Fundamentación
La tecnología es una actividad social, y se la define como el conjunto de los
conocimientos propios de las distintas actividades llevadas a cabo por los
integrantes de una comunidad, con la finalidad de dar respuestas a las necesidades
individuales y/o colectivas. En su accionar lleva en sí el propósito de resolver cuanto
problema obstaculice el progreso del hombre, llevándolo al "saber hacer. Y en
cuanto a planificación u organización al "bien hacer".
En especial, la expansión de la Informática es un hecho a considerar muy
seriamente, tanto en el terreno laboral como en el educativo. Las tendencias
observables en el mundo de hoy parecen indicar que, en un futuro no muy lejano,
prácticamente todo aquel que desarrolla una actividad será, de una forma u otra,
usuario de computación.
La importancia de la tecnología como conocimiento básico humano está demostrado
en el avance continuo que permiten los descubrimientos tecnológicos en todos los
campos de las disciplinas.
En especial, se deben destacar en los programas educativos de formación docente
los temas relacionados con el área de la tecnología de la información y la
elaboración de materiales pedagógicos mediante el software adecuado. La
selección de los contenidos de informática debe cumplir entonces un doble rol
formativo e instrumental.
Llamamos informatización del aprendizaje a la utilización integral de los recursos de
la tecnología de la información en todas sus modalidades para potenciar la actividad
de aprender. Todo recurso tecnológico que permita almacenar, procesar y recuperar
información, ya con datos numéricos, conceptos, imágenes, sonidos, etcétera,
amplía el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado a enriquecer el
aprendizaje.
La informatización del aprendizaje persigue, también, un objetivo
extracomputacional: mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje,
entendiendo por esto potenciar la actividad genuina del educando, la interacción con
el docente y con sus pares y la comprensión de los contenidos del curriculum de
cada disciplina desde una concepción constructivista. Supone además que la
computación, por su carácter interactivo y la potencia creciente de sus prestaciones,
puede constituirse en el recurso privilegiado para su logro. (María I. Marabotto y
Jorge E. Grau, 1991).
Un objetivo primario de la informatización es lograr que el docente se identifique con
las tareas de organizar y clasificar la información y que permita el desarrollo, en el
alumno, de una destreza gradual en el manejo de la herramienta computacional, y
en la optimización consecuente del proceso enseñanza-aprendizaje.
Por esta razón, las destrezas que persigue la informatización pueden ser
computacionales o extracomputacionales, de un modo complementario:
estrategias de diagramas de bloques y de flujos;
estrategias de analogías y modelos de simulación de situaciones reales para
explicar relaciones de funcionalidad;
estrategias del aprendizaje personal guiado en forma tutorial y de
autoevaluación:;
estrategias de bancos de datos;
estrategias de proyectos personales y grupales.
Para cumplir con estas ambiciosas metas de informatización de los procesos de
enseñanza y aprendizaje se propone la utilización del software y la consiguiente
producción de materiales.
Módulo 1
Programas y programación
Contenidos
Programas y programación
El arte de la programación
Soluciones de la programación
Programadores y educadores
Tecnología, programación y educación
Clasificación del software educativo
El software libre en educación
Software libre versus software privado
Tipos específicos de software educativo
La red Small y el programa Squeak
Elementos de Squeak
Objetivos
Definir las características de los programas educativos
Analizar la importancia de la programación para la creación de materiales digitales
Distinguir entre las funciones del programador y el diseñador
Explicar la interacción entre docente y programador
Comparar los objetivos del programador y del diseñador
Definir el concepto de infotoxicación
Analizar la importancia de la tecnología y del desarrollo del software en educación
Determinar métodos para la evaluación del software educativo
Clasificar tipos de software educativos
Evaluar la importancia de utilizar software libre en educación
Explicar las características y definiciones de diferentes tipos de software como l
Semantik
Examinar las características del programa Squeak
Analizar los usos que se podría dar a la plataforma Squeak luego de su instalación
Introducción: programas y programación
En Informática, el término «programa» define al conjunto de órdenes que se le dan a
una computadora para que realice un proceso lógico. A partir de esta definición, no cabe
duda que un diseñador de materiales para educación debe recurrir a programas
informáticos que estén dirigidos a plantear maquetas, elegir tipografías y bocetar o crear
imágenes, pero también a facilitar la interfaz entre el usuario (el alumno o cursante) y el
coordinador o docente encargado.
En definitiva, los programas son procesos de planificación de sistemas para la
creación de formas (y mensajes) útiles (y bellos), y sobre todo coherentes.
En otro sentido, como parte del proceso de planificación, el diseñador elige la
herramienta gráfica o de diseño más acorde a los resultados que se esperan de su diseño.
Es decir, los programas integran el programa como plan director del diseño (valga la
redundancia).
Desde un punto de vista más bien moderno, por lo tanto, el diseño requiere de
determinados instrumentos que agilizan la tarea de la programación o planificación
proyectual que desarrolla el diseñador como respuesta al planteo de un problema.
El pensamiento visual (heurístico) es más libre al principio, pero también presenta la
necesidad de llegar a ser tan lógico como los desarrolladores de programas informáticos. Y
en esto ejerce un rol determinado la importancia de las herramientas de programación con
las que cuenta el encargado de elaborar materiales digitales.
Eventualmente, el objetivo del programador y del diseñador se iguala en trabajar
mancomunadamente, por ejemplo, en la edición de materiales digitales para la formación o
en la elaboración de una página Web. Pero claro está, el conocimiento del diseño no exige
el de la programación informática aunque sí hace deseable el manejo de programas ya
elaborados para mejorar las herramientas disponibles.
El arte de la programación
Vale comenzar con las reflexiones sobre el arte de la programación. Al hablar de
programación como arte, Donald Knuth, una figura histórica de la Informática, a quien
muchos consideran el creador del análisis de los algoritmos, afirma que existe un sentido
estético en la programación y que su meta principal como educador es ayudar a otros a
aprender a escribir programas bellos.
Donald Knuth.
Para Knuth, el programar exige lograr dominar la complejidad y establecer un
sistema de reglas consistentes son logros considerables capaces de dar satisfacciones
intelectuales y emocionales. E indica que no existe un único “mejor estilo” que cada uno
tiene sus propias preferencias y que no se puede obligar a algo que no le es natural y
negarle un “placer completamente legítimo”.
Otro pionero, Edsger Dijkstra, compara la enseñanza de la programación con la
enseñanza de la composición musical. El docente no debe enseñar a sus alumnos a
componer una sinfonía particular, sino ayudarles a encontrar su propio estilo, explicándoles
las consecuencias.
Edgser Dijkstra.
Estas expresiones de Knuth y de Dijkstra podrían generalizarse también al diseño,
comprendiendo que la planificación y la programación no están reñidas con el estilo, la
belleza y la espontaneidad del lenguaje visual. Pero esta belleza no debe conspirar contra
la utilidad del mensaje o producto.
Knuth igualmente afirma que un buen programa es aquel que puede interactuar bien
con sus usuarios, especialmente al recuperarse de los errores humanos y diseñando
formatos flexibles para los datos de entrada.
En este punto pivotal es donde se comprende la espontaneidad de la programación.
Sin espontaneidad, no sólo no existe diseño sino tampoco una programación acorde a las
metas perseguidas. Pero la organización y la coherencia son tan deseables como dicha
espontaneidad y unas y otras deben ir de la mano en la creación.
Según las palabras ya expresadas, programar no solo implica diseñar formas, sino
también formulaciones para el desarrollo de los conjuntos formales, y que el diseño de una
solución se relaciona con la configuración de un sistema capaz de resolverlos. En este
sentido, articular una disposición diferente de las partes que integran el conjunto implica
soluciones novedosas, imaginativas por cierto espontáneas.
Las soluciones de la programación
El diseñador de materiales en tanto creativo parte de la idea según la cual dentro del
problema esta la solución. Y como muchas de estas soluciones no se han encontrado, la
programación no implica falta de espontaneidad sino que la regula y jerarquiza para lograr
los objetivos propuestos.
Nuevamente, también, cuando el diseñador elabora e integra sus elementos visuales
persigue no sólo el ideal estético sino la finalidad útil. El diseñador ejerce un control sobre la
imagen que implica actuar sobre su identidad y recrea, podríamos agregar
espontáneamente, un sujeto físico o jurídico.
Por otra parte, dicha espontaneidad está presente en la autorreferencia expresada
en la identidad y personalidad; en los elementos culturales que le permiten interactuar con
el receptor; y la necesidad de emitir una imagen adecuada a los objetivos propuestos (o
encargados por terceros).
Vale también la frase final de esta unidad: El acto de diseño es acción y reflexión
proyectual, en el sentido de que diseñar es la vivencia interior de la capacidad para idear
con coherencia formas útiles. La planificación ayuda a obtener los resultados y encontrar las
soluciones con coherencia, pero no evita todos los elementos que requieren su
espontaneidad.
Un problema de diseño no es un asunto meramente gráfico u objetual sino que es un
compromiso entre la tecnología y la cultura, la creatividad y significación, lo que le permite
identificar su sentido más allá de la funcionalidad específica.
En síntesis, y desde un punto de vista pragmático, la espontaneidad no conspira
contra la necesidad de programación/planificación intrínsecas en el diseño.
Programadores y educadores
Existen muchas computadoras en manos de estudiantes y educadores y también en
la actualidad en nuestro país.
Hay numerosas aplicaciones generales de utilidad y otras que permiten la
realización de ciertas tareas específicas.
Hay aplicaciones que permiten a los estudiantes trabajar solos y que incluyen
ejercicios y pruebas diversas.
No obstante existe un consenso mundial que cada vez resulta mayor la distancia
entre educadores, alumnos y programadores.
La solución al problema puede relacionarse con el mejoramiento del hardware y la
introducción de computadores para la enseñanza que tengan dos componentes:
- Programas de computadora para transmitir información a los estudiantes: es decir,
permitirles practicar con lo que van asimilando y administrarles pruebas para que tanto ellos
mismos como los educadores que los guían, puedan monitorear su progreso.
- Educadores humanos que librados de su rol de transmisores de información: que
dispondrán de tiempo y energía para dedicarse a ser guías del aprendizaje. No olvidemos
que transmitir información es una función capaz de agotar a cualquier educador, ya que
implica lograr lo imposible, esto es, mantener la atención y el interés de todos los
estudiantes a lo largo de períodos de tiempo mucho más largos que su intervalo de atención
natural.
Ya existen diversos estudios muy válidos publicados que prueban, tan bien como es
posible en los pocos años de experiencia con que se cuenta, la validez de esta solución. Se
piensa que el cambio real en la educación no ocurrirá hasta que las autoridades de la
educación no conciban una solución como esta u otra y la implementen con sus decisiones.
Algunos piensan que el problema serio que hay en este momento para comenzar a
implementar este cambio, es la falta de un sistema o conjunto de programas que permitan
evaluar los cambios que se hagan en la educación.
Este sistema de evaluación muy probablemente requerirá el uso intensivo de
computadoras, entre ellas las que usan los estudiantes, para recoger los datos que se
necesiten para la evaluación y otras para procesar esos datos y hacer conocer los
resultados. Los que así opinan, reconocen que están planteando un círculo vicioso.
No hay incentivo para crear estos programas de evaluación porque los nuevos
métodos de enseñanza aún no están en funcionamiento como para poder evaluarlos. En
este punto hay algunas diferencias entre países. En algún caso ya se está logrando tanto el
cambio como su evaluación.
Cuando nos preguntamos si se necesitan más aplicaciones, la respuesta sería
afirmativa en el caso de aplicaciones para construir un sistema de evaluación del resultado
de los nuevos métodos de enseñanza que aprovechen las computadoras.
Tecnología, programación, educación y diseño.
Tekné y logos, pero el “logos sin pathos” no tiene caladura, es escaso.
Sin pathos ni morbo, el logos no es más que desierto de lo siempre igual, lo indiferente.
Para comenzar, tekne. ' (τεχνη) que significa arte, técnica u oficio) mientras que
logos (λογος), significa conjunto de saberes o conocimientos. ¿De qué manera se
relacionan estos términos en la actualidad?
En forma muy preliminar, no se concibe actualmente el conocimiento sin medios
tecnológicos que habiliten y amplíen el contexto de la información y la comunicación.
Igualmente, no cabe duda que en el mundo contemporáneo de imágenes sin diseño
no existe un vínculo creativo entre el emisor y el receptor de un mensaje.
Podría generalizarse, erróneamente, que las artes requieren de técnicas para su
realización en tanto buscan el placer de la contemplación de la belleza, y que la ciencia es
un conjunto de saberes que buscan la verdad.
Pero a la luz de lo estudiado durante este curso, el arte (y en particular el diseño) sin
verdad y utilidad, o la ciencia sin belleza, carecerían de significados, y aún de contenidos.
La evolución de la ciencia permitió la elaboración de la teoría que fundamenta la
técnica y los inventos, y naturalmente su posterior perfeccionamiento.
Las técnicas y los inventos generados con base científica fueron, en un primer
momento llamados genéricamente: “tecnología” (tekné: manual; logos: conocimiento).
En la actualidad, el concepto es mucho más amplio. Según Jorge Sábato, tecnología
es el conjunto ordenado de todos los conocimientos usados en la producción, distribución y
uso de bienes y servicios.
Por tecnología se entiende, por lo tanto, todo el conocimiento relacionado con
aquello que el hombre hace y que no está dado en forma directa e inmediata por su
naturaleza biológica, sin importar si es conocimiento científico obtenido por investigación y
desarrollo, o conocimiento derivado de experiencias.
Por otro lado, la información y sus diversas fuentes (internet, bases de datos, medios
de comunicación, la realidad misma, los aportes de las ciencias, los libros, revistas), en la
actualidad desbordan la capacidad de asimilación humana; hay quienes dicen que el riesgo
es la “Infoxicación o intoxicación de la información”. Pero en tanto usada generosamente y
sabiamente, permite lograr una interacción indispensable del lector o receptor con el
mensaje que recibe.
Las brechas en materia de información o la sobreabundancia de ésta son igualmente
problemas. Hoy las sociedades tratan de superar estas falencias y se debaten en la
transición para llegar a constituirse en “sociedades informacionales”, “sociedades del
conocimiento” o “sociedades del aprendizaje”, sustentadas en las nuevas tecnologías de la
información.
En el actual contexto han surgido conceptos novedosos: Sobre-información;
Infoestructuras; Economías informacionales; Cultura de la información; Habilidades
informacionales (literacy skills); Analfabetismos funcionales; Aprendizaje de por vida
(lifelong learning).
