PERSUASIVO SI NO ES DISEÑO HONESTO

El diseño persuasivo utiliza la comprensión del


comportamiento humano para influir en la toma de decisiones
y mejorar las experiencias de usuario. Surge como un
requisito técnico del mundo del diseño web y en ocasiones ha
sido mal aplicado desde la perspectiva del marketing mal
entendido.

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NO ES DISEÑO PERSUASIVO SI NO ES DISEÑO HONESTO

El uso del diseño persuasivo plantea una delgada línea entre


el diseño engañoso y el uso de la persuasión para crear
experiencias de usuario atractivas. Las malas prácticas
incluyen el uso de patrones que engañan intencionalmente a
los usuarios para que realicen una acción sin ser plenamente
conscientes de lo que están haciendo (es decir, costos
ocultos, anuncios disfrazados o preguntas engañosas sobre
los registros, cesión de información)...

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NO ES DISEÑO PERSUASIVO SI NO ES DISEÑO HONESTO

En “Toward an Ethics of Persuasive Technology, los autores


Daniel Berdichevsky y Erik Neuenschwander” sugieren tener
en cuenta esta regla de oro cuando se trata de persuasión:

"LOS CREADORES DE UNA TECNOLOGÍA PERSUASIVA


NUNCA DEBERÍAN TRATAR DE PERSUADIR A NADIE DE
ALGO QUE ELLOS MISMOS NO QUERRÍAN SER
PERSUADIDOS".

EL DISEÑO PERSUASIVO NO DEBERÍA PERSUADIR AL


USUARIO DE NADA DE LO QUE EL USUARIO NO QUERRÍA
SER PERSUADIDO

ESTO IMPLICA DISEÑO CENTRADO EN LAS PERSONAS,


EMPATÍA, MUCHO TRABAJO DE CAMPO ETNOGRÁFICO,
OBSERVACIÓN ANTROPOLÓGICA, INNOVACIÓN ABIERTA

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NO ES DISEÑO PERSUASIVO SI NO ES DISEÑO HONESTO

LA PERSUASIÓN DEBE SER HONESTA Y ÉTICAMENTE


SÓLIDA PARA CONTINUAR SU EFECTO MÁS ALLÁ DE UN
BREVE ENCUENTRO.

MÁS PRONTO QUE TARDE EL USUARIO PERCIBIRÁ


CUALQUIER FIN DESHONESTO EN LA ESTRATEGIA
PERSUASIVA, LO QUE ADEMÁS DE SER
PROFESIONALMENTE DISCUTIBLE SERÁ COMERCIALMENTE
CONTRAPRODUCENTE.

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OBJETIVO DEL DISEÑO PERSUASIVO

Algunas empresas que han dedicado mucho tiempo a ampliar


las capacidades de sus productos y perfeccionar su
usabilidad, consiguiendo que funcionen de un modo casi
autónomo, han dedicado muy poco tiempo a descubrir cómo
motivar a sus usuarios a utilizarlos.

NO IMPORTA LO FÁCIL QUE SEA USAR UN PRODUCTO SI


NADIE QUIERE USARLO.

ESTO IMPLICA DISEÑO CENTRADO EN LAS PERSONAS,


EMPATÍA, MUCHO TRABAJO DE CAMPO ETNOGRÁFICO,
OBSERVACIÓN ANTROPOLÓGICA, INNOVACIÓN ABIERTA

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DE LOS SMART PRODUCTS AL SMART USER
DE LA AI A LA UX

Se han creado excelentes productos que realmente resuelven


problemas importantes y reales del usuario, pero no logran
que los usuarios se den cuenta.

El diseño persuasivo ayuda a los diseñadores a aplicar la


psicología para diseñar interacciones más efectivas, más
divertidas y más atractivas. El uso de la psicología para
diseñar ayuda a los diseñadores a profundizar en cómo
somos como seres humanos: cómo pensamos, reaccionamos
y tomamos decisiones. El diseño persuasivo explora lo que
nos motiva y lo que nos impulsa a actuar, y genera productos
que establecen complicidades con el usuario.

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DE LOS SMART PRODUCTS AL SMART USER
DE LA AI A LA UX

Con una base de psicología, el Diseño Persuasivo ayuda a los


equipos de diseño a crear experiencias de usuario efectivas.

