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Introducción A La Guía

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Recursos para docentes: Libro PE 3.

º Primaria

JUMPMath 3
Índice
A Introducción
Características de la Guía para docentes
Cálculo mental
Notas básicas para la utilización de esta guía
Anotaciones sobre los contenidos de los Libros PE 3.1 y 3.2

Parte 1 Programación y Materiales manipulables


B Unidad 1 Operaciones y razonamiento algebraico: series numéricas
C Unidad 2 Números y operaciones en base diez: valor posicional, suma y resta
D Unidad 3 Operaciones y razonamiento algebraico: tablas de sumar, sumas y diferencias
E Unidad 4 Operaciones y razonamiento algebraico: contar a saltos y multiplicar
F Unidad 5 Operaciones y razonamiento algebraico: multiplicar
G Unidad 6 Medidas y datos: perímetro
H Unidad 7 Operaciones y razonamiento algebraico: dividir
I Material manipulable: Genérico

Parte 2 Programación y Materiales manipulables


J Unidad 1 Geometría: figuras
K Unidad 2 Números y operaciones: fracciones
L Unidad 3 Operaciones y razonamiento algebraico: números desconocidos
M Unidad 4 Números y operaciones en base diez: valor posicional
N Unidad 5 Medidas y datos: tiempo
O Unidad 6 Medidas y datos: masa
P Unidad 7 Medidas y datos: diagramas
Q Material manipulable: Genérico
Copyright © 2020 JUMP Math

Se pueden reproducir fragmentos extraídos de esta publicación con el consentimiento escrito de JUMP Math o
bajo el amparo de la ley.

En cualquier otro caso se reservan los derechos. Por tanto, se prohíbe la reproducción, el almacenamiento
y la cesión de esta publicación de todas las maneras o a través de cualquier medio (electrónico, mecánico,
fotocopia, escaneo, grabación, entre otros), excepto que se autorice de manera explícita.

UpSocial
www.upsocial.es

Autoría: Dr. Francisco Kibedi, Dra. Anna Klebanov, Dan MacKinnon, Saverio Mercurio, Dra. Sindi Sabourin,
Kelly Young
Edición: Megan Burns, Liane Tsui, Julie Takasaki, Natalie Francis, Dimitra Chronopoulos, Julia Cochrane,
Jackie Dulson, Janice Dyer, Laura Edlund, Dawn Hunter, Jessica Pegis, Rachelle Redford, Joe Zingrone
Diseño: Linh Lam, Fely Guinasao-Fernandes, Sawyer Paul, Marijke Friesen, Gabriella Kerr, Ilyana Martinez
Diseño de la portada: Blakeley Words+Pictures
Fotografía de la portada: © iStockphoto.com/Michael Kemter

Revisión de la primera edición en español: febrero de 2020

Publicado por UpSocial bajo acuerdo de licencia con JUMP Math (www.jumpmath.org). Publicado originalmente
por JUMP Math en inglés en Estados Unidos en 2014-2016 bajo los títulos Teacher Resources for AP Book
3.1 (978-1-927457-44-3), Teacher Resources for AP Book 3.2 (978-1-927457-45-0) y Supplementary Teacher
Resources for Grade 3, Common Core Edition (978-1-928134-03-9). Impreso y encuadernado en Canadá.

Traducción, corrección y revisión: L’Apòstrof, SCCL (Marc Arnas, Beatriz Benítez, Núria Dordal, Jordi Martí,
Lídia Parera, Marta Rodeja, Virginia Sanmartín, Núria Vila)

Impresión: Salesianos Impresores S. A.

ISBN: 978-84-947360-1-8

Impreso en Santiago, Chile, 2020


Introducción

1. Componentes clave de los recursos JUMP Math


El programa educativo de JUMP Math se basa en un método denominado descubrimiento guiado
o microinvestigación, cuyos prometedores resultados quedaron probados en un estudio controlado
(mencionado más abajo) y en los resultados prometedores de varios estudios piloto. En las clases
de matemáticas con JUMP Math prácticamente la totalidad de los alumnos, no solo los de nivel
avanzado, asimilarán conceptos y resolverán problemas por ellos mismos gracias a la orientación
del profesor.
Las guías para docentes de JUMP Math (programación del aula y materiales manipulables) son la
clave del programa, ya que ofrecen clases eficaces y atractivas desde la primera lección. Han sido
desarrolladas por un grupo de matemáticos y educadores convencidos de que todos los alumnos
pueden aprender matemáticas. Basándose en su amplia experiencia en educación y en el profundo
conocimiento de la materia, han elaborado lecciones que son matemáticamente rigurosas, pero que
cualquier profesor o alumno puede entender. El método JUMP Math ha sido probado y mejorado
durante más de diez años, sobre la base de una observación continua en el aula y de los resultados
de varios estudios piloto y controlados.
Cada lección está estructurada al detalle (preguntas del profesor, evaluaciones del alumno,
ejercicios de ampliación, etc.), por lo que podemos centrarnos en enseñar más que en organizar las
lecciones.
Cada lección ofrece suficientes propuestas de repaso, práctica y aplicación de procedimientos a
través de una serie de preguntas, retos y actividades gradualmente más complejos que ayudan
a los alumnos a desarrollar confianza y a investigar conceptos poco a poco. Las lecciones
también incluyen ejercicios de cálculo mental (para ejercitar la fluidez computacional y la memoria
automática de hechos), juegos y actividades con materiales concretos y una serie de ejercicios
extras y de ampliación para aquellos alumnos que acaben su trabajo antes. Al final de cada lección,
los alumnos trabajarán con el Libros de práctica y evaluación (Libros PE). Las preguntas que
contienen estos libros coinciden con el material tratado en la lección, para que los alumnos puedan
trabajar solos y consolidar así sus habilidades y los conceptos aprendidos. De este modo, los
profesores podrán evaluar con precisión aquellos puntos en los que los alumnos necesitan ayuda.
La programación del aula de JUMP Math te permite diferenciar la práctica educativa proporcionando
un soporte riguroso y evaluaciones continuas para los alumnos que lo necesiten, además de
ejercicios avanzados para aquellos alumnos que terminen antes. Aunque dicha diferenciación
COPYRIGHT © 2020 JUMP MATH: PROHIBIDA LA REPRODUCCIÓN. EDICIÓN EN ESPAÑOL.

exista, se espera que la mayoría de alumnos cumpla con las mismas normas y participe en las
mismas lecciones.
Los componentes clave del programa son:
Recursos para docentes
Introducción
Características de la Guía para docentes
Cálculo mental
Notas básicas para la utilización de esta guía
Anotaciones sobre los contenidos
La programación del aula incluye material de apoyo para cada tema y ofrece explicaciones claras
y una orientación explícita sobre cómo:
• presentar un concepto;
• explorar conceptos y realizar conexiones de varias formas;

Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-1


• evaluar a los alumnos rápidamente;
• ampliar el aprendizaje con preguntas y actividades extras; y
• desarrollar habilidades para resolver problemas.
Materiales manipulables (plantillas extras, juegos, recortables, etc.)
Lecciones con pizarras interactivas compatibles con la tecnología SMART (disponibles por separado)
Solucionario de los Libros PE (cursos de 3.º de Primaria a 2.º de la ESO)
Pruebas y exámenes de muestra
Solucionario de las pruebas y los exámenes de muestra
Guías de puntuación y rúbricas para las pruebas y exámenes de muestra
Contenidos
Libros de práctica y evaluación (Partes 1 y 2)
Estos libros ayudan a que los alumnos consoliden habilidades y conceptos y a evaluar si han
entendido la lección. Son fáciles de usar porque:
• los alumnos no deben tener conocimientos de contenidos que no se han enseñado en
la lección para hacer el trabajo;
• cada página presenta solamente una o dos nuevas habilidades o conceptos;
• las ideas se explican paso a paso con una práctica adecuada; y
• el lenguaje es sencillo y los libros no contienen gráficos que puedan distraer.

2. El mito de la capacidad
Hay un mito al que se acude frecuentemente en nuestra sociedad que dice que algunas personas
nacen con talento matemático y otras, simplemente, no.
Recientes descubrimientos en la ciencia cognitiva han puesto en duda este mito. El cerebro no está
programado, cambia y se desarrolla continuamente durante toda la vida. Este aprendizaje constante
y gradual puede dar lugar a la aparición de nuevas capacidades. El cerebro, incluso cuando
está dañado, es capaz de reprogramarse por sí solo y aprender nuevas funciones con métodos
rigurosos. Como señala Philip E. Ross en su artículo de 2006 en el Scientific American “The Expert
Mind”, este hecho tiene profundas implicaciones para la educación:
La preponderancia de las evidencias psicológicas indica que los expertos se hacen, no nacen. Incluso
la demostrada capacidad para transformar rápidamente a un niño en un experto —en ajedrez, música y
muchos otros temas—establece un claro desafío para las escuelas. ¿Pueden los educadores hallar maneras
para fomentar un estudio basado en el esfuerzo que mejorará su lectura y habilidades matemáticas? En lugar
de reflexionar constantemente sobre la pregunta “¿Por qué no puede leer Juan?”, quizás los educadores

COPYRIGHT © 2020 JUMP MATH: PROHIBIDA LA REPRODUCCIÓN. EDICIÓN EN ESPAÑOL.


deberían preguntarse: “¿Por qué tiene que haber algo que no pueda aprender a hacer?”1

JUMP Math se basa en la creencia de que todos los niños pueden aprender matemáticas:
• promoviendo un ambiente positivo de aprendizaje y fomentando la confianza a través del
apoyo y el estímulo;
• conservando un enfoque equilibrado de las matemáticas abordando simultáneamente
conceptos y procedimientos, y un aprendizaje explícito basado en la investigación;
• logrando su comprensión y dominio al plantear su aprendizaje de modo secuencial y
escalonado, a la vez que permite a los alumnos realizar descubrimientos;
• manteniendo la participación y atención de los alumnos subiendo el nivel de forma gradual;
•orientando a los alumnos estratégicamente para explorar y descubrir la belleza de las
matemáticas como un lenguaje simbólico conectado con el mundo real; y
• usando una evaluación continua para garantizar que todos los alumnos participan y que
ninguno se queda atrás.

A-2 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


Los resultados de estos estudios y de la investigación en ciencia cognitiva en los que se basa
el enfoque de JUMP Math (como se publicó en la edición de septiembre de 2013 de Scientific
American Mind, “New Techniques Make Math Fun for All”, de John Mighton) están disponibles en el
sitio web de JUMP Math, en www.jumpmath.org.

3. Acerca de JUMP Math


Buscaba una manera de devolver algo a mi comunidad y se me ocurrió que debía intentar ayudar a los
niños que tenían dificultades con las matemáticas. Los matemáticos no siempre son buenos profesores,
ya que las matemáticas se han convertido en algo obvio y pueden tener dificultades para saber por qué
sus alumnos tienen problemas. Pero como yo mismo tuve problemas con las matemáticas, me negaba a
culpar a mis alumnos cuando no podían avanzar.
— John Mighton2

JUMP Math busca liberar el potencial cultivando las capacidades, no las limitaciones. Creemos que
todos los niños pueden aprender matemáticas, todos los profesores pueden enseñar matemáticas
y que ambos pueden y deben disfrutarlas. Nuestros innovadores programas permiten que los
alumnos con dificultades progresen y que aquellos de nivel más avanzado mejoren aún más. Y
mientras que nuestra obsesión consiste en realizar un magnífico programa matemático, nuestro
objetivo es tan saludable como conseguir vidas productivas.
John Mighton, el fundador de JUMP Math, es matemático, autor y dramaturgo. JUMP Math es
una entidad benéfica dedicada a la mejora de las competencias matemáticas. John ha enseñado
matemáticas en la Universidad de Toronto, educación matemática en la Universidad de Columbia
Británica y filosofía en la Universidad McMaster.
JUMP Math surgió del trabajo de John con un grupo de profesores particulares voluntarios que se
reunían en su casa. En ellas se pretendía atender las necesidades de los alumnos con mayores
dificultades de las escuelas locales. Durante tres años, John desarrolló los primeros materiales,
simples folletos que pudieran usar los profesores. Este periodo fue clave para la experimentación
en el desarrollo del método JUMP Math a través de incontables horas de tutorías individualizadas.
Finalmente, John empezó a trabajar en escuelas locales del centro de la ciudad, introduciendo
tutores en las aulas. De aquí se pasó a la siguiente fase: trabajar a través del método JUMP Math
en las aulas.
Los profesores respondieron entusiasmados al éxito de sus alumnos y quisieron adaptar el método
para su uso en clase. John y un grupo de voluntarios y profesores desarrollaron cuadernos de
trabajo para atender las necesidades de recursos basados en el plan de estudios establecido. Al
COPYRIGHT © 2020 JUMP MATH: PROHIBIDA LA REPRODUCCIÓN. EDICIÓN EN ESPAÑOL.

principio se planteó como una serie de tres libros de refuerzo con un reducido número de materiales
de acompañamiento para el profesor, cuya presentación tuvo lugar en otoño de 2003. Gracias a la
eficacia de estos cuadernos, se desarrollaron los Libros PE de cada nivel específico basados en el
plan de estudios, y las guías para docentes, presentadas en 2004.
John documentó su experiencia en dos best-séllers nacionales, The Myth of Ability (2003) y The
End of Ignorance (2007). Se le concedió la prestigiosa beca de Ashoka en calidad de emprendedor
social por su trabajo en la promoción de la alfabetización matemática fomentando la confianza de
los alumnos en sí mismos a través de JUMP Math. En 2010, John fue nombrado Oficial de la Orden
de Canadá.
Desde 1998, JUMP Math ha pasado de ser una reunión alrededor de la mesa de la cocina de John
a una organización próspera que llega a más de 100.000 alumnos, con recursos de aprendizaje de
alta calidad y formación para más de 6.000 profesores. JUMP Math se está aplicando en cientos de
escuelas canadienses, estadounidenses e internacionales y ha establecido una red de profesores
que están formando a otros nuevos profesores en el programa. JUMP Math también apoya a
entidades sociales para llegar a alumnos con dificultades a través de grupos de trabajo y programas

Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-3


extraescolares. Con la colaboración de nuestros patrocinadores, JUMP Math dona recursos de
aprendizaje a aulas y grupos de trabajo de Canadá. JUMP Math ha inspirado a miles de voluntarios
y profesores para enseñar a los alumnos con dificultades, donan su tiempo como tutores, mentores
y formadores.

4. JUMP Math funciona


JUMP Math está comprometido con la evaluación y la práctica basada en la evidencia. Alentamos
y apoyamos la investigación de terceros para que analicen la eficacia del método JUMP Math en la
enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas.
He aquí algunos casos de éxito.

Estudio aleatorio y controlado, Ontario, 2008-2010


Un equipo del Hospital de Toronto para Niños Enfermos, el Instituto de Ontario para Estudios de
la Educación y la Universidad de Toronto realizaron un estudio aleatorio y controlado para evaluar
la eficacia del programa JUMP Math. Para el estudio, los investigadores seleccionaron al azar a
272 alumnos de 29 aulas pertenecientes a 18 escuelas. Se seleccionaron aleatoriamente a los
profesores que utilizaron exclusivamente el método JUMP Math o recursos existentes de la junta
escolar (cada grupo de profesores recibió formación equivalente en los programas respectivos).
Los investigadores hallaron que el conocimiento matemático de los niños que recibieron la
enseñanza mediante JUMP Math creció el doble que el de los niños que utilizaron el programa
existente en cada escuela. Los resultados del estudio se están revisando y estamos a la espera de
la publicación del informe completo.

Estudio de caso, Toronto, Ontario, 2006-2010


Mary Jane Moreau, una profesora con 16 años de experiencia, introdujo JUMP Math en su clase
de quinto curso en la escuela Mabin de Toronto en 2006 (sus alumnos tienen una gran variedad
de habilidades académicas). El primer año que Mary Jane usó JUMP Math con sus alumnos, el
promedio de la puntuación en percentiles en el Test de Capacidades Matemáticas (TOMA) subió de
la posición 66 en quinto curso a la 92 en sexto. En su segundo año de implantación, la clase pasó
de la posición en el percentil 54 a la 98 en un año. La profesora inscribió a casi todos los alumnos
en el concurso “Mathematica Pythagoras” (dirigido a alumnos de sexto curso que tienen niveles
más altos). El resultado fue que 14 de los 17 alumnos inscritos recibieron una mención especial.
Primera aplicación: Crecimiento de la puntuación en percentiles según el TOMA1, del quinto

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curso (2006) frente al sexto curso (2007-08).


Quinto curso Promedio
Promedio
Sexto curso Quinto curso Sexto curso

66 92

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Puntuación en percentiles

A-4 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


Segunda aplicación: Crecimiento de las puntuaciones en percentiles según el TOMA1, del quinto
curso (2008) frente al sexto curso (2009-10)

Quinto curso
Promedio Promedio
Sexto curso Quinto curso Sexto curso


54 98

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Puntuación en percentiles

1
El Test de Capacidades Matemáticas (TOMA) es un examen normalizado ampliamente utilizado.

* Las curvas aproximadas representan la variación y el promedio de las distribuciones de cada clase.

Resultados del concurso de matemáticas: En ambos ciclos formativos, 17 de 18 alumnos se


inscribieron en la prueba “Mathematica Pythagoras” y 14 de 17 recibieron una mención especial.
Superar este test requiere una comprensión profunda de las matemáticas.

2008 2010

Número de inscritos en “Mathematica Pythagoras” 17/18 17/18



Número de distinciones conseguidas 14/17 14/17
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Estudio piloto, distrito de Lambeth, Londres, Inglaterra, 2006-2009


Desde que se introdujo JUMP Math en 2007, el distrito de Lambeth ha elevado un 10% su tasa
de aprobados en sexto curso (frente al 2% de la tasa total de Inglaterra). En 2007, la tasa de
aprobados de sexto curso de matemáticas en Lambeth superó el promedio nacional en un 6%.
Ese año, los alumnos que asistían a clases de refuerzo y con un nivel dos cursos inferior al que les
correspondería, empezaron a usar el material canadiense de JUMP Math. Tres años después, en
2010, el sexto curso de matemáticas de Lambeth superó la tasa media nacional de aprobados en
un 2%. Nikki Aduba, consultor matemático de referencia para la escuela en Lambeth, afirmó que
“JUMP MATH ha contribuido significativamente al éxito de los niños que ahora están trabajando en
la escuela secundaria como matemáticos competentes”.

Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-5


Un grupo de 350 alumnos con dificultades que utilizaron JUMP Math durante dos años experimentó
un aumento cinco veces mayor en los índices de aprobados (del 12% al 60%). Del mismo modo, la
tasa de aprobados de 150 alumnos que utilizaron JUMP Math durante un año fue más del doble.

Alumnos que cumplen o superan los estándares de Estados Unidos


antes y después de JUMP Math
70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%
Porcentaje al final del Tasa de éxito Porcentaje al final del Tasa de éxito
cuarto curso en sexto. quinto curso en sexto.
(Pre-JUMP Math) Exámenes (Pre-JUMP Math) Exámenes nacionales
nacionales
2 años utilizando 1 año utilizando
JUMP Math JUMP Math

Encuesta docente, Vancouver, Columbia Británica, 2006-2007


En este estudio se realizó una encuesta a 68 profesores que utilizaron el programa JUMP
Math. Estos indicaron que la metodología JUMP Math mejora la retención y la transferencia de
conocimientos del alumno, fomenta el pensamiento crítico y genera entusiasmo y curiosidad.
Las entrevistas también revelaron que JUMP Math potenció la confianza de los profesores que
utilizaron el programa e incrementó su autoeficacia.
El programa JUMP Math ha sido descrito en el New York Times como “un método más eficaz de
enseñar matemáticas.” Puedes consultar los siguientes artículos (en inglés):

COPYRIGHT © 2020 JUMP MATH: PROHIBIDA LA REPRODUCCIÓN. EDICIÓN EN ESPAÑOL.


• “A Better Way to Teach Math”, por David Bornstein
http://opinionator.blogs.nytimes.com/2011/04/18/a-better-way-to-teach-math

• “When Math Makes Sense (To Everyone)”, por David Bornstein


http://opinionator.blogs.nytimes.com/2011/04/21/teaching-math-advanced-discussion
En 2010, JUMP Math fue recomendado por la Red de Investigación sobre la Alfabetización y la
Lengua Canadiense y la Federación Canadiense para el Cuidado del Niño en un informe titulado
“Foundations for Numeracy: An Evidence-Based Toolkit for the Effective Mathematics Teacher”3.
En 2009, JUMP Math fue reconocido por el Gobierno Británico en el documento “What Works for
Children with Mathematical Difficulties?”4.
Consulta la web de JUMP Math, www.jumpmath.org, para más detalles sobre investigaciones
actuales y la página “Support Research for JUMP Approach” para ver el listado de artículos de
ciencia cognitiva e investigación educativa que apoyan el método utilizado en JUMP Math.

