DISPOSICIÓN DE MESA:
Cada jugador contara con un mazo principal que constará de 31 cartas.
Cada jugador contará con un mazo de misiones que constará de 10 cartas.
Cada jugador dispondrá de los siguientes contadores:
Un contador de Puntos de Prestigio.
Un contador de Chapas.
Un contador de Suministros.
Un contador de Localizaciones Perdidas
Un contador de Misiones Realizadas.
Zona de cementerio
Zona de descarte
Los jugadores son libres de disponer cualquier número de proxys, dados y marcadores fuera de la zona
de Juego.
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LA ZONA DE JUEGO:
La Zona de Juego tendrá que ser un lugar espacioso donde las unidades, misiones y objetos podrán
distinguirse facilmente las cartas de cada jugador.
Con el fin de hacer mas comodo a todos los jugadores la disposición de la Zona de Juego se pone a
continuación un ejemplo de distribución:
La Zona de Juego se divide en dos mitades, una para cada jugador.
El lugar mas aproximada al lado de tu oponente se designará como Zona de Batalla.
La Zona de Batalla tendrá que ser suficientemente amplia como para albergar cartas.
El lugar mas aproximado a ti se designará como Zona de Misiones.
La Zona de Misiones deberá suficientemente amplia como para albergar 10 cartas.
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PREPARACIÓN DE LA PARTIDA:
Cada jugador baraja las cartas de la Baraja de Misiones.
Cada jugador baraja las cartas de la Baraja Principal y roba 3 cartas.
Cada jugador puede poner cualquier numero de cartas de la mano en la Baraja Principal, barajar y robar
nuevamente tres cartas. Una sola vez.
El jugador que inicie la partida será elegido al azar (una moneda, un dado..)
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SECUENCIA DE TURNO.
Al inicio de turno el jugador activo roba una carta de la Baraja Principal.
Si es un turno impar además de robar una carta de la Baraja Principal, robas una carta de la
Baraja de misiones.
Recupera todas las chapas.
Sube un punto el contador de chapas (hasta un máximo de diez)
Sube un punto el contador de suministros (hasta un máximo de tres)
A partir de este momento el jugador podrá jugar cualquier combinación de unidades, eventos u objetos
que tenga en la mano cuyo coste sea igual o menor al número de chapas que tenga en el contador.
Las cartas de Localidad se pagan con Puntos de Suministro. Si el coste no llegará a cubrirse en su
totalidad con los Puntos de Suministros resta la diferencia de tu total de Chapas.
Las cartas de misión no tienen coste y hacen efecto en el momento de situarlas en la Zona de Misiones a
menos que se especifique lo contrario.
El jugador activo puede jugar cartas o atacar en el orden que lo desee.
Las unidades no pueden atacar el turno en el que son desplegadas.
A final de turno el jugador debe descartas tantas cartas como sea necesario hasta tener
un máximo de diez.
Comienza el turno del siguiente jugador.
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ATACAR CON UNIDADES:
El jugador activo puede atacar con tantas unidades como desee pero no puede atacar con las unidades
que hayan sido desplegadas ese mismo turno a menos que se especifique lo contrario.
El jugador activo puede realizar los ataques en el orden y al objetivo que desee.
El jugador activo no podrá atacar directamente a un jugador o a una unidad si se encuentra desplegado
en el lado enemigo una localización con o sin guarnición.
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CLASES DE CARTAS:
Unidades - Puede haber un máximo de 8 unidades en tu Zona de Juego
Localizaciones- Puede haber un máximo de 3 Localizaciones en tu Zona de juego.
Puede haber hasta 3 Localizaciones desplegadas en tu Zona de Juego.
Una localización puede ser defendida por una guarnición.
Puedes desginar una guarnición durante tu turno
Objetos consumibles- Van al cementerio después de usarse
Objetos- No hay limite de cuantos puedes tener en la Zona de Juego
Misiones- Obligatoriamente deben ser 7 misiones de Facción y 3 Neutrales o Aliadas.
Cada vez que cumples el objetivo de una misión aumenta un punto el contador de misiones.
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TERMINOS Y REGLAS ESPECIALES:
Primera línea:
Esta carta tiene que ser eliminada en primer lugar antes de poder atacar a cualquier otro objetivo.
Fichas:
Son unidades que no pueden ser asignadas como guarnición, además cuando son eliminadas no van al
cementerio, se remueven del juego.
Algunas cartas hacen efecto durante toda la partida o en momentos muy específicos sin necesidad de
estar desplegadas o haber sido usadas desde la mano, por eso se aconseja tener muy en cuenta las
cartas que estes usando y conocer sus reglas especiales.
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FACCIONES Y ALIADOS:
Las Facciones son las grandes potencias en el mundo Fallout en este caso se ven representada por las
sociedades que prosperan como por ejemplo una nación, una flora y fauna letal, una clase elitista con
suficiente poder o una gran horda dirigida por un caudillo.
Cada Facción podra optar disponer de Aliados en función de sus principioes transfondísticos que se
especificará de la siguiente manera:
Robots: RNC, Los Pueblos Libres, La Casa, La Hermandad del Acero
Mercenarios: RNC, Los Pueblos Libres, El Yugo del Desierto, La Casa
Los Grandes Khan: El Yugo del Desierto, La Casa, La Legión de César
Salvajes: Ejército de Super Mutantes, La iglesia del Átomo
Nocturnos: Ejército de Super Mutantes
El Yermo: No tiene Aliados
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Excepción:
Hay cartas cuyo efecto hacen que un jugador ponga Fichas de un tipo o cartas en la Baraja Principal.
Se da a entender que una causa de fuerza mayor ya sea mediante la manipulación, la crianza o incluso
usar a alguien de escudo humano fuerza que concretamente ese Aliado este usando
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CONDICIONES DE VICTORIA Y DERROTA:
Un Jugador obtiene la victoria si:
Reduce los Puntos de Prestigio de su adversario a 0 puntos
Tiene 7 puntos de misión
Un jugador es derrotado si:
Sus puntos llegan a 0.
Al principio de turno no tiene cartas para robar en la Baraja Principal.
Ha perdido 5 localizaciones.