Introducción A La Guía
Introducción A La Guía
º Primaria
JUMPMath 3
Índice
A Introducción
Características de la Guía para docentes
Cálculo mental
Notas básicas para la utilización de esta guía
Anotaciones sobre los contenidos de los Libros PE 3.1 y 3.2
Se pueden reproducir fragmentos extraídos de esta publicación con el consentimiento escrito de JUMP Math o
bajo el amparo de la ley.
En cualquier otro caso se reservan los derechos. Por tanto, se prohíbe la reproducción, el almacenamiento
y la cesión de esta publicación de todas las maneras o a través de cualquier medio (electrónico, mecánico,
fotocopia, escaneo, grabación, entre otros), excepto que se autorice de manera explícita.
UpSocial
www.upsocial.es
Autoría: Dr. Francisco Kibedi, Dra. Anna Klebanov, Dan MacKinnon, Saverio Mercurio, Dra. Sindi Sabourin,
Kelly Young
Edición: Megan Burns, Liane Tsui, Julie Takasaki, Natalie Francis, Dimitra Chronopoulos, Julia Cochrane,
Jackie Dulson, Janice Dyer, Laura Edlund, Dawn Hunter, Jessica Pegis, Rachelle Redford, Joe Zingrone
Diseño: Linh Lam, Fely Guinasao-Fernandes, Sawyer Paul, Marijke Friesen, Gabriella Kerr, Ilyana Martinez
Diseño de la portada: Blakeley Words+Pictures
Fotografía de la portada: © iStockphoto.com/Michael Kemter
Publicado por UpSocial bajo acuerdo de licencia con JUMP Math (www.jumpmath.org). Publicado originalmente
por JUMP Math en inglés en Estados Unidos en 2014-2016 bajo los títulos Teacher Resources for AP Book
3.1 (978-1-927457-44-3), Teacher Resources for AP Book 3.2 (978-1-927457-45-0) y Supplementary Teacher
Resources for Grade 3, Common Core Edition (978-1-928134-03-9). Impreso y encuadernado en Canadá.
Traducción, corrección y revisión: L’Apòstrof, SCCL (Marc Arnas, Beatriz Benítez, Núria Dordal, Jordi Martí,
Lídia Parera, Marta Rodeja, Virginia Sanmartín, Núria Vila)
ISBN: 978-84-947360-1-8
exista, se espera que la mayoría de alumnos cumpla con las mismas normas y participe en las
mismas lecciones.
Los componentes clave del programa son:
Recursos para docentes
Introducción
Características de la Guía para docentes
Cálculo mental
Notas básicas para la utilización de esta guía
Anotaciones sobre los contenidos
La programación del aula incluye material de apoyo para cada tema y ofrece explicaciones claras
y una orientación explícita sobre cómo:
• presentar un concepto;
• explorar conceptos y realizar conexiones de varias formas;
2. El mito de la capacidad
Hay un mito al que se acude frecuentemente en nuestra sociedad que dice que algunas personas
nacen con talento matemático y otras, simplemente, no.
Recientes descubrimientos en la ciencia cognitiva han puesto en duda este mito. El cerebro no está
programado, cambia y se desarrolla continuamente durante toda la vida. Este aprendizaje constante
y gradual puede dar lugar a la aparición de nuevas capacidades. El cerebro, incluso cuando
está dañado, es capaz de reprogramarse por sí solo y aprender nuevas funciones con métodos
rigurosos. Como señala Philip E. Ross en su artículo de 2006 en el Scientific American “The Expert
Mind”, este hecho tiene profundas implicaciones para la educación:
La preponderancia de las evidencias psicológicas indica que los expertos se hacen, no nacen. Incluso
la demostrada capacidad para transformar rápidamente a un niño en un experto —en ajedrez, música y
muchos otros temas—establece un claro desafío para las escuelas. ¿Pueden los educadores hallar maneras
para fomentar un estudio basado en el esfuerzo que mejorará su lectura y habilidades matemáticas? En lugar
de reflexionar constantemente sobre la pregunta “¿Por qué no puede leer Juan?”, quizás los educadores
JUMP Math se basa en la creencia de que todos los niños pueden aprender matemáticas:
• promoviendo un ambiente positivo de aprendizaje y fomentando la confianza a través del
apoyo y el estímulo;
• conservando un enfoque equilibrado de las matemáticas abordando simultáneamente
conceptos y procedimientos, y un aprendizaje explícito basado en la investigación;
• logrando su comprensión y dominio al plantear su aprendizaje de modo secuencial y
escalonado, a la vez que permite a los alumnos realizar descubrimientos;
• manteniendo la participación y atención de los alumnos subiendo el nivel de forma gradual;
•orientando a los alumnos estratégicamente para explorar y descubrir la belleza de las
matemáticas como un lenguaje simbólico conectado con el mundo real; y
• usando una evaluación continua para garantizar que todos los alumnos participan y que
ninguno se queda atrás.
JUMP Math busca liberar el potencial cultivando las capacidades, no las limitaciones. Creemos que
todos los niños pueden aprender matemáticas, todos los profesores pueden enseñar matemáticas
y que ambos pueden y deben disfrutarlas. Nuestros innovadores programas permiten que los
alumnos con dificultades progresen y que aquellos de nivel más avanzado mejoren aún más. Y
mientras que nuestra obsesión consiste en realizar un magnífico programa matemático, nuestro
objetivo es tan saludable como conseguir vidas productivas.
John Mighton, el fundador de JUMP Math, es matemático, autor y dramaturgo. JUMP Math es
una entidad benéfica dedicada a la mejora de las competencias matemáticas. John ha enseñado
matemáticas en la Universidad de Toronto, educación matemática en la Universidad de Columbia
Británica y filosofía en la Universidad McMaster.
JUMP Math surgió del trabajo de John con un grupo de profesores particulares voluntarios que se
reunían en su casa. En ellas se pretendía atender las necesidades de los alumnos con mayores
dificultades de las escuelas locales. Durante tres años, John desarrolló los primeros materiales,
simples folletos que pudieran usar los profesores. Este periodo fue clave para la experimentación
en el desarrollo del método JUMP Math a través de incontables horas de tutorías individualizadas.
Finalmente, John empezó a trabajar en escuelas locales del centro de la ciudad, introduciendo
tutores en las aulas. De aquí se pasó a la siguiente fase: trabajar a través del método JUMP Math
en las aulas.
Los profesores respondieron entusiasmados al éxito de sus alumnos y quisieron adaptar el método
para su uso en clase. John y un grupo de voluntarios y profesores desarrollaron cuadernos de
trabajo para atender las necesidades de recursos basados en el plan de estudios establecido. Al
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principio se planteó como una serie de tres libros de refuerzo con un reducido número de materiales
de acompañamiento para el profesor, cuya presentación tuvo lugar en otoño de 2003. Gracias a la
eficacia de estos cuadernos, se desarrollaron los Libros PE de cada nivel específico basados en el
plan de estudios, y las guías para docentes, presentadas en 2004.
John documentó su experiencia en dos best-séllers nacionales, The Myth of Ability (2003) y The
End of Ignorance (2007). Se le concedió la prestigiosa beca de Ashoka en calidad de emprendedor
social por su trabajo en la promoción de la alfabetización matemática fomentando la confianza de
los alumnos en sí mismos a través de JUMP Math. En 2010, John fue nombrado Oficial de la Orden
de Canadá.
Desde 1998, JUMP Math ha pasado de ser una reunión alrededor de la mesa de la cocina de John
a una organización próspera que llega a más de 100.000 alumnos, con recursos de aprendizaje de
alta calidad y formación para más de 6.000 profesores. JUMP Math se está aplicando en cientos de
escuelas canadienses, estadounidenses e internacionales y ha establecido una red de profesores
que están formando a otros nuevos profesores en el programa. JUMP Math también apoya a
entidades sociales para llegar a alumnos con dificultades a través de grupos de trabajo y programas
Quinto curso Promedio
Promedio
Sexto curso Quinto curso Sexto curso
66 92
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Puntuación en percentiles
Quinto curso
Promedio Promedio
Sexto curso Quinto curso Sexto curso
54 98
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Puntuación en percentiles
1
El Test de Capacidades Matemáticas (TOMA) es un examen normalizado ampliamente utilizado.
* Las curvas aproximadas representan la variación y el promedio de las distribuciones de cada clase.
2008 2010
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Porcentaje al final del Tasa de éxito Porcentaje al final del Tasa de éxito
cuarto curso en sexto. quinto curso en sexto.
(Pre-JUMP Math) Exámenes (Pre-JUMP Math) Exámenes nacionales
nacionales
2 años utilizando 1 año utilizando
JUMP Math JUMP Math
Fomento de la confianza
JUMP Math reconoce que la ansiedad que generan las matemáticas es un obstáculo importante
en el aprendizaje de muchos alumnos. El programa JUMP Math reduce esta ansiedad sobre la
base de una metodología "paso a paso". La investigación en cognición, que demuestra que el
cerebro es plástico, también concluye que el cerebro no registra los efectos de la formación si
no presta atención. Sin embargo, el cerebro de un niño no puede prestar total atención a menos
que se sienta seguro e ilusionado, y que crea que hay un objetivo detrás del trabajo. Cuando los
alumnos que tienen dificultades consideran que no pueden estar al nivel del resto de la clase, su
cerebro empieza a rendir menos, ya que nunca están lo suficientemente atentos para consolidar
las nuevas habilidades o desarrollar nuevas vías neuronales. Por ello, es fundamental proporcionar
a los alumnos las habilidades necesarias para participar en las clases y darles oportunidades para
“lucirse”, respondiendo a preguntas delante de sus compañeros.
Práctica guiada
La investigación en psicología ha demostrado que nuestros cerebros son extremadamente
falibles: nuestras memorias de trabajo son pobres, nos abrumamos fácilmente ante un exceso de
información nueva y necesitamos mucha práctica para consolidar habilidades y conceptos. La
repetición y la práctica son esenciales. Incluso los matemáticos necesitan practicar constantemente
para consolidar y recordar habilidades y conceptos. Un nuevo estudio en cognición demuestra lo
importantes que son la práctica y el desarrollo de habilidades antes de que los alumnos tengan
una perspectiva más amplia. Los Libros PE están diseñados para proporcionar una práctica guiada
cuando se utilizan con la programación del aula. La variedad de modelos y ejemplos matemáticos
en JUMP Math combinados con la práctica guiada en pequeños pasos promueven el dominio y la
comprensión de los conceptos clave.