A-6 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


5. ¿En qué consiste JUMP Math?
El enfoque JUMP Math hace hincapié en:
 el fomento de la confianza

• la práctica guiada
• el descubrimiento guiado
• la evaluación continua
• el aprendizaje escalonado
• el cálculo mental
• la comprensión conceptual

Fomento de la confianza
JUMP Math reconoce que la ansiedad que generan las matemáticas es un obstáculo importante
en el aprendizaje de muchos alumnos. El programa JUMP Math reduce esta ansiedad sobre la
base de una metodología "paso a paso". La investigación en cognición, que demuestra que el
cerebro es plástico, también concluye que el cerebro no registra los efectos de la formación si
no presta atención. Sin embargo, el cerebro de un niño no puede prestar total atención a menos
que se sienta seguro e ilusionado, y que crea que hay un objetivo detrás del trabajo. Cuando los
alumnos que tienen dificultades consideran que no pueden estar al nivel del resto de la clase, su
cerebro empieza a rendir menos, ya que nunca están lo suficientemente atentos para consolidar
las nuevas habilidades o desarrollar nuevas vías neuronales. Por ello, es fundamental proporcionar
a los alumnos las habilidades necesarias para participar en las clases y darles oportunidades para
“lucirse”, respondiendo a preguntas delante de sus compañeros.

Práctica guiada
La investigación en psicología ha demostrado que nuestros cerebros son extremadamente
falibles: nuestras memorias de trabajo son pobres, nos abrumamos fácilmente ante un exceso de
información nueva y necesitamos mucha práctica para consolidar habilidades y conceptos. La
repetición y la práctica son esenciales. Incluso los matemáticos necesitan practicar constantemente
para consolidar y recordar habilidades y conceptos. Un nuevo estudio en cognición demuestra lo
importantes que son la práctica y el desarrollo de habilidades antes de que los alumnos tengan
una perspectiva más amplia. Los Libros PE están diseñados para proporcionar una práctica guiada
cuando se utilizan con la programación del aula. La variedad de modelos y ejemplos matemáticos
en JUMP Math combinados con la práctica guiada en pequeños pasos promueven el dominio y la
comprensión de los conceptos clave.
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Descubrimiento guiado
En “Students Need Challenge, Not Easy Success”5, Margaret Clifford analiza que los alumnos rinden
más cuando se les dan pistas, indicaciones e información específica sobre su trabajo y cuando
se les permite afrontar riesgos moderados. JUMP Math proporciona estos riesgos moderados
presentando tareas que se encuentran al alcance de los alumnos. A medida que su confianza
crece, su tolerancia a los riesgos también lo hace, preparándolos para realizar más tareas de forma
autónoma.
Los alumnos tienden a ser más flexibles y mentalmente independientes en matemáticas si guiamos
su descubrimiento a través de lecciones bien diseñadas. Por lo tanto, al elaborar lecciones basadas
en el descubrimiento, es importante equilibrar el trabajo independiente con práctica y consejos
explícitos, además de con formación. Tal y como afirma Philip E. Ross6, la investigación en cognición
muestra que para convertirse en un experto en un juego como el ajedrez, no basta con jugar si no
se cuenta con la orientación o la formación necesarias. El tipo de formación que se imparte a los
expertos de ajedrez, que incluye reproducir pequeños grupos de movimientos, memorizar posiciones
y estudiar las técnicas de jugadores maestros parece jugar un papel más importante en el desarrollo
de habilidades que la simple práctica del juego no permite.

Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-7


Evaluación continua
Los materiales de JUMP Math están diseñados para permitir la evaluación formativa continua:
enseñan a dividir el material en pasos y a evaluar las habilidades y conceptos de cada tema.
El propósito de la constante asignación de tareas y pruebas no es el de clasificar a los alumnos o el
de alentarles a trabajar más duro. Las pruebas y los ejercicios de clase deberían considerarse como
oportunidades para los alumnos de demostrar lo que saben, de comprometerse más en su trabajo
haciendo frente a nuevos retos y de experimentar la emoción colectiva del éxito global en el aula. La
evaluación continua permite diferenciar la enseñanza mediante pequeñas intervenciones individuales.
Aprendizaje escalonado
De acuerdo con las últimas investigaciones sobre el cerebro, JUMP Math ofrece materiales y
métodos que minimizan las diferencias entre alumnos, y esto permite al profesor mejorar el
rendimiento de los alumnos en matemáticas. En “Why Minimal Guidance During Instruction Does
Not Work”, Paul Kirschner, John Sweller y Richard Clark argumentan esta evidencia utilizando
estudios controlados en los que se ayuda directamente a los alumnos con una fuerte orientación
instructiva7. Incluso para los alumnos con conocimientos previos, la orientación mientras están
aprendiendo les ayuda a darse cuenta de sus limitaciones en memoria de trabajo; la mente solo
puede retener determinada información nueva o nuevos objetos de aprendizaje cada vez.
En 2011, Louis Alfieri et al. llevaron a cabo un metaanálisis de 164 estudios sobre el aprendizaje
basado en el descubrimiento y concluyeron que: “el descubrimiento sin ayuda no beneficia a los
alumnos, mientras que el feedback, los ejemplos prácticos, el soporte y la instrucción explícita sí lo
hacen”. Los autores recomendaron el “aprendizaje por descubrimiento” (aquel descubrimiento que
se realiza apoyado en la instrucción, como se ha mencionado anteriormente) como el método más
eficaz para la enseñanza de las matemáticas.8
Incluso en las lecciones basadas en el descubrimiento, en las que hay pocas instrucciones
directas, es importante introducir nuevas ideas a través de una serie de tareas y exploraciones
bien diseñadas en las que cada nuevo concepto se desprenda del último. Los alumnos son más
propensos a realizar descubrimientos si la progresión de las ideas tiene sentido y no les abruma.

Cálculo mental
El cálculo mental es la base de todo estudio en matemáticas. Los alumnos que no pueden
ver los patrones numéricos a menudo se frustran y se desilusionan con su trabajo. Practicar
constantemente el cálculo mental permitirá a los alumnos familiarizarse con la forma en la que los
números interactúan, permitiéndoles realizar rápida y eficientemente cálculos simples sin tener que
recordar constantemente los datos.

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Para resolver problemas, los alumnos deben ser capaces de ver los patrones en los números y
realizar estimaciones y predicciones sobre estos. Es un grave error pensar que los alumnos que
no saben hacer operaciones pueden arreglárselas en matemáticas usando una calculadora u otras
ayudas. Ciertamente, los alumnos pueden realizar cálculos en una calculadora, pero, a menos
que tengan sentido numérico, no serán capaces de explicar si sus respuestas son correctas ni de
desarrollar talento para solucionar problemas matemáticos.

Comprensión profunda en el ámbito conceptual


Los materiales JUMP Math permiten la comprensión escalonada de los conceptos matemáticos
de forma rigurosa y completa. Fueron diseñados por un equipo de matemáticos y educadores que
tienen un conocimiento profundo de las matemáticas además de sentir pasión por ellas. JUMP
Math enseña conceptos simbólicos y concretos de forma simultánea y mediante varios enfoques.
Nuestros materiales ofrecen múltiples representaciones simbólicas y concretas para todos los
conceptos matemáticos fundamentales y proporcionan una práctica guiada que afianza el dominio
de estos conceptos, lo que permite a los alumnos tener un control completo y comprender bien
cada tema antes de continuar.

A-8 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


JUMP Math muestra cómo tratar los grandes conceptos matemáticos a través de pequeños pasos,
otorgándoles sentido en sí mismos y en relación con el proceso de resolución de problemas
más amplios. El programa enseña reglas fundamentales, algoritmos y procedimientos de las
matemáticas que el alumnado deberá dominar, pero pueden descubrir estos procedimientos
por sí mismos (se les anima a desarrollar sus propios enfoques) y se les guía para comprender
plenamente los conceptos implícitos en los procedimientos.

6. Fomento de la confianza con una unidad introductoria


En los veinte años que llevo enseñando matemáticas a los niños, nunca me he encontrado con un
educador que dijese que los alumnos con falta de confianza en sus capacidades intelectuales o
académicas suelen ser buenos estudiantes. Nuestra unidad introductoria ha sido cuidadosamente
diseñada y probada con miles de alumnos para estimular la confianza. Ha demostrado ser una herramienta
extremadamente efectiva para convencer, incluso a los alumnos con mayores dificultades, de que pueden
ser buenos en matemáticas.
—John Mighton, en una conversación

En los últimos años, la investigación ha demostrado que los alumnos son más propensos a tener
éxito cuando creen que están capacitados para hacerlo bien. Parece obvio, entonces, que cualquier
programa de matemáticas que trate de aprovechar el potencial de cada alumno empiece con un
ejercicio que fomente su confianza. Las unidades introductorias de refuerzo de la confianza Reto:
fracciones y Reto: Sumar números grandes fueron diseñadas para este propósito. La unidad de refuerzo
de la confianza no enseña las fracciones en profundidad; encontrarás un enfoque más comprensivo
para enseñar fracciones en los correspondientes Libros PE de JUMP Math y en la Guía para docentes.
Se recomienda usar la unidad introductoria solamente durante algunas semanas, preferiblemente al
inicio del curso escolar.
Las pautas que deben seguirse al enseñar cada unidad son pocas, por lo que incluso los alumnos con
mayores dificultades no tienen por qué quedarse atrás. A lo largo de cada unidad, los alumnos deberán:
 descubrir o ampliar modelos o patrones ellos mismos;

• observar qué cambia y qué permanece igual en las secuencias de expresiones matemáticas; y
• aplicar lo que han aprendido a nuevas situaciones.
Los alumnos disfrutarán realizando estos descubrimientos y haciendo frente a nuevos retos a
medida que aprenden. Para muchos, es la primera vez que están motivados para prestar atención a
las reglas y modelos matemáticos, o para intentar aplicar sus conocimientos a nuevas situaciones.
Cada unidad de refuerzo de la confianza, que se compone de las fichas para los alumnos y de una
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breve Guía para docentes, ha sido específicamente diseñada para fomentar la confianza:
• Requiriendo que los alumnos posean únicamente unas pocas habilidades simples:
habilidades que pueden enseñarse incluso a alumnos con grandes dificultades en cortos
periodos de tiempo. Para lograr una puntuación perfecta en el examen final de la unidad, los
alumnos solo necesitan tener tres habilidades: deben ser capaces de contar a saltos con los
dedos, además de sumar y restar números de una cifra.
• Eliminando el uso intensivo de la lengua y utilizando las funciones matemáticas como su
propio lenguaje simbólico. Ya que la gran mayoría de niños son capaces de realizar las
operaciones más básicas (contar y agrupar objetos en conjuntos) mucho antes de que se
conviertan en expertos lectores, las matemáticas son la única asignatura en que la gran
mayoría de los alumnos están preparados de forma natural para sobresalir a una edad
temprana. Eliminando la barrera del idioma, los alumnos pueden darse cuenta de su gran
potencial en matemáticas.
• Permitiendo proporcionar una retroacción continua: en cada unidad de refuerzo de la
confianza, las matemáticas se desglosan en pequeños pasos de tal modo que se pueden
identificar rápidamente las dificultades y ofrecer ayuda tan pronto como aparezcan.

Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-9


• Manteniendo a los alumnos comprometidos e involucrados a través de la emoción que
generan las pequeñas victorias: los niños responden más rápido a las felicitaciones y al éxito
que a las críticas y las amenazas. Si los alumnos están motivados, tienen un incentivo para
aprender. Los alumnos disfrutan ejercitando la mente y exhibiéndose delante de los adultos.
Con cada unidad de refuerzo de la confianza se busca generar confianza y trabajar para que
los alumnos tengan éxito, reforzando y celebrando su esfuerzo y dándoles su tiempo. Hay que
puntualizar que las fracciones están consideradas uno de los temas más complicados en las
matemáticas. A pesar de ello, ¡hay que divertirse!

7. Uso de JUMP Math en clase


Si quieres aprovechar al máximo la metodología JUMP Math, deberías tratar de seguir
cuidadosamente la programación del aula de la Guía para docentes. Profesores como Mary Jane
Moreau, cuyo trabajo ha sido mencionado anteriormente, han informado sobre las mejoras en el
rendimiento de los alumnos cuando se sigue la programación del aula de la Guía para docentes.
En una lección, enseñarás conceptos durante breves periodos de tiempo antes de hacer una
pregunta o asignar un reto que los alumnos podrán explorar de forma independiente. Estos retos
se asumen y analizan inmediatamente, con la expectativa de que todos (o casi todos) los alumnos
entiendan y dominen la materia antes de continuar. Todas las preguntas, ejercicios y actividades que
vas a necesitar para cada lección están en las programación del aula.
Una vez finalizada una lección, asigna a los alumnos ejercicios de las páginas correspondientes de
los Libros PE. Estos libros no son un sustituto de la lección, sino que la completan ayudándote a
verificar que los alumnos han comprendido lo que se les ha enseñado. Los ejercicios de los libros
también permiten a los alumnos obtener suficiente práctica para consolidar habilidades y conceptos
tratados en la lección. Si has seguido la programación del aula cuidadosamente, la mayoría de los
alumnos podrán completar el trabajo del Libro PE individualmente, por lo que podrás moverte por la
clase y ayudar a los que necesiten apoyo.
Cuando los alumnos finalicen su trabajo en el Libro PE, podrán realizar los ejercicios del apartado
de ampliación y las actividades que vienen en cada programación del aula. Copia los ejercicios
de ampliación seleccionados en la pizarra antes de la lección pero ocúltalos para que los alumnos
no se distraigan con ellos. Los ejercicios de ampliación a menudo no introducen habilidades
o conceptos que no se hayan enseñado en la lección y, por tanto, los alumnos que completen
rápidamente el trabajo deberían ser capaces de trabajar estos ejercicios independientemente. Esto
te dará incluso más tiempo para trabajar con los alumnos que necesiten más ayuda.

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Es posible que los alumnos menos avanzados no tengan tiempo de realizar muchos ejercicios
complementarios en la primera parte del curso. Pero si sigues las lecciones cuidadosamente, esos
alumnos empezarán a trabajar más rápidamente y más concentrados a medida que mejora su
confianza. Para ayudar a los alumnos menos avanzados a progresar más rápidamente, realiza los
ejercicios extras que sabes que van a poder resolver, incluso si todavía no son capaces de resolver
los ejercicios de ampliación más difíciles. (Por ejemplo, si los alumnos pueden sumar números de
tres cifras, pídeles que sumen números de cuatro o cinco cifras y muéstrate impresionado cuando
afronten el reto.)
Si haces que todos los alumnos se sientan igualmente capaces, descubrirás que pueden llegar a
tener el mismo nivel.
En resumen, en cada lección JUMP Math deberías:
i) Enseñar la lección a partir de la Guía para docentes. (Algunas lecciones vienen con ejercicios.
No tendrás tiempo de hacer todas las actividades pero deberías elegir algunas.)
ii) Asignar a los alumnos tareas de los Libros PE. Pasea por la clase mientras los alumnos
trabajan para poder ayudar a los que lo necesiten.
iii) Asignar ejercicios del apartado de ampliación de la programación del aula.

A-10 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


Cuando uses la programación del aula, es importante que tengas en cuenta estos principios.

Dar a los alumnos tiempo suficiente para pensar.


Trata una o dos habilidades o conceptos a la vez con toda la clase, lo que permite a los alumnos
desarrollar ideas por sí mismos, pero dando consejos y orientación cuando sea necesario (la
programación del aula te muestra cómo hacerlo). Haz preguntas de muchas maneras distintas y
da a los alumnos tiempo suficiente para pensar antes de pedirles las soluciones, para que todos los
alumnos puedan alzar la mano y para que cada uno pueda descubrir las ideas por sí mismo. Tras
presentar un concepto en particular, no continúes hasta que todos los alumnos estén preparados
para seguir avanzando.

Evaluación continua.
El secreto para que toda la clase siga el mismo ritmo es el uso de la “evaluación continua”. Que
los alumnos no sean capaces de seguir una lección suele deberse a que tienen carencias en una
o dos habilidades básicas que son necesarias para esa lección o por una simple confusión que
no es difícil de corregir. Haz un esfuerzo para señalar los errores o confusiones inmediatamente.
Si esperas demasiado a corregir un error, los fallos se irán acumulando y será imposible saber
exactamente qué problemas tiene un alumno. Para identificar los errores, divide un tema en
pequeños pasos o conceptos separados; los Libros PE son una herramienta ideal para evaluar
errores y confusiones.
Los materiales JUMP Math ofrecen tres niveles de evaluación para los alumnos. Cada lección
contiene una variedad de preguntas, ejercicios y tareas que se pueden utilizar para la evaluación
formativa durante la lección. Utiliza los materiales de acompañamiento del Libro PE para verificar
que los alumnos han entendido la lección. No necesitas calificar cada ejercicio de todos los
alumnos; céntrate más en los alumnos que necesitan ayuda extra y ocasionalmente recoge
respuestas de toda la clase. Finalmente, en la Guía para docentes y en nuestra web
www.jumpmath.org encontrarás un exhaustivo conjunto de ejemplos de pruebas y exámenes.
Uso de ejercicios extras.
De vez en cuando, prepárate para escribir ejercicios extras en la pizarra durante las lecciones para
aquellos alumnos que finalicen pronto sus tareas o pruebas. La mayoría de programaciones del
aula de la Guía para docentes incluyen ejercicios extras y de ampliación. Mientras los alumnos que
acaban pronto están ocupados con esos ejercicios, pasea por la clase parándote ante aquellos
alumnos que tienen dificultades. Los ejercicios extras que elabores serán generalmente simples
ejercicios de la sección Ampliación del material (ver “Cómo crear ejercicios extras” más abajo).

Si un alumno no entiende algún concepto, no asumas que es un problema de


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comprensión, lo más probable es que tengas que revisar tu explicación.


Cambia la frase o reelabora las explicaciones si un alumno no las entiende. En algunas ocasiones,
las lecciones van demasiado rápido o se saltan pasos involuntariamente. Pararse a reflexionar en
lo que funciona y lo que no funciona en una lección puede ayudar a que los alumnos con mayores
dificultades avancen. Cuando a estos les resulta difícil, pregúntate siempre “¿Cómo podría haber
mejorado la lección?”.
En matemáticas, siempre es posible hacer más fácil un paso.
Los ejercicios de los Libros PE de JUMP Math estructuran conceptos y habilidades en pequeños
pasos y en un orden coherente que los alumnos encontrarán fáciles de dominar. La programación
del aula en la Guía para docentes ofrece muchos ejemplos de ejercicios extras que se pueden
utilizar para completar un paso olvidado durante el desarrollo de una idea.
Introduce poca información cada vez.
Los profesores a menudo introducen sin querer demasiada información a la vez. Al intentar
comprender el último concepto, los alumnos pueden olvidar lo aprendido hasta entonces, aunque
parezca que lo habían entendido todo completamente a medida que se explicaba.

Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-11


De acuerdo con el ganador del Premio Nobel Herb Simon, la investigación de la cognición muestra
que “... un alumno que tiene dificultades con componentes puede sentirse fácilmente abrumado
por el procesamiento de demandas de una tarea compleja. Además, a medida que se dominan a
la perfección muchos componentes, el alumno pierde menos tiempo repitiendo esas operaciones
ya dominadas, de manera que puede practicar aquellos componentes que requieren un esfuerzo
adicional”9.
En una ocasión, John Mighton observó que un profesor interino estaba intentando enseñar a
un alumno de la clase de refuerzo de séptimo curso a dibujar fracciones mixtas. El chico se iba
frustrando a medida que el profesor seguía pidiéndole que realizara varios pasos a la vez. De este
modo John separó los pasos para facilitar la comprensión:

Pedí al chico que simplemente dibujara una figura que mostrara el número de pasteles enteros de la
fracción 2 1/2. Dibujó y sombreó dos pasteles enteros cortados por la mitad. Luego le pedí que dibujara
el número de pasteles enteros de 3 1/2, 4 1/2 y 5 1/2. Cuando terminó el trabajo se veía su satisfacción en
la cara y que estaba esforzándose mucho más para concentrarse. Le pedí que dibujara el número entero
de pasteles de 2 1/4, 2 3/4, 3 1/4, 4 1/4, luego de 2 1/3, 2 2/3, 3 1/3, etc. (empecé con cuartos en lugar
de tercios porque son más fáciles de dibujar). Cuando pudo dibujar el número entero de pasteles de una
fracción mixta, le mostré cómo dibujar la parte fraccionaria. En pocos minutos ya podía dibujar cualquier
fracción mixta. Si no hubiera estructurado la habilidad en dos pasos (por ejemplo, dibujando el número
entero de pasteles y luego dibujando la parte fraccionaria), nunca hubiera aprendido el concepto.

Antes de asignar las páginas del Libro PE, verifica que todos los alumnos tienen las
habilidades que necesitan para completar el trabajo.
Antes de asignar un ejercicio de los Libros PE, es importante verificar que todos los alumnos están
preparados para resolverlo sin tu ayuda (o con mínima ayuda).

Nunca permitas que los alumnos se adelanten a trabajar con materiales del Libro PE
que todavía no se hayan tratado en clase.
A los alumnos que finalizan pronto una página se les debería asignar ejercicios extras semejantes
a los de la página o ejercicios de ampliación de la Guía para docentes. Escribe los ejercicios extras
en la pizarra o prepara páginas extras y pide a los alumnos que resuelvan los ejercicios en sus
cuadernos o en el Libro PE. Mientras los alumnos están trabajando individualmente en los ejercicios
extras, dispondrás de más tiempo para centrarte en cualquier alumno que necesite ayuda.