La aplicación de la psicología proporciona una comprensión


más matizada de la mente humana, de modo que nosotros,
como diseñadores, podamos comunicarnos con mayor
precisión, ayudar a los usuarios a

TOMAR DECISIONES,
ALCANZAR OBJETIVOS,
DESARROLLAR NUEVAS HABILIDADES,
TERMINAR O COMENZAR NUEVOS HÁBITOS

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DE LOS SMART PRODUCTS AL SMART USER
DE LA AI A LA UX

Los usuarios usan el producto del modo que tenga sentido


para ellos. No podemos esperar que los usuarios sigan un
camino predeterminado de forma aislada, sin considerar el
resto de su experiencia vital.

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DE LOS SMART PRODUCTS AL SMART USER
DE LA AI A LA UX

Debemos tratar de entender la complejidad de la experiencia


completa, lo que implica sus motivaciones y costes
personales. Los usuarios pueden tomar muchos caminos para
lograr un objetivo y tener muchas razones para sus acciones.

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DE LOS SMART PRODUCTS AL SMART USER
DE LA AI A LA UX

Las acciones del usuario no se pueden explicar por una sola


causa raíz y el comportamiento no siempre ocurre en un ciclo
directo de causa y efecto. No podemos moldear el
comportamiento, pero podemos orientarlo hacia un objetivo.

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USUARIOS PEREZOSOS

Como seres humanos, odiamos tomar decisiones. Nuestras


mentes gastan enormes cantidades de energía en construir
atajos en nuestra memoria que nos ayudan a no reevaluar lo
mismo dos veces. A pesar de lo inteligentes que son nuestros
cerebros, constantemente tratan de encontrar formas de
evitar gastar energía o pensar de verdad.

Estos atajos se denominan sesgos cognitivos. Si conocemos


los sesgos cognitivos, los atajos que nuestras mentes han
creado para nosotros, podemos utilizarlos para ayudar a
nuestros usuarios a tomar decisiones más rápidamente.

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USUARIOS PEREZOSOS

El diseño persuasivo busca documentar y utilizar nuestros


sesgos cognitivos y conocimientos similares de la psicología
en patrones persuasivos para que puedan aplicarse más
fácilmente al diseño de productos.

Al documentar soluciones recurrentes, basadas en la


psicología, que han resuelto problemas de diseño comunes,
los patrones persuasivos son puntos de referencia estándar
para el diseño de productos.

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DISEÑO PERSUASIVO, DEFINICIÓN A PARTIR DE LA
PSICOLOGÍA

Como las teorías psicológicas y sociales son muy amplias, el


campo del diseño persuasivo está desarrollando sus propias
herramientas para diseñadores.

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6 PODEROSOS PATRONES PERSUASIVOS APLICABLES EN
DISEÑO (ANDERS TOXBOE):

Facilitar la experiencia de los usuarios mediante el reconocimiento de


estímulos e información sobre la recuperación o el aprendizaje.

Proporcionar una sensación de cierre al recompensar a los usuarios por el


cumplimiento de un objetivo.

Establecer credibilidad usando adecuadamente un principio de autoridad.

Facilitar los procesos de decisión a los usuarios mediante el uso de su


sesgo Status-Quo, es decir, apoyándose en experiencias previas.

Adaptarse a la experiencia a lo largo del tiempo proporcionando desafíos


adecuados.

Dirigir la atención del usuario cerrando los desvíos y generando un camino


y unos procesos claros.

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PERSUASIVE PATTERNS CARD DECK. (ANDERS TOXBOE)

Social Proof, Authority, Reciprocation, Revenge, Commitment


& Consistency, Liking, Positive Mimicry, Cognitive
Dissonance, Reputation, Nostalgia Effect, Loss Aversion,
Endowment Effect, Status-Quo Bias, Scarcity, Optimism Bias,
Need for Closure, Set Completion, Curiosity, Role Playing,
Competition, Isolation Effect, Tunneling, Reduction,
Anchoring, Conceptual Metaphor, Recognition over Recall,
Pattern Recognition, Limited Choice, Serial Positioning Effect,
Chunking, Sequencing, Framing, Value Attribution, Feedback
Loops, Kairos, Trigger, Simulation, Tailoring, Self-Monitoring,
Periodic Events, Appropriate Challenges, Storytelling,
Intentional Gaps, Rewards, Peak-End Rule, Completion,
Powers, Prolonged Play, Unlock Features, Status, Levels, Self-
Expression, Achievements, and Delighters.