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Descubrimiento guiado
En “Students Need Challenge, Not Easy Success”5, Margaret Clifford analiza que los alumnos rinden
más cuando se les dan pistas, indicaciones e información específica sobre su trabajo y cuando
se les permite afrontar riesgos moderados. JUMP Math proporciona estos riesgos moderados
presentando tareas que se encuentran al alcance de los alumnos. A medida que su confianza
crece, su tolerancia a los riesgos también lo hace, preparándolos para realizar más tareas de forma
autónoma.
Los alumnos tienden a ser más flexibles y mentalmente independientes en matemáticas si guiamos
su descubrimiento a través de lecciones bien diseñadas. Por lo tanto, al elaborar lecciones basadas
en el descubrimiento, es importante equilibrar el trabajo independiente con práctica y consejos
explícitos, además de con formación. Tal y como afirma Philip E. Ross6, la investigación en cognición
muestra que para convertirse en un experto en un juego como el ajedrez, no basta con jugar si no
se cuenta con la orientación o la formación necesarias. El tipo de formación que se imparte a los
expertos de ajedrez, que incluye reproducir pequeños grupos de movimientos, memorizar posiciones
y estudiar las técnicas de jugadores maestros parece jugar un papel más importante en el desarrollo
de habilidades que la simple práctica del juego no permite.
Cálculo mental
El cálculo mental es la base de todo estudio en matemáticas. Los alumnos que no pueden
ver los patrones numéricos a menudo se frustran y se desilusionan con su trabajo. Practicar
constantemente el cálculo mental permitirá a los alumnos familiarizarse con la forma en la que los
números interactúan, permitiéndoles realizar rápida y eficientemente cálculos simples sin tener que
recordar constantemente los datos.
En los últimos años, la investigación ha demostrado que los alumnos son más propensos a tener
éxito cuando creen que están capacitados para hacerlo bien. Parece obvio, entonces, que cualquier
programa de matemáticas que trate de aprovechar el potencial de cada alumno empiece con un
ejercicio que fomente su confianza. Las unidades introductorias de refuerzo de la confianza Reto:
fracciones y Reto: Sumar números grandes fueron diseñadas para este propósito. La unidad de refuerzo
de la confianza no enseña las fracciones en profundidad; encontrarás un enfoque más comprensivo
para enseñar fracciones en los correspondientes Libros PE de JUMP Math y en la Guía para docentes.
Se recomienda usar la unidad introductoria solamente durante algunas semanas, preferiblemente al
inicio del curso escolar.
Las pautas que deben seguirse al enseñar cada unidad son pocas, por lo que incluso los alumnos con
mayores dificultades no tienen por qué quedarse atrás. A lo largo de cada unidad, los alumnos deberán:
descubrir o ampliar modelos o patrones ellos mismos;
•
• observar qué cambia y qué permanece igual en las secuencias de expresiones matemáticas; y
• aplicar lo que han aprendido a nuevas situaciones.
Los alumnos disfrutarán realizando estos descubrimientos y haciendo frente a nuevos retos a
medida que aprenden. Para muchos, es la primera vez que están motivados para prestar atención a
las reglas y modelos matemáticos, o para intentar aplicar sus conocimientos a nuevas situaciones.
Cada unidad de refuerzo de la confianza, que se compone de las fichas para los alumnos y de una
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breve Guía para docentes, ha sido específicamente diseñada para fomentar la confianza:
• Requiriendo que los alumnos posean únicamente unas pocas habilidades simples:
habilidades que pueden enseñarse incluso a alumnos con grandes dificultades en cortos
periodos de tiempo. Para lograr una puntuación perfecta en el examen final de la unidad, los
alumnos solo necesitan tener tres habilidades: deben ser capaces de contar a saltos con los
dedos, además de sumar y restar números de una cifra.
• Eliminando el uso intensivo de la lengua y utilizando las funciones matemáticas como su
propio lenguaje simbólico. Ya que la gran mayoría de niños son capaces de realizar las
operaciones más básicas (contar y agrupar objetos en conjuntos) mucho antes de que se
conviertan en expertos lectores, las matemáticas son la única asignatura en que la gran
mayoría de los alumnos están preparados de forma natural para sobresalir a una edad
temprana. Eliminando la barrera del idioma, los alumnos pueden darse cuenta de su gran
potencial en matemáticas.
• Permitiendo proporcionar una retroacción continua: en cada unidad de refuerzo de la
confianza, las matemáticas se desglosan en pequeños pasos de tal modo que se pueden
identificar rápidamente las dificultades y ofrecer ayuda tan pronto como aparezcan.
Evaluación continua.
El secreto para que toda la clase siga el mismo ritmo es el uso de la “evaluación continua”. Que
los alumnos no sean capaces de seguir una lección suele deberse a que tienen carencias en una
o dos habilidades básicas que son necesarias para esa lección o por una simple confusión que
no es difícil de corregir. Haz un esfuerzo para señalar los errores o confusiones inmediatamente.
Si esperas demasiado a corregir un error, los fallos se irán acumulando y será imposible saber
exactamente qué problemas tiene un alumno. Para identificar los errores, divide un tema en
pequeños pasos o conceptos separados; los Libros PE son una herramienta ideal para evaluar
errores y confusiones.
Los materiales JUMP Math ofrecen tres niveles de evaluación para los alumnos. Cada lección
contiene una variedad de preguntas, ejercicios y tareas que se pueden utilizar para la evaluación
formativa durante la lección. Utiliza los materiales de acompañamiento del Libro PE para verificar
que los alumnos han entendido la lección. No necesitas calificar cada ejercicio de todos los
alumnos; céntrate más en los alumnos que necesitan ayuda extra y ocasionalmente recoge
respuestas de toda la clase. Finalmente, en la Guía para docentes y en nuestra web
www.jumpmath.org encontrarás un exhaustivo conjunto de ejemplos de pruebas y exámenes.
Uso de ejercicios extras.
De vez en cuando, prepárate para escribir ejercicios extras en la pizarra durante las lecciones para
aquellos alumnos que finalicen pronto sus tareas o pruebas. La mayoría de programaciones del
aula de la Guía para docentes incluyen ejercicios extras y de ampliación. Mientras los alumnos que
acaban pronto están ocupados con esos ejercicios, pasea por la clase parándote ante aquellos
alumnos que tienen dificultades. Los ejercicios extras que elabores serán generalmente simples
ejercicios de la sección Ampliación del material (ver “Cómo crear ejercicios extras” más abajo).
Pedí al chico que simplemente dibujara una figura que mostrara el número de pasteles enteros de la
fracción 2 1/2. Dibujó y sombreó dos pasteles enteros cortados por la mitad. Luego le pedí que dibujara
el número de pasteles enteros de 3 1/2, 4 1/2 y 5 1/2. Cuando terminó el trabajo se veía su satisfacción en
la cara y que estaba esforzándose mucho más para concentrarse. Le pedí que dibujara el número entero
de pasteles de 2 1/4, 2 3/4, 3 1/4, 4 1/4, luego de 2 1/3, 2 2/3, 3 1/3, etc. (empecé con cuartos en lugar
de tercios porque son más fáciles de dibujar). Cuando pudo dibujar el número entero de pasteles de una
fracción mixta, le mostré cómo dibujar la parte fraccionaria. En pocos minutos ya podía dibujar cualquier
fracción mixta. Si no hubiera estructurado la habilidad en dos pasos (por ejemplo, dibujando el número
entero de pasteles y luego dibujando la parte fraccionaria), nunca hubiera aprendido el concepto.
Antes de asignar las páginas del Libro PE, verifica que todos los alumnos tienen las
habilidades que necesitan para completar el trabajo.
Antes de asignar un ejercicio de los Libros PE, es importante verificar que todos los alumnos están
preparados para resolverlo sin tu ayuda (o con mínima ayuda).
Nunca permitas que los alumnos se adelanten a trabajar con materiales del Libro PE
que todavía no se hayan tratado en clase.
A los alumnos que finalizan pronto una página se les debería asignar ejercicios extras semejantes
a los de la página o ejercicios de ampliación de la Guía para docentes. Escribe los ejercicios extras
en la pizarra o prepara páginas extras y pide a los alumnos que resuelvan los ejercicios en sus
cuadernos o en el Libro PE. Mientras los alumnos están trabajando individualmente en los ejercicios
extras, dispondrás de más tiempo para centrarte en cualquier alumno que necesite ayuda.
Introduce cifras más grandes o elementos nuevos sin que sea necesaria ninguna
habilidad o concepto no aprendido.
Esta es la manera más fácil de crear ejercicios extras. A los chicos de todas las edades les encanta
lucirse con cifras más grandes o con reglas y procedimientos que parezcan un reto. Si los alumnos
saben cómo sumar un par de números de tres dígitos sin reagrupar, déjales que te impresionen
sumando un par de números de cinco o seis dígitos. Si pueden sumar dos fracciones, déjalos
que sumen tres o cuatro. Te sorprenderá ver cómo se emocionan cuando aplican sus habilidades
con cifras más grandes o cálculos que parecen más difíciles. Puedes usar esta estrategia en casi
cualquier lección.
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Ten en cuenta todo esto cuando crees ejercicios extras. En primer lugar, los ejercicios extras no
deben parecer aburridos. No debes dar a los alumnos series de cálculos sin fin y aparentemente sin
propósito. Al asignar ejercicios extras, hazlo poco a poco. Además, a los alumnos les resultará de
ayuda que te muestres emocionado. Los alumnos deben sentir que están en una especie de juego
y que se enfrentan a retos cuya dificultad va aumentando y que crean que podrán resolver.