Aumenta el nivel paulatinamente.


Cuando los alumnos tengan dominada una habilidad o concepto, aumenta ligeramente el nivel

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retándolos a realizar un ejercicio que sea un poco más difícil que los asignados previamente.

Elogia el esfuerzo de los alumnos.


Hemos descubierto que el programa JUMP Math funciona mejor cuando los profesores elogian el
esfuerzo de los alumnos. Como las lecciones están distribuidas en pasos, no se sentirán frustrados.
¡Una de las razones por las que los chicos adoran tanto el programa es porque sienten que son
buenos en matemáticas!

A-12 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


Enseña las operaciones numéricas.
Es un grave error pensar que los alumnos que no dominan las operaciones numéricas podrán
arreglárselas en matemáticas con la calculadora u otras ayudas. Intentar realizar cálculos sin
dominar las operaciones numéricas básicas es como intentar tocar el piano sin saber las notas
(ver la sección “Cálculo mental” de la pág. A-35 de esta guía para estrategias que ayudan a los
alumnos a aprender operaciones numéricas).

Promueve el entusiasmo por las matemáticas.


Involucrar a toda la clase en las lecciones no es una simple cuestión de equidad; es también una
cuestión de eficiencia. A pesar de que la idea pueda parecer contraintuitiva, los alumnos más
avanzados podrán seguir progresando para que puedas atender a los alumnos con dificultades.
Para promover el entusiasmo por las matemáticas en el aula, simplemente tienes que convencer
a los alumnos con dificultades de que pueden llevar bien la asignatura. El temario anual será más
amplio y los alumnos aventajados no tendrán que ocultar su entusiasmo por las matemáticas por
miedo a parecer diferentes.

8. Cómo crear ejercicios extras


A los alumnos les encanta lucirse ante sus profesores y sus compañeros resolviendo rompecabezas
que parecen difíciles y superando retos. Puedes hacer las lecciones más emocionantes (y también
ganar tiempo para revisar el trabajo de los alumnos que necesiten más tiempo) si sabes cómo crear
ejercicios atractivos. Los ejercicios extras generalmente no deben basarse en conceptos nuevos y
no tienen que ser muy difíciles para captar la atención de los alumnos. A continuación, encontrarás
algunas estrategias que puedes usar para crear ejercicios que parezcan lo suficientemente difíciles
como para interesar a los alumnos que trabajan rápidamente, pero que todos los alumnos puedan
resolver.

Introduce cifras más grandes o elementos nuevos sin que sea necesaria ninguna
habilidad o concepto no aprendido.
Esta es la manera más fácil de crear ejercicios extras. A los chicos de todas las edades les encanta
lucirse con cifras más grandes o con reglas y procedimientos que parezcan un reto. Si los alumnos
saben cómo sumar un par de números de tres dígitos sin reagrupar, déjales que te impresionen
sumando un par de números de cinco o seis dígitos. Si pueden sumar dos fracciones, déjalos
que sumen tres o cuatro. Te sorprenderá ver cómo se emocionan cuando aplican sus habilidades
con cifras más grandes o cálculos que parecen más difíciles. Puedes usar esta estrategia en casi
cualquier lección.
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Ten en cuenta todo esto cuando crees ejercicios extras. En primer lugar, los ejercicios extras no
deben parecer aburridos. No debes dar a los alumnos series de cálculos sin fin y aparentemente sin
propósito. Al asignar ejercicios extras, hazlo poco a poco. Además, a los alumnos les resultará de
ayuda que te muestres emocionado. Los alumnos deben sentir que están en una especie de juego
y que se enfrentan a retos cuya dificultad va aumentando y que crean que podrán resolver.

Los alumnos avanzarán aun cuando los ejercicios extras solo implican cifras más grandes o
términos nuevos. Además desarrollarán la habilidad de almacenar más material en su memoria
de trabajo, de seguir una serie de pasos de un procedimiento, de centrarse en una tarea y de
ver patrones y aplicar reglas en situaciones cada vez más complejas. También consolidarán
su comprensión y memorizarán los conceptos. Probablemente, mejorará su comportamiento,
confianza y nivel de compromiso.

Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-13


Comete un error y pide a los alumnos que lo corrijan.
A los alumnos les encanta corregir los errores del profesor (puedes encontrar el modo de cometer
errores en cualquier lección). Por ejemplo, si estás enseñando las tablas, puedes dibujar la siguiente
tabla en la pizarra:

Entrada Salida
1 7
2 10
3 14
4 16
Informa a los alumnos de que has creado la tabla sumando el mismo número al número inicial
repetidamente, pero crees haber cometido un error. Indica a los alumnos que hallen el error y
expliquen en qué parte te has equivocado.

Omite varios términos o elementos en una secuencia y pide a los alumnos


que digan qué falta.
Por ejemplo, puedes preguntar a los alumnos qué números faltan en las siguientes tablas, teniendo
en cuenta que las tablas han sido creadas sumando el mismo número repetidamente.
NOTA: El problema de la derecha es más difícil que el de la izquierda. Los alumnos pueden resolver
el problema de la derecha probando y comprobando o usando una recta numérica.

Entrada Salida Entrada Salida


1 8 1 7
2 2
Respuestas: 11; 11
3 14 3 15
4 17

Cuando crees ejercicios extras, utiliza operaciones numéricas que los alumnos conozcan y da
instrucciones claras y concisas. En lugar de dar extensas explicaciones a los alumnos, trata de
asignarles tareas que sepan cómo completar al instante. Por ejemplo, si los números en las tablas de
arriba son demasiado difíciles para los alumnos, utiliza otros números como los de las siguientes tablas.

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Entrada Salida Entrada Salida
1 2 1 5
2 4 2
3 3
4 8 4 20
5 10 5 25 Respuestas: 6; 10, 15

La mayoría de alumnos sabe contar de dos en dos o de cinco en cinco, por lo que todos deberían ver
qué números faltan en esas tablas. Una vez que los alumnos con más dificultades hayan superado las
tareas más fáciles, estarán más dispuestos a arriesgarse y a resolver problemas más difíciles.

A-14 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


Cambia ligeramente la tarea o el problema.
Utiliza patrones que presenten mayores desafíos en la columna Salida, como patrones decrecientes
(tal y como se muestra abajo a la izquierda) o patrones con un intervalo que cambie (tal y como se
muestra abajo a la derecha).

Entrada Salida Entrada Salida


1 23 1 5
2 20 2 7
3 17 3 10
4 14 4 14

También puedes añadir una columna a la tabla, tal y como harías si estuvieras siguiendo una
receta con tres cantidades que varían entre sí. Pide a los alumnos que digan qué cantidad de un
ingrediente necesitarían si tuvieran una determinada cantidad de otro.

Número de Número de tazas Número de tazas


pasteles de harina de cerezas
1 2 3
2 4 6
3 6 9
4 8 12

Busca aplicaciones de los conceptos.


Puedes decirles que los números de la columna Salida representan sus ahorros y pedirles que
hagan una predicción de cuánto tiempo les llevará ahorrar una cantidad determinada de dinero. O
puedes darles una tabla y pedirles que dibujen una figura o describan un patrón que la tabla pueda
representar.

Busca patrones en cualquier trabajo que asignes y pide a los alumnos


que los describan.
Por ejemplo, si pides a los alumnos que averigüen la regla para la tabla de abajo, sugiéreles que
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acaben antes, que describan el patrón de la cifra en las unidades y decenas de los números en la
columna de la derecha.

Entrada Salida
1 7
2 12
3 17
4 22
5 27

Respuesta: La cifra de las unidades se repite cada dos términos (7, 2, 7, 2, 7...) y la de las decenas
incrementa un número cada dos términos (0, 1, 1, 2, 2...). Esto sucede porque los números se
incrementan en 5 cada vez, por lo que tras dos pasos se han incrementado en 10.
Este tipo de ejercicio puede mantener ocupados a los alumnos que acaben antes su trabajo
mientras compruebas el trabajo del resto.

Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-15


Utiliza ejercicios de la sección ampliación de la Guía para docentes.
A medida que los alumnos adquieran más confianza, crea ejercicios que supongan mayores retos y
que amplíen las ideas de la lección. La programación del aula de JUMP Math contiene numerosos
ejercicios extras que los alumnos pueden explorar.
Estos ejercicios de ampliación permiten a los alumnos desarrollar un conocimiento más profundo
del currículo trabajando en variaciones del mismo tema.

9. Características de los materiales de JUMP Math


Diversidad de representación
Lo que tiene sentido para un alumno no siempre tiene sentido para otro. Los alumnos aprenden
de diferentes maneras. Tener múltiples representaciones ayudará a llegar a un número más
amplio de alumnos. Los que ven múltiples representaciones de un concepto también desarrollan
una comprensión más profunda de ese concepto y pueden explicarlo mejor. Pueden empezar a
realizar conexiones entre varias representaciones. Como profesor, cuantas más formas de enseñar
un concepto conozcas, mejor lo comprenderás tú mismo y mejor podrás adaptar tus explicaciones
a las necesidades de los alumnos.

Enseñanza diferenciada
Como las matemáticas se dividen en pasos, JUMP Math te permite enseñar a toda la clase a la
vez que atiendes las necesidades individuales de los alumnos (no dejando a nadie atrás y retando
a aquellos alumnos que están preparados para avanzar). Parte de la filosofía de JUMP Math es
enseñar al colectivo para garantizar que toda la clase aprende. Los Libros PE introducen conceptos
y habilidades de uno en uno, con muchas oportunidades para practicar. Los alumnos con más
dificultades pueden completar todos los ejercicios de una página, mientras que los que sobresalen
pueden saltarse algunos ejercicios y hacer trabajo extra de la Guía para docentes.

Texto y diseño
En los Libros PE, hemos reducido el número de palabras por página y hemos usado un lenguaje
claro y simple. Esto garantiza que todos los alumnos tengan el mismo acceso a los materiales,
independientemente de su nivel de lectura (no obstante, en la Guía para docentes encontrarás
numerosos ejercicios que combinan las matemáticas con el lenguaje y la comunicación). El diseño
es simple para evitar distracciones, factor que es particularmente útil para niños con dificultades
de aprendizaje. Los elementos visuales como las cajas, figuras, sombreado de fondos y texto en
negrita destacan los cambios en el contenido para ayudar a los alumnos a aprender nuevos pasos o

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nuevas ideas.

Repaso en los Libros PE


Al inicio del año escolar, los profesores descubren que los alumnos han olvidado parte de la materia
enseñada el año anterior. Por eso los Libros PE de cada nivel proporcionan material de repaso
de antes de introducir material nuevo. Numerosos estudios educativos han revelado que si los
profesores evalúan a sus alumnos y empiezan en el nivel correcto, cubrirán más temario durante el
año.

10. Pistas para ayudar a los alumnos que se han quedado atrás
Enseña operaciones numéricas.
Los alumnos con dificultades a menudo tienen problemas para comprender las operaciones
numéricas. Les cuesta resolver problemas o realizar cálculos porque se “saturan” tratando de
recordar operaciones. Las investigaciones muestran que el recuerdo automático de operaciones
numéricas ayuda mucho a aprender matemáticas.

A-16 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


Haz repasos acumulativos.
Incluso los matemáticos olvidan información que anteriormente entendían a la perfección. Hacer
repasos no tiene por qué suponerte mucho trabajo extra. John Mighton recomienda que, una vez al
mes, copies una selección de ejercicios ya estudiados de los Libros PE en una única hoja y hagas
copias para la clase. Los alumnos raramente se quejan por hacer ejercicios que ya realizaron hace
un mes o más (y a menudo incluso no recordarán que hicieron esos ejercicios en particular).
Incluye los términos matemáticos en tus clases de lengua.
En algunas áreas de las matemáticas (como la geometría), la mayor dificultad que los alumnos
afrontan es el aprendizaje de la terminología. Si incluyes términos matemáticos en tus clases de
lengua, a los alumnos les resultará más fácil recordar los términos y hablar sobre su trabajo.

Dedica cinco minutos de vez en cuando a repasar con los alumnos con dificultades.
Pasar cinco minutos con un pequeño grupo de alumnos que necesita ayuda suplementaria puede
hacer más productiva la enseñanza. Asegurarse de que los alumnos con dificultades poseen las
habilidades y conocimientos requeridos para participar plenamente en la lección mejorará su
aprendizaje y contribuirá a un entorno positivo para todos los alumnos.

Deja un tiempo de espera.


El tiempo de espera es el que hay entre una pregunta y la solicitud de respuesta. El tiempo
de espera ofrece a los alumnos la oportunidad de pensar su respuesta y los lleva a obtener
explicaciones más completas y claras. Es particularmente útil para los alumnos tímidos, los que son
más lentos en procesar información y los alumnos que están aprendiendo castellano como segunda
lengua. Los estudios acerca de los beneficios de aumentar el tiempo de espera a tres segundos o
más confirman que la participación de los alumnos se incrementa, la calidad de las respuestas es
mayor, el rendimiento general de la clase mejora, los alumnos hacen más preguntas y participan
con mayor frecuencia sin pedírselo.

11. Otras características del programa JUMP Math


Enseñanza profesional
La enseñanza proporcionada por los profesores de JUMP Math en persona y mediante seminarios
virtuales te ofrece la oportunidad de:
 aprender sobre la filosofía y los principios de JUMP Math;

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• aprender a usar todos los recursos de JUMP Math;


• ver videos de lecciones y debatir sobre técnicas específicas de enseñanza;
• reflexionar sobre tus propios niveles de comodidad con las matemáticas y su enseñanza y
cómo pueden mejorarse; y
• aprender ideas prácticas sobre cómo ayudar en el aprendizaje de los alumnos en clase.

Además, ocasionalmente ofrecemos cursos sobre temas específicos como necesidades especiales,
pizarras SMART, etc.

Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-17


Referencias bibliográficas
1
Phillip E. Ross, “The Expert Mind”, Scientific American, julio 2006; 44.
2
John Mighton, The End of Ignorance (Toronto: Alfred A. Knopf/Random House, 2007), 6.
3 
Canadian Child Care Federation and Canadian Language and Literacy Research Network
(CLLRNet), “Foundations for Numeracy: An Evidence-Based Toolkit for the Effective Mathematics
Teacher”, (Londres, ON: CLLRNet, 2010), 44.
4 
Ann Dowker, “What Works for Children with Mathematical Difficulties? The Effectiveness of
Intervention Schemes”, Ref: 00086-2009BKT-EN (Londres, Inglaterra: UK Government Department
for Children, Schools and Families, 2009), 35-36.
5 
Margaret M. Clifford, “Students Need Challenge, Not Easy Success”, Educational Leadership 48,
n.º. 1 (1990); 22-26.
6
Phillip E. Ross, “The Expert Mind”, Scientific American, julio 2006.
7
Paul A. Kirschner, John Sweller y Richard E. Clark, “Why Minimal Guidance During Instruction Does
Not Work: An Analysis of the Failure of Constructivist, Discovery, Problem-Based, Experiential and
Inquiry-Based Teaching”, Educational Psychologist 41, n.º 2; 75-86.
8
Louis Alfieri, Patricia J. Brooks y Naomi J. Aldrich, “Does Discovery Based Instruction Enhance
Learning?”, Journal of Educational Psychology, Vol. 103, Issue 1 (2011), 1-18.
9 
John R. Anderson, Lynne M. Reder y Herbert A. Simon, “Applications and Misapplications of
Cognitive Psychology to Mathematics Education”, Texas Educational Review (verano de 2008); 208.

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A-18 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


Características de la Guía para docentes

Características del programa


Múltiples unidades para el mismo tema. JUMP Math vuelve a retomar los temas según sea
necesario. Volviendo repetidamente al mismo concepto a lo largo del año, te asegurarás de que
los alumnos adquieren la suficiente práctica en cada tema. Este enfoque también hace hincapié en
las conexiones entre temas para profundizar en la comprensión de los alumnos sobre cada uno de
los temas, así como en un todo coherente. Por ejemplo, en cuarto curso, el concepto “tantas veces
como” se enseña al principio del curso, luego se retoma cuando los alumnos aprenden el valor
de posición (cada valor de posición vale diez veces más que el siguiente valor de posición más
pequeño). Lo practican de nuevo cuando los alumnos trabajan la multiplicación (utiliza la expresión
9 × 7 es tres veces 3 × 7, para calcular la primera operación a partir de la segunda) y vuelven a
recordarlo cuando aprenden a resolver problemas.
Estructura de la lección. La programación del aula de la Guía para docentes normalmente sigue la
siguiente estructura:
• breve explicación (3 minutos máximo)
• ejercicios y preguntas extras
• aumento de los retos y otras explicaciones breves
• continúa el ciclo

Lección JUMP Math


Breve Explicación
(3 minutos máximo)

Práctica

Ejercicio extra Evaluaciones

Apoyo
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Incremento
gradual del nivel

La idea es que los alumnos que finalicen los ejercicios rápidamente puedan trabajar de forma inde-
pendiente en los ejercicios extras, mientras los alumnos con dificultades continúan trabajando con
los mismos. Los ejercicios extras están diseñados de forma que el profesor no tenga que enseñar
conceptos adicionales. No todos los alumnos deben completar los ejercicios antes de pasar a
los ejercicios extras. Cuando observes que un alumno termina los ejercicios del nivel en el que
quieres que todos estén, empieza a asignarle ejercicios extras. No todos los alumnos terminarán los
ejercicios; entre los alumnos que no están preparados para resolver los ejercicios extras, algunos
irán más rápido que otros y algunos necesitarán más práctica que los demás. Asigna ejercicios
basándote en las necesidades de los alumnos. El número de ejercicios completados variará en
función de cada alumno.

Ayuda para los alumnos con dificultades motoras. En muchas lecciones, se requiere que los
alumnos copien ejercicios, dibujen o corten o peguen un papel. Algunos alumnos pueden necesitar
ayuda o incluso que alguien copie, dibuje, corte o pegue los materiales por ellos.

Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-19


Papel cuadriculado. Es preferible que los alumnos utilicen cuadernos con papel cuadriculado
en lugar de pautado. El papel cuadriculado es útil para alinear cifras, hacer tablas, dibujar figuras
como rectángulos, dibujar planos de coordenadas, etc. También es una herramienta muy útil para
alumnos con problemas de organización visual. Usarlo con todos los alumnos ayudará a todos y
cada uno de ellos, sin excepción. Un papel con cuadrícula de medio centímetro es adecuado para
la mayoría de los usos. En los materiales manipulables proporcionamos cuadrículas más grandes
en caso de que sean necesarias.
Estrategias para evaluación inmediata. Cuando un problema tiene una respuesta sencilla, como
una palabra, una frase corta o un signo (por ejemplo, + o _), pide a los alumnos que gestualicen la
respuesta. Por ejemplo, si la respuesta a una pregunta es “sí” o “no”, los alumnos pueden levantar
el pulgar para el sí y bajar el pulgar para el no. O, si un alumno ha dado una respuesta, el resto
pueden mostrar conformidad levantando los pulgares o disconformidad bajando los pulgares.
Los alumnos también pueden mostrar la respuesta haciendo figuras o signos. Por ejemplo, si la
respuesta a un ejercicio es “+” o “_”, pueden hacer el signo que elijan con los dedos o manos.
El uso de los gestos también es útil cuando tienes preguntas de selección múltiple: numera las
respuestas y pide a los alumnos que levanten el número de dedos correspondiente al número de la
respuesta que creen que es correcta.
Insiste a los alumnos en que respondan con gestos para reducir el riesgo de que copien las
respuestas de otros compañeros. Una forma de hacerlo es dar a los alumnos un tiempo para que
reflexionen y pedirles que muestren su respuesta a la cuenta de tres. Asegúrate de que los alumnos
están familiarizados con la estructura antes de usarla cuando estés enseñando. Tendrán que
practicar previamente la gestualización de las respuestas.
Trabajo en grupo. Asegúrate de trabajar en grupo para fortalecer la colaboración, la imparcialidad y
el uso efectivo del tiempo. Cuando los alumnos desempeñan diferentes papeles en un grupo, todos
deben ser importantes y es mejor que los participantes de un grupo vayan cambiando de papel.
Otro modo de asegurar el uso efectivo del tiempo y la imparcialidad es dar a cada alumno el mismo
tiempo para hablar cronometrándolos (hay muchos cronómetros disponibles en línea) e indicar
cuándo cambiar el turno de palabra. Alienta a los alumnos a escuchar pidiéndoles que resuman lo
que otros compañeros han dicho antes de su turno o elogiando y respondiendo al compañero que
ha hablado previamente.
Juegos. Al igual que el resto de actividades de la programación del aula, los juegos requieren
el trabajo individual (trabajar solo) o el trabajo colectivo (trabajar con un compañero) en lugar de
competir (trabajar contra un oponente). Se puede utilizar la puntuación en un juego, pero solo para
puntuar al equipo. Es importante no preguntar a los equipos cuál es su puntuación total, ya que
esta pregunta podría promover la competición entre los equipos. Hay numerosos beneficios en las

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actividades individuales y cooperativas.
Beneficios de las actividades individuales:
1. Aumenta el compromiso. Cuando los alumnos trabajan individualmente, no hay tiempos
muertos como cuando esperan a que un compañero haga una tarea.
2. Fomenta la confianza en el trabajo en grupo. El trabajo individual prepara a los alumnos para
trabajar en grupos. Solo cuando los alumnos sean capaces de completar una tarea individual
con éxito, tendrán la confianza necesaria para compartir su trabajo en grupo.
3. Facilita la evaluación. Es más fácil evaluar a cada alumno cuando están realizando un trabajo
individual porque sabes exactamente a quién estás evaluando.