Las tecnologías apropiadas y modernas usan saberes propios de la cultura y
materias primas relacionadas con la Informática para mejorar la interfaz entre la ciencia y el
arte, para generar una presentación visual de los textos científicos, sin por ello menoscabar
los valores esenciales de cada uno, y teniendo muy en cuenta los valores culturales y los
sistemas autorreferenciales.
La capacitación continua requiere que no sólo se enseñe y se aprenda, sino también
“enseñar a aprender”, y este es un desafío para las instituciones educativas.
Además, en la Sociedad de la Información el conocimiento es poder, pero la fuente del
poder es la información.
En la medida que la información genera una modificación mental, se relaciona de
manera directa con los procesos educativos y de capacitación.
En la actualidad los procesos educativos y de capacitación no adolecen de información; no
obstante, puede haber otros dos problemas.
Por un lado, es necesario para los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje,
conocer las nuevas tecnologías de información y comunicación (NTIC).
Por otro lado, es necesario adaptar los procesos de enseñanza-aprendizaje para
incluir en los mismos, además de la información proveniente de los libros de texto, otra
proveniente de fuentes menos tradicionales. Por ejemplo, en el entorno virtual el acto
educativo debe ser planificado contemplando: materiales educativos digitales, bibliotecas
digitales, comunidades de aprendizaje virtuales, tutorías virtuales, prácticas presenciales, y
encuentros entre estudiantes y tutores.
Hacia una clasificación del software educativo
Un aspecto debe resolverse antes de empezar a hablar de aplicaciones especialmente
educativas: para que una distribución lo sea es prioritario que dé respuesta a las
necesidades de todo el alumnado y que preste atención a su diversidad. Esta tarea debe
plantearse en dos niveles: atendiendo a la diversidad de orígenes de nuestros alumnos
actuales. Es necesario que la distribución esté correctamente internacionalizada y
localizada no sólo para el castellano, sino para las lenguas maternas de nuestros alumnos.
El tema lo he tratado en dos artículos publicados en la revista Linux Magazine. Los
artículos están disponibles en el sitio web de la editorial.
Atendiendo a la diversidad de capacidades y necesidades que todos tenemos: la
distribución debe estar al día en todos los adelantos de tecnología asistiva disponibles en
software libre, y debe estar preconfigurada para que mediante la sola selección de un perfil
se activen los mecanismos de apoyo necesarios para que cada usuario pueda interactuar
con el ordenador y los demás usuarios de la forma más fácil y adecuada.
No podemos empezar sin hacer previamente una pequeña clasificación del software que
puede utilizarse en la escuela.
Lo primero que tenemos que preguntarnos es qué es software educativo. Por supuesto
que un programa de dibujo es software educativo, o un procesador de textos con corrector
ortográfico; probablemente éstos se usarán mucho más que otras aplicaciones que se
conocen por tal denominación porque ''sólo son'' software educativo. A continuación se
presenta una clasificación posible:
Aplicaciones para que funcione la escuela (sistemas operativos, protocolos de red,
programas de comunicaciones, de elaboración de horarios, de consulta y
administración de datos, para gestión de la biblioteca…).
Aplicaciones para que una clase funcione mejor (sistema de seguimiento de
asistencia y partes de incidencias, registro de la marcha del proceso
docente/discente, sistemas de control y monitorización remotos del trabajo de los
alumnos).
Recursos audiovisuales libres en formatos libres que puedan utilizarse como apoyo
a la práctica docente (bancos de imágenes, de sonidos, videos…).
Recursos documentales o aportaciones parciales a recursos documentales
(diccionarios, enciclopedias).
Guías, consejos, sugerencias, ejercicios o trucos para la aplicación didáctica de las
aplicaciones ofimáticas (editores, hojas de cálculo…) y de comunicación
(navegación guiada — WebQuests…).
Aplicaciones específicas de ayuda al aprendizaje (simuladores, tutoriales, sistemas
de ejercitación)
Herramientas de autor para la creación de aplicaciones didácticas (''jclic'',
''squeak'',''MALTED'', ''WIMS''...).
Lenguajes de programación en tanto que pueden utilizarse para crear aplicaciones
didácticas.
Programas de comunicaciones y entornos de trabajo colaborativo (''wikis'', ''cvs'',
pizarras electrónicas, ''chat'', correo electrónico).
Programas y estándares de búsqueda, consulta y elaboración de la información.
Programas y recursos para informar al resto de la comunidad educativa (padres,
administración) de la marcha del proceso educativo.
Documentos de texto libres (= distribuibles, modificables, copiables y reutilizables)
que puedan utilizarse como cursos, unidades didácticas, fragmentos de unidades
temáticas (objetivos, ejercicios, exposición...) o ayuda a la confección de unidades
didácticas en alguno de los niveles de algún sistema educativo; aplicaciones para su
publicación y difusión.
Relación de experiencias y conclusiones de proyectos de uso de materiales libres;
exposiciones sobre la naturaleza educativa del software libre en sí mismo y sobre
sus modelos de desarrollo cooperativo.
Juegos y guías de utilización didáctica de juegos (para idiomas, infantil, necesidades
educativas especiales, etc.).
Entornos integrados de trabajo en el aula o a distancia (''e-learning'', ''nukes'').
La razón de usar Software libre en la educación
Para dar una primera explicación de por qué utilizar software libre en la educación
nos remitiremos a la misma procedencia de la educación pública. A medida que la
civilización avanza, desde hace cientos de años, la información y el conocimiento iban
adquiriendo un valor muy importante. Pero muy pocas personas tenían acceso a ese
conocimiento hasta que se inventó la forma de replicarlo de forma más o menos fiable,
rápida y con costes razonables. Con el invento de la imprenta se inicia el crecimiento de una
industria muy importante: la industria de la información. Aunque la industria de la
información ha ayudado muchísimo a la divulgación y popularización del conocimiento
humano, también ha generado efectos colaterales negativos: un mercado altamente
discriminatorio. Sólo podían acceder a la información, y por supuesto al conocimiento
humano, aquellos que tenían dinero para pagarla.
Con la mayor sofisticación de la humanidad, especialmente después de la edad
media, el acceso al conocimiento se hizo imprescindible, y la discriminación del propio
mercado se hizo insostenible. Cuando los estados se hicieron más ricos, sobre todo las
democracias, se intentó subsanar esa discriminación en el acceso al conocimiento. Así
nacieron, entre otras cosas, las bibliotecas y la educación pública. En otras palabras, la
educación pública ha surgido como la forma de favorecer la copia y divulgación del ya vasto
conocimiento humano, evitando así las discriminaciones propias de una industria cuyos
productos era la información.
La especie humana lleva siglos avanzando poco a poco y construyendo
incrementalmente un cuerpo de conocimiento gigantesco. Desde las herramientas básicas
para preparar alimentos, pasando por la rueda, hasta todos los conocimientos de física,
electrónica, campos magnéticos, partículas subatómicas, ondas, visión humana, óptica...
etc. para que ahora lleguen unas enormes multinacionales que han desarrollado una piel
muy fina de conocimiento sobre esa enorme pirámide y nos digan “la compresión de
imágenes, o de audio, es secreto, sólo nuestro y ni siquiera puedes mirar como se hace”.
Como si eso lo hubiesen podido lograr solos, sin el aporte de millones y millones de meses
hombre y capital público invertidos.
Muchos nos preguntamos cómo es posible que la misma comunidad a la que se le
arrebata el derecho a acceder a su conocimiento, esté de acuerdo con esa apropiación y
uso unilateral del mismo. Por eso la primer razón por la cual una universidad como cualquier
institución educativa publica debe utilizar software libre es justamente que para eso mismo
ha surgido para favorecer la divulgación del ya vasto conocimiento humano y esto es
imposible de lograr utilizando sistemas que ponen todo tipo de trabas a la libertad de copiar
y utilizar el conocimiento.
Además el uso de software libre en la educación tiene una gran cantidad de
beneficios sobre el uso del software privativo entre las cuales se encuentran:
1. Crea profesionales independientes de un determinado entorno de software.
Cuando se enseña carpintería no se enseña cómo usar una marca determinada de
martillos o de sierras eléctricas. Cuando se enseña a escribir no se enseña el uso de una
marca de plumas o bolígrafos determinada. ¿Por qué cuando se enseña informática, sí
parece razonable enseñar a usar una determinada marca de programas? ¿Hay razones
para eso? Utilizando software libre, más que enseñar a utilizar un producto se enseña a
utilizar una tegnologia, ya que este se apoya en estándares libres y reconocidos.
Un usuario de un sistema privativo como por caso Microsoft Windows o Microsoft Office
se sentirá desorientado al intentar utilizar cualquier otro sistema que cumpla la misma
función debido a que estos imponen una forma de trabajo no estandarizada y cerrada en la
cual no es posible ver el funcionamiento transparente de ningún proceso. Esto no ocurrirá
con un usuario de GNU/Linux o de cualquier otro sistema libre.
2. Reduce costos.
El software libre al permitir su copia de manera legal evita a las universidades tener
que pagar una licencia por cada maquina que posea con lo cual sumado a que gran parte
del software libre se distribuye de forma gratuita se traduce en un enorme ahorro de
recursos públicos. Otro punto a tener en cuenta es que el costo de mantenimiento del
software libre es menor debido a su gran estabilidad y calidad que evita tener que reinstalar
completamente el software en los equipos cada lapsos cortos de tiempo como sucede con
el sistema operativo Windows.
Además el software libre permite reciclar equipos que hayan quedado obsoletos por
los grandes requerimientos de los nuevos programas privativos, mediante la creación de
Thin Clients. Si todas las universidades que llevan años gastando licencias y personal de
mantenimiento para software privativo hubiesen dedicado parte de ese dinero a salarios y
becas para desarrollo, el software libre actualmente llenaría muchos más huecos y
necesidades que están sin cubrir, además de haber formado profesionales con mucha
experiencia durante el camino. Además este ahorro en términos monetarios puede ser
traducido en mayor cantidad de equipos, mayor cantidad de profesores por alumno,
instalaciones más adecuadas y en resumen en una mejor formación.
3. Permite que los alumnos puedan usar el mismo software con el que se les enseña.
El software libre permite que se hagan copias de los programas y se distribuyan a
los alumnos de forma legal, lo cual tiene un doble efecto positivo, ya que además de permitir
que los alumnos puedan utilizar el mismo software que utilizan en los talleres en sus casas,
también se desalienta la piratería de software.
En cambio si se utiliza software privativo se esta incitando a los alumnos a que
cometan un delito, ya que es lógico que los alumnos requieran poseer el mismo software
que se utiliza en los talleres para poder estudiar o realizar las prácticas en su hogar,
también es lógico que no todos los alumno puedan pagar los altísimos costos de todo el
software que necesitarán, con lo cual, estos caerán inevitablemente en la necesidad de
copiar ilegalmente el software. Aunque alguna empresa de software privativo ofrezca
regalarlo a la universidad, la pregunta que hay que hacer inmediatamente es: ¿también para
todos los profesores y alumnos? ¿Aseguran que serán gratis ahora y en el futuro? ¿Aunque
los alumnos dejen de ser alumnos y empiecen a usar para su trabajo?
4. Ofrece control sobre el software.
Al tener software libre y bueno, no existe la necesidad de tener que depender y estar
amarrado al producto de una casa de software, sino que simplemente si el software no sirve
se cambia y se implementa otro producto distinto, lo cual no es posible al estar amarrado a
un producto que posiblemente costo un par de cientos de dólares.
Lo bueno también es que si no existe una herramienta que llene las necesidades
que necesitamos llenar para proveer una solución a nuestro problema, simplemente se
puede buscar una que haga lo necesario y modificamos la misma para que se adapte a
nuestras necesidades. Con lo cual se promueve la industria local del software y se
contribuye al software libre.
5. Es el futuro de la informática, a lo que debería apuntar una universidad del siglo
XXI
Es falso que todo el mercado sea Windows, por ejemplo el 77% de los servidores
web son Apache, es decir software libre. Gran parte de los mejores informáticos que
formamos están desarrollando en esos servidores, y quizás cobrando un poco mejor, ya que
no obligan a gastos de licencias a sus empresas.
Todos los estudios revelan que el software libre está ganando mercado rápidamente,
así que si en realidad se desea formar a los profesionales del futuro, se debería apostar
claramente por el software libre. A menos que estemos interesados en que toda la
programación se haga sólo en países asiáticos pagando salarios muchos más bajos, como
las zapatillas Made in Taiwan.
6. Es una buena herramienta de aprendizaje en el área de informática.
El uso de open source permite que los estudiantes hagan uso de su creatividad e
ingenio tomando software ya existente desarmándolo, modificándolo y rearmándolo,
creando mejor software y mejorando el entendimiento de los conceptos de programación
usados hoy en día. Lo cual es un valor agregado, ya que los estudiantes de programación
pueden trabajar con software ya existente y que puede ser similar al que tengan que usar o
crear en el momento en que sean profesionales.
El open source también permite que los estudiantes puedan saber que es lo que
hace en verdad funcionar a la computadora, como trabajan los procesos internos y que
hace la computadora en cada momento de su operación.
La pregunta difícil: software libre y software privado
Al tratar de responder a la pregunta “¿Por qué debe usarse software libre en la
educación?”, surge otra más compleja: “¿por qué usar software privado?”. Es muy difícil, por
no decir imposible, encontrar una justificación adecuada y coherente a la necesidad de usar
sistemas y programas privativos en las universidades.
Se trata de justificar fortunas de los ricos del planeta, para que puedan seguir
incrementando su patrimonio. O que unas pocas empresas puedan seguir manteniendo su
mercado monopolístico (en el sentido de que no hay libertad de contratar servicios de
mantenimiento con otras empresas).
Si las prácticas de un alumno pueden ser desarrolladas completamente en un
sistema libre, no hay excusa para seguir usando sistemas privados que no respetan
estándares.
Algunos ejemplos de software adaptable a educadores
A continuación se estudian brevemente diferentes programas que traen elementos
útiles para adaptar a la educación.
Semantik es una herramienta de mapas mentales, que sirve para ayudar a los
estudiantes a producir documentos complejos con gran rapidez y eficiencia.
Si bien está dirigido principalmente a estudiantes, también puede ayudar a los
maestros, mediante la toma de decisiones. Aunque esta aplicación comparte algunas
similitudes con las herramientas de mapas mentales de uso general como Freemind o Vym,
la meta primera de Semantik es la creación de documentos de uso general a través del uso
de mapas mentales.
ControlAula es una herramienta de gestión que controla lo que hacen los alumnos
durante las horas de clase.
ControlAula es una herramienta que permite al profesor controlar toda el aula desde
su escritorio, incluso desde el panel de gnome. El profesor puede saber que es lo que están
haciendo sus alumnos en el PC durante las horas de clase, bloquear el acceso a Internet,
enviar mensajes a los alumnos, entre otras características que la hacen una aplicación muy
interesante.