Los alumnos avanzarán aun cuando los ejercicios extras solo implican cifras más grandes o
términos nuevos. Además desarrollarán la habilidad de almacenar más material en su memoria
de trabajo, de seguir una serie de pasos de un procedimiento, de centrarse en una tarea y de
ver patrones y aplicar reglas en situaciones cada vez más complejas. También consolidarán
su comprensión y memorizarán los conceptos. Probablemente, mejorará su comportamiento,
confianza y nivel de compromiso.
Entrada Salida
1 7
2 10
3 14
4 16
Informa a los alumnos de que has creado la tabla sumando el mismo número al número inicial
repetidamente, pero crees haber cometido un error. Indica a los alumnos que hallen el error y
expliquen en qué parte te has equivocado.
Cuando crees ejercicios extras, utiliza operaciones numéricas que los alumnos conozcan y da
instrucciones claras y concisas. En lugar de dar extensas explicaciones a los alumnos, trata de
asignarles tareas que sepan cómo completar al instante. Por ejemplo, si los números en las tablas de
arriba son demasiado difíciles para los alumnos, utiliza otros números como los de las siguientes tablas.
La mayoría de alumnos sabe contar de dos en dos o de cinco en cinco, por lo que todos deberían ver
qué números faltan en esas tablas. Una vez que los alumnos con más dificultades hayan superado las
tareas más fáciles, estarán más dispuestos a arriesgarse y a resolver problemas más difíciles.
También puedes añadir una columna a la tabla, tal y como harías si estuvieras siguiendo una
receta con tres cantidades que varían entre sí. Pide a los alumnos que digan qué cantidad de un
ingrediente necesitarían si tuvieran una determinada cantidad de otro.
acaben antes, que describan el patrón de la cifra en las unidades y decenas de los números en la
columna de la derecha.
Entrada Salida
1 7
2 12
3 17
4 22
5 27
Respuesta: La cifra de las unidades se repite cada dos términos (7, 2, 7, 2, 7...) y la de las decenas
incrementa un número cada dos términos (0, 1, 1, 2, 2...). Esto sucede porque los números se
incrementan en 5 cada vez, por lo que tras dos pasos se han incrementado en 10.
Este tipo de ejercicio puede mantener ocupados a los alumnos que acaben antes su trabajo
mientras compruebas el trabajo del resto.
Enseñanza diferenciada
Como las matemáticas se dividen en pasos, JUMP Math te permite enseñar a toda la clase a la
vez que atiendes las necesidades individuales de los alumnos (no dejando a nadie atrás y retando
a aquellos alumnos que están preparados para avanzar). Parte de la filosofía de JUMP Math es
enseñar al colectivo para garantizar que toda la clase aprende. Los Libros PE introducen conceptos
y habilidades de uno en uno, con muchas oportunidades para practicar. Los alumnos con más
dificultades pueden completar todos los ejercicios de una página, mientras que los que sobresalen
pueden saltarse algunos ejercicios y hacer trabajo extra de la Guía para docentes.
Texto y diseño
En los Libros PE, hemos reducido el número de palabras por página y hemos usado un lenguaje
claro y simple. Esto garantiza que todos los alumnos tengan el mismo acceso a los materiales,
independientemente de su nivel de lectura (no obstante, en la Guía para docentes encontrarás
numerosos ejercicios que combinan las matemáticas con el lenguaje y la comunicación). El diseño
es simple para evitar distracciones, factor que es particularmente útil para niños con dificultades
de aprendizaje. Los elementos visuales como las cajas, figuras, sombreado de fondos y texto en
negrita destacan los cambios en el contenido para ayudar a los alumnos a aprender nuevos pasos o
10. Pistas para ayudar a los alumnos que se han quedado atrás
Enseña operaciones numéricas.
Los alumnos con dificultades a menudo tienen problemas para comprender las operaciones
numéricas. Les cuesta resolver problemas o realizar cálculos porque se “saturan” tratando de
recordar operaciones. Las investigaciones muestran que el recuerdo automático de operaciones
numéricas ayuda mucho a aprender matemáticas.
Dedica cinco minutos de vez en cuando a repasar con los alumnos con dificultades.
Pasar cinco minutos con un pequeño grupo de alumnos que necesita ayuda suplementaria puede
hacer más productiva la enseñanza. Asegurarse de que los alumnos con dificultades poseen las
habilidades y conocimientos requeridos para participar plenamente en la lección mejorará su
aprendizaje y contribuirá a un entorno positivo para todos los alumnos.
Además, ocasionalmente ofrecemos cursos sobre temas específicos como necesidades especiales,
pizarras SMART, etc.
Práctica
Apoyo
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Incremento
gradual del nivel
La idea es que los alumnos que finalicen los ejercicios rápidamente puedan trabajar de forma inde-
pendiente en los ejercicios extras, mientras los alumnos con dificultades continúan trabajando con
los mismos. Los ejercicios extras están diseñados de forma que el profesor no tenga que enseñar
conceptos adicionales. No todos los alumnos deben completar los ejercicios antes de pasar a
los ejercicios extras. Cuando observes que un alumno termina los ejercicios del nivel en el que
quieres que todos estén, empieza a asignarle ejercicios extras. No todos los alumnos terminarán los
ejercicios; entre los alumnos que no están preparados para resolver los ejercicios extras, algunos
irán más rápido que otros y algunos necesitarán más práctica que los demás. Asigna ejercicios
basándote en las necesidades de los alumnos. El número de ejercicios completados variará en
función de cada alumno.
Ayuda para los alumnos con dificultades motoras. En muchas lecciones, se requiere que los
alumnos copien ejercicios, dibujen o corten o peguen un papel. Algunos alumnos pueden necesitar
ayuda o incluso que alguien copie, dibuje, corte o pegue los materiales por ellos.
Objetivos. Los objetivos específicos de aprendizaje de los alumnos están descritos al principio de
cada programación del aula.
Conocimientos previos requeridos. Los conocimientos previos requeridos que los alumnos van
a necesitar para comprender los conceptos aprendidos en una lección se repasan al principio de
cada lección. Los conocimientos previos requeridos también aparecen enumerados al principio
de cada programación del aula. Si decides enseñar las lecciones en un orden distinto al del Libro PE,
es esencial que prestes especial atención a esa lista para asegurarte de que has trabajado todo el
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material necesario.
Vocabulario. La lista de vocabulario se encuentra al principio de cada programación del aula. Las
palabras introducidas y definidas por primera vez aparecen en negrita en la lista y en cursiva en la
programación del aula. Asegúrate de que los alumnos conozcan este vocabulario. Introduce algunas de
las palabras, como los términos geométricos, en las clases de lengua.
Materiales. Los materiales para cada lección aparecen enumerados al principio de la programación
del aula. En los cursos de cuarto a sexto, esta lista incluye todo el material que necesitarás para las
actividades, pero no para los ejercicios de ampliación, que aparecerán indicados en este apartado. En
los cursos de Educación Infantil a 3.º de Primaria, así como en 1.º y 2.º de la ESO, los materiales para
cada parte de la lección aparecen enumerados al principio.
Subtítulos descriptivos. Los subtítulos en negrita resumen las principales partes de la lección y el
orden en el que debes introducir los conceptos y trabajar mediante diferentes tipos de problemas.
• Intentar resolver primero los casos especiales y las operaciones más sencillas
Todo problema que incluya varios pasos también requiere tenacidad. Dos de las categorías
principales de este tipo de problemas son:
• Comprobar que las respuestas o resultados tengan sentido. Los alumnos tienen varias
posibilidades:
- Estimar el resultado
- Obtener el mismo resultado a través de un método distinto
- Emplear sus conocimientos matemáticos, como por ejemplo el tamaño relativo de los
números, las series de números o las propiedades de los números y las operaciones
Ejemplo: Se pueden comprobar los resultados de problemas con divisiones por medio de
la multiplicación, como es el caso de 68 : 2 en la lección NBT4-47 o de 3 : 4 en NF5-20.
PM.2 Razonar de manera abstracta y cuantitativa. Los alumnos aplican esta práctica matemática
cuando:
• Utilizan un contexto, que incluya imágenes y materiales concretos, para resolver un problema
abstracto que inicialmente no tenía contexto.
Ejemplo: E n la lección NF5-28, se utiliza una cinta de medir para representar 3 : 1/12 = 36.
• Conocen las propiedades de las operaciones y los objetos y las utilizan de forma flexible.
Ejemplo: E n la Ampliación 3 de la lección NBT5-51 los alumnos multiplican (3,2 × 5) × 20
cambiando el orden de los factores: 3,2 × (5 × 20).
PM.3 Construir argumentos viables y evaluar el razonamiento de otros. Los alumnos aplican esta
práctica cuando:
• Elaboran argumentos a partir de definiciones y concepciones ya establecidas y de resultados ya
obtenidos.
Ejemplo: En la Ampliación 2 de la lección NF4-6, los alumnos ya saben que todos los
múltiplos de 8 son números pares y gracias a ello concluyen que ninguna fracción
equivalente a 5/8 puede tener un denominador impar.
• Hacen conjeturas.
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PM.4 Representar con modelos matemáticos. Los alumnos aplican esta práctica cuando:
• Emplean objetos matemáticos como tablas o rectas numéricas para representar una situación
cotidiana.
Ejemplo: En la lección MD4-15, los alumnos utilizan líneas temporales para hallar el tiempo
transcurrido.
PM.5 Utilizar las herramientas apropiadas de manera estratégica. Los alumnos aplican esta práctica
matemática cuando:
• Eligen utilizar herramientas más abstractas, como estrategias matemáticas, cálculo mental o
algoritmos.
Ejemplo: En la lección OA4-41, los alumnos explican por qué elegirían contar a saltos en
lugar de hacer una división larga para dividir 14 : 3 y después 14.000 : 3.000.
PM.6 Prestar atención a los detalles y a la precisión. Los alumnos aplican esta práctica matemática
cuando:
• Utilizan unidades y ejes para aclarar las correspondencias con cantidades en un problema.
• Expresan resultados numéricos con un grado de precisión adecuado según el contexto del
problema.
Ejemplo: En la Ampliación 2 de la lección NBT5-49, los alumnos deben decidir en qué
valor posicional tiene sentido redondear un resultado en varias situaciones
cotidianas.