A-20 Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


Beneficios de las actividades colectivas:
1. Fortalece el trabajo en grupo. La cooperación es una habilidad esencial fuera de clase y a lo largo
de la vida.
2. Acelera el aprendizaje. Al jugar en grupo, los jugadores tienen que adaptar sus objetivos para ganar.
Cuando a los alumnos se les permite usar su energía para trabajar conjuntamente en la misma
dirección, en lugar de trabajar unos contra otros, es más probable que progresen más rápido.
3. Promociona la empatía. La empatía (comprender los sentimientos de los demás y ser capaces de
ponerse en su lugar) ha demostrado que reduce el acoso escolar. Cuando se trabaja con objetivos
comunes, los alumnos reflejan de forma natural las emociones de los demás, un aspecto importante
de la empatía.
4. Evita la jerarquía. Cuando los alumnos aciertan o se equivocan juntos, es menos probable que
algunos alumnos se consideren superiores a otros.
Problemas y rompecabezas. Al final de algunas unidades, proporcionamos una página de problemas y
rompecabezas. La página no es una lección en sí misma, pero sí funciona como repaso para garantizar
que los alumnos pueden combinar los conceptos aprendidos y usarlos de formas nuevas.
Uso de los Libros PE como una herramienta de diagnóstico. Algunas lecciones están pensadas
como un repaso. En estas lecciones, haz que los alumnos completen las páginas como un diagnóstico
de evaluación y enséñales la materia si es necesario. Asegúrate, no obstante, de que los alumnos
trabajan al mismo ritmo. No tiene sentido hacer que algunos alumnos acaben sus ejercicios en cinco
minutos, mientras que otros emplean mucho más tiempo. Usa los ejercicios extras de la Guía para
docentes para mantener ocupados a los alumnos que acaben antes. Divide las hojas de los alumnos en
partes y no permitas que adelanten trabajo hasta que todos los alumnos hayan finalizado su parte.

Características de las programaciones del aula


Contenidos. Los contenidos se describen al principio de cada programación del aula.

Objetivos. Los objetivos específicos de aprendizaje de los alumnos están descritos al principio de
cada programación del aula.
Conocimientos previos requeridos. Los conocimientos previos requeridos que los alumnos van
a necesitar para comprender los conceptos aprendidos en una lección se repasan al principio de
cada lección. Los conocimientos previos requeridos también aparecen enumerados al principio
de cada programación del aula. Si decides enseñar las lecciones en un orden distinto al del Libro PE,
es esencial que prestes especial atención a esa lista para asegurarte de que has trabajado todo el
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material necesario.
Vocabulario. La lista de vocabulario se encuentra al principio de cada programación del aula. Las
palabras introducidas y definidas por primera vez aparecen en negrita en la lista y en cursiva en la
programación del aula. Asegúrate de que los alumnos conozcan este vocabulario. Introduce algunas de
las palabras, como los términos geométricos, en las clases de lengua.
Materiales. Los materiales para cada lección aparecen enumerados al principio de la programación
del aula. En los cursos de cuarto a sexto, esta lista incluye todo el material que necesitarás para las
actividades, pero no para los ejercicios de ampliación, que aparecerán indicados en este apartado. En
los cursos de Educación Infantil a 3.º de Primaria, así como en 1.º y 2.º de la ESO, los materiales para
cada parte de la lección aparecen enumerados al principio.

Subtítulos descriptivos. Los subtítulos en negrita resumen las principales partes de la lección y el
orden en el que debes introducir los conceptos y trabajar mediante diferentes tipos de problemas.

Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-21


Prácticas matemáticas. Guiamos a los alumnos para que desarrollen los contenidos de las
prácticas matemáticas enseñándoles explícitamente las habilidades necesarias. Ejercicios,
actividades, ampliaciones o debates en clase pueden ser una buena oportunidad para desarrollar
y evaluar estos contenidos. Si bien el desarrollo de las prácticas tiene lugar prácticamente en todas
las lecciones, solo algunas tienen aplicaciones de los contenidos específicos del curso. Estas
aplicaciones específicas se indican en el margen de la página.
A continuación, proponemos algunos ejemplos para aclarar el razonamiento que hay detrás de
nuestro método de señalizar las prácticas matemáticas. Dichos ejemplos se han seleccionado
deliberadamente para remarcar nuestros razonamientos, pero pueden encontrarse muchos más
a lo largo de las programaciones de aula y, por tanto, esta selección no debe considerarse de
ninguna manera como exhaustiva.
PM.1 Entender los problemas y perseverar en resolverlos. Los problemas suelen requerir tenacidad
cuando la manera de hallar la solución no resulta obvia. En ese caso, los alumnos aplican esta
práctica matemática cuando utilizan estrategias para plantear un problema, como pueden ser:

• Analizar datos conocidos y limitaciones

• Considerar problemas similares

• Intentar resolver primero los casos especiales y las operaciones más sencillas

• Elaborar una lista estructurada


Ejemplo: En la Ampliación 3 de la lección NBT4-18, los alumnos deben enumerar de
manera sistemática todos los palíndromos del 100 al 1.000.

• Empezar por casos conocidos

• Cambiar el problema por otro que cuya resolución es conocida


Ejemplo: En NBT4-29, los alumnos deben convertir la operación 30 × 200 en 3 × 2.000,
cuyo resultado ya conocen.

Todo problema que incluya varios pasos también requiere tenacidad. Dos de las categorías
principales de este tipo de problemas son:

• Problemas de varios pasos

• Problemas de solución abierta, con varias respuestas o resultados posibles

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Todas las estrategias que se enseñan para plantear un problema requieren entender el problema en
sí. Otras maneras de entender un problema de modo que su resolución tenga sentido pueden ser:

• Comprobar que las respuestas o resultados tengan sentido. Los alumnos tienen varias
posibilidades:
-  Estimar el resultado
-  Obtener el mismo resultado a través de un método distinto
- Emplear sus conocimientos matemáticos, como por ejemplo el tamaño relativo de los
números, las series de números o las propiedades de los números y las operaciones
Ejemplo: Se pueden comprobar los resultados de problemas con divisiones por medio de
la multiplicación, como es el caso de 68 : 2 en la lección NBT4-47 o de 3 : 4 en NF5-20.

• Identificar similitudes entre varios métodos


Ejemplo: En NBT5-55, los alumnos recurren a varios pasos para multiplicar 3/10 × 4/10
para entender los pasos de 0,3 × 0,4.

• Supervisar sus progresos y cambiar el curso, si es necesario

A-22 Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


• Emplear imágenes u objetos concretos para ayudar a conceptualizar un problema

PM.2 Razonar de manera abstracta y cuantitativa. Los alumnos aplican esta práctica matemática
cuando:

• Eliminan el contexto para resolver problemas de situaciones cotidianas empleando símbolos


matemáticos, y luego identifican el resultado en el contexto inicial a partir de los símbolos
utilizados (también en PM.4).

• Utilizan un contexto, que incluya imágenes y materiales concretos, para resolver un problema
abstracto que inicialmente no tenía contexto.
Ejemplo: E  n la lección NF5-28, se utiliza una cinta de medir para representar 3 : 1/12 = 36.

• Comprenden qué cantidad o tamaño representa una unidad determinada.


Ejemplo: En la lección MD4-23, los alumnos tienen que responder si un litro de agua es
suficiente para diferentes actividades.

• Comprenden las relaciones entre unidades.

• Conocen las propiedades de las operaciones y los objetos y las utilizan de forma flexible.
Ejemplo: E n la Ampliación 3 de la lección NBT5-51 los alumnos multiplican (3,2 × 5) × 20
cambiando el orden de los factores: 3,2 × (5 × 20).

• Identifican correspondencias entre representaciones abstractas y concretas.


Ejemplo: En la ampliación de la lección G4-21, los alumnos entienden que, si un número
está más cerca de 90 que de 135 en una recta numérica, eso significa que un
ángulo con una abertura equivalente debería ser más parecido a un ángulo de 90°
que a un ángulo de 135°.

PM.3 Construir argumentos viables y evaluar el razonamiento de otros. Los alumnos aplican esta
práctica cuando:
• Elaboran argumentos a partir de definiciones y concepciones ya establecidas y de resultados ya
obtenidos.
Ejemplo: En la Ampliación 2 de la lección NF4-6, los alumnos ya saben que todos los
múltiplos de 8 son números pares y gracias a ello concluyen que ninguna fracción
equivalente a 5/8 puede tener un denominador impar.

• Hacen conjeturas.
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• Comprueban la veracidad de las conjeturas elaborando una progresión lógica de


expresiones.
Ejemplo: Los alumnos deben decidir si las expresiones dadas son siempre verídicas, solo
algunas veces o nunca (ver NBT4-39, NBT5-53 y G4-12, 13).

• Subdividen los problemas en varios casos.

• Reconocen y utilizan contraejemplos.


Ejemplo: E
 n la lección MD4-37, los alumnos investigan si todos los pares de rectángulos
que tienen el mismo perímetro tienen también la misma área.

• Justifican sus conclusiones.

• Comunican sus razonamientos o sus conclusiones a los demás.

• Responden con propiedad los argumentos de los demás.

• Distinguen los razonamientos correctos de los razonamientos erróneos.

Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-23


• Señalan los errores que ven en los argumentos expuestos.

• Amplían el tema a aquello que ya saben que se refiere un argumento.


Ejemplo: En la lección G5-2, al reconocer que (0; 1,8) está más arriba en el plano
de coordenadas que (0; 1 3/4), aplican a las fracciones y los decimales los
conocimientos que ya conocen sobre los números naturales.

PM.4 Representar con modelos matemáticos. Los alumnos aplican esta práctica cuando:

• Representan con símbolos una situación cotidiana.


Ejemplo: En la lección G5-4, los alumnos determinan las coordenadas de varias ciudades
en un mapa y averiguan cuáles están en las coordenadas dadas.

• Convierten los enunciados de los problemas al lenguaje matemático.

• Utilizan operaciones matemáticas para resolver problemas en contextos cotidianos.


Ejemplo: En la lección NF5-23, los alumnos emplean la multiplicación de fracciones para
decidir si en una receta se ha utilizado la cantidad correcta de harina.

• Emplean objetos matemáticos como tablas o rectas numéricas para representar una situación
cotidiana.
Ejemplo: En la lección MD4-15, los alumnos utilizan líneas temporales para hallar el tiempo
transcurrido.

• Dibujan diagramas o utilizan materiales o acciones concretas para aislar la información


matemática relevante de un problema.

• Interpretan los resultados de los cálculos a partir de la información del contexto.


Ejemplo: En las lecciones NBT4-49 y NBT4-50, se utiliza una expresión de división con
resto para resolver el problema de cuántos billetes de autobús de 3 € se pueden
comprar con 35 €. Seguidamente deben decidir cómo interpretan el resto según
el contexto planteado.

PM.5 Utilizar las herramientas apropiadas de manera estratégica. Los alumnos aplican esta práctica
matemática cuando:

• Eligen cuáles de las herramientas y estrategias disponibles aplicarán para resolver un


problema (como por ejemplo lápiz y papel, bloques de base diez, tiras con fracciones,
piezas geométricas, rectas numéricas, diagramas de cinta, matrices, tablas, reglas, papel con

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cuadrículas, papel vegetal, tijeras, calculadora, material manipulable virtual, etc.).
Ejemplo: En la Ampliación 1 de la lección NBT5-46 los alumnos eligen si deben usar papel y
lápiz o recurrir al cálculo mental para sumar decimales como 7,63 + 2,37.

• Eligen utilizar herramientas más abstractas, como estrategias matemáticas, cálculo mental o
algoritmos.
Ejemplo: En la lección OA4-41, los alumnos explican por qué elegirían contar a saltos en
lugar de hacer una división larga para dividir 14 : 3 y después 14.000 : 3.000.

• Reconocen las limitaciones de una herramienta o estrategia.


Ejemplo: En la lección G4-8, aprenden por qué un diagrama de conjuntos o de Venn es más
adecuado que una tabla para representar la intersección de categorías.

A-24 Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


• Reconocen los puntos fuertes y débiles de una herramienta o estrategia.
Ejemplo: En la lección OA4-17, los alumnos reconocen que redondear un número a
valores posicionales más pequeños proporciona mayor precisión pero, si se
redondea a valores posicionales más grandes, se gana en velocidad.

• Detectan posibles errores al usar la calculadora por medio de la estimación de resultados u


otros conocimientos matemáticos.
Ejemplo: En las lecciones MD4-34 y MD5-25, los alumnos estiman los resultados antes de
usar la calculadora para asegurarse de que han introducido los números correctos.

• Identifican recursos matemáticos externos, como el contenido digital de un sitio web.

• Utilizan recursos matemáticos externos relevantes para plantear o resolver problemas.

• Utilizan la calculadora u otras herramientas tecnológicas para explorar y profundizar en los


conceptos.

PM.6 Prestar atención a los detalles y a la precisión. Los alumnos aplican esta práctica matemática
cuando:

• Se comunican con los demás con precisión.

• Utilizan definiciones claras.


Ejemplo: En la lección NF4-3, los alumnos tienen que utilizar la definición de una fracción
(al dividir un todo en partes iguales, una fracción es una porción de partes
iguales) al identificar si en una imagen se muestra sombreado 1/4 o 2/5.

• Señalizan imágenes, tablas, gráficos y ejes.


Ejemplo: En la lección G4-14, se dibujan puntos en los extremos de segmentos, y flechas en
los “extremos” de las rectas para expresar que se pueden alargar.

• Explican el significado de los símbolos que eligen.

• Especifican unidades de medida.


Ejemplo: En la lección MD5-30, deben incluirse las unidades en los resultados al hallar la
base o la altura de un rectángulo.

• Utilizan unidades y ejes para aclarar las correspondencias con cantidades en un problema.

• Realizan cálculos de forma precisa y eficiente.


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• Expresan resultados numéricos con un grado de precisión adecuado según el contexto del
problema.
Ejemplo: En la Ampliación 2 de la lección NBT5-49, los alumnos deben decidir en qué
valor posicional tiene sentido redondear un resultado en varias situaciones
cotidianas.

• Expresan entre ellos razonamientos bien formulados.

PM.7 Buscar y utilizar los patrones. Los alumnos aplican esta práctica matemática cuando:

• Reconocen patrones o estructuras.


Ejemplo: E
 n la lección OA4-41, se utiliza la división para comprobar si un número es
divisor de otro número recordando que será efectivamente un divisor si el resto
de la división es 0.

Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-25


• Clasifican objetos según sus propiedades matemáticas.
Ejemplo: E n la lección NBT5-39, se clasifican fracciones en fracciones decimales y
fracciones no decimales.

• Reconocen la utilidad de la información conocida en un problema.

• Se distancian para tener una visión general y después cambiar la perspectiva.


Ejemplo: E n la lección NBT4-30, se dividen rectángulos por la mitad y se pegan juntos otra
vez de otra manera para obtener 6 × 10 = 3 × 20.

• Observan objetos complicados como objetos unitarios o también como composiciones de


varios objetos.
Ejemplo: E n la lección MD4-36, los alumnos hallan el área de figuras geométricas
compuestas reconociendo primero que dichas figuras están formadas por dos
triángulos.

• Reconocen cuándo dos expresiones o representaciones son equivalentes o están relacionadas

PM.8 Buscar y expresar uniformidad en los razonamientos repetidos. Los alumnos aplican esta
práctica matemática cuando repiten los cálculos o los razonamientos. Al darse cuenta de que
repiten la misma operación, pueden buscar atajos.

Ejemplos:
• Cuando los alumnos utilizan imágenes varias veces para convertir números mixtos en
fracciones impropias (NF4-13), descubren cómo simplificar esta operación mediante la
multiplicación y la suma.

• Al multiplicar números decimales repetidamente por 10 y modificar con ello el valor
posicional, los alumnos aprenden que lo que hacen es desplazar el valor posicional a la
cifra superior o, también, mover la coma decimal una posición a la derecha. (NBT5-51)

• Los alumnos convierten ml a l en varios casos, como por ejemplo 9 mL, que pasan a
ser 9 milésimos de l y después 0,009 l. Tras repetir esta operación varias veces, se
dan cuenta de que directamente basta con mover la coma decimal tres posiciones a la
izquierda. (MD5-33)

• Al recortar varias veces el vértice de un polígono de papel, los alumnos se dan cuenta de que
cada vez el número de vértices y el número de lados aumenta en 1. (Ampliación 1, G4-3)

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Combinaciones de prácticas matemáticas. Muchas veces puede aplicarse más de una
práctica matemática. Por ejemplo, en problemas de varios pasos es necesaria la perseverancia
(PM.1) y pueden representarse situaciones cotidianas mediante modelos matemáticos (PM.4).
Cuando los alumnos detectan cálculos o razonamientos que se repiten (PM.8), a menudo hacen
conjeturas y expresan argumentos para exponerlas (PM.3). Cuando representan situaciones
cotidianas con modelos matemáticos (PM.4), deben elegir las herramientas apropiadas (MP.5) y
también descontextualizan las situaciones (PM.2). Cuando buscan patrones (PM.7), suelen hallar
herramientas matemáticas para resolver los problemas (PM.5). Cuando exponen sus argumentos
(PM.3) o justifican la elección de una estrategia u otra (PM.5), también deben hacerlo con
precisión (MP.6). Los alumnos a menudo aplican los resultados de darse cuenta de sus cálculos
y razonamientos repetidos (PM.8) de modo que pueden descubrir y utilizar patrones matemáticos
(PM.7). Los problemas de solución abierta requieren perseverancia (PM.1) y pueden combinarse
con cualquier otra práctica matemática.
Si bien hay muchos casos en los que puede indicar más de una práctica matemática, también hay
muchos otros en los que solo indicamos una práctica aun cuando pueden aplicarse otras.

A-26 Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


Materiales de ayuda
Materiales manipulables
Muchas de las lecciones de la Guía para docentes vienen con materiales manipulables que pueden ser
copiados y usados por los alumnos y profesores. Algunos de estos materiales son para la clase entera
y están diseñados para facilitarte la tarea (por ejemplo, algunos materiales manipulables son gráficas o
diagramas que pueden visualizarse en la pizarra). Otros materiales manipulables se pueden repartir a
pequeños grupos de alumnos como material avanzado para aquellos que terminen el trabajo antes, y
otros materiales contienen más práctica y revisión para los alumnos que necesiten más ayuda.
También hemos incluido materiales manipulables para juegos y actividades (por ejemplo, tableros de
juegos, juegos de cartas, etc.) y otros materiales más concretos para ser usados en las lecciones. Si no
dispones de materiales estándares como bloques en base diez o piezas geométricas, copia y plastifica
los materiales manipulables para que los alumnos puedan usarlos en más de una lección.
Pruebas y exámenes
Además de las programaciones del aula y los materiales manipulables, proporcionamos pruebas y
exámenes de muestra para la evaluación sumativa. Las pruebas y exámenes están disponibles en
formato impreso en la Guía para docentes y en formato editable en línea en www.jumpmath.es.
Proporcionamos una prueba para cada 5 unidades aproximadamente y un examen que cubre el material
de 2 a 3 pruebas, con uno o dos exámenes por unidad. Los alumnos necesitarán menos de 10 minutos
para completar una prueba y menos de 45 minutos para realizar un examen.
En los cursos de primero a tercero, recomendamos que leas las instrucciones de cada prueba o examen
en voz alta, antes de que los alumnos empiecen a trabajar con el material. Para los alumnos más
pequeños o con dificultades de lectura, sugerimos que leas cada pregunta individualmente y dejes que
los alumnos completen la actividad antes de leer las instrucciones para el siguiente ejercicio.
Lecciones compatibles con pizarras interactivas SMART
Las lecciones compatibles con pizarras interactivas de JUMP Math te ayudarán a enseñar las lecciones
de una forma más fácil y efectiva. Cada pizarra interactiva es una versión corta de la lección correspon-
diente en la Guía para docentes. Las pizarras interactivas te permiten proyectar y manejar textos clave,
diagramas, ejercicios, actividades y ejercicios extras y de ampliación. También puedes recopilar y copiar
recortables y diagramas (como bloques en base diez, dinero, rectas numéricas, dados y ruletas, gráficas
y diagramas de Venn) para que los alumnos puedan acercarse a la pizarra y exponer o demostrar sus
respuestas e ideas utilizando estas herramientas. Las lecciones con pizarras interactivas también te
permitirán guardar ejemplos tanto de tu propio trabajo como del trabajo de los alumnos.
Si no dispones de una pizarra interactiva SMART, pero tienes acceso a un proyector, las pizarras
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interactivas también pueden ayudarte a organizar las lecciones y a ahorrar tiempo evitando que tengas
que escribir el texto o dibujar gráficas y diagramas.
Las lecciones con pizarras interactivas están disponibles para los centros que implantan JUMP Math.
Para más información, entra en www.jumpmath.es.

Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-27


Hojas de ejemplo de los Libros PE para 3.º de Primaria

Tema
OA = Operaciones y razonamiento algebraico
NBT = Números y operaciones en base diez
Curso NF = Números y operaciones: fracciones
MD = Medidas y datos
Número de la lección
G = Geometría

Título de la lección

OA3-35 Propiedad asociativa

Las cajas de RECUERDA Los paréntesis indican qué operación se debe resolver primero.
recordatorio Ejemplos: 3 × (4 × 2) (3 × 4) × 2
contienen
Esta primero Esta primero
resúmenes
de lecciones
1. Resuelve las operaciones entre paréntesis.
enseñadas
a) 3 × (4 × 2) = b) (3 × 4) × 2 = c) 7 × (3 × 1) =
previamente.
= 3×8 = =
La mayoría de
los ejercicios
d) 5 × (1 × 4) = e) (3 × 2) × 5 = f) 6 × (2 × 4) = requieren
respuestas
= = =
cortas para
facilitar la
2. Resuelve primero las operaciones entre paréntesis.
comprobación
a) 5 × (2 × 2) = b) 5 × (2 × 5) = c) (3 × 2) × 2 = (las
Las soluciones = 5×4 = = = = = programaciones
completas de aula
= 20 = =
o parciales contienen
(con pasos d) (1 × 8) × 4 = e) (3 × 2) × 7 = f) 7 × (1 × 7) =
ejercicios más
intermedios) complejos).
= = = = = =
aparecen en
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cursiva. = = =

3. a) Calcula los productos en dos pasos.


(3 × 2) × 4 = 3 × (2 × 4) =

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= = = =

= =

b) ¿Qué observas en los resultados?

114 Operaciones y razonamiento algebraico 3-35 Tema, curso


y número de
lección.

A-28 Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


La multiplicación 3 × 5 = 15 podemos expresarla como:
Las cajas de
3 × 5 = 15 5 × 3 = 15 15 : 3 = 5 15 : 5 = 3 instrucciones
contienen
Los números de 3. Expresa con multiplicaciones y divisiones las operaciones siguientes:
definiciones,
los ejercicios a) 4 × 2 = 8 b) 5 × 6 = 30 c) 10 : 2 = 5 explicaciones,
están en negrita
ejemplos e
para facilitar su
indicaciones
búsqueda.
paso a paso.

d) 12 : 4 = 3 e) 9 × 3 = 27 f) 6 × 8 = 48

El icono del 4. Aida planta 24 árboles en 3 filas. ¿Cuántos árboles hay en cada fila?
cuaderno indica
que los alumnos 5. Álex planta 4 filas de árboles con 7 en cada fila. ¿Cuántos árboles
deben anotar la ha plantado?
respuesta o el
resultado en un 6. En una canoa caben 3 personas.
cuaderno.
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a) ¿Cuántas canoas se necesitan para llevar a 21 personas?


b) ¿Cuántas personas caben en 5 canoas?

7. Las entradas para el museo cuestan 6 €.


a) ¿Cuántas entradas puede comprar Meri con 18 €?
b) ¿Cuánto cuestan 5 entradas?
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Ejercicios extras EXTRA Joaquín tiene 13 €. Si compra 2 entradas,


para que los ¿cuántos céntimos le sobran?
alumnos trabajen
individualmente,
sin instrucciones
adicionales. Operaciones y razonamiento algebraico 3-54 179

Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-29


Hojas de muestra de las programaciones del aula

Tema
OA = Operaciones y razonamiento algebraico
NBT = Números y operaciones en base diez
Curso
NF = Números y operaciones : fracciones. Solo en 3.º
MD = Medidas y datos
Número de la lección
G = Geometría
Páginas de
Título de la lección
los Libros PE
relacionadas
con esta
lección. OA3-29 Multiplicar con sumas
Páginas 102-103

Contenidos. Contenidos: 3.OA.B.5 El objetivo de la


lección, descrito
Objetivos: explícitamente.
Multiplicar mediante un producto menor conocido y la suma.

Conocimientos previos requeridos:


Hallar el número de puntos de una matriz.
Escribir una multiplicación para una matriz.
Dibujar una matriz para un producto.
Contar a saltos para multiplicar.
Explica el Prueba y
Vocabulario: matriz, multiplicación, multiplicar, paréntesis, producto, suma
significado de práctica de
estos términos Materiales: conocimientos
y escríbelos unas 30 fichas de dos colores para cada pareja de alumnos previos antes de
Material manipulable: Papel con cuadrícula de 1 pulgada (pág. J-2)
en la pizarra la lección.
a medida que Repaso de cómo representar la multiplicación en forma de matriz. Dibuja en la pizarra 2
aparecen en la filas de 4 puntos, como se muestra abajo:
lección. Puedes
incluirlos en las
pruebas de
PREGUNTA: ¿Qué multiplicación vemos aquí? (2 × 4 = 8) A modo de pista, PREGUNTA:
lengua. ¿Cuántas filas hay? (2) ¿Cuántos puntos hay en cada fila? (4) ¿Cuántos puntos hay en total?
(8)

Pide a los alumnos que hagan un dibujo para representar la multiplicación que elijan y que
intercambien el cuaderno con un compañero para que escriba la multiplicación del dibujo.

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Introducción a la nueva manera de usar la palabra producto. Recuerda a los alumnos que
el resultado de una multiplicación se llama producto. Explica que esa misma palabra también Los términos
Lista de se utiliza para describir la multiplicación en sí. Por tanto, tanto 3 × 4 como 12 se pueden llamar
nuevos de
materiales un producto de 3 por 4.
vocabulario
necesarios se indican en
que el profesor cursiva.
deberá preparar
antes de la
lección. Se
indican las
páginas de
referencia de Guía para docentes del Libro PE 3.1 – Unidad 5 Operaciones y razonamiento algebraico F-17
los Materiales
manipulables.

A-30 Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


La idea o el
concepto
principal que Explica que los paréntesis se usan para mostrar que, al principio, hay una matriz de 2 × 4; por
tanto, esta multiplicación se realiza primero. Invita a un voluntario a terminar la expresión
hay detrás de numérica con que se muestra cómo 2 × 4 se convierte en 3 × 4 al añadir 4 puntos.
cada parte de la
lección aparece Sumar a un producto menor para hallar un producto mediante matrices. Dibuja en la
pizarra:
en negrita a
inicio de párrafo.

+
Se divide el
PREGUNTA: ¿Qué producto se muestra en esta matriz? (4 × 5) Expresa el resultado en el ejercicio en
espacio en blanco a la izquierda del dibujo. pequeños pasos
Las indicaciones para los
(PM.7) EXPÓN: Podemos observar esta matriz como si tuviera dos partes: alguien ha
específicas que empezado con 3 filas y, después, ha añadido 1 fila más. PREGUNTA: ¿Cuál es el producto al alumnos que
promueven el principio? (3 × 5) Para ayudar a los alumnos a hallar el resultado, tapa la fila inferior para que necesitan
pensamiento o puedan ver la matriz “original” y, a modo de pista, PREGUNTA: ¿Qué números se multiplican?
ayuda extra.
(3 × 5) Expresa el resultado en el espacio en blanco superior a la derecha del dibujo. PISTA:
la comunicación ¿Cuántos puntos se han añadido? (5) Completa el último espacio en blanco. A continuación,
de la idea escribe la multiplicación y la suma completa para la matriz:
aparecen en
4 × 5 = (3 × 5) + 5
mayúsculas.
Se incluyen
Repite el proceso con los dos dibujos de abajo. Pide voluntarios para que completen los
respuestas de
espacios en blanco y escriban las multiplicaciones y sumas para cada dibujo. (Dibujo izquierdo:
5 × 6 = (4 × 6) + 6; dibujo derecho: 6 × 4 = (5 × 4) + 4.) Conserva las matrices y las expresiones muestra.
en la pizarra como modelo para la actividad siguiente.

+
+
+
Explica que otra manera de interpretar la matriz de 4 × 5 anterior es mediante la suma repetida.
Escribe en la pizarra:
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4×5=5+5+5+5=

Las actividades =3×5+5


Estructura el
prácticas o
Actividad trabajo en grupo
actividades en
(PM.6) Entrega a cada pareja de alumnos unas 30 fichas de dos colores. Uno de los alumnos usando límites
grupo ayudan a de la pareja crea una matriz rectangular con algunas de las fichas y pone la última fila de un
de tiempo, roles
los alumnos
significativos y
a consolidar
tareas rotativas.
su aprendizaje. F-18 Guía para docentes del Libro PE 3.1 – Unidad 5 Operaciones y razonamiento algebraico
Practica
habilidades de
forma llamativa.

Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-31


color distinto, mientras que el otro escribe una descripción de la multiplicación que se muestra
en la matriz, como en los ejercicios anteriores (por ejemplo, 4 × 5 = (3 × 5) + 5). Después,
ambos alumnos escriben la multiplicación y la suma para la matriz. Recuérdales que utilicen los
paréntesis en la multiplicación y en la suma para indicar qué operación se efectúa primero. (La
multiplicación.) Los compañeros se intercambian los roles después de cada turno. Los alumnos Los ejercicios
que tengan dificultades para formar una matriz pueden colocar las fichas en una cuadrícula de extras que
Material manipulable: Papel con cuadrícula de 1 cm. los alumnos
(Final de la actividad)
pueden resolver
Crear matrices para multiplicaciones y sumas. Invierte la tarea. Escribe en la pizarra individualmente
Los ejercicios 4 × 7 = (3 × 7) + 7 y haz que los alumnos creen una matriz con las fichas para mostrar la te permiten
para las situación. Los alumnos pueden usar un color distinto para la fila añadida.
pasar más
prácticas tiempo con los
(PM.2) Ejercicios: Dibuja una matriz (o utiliza fichas) para mostrar las siguientes
individuales multiplicaciones y sumas. alumnos con
(con soluciones a) 3 × 6 = (2 × 6) + 6 b) 5 × 3 = (4 × 3) + 3
dificultades.
c) 3 × 8 = (2 × 8) + 8 Extra: 3 × 4 = 4 + (2 × 4)
en algunos
Resultados:
casos) están
a) , b) , c) . Extra:
marcados en
negrita.

Reescribir el producto como un producto menor y una suma sin utilizar matrices. Enseña el
Recuerda a los alumnos que el resultado de una suma (o, a veces, la suma en sí) se llama
concepto
suma. PREGUNTA: ¿Cuántos productos tenemos en las expresiones que hemos escrito? (2)
Explica que la parte a la derecha del signo igual a se puede llamar “un producto y una suma” explícitamente,
porque hay dos partes: el producto entre paréntesis y, después, una suma. utilizando
breves
EXPÓN: Durante esta lección, hemos escrito un producto como un producto menor y una
suma. Esto significa que tomamos un producto, o multiplicación, como por ejemplo 3 × 6, y lo explicaciones
reescribimos como (2 × 6) + 6. Escribe en la pizarra: (3 minutos
máximo).
3 × 6 = (2 × 6) + 6

Señala cada una de las partes de la expresión numérica y EXPÓN: Tres 6 (señala 3 × 6) es lo
mismo que (señala el signo de igual) dos 6 (señala 2 × 6) y un 6 más (señala 6). EXPÓN: El
número extra que estamos sumando es el número de puntos de una fila. PREGUNTA: ¿Es lo
mismo que el primer número o que el segundo número? (El segundo número.) Añade filas para

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ilustrarlo y mantén el dibujo en la pizarra como referencia:

3 × 6 = (2 × 6) + 6

Resta 1 de 3. Suma un 6 extra.

Guía para docentes del Libro PE 3.1 – Unidad 5 Operaciones y razonamiento algebraico F-19

A-32 Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


Se proporcionan
ideas para
evaluaciones
rápidas. Escribe en la pizarra los ejercicios siguientes debajo de la expresión numérica anterior. Señala
los espacios en blanco de uno en uno y haz que los alumnos indiquen los números que van en Tareas para
cada uno de ellos. Después de cada número, haz que un voluntario explique cómo sabe qué practicar y de
número debe ir.
evaluación
Ejercicios: individual o
a) 5 × 7 = (____ × 7) + 7 b) 3 × 8 = (2 × ____) + ____ rápida.
c) 5 × 9 = (4 × 9) + ____ d) 6 × 3 = (____ × 3) + _____
e) 6 × 8 = (____ × _____) + ______
Resultados: a) 5 × 7 = (4 × 7) + 7, b) 3 × 8 = (2 × 8) + 8, c) 5 × 9 = (4 × 9) + 9,
d) 6 × 3 = (5 × 3) + 3, e) 6 × 8 = (5 × 8) + 8

Aumenta el nivel A continuación, haz que los alumnos resuelvan los ejercicios sin los espacios en blanco y sin
paulatinamente. escribirlos en una columna.

Ejercicios: Convierte los productos en productos menores y sumas.


a) 5 × 8 b) 9 × 4
c) 7 × 4 d) 8 × 7
Extra: 11 × 7 Proporciona
Resultados: a) (4 × 8) + 8, b) (8 × 4) + 4, c) (6 × 4) + 4, d) (7 × 7) + 7. Extra: (10 × 7) + 7 ejercicios extras
para aumentar
Sumar a un producto menor para hallar un producto. Explica que reescribir un producto
como un producto menor y una suma puede ser útil para hallar un producto que no se la motivación
recuerde. EXPÓN: Si sabemos que 5 × 6 = 30, podemos hallar 6 × 6, porque podemos y mantener
reescribirlo. Escribe en la pizarra: ocupados a los
6 × 6 = (5 × 6) + 6 alumnos más
rápidos.
Recuerda a los alumnos que cada operación se escribe en una línea nueva, y que primero se
efectúa la operación entre paréntesis. EXPÓN: Sabemos que 5 × 6 = 30; por tanto, la segunda
parte de la expresión es 30 + 6. Escribe en la pizarra:

= 30 + 6 = = _____

Las Haz que un voluntario complete el espacio en blanco. Repite el procedimiento con 7 × 6 y 8 × 6.
oportunidades
de desarrollar (PM.1) Ejercicios: Utiliza productos menores para hallar los resultados de los siguientes
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problemas.
Prácticas a) 10 × 2 = 20; por tanto, ¿cuánto es 11 × 2? b) 5 × 4 = 20; por tanto, ¿cuánto es 6 × 4?
Matemáticas c) 11 × 5 = 55; por tanto, ¿cuánto es 12 × 5? d) 8 × 4 = 32; por tanto, ¿cuánto es 9 × 4? Fomenta la
están marcadas e) 6 × 3 = 18; por tanto, ¿cuánto es 7 × 3? f) 8 × 2 = 16; por tanto, ¿cuánto es 9 × 2? independencia
Resultado seleccionado: a) 11 × 2 = (10 × 2) + 2; por tanto, 11 × 2 = 20 + 2 = 22. proporcionando
Resultados: b) 24, c) 60, d) 36, e) 21, f) 18
estrategias para
Invita a los alumnos a que utilicen otras estrategias para comprobar los resultados. Por hallar errores.
ejemplo, pueden doblar para comprobar el resultado de 11 × 2.

F-20 Guía para docentes del Libro PE 3.1 – Unidad 5 Operaciones y razonamiento algebraico

Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-33


Ampliación
1. Usa la suma para completar los cuadrados con trazo grueso en las tablas de multiplicar
siguientes.
a) b)

Los ejercicios
de ampliación
opcionales 10
proporcionan 12
retos 28
adicionales, Resultados: Cuadrados de arriba a abajo: a) 12, 15, 36, 14; b) 12, 24, 15, 35
para cada
2. ¿Qué expresión es correcta?
alumno o para (2 × 5) + 5 = 2 × 6 o (2 × 5) + 5 = 3 × 5
toda la clase. Respuesta: (2 × 5) + 5 = 3 × 5 es correcta.

3. Sumar en otros modelos de multiplicación para multiplicar. Dibuja en la pizarra las tres
imágenes siguientes:

a) b)

c)

Haz que los alumnos escriban una multiplicación para cada dibujo. (a) 2 × 3 = 6, b) 4 × 3 = 12,
c) 5 × 2 = 10)

Pide a los alumnos que hagan un dibujo en que se represente la multiplicación que hayan
elegido y que intercambien el cuaderno con un compañero. El compañero debe escribir la
multiplicación para el dibujo. Repite el ejercicio y haz que los alumnos usen un tipo de dibujo
distinto. Haz que varios voluntarios muestren sus dibujos.

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Vuelve a la recta numérica anterior. PREGUNTA: ¿Qué multiplicación vemos aquí? (5 × 2)
Amplía la recta numérica y dibuja otra flecha:

Tema, curso Guía para docentes del Libro PE 3.1 – Unidad 5 Operaciones y razonamiento algebraico F-21
y número de
unidad.

A-34 Características de la Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


Cálculo mental
Suma y resta
Los alumnos que no saben sumar, restar o hacer un cálculo aproximado fácilmente se encuentran
en gran desventaja en matemáticas. Los alumnos aprenderán a sumar y restar números
mentalmente en poco tiempo si se les enseñan algunas habilidades básicas en la práctica diaria.
En 3.º de Primaria, se espera que los alumnos adquieran mayor fluidez en las habilidades que se
describen en esta sección. Se trata de técnicas que se pueden emplear una vez se hayan impartido
los conceptos necesarios.
Si al principio de curso los alumnos no saben sumar ni restar con números hasta 5, enséñales a
sumar y restar utilizando los dedos a través del método que aparece más abajo. También puedes
ayudarles a reforzar las propiedades básicas mediante el uso de ejercicios, juegos y tarjetas de
memoria (hasta que los alumnos no sepan todas las propiedades de la suma y la resta, permíteles
sumar y restar con los dedos cuando sea necesario).
Con el tiempo, los alumnos deberán memorizar las propiedades de la suma y la resta, y deberán
dejar de depender de estrategias de cálculo mental. Enseñarles las propiedades de las operaciones
numéricas es uno de los regalos más valiosos que puedes ofrecer a tus alumnos.

Para SUMAR 4 + 8, Gabriela nombra el 8 con la mano cerrada. Después, cuenta desde el 8 hacia
adelante, levantando un dedo cada vez que dice un número. Se detiene cuando tiene 4 dedos levantados:

Al llegar al cuarto dedo, dice “12”; por tanto, 4 + 8 = 12.

1. Suma.
a) 5 + 2 = b) 2 + 3 = c) 6 + 2 = d) 9 + 2 =

e) 2 + 4 = f) 2+7= g) 5 + 3 = h) 6 + 3 =

i) 11 + 4 = j) 3 + 9 = k) 7 + 3 = l) 14 + 4 =

m) 21 + 5 = n) 32 + 3 = o) 4 + 56 = p) 39 + 4 =
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Para RESTAR 9 - 5, Gabriela nombra el segundo número (5) con el puño cerrado. Después, cuenta desde
el 5 hacia arriba levantando un dedo cada vez que nombra un número. Debe parar cuando diga el primer
número (9):

Ha levantado 4 dedos cuando ha parado, por tanto: 9 − 5 = 4.

2. Resta.
a) 7 − 5 = b) 8 − 6 = c) 5 − 3 = d) 5 − 2 =

e) 9 − 6 = f) 10 − 5 = g) 11 − 7 = h) 17 − 14 =

i) 33 − 31 = j) 27 − 24 = k) 43 − 39 = l) 62 − 58 =

Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-35
Habilidad 1: Sumar 2 a un número par
Esta habilidad se ha dividido en varias habilidades adicionales. Después de enseñar cada una
de estas habilidades adicionales, proporciona a los alumnos una prueba para verificar que lo han
aprendido correctamente. Las pruebas de muestra para las habilidades 1 a 4 se incluyen más abajo.

a) Hallar el siguiente número par de una cifra:


Los siguientes números de una cifra se denominan números pares: 0, 2, 4, 6 y 8. Mediante
ejercicios o juegos, enseña a los alumnos a nombrar la serie de números pares de una cifra al
instante. Pide a los alumnos que imaginen la serie de forma circular, de modo que el siguiente
número después del 8 será el 0 (0, 2, 4, 6, 8, 0, 2, 4, 6, 8… ). Después, plantea el siguiente
juego: indica un número en la serie y pide a los alumnos que digan el número que viene a
continuación. Sigue con el juego hasta que los alumnos lo dominen.

b) Hallar el siguiente número par de dos cifras:


CASO 1: Números que acaban en 0, 2, 4 o 6
Escribe un número par de dos cifras que acabe en 0, 2, 4 o 6 en la pizarra. Pide a los alumnos
que indiquen el siguiente número par más grande. Los alumnos deben ver que si un número
acaba en 0, el siguiente número par acabará en 2; si acaba en 4, el siguiente número par
acabará en 6, y así sucesivamente. Por ejemplo, el número 54 tiene 4 unidades, por tanto, el
siguiente número par tendrá 6 unidades.
PRUEBA

Indica qué número par viene después.

a) 52 b) 64 c) 36 d) 22 e) 80

CASO 2: Números que acaban en 8


Escribe el número 58 en la pizarra. Luego pide a los alumnos que indiquen el siguiente número
par más grande. Recuerda a los alumnos que los números pares deben acabar en 0, 2, 4, 6 u 8.
Pero, como 50, 52, 54 y 56 son números más pequeños que el 58, por tanto el siguiente número
más grande es el 60. Los alumnos deben darse cuenta de que a un número par acabado en 8
siempre le sigue un número par acabado en 0 (pero la cifra de las decenas es un número mayor).