ControlAula es una aplicación pensada para ayudar a integrar los ordenadores en el
uso diario del aula. Los objetivos principales se delimitan a continuación:
Proporcionar a sus usuarios herramientas colaborativas que hacen trivial el envío y
compartición de información entre alumnos o entre alumnos y profesor.
Dotar al profesor de un control completo sobre lo que ocurre en el aula,
independientemente del grado de formación en tecnologías informáticas que tengan
profesor o alumnos.
Tener un interfaz de uso muy simple, con todas las funcionalidades a un solo clic de
ratón.
Dar al administrador de la red una gran flexibilidad a la hora de configurar el
comportamiento de los ordenadores del aula.
La aplicación se ejecuta de forma nativa en KDE o en Gnome: es decir, adopta las
librerías del escritorio para integrarse plenamente en él, siendo una aplicación de qt
en KDE y una aplicación de gtk en Gnome.
Funcionar también en clientes ligeros que usen el proyecto LTSP.
Advanced SCORM Editor 1.20 es una potente herramienta con la cual los
educadores pueden generar contenido educativo basado en SCORM para luego
publicarlos en la red.
Claroline 1.9.5. es una plataforma de aprendizaje y trabajo en e-
learning y e-working de código abierto.
Permite a los educadores construir eficaces cursos online y gestionar
las actividades de aprendizaje y colaboración en la web. Traducido a 35
idiomas, Claroline tiene una gran comunidad de desarrolladores y usuarios en
todo el mundo.
JClic [Link] crea todo tipo de actividades educativas y didácticas para
educación primaria.
JClic es la versión mejorada del famoso clic y está formado por un conjunto
de aplicaciones que permite realizar diversos tipos de actividades educativas y
didácticas como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras
cruzadas.
JClic se halla especialmente orientado a la creación de actividades para la
enseñanza primaria.
ITest 1.3.0 crea exámenes para aplicarlas mediante las PC de tus alumnos.
Omnitux 1.2.0 es un juego educativo que cuenta con elementos multimedia
(imágenes, sonidos, textos) con los que se puede realizar diversas actividades
didácticas.
Este programa tiene por objetivo proporcionar diversas actividades educativas en
torno a elementos multimedia para un mejor aprendizaje, algunas actividades son:
asociaciones, rompecabezas, tarjeta de caras para recordar, actividades de conteo,
etcétera.
GCompris es un programa de educación, cuenta con diferentes actividades
para niños entre 2 y 10 años de edad, cuenta con más de cien actividades.
Algunas de las actividades de GCompris son:
-Descubriendo la computadora
-Algebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen
espejo.
-Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, etc.
-Geografía: Coloca los países en el mapa.
-Juegos: ajedrez, memoria, etc.
-Lectura: práctica de lectura
-Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por
vectores, etc.
La red Small-Land y el programa Squeak
Small-Land está integrada por un grupo de programadores y educadores
argentinos, españoles, peruanos y de otras nacionalidades que trabajan para difundir el uso
de Squeak, un medio para construir el conocimiento en escuelas primarias y secundarias.
No se trata de una herramienta para aprender informática ni un software más o
menos interactivo en el que todo viene predeterminado. Al usar Squeak tanto docentes
como alumnos logran programar, aunque no se den cuenta de ello.
¿Y qué es Squeak? Se trata de una herramienta de código abierto, libre distribución
y multiplataforma (funciona en Linux, Windows, Mac y una veintena de plataformas menos
conocidas). Sirve para ser usada como cualquier aplicación conocida por todos "escribir,
dibujar, escuchar audio o ver video-, pero también para hacer programación profunda.
Squeak es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones
multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en
el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean.
El usuario de Squeak deja de ser un mero usuario, se convierte a su vez en creador.
Algunos definen Squeak como una herramienta de autor, pero es algo más. Cuando uno
abre Squeak se encuentra con sus programas, sus herramientas para manejo de archivos,
sus herramientas para reproducir archivos multimedia. Es decir, se parece más a un
Sistema Operativo, en el que uno puede utilizar sus aplicaciones hechas en Squeak.
Squeak es multiplataforma, se puede utilizar desde los Sistemas Operativos más populares:
Mac OS, Linux, Windows, y como es código libre hay gente que ha adaptado Squeak para
ser utilizado en otros entornos. Lo que hagamos desde un sistema podremos utilizarlo en
otro sin problemas. Existe una máquina virtual para los sistemas operativos mencionados.
La gente de Small-Land trabaja en red cada uno desde su país. Cuentan con el
auxilio generoso de capos mundiales en Smalltalk como Andreas Raab e incluso, en
ocasiones, con el propio Alan Kay, el hombre que inventó los conceptos de interfaz gráfica y
multimedia cuando ni siquiera existían las PC, idea que también se le debe a él.
Alan Kay.
Desde determinado punto de vista, Squeak es un entorno creado con un lenguaje de
programación orientado a objetos, el Smalltalk, que permite al usuario la manipulación de
los objetos Smalltalk. El paciente lector estará pensando: ya ha dado la explicación rara, a
ver si viene ahora la explicación sencilla. Vamos a intentarlo: imaginen el momento en que
escribo, en un rectángulo blanco incluido en una ventana con unos iconos (Nuevo, Abrir,
Guardar...) y unos widgets (la barra de desplazamiento, la barra de estado, pestañas...),
este editor ha sido creado con un lenguaje que utiliza clases y objetos para dibujar la
ventana, los controles, las operaciones que puedo realizar, borrar palabras, seleccionar
fragmentos de texto, cambiarlos de sitio (los métodos). ¿Y si dejamos esos objetos vivos
para que usuario pueda transformarlos? Esa es una de las cosas que es Squeak, el aspecto
técnico.
Squeak es también una máquina virtual como la de Java, una capa situada por
encima del sistema operativo y por tanto independiente de él: hay máquinas virtuales
Squeak para cualquier sistema operativo. Intenta ser el sistema operativo que usaríamos si
no estuviéramos anclados en tecnologías de hace treinta años. Pretende por tanto incluir
todo lo que de utilidad proporciona un sistema operativo actual: editor de documentos y
presentaciones multimedia, reproductor de sonido, video, sintetizador de voz, navegador
web, cliente de correo y otras diversas aplicaciones.
Examinemos ahora la siguiente figura que nos permite dar un vistazo al programa
que ocupa toda la pantalla, de colores inusualmente vivos, y de pequeñas ventanas dentro.
Lo que nosotros los docentes y alumnos visualizamos en Squeak es sólo una capa
superficial, compuesta fundamentalmente por eToys y Ensayos activos.
Leemos en Small-land que «Los eToys son ambientes de computadora que ayudan a las
personas a aprender sobre sus ideas construyendo y jugando con ellos.
Los eToys ayudan a un usuario (usualmente un niño) a crear un grato y agradable
modelo computacional de la idea y provee de pistas sobre como la idea puede ser
ampliada». Un Ensayo activo (Active Essay) «es un nuevo tipo de medio literario que
combina un ensayo escrito, con simulaciones, y con los programas de computación que
hacen que todo trabaje en orden para proveer una profunda explicación de un sistema
dinámico. El lector trabaja directamente sobre diferentes representaciones de los conceptos
en discusión. Jugando con las simulaciones y el código, el lector obtiene experiencia
concreta sobre el tópico».
Elementos de Squeak
El entorno de Squeak está formado por dos partes: la máquina virtual y la imagen,
archivo que contiene todas las funcionalidades de nuestro sistema. La máquina virtual es un
programa que emula una máquina inexistente y es distinto para cada sistema operativo. La
imagen contiene todo el entorno escrito en un lenguaje llamado Smalltalk, además de
nuestros proyectos.
Los docentes y alumnos trabajan con estos tipos de objetos de alto nivel, y pueden
utilizar guiones para programar visualmente el comportamiento de los objetos. No se
espera de nosotros que buceemos hasta el código Smalltalk subyacente (tampoco se nos
prohíbe ni se nos oculta, las fuentes están ahí siempre).Podemos llegar a la conclusión de
que Squeak no es un programa, es un entorno especial donde se ejecutan programas con
una intención fundamentalmente educativa; Squeak es un mundo para crear mundos.
Para instalar Squeak se puede acceder a la siguiente dirección:
[Link]
Y se obtendrá la versión 3.8 en inglés. Se puede además añadir la línea:
[Link] que facilitará la versión en francés.
Pero si desea la versión en castellano es preferible utilizar la siguiente dirección:
[Link]
(eb [Link] sarge main contrib linex non-free)
Esta proporciona las fuentes, imágenes y plugins para el navegador (versión educarex-
squeak_20060106-1 aunque existen otras versiones posteriores). Se sugiere instalar
también los paquetes algebra-squeak y tusitala.
Squeak se presenta bajo la forma de varios componentes:
1. Un grupo de tres ficheros que representan el conjunto del entorno y de los programas en
un estado dado. Para ser más exactos:
1a. uno o varios ficheros imagen (.image), capturas de una sesión completa Squeak
en código bytecode (estado optimizado del código Smalltalk),
1b. un fichero con las modificaciones que un usuario ha efectuado sobre la imagen
(.changes, por ejemplo con actualizaciones, nuevos proyectos, etc.) y
[Link] fichero con el código fuente original (.sources).
2. Una máquina virtual (VM), un ejecutable propio del sistema operativo huésped, que
puede interpretar ficheros imagen. Y un plugin para poder ejecutar el código en remoto
desde un navegador.
3. A partir de la la versión 3.7 es posible utilizar el Cargador de Paquetes SqueakMap para
descargar e instalar paquetes desde internet.
4. Y lo más importante: es posible guardar nuestros proyectos (ficheros .pr), exportarlos e
importarlos de repositorios.
5. Si hemos instalado varias imágenes (en~/.squeak/) al lanzar la máquina virtual se nos
ofrecerá la posibilidad de seleccionar qué imagen deseamos ejecutar.
ACTIVIDADES
1. Defina el término programa y sus alcances en educación.
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2. Explique en qué consiste el pensamiento heurístico en relación con la
elaboración de software.
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3. De acuerdo con Donald Knuth, ¿en qué consiste el arte de la programación?
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4. Explique los aportes de Dijkstra en relación con la enseñanza de la
programación. ¿De qué manera puede esto resultar útil a los programadores?
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5. Enumere y detalle los conceptos novedosos como infoestructuras y cultura
de la información de acuerdo con lo estudiado en el módulo.
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6. Clasifique brevemente los tipos de software educativo presentados en el
módulo.
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7. Determine y evalúe los siguientes tipos de software educativo a partir del
análisis de las pantallas.
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8. Determine las razones para utilizar software libre en educación. Justifique
con ejemplos de su práctica cotidiana.
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9. Justifique la importancia de utilizar software libre en educación.
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10. Elija uno de los tipos de software analizados y explique por qué lo utilizaría
en su práctica cotidiana.
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11. Instale el programa Squeak y revise las características del programa de
acuerdo con lo estudiado en el módulo. A continuación haga una evaluación
breve de sus ventajas.
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12. Complete un organigrama con cuatro modelos diferentes de programas y
los usos que le daría para la educación.
13. Lea el siguiente texto y a partir de él redacte las ideas principales en
relación con la utilización de software y habilidad en el desarrollo de
programas para la educación en la «era de la imagen».
En palabras de Manuel Area Moreira “el mito de la tecnología aplicada a la
educación es marcadamente atractivo, y es difícil resistirse a tal pretensión. Es el
sueño de cualquier educador poder manipular estas herramientas con precisión y de
este modo lograr los aprendizajes deseados. […] Tanto es así que en los últimos
años se viene gestando en el horizonte intelectual de muchos investigadores y
profesionales educativos, una disciplina, o por lo menos, un campo más o menos
identificable dentro de la educación, al que podemos denominar tecnología
educativa”
Ahora bien, muchas veces los docentes nos apropiamos de nuevas
conceptualizaciones sin analizarlas demasiado. Dado que el campo de la
Tecnología Educativa es tan amplio y está en constante evolución, lo que provoca
permanentes reconceptualizaciones, intentaremos valernos de la teoría y de los
aportes de autores de diferentes posturas teóricas, para reflexionar sobre nuestras
prácticas pedagógicas, con el fin de abordar esta temática desde una
multiperspectividad que facilite el intercambio entre pares y la construcción de una
postura crítica al respecto. Por otra parte, trataremos de proporcionar una variedad
de recursos generales y específicos para cada nivel de enseñanza, con el propósito
de concretar proyectos tecnológicos aplicables al aula de clase.
Hay que enseñar a los chicos a "ver, criticar, juzgar y elegir, la información que los
medios les proporcionan"; hay que enseñar a los estudiantes cómo leer las
imágenes que cotidianamente se presentan en su entorno, a darles forma, y sentido
para él mismo y decidir cuáles son aquellas que les conviene aprehender.
En la escuela podemos utilizar las imágenes de manera didáctica, no los top-ten de
música, moda o cine; de nada sirve si no se acompaña de una buena estrategia de
análisis y síntesis cuyo objetivo de aprendizaje sea el desarrollo del razonamiento o
de "habilidades del pensamiento más elaboradas"; esto es, a expresar opiniones, a
analizar el contexto social, histórico, el lenguaje, el mensaje subliminal, entre otros
aspectos importantes de las imágenes utilizadas como recursos didácticos.
¿Qué tipo de imágenes podemos explotar en el aula, que estén relacionadas con los
contenidos, y además cumplan con los objetivos de formación e información
institucionales?
Se me ocurren varias respuestas, es necesario que los estudiantes "visualicen" lo
que van a aprender; de acuerdo con las propuestas de PNL. Las personas que
tienen una dominancia visual en su estilo de aprender, prefieren el orden, la
variedad de colores, la vista general de un todo; prefieren mantener la mirada a su
altura no ven hacia abajo o hacia arriba sino al frente- basada en esta información
se puden utilizar esquemas en donde en una sola imagen el esquema- se exprese
todo el contenido de una unidad, utilizando enlaces entre temas y subtemas, con las
técnicas de mapa mental o mapa conceptual o cuadro sinóptico, se logran buenos
resultados.
El uso de mapas, esquemas, lápices, plumones o gises de colores para dar la clase
y utilizar el pizarrón de manera ordenada, son otras buenas estrategias que
favorecen la atención del estudiante que prefiere la imagen, al texto o al discurso.
En los reportes de lectura se les puede pedir un cartel, que plasme el contenido de
la lectura, como ellos lo entendieron, puede ser muy subjetivo o abstracto; pero al
momento que el alumno explica su cartel, estará dando a conocer el contenido del
texto que ha leído.