PM.7 Buscar y utilizar los patrones. Los alumnos aplican esta práctica matemática cuando:
PM.8 Buscar y expresar uniformidad en los razonamientos repetidos. Los alumnos aplican esta
práctica matemática cuando repiten los cálculos o los razonamientos. Al darse cuenta de que
repiten la misma operación, pueden buscar atajos.
Ejemplos:
• Cuando los alumnos utilizan imágenes varias veces para convertir números mixtos en
fracciones impropias (NF4-13), descubren cómo simplificar esta operación mediante la
multiplicación y la suma.
• Al multiplicar números decimales repetidamente por 10 y modificar con ello el valor
posicional, los alumnos aprenden que lo que hacen es desplazar el valor posicional a la
cifra superior o, también, mover la coma decimal una posición a la derecha. (NBT5-51)
• Los alumnos convierten ml a l en varios casos, como por ejemplo 9 mL, que pasan a
ser 9 milésimos de l y después 0,009 l. Tras repetir esta operación varias veces, se
dan cuenta de que directamente basta con mover la coma decimal tres posiciones a la
izquierda. (MD5-33)
• Al recortar varias veces el vértice de un polígono de papel, los alumnos se dan cuenta de que
cada vez el número de vértices y el número de lados aumenta en 1. (Ampliación 1, G4-3)
interactivas también pueden ayudarte a organizar las lecciones y a ahorrar tiempo evitando que tengas
que escribir el texto o dibujar gráficas y diagramas.
Las lecciones con pizarras interactivas están disponibles para los centros que implantan JUMP Math.
Para más información, entra en www.jumpmath.es.
Tema
OA = Operaciones y razonamiento algebraico
NBT = Números y operaciones en base diez
Curso NF = Números y operaciones: fracciones
MD = Medidas y datos
Número de la lección
G = Geometría
Título de la lección
Las cajas de RECUERDA Los paréntesis indican qué operación se debe resolver primero.
recordatorio Ejemplos: 3 × (4 × 2) (3 × 4) × 2
contienen
Esta primero Esta primero
resúmenes
de lecciones
1. Resuelve las operaciones entre paréntesis.
enseñadas
a) 3 × (4 × 2) = b) (3 × 4) × 2 = c) 7 × (3 × 1) =
previamente.
= 3×8 = =
La mayoría de
los ejercicios
d) 5 × (1 × 4) = e) (3 × 2) × 5 = f) 6 × (2 × 4) = requieren
respuestas
= = =
cortas para
facilitar la
2. Resuelve primero las operaciones entre paréntesis.
comprobación
a) 5 × (2 × 2) = b) 5 × (2 × 5) = c) (3 × 2) × 2 = (las
Las soluciones = 5×4 = = = = = programaciones
completas de aula
= 20 = =
o parciales contienen
(con pasos d) (1 × 8) × 4 = e) (3 × 2) × 7 = f) 7 × (1 × 7) =
ejercicios más
intermedios) complejos).
= = = = = =
aparecen en
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cursiva. = = =
= =
d) 12 : 4 = 3 e) 9 × 3 = 27 f) 6 × 8 = 48
El icono del 4. Aida planta 24 árboles en 3 filas. ¿Cuántos árboles hay en cada fila?
cuaderno indica
que los alumnos 5. Álex planta 4 filas de árboles con 7 en cada fila. ¿Cuántos árboles
deben anotar la ha plantado?
respuesta o el
resultado en un 6. En una canoa caben 3 personas.
cuaderno.
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Tema
OA = Operaciones y razonamiento algebraico
NBT = Números y operaciones en base diez
Curso
NF = Números y operaciones : fracciones. Solo en 3.º
MD = Medidas y datos
Número de la lección
G = Geometría
Páginas de
Título de la lección
los Libros PE
relacionadas
con esta
lección. OA3-29 Multiplicar con sumas
Páginas 102-103
Pide a los alumnos que hagan un dibujo para representar la multiplicación que elijan y que
intercambien el cuaderno con un compañero para que escriba la multiplicación del dibujo.
+
Se divide el
PREGUNTA: ¿Qué producto se muestra en esta matriz? (4 × 5) Expresa el resultado en el ejercicio en
espacio en blanco a la izquierda del dibujo. pequeños pasos
Las indicaciones para los
(PM.7) EXPÓN: Podemos observar esta matriz como si tuviera dos partes: alguien ha
específicas que empezado con 3 filas y, después, ha añadido 1 fila más. PREGUNTA: ¿Cuál es el producto al alumnos que
promueven el principio? (3 × 5) Para ayudar a los alumnos a hallar el resultado, tapa la fila inferior para que necesitan
pensamiento o puedan ver la matriz “original” y, a modo de pista, PREGUNTA: ¿Qué números se multiplican?
ayuda extra.
(3 × 5) Expresa el resultado en el espacio en blanco superior a la derecha del dibujo. PISTA:
la comunicación ¿Cuántos puntos se han añadido? (5) Completa el último espacio en blanco. A continuación,
de la idea escribe la multiplicación y la suma completa para la matriz:
aparecen en
4 × 5 = (3 × 5) + 5
mayúsculas.
Se incluyen
Repite el proceso con los dos dibujos de abajo. Pide voluntarios para que completen los
respuestas de
espacios en blanco y escriban las multiplicaciones y sumas para cada dibujo. (Dibujo izquierdo:
5 × 6 = (4 × 6) + 6; dibujo derecho: 6 × 4 = (5 × 4) + 4.) Conserva las matrices y las expresiones muestra.
en la pizarra como modelo para la actividad siguiente.
+
+
+
Explica que otra manera de interpretar la matriz de 4 × 5 anterior es mediante la suma repetida.
Escribe en la pizarra:
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4×5=5+5+5+5=
Reescribir el producto como un producto menor y una suma sin utilizar matrices. Enseña el
Recuerda a los alumnos que el resultado de una suma (o, a veces, la suma en sí) se llama
concepto
suma. PREGUNTA: ¿Cuántos productos tenemos en las expresiones que hemos escrito? (2)
Explica que la parte a la derecha del signo igual a se puede llamar “un producto y una suma” explícitamente,
porque hay dos partes: el producto entre paréntesis y, después, una suma. utilizando
breves
EXPÓN: Durante esta lección, hemos escrito un producto como un producto menor y una
suma. Esto significa que tomamos un producto, o multiplicación, como por ejemplo 3 × 6, y lo explicaciones
reescribimos como (2 × 6) + 6. Escribe en la pizarra: (3 minutos
máximo).
3 × 6 = (2 × 6) + 6
Señala cada una de las partes de la expresión numérica y EXPÓN: Tres 6 (señala 3 × 6) es lo
mismo que (señala el signo de igual) dos 6 (señala 2 × 6) y un 6 más (señala 6). EXPÓN: El
número extra que estamos sumando es el número de puntos de una fila. PREGUNTA: ¿Es lo
mismo que el primer número o que el segundo número? (El segundo número.) Añade filas para
3 × 6 = (2 × 6) + 6
Guía para docentes del Libro PE 3.1 – Unidad 5 Operaciones y razonamiento algebraico F-19
Aumenta el nivel A continuación, haz que los alumnos resuelvan los ejercicios sin los espacios en blanco y sin
paulatinamente. escribirlos en una columna.
= 30 + 6 = = _____
Las Haz que un voluntario complete el espacio en blanco. Repite el procedimiento con 7 × 6 y 8 × 6.
oportunidades
de desarrollar (PM.1) Ejercicios: Utiliza productos menores para hallar los resultados de los siguientes
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problemas.
Prácticas a) 10 × 2 = 20; por tanto, ¿cuánto es 11 × 2? b) 5 × 4 = 20; por tanto, ¿cuánto es 6 × 4?
Matemáticas c) 11 × 5 = 55; por tanto, ¿cuánto es 12 × 5? d) 8 × 4 = 32; por tanto, ¿cuánto es 9 × 4? Fomenta la
están marcadas e) 6 × 3 = 18; por tanto, ¿cuánto es 7 × 3? f) 8 × 2 = 16; por tanto, ¿cuánto es 9 × 2? independencia
Resultado seleccionado: a) 11 × 2 = (10 × 2) + 2; por tanto, 11 × 2 = 20 + 2 = 22. proporcionando
Resultados: b) 24, c) 60, d) 36, e) 21, f) 18
estrategias para
Invita a los alumnos a que utilicen otras estrategias para comprobar los resultados. Por hallar errores.
ejemplo, pueden doblar para comprobar el resultado de 11 × 2.
F-20 Guía para docentes del Libro PE 3.1 – Unidad 5 Operaciones y razonamiento algebraico
Los ejercicios
de ampliación
opcionales 10
proporcionan 12
retos 28
adicionales, Resultados: Cuadrados de arriba a abajo: a) 12, 15, 36, 14; b) 12, 24, 15, 35
para cada
2. ¿Qué expresión es correcta?
alumno o para (2 × 5) + 5 = 2 × 6 o (2 × 5) + 5 = 3 × 5
toda la clase. Respuesta: (2 × 5) + 5 = 3 × 5 es correcta.
3. Sumar en otros modelos de multiplicación para multiplicar. Dibuja en la pizarra las tres
imágenes siguientes:
a) b)
c)
Haz que los alumnos escriban una multiplicación para cada dibujo. (a) 2 × 3 = 6, b) 4 × 3 = 12,
c) 5 × 2 = 10)
Pide a los alumnos que hagan un dibujo en que se represente la multiplicación que hayan
elegido y que intercambien el cuaderno con un compañero. El compañero debe escribir la
multiplicación para el dibujo. Repite el ejercicio y haz que los alumnos usen un tipo de dibujo
distinto. Haz que varios voluntarios muestren sus dibujos.
Tema, curso Guía para docentes del Libro PE 3.1 – Unidad 5 Operaciones y razonamiento algebraico F-21
y número de
unidad.