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PRUEBA

Indica qué número par viene después.

a) 58 b) 68 c) 38 d) 48 e) 78

c) Sumar 2 a un número par:


Destaca que sumar 2 a un número par equivale a hallar el siguiente número par.
Ejemplos: 46 + 2 = 48, 48 + 2 = 50, etc. Sabiendo esto, los alumnos pueden sumar 2
fácilmente a cualquier número par.
PRUEBA

Suma.

a) 26 + 2 = b) 82 + 2 = c) 40 + 2 = d) 58 + 2 = e) 34 + 2 =

A-36 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
Habilidad 2: Restar 2 a un número par
a) Hallar el número par anterior de una cifra:
Indica un número par de una cifra y pide a los alumnos que te den el número anterior en la
serie. Por ejemplo, el número que viene antes del 4 es el 2 y el número que viene antes del 0 es
el 8 (Recuerda: La serie es circular).

b) Hallar el número par anterior de dos cifras:


CASO 1: Números que acaban en 2, 4, 6 u 8
Escribe un número de dos cifras que acabe en 2, 4, 6 u 8 en la pizarra. Luego pide a los
alumnos que indiquen el número par anterior. Los alumnos deben ver que si un número acaba
en 2, el número par anterior acabará en 0; si acaba en 4, el número par anterior acabará en
2, y así sucesivamente. Por ejemplo, el número 78 tiene 8 unidades, por tanto, el número par
anterior tendrá 6 unidades.
PRUEBA

Indica el número par anterior.

a) 48 b) 26 c) 34 d) 62 e) 78

CASO 2: Números que acaban en 0


Escribe el número 80 en la pizarra y pide a los alumnos que indiquen el número par anterior.
Los alumnos deben ver que si un número par acaba en 0, el número par anterior acabará en 8
(pero la cifra de las decenas es un número menor). Por tanto, el número par que viene antes
del 80 es el 78.
PRUEBA

Indica el número par anterior.

a) 40 b) 60 c) 80 d) 50 e) 30

ii) Restar 2 a un número par:


Destaca que restar 2 a un número par equivale a hallar el número par anterior:
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Ejemplos: 48 − 2 = 46, 46 − 2 = 44.


PRUEBA

Resta.

a) 58 - 2 = b) 24 - 2 = c) 36 - 2 = d) 42 - 2 = e) 60 - 2 =

Habilidad 3: Sumar 2 a un número impar


a) Hallar el siguiente número impar de una cifra:
Los siguientes números de una cifra se denominan números impares: 1, 3, 5, 7 o 9. Mediante
prácticas o juegos, enseña a los alumnos a decir la serie de números impares de una cifra al
instante. Pide a los alumnos que imaginen esta serie de forma circular, de modo que el siguiente
número después del 9 deberá ser el 1 (1, 3, 5, 7, 9, 1, 3, 5, 7, 9…). Después plantea el siguiente
juego: indica un número en la serie y pide a los alumnos que digan el número que viene a
continuación. Sigue con el juego hasta que los alumnos lo dominen.

Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-37
b) Hallar el siguiente número impar de dos cifras:
CASO 1: Números que acaban en 1, 3, 5 o 7
Escribe un número impar de dos cifras que acabe en 1, 3, 5 o 7 en la pizarra. Pide a los
alumnos que indiquen el siguiente número impar más grande. Los alumnos deben ver que si el
número acaba en 1, el siguiente número impar acabará en 3; si acaba en 3, el siguiente número
impar acabará en 5, y así sucesivamente. Por ejemplo, el número 35 tiene 5 unidades, por tanto,
el siguiente número impar tendrá 7 unidades.
PRUEBA

Indica el siguiente número impar.

a) 51 b) 65 c) 37 d) 23 e) 87

CASO 2: Números que acaban en 9


Escribe el número 59 en la pizarra. Luego pide a los alumnos que indiquen el siguiente número
impar más grande. Recuerda a los alumnos que los números impares deben acabar en 1, 3,
5, 7, o 9. Pero los números 51, 53, 55 y 57 son más pequeños que el 59. El siguiente número
impar es el 61. Los alumnos deben darse cuenta de que a un número impar acabado en 9
siempre le sigue un número impar acabado en 1 (pero la cifra de las decenas es un número
mayor).
PRUEBA

Indica el siguiente número impar.

a) 59 b) 69 c) 39 d) 49 e) 79

c) Sumar 2 a un número impar:


Destaca que sumar 2 a cualquier número impar equivale a hallar el siguiente número impar:
Ejemplos: 47 + 2 = 49, 49 + 2 = 51, etc. Sabiendo esto, los alumnos pueden sumar fácilmente
2 a cualquier otro número impar.
PRUEBA

Suma.
a) 27 + 2 = b) 83 + 2 = c) 41 + 2 = d) 59 + 2 = e) 35 + 2 =

Habilidad 4: Restar 2 a un número impar

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a) Hallar el número impar anterior de una cifra:
Indica un número impar de una cifra y pide a los alumnos que hallen el número impar anterior
en la serie. Por ejemplo, el número que viene antes del 3 es el 1 y el número que viene antes del
1 es el 9. (Recuerda: La secuencia es circular).

b) Hallar el número impar anterior de dos cifras:


CASO 1: Números que acaban en 3, 5, 7 o 9
Escribe un número de dos cifras que acabe en 3, 5, 7 o 9 en la pizarra. Pide a los alumnos que
indiquen el número impar anterior. Los alumnos deben observar que si el número acaba en 3, el
número impar anterior acabará en 1; si acaba en 5, el número impar anterior acabará en 3, y así
sucesivamente. Por ejemplo, el número 79 tiene 9 unidades, por tanto, el número impar anterior
tendrá 7 unidades.
PRUEBA

Indica el número impar anterior.

a) 49 b) 27 c) 35 d) 63 e) 79
A-38 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
CASO 2: Números que acaban en 1
Escribe el número 81 en la pizarra y pide a los alumnos que indiquen el número impar anterior.
Los alumnos deben observar que si un número impar acaba en 1 el número impar anterior
acabará en 9 (pero la cifra de las decenas será un número menor). Por tanto, el número impar
anterior al 81 es el 79.
PRUEBA

Indica el número impar anterior.

a) 41 b) 61 c) 81 d) 51 e) 31

c) Restar 2 a un número impar:


Destaca que restar 2 a un número impar equivale a hallar el número impar anterior:
Ejemplos: 49 − 2 = 47, 47 − 2 = 45
PRUEBA

Resta.

a) 59 − 2 = b) 25 − 2 = c) 37 − 2 = d) 43 − 2 = e) 61 − 2 =

Las siguientes habilidades combinan las habilidades que han adquirido los alumnos hasta ahora.
Puedes combinarlas de otras maneras que te parezcan útiles.

Habilidades 5 y 6
Una vez los alumnos sepan sumar y restar los números 1 y 2, podrán sumar y restar fácilmente el
número 3. Suma 3 a un número, sumando 2 primero y después 1. Ejemplo: 35 + 3 = 35 + 2 +
+ 1. Resta 3 a un número, restando 2 primero y después 1. Ejemplo: 35 − 3 = 35 − 2 − 1.

Habilidades 7 y 8
Sumar 4 a un número sumando 2 dos veces. Ejemplo: 51 + 4 = 51 + 2 + 2. Restar 4 a un número
restando 2 dos veces. Ejemplo: 51 − 4 = 51 − 2 − 2.

Habilidades 9 y 10
Sumar 5 a un número sumando 4 y después 1. Restar 5 restando 4 y después 1.
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Habilidad 11
Sumar parejas de números idénticos aprendiendo las sumas (1 + 1 = 2, 2 + 2 = 4, 3 + 3 = 6, etc.).
También puedes enseñar a los alumnos a contar de dos en dos con los dedos, tal como se muestra
a continuación.
4 6 8
10
2

Habilidad 12
Sumar un par de números que difieran en 1 reescribiendo el número más grande como 1 más el
número pequeño (después, usar la duplicación para calcular la suma). Ejemplo: 6 + 7 = 6 + 6 +
+ 1 = 12 + 1 = 13; 7 + 8 = 7 + 7 + 1 = 14 + 1 = 15.

Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-39
Habilidad 13
Sumar un número de una cifra a 10 reemplazando el 0 del 10 por el número de una cifra.
Ejemplo: 10 + 7 = 17.

Habilidades 14 y 15
Para sumar 9 a un número de una cifra, resta 1 al número y después suma 10.
Ejemplos: 9 + 6 = 10 + 5 = 15; 59 + 7 = 60 + 6 = 66.

Para sumar 8 a un número de una cifra, resta 2 al número y suma 10.


Ejemplos: 8 + 6 = 10 + 4 = 14; 38 + 7 = 40 + 5 = 45.

Habilidad 16
Para sumar un par de números de dos cifras cuya suma sea mayor que 10, separa uno de los
números para obtener 10. Ejemplos: 7 + 8 = 7 + 3 + 5 = 10 + 5 = 15; 6 + 5 = 6 + 4 + 1 = 10 +
+ 1 = 11.

Para ayudar a los alumnos a aprender los pares de números que suman 10, recomendamos que
jueguen al juego ¡Pesca!, que se encuentra en la página A-54.

Habilidad 17
Sumar 10 a cualquier número de dos cifras aumentando el dígito de las decenas del número de dos
cifras en 1: Ejemplo: 53 + 10 = 63.

Habilidad 18
Sumar un par de números de dos cifras (sin agrupar) sumando la cifra de las unidades del número y
después la cifra de las decenas: Ejemplo: 23 + 64 = 87.

Habilidades 19 y 20
Para restar un múltiplo de 10 a otro múltiplo de 10, resta las cifras de las decenas y suma un cero en
las cifras de las unidades: Ejemplo: 70 − 50 = 20.

Para restar un número de dos cifras a otro número de dos cifras (sin llevar o agrupar), resta las
cifras de las unidades a las cifras de las unidades y las cifras de las decenas a las cifras de las
decenas. Ejemplo: 57 − 34 = 23.

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A-40 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
Cálculo mental
Más estrategias
La resta siempre es más estimulante que la suma. A través de la práctica y la asimilación, las siguientes
estrategias pueden ayudar a desarrollar y consolidar las habilidades de cálculo mental. Estas estrategias
se basan en convertir las restas en cálculos más fáciles, en sumas o en restas más sencillas.

1. Los alumnos deberían ya saber restar mediante sumas. Esta estrategia suele servir para calcular el
cambio a devolver.
Cuenta de 1 en 1 desde 45 hasta la decena más cercana (50)
Ejemplos:
Cuenta de 10 en 10 de 50 a 60
Cuenta otra vez de 1 en 1 de 60 a 62

a) 62 − 45 = 5 + 10 + 2 = 17

b) 73 − 17 = 3 + 50 + 3 = 56

Ejercicios de práctica:
a) 88 - 36 =    +    +    =    b) 58 - 21 =    +    +    =   

c) 43 - 17 =    +    +    =    d) 74 - 28 =    +    +    =   

e) 93 - 64 =    +    +    =    f) 82 - 71 =    +    +    =   

2. Los alumnos deberían saber reducir una resta a otra resta más sencilla cuando las centenas y las
decenas son iguales.

Ejemplos:
a) 27 - 25 = 7 - 2 = 5 b) 148 - 143 = 8 - 3 = 5 c) 137 - 123 = 37 - 23 = 14

Ejercicios de práctica:
a) 35 - 33 =    -    =    b) 67 - 61 =    -    =   

c) 159 - 157 =    -    =    d) 327 - 322 =    -    =   

e) 148 - 131 =    -    =    f) 449 - 425 =    -    =   


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3. Los alumnos deberían saber restar múltiples de 10 sin llevadas restando de un número una unidad
más pequeño y sumando después 1 al resultado.

Ejemplo:
30 - 17 = 29 - 17 + 1 = 12 + 1 = 13

Ejercicios de práctica:
a) 50 - 19 =    -    +    =    +    =   

b) 70 - 23 =    -    +    =    +    =   

c) 90 - 34 =    -    +    =    +    =   

d) 80 - 67 =    -    +    =    +    =   

e) 40 - 12 =    -    +    =    +    =   

f) 100 - 52 =    -    +    =    +    =   

Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-41
Cálculo mental
Ejercicios
NOTA: Estos ejercicios están relacionados con las habilidades anteriores. Es posible que los
alumnos necesiten más práctica que la proporcionada aquí. Crea más ejercicios, según sea
necesario. Utiliza estos ejercicios como una prueba para asegurarte de que los alumnos han
aprendido todo el contenido trabajado. No repartas estas páginas entre los alumnos, ya que es
posible que la cantidad de ejercicios y el tamaño de la fuente les intimide. Escribe cada ejercicio en
la pizarra a medida que los alumnos los completan.

Habilidades 1, 2, 3 y 4
1. Indica el número par que viene después.

a) 32 b) 46 c) 14 d) 92 e) 56

f) 30 g) 84 h) 60 i) 72 j) 24

2. Indica el número par que viene después.

a) 28 b) 18 c) 78 d) 38 e) 68

3. Suma. Recuerda: Sumar 2 a un número par es lo mismo que hallar el siguiente número par.

a) 42 + 2 = b) 76 + 2 = c) 28 + 2 = d) 16 + 2 =

e) 68 + 2 = f) 12 + 2 = g) 36 + 2 = h) 90 + 2 =

i) 70 + 2 = j) 24 + 2 = k) 66 + 2 = l) 52 + 2 =

4. Indica el número par que viene antes.

a) 38 b) 42 c) 56 d) 72 e) 98

f) 48 g) 16 h) 22 i) 66 j) 14

5. Indica el número par que viene antes.

a) 30 b) 70 c) 60 d) 10 e) 80

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6. Resta. Recuerda: Restar 2 a un número par es lo mismo que hallar el anterior número par.

a) 46 − 2 = b) 86 − 2 = c) 90 − 2 = d) 14 − 2 =

e) 54 − 2 = f) 72 − 2 = g) 12 − 2 = h) 56 − 2 =

i) 32 − 2 = j) 40 − 2 = k) 60 − 2 = l) 26 − 2 =

7. Indica el número impar que viene después.

a) 37 b) 51 c) 63 d) 75 e) 17

f) 61 g) 43 h) 81 i) 23 j) 95

8. Indica el número impar que viene después.

a) 69 b) 29 c) 9 d) 79 e) 59

A-42 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
9. Suma. Recuerda: Sumar 2 a un número impar es lo mismo que hallar el siguiente
número impar.

a) 25 + 2 = b) 31 + 2 = c) 47 + 2 = d) 33 + 2 =

e) 39 + 2 = f) 91 + 2 = g) 5+2= h) 89 + 2 =

i) 11 + 2 = j) 65 + 2 = k) 29 + 2 = l) 17 + 2 =

10. Indica el número impar que viene antes.

a) 39 b) 43 c) 57 d) 17 e) 99

f) 13 g) 85 h) 79 i) 65 j) 77

11. Indica el número impar que viene antes.

a) 21 b) 41 c) 11 d) 91 e) 51

12. Resta. Recuerda: Restar 2 a un número impar es lo mismo que hallar el número impar anterior.

a) 47 − 2 = b) 85 − 2 = c) 91 − 2 = d) 15 − 2 =

e) 51 − 2 = f) 73 − 2 = g) 11 − 2 = h) 59 − 2 =

i) 31 − 2 = j) 43 − 2 = k) 7 − 2 = l) 25 − 2 =

Habilidades 5 y 6
13. Suma 3 al número indicado, sumando primero 2 y después 1 (Ejemplo: 35 + 3 = 35 + 2 + 1).

a) 23 + 3 = b) 36 + 3 = c) 29 + 3 = d) 16 + 3 =

e) 67 + 3 = f) 12 + 3 = g) 35 + 3 = h) 90 + 3 =

i) 78 + 3 = j) 24 + 3 = k) 6 + 3 = l) 59 + 3 =

14. Resta 3 al número indicado, restando primero 2 y después 1 (Ejemplo: 35 − 3 = 35 − 2 − 1).

a) 46 − 3 = b) 87 − 3 = c) 99 − 3 = d) 14 − 3 =

e) 8−3= f) 72 − 3 = g) 12 − 3 = h) 57 − 3 =
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i) 32 − 3 = j) 40 − 3 = k) 60 − 3 = l) 28 − 3 =

15. Alfredo tiene 49 sellos y regala 2. ¿Cuántos sellos le quedan?

16. Hay 25 peces en una pecera. Alicia añade 3 más. ¿Cuántos peces quedan en la pecera?

Habilidades 7 y 8
17. Suma 4 al número indicado, sumando dos veces 2 (Ejemplo: 51 + 4 = 51 + 2 + 2).

a) 42 + 4 = b) 76 + 4 = c) 27 + 4 = d) 17 + 4 =

e) 68 + 4 = f) 11 + 4 = g) 35 + 4 = h) 8 + 4 =

i) 72 + 4 = j) 23 + 4 = k) 60 + 4 = l) 59 + 4 =

Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-43
18. Resta 4 al número indicado, restando dos veces 2 (Ejemplo: 26 − 4 = 26 − 2 − 2).

a) 46 − 4 = b) 86 − 4 = c) 91 − 4 = d) 15 − 4 =

e) 53 − 4 = f) 9 − 4 = g) 13 − 4 = h) 57 − 4 =

i) 40 − 4 = j) 88 − 4 = k) 69 − 4 = l) 31 − 4 =

Habilidades 9 y 10
19. Suma 5 al número indicado, sumando primero 4 y después 1 (o suma dos veces 2 y después
suma 1).

a) 84 + 5 = b) 27 + 5 = c) 31 + 5 = d) 44 + 5 =

e) 63 + 5 = f) 92 + 5 = g) 14 + 5 = h) 16 + 5 =

i) 9+5= j) 81 + 5 = k) 51 + 5 = l) 28 + 5 =

20. Resta 5 al número indicado, restando primero 4 y después 1 (o resta dos veces 2 y después
resta 1).

a) 48 − 5 = b) 86 − 5 = c) 55 − 5 = d) 69 − 5 =

e) 30 − 5 = f) 13 − 5 = g) 92 − 5 = h) 77 − 5 =

i) 45 − 5 = j) 24 − 5 = k) 91 − 5 = l) 8 − 5 =

Habilidad 11
21. Suma.

a) 6 + 6 = b) 7 + 7 = c) 8 + 8 = d) 3 + 3 =

e) 5 + 5 = f) 4 + 4 = g) 9 + 9 = h) 2 + 2 =

Habilidad 12
22. Suma teniendo en cuenta que el número más grande es la suma de los números más
pequeños.

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a) 6 + 7 = 6 + 6 + 1 b) 7 + 8 = c) 2 + 3 = d) 6 + 8 =

e) 4 + 5 = f) 5 + 6 = g) 9 + 8 = Extra: 6 + 8 =

Habilidad 13
23. Suma.

a) 10 + 3 = b) 10 + 7 = c) 5 + 10 = d) 10 + 1 =

e) 9 + 10 = f) 10 + 4 = g) 10 + 8 = h) 10 + 2 =

Habilidades 14 y 15
24. Suma.

a) 9 + 3 = b) 9 + 7 = c) 6 + 9 = d) 4 + 9 =

e) 9 + 9 = f) 5 + 9 = g) 9 + 2 = h) 9 + 8 =

A-44 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
25. Suma.

a) 8 + 2 = b) 8 + 6 = c) 8 + 7 = d) 4 + 8 =

e) 5 + 8 = f) 8 + 3 = g) 9 + 8 = h) 8 + 8 =

Habilidad 16
26. Suma obteniendo 10.

a) 8 + 3 = b) 7 + 5 = c) 6 + 5 = d) 9 + 7 =

= 8 + 2 + 1 = =7+ + = =6+ + = =9+ + =

= 10 + 1 = = 10 + = = 10 + = = 10 + =

= = = =

e) 5 + 9 = = f) 7 + 5 = = g) 4 + 8 = = h) 2 + 9 = =

=5+ + = =7+ + = =4+ + = =2+ + =

= 10 + = = 10 + = = 10 + = = 10 + =

= = = =

Habilidad 17
27. Suma.

a) 10 + 20 = b) 40 + 10 = c) 10 + 80 = d) 10 + 50 =

e) 30 + 10 = f) 10 + 60 = g) 10 + 10 = h) 70 + 10 =

28. Suma.

a) 10 + 25 = b) 67 + 10 = c) 10 + 31 = d) 82 + 10 =

e) 43 + 10 = f) 10 + 51 = g) 10 + 68 = h) 21 + 10 =

i) 10 + 11 = j) 19 + 10 = k) 44 + 10 = l) 10 + 88 =

29. Suma.
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a) 20 + 30 = b) 40 + 20 = c) 30 + 30 = d) 50 + 30 =

e) 20 + 50 = f) 40 + 40 = g) 50 + 40 = h) 40 + 30 =

i) 60 + 30 = j) 20 + 60 = k) 20 + 70 = l) 60 + 40 =

Habilidad 18
30. Suma.

a) 20 + 23 = b) 32 + 24 = c) 51 + 12 = d) 12 + 67 =

e) 83 + 14 = f) 65 + 24 = g) 41 + 43 = h) 70 + 27 =

i) 31 + 61 = j) 54 + 33 = k) 28 + 31 = l) 42 + 55 =

Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-45
Habilidades 19 y 20
31. Resta.

a) 40 − 10 = b) 50 − 10 = c) 70 − 10 = d) 20 − 10 =

e) 40 − 20 = f) 60 − 30 = g) 40 − 30 = h) 60 − 50 =

32. Resta.

a) 25 − 10 = b) 67 − 10 = c) 89 − 10 = d) 93 − 10 =

e) 54 − 20 = f) 42 − 30 = g) 71 − 40 = h) 66 − 50 =

33. Resta.

a) 57 − 34 = b) 43 − 12 = c) 62 − 21 = d) 59 − 36 =

e) 87 − 63 = f) 95 − 62 = g) 35 − 10 = h) 17 − 8 =

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A-46 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
Cálculo mental
Ampliación
Múltiplos de 10
En los siguientes ejercicios, aprenderemos varias formas de usar múltiplos de 10 en el cálculo
mental, tanto en sumas como en restas.