En pocas palabras, no solo hay que enseñar a leer imágenes, hay que capacitar al
docente sobre como usarlas en el salón de clases.
Según Marc Prensky3 el auge de las TIC tiene como protagonistas a dos tipos de
sujetos: por un lado los adultos, “Migrantes Digitales” y por otro a los “Nativos
Digitales” consumidores y próximos productores de casi todo lo que existe y existirá.
Entre ambas generaciones las distancias son significativas, y la posibilidad de
comunicación y de coordinación conductual se vuelve difícil.
Los nativos digitales son la generación de niños, adolescentes y jóvenes
hiperconectados que viven lo virtual y lo digital como un estilo de vida y un modo de
relación social y personal. Prefieren recibir información ágil de múltiples fuentes
multimedia, el acceso aleatorio a la información mediante hiperenlaces, interactúan
en red simultáneamente con varias personas, con las cuales se comunican por
fragmentos, y prefieren en general, aprender aquello que es inmediatamente
relevante, aplicable y divertido. La tecnología no es una forma de vincularse, es “la
forma” de vincularse. Está totalmente incorporada a su cultura y a su subjetividad.
La mayor parte de estos jóvenes nacieron cuando estos cambios ya estaban
instalados en los diferentes contextos de sus espacios cotidianos y en consecuencia
fueron asumidos con naturalidad.
En cambio, los migrantes digitales prefieren un suministro lento y controlado de
información por parte de un número limitado de fuentes, eligen un único proceso y
realizar una sola tarea cada vez, tienden a llevar una conversación completa con
una persona antes de pasar a otra, prefieren acceder a la información de manera
lineal, lógica y secuencial. Muchos han tenido que hacer grandes esfuerzos para
convivir adecuadamente en este nuevo mundo, actualizándose y convirtiéndose en
aprendices permanentes. Algunos han sido más exitosos que otros; sin embargo,
todos los migrantes conservan “el acento” del mundo y la sociedad en la cual
crecieron.
Según este autor, el futuro no parece sencillo: "La relación entre nativos e
inmigrantes digitales será terrible. Su comunicación ya se está rompiendo, sobre
todo en la comprensión de las redes sociales"4.
Pero a no desesperar: podemos trabajar desde la escuela para reparar esos
vínculos. Con la integración de las TIC a la educación, se abren nuevas puertas que
permiten a estudiantes y maestros el acceso a cualquier información necesaria en
cualquier momento, se facilita la comunicación con compañeros y colegas de todo el
planeta para intercambiar ideas y materiales, y se produce una capacitación
permanente casi sin darnos cuenta. Aparece un nuevo paradigma de la enseñanza
mucho más personalizado, centrado en el sujeto que aprende y basado en el
socioconstructivismo pedagógico que, sin olvidar los demás contenidos del
curriculum, asegura a los estudiantes las competencias en TIC que la sociedad
demanda y otras tan importantes como la curiosidad, la iniciativa, la responsabilidad
y el trabajo en equipo.
Lo cierto es que, en medio de esta diversidad, sin una mirada pedagógica, y un
buen diseño, la inclusión de tecnología en un proyecto educativo pierde efectividad y
hasta sentido. Ninguna herramienta tecnológica tiene en sí misma la llave que abre
las puertas del éxito. Esta convicción es, lamentablemente ilusoria.
En educación, la inclusión de recursos tecnológicos agrega innumerables ventajas
al proceso de enseñanza-aprendizaje, entre las cuales pueden mencionarse:
Permite elaborar conceptos abstractos, operando sobre elementos tangibles.
Potencia las actividades cognitivas de la persona, ya que a través de la
percepción visual y otras operaciones, contribuye a construir una configuración
sensorial más compleja que la tradicional.
Desarrolla esquemas cognitivos que relacionan el saber con el saber hacer.
Ayuda a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los aprendizajes.
Proporciona la incomparable magia de la simulación, lo que aumenta
significativamente la comprensión de determinados fenómenos o procesos que no
son susceptibles de ser observados en una clase.
El carácter lúdico de algunas actividades motiva al alumno y lo incentiva a
aprender más, vitalizando su actividad creativa.
Prepara al alumno para trabajar con un modelo atractivo de información distinto
del tradicional libro.
Fomenta la confianza, la flexibilidad y la actitud crítica para resolver problemas.
Le otorga a los datos una dinámica que no tienen normalmente en la clase, por
la posibilidad de procesarlos y relacionarlos en forma veloz y eficiente.
En resumidas cuentas, y sólo como punto de partida en la reflexión, podemos
afirmar que con la utilización integral de los recursos de las tecnologías de la
información se potencia la actividad de aprender, lo que convierte a esta rama del
saber en un tema transversal entre los contenidos curriculares. Ya no hay
alternativa: hemos pasado “del lápiz al teclado” o “de la tiza al mouse” casi sin
darnos cuenta.
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14. Analice y explique el siguiente cuadro a la luz de lo estudiado en el
módulo.
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Proyectos
Organice un proyecto para trabajar con Squeak.
Puede ser por ejemplo el siguiente:
Abra Squeak. Despliegue las herramientas de dibujo abriendo la pestaña del
Navegador y haga click en el pincel.
Seleccione un color que te guste y usa el pincel más gordo para pintar un óvalo.
Este sería el cuerpo del coche.
Seleccione un pincel más pequeño y dibuja las ruedas.
Seleccione el color blanco y dibuja un pequeño parabrisas. Finalmente, dibuje las
luces del coche. Usea un color diferente al que has usado para pintar el coche.
Cuando esté satisfecho con el dibujo, haga clic en el botón.
Guarde el trabajo Esto transformará el dibujo en objeto y ocultará las herramientas
de dibujo.
Coloque el cursor en el centro del coche y espera un instante para que aparezcan
sus utilidades ("controles" del objeto). Si hace clic en cualquier utilidad, se mostrarán
todas sus opciones.
(Pulsando Alt-clic en Windows, o Command-clic en Macs, también mostrará las
utilidades del objeto.)
La línea verde situada en el centro del objeto indica la dirección en la cual se
avanzará.
Para cambiar la dirección haga clic y arrástrela en la dirección en la que quiere que
el coche avance.
Para darle un nombre a su coche, haga clic en la palabra "boceto" para resaltarla y
escribe un nuevo nombre. Haga clic en "Enter" para aceptar el cambio de nombre.
En este proyecto puede explorar el coche que ha dibujado como un objeto.
Si ha guardado como proyecto el coche que ha dibujado deberá poder cargarlo
ahora. Si no guardó el dibujo, necesitará dibujar un nuevo coche para este proyecto.
Pase el mouse por encima del coche o haga clic en el objeto mientras selecciona la
tecla Command (Mac) o Alt (Windows o gnuLinEx) para mostrar sus manipuladores.
Si deja el puntero del mouse encima de cualquier utilidad unos instantes, verá que
aparece una ayuda para recordarte su utilidad. Lo que ve abajo muestra el coche
con todos sus manipuladores y una descripción de su función.
Módulo 2
El uso del Powerpoint
Contenidos
Las presentaciones electrónicas y Powerpoint
Entorno de trabajo y tipos de vistas
Creación de presentaciones
Grabación de la presentación en la unidad de almacenamiento
Visualización de las presentación final
Características de las diapositivas en detalle
Eliminación de diapositivas
Ordenación de diapositivas
Trabajar con textos
Trabajar con gráficos e imágenes
Edición con la barra de herramientas
Copia y duplicado de imágenes
Eliminación de imágenes
Organigramas
Inserción de sonidos y películas
Ejecución de presentaciones
Páginas de notas y documentos
Impresión de la presentación y los documentos
Impresión de varias diapositivas en una hoja con notas
Impresión de varias copias en la presentación
Impresión de hojas en diferentes tamaños
Objetivos
Determinar las características principales de las presentaciones electrónicas
Analizar los principales elementos del entorno de trabajo en Powerpoint
Definir y diferenciar el concepto de diapositiva y documento
Examinar los tipos de presentaciones posibles en Powerpoint
Analizar las técnicas para trabajar con textos
Analizar las técnicas para trabajar con imágenes y gráficos
Explicar la ordenación, eliminación y presentación de diapositivas
Copiar, duplicar y eliminar imágenes con Powerpoint
Construir diferentes tipos de organigramas y evaluar sus usos
Insertar sonidos y películas con Powerpoint
Explicar el proceso de ejecución de presentaciones
Introducción: presentaciones electrónicas
Las presentaciones electrónicas han cambiado la forma en que podemos mostrar
nuestras ideas. No hace mucho tiempo, la posibilidad de incorporar en una presentación
elementos multimedia estaba restringida a las personas con suficientes conocimientos
sobre la materia.
Pero ahora, gracias a las nuevas tecnologías, es posible generar en un tiempo
mínimo una presentación electrónica de calidad profesional.
¿Qué es una presentación electrónica? Pues bien, podríamos decir que es una
secuencia de imágenes a las que es posible agregarles interacción. Es decir, que una
presentación está formada por un conjunto de diapositivas individuales sobre las cuales se
puede incorporar textos, gráficos, sonidos, etc.
PowerPoint es una aplicación que permite generar fácilmente una presentación
ofreciendo para ello un conjunto de herramientas que ayudan a no desperdiciar mucho de
nuestro valioso tiempo. Ofrece un conjunto de asistentes que nos facilitan mucho la tarea.
PowerPoint tiene la capacidad de incorporar en sus presentaciones diferentes
elementos multimedia, con el consecuente enriquecimiento audiovisual de nuestras
creaciones.
PowerPoint es un paquete de software que permite crear presentaciones multimedia
profesionales. PowerPoint tiene muchas ventajas.
PowerPoint tiene muchas opciones de visualización. Como principales ventajas se
pueden destacar las siguientes:
Puede ver el resultado en un monitor de ordenador, proyector LCD.
Puede simplemente imprimir copias de las diapositivas y dar a su público.
Puede actualizar y reparar su presentación en un tiempo muy corto.
Puede hacer las transiciones entre fantasía diapositivas.
Puede insertar animaciones que hacen que su texto y zoom de imágenes por la
pantalla y saltar en su lugar.
Puede insertar audio / vídeo directamente en una presentación de diapositivas. Esto
hace que su presentación sin fisuras como ya no tiene que llevar un reproductor de
VHS con usted.
Como principales desventajas, se pueden destacar:
La tendencia de las presentaciones a "convencer" a la audiencia (coercitiva)
Tablas demasiado simplificadas de la información
Presentación de las ideas excesivamente jerárquica, lo que lleva a perder el hilo y
secuencia por parte de la audiencia.
Presentación simplista de ideas, que se representan generalmente en listas o puntos
muy breves.
Un ejemplo de estas desventajas fueron presentadas por Eward Tufte, un profesor
de Yale, Estados Unidos, y este mismo mostró como evidencia de sus planteamientos
presentaciones en Power point de la NASA que podrían haber contribuido al accidente del
Columbia.
Sin embargo, con Powerpoint se puede introducir textos con formatos muy
diferentes, objetos compatibles con la tecnología OLE. De esta manera es posible insertar
casi cualquier cosa en nuestras presentaciones, como por ejemplo una planilla de cálculo,
un diagrama, etcétera.
También es posible colocar todo tipo de imágenes, como por ejemplo archivos en
formato GIF, con los que se puede realizar una animación sencilla. Por otro lado, se puede
incluir sonido en las presentaciones y asociarlos a diferentes eventos.
Cuando necesitamos expresar nuestras ideas con una presentación electrónica nos
preguntamos en qué medios es posible realizarlo.
En PowerPoint, tenemos la posibilidad de generar la presentación y "proyectarla" en
una pantalla de computadora, en una página web, en el mismo papel, en un CD-ROM, o
con un cañón proyector en una pantalla de grandes dimensiones.
Entonces, es posible, realizar una presentación electrónica utilizando diferentes medios.
Esto es en síntesis lo que nos brinda esta herramienta de presentaciones
electrónicas.
El entorno de trabajo y los tipos de vistas
Se debe comenzar a descubrir cómo iniciar la aplicación de PowerPoint. Siempre
hay varias posibilidades para realizarlo. Una de ellas corresponde a la del menú de inicio de
Windows.
Una vez allí, seleccionar la opción Programas y luego, cuando se despliega el
submenú, pulsar sobre el acceso a PowerPoint.
Clic en
Clic en Programas.
Inicio en barra de Tareas.
Cic en Microsoft PowerPoint.
También se puede abrir la aplicación de PowerPoint si tenemos un acceso directo en
el escritorio de Windows. El acceso directo no siempre se encuentra disponible; sin
embargo se puede crear fácilmente.
El acceso directo no siempre se encuentra disponible; sin embargo se puede crear
fácilmente.
También se puede abrir una presentación existente de PowerPoint, para lo cual es
posible utilizar la capacidad de Windows de vincular el archivo con la aplicación. Es decir,
Windows "recuerda" qué aplicación ha generado determinados archivos, luego abre la
aplicación y finalmente carga el archivo seleccionado.
Los archivos de PowerPoint tienen el siguiente ícono que los diferencia de los
demás.
Otra manera de abrir PowerPoint es con el botón de acceso rápido que aparece a la
derecha del botón de inicio de Windows. Este botón no se encuentra disponible luego de
instalar los productos de Office, pero lo puede agregar posteriormente.
Vistas y partes del área de trabajo de PowerPoint
Para que comiences a familiarizarte con el manejo de PowerPoint, mostraremos las
diferentes partes que tiene el área de trabajo de la aplicación.
Como es posible apreciar, en el entorno de PowerPoint se tienen diversos
elementos.
En la barra de Título se encuentra el nombre de la aplicación; en este caso es
Microsoft PowerPoint y el nombre del archivo de trabajo, por ejemplo, Presentación 1.
También encontramos los controles básicos de manejo de la ventana de la aplicación
(minimizar, maximizar o restaurar y cerrar).
En la barra de Menú podemos ver todas las opciones de PowerPoint:
Archivo: con comandos para crear, abrir, guardar, cerrar un archivo, imprimir y otras
opciones:
Edición: permite copiar, cortar y pegar texto o imágenes; eliminar diapositivas,
también podemos buscar y remplazar texto dentro de una diapositiva actual de
trabajo.
Ver: permite cambiar las diversas vistas y modos de visualización que brinda
PowerPoint y también iniciar la reproducción de las diapositivas. En este menú
podemos activar o desactivar las herramientas que trae el programa.
Insertar: permite duplicar la diapositiva actual, insertar una nueva, insertar fecha y
hora, imágenes, cuadros de textos, etc.