Para SUMAR 4 + 8, Gabriela nombra el 8 con la mano cerrada. Después, cuenta desde el 8 hacia
adelante, levantando un dedo cada vez que dice un número. Se detiene cuando tiene 4 dedos levantados:
1. Suma.
a) 5 + 2 = b) 2 + 3 = c) 6 + 2 = d) 9 + 2 =
e) 2 + 4 = f) 2+7= g) 5 + 3 = h) 6 + 3 =
i) 11 + 4 = j) 3 + 9 = k) 7 + 3 = l) 14 + 4 =
m) 21 + 5 = n) 32 + 3 = o) 4 + 56 = p) 39 + 4 =
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Para RESTAR 9 - 5, Gabriela nombra el segundo número (5) con el puño cerrado. Después, cuenta desde
el 5 hacia arriba levantando un dedo cada vez que nombra un número. Debe parar cuando diga el primer
número (9):
2. Resta.
a) 7 − 5 = b) 8 − 6 = c) 5 − 3 = d) 5 − 2 =
e) 9 − 6 = f) 10 − 5 = g) 11 − 7 = h) 17 − 14 =
i) 33 − 31 = j) 27 − 24 = k) 43 − 39 = l) 62 − 58 =
Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-35
Habilidad 1: Sumar 2 a un número par
Esta habilidad se ha dividido en varias habilidades adicionales. Después de enseñar cada una
de estas habilidades adicionales, proporciona a los alumnos una prueba para verificar que lo han
aprendido correctamente. Las pruebas de muestra para las habilidades 1 a 4 se incluyen más abajo.
a) 52 b) 64 c) 36 d) 22 e) 80
a) 58 b) 68 c) 38 d) 48 e) 78
Suma.
a) 26 + 2 = b) 82 + 2 = c) 40 + 2 = d) 58 + 2 = e) 34 + 2 =
A-36 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
Habilidad 2: Restar 2 a un número par
a) Hallar el número par anterior de una cifra:
Indica un número par de una cifra y pide a los alumnos que te den el número anterior en la
serie. Por ejemplo, el número que viene antes del 4 es el 2 y el número que viene antes del 0 es
el 8 (Recuerda: La serie es circular).
a) 48 b) 26 c) 34 d) 62 e) 78
a) 40 b) 60 c) 80 d) 50 e) 30
Resta.
a) 58 - 2 = b) 24 - 2 = c) 36 - 2 = d) 42 - 2 = e) 60 - 2 =
Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-37
b) Hallar el siguiente número impar de dos cifras:
CASO 1: Números que acaban en 1, 3, 5 o 7
Escribe un número impar de dos cifras que acabe en 1, 3, 5 o 7 en la pizarra. Pide a los
alumnos que indiquen el siguiente número impar más grande. Los alumnos deben ver que si el
número acaba en 1, el siguiente número impar acabará en 3; si acaba en 3, el siguiente número
impar acabará en 5, y así sucesivamente. Por ejemplo, el número 35 tiene 5 unidades, por tanto,
el siguiente número impar tendrá 7 unidades.
PRUEBA
a) 51 b) 65 c) 37 d) 23 e) 87
a) 59 b) 69 c) 39 d) 49 e) 79
Suma.
a) 27 + 2 = b) 83 + 2 = c) 41 + 2 = d) 59 + 2 = e) 35 + 2 =
a) 49 b) 27 c) 35 d) 63 e) 79
A-38 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
CASO 2: Números que acaban en 1
Escribe el número 81 en la pizarra y pide a los alumnos que indiquen el número impar anterior.
Los alumnos deben observar que si un número impar acaba en 1 el número impar anterior
acabará en 9 (pero la cifra de las decenas será un número menor). Por tanto, el número impar
anterior al 81 es el 79.
PRUEBA
a) 41 b) 61 c) 81 d) 51 e) 31
Resta.
a) 59 − 2 = b) 25 − 2 = c) 37 − 2 = d) 43 − 2 = e) 61 − 2 =
Las siguientes habilidades combinan las habilidades que han adquirido los alumnos hasta ahora.
Puedes combinarlas de otras maneras que te parezcan útiles.
Habilidades 5 y 6
Una vez los alumnos sepan sumar y restar los números 1 y 2, podrán sumar y restar fácilmente el
número 3. Suma 3 a un número, sumando 2 primero y después 1. Ejemplo: 35 + 3 = 35 + 2 +
+ 1. Resta 3 a un número, restando 2 primero y después 1. Ejemplo: 35 − 3 = 35 − 2 − 1.
Habilidades 7 y 8
Sumar 4 a un número sumando 2 dos veces. Ejemplo: 51 + 4 = 51 + 2 + 2. Restar 4 a un número
restando 2 dos veces. Ejemplo: 51 − 4 = 51 − 2 − 2.
Habilidades 9 y 10
Sumar 5 a un número sumando 4 y después 1. Restar 5 restando 4 y después 1.
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Habilidad 11
Sumar parejas de números idénticos aprendiendo las sumas (1 + 1 = 2, 2 + 2 = 4, 3 + 3 = 6, etc.).
También puedes enseñar a los alumnos a contar de dos en dos con los dedos, tal como se muestra
a continuación.
4 6 8
10
2
Habilidad 12
Sumar un par de números que difieran en 1 reescribiendo el número más grande como 1 más el
número pequeño (después, usar la duplicación para calcular la suma). Ejemplo: 6 + 7 = 6 + 6 +
+ 1 = 12 + 1 = 13; 7 + 8 = 7 + 7 + 1 = 14 + 1 = 15.
Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-39
Habilidad 13
Sumar un número de una cifra a 10 reemplazando el 0 del 10 por el número de una cifra.
Ejemplo: 10 + 7 = 17.
Habilidades 14 y 15
Para sumar 9 a un número de una cifra, resta 1 al número y después suma 10.
Ejemplos: 9 + 6 = 10 + 5 = 15; 59 + 7 = 60 + 6 = 66.
Habilidad 16
Para sumar un par de números de dos cifras cuya suma sea mayor que 10, separa uno de los
números para obtener 10. Ejemplos: 7 + 8 = 7 + 3 + 5 = 10 + 5 = 15; 6 + 5 = 6 + 4 + 1 = 10 +
+ 1 = 11.
Para ayudar a los alumnos a aprender los pares de números que suman 10, recomendamos que
jueguen al juego ¡Pesca!, que se encuentra en la página A-54.
Habilidad 17
Sumar 10 a cualquier número de dos cifras aumentando el dígito de las decenas del número de dos
cifras en 1: Ejemplo: 53 + 10 = 63.
Habilidad 18
Sumar un par de números de dos cifras (sin agrupar) sumando la cifra de las unidades del número y
después la cifra de las decenas: Ejemplo: 23 + 64 = 87.
Habilidades 19 y 20
Para restar un múltiplo de 10 a otro múltiplo de 10, resta las cifras de las decenas y suma un cero en
las cifras de las unidades: Ejemplo: 70 − 50 = 20.
Para restar un número de dos cifras a otro número de dos cifras (sin llevar o agrupar), resta las
cifras de las unidades a las cifras de las unidades y las cifras de las decenas a las cifras de las
decenas. Ejemplo: 57 − 34 = 23.
A-40 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
Cálculo mental
Más estrategias
La resta siempre es más estimulante que la suma. A través de la práctica y la asimilación, las siguientes
estrategias pueden ayudar a desarrollar y consolidar las habilidades de cálculo mental. Estas estrategias
se basan en convertir las restas en cálculos más fáciles, en sumas o en restas más sencillas.
1. Los alumnos deberían ya saber restar mediante sumas. Esta estrategia suele servir para calcular el
cambio a devolver.
Cuenta de 1 en 1 desde 45 hasta la decena más cercana (50)
Ejemplos:
Cuenta de 10 en 10 de 50 a 60
Cuenta otra vez de 1 en 1 de 60 a 62
a) 62 − 45 = 5 + 10 + 2 = 17
b) 73 − 17 = 3 + 50 + 3 = 56
Ejercicios de práctica:
a) 88 - 36 = + + = b) 58 - 21 = + + =
c) 43 - 17 = + + = d) 74 - 28 = + + =
e) 93 - 64 = + + = f) 82 - 71 = + + =
2. Los alumnos deberían saber reducir una resta a otra resta más sencilla cuando las centenas y las
decenas son iguales.
Ejemplos:
a) 27 - 25 = 7 - 2 = 5 b) 148 - 143 = 8 - 3 = 5 c) 137 - 123 = 37 - 23 = 14
Ejercicios de práctica:
a) 35 - 33 = - = b) 67 - 61 = - =
3. Los alumnos deberían saber restar múltiples de 10 sin llevadas restando de un número una unidad
más pequeño y sumando después 1 al resultado.
Ejemplo:
30 - 17 = 29 - 17 + 1 = 12 + 1 = 13
Ejercicios de práctica:
a) 50 - 19 = - + = + =
b) 70 - 23 = - + = + =
c) 90 - 34 = - + = + =
d) 80 - 67 = - + = + =
e) 40 - 12 = - + = + =
f) 100 - 52 = - + = + =
Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-41
Cálculo mental
Ejercicios
NOTA: Estos ejercicios están relacionados con las habilidades anteriores. Es posible que los
alumnos necesiten más práctica que la proporcionada aquí. Crea más ejercicios, según sea
necesario. Utiliza estos ejercicios como una prueba para asegurarte de que los alumnos han
aprendido todo el contenido trabajado. No repartas estas páginas entre los alumnos, ya que es
posible que la cantidad de ejercicios y el tamaño de la fuente les intimide. Escribe cada ejercicio en
la pizarra a medida que los alumnos los completan.