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PERSUASIVE PATTERNS CARD DECK. (ANDERS TOXBOE)

Prueba social, autoridad, reciprocidad, venganza,


compromiso y consistencia, agrado, mimetismo positivo,
disonancia cognitiva, reputación, efecto nostalgia, aversión a
la pérdida, efecto dotación, sesgo de status-quo, escasez,
sesgo de optimismo, necesidad de cierre, finalización de
conjuntos, curiosidad , Juego de roles, Competencia, Efecto
de aislamiento, Tunelización, Reducción, Anclaje, Metáfora
conceptual, Reconocimiento sobre recuerdo, Reconocimiento
de patrones, Elección limitada, Efecto de posicionamiento en
serie, Fragmentación, Secuenciación, Encuadre, Atribución de
valor, Bucles de retroalimentación, Kairos, Gatillo, Simulación,
Adaptación, autosupervisión, eventos periódicos, desafíos
apropiados, narración de historias, brechas intencionales,
recompensas, regla de finalización máxima, finalización,
poderes, juego prolongado, funciones de desbloqueo, estado,
niveles, autoexpresión, logros y deleites…

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MODELO DE COMPORTAMIENTO DE FOGG

El Modelo de comportamiento de Fogg (FBM) desarrollado por


B. J. Fogg, profesor de la Universidad de Stanford, describe el
comportamiento como resultado de tres factores:

MOTIVACIÓN,
CAPACIDAD Y
GATILLOS

Comprender estos factores, junto con diseñar productos y


servicios para optimizarlos, permite lograr el comportamiento
deseado en los usuarios de un modo honesto, sin recurrir a
tácticas negativas como la coerción o el engaño.

Así, se consigue implicar al usuario sin violar su confianza o


intimidad, o irritarlo con estímulos innecesarios como las
ventanas Please-Don’t-Go o Get-Back-To-Me.

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MODELO DE COMPORTAMIENTO DE FOGG

https://behaviormodel.org/

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MODELO DE COMPORTAMIENTO DE FOGG

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PRINCIPIOS COMUNES DE DISEÑO PERSUASIVO (TOPTAL
- MICHAEL CRAIG)

Hay seis principios de diseño persuasivos comúnmente


utilizados por los diseñadores de UX para mejorar la
experiencia del usuario:

CONTEXTUALIZACIÓN (FRAMING)
RECIPROCIDAD (RECIPROCITY)
ESCASEZ (SCARCITY)
VALIDACION SOCIAL (SOCIAL PROOF)
AUTORIDAD (AUTHORITY)
PROMINENCIA (SALIENCE)

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PRINCIPIOS COMUNES DE DISEÑO PERSUASIVO (TOPTAL
- MICHAEL CRAIG)

CONTEXTUALIZACIÓN (FRAMING)

Las personas tienden a hacer comparaciones antes de


comprar un producto o suscribirse a un servicio porque,
naturalmente, quieren tomar decisiones que aporten el mayor
valor. Este principio de diseño compara diferentes opciones
de una manera atractiva.

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PRINCIPIOS COMUNES DE DISEÑO PERSUASIVO (TOPTAL
- MICHAEL CRAIG)

RECIPROCIDAD (RECIPROCITY)

La reciprocidad es el principio de devolver el favor. Las


personas se sienten obligadas a devolver favores porque no
quieren sentir que se han aprovechado de la generosidad de
otros (construcción de comunidad).

ESCASEZ (SCARCITY)

El principio de escasez establece que cuanto menos de algo


hay, más valioso se vuelve. Las personas tienden a ser más
decididas si saben que una oportunidad no durará mucho.

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PRINCIPIOS COMUNES DE DISEÑO PERSUASIVO (TOPTAL
- MICHAEL CRAIG)

VALIDACION SOCIAL (SOCIAL PROOF)

La validación social es la idea de que las personas


normalmente harán lo que ven o creen que hacen los demás,
o esperarán hasta que vean que otros hacen algo parecido.
Genera confianza y reduce la ansiedad porque da seguridad

AUTORIDAD (AUTHORITY)
PROMINENCIA (SALIENCE)

Cuando las personas ven una recomendación de un experto,


es más probable que actúen. El principio de prominencia
muestra que las personas prestan atención únicamente a lo
que es más importante para ellos en ese momento.

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ALGUNOS ENLACES A LOS CONTENIDOS UTILIZADOS

https://www.interaction-design.org/literature/topics/persuasive-
design

https://behaviormodel.org/

https://www.toptal.com/designers/ux/persuasive-design-principles

https://www.uxbooth.com/articles/the-power-and-danger-of-
persuasive-design/

https://shop.ui-patterns.com/product/persuasive-patterns-card-
deck/?v=04c19fa1e772

https://uxdesign.cc/persuasive-design-nudging-users-in-the-right-
direction-5af4a6f8c06f

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