Formato: permite formatear los caracteres (Fuente) y los párrafos del texto;
encontraremos los comandos de numeración y viñetas, pasaje de mayúsculas a
minúsculas y viceversa, y más opciones que iremos detallando a lo largo del curso.
Herramientas: presenta opciones para comprobar ortografía y gramática, cambiar el
idioma, etcétera.
Ventana: en esta opción podemos ir cambiando entre los diversos documentos de
diapositivas que tengamos abiertos al mismo tiempo.
Con la barra de Herramientas podemos utilizar los comandos más importantes del
programa a manera de atajo, en vez de ir directamente a los menúes que explicamos, con
el objetivo de ahorrar tiempo.
La barra de Formato tiene los botones necesarios para dar formato al texto.
En la barra de Estado aparecen diferentes mensajes según las acciones que estemos
realizando.
El Panel de Notas sirve para escribir información que ayude al orador.
Además, en el Panel Esquema obtenemos una previsualización de todo lo escrito en
las diapositivas que vamos realizando, pudiendo navegar entre ellas.
Algunos elementos de PowerPoint pueden llegar a cambiar de disposición debido a
que eso puede configurarlo el usuario según sus necesidades.
Creación de presentaciones
Resulta importante conocer las características de la creación de una nueva
presentación partiendo desde cero y utilizando solamente texto.
Una vez abierta la aplicación, lo primero es pulsar el botón de nueva presentación
sobre la barra de herramientas; luego, por defecto, PowerPoint genera una diapositiva en
blanco utilizando el diseño de diapositiva de título. Para ello, PowerPoint muestra en tu
pantalla zonas de textos explicativos que indican lo que deberías escribir en ellas. Podrá
notar un texto que dice Haga clic para agregar título, y en la otra zona haga clic para
agregar subtítulo. Entonces, siguiendo esas instrucciones simplemente agregarás el texto.
Para agregar una nueva diapositiva, pulsá sobre el botón de nueva diapositiva.
PowerPoint vuelve a mostrar los textos explicativos para orientarte en lo que debes colocar
sobre la diapositiva.
En estas imágenes verá como abrir una presentación en blanco una vez accedido al
programa.
La pantalla con el programa abierto.
A continuación podrá visualizar unas imágenes que te indicarán como escribir en
una diapositiva.
Clic en el cuadro de texto para ingresar el Una vez escrito el Título se visualiza
Título. diapositiva de esta forma.
Para insertar una nueva diapositiva podrá dirigirse a Nueva diapositiva en la barra de
Formato, o ir a la opción Insertar de la barra de Menú y luego seleccionar Nueva diapositiva.
Cabe aclarar que según la versión de PowerPoint que tengas instalada en tu
computadora, puede variar la disposición de los elementos en pantalla.
Grabación de la presentación en la unidad de almacenamiento
Después de haber trabajado, seguramente querrás conservar lo que hiciste. Te
mostraremos cómo guardar la presentación electrónica recientemente creada. En este caso
se trata de guardar tu archivo por primera vez.
Podrá realizar la operación utilizando el menú Archivo, para luego seleccionar la
opción Guardar o Guardar como, cualquiera de ellas es lo mismo en esta primer instancia.
Visualización de la presentación final
Una de tus preocupaciones será cómo se verá tu presentación luego de haberla
elaborado. Veremos ahora este punto.
Hay varias formas para visualizar la presentación. Una es mediante el menú
Presentación: allí encontrarás la opción Ver presentación, sobre la cual deberás hacer clic;
PowerPoint comenzará a "proyectar" la secuencia de diapositivas que hayas generado.
Clic en la opción Presentación de la barra de Clic en la opción “Ver presentación”.
Menú.
Otra manera de realizar la proyección de la presentación es utilizando la tecla de
función F5; esta segunda forma puede resultar más rápida si uno tiene las manos sobre el
teclado.
Para avanzar entre una diapositiva y otra hay que pulsar el botón izquierdo del
mouse; también se puede utilizar la tecla Enter (Intro) o las teclas de AvPag o RePag.
Cuando hays terminado de trabajar con una presentación podés cerrarla y continuar
con otra. Es decir, que si necesitas trabajar con otra presentación sería conveniente que
cierres la anterior, para tener más recursos de sistema; de lo contrario se volvería todo un
poco más lento.
Se puede cerrar una presentación mediante el menú Archivo y luego seleccionando
la opción Cerrar.
Igualmente puede usar los botones de control de ventana que se encuentran en la
parte superior derecha de la ventana.
En esa zona encontrarás dos líneas de botones: la primera línea es para el control
de la ventana de la aplicación, es decir PowerPoint, y la segunda línea para el de la
presentación.
Con ello queremos decir que si pulsa en la X que aparece en la segunda línea, se
cerrará la presentación, mientras que si pulsa en la X de la primera línea se cerrará la
aplicación.
Diapositivas
Una de las capacidades que brinda PowerPoint es la de copiar diapositivas. Esta
posibilidad tiene la ventaja de ahorrarnos el trabajo de comenzar todo de cero cada vez que
agregamos una nueva diapositiva; en lugar de ello es conveniente duplicarla o copiarla.
Hacemos la diferencia debido a que al copiar una diapositiva existe la posibilidad de
colocar la copia en cualquier posición de la secuencia, mientras que al duplicarla se coloca
en la posición siguiente, a continuación de la diapositiva que duplica.
Veamos entonces cómo copiar una diapositiva utilizando uno de los métodos
posibles. En este caso, por ejemplo, utilizando el menú de Edición, en el que se selecciona
la opción Copiar.
Posteriormente hay que colocar el punto de inserción en la vista Esquema o vista
Diapositiva, indicando entre qué diapositivas se desea colocar la copia. Finalmente hay que
ir al menú Edición y seleccionar la opción Pegar.
En las siguientes imágenes mostramos los pasos a seguir para copiar una
diapositiva de una presentación creada.
Seleccionamos la diapositiva que queremos Hacemos clic en el Menú Edición para que se
copiar, haciendo clic sobre ella. despliegue el cuadro de opciones.
Otra manera de copiar una diapositiva es mediante la barra de herramientas de
PowerPoint. En esta barra observarás los botones de Copiar y Pegar como en cualquier
aplicación de Office.
En este caso, hay que pulsar en el botón Copiar, luego colocar el punto de inserción
en el lugar deseado, y después pulsar en el botón Pegar. Pero, como en todas las
aplicaciones de Office, hay muchas formas de lograr lo mismo; cada uno utilizará la que
más fácilmente recuerde o la que le resulte más cómoda.
Siguiendo con las diferentes formas de copiar una dispositiva aportamos otra
manera de hacerlo: mediante el menú contextual, es decir, pulsando el botón derecho del
mouse sobre la diapositiva que se quiere copiar.
Cuando pulse el botón derecho del mouse sobre la diapositiva en la vista esquema o
vista dispositiva, tendrás un menú con las opciones de Copiar y Pegar. Entonces deberás
seleccionar primero Copiar y luego Pegar.
En la siguiente imagen se muestra el menú contextual.
Este menú, como se puede haber visto, es muy útil, ya que nos brinda muchas de
las acciones que se pueden realizar con las diapositivas.
Los métodos hasta ahora vistos son prácticos cuando uno tiene la mano sobre el
mouse, aunque esto no implique un gran esfuerzo de tu parte siempre resultará más
cómodo utilizar el teclado cuando estás redactando algún texto.
Pero a veces es más práctico -especialmente cuando estamos escribiendo con el
teclado- realizar las operaciones con el teclado en lugar de con el mouse.
Para copiar una diapositiva con el método de teclado se siguen dos pasos. Primero,
hay que pulsar la combinación de teclas Ctrl + C (no es necesario que pulses ambas teclas
simultáneamente, puede pulsarse primero la tecla Ctrl y luego sin soltarla, pulsar la letra C).
En el primer paso se memoriza la diapositiva a copiar. En el segundo paso, se
colocará la diapositiva en el lugar deseado, es decir que para ello hay que colocar el punto
de inserción en el lugar donde quieras colocar la diapositiva copiada; finalmente, hay que
pulsar la combinación de teclas Ctrl + V para pegar la diapositiva.
Cuando se copia una diapositiva, algunos de los efectos aplicados no son copiados
a la siguiente, por lo que PowerPoint brinda la posibilidad de duplicar una diapositiva con
todos sus efectos. Con esta operación se trasladan todos los estilos definidos en una
diapositiva, con el consiguiente ahorro de tiempo.
Pero también es posible duplicar una diapositiva mediante una combinación de
teclas. En este caso, puede utilizar la combinación de teclas Ctrl + Shift + D (no es
necesario pulsar todas las teclas simultáneamente, se pueden ir presionando una por vez,
aunque primero debe ser Ctrl o Shift y por último la tecla D).
Eliminación de diapositivas
Cuando una diapositiva no nos sirve, o cambiamos todo su contenido o la
eliminamos de la presentación. En este último caso la operación es simple: hay que
seleccionar la diapositiva a eliminar desde algunas de las vistas (esquema o diapositiva) y
desde el menú Edición, seleccionar la opción Eliminar.
También, se puede seleccionar más de una diapositiva haciendo clic en la primera de ellas
y luego, con la tecla Shift y un segundo clic, seleccionar el resto de las diapositivas.
También se puede utilizar la tecla Supr como forma más rápida de eliminar una
diapositiva: pulsar la tecla suprimir. Por supuesto que primero hay que seleccionar la
diapositiva a eliminar desde alguna de las vistas. Aquí no hay demasiadas complicaciones.
Ordenación de diapositivas
El orden en que se van creando las dispositivas no es estático: podés cambiar el
orden de las diapositivas según tus necesidades.
Cuando se trabaja diapositivas simples, que no tienen ninguna interactividad, como
por ejemplo los botones para avanzar a alguna ubicación específica, el cambio del orden no
afecta la secuencia de la presentación, ya que todas las diapositivas avanzan
secuencialmente una a una, mientras que, con interactividad, ese orden puede causar una
presentación ilógica.
Una de las formas de cambiar el orden de las diapositivas es arrastrando y soltando
la diapositiva a otra ubicación dentro de la secuencia.
A continuación se muestran dos imágenes para ilustrar la acción:
En la vista Esquema se selecciona la Se la arrastra sin soltar el botón izquierdo del
diapositiva que queremos mover. mouse, hasta el lugar que deseamos ubicarla,
y soltamos el botón del mouse.
Trabajar con textos
Los cuadros de texto son lo más esencial para crear el contenido de una
presentación. PowerPoint propone por defecto unos cuadros de texto según la plantilla de
estilo que hayas escogido, pero si lo deseas, puede eliminarlos.
Por ejemplo, los cuadros de título y subtítulo, como los que vimos en los módulos
anteriores, son precisamente cuadros de texto, y como cualquier elemento que puedas
colocar en la diapositiva, digámosle "objeto", es flotante, es decir que se puede mover a
cualquier posición.
En definitiva, un cuadro de texto es uno de los objetos que permite colocar
PowerPoint en una presentación. Estos cuadros delimitan una zona rectangular sobre la
que podemos escribir, y ese límite se refiere específicamente al margen derecho que tendrá
el texto que escribimos, ya que el límite inferior se amplía a medida que introducimos texto
en esa zona.
Supongamos que los cuadros que propone PowerPoint no son de su agrado; en ese
caso puede insertar otros que sirvan mejor a su propósito. Para ello, se puede utilizar el
menú de Insertar y luego seleccionar la opción Cuadro de texto.
Primero haga clic en el Menú Insertar de la Después en el comando Cuadro de texto…
barra de Menú. del menú que se despliega.
Cuando se termina de generar el cuadro de texto, notarás que aparece el cursor o
punto de inserción esperando a que comiences a redactar el contenido de la diapositiva. En
este caso, el comportamiento de PowerPoint es muy similar al de un procesador de textos,
como por ejemplo Word. Luego, dentro del cuadro de texto, puede mover el punto de
inserción a la posición que desees, ya sea para corregir un texto como para agregar
palabras.
También se pueden insertar cuadros de texto mediante el ícono de cuadro de texto,
que generalmente aparece al pie de pantalla.
Puede observar que el puntero del mouse cambia de forma, lo que indica que estás
por generar un cuadro de texto. Así tiene que arrastrar y soltar para indicar la zona
rectangular donde escribirás el texto; es decir, trazar la diagonal del rectángulo que
contendrá el texto.
La selección de texto, entre otras cosas, es necesaria para cambiar la tipografía, el
tamaño, el estilo, etc. Pero en los cuadros de texto se puede realizar la selección de una
palabra, renglón, párrafo o, si lo necesitas, puede pulsar en el borde del cuadro de texto, y
de esta manera, los cambios en la tipografía o en otros aspectos afectarán a todas las
palabras del cuadro de texto.
Cuando desea seleccionar un texto dentro del cuadro de texto, observarás que las
palabras seleccionadas quedan en un color oscuro, como lo muestra la siguiente imagen.
Mientras que si hace clic en el borde del texto para afectar a todo el contenido del
cuadro, no observarás nada diferente, tal como te mostramos en la siguiente imagen.
Otra característica de los cuadros de texto es la posibilidad de rotarlos. Como ves,
en la parte superior del cuadro hay un punto de color con una línea; pues bien, si arrastra y
suelta como girando unas agujas de reloj, notarás que el cuadro completo gira. Por otro
lado, los 8 botones (nodos) que hay alrededor del cuadro te permitirán modificar su tamaño.
Como sabe, puede usar diferentes tipografías permite realzar ciertas palabras o
frases que queramos destacar en una presentación.
La cantidad de tipografías diferentes que puede utilizar depende de las fuentes que
tengas instaladas en tu computadora. Este tipo de fuentes se denominan TrueType, y tienen
la particularidad de que por más que coloques tamaños diferentes, tan grandes como
quieras, su calidad no se ve afectada; en las fuentes que no son True Type, cuando se
incrementa el tamaño los bordes de las letras se ven pixelados.
Al hacer clic con el botón izquierdo del mouse En la barra de formato se seleccionan los
y arrastramos seleccionando la palabra. cambios que le queremos hacer al texto, en
este caso Tipo de Fuente.
Edición con la barra de Herramientas
Otra manera de modificar diferentes aspectos del texto de un cuadro de texto es
mediante la barra de herramientas de Formato de PowerPoint. En ella encontrarás una serie
de botones que te permitirán cambiar, por ejemplo, el estilo y el tamaño de la fuente, la
alineación del párrafo, etc.
No debe olvidar que, según como hayas seleccionado el texto del cuadro, es decir:
una parte del texto o el texto completo, luego de pulsar en alguno de los botones verás
afectado solamente lo que has seleccionado.