Habilidades 1, 2, 3 y 4
1. Indica el número par que viene después.
a) 32 b) 46 c) 14 d) 92 e) 56
f) 30 g) 84 h) 60 i) 72 j) 24
a) 28 b) 18 c) 78 d) 38 e) 68
3. Suma. Recuerda: Sumar 2 a un número par es lo mismo que hallar el siguiente número par.
a) 42 + 2 = b) 76 + 2 = c) 28 + 2 = d) 16 + 2 =
e) 68 + 2 = f) 12 + 2 = g) 36 + 2 = h) 90 + 2 =
i) 70 + 2 = j) 24 + 2 = k) 66 + 2 = l) 52 + 2 =
a) 38 b) 42 c) 56 d) 72 e) 98
f) 48 g) 16 h) 22 i) 66 j) 14
a) 30 b) 70 c) 60 d) 10 e) 80
a) 46 − 2 = b) 86 − 2 = c) 90 − 2 = d) 14 − 2 =
e) 54 − 2 = f) 72 − 2 = g) 12 − 2 = h) 56 − 2 =
i) 32 − 2 = j) 40 − 2 = k) 60 − 2 = l) 26 − 2 =
a) 37 b) 51 c) 63 d) 75 e) 17
f) 61 g) 43 h) 81 i) 23 j) 95
a) 69 b) 29 c) 9 d) 79 e) 59
A-42 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
9. Suma. Recuerda: Sumar 2 a un número impar es lo mismo que hallar el siguiente
número impar.
a) 25 + 2 = b) 31 + 2 = c) 47 + 2 = d) 33 + 2 =
e) 39 + 2 = f) 91 + 2 = g) 5+2= h) 89 + 2 =
i) 11 + 2 = j) 65 + 2 = k) 29 + 2 = l) 17 + 2 =
a) 39 b) 43 c) 57 d) 17 e) 99
f) 13 g) 85 h) 79 i) 65 j) 77
a) 21 b) 41 c) 11 d) 91 e) 51
12. Resta. Recuerda: Restar 2 a un número impar es lo mismo que hallar el número impar anterior.
a) 47 − 2 = b) 85 − 2 = c) 91 − 2 = d) 15 − 2 =
e) 51 − 2 = f) 73 − 2 = g) 11 − 2 = h) 59 − 2 =
i) 31 − 2 = j) 43 − 2 = k) 7 − 2 = l) 25 − 2 =
Habilidades 5 y 6
13. Suma 3 al número indicado, sumando primero 2 y después 1 (Ejemplo: 35 + 3 = 35 + 2 + 1).
a) 23 + 3 = b) 36 + 3 = c) 29 + 3 = d) 16 + 3 =
e) 67 + 3 = f) 12 + 3 = g) 35 + 3 = h) 90 + 3 =
i) 78 + 3 = j) 24 + 3 = k) 6 + 3 = l) 59 + 3 =
14. Resta 3 al número indicado, restando primero 2 y después 1 (Ejemplo: 35 − 3 = 35 − 2 − 1).
a) 46 − 3 = b) 87 − 3 = c) 99 − 3 = d) 14 − 3 =
e) 8−3= f) 72 − 3 = g) 12 − 3 = h) 57 − 3 =
COPYRIGHT © 2020 JUMP MATH: PROHIBIDA LA REPRODUCCIÓN. EDICIÓN EN ESPAÑOL.
i) 32 − 3 = j) 40 − 3 = k) 60 − 3 = l) 28 − 3 =
16. Hay 25 peces en una pecera. Alicia añade 3 más. ¿Cuántos peces quedan en la pecera?
Habilidades 7 y 8
17. Suma 4 al número indicado, sumando dos veces 2 (Ejemplo: 51 + 4 = 51 + 2 + 2).
a) 42 + 4 = b) 76 + 4 = c) 27 + 4 = d) 17 + 4 =
e) 68 + 4 = f) 11 + 4 = g) 35 + 4 = h) 8 + 4 =
i) 72 + 4 = j) 23 + 4 = k) 60 + 4 = l) 59 + 4 =
Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-43
18. Resta 4 al número indicado, restando dos veces 2 (Ejemplo: 26 − 4 = 26 − 2 − 2).
a) 46 − 4 = b) 86 − 4 = c) 91 − 4 = d) 15 − 4 =
e) 53 − 4 = f) 9 − 4 = g) 13 − 4 = h) 57 − 4 =
i) 40 − 4 = j) 88 − 4 = k) 69 − 4 = l) 31 − 4 =
Habilidades 9 y 10
19. Suma 5 al número indicado, sumando primero 4 y después 1 (o suma dos veces 2 y después
suma 1).
a) 84 + 5 = b) 27 + 5 = c) 31 + 5 = d) 44 + 5 =
e) 63 + 5 = f) 92 + 5 = g) 14 + 5 = h) 16 + 5 =
i) 9+5= j) 81 + 5 = k) 51 + 5 = l) 28 + 5 =
20. Resta 5 al número indicado, restando primero 4 y después 1 (o resta dos veces 2 y después
resta 1).
a) 48 − 5 = b) 86 − 5 = c) 55 − 5 = d) 69 − 5 =
e) 30 − 5 = f) 13 − 5 = g) 92 − 5 = h) 77 − 5 =
i) 45 − 5 = j) 24 − 5 = k) 91 − 5 = l) 8 − 5 =
Habilidad 11
21. Suma.
a) 6 + 6 = b) 7 + 7 = c) 8 + 8 = d) 3 + 3 =
e) 5 + 5 = f) 4 + 4 = g) 9 + 9 = h) 2 + 2 =
Habilidad 12
22. Suma teniendo en cuenta que el número más grande es la suma de los números más
pequeños.
e) 4 + 5 = f) 5 + 6 = g) 9 + 8 = Extra: 6 + 8 =
Habilidad 13
23. Suma.
a) 10 + 3 = b) 10 + 7 = c) 5 + 10 = d) 10 + 1 =
e) 9 + 10 = f) 10 + 4 = g) 10 + 8 = h) 10 + 2 =
Habilidades 14 y 15
24. Suma.
a) 9 + 3 = b) 9 + 7 = c) 6 + 9 = d) 4 + 9 =
e) 9 + 9 = f) 5 + 9 = g) 9 + 2 = h) 9 + 8 =
A-44 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
25. Suma.
a) 8 + 2 = b) 8 + 6 = c) 8 + 7 = d) 4 + 8 =
e) 5 + 8 = f) 8 + 3 = g) 9 + 8 = h) 8 + 8 =
Habilidad 16
26. Suma obteniendo 10.
a) 8 + 3 = b) 7 + 5 = c) 6 + 5 = d) 9 + 7 =
= 10 + 1 = = 10 + = = 10 + = = 10 + =
= = = =
e) 5 + 9 = = f) 7 + 5 = = g) 4 + 8 = = h) 2 + 9 = =
= 10 + = = 10 + = = 10 + = = 10 + =
= = = =
Habilidad 17
27. Suma.
a) 10 + 20 = b) 40 + 10 = c) 10 + 80 = d) 10 + 50 =
e) 30 + 10 = f) 10 + 60 = g) 10 + 10 = h) 70 + 10 =
28. Suma.
a) 10 + 25 = b) 67 + 10 = c) 10 + 31 = d) 82 + 10 =
e) 43 + 10 = f) 10 + 51 = g) 10 + 68 = h) 21 + 10 =
i) 10 + 11 = j) 19 + 10 = k) 44 + 10 = l) 10 + 88 =
29. Suma.
COPYRIGHT © 2020 JUMP MATH: PROHIBIDA LA REPRODUCCIÓN. EDICIÓN EN ESPAÑOL.
a) 20 + 30 = b) 40 + 20 = c) 30 + 30 = d) 50 + 30 =
e) 20 + 50 = f) 40 + 40 = g) 50 + 40 = h) 40 + 30 =
i) 60 + 30 = j) 20 + 60 = k) 20 + 70 = l) 60 + 40 =
Habilidad 18
30. Suma.
a) 20 + 23 = b) 32 + 24 = c) 51 + 12 = d) 12 + 67 =
e) 83 + 14 = f) 65 + 24 = g) 41 + 43 = h) 70 + 27 =
i) 31 + 61 = j) 54 + 33 = k) 28 + 31 = l) 42 + 55 =
Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-45
Habilidades 19 y 20
31. Resta.
a) 40 − 10 = b) 50 − 10 = c) 70 − 10 = d) 20 − 10 =
e) 40 − 20 = f) 60 − 30 = g) 40 − 30 = h) 60 − 50 =
32. Resta.
a) 25 − 10 = b) 67 − 10 = c) 89 − 10 = d) 93 − 10 =
e) 54 − 20 = f) 42 − 30 = g) 71 − 40 = h) 66 − 50 =
33. Resta.
a) 57 − 34 = b) 43 − 12 = c) 62 − 21 = d) 59 − 36 =
e) 87 − 63 = f) 95 − 62 = g) 35 − 10 = h) 17 − 8 =
A-46 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
Cálculo mental
Ampliación
Múltiplos de 10
En los siguientes ejercicios, aprenderemos varias formas de usar múltiplos de 10 en el cálculo
mental, tanto en sumas como en restas.
1. Suma o resta.
2. Escribe el segundo número de forma descompuesta y suma o resta las cifras de una en una.
Hemos resuelto el primer ejercicio a modo de ejemplo.
b) 445 + 343 = =
c) 234 + 214 = =
Si uno de los números que estás sumando o restando es próximo a un número múltiplo de 10,
EJEMPLO 2
A veces, en la resta, ayuda pensar en un múltiplo de 10 como la suma de 1 y un número formado, exclu-
sivamente por números 9 (Ejemplos: 100 = 1 + 99; 1.000 = 1 + 999). De esta forma, nunca tendremos
EJEMPLO 3
que sumar o restar descomponiendo cuando lo hagamos con un número formado solo por 9.
Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-47
Cálculo mental
Lista de comprobación n.º 1
Sabe
Sabe Sabe Sabe Sabe Sabe Sabe
sumar y
Nombre del sumar restar de sumar 2 de restar 2 de sumar 2 a restar 2 de
restar los
alumno números números números números números números
números
hasta el 5 hasta el 5 pares impares impares impares
3, 4 y 5
A-48 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
Cálculo mental
Lista de comprobación n.º 2
Sabe sumar
Sabe sumar
cualquier
Sabe sumar cualquier
Sabe número de
un número número de
Conoce sumar dos 1 cifra a un
Sabe de 1 cifra a 1 cifra a un
todos los números número que
Nombre del duplicar cualquier número que
pares de casi iguales acaba en 9
alumno números de múltiplo de acaba en 8
números Ejemplo: 10 Ejemplo:
una cifra Ejemplo:
que suman 5 6+7= 29 + 7 =
Ejemplo: 18 + 4 =
=6+6+1 = 30 + 6 =
30 + 6 = 36 = 20 + 2 =
= 36
= 22
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Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-49
Cálculo mental
Lista de comprobación n.º 3
Puede sumar
números de 1 Sabe restar
cifra separándo- Sabe sumar
Sabe restar cualquier
los en parejas Sabe Sabe sumar cualquier
cualquier número de
de números que sumar 10 a cualquier pareja de
Nombre múltiplo de 2 cifras a
suman 10 cualquier pareja de números de
del alumno 10 de otro otro número
número de 2 números de 2 cifras (sin
Ejemplo: múltiplo de de 2 cifras
cifras 2 cifras descompo-
7+5= 10 (sin des-
ner)
=7+3+2= componer)
= 10 + 2
A-50 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
Cálculo mental
Cómo aprender las tablas de multiplicar
en una semana
Hacer ejercicios de matemáticas sin saber las tablas de multiplicar es como tocar el piano sin saber
la posición de las notas en el teclado. Si no se saben las tablas de multiplicar, los alumnos tendrán
dificultades observando los patrones de las series y los gráficos, solucionando proporciones,
hallando fracciones equivalentes, decimales y porcentajes, resolviendo problemas, etc.