542 + 214 = 542 + 200 + 10 + 4 = 742 + 10 + 4 = 752 + 4 = 756


EJEMPLO 1

827 − 314 = 827 − 300 − 10 − 4 = 527 − 10 − 4 = 517 − 4 = 513

A veces tendrás que realizar la operación reagrupando:

545 + 172 = 545 + 100 + 70 + 2 = 645 + 70 + 2 = 715 + 2 = 717

1. Suma o resta.

a) 536 + 100 = b) 816 + 10 = c) 124 + 5 = d) 540 + 200 =

e) 234 + 30 = f) 345 + 300 = g) 236 − 30 = h) 442 − 20 =

i) 970 − 70 = j) 542 − 400 = k) 160 + 50 = l) 756 + 40 =

2. Escribe el segundo número de forma descompuesta y suma o resta las cifras de una en una.
Hemos resuelto el primer ejercicio a modo de ejemplo.

a) 564 + 215 = 564 + 200 + 10 + 5 = 779

b) 445 + 343 = =

c) 234 + 214 = =

3. Suma o resta mentalmente (cada cifra de una en una).

a) 547 + 312 = b) 578 − 314 = c) 845 − 454 = d) 641 + 327 =

Si uno de los números que estás sumando o restando es próximo a un número múltiplo de 10,
EJEMPLO 2

suma el múltiplo de 10 y después, suma o resta el factor de ajuste.


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645 + 99 = 645 + 100 − 1 = 745 − 1 = 744

856 + 42 = 856 + 40 + 2 = 896 + 2 = 898

A veces, en la resta, ayuda pensar en un múltiplo de 10 como la suma de 1 y un número formado, exclu-
sivamente por números 9 (Ejemplos: 100 = 1 + 99; 1.000 = 1 + 999). De esta forma, nunca tendremos
EJEMPLO 3

que sumar o restar descomponiendo cuando lo hagamos con un número formado solo por 9.

100 − 43 = 1 + 99 − 43 = 1 + 56 = 57 Realiza la resta usando 99 en lugar de 100 y


después suma 1 a tu respuesta.
1.000 − 543 = 1 + 999 − 543 = 1 + 456 = 457

4. Utiliza los estrategias que has aprendido para sumar o restar.

a) 845 + 91 = b) 456 + 298 = c) 100 − 84 = d) 1000 − 846 =

Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-47
Cálculo mental
Lista de comprobación n.º 1

Sabe
Sabe Sabe Sabe Sabe Sabe Sabe
sumar y
Nombre del sumar restar de sumar 2 de restar 2 de sumar 2 a restar 2 de
restar los
alumno números números números números números números
números
hasta el 5 hasta el 5 pares impares impares impares
3, 4 y 5

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A-48 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
Cálculo mental
Lista de comprobación n.º 2

Sabe sumar
Sabe sumar
cualquier
Sabe sumar cualquier
Sabe número de
un número número de
Conoce sumar dos 1 cifra a un
Sabe de 1 cifra a 1 cifra a un
todos los números número que
Nombre del duplicar cualquier número que
pares de casi iguales acaba en 9
alumno números de múltiplo de acaba en 8
números Ejemplo: 10 Ejemplo:
una cifra Ejemplo:
que suman 5 6+7= 29 + 7 =
Ejemplo: 18 + 4 =
=6+6+1 = 30 + 6 =
30 + 6 = 36 = 20 + 2 =
= 36
= 22
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Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-49
Cálculo mental
Lista de comprobación n.º 3

Puede sumar
números de 1 Sabe restar
cifra separándo- Sabe sumar
Sabe restar cualquier
los en parejas Sabe Sabe sumar cualquier
cualquier número de
de números que sumar 10 a cualquier pareja de
Nombre múltiplo de 2 cifras a
suman 10 cualquier pareja de números de
del alumno 10 de otro otro número
número de 2 números de 2 cifras (sin
Ejemplo: múltiplo de de 2 cifras
cifras 2 cifras descompo-
7+5= 10 (sin des-
ner)
=7+3+2= componer)
= 10 + 2

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A-50 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
Cálculo mental
Cómo aprender las tablas de multiplicar
en una semana
Hacer ejercicios de matemáticas sin saber las tablas de multiplicar es como tocar el piano sin saber
la posición de las notas en el teclado. Si no se saben las tablas de multiplicar, los alumnos tendrán
dificultades observando los patrones de las series y los gráficos, solucionando proporciones,
hallando fracciones equivalentes, decimales y porcentajes, resolviendo problemas, etc.

Mediante el siguiente método, podrás enseñar a los alumnos las tablas de multiplicar en una semana
o menos (si dedicas unos cinco o diez minutos al día a trabajar con los alumnos que necesitan ayuda
extra, la recompensa será enorme). ¡No hay ningún motivo para que los alumnos no se sepan las
tablas de multiplicar! La multiplicación se introduce en la Parte 1, Unidad 4, de 3.º de Primaria.”

Día 1: Contar de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4 y de 5 en 5
Si has completado el Reto: fracciones ya deberías saber cómo contar y multiplicar por 2, 3, 4 y 5. Si
no sabes cómo contar y multiplicar por estos números, debes
memorizarlo de la siguiente manera:
4 6 8 6 9 12 8 12 16 10 15 20
10 15 20 25
2 3 4 5


Si sabes cómo multiplicar por 2, 3, 4 y 5, puedes multiplicar por cualquiera de las combinaciones
de estos números. Por ejemplo, para calcular el producto de 3 × 2, cuenta por 2 hasta que hayas
levantado 3 dedos.

4 6

2
3×2=6

Día 2: La tabla del nueve


Los números que dices cuando cuentas de 9 en 9 se denominan múltiplos de 9 (el cero también es
un múltiplo de 9). Los primeros diez múltiplos de 9 (después del cero) son: 9, 18, 27, 36, 45, 54, 63,
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72, 81 y 90. ¿Qué ocurre cuando sumas las cifras de cualquiera de esos múltiplos de 9?
(Ejemplos: 1 + 8 o 6 + 3)? ¡La suma siempre es 9!

Aquí tenemos otro dato muy útil sobre la tabla del nueve: multiplica 9 por cualquier número entre 1
y 10 y observa la cifra de las decenas del producto. La cifra de las decenas es siempre una menos
que el número por el que has multiplicado:
9 × 4 = 36 9 × 8 = 72 9 × 2 = 18

3 es uno menos que 4 7 es uno menos que 8 1 es uno menos que 2

Puedes calcular el producto de 9 y cualquier número mediante el uso de los dos factores indicados
arriba. Por ejemplo, para hallar 9 × 7, sigue estos pasos:

Paso 1: 9×7= 9×7= 6



Resta 1 al número que estás Ahora sabes la cifra de las decenas
multiplicando por 9: 7 − 1 = 6 del producto.

Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-51
NOTA:
1. Asegúrate de que los alumnos saben cómo restar (contando con los dedos si es necesario)
antes de enseñarles la estrategia para la tabla del nueve.
2. Realiza una prueba para el PASO 1 (anterior) antes de continuar.

Paso 2: 9×7= 6 9×7= 6 3

Estas dos cifras suman 9. Por tanto, la cifra que falta es 9 − 6 = 3


(puedes hacer la resta con tus dedos si es necesario).
Practica estos dos pasos para todos los productos de 9: 9 × 2, 9 × 3, 9 × 4, etc.

Día 3: La tabla del ocho


Hay dos modelos en las cifras de la tabla del ocho. Conocer estos modelos te ayudará a recordar cómo
contar de 8 en 8.

Paso 1: Puedes hallar la cifra de las unidades de los primeros cinco múltiplos de 8, empezando en 8 y
contando hacia atrás de 2 en 2.
8
6
4
2
0

Paso 2: Puedes hallar la cifra de las decenas de los primeros cinco múltiplos de 8, empezando por el 0
y contando al alza de 1 en 1.
08 (Por supuesto, no es necesario escribir el 0 delante del 8 en el producto 1 × 8).
16
24
32
40

Paso 3: Puedes hallar la cifra de las unidades de los siguientes cinco múltiplos de 8 repitiendo el paso 1.
8
6
4
2

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0

Paso 4: Puedes hallar las cifras de las decenas sobrantes empezando por el 4 y contando al alza de 1
en 1.
48
56
64
72
80
Practica escribiendo los múltiplos de 8 (hasta el 80) hasta memorizar la lista completa. Conocer los
modelos en las cifras de los múltiplos de 8 te ayudará a memorizar la lista rápidamente. Después, ya
sabrás cómo multiplicar por 8:
8 × 6 = 48
Cuenta de ocho en ocho hasta que tengas 6 dedos levantados: 8, 16, 24, 32, 40, 48.

A-52 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
Día 4: La tabla del seis
Si has aprendido la tabla del ocho y del nueve, entonces ya sabes multiplicar 6 × 9 y 6 × 8.

Y si sabes cómo multiplicar por 5 hasta 5 × 5, ¡también sabes cómo multiplicar por 6 hasta 6 × 5!
Esto se debe a que siempre puedes calcular 6 veces un número calculando 5 veces el número y, a
continuación, sumando el propio número al resultado. Las figuras siguientes muestran por qué esto
funciona para 6 × 4:
Suma un 4 más.
5×4

6×4=4+4+4+4+4+4

Suma un 4 más.
6 × 4 = 5 × 4 + 4 = 20 + 4 = 24

Del mismo modo:

6 × 2 = 5 × 2 + 2; 6 × 3 = 5 × 3 + 3; 6 × 5 = 5 × 5 + 5.

Sabiendo esto, solo debes memorizar dos operaciones:

6 × 6 = 36 6 × 7 = 42

O, si sabes multiplicar 6 × 5, puedes hallar 6 × 6 calculando 6 × 5 + 6.

Día 5: La tabla del siete


Si has aprendido la tabla del seis, la del ocho y la del nueve, entonces ya sabes multiplicar:

6 × 7, 8 × 7 y 9 × 7.

Y como también sabes multiplicar 1 × 7 = 7, solo necesitas memorizar 5 operaciones:

2 × 7 = 14 3 × 7 = 21 4 × 7 = 28 5 × 7 = 35 7 × 7 = 49

Si eres capaz de memorizar tu propio número de teléfono, ¡también podrás memorizar fácilmente
estas 5 operaciones!

NOTA: Puedes usar la duplicación para aprender las operaciones anteriores. 4 es el doble de 2, por
tanto, 4 × 7 (= 28) es el doble de 2 × 7 (= 14). 6 es el doble de 3, por tanto 6 × 7 (= 42) es
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el doble de 3 × 7 (= 21).

Realiza esta prueba todos los días hasta que hayas aprendido las tablas de multiplicar:

1. 3 × 5 = 2. 8 × 4 = 3. 9 × 3 = 4. 4 × 5 =

5. 2 × 3 = 6. 4 × 2 = 7. 8 × 1 = 8. 6 × 6 =

9. 9 × 7 = 10. 7 × 7 = 11. 5 × 8 = 12. 2 × 6 =

13. 6 × 4 = 14. 7 × 3 = 15. 4 × 9 = 16. 2 × 9 =

17. 9 × 9 = 18. 3 × 4 = 19. 6 × 8 = 20. 7 × 5 =

21. 9 × 5 = 22. 5 × 6 = 23. 6 × 3 = 24. 7 × 1 =

25. 8 × 3 = 26. 9 × 6 = 27. 4 × 7 = 28. 3 × 3 =

29. 8 × 7 = 30. 1 × 5 = 31. 7 × 6 = 32. 2 × 8 =

Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-53
Cálculo mental
Variante del juego ¡Pesca!
Objetivo
Si los alumnos conocen las parejas de números de una cifra que se suman siguiendo una
determinada serie de números, serán capaces, mentalmente, de descomponer sumas en sumas
más sencillas.

Ejemplo: Puesto que es fácil sumar cualquier número de una cifra a 10, se puede realizar una suma
de forma más sencilla si la descomponemos incluyendo un par de números que sumen 10.

7 + 5 = 7 + 3 + 2 = 10 + 2 = 12
Estos números suman 10.

Para ayudar a los alumnos a recordar los pares de números que se suman en una determinada
serie numérica, hemos desarrollado una variante cooperativa y otra competitiva del juego ¡Pesca!
Recomendamos que los alumnos jueguen a la versión cooperativa en grupos de 2 a 4 personas. Si
decides usar la versión competitiva, recomendamos que sea un adulto el que juegue con cada uno
de los alumnos. El adulto puede fomentar la confianza del alumno permitiéndole ganar tantas veces
como el adulto crea necesario. No aconsejamos que los alumnos jueguen a la versión competitiva
entre ellos.

El juego cooperativo
Objetivo del juego: Juntar parejas de cartas que sumen 10. El número de parejas que debe hacer un
equipo dependerá del número de jugadores.
• 2 jugadores deben hacer 9 parejas
• 3 jugadores deben hacer 12 parejas
• 4 jugadores deben hacer 15 parejas
Materiales: una baraja inglesa de cartas para cada pareja o grupo
El jugador a la izquierda del repartidor comienza el juego. Para elegir al primer repartidor, escoge un
alumno al azar.
Saca todas las decenas y figuras (J, Q, K) de la baraja. La persona que reparte debe dar 6 cartas
a cada jugador, poner 12 cartas boca abajo en una pila para robar y dejar aparte las cartas que

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sobran (estas no se usarán). Si los alumnos tienen cualquier pareja de cartas que sume 10 (ej.: el
as y un nueve, un dos y un ocho, un tres y un siete), deben colocar estas parejas en la mesa antes
de que el juego empiece. Si algún jugador se queda sin cartas en este momento, este jugador debe
coger una carta de la pila.
El jugador 1 selecciona una de las cartas que tiene en las manos y pide al jugador 2 una carta que,
juntamente con la carta escogida, sume 10. Por ejemplo, si la carta escogida por el jugador 1 es un
tres, le pedirá un siete al jugador 2.
Si el jugador 2 tiene la carta solicitada, debe dársela al jugador 1. El jugador 1 debe poner la pareja
en la mesa de forma inmediata. Si el jugador 2 no tiene la carta solicitada, debe decir “¡Pesca!”
y el jugador 1 debe coger una carta de la pila. Si la carta que el jugador 1 ha cogido suma 10
con alguna de las cartas que tiene en las manos, deberá poner la pareja de cartas en la mesa
enseguida.

Si el jugador 1 se queda sin cartas, coge una de la pila de cartas.

A-54 Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
Ahora es el turno del jugador 2, que pide una carta al jugador 3, y así sucesivamente. En cada
turno, los jugadores piden una carta al siguiente jugador o cogen una de la pila. En cada turno, los
jugadores también pueden poner en la mesa cualquier pareja extra que tengan en sus manos.

El juego se acaba cuando no quedan cartas en la pila. Al final del juego, los jugadores pueden
poner cualquier pareja sobrante sobre la mesa. El equipo gana si ha hecho el número necesario de
parejas entre ellos.

Apoyo: Algunos alumnos tienen problemas para ordenar sus cartas y hallar parejas que sumen 10.
Si este es el caso, hay que dar al alumno únicamente tres cartas, dos de las cuales sumen 10. Pide
al alumno que halle la pareja que suma 10. Una vez el alumno domine este paso, repite el ejercicio
con cuatro cartas, luego con cinco carta, y así sucesivamente.

También puedes dar a los alumnos una lista de parejas que sumen 10. A medida que los alumnos
se vayan acostumbrando al juego, hay que quitar de forma gradual las parejas de la lista y así el
alumno se las aprenderá de memoria.

El juego competitivo
Debe jugarse de la misma forma que antes pero teniendo en cuenta los siguientes cambios:

• La pila no está restringida a 12 cartas. Después de repartir las 6 cartas a cada jugador, el
repartidor pone todas las cartas sobrantes en la pila.

• El juego acaba cuando un jugador pone boca abajo todas sus cartas. Este jugador recibe 4
puntos. Después, los jugadores reciben un punto por cada pareja que hayan conseguido. El
objetivo del juego es obtener el mayor número de puntos que sea posible.

• Los jugadores obtienen otro turno si piden una carta al jugador y este la tiene.

Serie diferente de números


La versión competitiva del juego es fácilmente adaptable a diferentes series de números:
simplemente hay que decir a los alumnos qué número deben sumar con las parejas. Para los
alumnos con dificultades, empieza con parejas de números que sumen 5. Retira de la baraja todas
las cartas con un valor superior a 4. Para empezar, solo hay que darle 4 cartas a cada jugador.

NOTA: La versión cooperativa del juego es más difícil de adaptar a distintas series de números
porque es más complicado hacer que un juego sea emocionante si no es tan competitivo.
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Hacerlo requiere determinar una serie óptima de números a repartir a cada jugador, el
número de cartas que se deben poner en la pila y el objetivo de parejas de números. No
hemos proporcionado los detalles para hacerlo.

Cálculo mental — Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-55
Notas básicas para la utilización de esta guía

Las programaciones de aula de las guías para docentes de JUMP Math y los ejercicios de los libros
PE abarcan los contenidos de cada curso.

Las lecciones de JUMP Math


En la primera página de cada lección se exponen los contenidos que se trabajan en cada lección.
Cuando los profesores sigan las lecciones cubrirán los contenidos curriculares en profundidad.
Las lecciones contienen una gran variedad de problemas, ejercicios y actividades que permiten a
los alumnos explorar y comunicar ideas matemáticas con más profundidad y rigor; cada lección
debe ayudar a los alumnos a desarrollar (o prepararse para desarrollar) una o más prácticas
matemáticas (PM.1 a PM.8). Sin embargo, como las lecciones se basan en una serie de avances
conceptuales progresivos, a menudo es difícil identificar exactamente dónde queda completada
una práctica matemática específica. Por este motivo, solo hemos identificado, con notas al margen
(PM.1, PM.2, etc.) y de forma ocasional, problemas, ejercicios o actividades relacionados con las
prácticas matemáticas.
Cada lección de JUMP Math se compone de tres partes.

Parte 1: Programación de aula de la Guía para docentes


En la primera parte de la lección, la programación de aula, el profesor permite a los alumnos
explorar los conceptos mediante una serie de ciclos de descubrimiento guiado seguido de
práctica. En un ciclo típico, el profesor da una explicación de tres o cinco minutos, explícitamente
o presentando un problema y planteando preguntas que sirvan de guía, promoviendo debates
y permitiendo que los alumnos investiguen sobre los conceptos con lápiz y papel o con material
manipulable. Después el profesor propone un ejercicio para que los alumnos practiquen y
consoliden lo que han aprendido. Las indicaciones para investigar sobre problemas, debates
y ejercicios se dan en cada programación de aula, con ejercicios claramente señalados. Las
oportunidades para que los alumnos investiguen o resuelvan problemas que requieren material
manipulable o que interrumpen el ritmo de la clase de alguna otra forma se señalan como
“Actividades”.

Este ciclo de investigación y práctica se repite varias veces en cada lección; el aprendizaje y la
resolución de problemas se entrelazan para ayudar a cumplir los objetivos.

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Para comprender mejor cómo funciona, puede ser útil observar un ejemplo que ilustra cómo
empieza una lección de JUMP Math sobre la división larga.

Escribe en la pizarra:
72 3

EXPÓN: Esto puede interpretarse como: 3 amigos quieren repartirse 7 monedas de diez
céntimos y 2 monedas de un céntimo (72 céntimos) de la manera más justa posible.

Ejercicio: ¿Cuántos amigos, monedas de diez céntimos y monedas de un céntimo hay en cada
caso?

a) 96 4 b) 74 2 c) 75 3 d) 80 5

Respuestas: a) 4, 9, 6; b) 2, 7, 4; c) 3,7,5; d) 5, 8, 0

A-56 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


Dividir las monedas de 10 céntimos. Pide a los alumnos que hagan un dibujo que muestre,
para la división 72 3 , cómo se dividirían las monedas de diez céntimos entre los amigos.
Puedes decirles que usen un círculo para cada amigo y una D para cada moneda de diez
céntimos.