Trabajar con gráficos e imágenes
Power Point, al igual que otras aplicaciones de Office, brinda un conjunto de
imágenes listas para utilizar. Son elementos como otros, que pueden colocarse en una
diapositiva, a los que llamaremos objetos, y que como tales cada uno de ellos tiene sus
propiedades. Con ello queremos decir que cada objeto que coloques en una diapositiva
puede ser modificado por separado sin afectar al resto. También puede moverlos a
cualquier posición.
Power Point almacena todas las imágenes en una biblioteca a la que debe acceder
buscando un concepto o simplemente observando todas las disponibles. Si tiene el disco
compacto de instalación de Office, entonces tendrás la posibilidad de disponer de muchas
imágenes; de lo contrario será un número limitado, pero no por ello insuficiente.
En primer lugar, mostraremos cómo localizar una imagen prediseñada. Puede colocar una
palabra vinculada con el tipo de imágenes a visualizar, como por ejemplo "casa". Entonces
Power Point buscará todas las imágenes vinculadas con esa palabra. Pero si no tiene
definido qué cosa buscar, entonces directamente pulsá en el botón buscar para visualizar
todas las imágenes disponibles.
Seguramente necesitará mover las imágenes que hayas insertado en tu diapositiva,
hasta encontrar la posición más correcta. Para ello requiere utilizar el mouse. En primer
lugar hay que seleccionar el objeto a mover haciendo un solo clic sobre él. Seguidamente
observarás que alrededor del objeto se muestran unos pequeños botones de control. Ahora,
lo último que queda por hacer es mantener pulsado el botón izquierdo del mouse sobre el
objeto y desplazarlo a la posición deseada.
Hacer clic con el botón izquierdo del mouse Sin soltar el botón del mouse arrastrar la
sobre la imagen. imagen al lugar deseado.
Copia y duplicado de imágenes
Otra de las características que utilizará a menudos es el copiado o duplicación de
objetos insertados. Para comenzar diremos que la acción de copiado de un objeto se realiza
con todas sus propiedades, es decir: si has modificado algún aspecto del objeto, al copiarlo
también se pasarán las propiedades modificadas a la copia. Pero solo en esa operación, ya
que luego ambos objetos serán independientes uno de otro, por lo que podrás modificar las
propiedades de uno de ellos sin afectar al otro.
Una de las maneras de copiar un objeto es mediante el menú contextual. Hay que
seleccionar el objeto con el botón derecho del mouse para que se despliegue el menú, y
luego escoger la opción Copiar. A continuación, se vuelve a pulsar el botón derecho del
mouse para mostrar el menú contextual y escoger ahora la opción Pegar.
Notarás que la copia del objeto quedará en cualquier posición, por lo que solo resta ubicarlo
en el lugar más conveniente.
Volver a hacer clic derecho sobre la imagen y Arrastrar la imagen hasta el lugar que
seleccionar la opción Pegar del menú deseamos manteniendo presionado el botón
contextual. Veremos las dos imágenes. izquierdo del mouse.
Pero esta no es la única manera de copiar un objeto en Power Point, también es
posible Duplicarlo. Esta es una operación directa, a diferencia de la anterior, que requiere
de dos pasos. Solamente hay que seleccionar el objeto y luego, desde el menú Edición,
escoger la opción Duplicar. Pero como en el caso anterior, hay que desplazarlo
seguidamente a la posición correcta.
Eliminación de imágenes insertadas
Puede suceder que una de las imágenes u objeto insertado no te sirva; entonces,
hay que eliminarlo. Esto es una tarea sencilla, y para hacerla Power Point brinda varias
alternativas. Mostraremos dos de ellas. Como siempre, y para ambos casos, hay que
seleccionar el objeto a eliminar.
La primera es utilizando el menú Edición, para luego escoger la opción Borrar. Verás
que la imagen ha sido eliminada.
Seleccionar la imagen que deseamos Hacer clic en Edición de la barra de Menú y
eliminar. seleccionar la opción Borrar del menú que se
despliega.
Organigramas
Puede crear prácticamente cualquier tipo de dibujo conceptual mediante una o varias
autoformas diferentes. Sin embargo, en Word, Excel o PowerPoint, cuando cree un dibujo
conceptual como un organigrama o un diagrama de Venn, puede aprovechar los diagramas
predefinidos de Office.
Cuando inserte un diagrama, Office agregará inmediatamente todas las autoformas
necesarias y las colocará dentro de un área de dibujo rectangular (similar a un lienzo de
dibujo en Word). Office proporcionará también herramientas que le permitirán personalizar
el dibujo y agregar texto fácilmente.
Para crear un organigrama, se puede insertar un organigrama en un documento para
ilustrar la estructura de una organización o representar otras relaciones jerárquicas, como
las familias, géneros y especies de organismos biológicos. Para agregar un organigrama,
siga estos pasos:
1. En el menú Insertar, elija Imagen y haga clic en Organigrama.
Office insertará a continuación un organigrama con un único cuadro de nivel superior y
tres cuadros subordinados, y aparecerá la barra de herramientas Organigrama. (Esta barra
de herramientas aparece automáticamente siempre que se selecciona un organigrama.)
2. Para agregar texto a un cuadro, haga clic en él y escriba el texto que desee.
3. Para agregar un nuevo cuadro, haga clic en un cuadro existente para seleccionarlo,
haga clic en la flecha abajo del botón Insertar forma de la barra de herramientas
Organigrama y, a continuación, haga clic en la relación que desee que tenga el
nuevo cuadro con el cuadro seleccionado, como se muestra a continuación: Para
agregar un nuevo cuadro, haga clic en un cuadro existente para seleccionarlo, haga
clic en la flecha abajo del botón Insertar forma de la barra de herramientas
Organigrama y, a continuación, haga clic en la relación que desee que tenga el
nuevo cuadro con el cuadro seleccionado, como se muestra a
continuación:
4. O bien, para insertar un nuevo cuadro con la relación Subordinado, simplemente
haga clic en el botón Insertar forma (pero no en la flecha abajo).
5. Para eliminar un cuadro, haga clic en uno de los bordes del cuadro para
seleccionarlo (de modo que los ochos controladores de movimiento aparezcan
alrededor del cuadro) y, a continuación, presione SUPR.
6. Para modificar la estructura general del diagrama, haga clic en la flecha abajo del
botón Diseño de la barra de herramientas Organigrama y elija la estructura que
desee.
7. Puede mover un determinado cuadro dentro del diagrama arrastrando uno de sus
bordes y colocando el cuadro en otro cuadro.
8. Sugerencia el comando Autodiseño del menú desplegable Diseño(que está
activado de forma predeterminada) permite que Office mantenga automáticamente
las posiciones y el tamaño de los distintos objetos de autoforma que componen un
organigrama, Esta opción restringe el modo en que se pueden modificar las
autoformas, como impedir que se arrastren a una determinada posición cuando esta
opción está activada. Si va a personalizar un diagrama y no puede modificar una
autoforma del modo que desea, pruebe a desactivar esta opción. En caso contrario,
debe dejarla activada.
9. Para modificar el estilo general del organigrama, haga clic en el botón Autoformato
de la barra de herramientas Organigrama y elija un estilo en el cuadro de diálogo
Galería de estilos del organigrama.
10. Para ver el nombre de un botón de la barra de herramientas en una Información de
pantalla coloque el puntero del mouse (ratón) sobre el botón.
Para insertar un diagrama de ciclo, radial, piramidal, de Venn o de círculos
concéntricos, siga estos pasos:
a) En el menú Insertar, haga clic en Diagrama.
b) En el cuadro de diálogo Galería de diagramas, haga clic en el tipo de diagrama
específico que desea crear y luego en el botón Aceptar. O bien, simplemente haga
doble clic en el tipo de diagrama.
c) Seleccionar el tipo de diagrama Organigrama es similar a seleccionar el menú
Insertar, elegir Imagen y, después, hacer clic en Organigrama. El procedimiento
para crear un organigrama es diferente del utilizado para crear otros tipos de
diagramas. Si desea crear un organigrama, siga las instrucciones.
d) Office insertará el diagrama básico y mostrará la barra de herramientasDiagrama.
(Esta barra de herramientas aparece automáticamente siempre que se selecciona
un diagrama distinto de un organigrama.) El diagrama constará de un conjunto de
autoformas, todas ellas incluidas en un área de dibujo rectangular (véase a
continuación).
e) Para agregar texto al diagrama, haga clic en alguna de las autoformas con la
etiqueta "Haga clic para agregar texto" y escriba el texto.
f) Para agregar una nueva forma al diagrama (por ejemplo, un nuevo sector en un
diagrama de ciclo o un nuevo nivel en un diagrama piramidal), haga clic en el botón
Insertar forma en la barra de herramientas Diagrama.
g) Para eliminar una forma, haga clic en uno de los bordes de la autoforma y presione
SUPR.
h) Para reorganizar las etiquetas de texto en el diagrama, seleccione la autoforma que
contiene la etiqueta que desea mover y, a continuación, en la barra de herramientas
Diagrama, haga clic en el botón Mover forma hacia atrás para mover la etiqueta
dentro del diagrama en una dirección, o el botón Mover forma hacia adelante para
moverla en la otra dirección.
i) Para invertir el orden de las etiquetas en el diagrama, haga clic en el botón Invertir
diagrama en la barra de herramientas Diagrama.
j) Para ajustar el tamaño del área de dibujo que contiene el diagrama, haga clic en el
botón Diseño en la barra de herramientas Diagrama y, después, elija una opción.
k) Los comandos Ajustar diagrama al contenido y Expandir diagrama cambian el
tamaño global del área de dibujo que contiene el diagrama sin ajustar el tamaño del
propio diagrama.
l) NOTA los comandos Cambiar el tamaño del diagrama y Autodiseño del menú
desplegable Diseño funcionan de igual forma que los comandos Cambiar el
tamaño del organigrama y Autodiseño del menú Diseño para un organigrama ta
descrito.
m) Para modificar el estilo global del diagrama, haga clic en el botón Autoformato y
haga clic en un estilo en el cuadro de diálogo Galería de estilos de diagrama.
n) Para convertir el diagrama en otro tipo (por ejemplo, para cambiar un diagrama de
ciclo en un diagrama de Venn) sin perder las etiquetas de texto, haga clic en el
botón Cambiar a de la barra de herramientas Diagrama y elija el tipo de dibujo que
desee, como se muestra a continuación:
Inserción de sonidos y películas
Existen tres formas de insertar sonido al crear diapositivas.
Presionar clic en menú “ insertar ”. Presione clic en la opción Películas y Sonidos.
Aparecerán cuatro nuevas opciones: A-Sonido de la galería multimedia. B-Sonido de
archivo. C-Reproducir pista de audio CD. D-Grabar sonido.
Presione clic en menú “ insertar ” Presione clic en la opción “Sonido de la galería
multimedia” Automáticamente aparecerá una ventana de personalización de sonidos
multimedia. Selección el sonido que desee. En seguida se presentará un cuadro de
dialogo donde se elige si el sonido se activará automáticamente o al hacer clic en el
icono de sonido. Finalmente saldrá en la diapositiva un icono similar al siguiente. El
tamaño del icono podrá ser modificado según su gusto.
5. Para la opción B, presione clic en menú “ insertar ” Presione clic en la opción
Películas y Sonidos. Seleccione la opción sonido de archivo. Automáticamente
saldrá un cuadro donde usted podrá encontrar el archivo guardado anteriormente.
Una vez seleccionado el archivo de sonido se presentará un cuadro de dialogo
donde se elige si el sonido se activará automáticamente o al hacer clic en el icono de
sonido. Finalmente saldrá en la diapositiva un icono similar al siguiente. El tamaño
del icono podrá ser modificado según su gusto.
6. La opción C consistirá en presionar clic en menú “ insertar ” Presione clic en la
opción Películas y Sonidos. Seleccione la opción reproducir pista de audio CD
Automáticamente lo llevara a un cuadro de configuración para la reproducción del
sonido. Igualmente saldrá el cuadro de dialogo donde se elige si el sonido se
reproduzca automáticamente o al hacer click en el icono. Finalmente saldrá en la
diapositiva un icono similar al siguiente. El tamaño del icono podrá ser modificado
según su gusto.
La opción D consiste en presionar clic en el menú “ insertar ” Presione clic en la
opción Grabar sonido. Saldrá un cuadro donde se puede grabar un determinado
sonido y asignarle un nombre. Finalmente saldrá en la diapositiva un icono similar al
siguiente. El tamaño del icono podrá ser modificado según su gusto
8. Se puede presionar clic en el botón derecho dentro de la diapositiva y
seleccionamos la opción personalizar animación Enseguida aparecerá una ventana
que permitirá agregar un efecto que puede ir acompañado por un sonido. Luego de
haber seleccionado un efecto este podrá ser acompañado por un sonido al dar doble
clic en él. se abrirá un cuadro donde utilizaremos la pestaña efecto que permite
seleccionar un sonido. Este se activará automáticamente con el efecto.
9. Presionar clic derecho dentro de la diapositiva. Seleccionar la opción Diseño de la
diapositiva. Aparecerá un cuadro a la derecha de su pantalla. Seleccione cualquier
diseño donde haya un icono de multimedia. En la diapositiva aparecerán iconos
como una tabla, imagen prediseñada, grafica, diagrama y clip de multimedia. De clic
en el icono de clip de multimedia (similar a una cámara de video). Aparecerá un
cuadro donde debe seleccionar el sonido que desee.
Ejecución de presentaciones
Para ejecutar una presentación con Microsoft Office PowerPoint Viewer, debe haberlo
instalado antes en el equipo. Office PowerPoint Viewer se instala de manera
predeterminada cuando se utiliza la característica Empaquetar para CD-ROM.
También puede instalar PowerPoint Viewer directamente desde el sitio Web de
Microsoft Office Online.
1. Puede iniciar Office PowerPoint Viewer de dos maneras distintas:
Si empaquetó PowerPoint Viewer y una o más presentaciones con la
característica Empaquetar para CD-ROM, en el Explorador de Windows,
busque la carpeta donde instaló la presentación empaquetada y haga doble
clic en el archivo de PowerPoint Viewer, [Link].
Si descargó PowerPoint Viewer del Web en lugar de instalarlo con la
instalación de Office, puede abrirlo desde el menú Inicio: haga clic en el
botón Inicio, seleccione Todos los programas y, a continuación, haga clic
en Microsoft Office PowerPoint Viewer.
2. Busque y seleccione la presentación que desee mostrar.
3. Haga clic en Abrir.
Páginas de notas y documentos
Sólo puede haber una página de notas por diapositiva. La función Autoajuste de
texto de Microsoft PowerPoint ayuda a ajustar el texto al marcador de posición, ya que
reduce el tamaño de fuente si hay texto en exceso. Para comprobar si la función Autoajuste
está activada, en el menú Herramientas, haga clic en Opciones de Autocorrección. En la
ficha Autoformato mientras escribe, compruebe que la casilla de verificaciónAjustar el texto
principal al marcador de posición está activada.