Mediante el siguiente método, podrás enseñar a los alumnos las tablas de multiplicar en una semana
o menos (si dedicas unos cinco o diez minutos al día a trabajar con los alumnos que necesitan ayuda
extra, la recompensa será enorme). ¡No hay ningún motivo para que los alumnos no se sepan las
tablas de multiplicar! La multiplicación se introduce en la Parte 1, Unidad 4, de 3.º de Primaria.”
Día 1: Contar de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4 y de 5 en 5
Si has completado el Reto: fracciones ya deberías saber cómo contar y multiplicar por 2, 3, 4 y 5. Si
no sabes cómo contar y multiplicar por estos números, debes
memorizarlo de la siguiente manera:
4 6 8 6 9 12 8 12 16 10 15 20
10 15 20 25
2 3 4 5
Si sabes cómo multiplicar por 2, 3, 4 y 5, puedes multiplicar por cualquiera de las combinaciones
de estos números. Por ejemplo, para calcular el producto de 3 × 2, cuenta por 2 hasta que hayas
levantado 3 dedos.
4 6
2
3×2=6
72, 81 y 90. ¿Qué ocurre cuando sumas las cifras de cualquiera de esos múltiplos de 9?
(Ejemplos: 1 + 8 o 6 + 3)? ¡La suma siempre es 9!
Aquí tenemos otro dato muy útil sobre la tabla del nueve: multiplica 9 por cualquier número entre 1
y 10 y observa la cifra de las decenas del producto. La cifra de las decenas es siempre una menos
que el número por el que has multiplicado:
9 × 4 = 36 9 × 8 = 72 9 × 2 = 18
Puedes calcular el producto de 9 y cualquier número mediante el uso de los dos factores indicados
arriba. Por ejemplo, para hallar 9 × 7, sigue estos pasos:
Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-51
NOTA:
1. Asegúrate de que los alumnos saben cómo restar (contando con los dedos si es necesario)
antes de enseñarles la estrategia para la tabla del nueve.
2. Realiza una prueba para el PASO 1 (anterior) antes de continuar.
Paso 1: Puedes hallar la cifra de las unidades de los primeros cinco múltiplos de 8, empezando en 8 y
contando hacia atrás de 2 en 2.
8
6
4
2
0
Paso 2: Puedes hallar la cifra de las decenas de los primeros cinco múltiplos de 8, empezando por el 0
y contando al alza de 1 en 1.
08 (Por supuesto, no es necesario escribir el 0 delante del 8 en el producto 1 × 8).
16
24
32
40
Paso 3: Puedes hallar la cifra de las unidades de los siguientes cinco múltiplos de 8 repitiendo el paso 1.
8
6
4
2
Paso 4: Puedes hallar las cifras de las decenas sobrantes empezando por el 4 y contando al alza de 1
en 1.
48
56
64
72
80
Practica escribiendo los múltiplos de 8 (hasta el 80) hasta memorizar la lista completa. Conocer los
modelos en las cifras de los múltiplos de 8 te ayudará a memorizar la lista rápidamente. Después, ya
sabrás cómo multiplicar por 8:
8 × 6 = 48
Cuenta de ocho en ocho hasta que tengas 6 dedos levantados: 8, 16, 24, 32, 40, 48.
A-52 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
Día 4: La tabla del seis
Si has aprendido la tabla del ocho y del nueve, entonces ya sabes multiplicar 6 × 9 y 6 × 8.
Y si sabes cómo multiplicar por 5 hasta 5 × 5, ¡también sabes cómo multiplicar por 6 hasta 6 × 5!
Esto se debe a que siempre puedes calcular 6 veces un número calculando 5 veces el número y, a
continuación, sumando el propio número al resultado. Las figuras siguientes muestran por qué esto
funciona para 6 × 4:
Suma un 4 más.
5×4
6×4=4+4+4+4+4+4
Suma un 4 más.
6 × 4 = 5 × 4 + 4 = 20 + 4 = 24
6 × 2 = 5 × 2 + 2; 6 × 3 = 5 × 3 + 3; 6 × 5 = 5 × 5 + 5.
6 × 6 = 36 6 × 7 = 42
6 × 7, 8 × 7 y 9 × 7.
2 × 7 = 14 3 × 7 = 21 4 × 7 = 28 5 × 7 = 35 7 × 7 = 49
Si eres capaz de memorizar tu propio número de teléfono, ¡también podrás memorizar fácilmente
estas 5 operaciones!
NOTA: Puedes usar la duplicación para aprender las operaciones anteriores. 4 es el doble de 2, por
tanto, 4 × 7 (= 28) es el doble de 2 × 7 (= 14). 6 es el doble de 3, por tanto 6 × 7 (= 42) es
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el doble de 3 × 7 (= 21).
Realiza esta prueba todos los días hasta que hayas aprendido las tablas de multiplicar:
1. 3 × 5 = 2. 8 × 4 = 3. 9 × 3 = 4. 4 × 5 =
5. 2 × 3 = 6. 4 × 2 = 7. 8 × 1 = 8. 6 × 6 =
Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-53
Cálculo mental
Variante del juego ¡Pesca!
Objetivo
Si los alumnos conocen las parejas de números de una cifra que se suman siguiendo una
determinada serie de números, serán capaces, mentalmente, de descomponer sumas en sumas
más sencillas.
Ejemplo: Puesto que es fácil sumar cualquier número de una cifra a 10, se puede realizar una suma
de forma más sencilla si la descomponemos incluyendo un par de números que sumen 10.
7 + 5 = 7 + 3 + 2 = 10 + 2 = 12
Estos números suman 10.
Para ayudar a los alumnos a recordar los pares de números que se suman en una determinada
serie numérica, hemos desarrollado una variante cooperativa y otra competitiva del juego ¡Pesca!
Recomendamos que los alumnos jueguen a la versión cooperativa en grupos de 2 a 4 personas. Si
decides usar la versión competitiva, recomendamos que sea un adulto el que juegue con cada uno
de los alumnos. El adulto puede fomentar la confianza del alumno permitiéndole ganar tantas veces
como el adulto crea necesario. No aconsejamos que los alumnos jueguen a la versión competitiva
entre ellos.
El juego cooperativo
Objetivo del juego: Juntar parejas de cartas que sumen 10. El número de parejas que debe hacer un
equipo dependerá del número de jugadores.
• 2 jugadores deben hacer 9 parejas
• 3 jugadores deben hacer 12 parejas
• 4 jugadores deben hacer 15 parejas
Materiales: una baraja inglesa de cartas para cada pareja o grupo
El jugador a la izquierda del repartidor comienza el juego. Para elegir al primer repartidor, escoge un
alumno al azar.
Saca todas las decenas y figuras (J, Q, K) de la baraja. La persona que reparte debe dar 6 cartas
a cada jugador, poner 12 cartas boca abajo en una pila para robar y dejar aparte las cartas que
A-54 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
Ahora es el turno del jugador 2, que pide una carta al jugador 3, y así sucesivamente. En cada
turno, los jugadores piden una carta al siguiente jugador o cogen una de la pila. En cada turno, los
jugadores también pueden poner en la mesa cualquier pareja extra que tengan en sus manos.
El juego se acaba cuando no quedan cartas en la pila. Al final del juego, los jugadores pueden
poner cualquier pareja sobrante sobre la mesa. El equipo gana si ha hecho el número necesario de
parejas entre ellos.
Apoyo: Algunos alumnos tienen problemas para ordenar sus cartas y hallar parejas que sumen 10.
Si este es el caso, hay que dar al alumno únicamente tres cartas, dos de las cuales sumen 10. Pide
al alumno que halle la pareja que suma 10. Una vez el alumno domine este paso, repite el ejercicio
con cuatro cartas, luego con cinco carta, y así sucesivamente.
También puedes dar a los alumnos una lista de parejas que sumen 10. A medida que los alumnos
se vayan acostumbrando al juego, hay que quitar de forma gradual las parejas de la lista y así el
alumno se las aprenderá de memoria.
El juego competitivo
Debe jugarse de la misma forma que antes pero teniendo en cuenta los siguientes cambios:
• La pila no está restringida a 12 cartas. Después de repartir las 6 cartas a cada jugador, el
repartidor pone todas las cartas sobrantes en la pila.
• El juego acaba cuando un jugador pone boca abajo todas sus cartas. Este jugador recibe 4
puntos. Después, los jugadores reciben un punto por cada pareja que hayan conseguido. El
objetivo del juego es obtener el mayor número de puntos que sea posible.
• Los jugadores obtienen otro turno si piden una carta al jugador y este la tiene.
NOTA: La versión cooperativa del juego es más difícil de adaptar a distintas series de números
porque es más complicado hacer que un juego sea emocionante si no es tan competitivo.
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Hacerlo requiere determinar una serie óptima de números a repartir a cada jugador, el
número de cartas que se deben poner en la pila y el objetivo de parejas de números. No
hemos proporcionado los detalles para hacerlo.
Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-55
Notas básicas para la utilización de esta guía
Las programaciones de aula de las guías para docentes de JUMP Math y los ejercicios de los libros
PE abarcan los contenidos de cada curso.
Este ciclo de investigación y práctica se repite varias veces en cada lección; el aprendizaje y la
resolución de problemas se entrelazan para ayudar a cumplir los objetivos.