DD DD DD D

PREGUNTA: ¿Qué significa el dibujo? (Cada amigo recibe 2 monedas de diez céntimos, y sobra
1 moneda de diez céntimos.)
Ejercicio: Haz un dibujo que muestre cómo dividirías las monedas de diez céntimos del ejercicio
anterior:

a) 96 4 b) 74 2 c) 75 3 d) 80 5
Respuestas: a) 2 monedas de diez céntimos en cada una de las 4 cajas, y sobra 1 moneda de
diez céntimos; b) 3 monedas de diez céntimos en cada una de las 2 cajas, y sobra 1 moneda de
diez céntimos; c) 2 monedas de diez céntimos en cada una de las 3 cajas, y sobra 1 moneda de
diez céntimos; d) 1 moneda de diez céntimos en cada una de las 5 cajas, y sobran 3 monedas
de diez céntimos.
Inicio del algoritmo de la división larga. Di a los alumnos que, si alguien hiciera los dos
primeros pasos del algoritmo de la división larga, esto es lo que resultaría:
72 3
–6 2
Propón a los alumnos que averigüen qué significan los pasos del algoritmo identificando dónde
está cada número en el dibujo. PREGUNTA: ¿De dónde viene el 2 de la esquina inferior derecha?
(Cada amigo obtiene 2 monedas de diez céntimos.) ¿De dónde viene el 6? (Hasta ahora se
han repartido 6 monedas de diez céntimos.) Señala que el 2, el 7 y el 6 son monedas de diez
céntimos. El 2 (las monedas de diez céntimos que recibe cada uno) se escribe en el resultado,
y el 7 (las monedas a repartir) y el 6 (las monedas repartidas hasta ahora) quedan a la izquierda,
uno encima de otro. Anima a los alumnos a usar papel cuadriculado para alinear las cifras.
Señala la similitud con la suma, la resta y la multiplicación, en las que los valores posicionales
también quedan alineados, las decenas con las decenas y las unidades con las unidades.
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Ejercicio: Empieza la división larga de las divisiones que acabas de dibujar.

a) 96 4 b) 74 2 c) 75 3 d) 80 5
Resultados: a) 9 6 4 , b) 7 4 2 c) 7 5 3 , d) 80 5
8 2 6 3 6 2 5 1
La lección continúa de esta forma y finalmente los alumnos comprenden por qué es necesario
el paso de “bajar” y descomponer, lo cual a menudo cuesta de entender. Fíjate que los alumnos
descubren el método por sí mismos; luego un voluntario muestra el descubrimiento o el profesor lo
explica claramente. Después de cada paso, el profesor da a los alumnos la oportunidad de practicar
con ejercicios. Autogenerar las explicaciones de los pasos ayuda a los alumnos a recordar el
algoritmo.
Los estudios sobre JUMP Math sugieren que la clase entera sale beneficiada cuando se da a los
alumnos una serie de retos en los que solo se cambian unas pocas dimensiones cada vez. Esto es lo
que sucede en el cuerpo de cada lección de JUMP Math. Cuando los alumnos que al principio tienen
más dificultades ven que son capaces de responder preguntas y aplicar las ideas por sí

Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-57


mismos, se comprometen más y aprenden más deprisa. Todos los alumnos salen beneficiados porque
la clase entera trabaja más material y porque todo el mundo se ve sumergido en la emoción colectiva de
resolver problemas y superar retos.
La estructura de la programación de aula también permite la evaluación continua y ayuda al profesor a
reconocer las confusiones enseguida. Las programaciones de aula ayudan a los profesores a determinar
cuándo los alumnos son capaces de saltarse pasos y avanzar con menos ayuda.

Parte 2: Libros de práctica y evaluación


Cuando se termina la programación de aula, los alumnos trabajan en los libros de práctica y evaluación (PE).
Los ejercicios del Libro PE permiten practicar y consolidar las ideas que se han desarrollado en la lección. El
material del Libro PE debería usarse al final de las lecciones para complementar y reforzar los conocimientos.
El Libro PE fue diseñado para ayudar a los alumnos a desarrollar la confianza, la fluidez y la precisión. Todo
aquello que puede suponer una barrera para aprender matemáticas o para que los alumnos completen con
éxito su trabajo se minimiza o se evita completamente. Siempre que es posible, se presenta a los alumnos
una cantidad limitada de texto en cada página (a excepción de las páginas que solo contienen problemas)
e ilustraciones, que se usan principalmente para ayudar a los alumnos a visualizar los problemas. Este
diseño fue escogido a propósito para evitar abrumar a los alumnos con el lenguaje o distraerlos con páginas
abarrotadas. Las habilidades y los conceptos se introducen individualmente, con práctica después de cada
nuevo paso, habilidad o concepto. En los cursos anteriores hemos hecho un esfuerzo para introducir una o
dos habilidades en cada página. Damos a los alumnos muchas oportunidades para practicar y consolidar las
habilidades; la mayoría de ejercicios requieren tan solo respuestas cortas.

Parte 3: Ampliación
El trabajo más profundo de una lección de JUMP Math a menudo se desarrolla mediante ejercicios de
ampliación, en los que se espera enganchar a la mayoría de los alumnos.
La ampliación, que aparece al final de cada programación de aula, proporciona retos para que los alumnos
vayan más allá. En la ampliación se pide a los alumnos que apliquen lo que han aprendido a nuevas
situaciones. Si las lecciones de JUMP Math se enseñan del modo en que fueron diseñadas, casi todos los
alumnos deben ser capaces de lograr estos retos. Esto apoya el espíritu de “permitir al mayor número posible
de alumnos participar completamente desde el principio”. (Ver la pág. 4 del documento de contenidos para
Matemáticas.)

Cómo JUMP Math apoya el aprendizaje y la resolución de problemas


El diseño de JUMP Math se basa en estudios sobre educación y ciencia cognitiva. Los siguientes principios

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basados en dichos estudios han guiado el desarrollo de nuestro enfoque de la resolución de problemas.

Los estudios indican que los alumnos aprenden mejor cuando el profesor guía los
descubrimientos.
Como se ha mencionado anteriormente (ver pág. A-8), un metanálisis de 164 estudios concluyó que el
aprendizaje por descubrimiento funciona mejor cuando se realza mediante “el feedback, los ejemplos
prácticos, el soporte y la instrucción explícita”. Este método de “descubrimiento guiado” es exactamente el
método que usa JUMP Math.

Los estudios indican que los alumnos aprenden mejor cuando el profesor promueve
una actitud de crecimiento.
La estructura de las lecciones de JUMP Math, que se compone de una serie de ejercicios progresivamente
más difíciles, permite a los alumnos experimentar la alegría de superar retos y hacer nuevos descubrimientos
mediante el esfuerzo sostenido. La investigadora Carol Dweck ha mostrado que los alumnos con “actitud de
crecimiento” lo hacen mejor que aquellos que tienen una “actitud fija”. Dweck analiza cómo JUMP Math ayuda
a los alumnos a desarrollar una actitud de crecimiento en el canal de YouTube de JUMP Math, en la dirección
A-58 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria
www.youtube/user/JUMPMath (ver “Carol Dweck and John Mighton… In Conversation”).

Los estudios indican que los alumnos aprenden mejor cuando el profesor utiliza
pequeñas variaciones.
La teoría de la variación sostiene que los alumnos aprenden de una manera más eficiente cuando el profesor
identifica todas “las dimensiones de una posible variación” de un problema y hace ajustes secuenciales a
estas dimensiones, de uno en uno y luego simultáneamente (ver “Seeing an Exercise as Single Mathematical
Object: Using Variation to Structure Sense-Making”, de A. Watson y J. Mason, en Mathematical Thinking and
Learning 8(2) (2006), págs. 91-111). Las programaciones de aula enseñan a los profesores a estructurar las
lecciones alrededor de pequeñas variaciones para que luego los alumnos puedan aplicar sus conocimientos
con menos ayuda.

Los estudios indican que los alumnos aprenden mejor cuando el profesor evita la
sobrecarga cognitiva.
En general se recomienda que los materiales para los alumnos no provoquen distracciones ni sean caóticos.
Las lecciones de JUMP Math evitan elementos distractores, como las páginas abarrotadas, los textos densos,
los colores y los diagramas con detalles innecesarios (por ejemplo, ver Kaminski, et al.,“Extraneous Perceptual
Information Interferes with Children’s Acquisition of Mathematical Knowledge”, en Journal of Educational
Psychology (2012)). Las lecciones también se gradúan en secciones manejables y proporcionan una práctica
adecuada para evitar la sobrecarga cognitiva (ver “Cognitive Load During Problem Solving: Effects on
Learning”, de J. Sweller, en Cognitive Science 12 (1998): págs. 257-285).

Los estudios indican que los alumnos aprenden mejor cuando el profesor proporciona
multitud de oportunidades para la práctica y el aprendizaje.
Las guías para docentes de JUMP Math van precedidas de una sección de cálculo mental, y las lecciones
proporcionan a los alumnos oportunidades para aprender las operaciones numéricas y matemáticas
mediantes juegos, actividades y otras formas de práctica que enganchen al alumno (ver “Why Mental
Arithmetic Counts: Brain Activation during Single Digit Arithmetic Predicts High School Math Scores”, de Ansari
et al., en The Journal of Neuroscience 33(1) (2013): págs. 156-163).
Los resultados de estos estudios y de la investigación en ciencia cognitiva en los que se basa el enfoque
de JUMP Math (como se publicó en la edición de septiembre de 2013 de Scientific American Mind, “New
Techniques Make Math Fun for All”, de John Mighton) están disponibles en el sitio web de JUMP Math, en
www.jumpmath.org
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JUMP Math fue concebido para ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades y hábitos mentales que
necesitan para abordar problemas complejos y aplicar los conocimientos a nuevas situaciones. Los estudios
arriba indicados sugieren que la mejor forma de lograrlo es empezar por exploraciones bien graduadas y
más manejables. En consecuencia, el cuerpo de las lecciones de JUMP Math está compuesto por una serie
de cuestiones socráticas, pequeños retos y actividades en los que el nivel de dificultad aumenta de forma
progresiva y sistemática. Las ampliaciones y actividades permiten un trabajo más independiente.

Ritmo
Existen 164 programaciones de aula, que ocupan todo el curso. En los Libros PE 3.1 y 3.2 hay 168 lecciones;
4 son grupos de problemas que no van acompañados de ninguna programación de aula.
Recomendamos que se cubra aproximadamente una lección de la programación del aula por día y que se
termine el material de la primera parte al cabo de 4 o 5 meses de clase. Para ayudar a desarrollar el material a
lo largo del año, hemos elaborado unas anotaciones sobre el contenido que incluyen los contenidos de cada
Libro PE, que encontrarás en las siguientes páginas.

Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-59


A continuación se proporcionan las claves para identificar los objetivos y habilidades que se fomentan en las
prácticas matemáticas anteriormente descritas:
PM.1: Entender problemas y perseverar en resolverlos.
PM.2: Razonar de manera abstracta y cuantitativa.
PM.3: Construir argumentos viables y evaluar el razonamiento de otros.
PM.4: Representar con modelos matemáticos.
PM.5: Utilizar las herramientas apropiadas de manera estratégica.
PM.6: Prestar atención a los detalles y a la precisión.
PM.7: Buscar y utilizar los patrones.
PM.8: Buscar y expresar uniformidad en los razonamientos repetidos.

Tratamiento de los temas complejos


Los últimos estudios en educación y ciencia cognitiva sugieren que los alumnos necesitan más tiempo para
practicar y consolidar conceptos del que normalmente se les da, y ello los lleva a sufrir “sobrecarga cognitiva”.
Para evitar este problema, en las lecciones de JUMP Math los temas complejos a menudo se introducen
progresivamente. En raras ocasiones JUMP Math presenta inicialmente un tema por completo, sino que es
más eficaz enseñarlo de una manera que el cerebro pueda asimilarlo. Este sistema ha dado resultados muy
positivos en pruebas de control aleatorio, en los que los alumnos de JUMP Math han progresado el doble de
rápido que los alumnos del grupo de control.
El trabajo inicial de cada curso de JUMP Math forma parte de una progresión bien planeada de las ideas, cuyo
objetivo es que los alumnos adquieran una comprensión completa de los conceptos a final de curso y un nivel
de comprensión más alto.
Por ejemplo, en 5.º de Primaria, los alumnos deben aprender el valor posicional en los decimales.
La comprensión de este concepto requiere el dominio del valor posicional en los enteros y un sólido
conocimiento de las fracciones y la multiplicación. Aunque la multiplicación por una fracción unitaria se
introduce en 4.º de Primaria, muchos alumnos pueden haberlo olvidado, y algunos pueden haber recibido
solo una introducción superficial o incluso pueden no haber trabajado este tema antes si es la primera vez que
trabajan con JUMP Math. JUMP Math desarrolla el valor posicional en los enteros a principio de curso, con el
refuerzo de la idea de que cada valor posicional es diez veces mayor que el de la derecha. Así, una vez que

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los alumnos han recibido una explicación profunda sobre la suma y la multiplicación de fracciones, proceden
a aplicar el valor posicional a los decimales. Esta progresión ayuda a evitar brechas en la comprensión.
Otro ejemplo: En 3.º de Primaria, los alumnos a menudo se basan en suposiciones para resolver problemas
de suma y resta. Para romper con esta costumbre, JUMP Math empieza pidiendo a los alumnos que
sombreen casillas en una cuadrícula para mostrar el tamaño relativo de dos partes. Los alumnos identifican
el total y la diferencia en sus dibujos y luego pasan a hacer el dibujo a partir de dos datos (la parte y la parte,
la parte y el todo, la parte y la diferencia). Antes de que los alumnos empiecen a trabajar con problemas
completos, deben completar tablas que incluyen dos de los cuatro datos (de una parte, de la otra parte, de la
diferencia, del todo). Este es el comienzo de los ejercicios en dos pasos, pues deben calcular los dos datos
restantes e identificar cuál es realmente el resultado del ejercicio. Entonces los alumnos reciben ejercicios
en un paso, en los que deben averiguar qué dato hay que calcular, seguido de un ejercicio en dos pasos
sencillos. Más adelante, durante el curso, se explican los diagramas de cinta y los problemas en varios pasos
más complejos que combinan todas las operaciones. El caso más difícil en el que se da a los alumnos la
diferencia y el todo se trata en ejercicios de ampliación.

A-60 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


Anotaciones sobre los contenidos
PARTE 1
Unidad 1. Operaciones y razonamiento algebraico: series numéricas
OA3-1 Contar 1
OA3-2 Series numéricas basadas en sumas 2
OA3-3 Contar hacia atrás 4
OA3-4 Series numéricas basadas en restas 6
OA3-5 Series numéricas basadas en sumas y restas 8
OA3-6 Series numéricas y reglas 10
OA3-7 Tablas 12

Unidad 2. Números y operaciones en base diez: valor posicional,


suma y resta
NBT3-1 Valor posicional: unidades, decenas y centenas 15
NBT3-2 Bloques de base diez 17
NBT3-3 Descomposición de un número 20
NBT3-4 Escribir y leer números 22
NBT3-5 Resumen de la representación de números 25
NBT3-6 Comparar números con bloques de base diez 28
NBT3-7 Comparar números según su valor posicional 30
NBT3-8 Diferencias de 10 y de 100 33
NBT3-9 Agrupar unidades, decenas y centenas 36
NBT3-10 Sumas con canje en las decenas 39
NBT3-11 Sumas con canje en las centenas 42
NBT3-12 Restas 45
NBT3-13 Restas con canje en las decenas 47
NBT3-14 Restas con canje en las centenas 50
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NBT3-15 Rompecabezas y problemas 54

Unidad 3. Operaciones y razonamiento algebraico: tablas de sumar,


sumas, y diferencias
OA3-8 Cálculo mental 56
OA3-9 La parte y el todo 59
OA3-10 Más sobre la parte y el todo 62
OA3-11 Sumas y diferencias 65

Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-61


Unidad 4. Operaciones y razonamiento algebraico: contar a saltos y
multiplicar
OA3-12 Números pares e impares 67
OA3-13 Sumas de sumandos iguales 69
OA3-14 Contar de 2 en 2 y de 4 en 4 71
OA3-15 Contar de 5 en 5 y de 10 en 10 73
OA3-16 Contar de 3 en 3 y de 6 en 6 74
OA3-17 Multiplicaciones y sumas de sumandos iguales 76
OA3-18 Multiplicación y grupos iguales 78
OA3-19 Tablas de multiplicar de números pares 80
OA3-20 Tablas de multiplicar de números impares 82
OA3-21 Matrices 84
OA3-22 Multiplicación (1) 87

Unidad 5. Operaciones y razonamiento algebraico: multiplicar


OA3-23 Doble 89
OA3-24 Contar a saltos en la recta numérica 91
OA3-25 Paréntesis 93
OA3-26 Multiplicar con sumas 94
OA3-27 Maneras más sencillas de multiplicar 96
OA3-28 Tablas de multiplicar del 8 y del 9 98
OA3-29 Multiplicar por 1 y por 0 100
OA3-30 Tablas de multiplicar (1) 102
OA3-31 Tablas de multiplicar (2) 104
OA3-32 Multiplicación (2) 106

Unidad 6. Medidas y datos: perímetro

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MD3-1 Medir en centímetros 108
MD3-2 Medir y dibujar en centímetros 111
MD3-3 Metros 113
MD3-4 Medir el contorno de una figura: el perímetro 115
MD3-5 Explorar el perímetro (ampliación) 118

Unidad 7. Operaciones y razonamiento algebraico: dividir


OA3-33 Repartir cuando se conoce el número de conjuntos 119
OA3-34 Repartir cuando se conocen los elementos de los conjuntos 121
OA3-35 Conjuntos 123
OA3-36 Dos maneras de repartir 125
OA3-37 Dos maneras de repartir: problemas 127

A-62 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


OA3-38 División y suma 129
OA3-39 Dividir contando a saltos 130
OA3-40 Los dos significados de la división 132
OA3-41 División y multiplicación 134
OA3-42 ¿Multiplicar o dividir? 137
OA3-43 ¿Multiplicar o dividir?: problemas 139
OA3-44 Repaso de la multiplicación y la división 141

PARTE 2
Unidad 1. Geometría: figuras
G3-1 Lados y vértices de figuras 1
G3-2 Introducción a los ángulos 4
G3-3 Figuras con lados iguales 7
G3-4 Cuadriláteros 10
G3-5 Traslaciones 13
G3-6 Traslaciones en mapas 16
G3-7 Reflexiones 19
G3-8 Deslizar, voltear y girar figuras 21
G3-9 Figuras en 3D 25
G3-10 Construir pirámides y prismas 28
G3-11 Caras de figuras en 3D 31
G3-12 Relacionar figuras en 3D 34
G3-13 Figuras con superficies curvas 36

Unidad 2. Números y operaciones: fracciones


NF3-1 Doblar un papel en partes iguales 38
NF3-2 Fracciones unitarias 40
NF3-3 Escribir fracciones 42
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NF3-4 Fracciones y bloques lógicos 44


NF3-5 Partes iguales de figuras geométricas 46
NF3-6 Figuras diferentes, fracciones iguales 48
NF3-7 Comparar fracciones (introducción) 50
NF3-8 Partes iguales y fracciones 52
NF3-9 Fracciones en la recta numérica 54
NF3-10 Fracciones equivalentes 56
NF3-11 Fracciones con el mismo denominador 60
NF3-12 Fracciones con el mismo numerador 62
NF3-13 Rompecabezas y problemas 64

Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-63


Unidad 3. Operaciones y razonamiento algebraico: números desconocidos
OA3-45 Igual y diferente 66
OA3-46 Expresiones con números desconocidos (1) 68
OA3-47 Uso de letras para los números desconocidos 69
OA3-48 Diagramas de cinta (1) 70
OA3-49 Diagramas de cinta (2) 73
OA3-50 Filas y columnas 77
OA3-51 Problemas con multiplicaciones y divisiones 80
OA3-52 Problemas de diversos pasos 83

Unidad 4. Números y operaciones en base diez: valor posicional


NBT3-16 Multiplicar decenas 85
NBT3-17 Valor posicional: unidades, decenas, centenas y
unidades de mil 87
NBT3-18 Sumar para obtener un número de 4 cifras 89

Unidad 5. Medidas y datos: tiempo


MD3-6 Reloj digital 91
MD3-7 Reloj analógico: esferas y manecillas 92
MD3-8 La manecilla horaria 94
MD3-9 El minutero 96
MD3-10 La hora en intervalos de cinco minutos 99
MD3-11 Media hora y un cuarto de hora 101
MD3-12 La hora en intervalos de un minuto 104
MD3-13 Medir el tiempo 106
MD3-14 Tiempo transcurrido 109
MD3-15 Representar el tiempo transcurrido 111

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MD3-16 Líneas de tiempo 113

Unidad 6. Medidas y datos: masa


MD3-17 Masa 115
MD3-18 Gramos y kilogramos 117
MD3-19 Problemas con masas 119

A-64 Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria


Unidad 7. Medidas y datos: diagramas
MD3-20 Introducción a los pictogramas 121
MD3-21 Pictogramas 124
MD3-22 Representar pictogramas 126
MD3-23 Introducción a los diagramas de barras 128
MD3-24 Diagramas de barras 130
MD3-25 Escalas de los diagramas de barras 133
MD3-26 Comparar diagramas 137
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Guía para docentes del Libro PE 3.º Primaria A-65

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