En la página de notas, reduzca el área de las diapositivas seleccionando el
marcador de posición y arrastrándolo con los controladores de tamaño. Utilice el
mismo procedimiento para ampliar el área de notas.
En la presentación, cree una diapositiva adicional a continuación de la diapositiva
activa, de esta forma tendrá otra página de notas. Puede desplazar parte del texto
de la diapositiva original a la adicional y así agregar las notas relacionadas con ese
texto.
Envíe las notas a Microsoft Word (en el menú Archivo, elija Enviar a, a
continuación, haga clic en Microsoft Word y seleccione una de las opciones de
notas), donde puede tener las páginas de notas que desee.
El panel de notas no es una vista previa de las notas impresas, por tanto, es posible
que el texto que falta no se ajuste a la página de notas. Para ver una vista previa más
exacta mientras escribe las notas, en la barra de herramientas Estándar, haga clic en Vista
preliminar , a continuación en la flecha de la lista Imprimir y, por último, en Páginas de
notas.
Puede imprimir las presentaciones como documentos, con una, dos, tres, cuatro,
seis o nueve diapositivas en cada página, para que la audiencia los utilice como referencia
futura.
El documento de tres diapositivas por página incluye espacio para que la
audiencia pueda tomar notas.
Seleccione el diseño de los documentos en Vista preliminar o en el cuadro de
diálogo Imprimir.
La Vista preliminar permite seleccionar el tipo de diseño para un documento y ver el
aspecto exacto de la versión impresa. También puede aplicar, obtener una vista previa y
modificar encabezados y pies de página, como los números de página. En las opciones de
diseño se incluyen la orientación horizontal y vertical. En el diseño de una diapositiva por
página, puede aplicar encabezados y pies de página sólo en el documento, si no desea que
el texto del encabezado, pies de página, fecha y número de diapositivas aparezcan en las
diapositivas.
Para cambiar el aspecto, la posición y el tamaño del texto de encabezados y pies de
página, la fecha o el número de página de los documentos, haga los cambios en el patrón
de documentos. Para incluir el nombre o el logotipo que debe aparecer en cada página del
documento, agréguelo al patrón de documentos. Los cambios realizados en el patrón de
documentos aparecen también al imprimir un esquema.
Si envía la presentación de Microsoft PowerPoint a Microsoft Word, tendrá acceso a
opciones adicionales de diseño de documentos.
Impresión de la presentación y de los documentos
Aunque también puede usar Microsoft PowerPoint para imprimir páginas de notas, aquí se
desea señalar cómo imprimir las diapositivas (una diapositiva por página) y cómo imprimir
los documentos de su presentación, con una, dos, tres, cuatro, seis o nueve diapositivas en
una página , que la audiencia puede usar para seguir la presentación o conservar como
referencia futura.
El documento de tres diapositivas por página incluye líneas que la audiencia puede usar
para tomar notas.
Para ahorrar papel y tinta de la impresora, antes de imprimir diapositivas o
documentos para toda la audiencia, considere la posibilidad de colocar la presentación en
una ubicación compartida. A continuación, antes de la presentación, informe a la audiencia
de donde se encuentra la presentación. Aquéllos que deseen copias impresas, pueden
imprimirlas, mientras que los que no, no tienen por qué hacerlo.
Para establecer el tamaño de la diapositiva, la orientación de la página y el número
de la diapositiva inicial debe seguir los siguientes pasos únicamente antes de agregar
contenido. Si cambia el tamaño o la orientación de la diapositiva tras agregar contenido, es
posible que el contenido se vuelva a ajustar.
1. En el grupo Configurar página de la ficha Diseño, haga clic en Configurar página.
2. En la lista Tamaño de diapositivas para, haga clic en el tamaño de papel en el que
va a imprimir.
Si hace clic en Personalizado, escriba o seleccione las medidas que desee en los
cuadros Ancho y Alto.
Para imprimir una transparencia, haga clic en Transparencia.
3. Para establecer la orientación de página de las diapositivas, bajo Orientación, en
Diapositivas, haga clic en Horizontal o Vertical.
De forma predeterminada, los diseños de diapositiva de PowerPoint aparecen con
orientación horizontal. Aunque únicamente puede usar una orientación (horizontal o vertical)
en una presentación, puede vincular dos presentaciones para mostrar diapositivas con
orientación horizontal y vertical de forma que parezcan una sola presentación. Para obtener
más información, vea el tema acerca de cómo usar la orientación de diapositivas vertical u
horizontal.
4. En el cuadro Numerar las diapositivas desde, introduzca el número que desee
asignar a la primera diapositiva o documento, con las siguientes diapositivas
numeradas tras éste.
Establecer opciones de impresión e imprimir las diapositivas o documentos
Para establecer las opciones de impresión (incluyendo el número de copias, la impresora,
las diapositivas que se van a imprimir, el número de diapositivas por página, las opciones de
color, etc.) y, a continuación, imprimir las diapositivas, haga lo siguiente:
1. Haga clic en la pestaña Archivo.
2. Haga clic en Imprimir y, a continuación, en Configuración de impresión, en el
cuadro Copias, introduzca la cantidad de copias que desea imprimir.
3. En Impresora, seleccione la impresora que desee usar.
SUGERENCIA Si desea imprimir en color, asegúrese de seleccionar una impresora de
color.
4. En Configuración, realice una de las siguientes acciones:
Para imprimir todas las diapositivas, haga clic en Imprimir todas las
diapositivas.
Para imprimir una o varias diapositivas seleccionadas, haga clic enImprimir
selección.
Para seleccionar varias diapositivas para imprimir, haga clic en la pestaña Archivo y, a
continuación, en la vista Normal, en el panel situado a la izquierda que contiene las
pestañas Esquema y Diapositivas, haga clic en la pestaña Diapositivas y mantenga
presionada la tecla CTRL mientras selecciona las diapositivas que desea.
Para imprimir sólo la diapositiva que se muestra actualmente, haga clic en
Diapositiva actual.
Para imprimir diapositivas específicas por número, haga clic en Rango
personalizado de diapositivas y, a continuación, introduzca una lista de
diapositivas individuales, un rango o ambos. Use comas para separar los números y
no incluya espacios; por ejemplo, 1,3,5-12.
5. En Más opciones, haga lo siguiente:
Haga clic en la lista Imprimir a una cara y, a continuación, elija si desea
imprimir una o ambas caras de la página.
Haga clic en la lista Intercalado y, a continuación, elija si desea que las
diapositivas se impriman intercaladas o sin intercalar.
Haga clic en la lista Diapositivas de página completa y, a continuación,
haga lo siguiente:
Para hacer clic en una diapositiva de una página completa, en Diseño
de impresión, haga clic Diapositivas de página completa.
Para hacer clic en una o varias diapositivas por página en formato de
documento, en Documentos, haga clic en la cantidad de diapositivas
que desea en cada página y si desea que se muestren en orden
vertical u horizontalmente.
Para imprimir un borde fino en torno a las diapositivas, seleccione Enmarcar
diapositivas.
Para imprimir las diapositivas en el papel seleccionado para la impresora, haga clic
en Ajustar al tamaño del papel.
Para aumentar la resolución, mezclar gráficos transparentes e imprimir sombras
suaves en su trabajo de impresión, haga clic en Alta calidad.
SUGERENCIA Al imprimir en alta calidad, es posible que la presentación tarde más en
imprimirse. Para evitar una posible disminución en el rendimiento de su equipo, desactive
Alta calidad después de terminar de imprimir.
Haga clic en la lista Color y después haga clic en una de las opciones siguientes:
Para evitar que se imprima un color de fondo, realice una de las siguientes acciones:
Imprima las diapositivas en escala de grises. Vea Escala de grises más adelante
para obtener más información.
Quite los colores de fondo de la presentación. En la ficha Diseño, en el grupo
Fondo, haga clic en Estilos de fondo y, a continuación, seleccione Estilo 1.
Escala de grises esta opción imprime imágenes que contienen variaciones de gris
entre blanco y negro. Los rellenos de fondo se imprimen en blanco a fin de que el
texto sea más legible. A veces, la escala de grises parece igual queBlanco y negro
puros.
Blanco y negro puros. Esta opción imprime el documento sin rellenos grises.
6. Para incluir o cambiar encabezados y pies de página, haga clic en el vínculo Editar
encabezado y pie de página y, a continuación, realice las selecciones en el cuadro
de diálogo Encabezado y pie de página que aparece.
7. Haga clic en Imprimir.
Si desea restablecer las opciones de impresión y mantenerlas como predeterminadas,
haga lo siguiente:
1. Haga clic en la pestaña Archivo.
2. Haga clic en Imprimir y, a continuación, seleccione la configuración. En Ayuda,
haga clic en Opciones y a continuación haga clic en Avanzadas.
3. En Al imprimir este documento, haga clic en Usar la configuración de impresión
más reciente y, a continuación, en Aceptar.
El tipo de impresión dependerá del contenido que tenga. Por ejemplo, si hay gráficas
donde señalar alguna particularidad, entonces será mejor imprimir la diapositiva en una
única hoja.
Una de las formas de acceder a la impresión de una presentación es utilizar el menú
Archivo, donde se elige la opción Imprimir. A continuación, en el apartado Imprimir,
seleccionar la opción Diapositiva: esto le indica a PowerPoint que vas a imprimir cada
diapositiva en una hoja; finalmente, pulsar en el botón Aceptar.
Otra manera de acceder a la impresión es con la combinación de teclas Ctrl + P;
luego se siguen los mismos pasos que indicamos antes.
Hacer clic en la opción Archivo de la barra de Del cuadro desplegable buscar el comando
Menú. Imprimir… y hacer clic.
Se abrirá el siguiente cuadro de diálogo. Si no se desea cambiar ningún parámetro,
hacer clic en Aceptar.
Impresión de varias diapositivas en una hoja
con notas
Si el auditorio quisiera anotar algo acerca
de una diapositiva, seguramente te habrás
preguntado dónde lo haría. Bueno, según la
cantidad de diapositivas que elijas que se
impriman en una hoja, PowerPoint deja más o
menos espacio en el margen derecho para
escribir notas o aclaraciones.
Entonces hay que escoger la cantidad
adecuada de diapositivas por página; luego PowerPoint ajusta el tamaño de las diapositivas
para que ocupen el espacio de la hoja.
Como siempre, hay que ir al menú Archivo y luego seleccionar Imprimir. Tenés que
asegurarte de tener seleccionada la opción de Documentos para imprimir varias diapositivas
por hoja.
Impresión de varias copias de la presentación
Para imprimir varias copias de la presentación tiene que indicar en la misma ventana
de impresión la cantidad de copias que deseas imprimir.
Una vez en la ventana de impresión, consigne en el apartado Copias el número de
copias que necesites. Esta cantidad de copias obviamente es independiente de la forma
escogida de impresión, pero como sugerencia te recomendamos que antes de lanzar la
impresión hagas una vista previa, por si hay algún error de organización de tus diapositivas.
Luego si puede imprimir la cantidad de copias que quieras.
Impresión en hojas de diferentes tamaños
También tenemos la posibilidad de configurar la página de impresión, y elegir
diferentes tamaños de página para imprimir nuestra presentación.
Los tamaños de página y márgenes de impresión varían según la impresora que
esté instalada en nuestra computadora.
La configuración de la página permite además elegir el tamaño, cambiar la
numeración, cambiar la orientación, etcétera.
Para acceder a la configuración de la página, tenés que pulsar en el menú Archivo,
para luego escoger la opción Configurar página. Por defecto, PowerPoint utiliza el tamaño
para presentación en pantalla, pero si lo que deseamos es imprimir la presentación,
entonces hay que indicarle en qué hoja se imprimirá.
Desde el apartado Tamaño de diapositivas para: hay que indicar el tamaño de hoja
que se utilizará. Pero puede suceder que ninguno de ellos sirva para nuestros objetivos, por
lo que se pueden modificar directamente los valores de Ancho y Alto, siempre y cuando la
impresora lo permita. Por otro lado, tenemos la posibilidad de modificar la Orientación de las
diapositivas en la hoja, puede ser Horizontal o Vertical.
Con ello hemos llegado al final del presente curso. Esperamos que te haya resultado
útil y, además, que hayas disfrutado, como nosotros al acompañarte en este desafío de
aprendizaje para realizar presentaciones electrónicas.
ACTIVIDADES
1. Determine las características principales del entorno de trabajo en Powerpoint.
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2. Localice las principales funciones en la pantalla de Powerpoint.
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3. Explique el procedimiento principal para formar las presentaciones.
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4. Inicie a modo de repaso el programa PowerPoint desde el botón Inicio.
A continuación haga lo mismo desde el icono correspondiente..
Cierre el programa PowerPoint con una combinación de teclas.
Luego repita la secuencia desde la barra de título.
Finalmente cierre el PowerPoint con el botón Cerrar.
5. Cree una presentación con una plantilla con una presentación elegida por Usted de
acuerdo con lo estudiado. Exprese aquí sus resultados.
6. Elabore una presentación en blanco y guárdala con el nombre ejercicio-tablas. A
continuación, arme una nueva diapositiva en blanco.
Finalmente elabore una tabla del tipo siguiente.
7. Cree una nueva diapositiva con un título y un subtítulo. Inserte texto
"[Link]" en el título. Inserte luego el texto "Mi primer texto " en el subtítulo.
Cree otra diapositiva con un texto que ocupe varias líneas.
Coloque el texto "[Link]", de color marrón y el texto "Mi primer texto" de
color verde con una letra más grande.
8. Haga que el texto "[Link]" esté centrado, y el texto largo debe ser
alineado a la derecha.
Finalmente incorpore el siguiente texto:
Cambie las letras a), b) por cuadrados.
9. Elabore una presentación en blanco y guárdela con elo nombre ejercicio-graficos.
Cree una nueva diapositiva con un gráfico de barras que tenga los siguientes datos:
Cambie el gráfico para que los datos referentes a manzanas aparezcan en amarillo,
las naranjas color naranja y las fresas color celeste. Finalmente, guarde los cambios.
10. Elabore una presentación en blanco y guárdala con el nombre
ejercicio_organigramas. Cree una nueva diapositiva con el siguiente organigrama:
11. Diferencie los siguientes conceptos:
a) Nota
b) Documento
c) Diapositiva
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12. Defina las principales características del menú contextual.
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13. Analice diferentes tipos de organigramas y explique su uso.
14. Compare las funciones del trabajo con textos y del trabajo con gráficos en
Powerpoint.