Escribe en la pizarra:
72 3
EXPÓN: Esto puede interpretarse como: 3 amigos quieren repartirse 7 monedas de diez
céntimos y 2 monedas de un céntimo (72 céntimos) de la manera más justa posible.
Ejercicio: ¿Cuántos amigos, monedas de diez céntimos y monedas de un céntimo hay en cada
caso?
a) 96 4 b) 74 2 c) 75 3 d) 80 5
Respuestas: a) 4, 9, 6; b) 2, 7, 4; c) 3,7,5; d) 5, 8, 0
DD DD DD D
PREGUNTA: ¿Qué significa el dibujo? (Cada amigo recibe 2 monedas de diez céntimos, y sobra
1 moneda de diez céntimos.)
Ejercicio: Haz un dibujo que muestre cómo dividirías las monedas de diez céntimos del ejercicio
anterior:
a) 96 4 b) 74 2 c) 75 3 d) 80 5
Respuestas: a) 2 monedas de diez céntimos en cada una de las 4 cajas, y sobra 1 moneda de
diez céntimos; b) 3 monedas de diez céntimos en cada una de las 2 cajas, y sobra 1 moneda de
diez céntimos; c) 2 monedas de diez céntimos en cada una de las 3 cajas, y sobra 1 moneda de
diez céntimos; d) 1 moneda de diez céntimos en cada una de las 5 cajas, y sobran 3 monedas
de diez céntimos.
Inicio del algoritmo de la división larga. Di a los alumnos que, si alguien hiciera los dos
primeros pasos del algoritmo de la división larga, esto es lo que resultaría:
72 3
–6 2
Propón a los alumnos que averigüen qué significan los pasos del algoritmo identificando dónde
está cada número en el dibujo. PREGUNTA: ¿De dónde viene el 2 de la esquina inferior derecha?
(Cada amigo obtiene 2 monedas de diez céntimos.) ¿De dónde viene el 6? (Hasta ahora se
han repartido 6 monedas de diez céntimos.) Señala que el 2, el 7 y el 6 son monedas de diez
céntimos. El 2 (las monedas de diez céntimos que recibe cada uno) se escribe en el resultado,
y el 7 (las monedas a repartir) y el 6 (las monedas repartidas hasta ahora) quedan a la izquierda,
uno encima de otro. Anima a los alumnos a usar papel cuadriculado para alinear las cifras.
Señala la similitud con la suma, la resta y la multiplicación, en las que los valores posicionales
también quedan alineados, las decenas con las decenas y las unidades con las unidades.
COPYRIGHT © 2020 JUMP MATH: PROHIBIDA LA REPRODUCCIÓN. EDICIÓN EN ESPAÑOL.
a) 96 4 b) 74 2 c) 75 3 d) 80 5
Resultados: a) 9 6 4 , b) 7 4 2 c) 7 5 3 , d) 80 5
8 2 6 3 6 2 5 1
La lección continúa de esta forma y finalmente los alumnos comprenden por qué es necesario
el paso de “bajar” y descomponer, lo cual a menudo cuesta de entender. Fíjate que los alumnos
descubren el método por sí mismos; luego un voluntario muestra el descubrimiento o el profesor lo
explica claramente. Después de cada paso, el profesor da a los alumnos la oportunidad de practicar
con ejercicios. Autogenerar las explicaciones de los pasos ayuda a los alumnos a recordar el
algoritmo.
Los estudios sobre JUMP Math sugieren que la clase entera sale beneficiada cuando se da a los
alumnos una serie de retos en los que solo se cambian unas pocas dimensiones cada vez. Esto es lo
que sucede en el cuerpo de cada lección de JUMP Math. Cuando los alumnos que al principio tienen
más dificultades ven que son capaces de responder preguntas y aplicar las ideas por sí
Parte 3: Ampliación
El trabajo más profundo de una lección de JUMP Math a menudo se desarrolla mediante ejercicios de
ampliación, en los que se espera enganchar a la mayoría de los alumnos.
La ampliación, que aparece al final de cada programación de aula, proporciona retos para que los alumnos
vayan más allá. En la ampliación se pide a los alumnos que apliquen lo que han aprendido a nuevas
situaciones. Si las lecciones de JUMP Math se enseñan del modo en que fueron diseñadas, casi todos los
alumnos deben ser capaces de lograr estos retos. Esto apoya el espíritu de “permitir al mayor número posible
de alumnos participar completamente desde el principio”. (Ver la pág. 4 del documento de contenidos para
Matemáticas.)
Los estudios indican que los alumnos aprenden mejor cuando el profesor guía los
descubrimientos.
Como se ha mencionado anteriormente (ver pág. A-8), un metanálisis de 164 estudios concluyó que el
aprendizaje por descubrimiento funciona mejor cuando se realza mediante “el feedback, los ejemplos
prácticos, el soporte y la instrucción explícita”. Este método de “descubrimiento guiado” es exactamente el
método que usa JUMP Math.
Los estudios indican que los alumnos aprenden mejor cuando el profesor promueve
una actitud de crecimiento.
La estructura de las lecciones de JUMP Math, que se compone de una serie de ejercicios progresivamente
más difíciles, permite a los alumnos experimentar la alegría de superar retos y hacer nuevos descubrimientos
mediante el esfuerzo sostenido. La investigadora Carol Dweck ha mostrado que los alumnos con “actitud de
crecimiento” lo hacen mejor que aquellos que tienen una “actitud fija”. Dweck analiza cómo JUMP Math ayuda
a los alumnos a desarrollar una actitud de crecimiento en el canal de YouTube de JUMP Math, en la dirección
A-58 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
www.youtube/user/JUMPMath (ver “Carol Dweck and John Mighton… In Conversation”).
Los estudios indican que los alumnos aprenden mejor cuando el profesor utiliza
pequeñas variaciones.
La teoría de la variación sostiene que los alumnos aprenden de una manera más eficiente cuando el profesor
identifica todas “las dimensiones de una posible variación” de un problema y hace ajustes secuenciales a
estas dimensiones, de uno en uno y luego simultáneamente (ver “Seeing an Exercise as Single Mathematical
Object: Using Variation to Structure Sense-Making”, de A. Watson y J. Mason, en Mathematical Thinking and
Learning 8(2) (2006), págs. 91-111). Las programaciones de aula enseñan a los profesores a estructurar las
lecciones alrededor de pequeñas variaciones para que luego los alumnos puedan aplicar sus conocimientos
con menos ayuda.
Los estudios indican que los alumnos aprenden mejor cuando el profesor evita la
sobrecarga cognitiva.
En general se recomienda que los materiales para los alumnos no provoquen distracciones ni sean caóticos.
Las lecciones de JUMP Math evitan elementos distractores, como las páginas abarrotadas, los textos densos,
los colores y los diagramas con detalles innecesarios (por ejemplo, ver Kaminski, et al.,“Extraneous Perceptual
Information Interferes with Children’s Acquisition of Mathematical Knowledge”, en Journal of Educational
Psychology (2012)). Las lecciones también se gradúan en secciones manejables y proporcionan una práctica
adecuada para evitar la sobrecarga cognitiva (ver “Cognitive Load During Problem Solving: Effects on
Learning”, de J. Sweller, en Cognitive Science 12 (1998): págs. 257-285).
Los estudios indican que los alumnos aprenden mejor cuando el profesor proporciona
multitud de oportunidades para la práctica y el aprendizaje.
Las guías para docentes de JUMP Math van precedidas de una sección de cálculo mental, y las lecciones
proporcionan a los alumnos oportunidades para aprender las operaciones numéricas y matemáticas
mediantes juegos, actividades y otras formas de práctica que enganchen al alumno (ver “Why Mental
Arithmetic Counts: Brain Activation during Single Digit Arithmetic Predicts High School Math Scores”, de Ansari
et al., en The Journal of Neuroscience 33(1) (2013): págs. 156-163).
Los resultados de estos estudios y de la investigación en ciencia cognitiva en los que se basa el enfoque
de JUMP Math (como se publicó en la edición de septiembre de 2013 de Scientific American Mind, “New
Techniques Make Math Fun for All”, de John Mighton) están disponibles en el sitio web de JUMP Math, en
www.jumpmath.org
COPYRIGHT © 2020 JUMP MATH: PROHIBIDA LA REPRODUCCIÓN. EDICIÓN EN ESPAÑOL.
JUMP Math fue concebido para ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades y hábitos mentales que
necesitan para abordar problemas complejos y aplicar los conocimientos a nuevas situaciones. Los estudios
arriba indicados sugieren que la mejor forma de lograrlo es empezar por exploraciones bien graduadas y
más manejables. En consecuencia, el cuerpo de las lecciones de JUMP Math está compuesto por una serie
de cuestiones socráticas, pequeños retos y actividades en los que el nivel de dificultad aumenta de forma
progresiva y sistemática. Las ampliaciones y actividades permiten un trabajo más independiente.
Ritmo
Existen 164 programaciones de aula, que ocupan todo el curso. En los Libros PE 3.1 y 3.2 hay 168 lecciones;
4 son grupos de problemas que no van acompañados de ninguna programación de aula.
Recomendamos que se cubra aproximadamente una lección de la programación del aula por día y que se
termine el material de la primera parte al cabo de 4 o 5 meses de clase. Para ayudar a desarrollar el material a
lo largo del año, hemos elaborado unas anotaciones sobre el contenido que incluyen los contenidos de cada
Libro PE, que encontrarás en las siguientes páginas.
PARTE 2
Unidad 1. Geometría: figuras
G3-1 Lados y vértices de figuras 1
G3-2 Introducción a los ángulos 4
G3-3 Figuras con lados iguales 7
G3-4 Cuadriláteros 10
G3-5 Traslaciones 13
G3-6 Traslaciones en mapas 16
G3-7 Reflexiones 19
G3-8 Deslizar, voltear y girar figuras 21
G3-9 Figuras en 3D 25
G3-10 Construir pirámides y prismas 28
G3-11 Caras de figuras en 3D 31
G3-12 Relacionar figuras en 3D 34
G3-13 Figuras con superficies curvas 36