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15. Explique el significado de las siguientes pantallas en Powerpoint.
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16. Explique los diferentes elementos numerados en la pantalla de Powerpoint.
17. Analice las siguientes pantallas e introduzca un texto para su presentación. ¿Qué
observa?
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18. Explique la función de las siguientes pantallas de acuerdo con lo estudiado en el
módulo.
19. Complete a partir de la imagen la función de las diapositivas.
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20. Explique detalladamente el trabajo con textos y con gráficos en Powerpoint.
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21. Explique el procedimiento para la aplicación de sonidos y películas a las
presentaciones.
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22. Detalle las características de los siguientes elementos que se visualizan en las
pantallas.
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23. Complete la siguiente grilla a modo de evaluación.
1. Para crear una presentación nueva puedo desplegar el Botón Office y seleccionar la
opción Nuevo.
a) Verdadero.
b) Falso.
[Link] crear una presentación nueva con más rapidez podemos hacerlo con las Teclas
Ctrl+U.
a) Verdadero.
b) Falso.
3. Cuando pulsamos en el botón Nuevo del Botón Office PowerPoint crea una nueva
diapositiva.
a) Verdadero.
b) Falso.
4. Cuando creamos una nueva presentación en blanco se crea también una primera
diapositiva.
a) Verdadero.
b) Falso.
5. Para crear una nueva diapositiva con un formato determinado hay que utilizar
obligatoriamente una plantilla.
a) Verdadero.
b) Falso.
6. Una presentación generada con plantilla no se puede cambiar posteriormente.
a) Verdadero.
b) Falso.
7. Podemos utilizar una plantilla para que todas nuestras diapositivas tengan el mismo
fondo.
a) Verdadero.
b) Falso.
8. Las plantillas nos permiten crear cualquier tipo de presentación.
a) Verdadero.
b) Falso.
9. Se puede crear una presentación creando una presentación en blanco y
completándola después.
a) Verdadero.
b) Falso.
10. Se recomienda crear una presentación partiendo desde cero cuando ninguna de las
plantillas incorporadas en PowerPoint se ajusta a nuestras necesidades.
a) Verdadero.
b) Falso.
11. La combinación de las teclas Ctrl + V se utiliza para copiar una diapositiva.
a) Verdadero.
b) Falso.
12. La combinación de teclas Ctrl + X se utiliza para cortar una diapositiva.
a) Verdadero.
b) Falso.
3. Podemos mover una diapositiva con el ratón o bien cortando y luego pegando la
diapositiva.
a) Verdadero.
b) Falso.
4. También se pueden realizar las tareas de copiar y pegar a través del menú contextual
que se abre al pulsar con el botón derecho del ratón sobre una diapositiva.
a) Verdadero.
b) Falso.
5. Cuando queremos copiar, insertar o mover una diapositiva en la 4 posición nos
tenemos que situar sobre la 4 diapositiva.
a) Verdadero.
b) Falso.
6. Para añadir una nueva diapositiva podemos seleccionar la opción del Botón Office.
a) Verdadero.
b) Falso.
7. Con la opción Nueva diapositiva siempre se inserta una diapositiva con un título.
a) Verdadero.
b) Falso.
8. Para copiar, mover dispositivas es mejor estar en vista presentación.
a) Verdadero.
b) Falso.
9. Entre las opciones Duplicar diapositiva y Copiar, siempre es mejor (más rápido)
utilizar la opción Duplicar diapositiva.
a) Verdadero.
b) Falso.
9. Podemos mover de orden una diapositiva de una presentación arrastrándola
hasta la nueva posición.
a) Verdadero.
b) Falso.
Proyectos
Elabore una guía de trabajo para realizar una presentación con Powerpoint con
materiales que puede utilizar en la enseñanza del nivel en que se desempeña.
a) Complete la siguiente ficha:
Título del trabajo
Temática analizada
Número de diapositivas
Características de las notas y documentos
Fotografías y tablas incorporadas
Películas y sonidos incorporados
Por ejemplo, podría ser una presentación como la siguiente sobre el cuerpo humano:
b) Evalúe brevemente los resultados de su presentación.
Módulo 3
Programación y diseño de las páginas
Web. Elementos y desafíos
Contenidos
Criterios generales para el diseño de una WEB
Elementos de diseño para las páginas WEB
Tipos de páginas en una WEB
La Homepage
Páginas de portada
Páginas de secciones y subsecciones
Páginas de contenidos o artículos
Usabilidad de la WEB y ISO/IEC 9126
Beneficios de la usabilidad
Enlaces (links)
Análisis de problemas
Estructura básica de un sitio WEB
Enumeración de diferentes programas para trabajar en el diseño WEB
Objetivos
Explicar las características del diseño de la página WEB
Analizar los motivos relacionados con el qué, el cómo y el porqué del diseño de las
páginas WEB
Evaluar los elementos generales de las páginas WEB
Caracterizar la página de portada de un sitio WEB
Caracterizar la página de secciones de un sitio WEB
Caracterizar la página de contenidos de un sitio WEB
Explicar los criterios de usabilidad
Examinar las características generales de un link (enlace)
Analizar los problemas superficiales en las páginas WEB
Analizar los problemas profundos en las páginas WEB
Completar un diagrama de conceptos sobre los criterios de análisis de una página
WEB
Caracterizar diferentes programas para el uso de las páginas WEB
Analizar características puntuales de diferentes programas para el diseño WEB
Elaborar materiales con programas para el diseño WEB como Photoshop
Introducción: criterios generales para el diseño de una web
Recogemos aquí algunas ideas generales que no pretenden ser técnicamente
exhaustivas. Las ideas aquí expresadas son, sobre todo, cuestiones de sentido común.
Pero suelen ser ideas que, por considerarse obvias, resultan obviadas.
Por otra parte, nos parece pertinente señalar que no son ideas de suyo referidas al
campo de la programación informática, sino al del desarrollo de un programa de diseño
gráfico.
Una de las primeras ideas generales en el preparado de una web, consiste en que el
sitio ha de ser usable. Esto no es una perogrullada, sino un asunto muy delicado.
Muchos expertos en teoría de usabilidad o en diseño centrado en el usuario, comparan los
requisitos del diseño de una web a la arquitectura de un edificio público. Aquello que nos
parecería inexcusable en éste, tampoco es admisible en una página. En efecto, al llegar a
un edificio el mismo debe manifestarnos qué se hace en él, dónde se hace y cómo llegar
hasta allí.
a.- Saber qué...
La web debe tener unos objetivos claros.
Además, el usuario ha de saber desde el principio qué encontrará en el sitio que visita.
b.- Saber dónde...
El recorrido a través de la web ha de ser fácil, intuitivo y consistente.
El usuario debe saber dónde se encuentra en cada momento.
c.- Saber cómo...
La interfaz ha de ser lo más uniforme posible a través de toda la web: un mismo sistema de
colores, moderado uso de la tipografía, colocación de elementos de orientación, etc. La web
ha de ser reconocida como un todo en cada una de sus partes. Se han de proporcionar, al
mismo tiempo, pistas para informar del lugar específico en que nos encontramos, con una
cierta variedad dentro de la homogeneidad del conjunto.
Elementos de diseño para favorecer el saber qué, dónde y cómo
En esta sección de analizan algunas indicaciones generales para la elaboración de
páginas web, antes de abordar la aplicación Dreamweaver:
1.- Actualizar a información con una periodicidad predefinida, lo cual también supone
eliminar las partes caducas.
La información más actual o las secciones nuevas se han de poder localizar
rápidamente.
2.- Los nuevos efectos; especialmente los aún no soportados por todos los navegadores y
sistemas, aquellos que necesiten plugins y otros trucos, no han de constituir el núcleo del
sitio web.
Vale repetirlo: en especial si se trata de elementos no estándares.
3.- Conviene utilizar el color con moderación, de forma consistente y razonable. Hay que
tener especial cuidado de que el texto sea fácilmente legible con los colores elegidos.
4.- El texto ha de ser conciso, bien estructurado y fácil de leer. La lectura en pantalla no es
tan agradable como en el papel.
Es buena idea proporcionar también una versión más extensa o especialmente
preparada para imprimir.
5.- Manejar la tipografía con atención; no mezclar muchos tipos de letra y tamaños en cada
página. La información esencial ha de estar presente en forma de texto editable, no en
forma de gráficos.
6.- Tener en cuenta el tamaño y formato de las ilustraciones, infografías y fotografías. Hay
que utilizarlas de forma pertinente, no como simple ornamentación.
Las imágenes de fondo pueden ser vistosas e interesantes, y dar un toque distintivo,
pero deben evitarse las que dificulten la lectura del texto o las que interfieran con el resto
del diseño.
7.- Diseñar las páginas pensando en todos los usuarios, no sólo en aquellos que tienen los
mejores monitores, computadoras y programas. Debe evaluarse el diseño a diferentes
resoluciones y verificar su validez.
8.- Utilizar las animaciones con prudencia; pueden ser francamente molestas y vulgares, y
sólo deberían emplearse por un motivo justificado.
9.- Los marcos o frames se usan mucho, pero pueden ser una fuente de problemas para el
mantenimiento de una web que tenga muchos vínculos; además, confunden a los
navegantes si no se los piensa desde el principio de un modo simple y ordenado.
Algunos opinan que, si no se utilizan con un criterio simplificador, es preferible
evitarlos y utilizar barras de navegación laterales, o arriba o abajo de la página.
10.- Evitar los tópicos y ciertas indicaciones que eran habituales en los primeros años de la
web, como las leyendas: «en construcción», «necesitas esta configuración... para ver esta
página».
Imaginemos un programa de televisión que en lugar de emitirse mostrara «en
construcción», o «necesitas un televisor marca Tal y Cual, con tal sistema de sonido...»
Ridículo, ¿no? En todo caso, si hay dificultades que demoran el alta del sitio en el servidor
y ya ha sido publicada la URL en la papelería, habrá que publicar una página provisoria en
la cual se expliquen los motivos de esa situación, y donde se informe la fecha probable del
alta.
11.- Tampoco es necesario exhibir contadores, en especial si dan valores muy bajos.
Lo mismo cabe decir de las condecoraciones y demás parafernalia, pues terminan
interfiriendo con la percepción de la información y dificultando la exploración ocular de la
página. Hay que evitar la contaminación visual del sitio. Se les puede dar espacio si es que
tienen un sentido bien claro en relación al prestigio de la institución. Pero en ese caso
conviene darles lugar en una página aparte.
Tipos de páginas en una WEB
Aquí consideramos algunas de las alternativas principales para el diseño de las
páginas web en particular y de los sitios web en general. Las peculiares características que
cada página o sitio web tenga, dependerá del nivel de estructuración con el que decidamos
dotarlos.
Típicamente, una web tiene al principio una página de inicio, índice, portada o
homepage; de ésta dependen una serie de páginas de sección que permiten a su vez
acceder a las diferentes páginas de contenido: artículos, catálogos, listas, fichas,
formularios, salones de chat, foros, etc.
Entonces:
1.- Inicio.
2.- Secciones.
3.- Contenidos.
Esta estructura esencial puede complejizarse más o menos, por ejemplo:
introduciendo diferentes subsecciones y profundizando así la complejidad de la estructura
del sitio. En general no es buena idea crear un sistema muy ramificado, porque confunde a
muchos visitantes. Para webs muy extensas es preferible una portada sin demasiado
detalle, porque también puede despistar; es preferible enlazar con las principales secciones
y, desde estas, ir detallando el resto de la estructura.
Los criterios para diseñar las páginas correspondientes a cada nivel son distintos.
Distintos respecto de la organización del espacio, del uso del color e imagen y de la
elección de la tipografía.
Naturalmente, debe haber una cierta consistencia en el estilo gráfico y tipográfico de
los tres niveles: no ha de parecer que, más que niveles distintos, sean webs distintas.
Debemos plantearnos si optamos por un estilo gráfico basado en:
- Fotografías,
- Imágenes realistas.
- Imágenes abstractas
- Imágenes de estilo cómic o caricatura.
- Iconos simples: símbolos, signos y señales.
- Una combinación aceptable de más de una de estas opciones, pero teniendo cuidado con
las mezclas indigestas.
Ante la duda, el criterio más digno ha de ser siempre less is more (menos es más).
Por regla general, una propuesta en cierto modo minimalista resultará más elegante
y comunicacionalmente efectiva, que una sumatoria inconexa de recursos expresivos cada
vez más estridentes.
La página de portada
La página de portada es un elemento decisivo de la web. Dado que es
habitualmente el punto de entrada en nuestro sitio, la imagen que proyecta debe ser la
deseada: el visitante debe tener una percepción clara de qué se le ofrece allí o, al menos,
sentir curiosidad por saberlo y navegar más adentro para verlo por sí mismo. Por tanto,
conviene dedicar mucho más esfuerzo, proporcionalmente, a esta página, para hacerla
atractiva, funcional y única.
En ocasiones el ingreso a esta página de portada podrá ser precedido por una
página introductoria a modo de presentación decorativa que tematice el sitio. Dicha
presentación suele contener gráficos animados, audio y otros recursos. Pero debe ser
breve, liviana y ofrecer las siguientes opciones: la posibilidad de cancelar el audio, y la
posibilidad de saltar la presentación e ingresar directamente a la portada.
Desde la página índice debemos proporcionar acceso a las páginas de secciones
principales de nuestra web, aunque no es buena idea llenar el espacio con descripciones
detalladas de estas. Si queremos un índice general que incluya todas las páginas y
secciones, puede ser más funcional añadir un enlace a una página diferente con un mapa
de la web o sitemap.
El estilo saturado de información de varios portales de acceso a Internet no es
recomendable para muchos proyectos; porque el exceso de opciones puede resultar
desconcertante para los visitantes. La mayoría de las webs que anteriormente tenían este
aspecto superpoblado han optado por un cambio en la portada haciéndola más simple. De
hecho, los sitios web más recientes tienden a reducir la carga informativa en la portada.
Se pueden anunciar de algún modo las novedades en la web, bien con un pequeño
mensaje, bien con un enlace a una página donde se explica en detalle. Este recurso permite
al navegante apreciar que la página siempre está actualizada.
En la página inicial es más fácil recurrir al lenguaje visual que al escrito.
Los textos deben ser concisos y claros, indicando qué encontraremos en la web o
suscitando la curiosidad e interés del visitante. Probablemente, es en la página de inicio
donde más podemos usar la imaginación y creatividad. No es necesaria una estructura
previsible: podemos —casi debemos— sorprender y entretener. Es un buen lugar para
utilizar algo llamativo, como una película de Flash o efectos de mouseover. Pero
recordemos que este tipo de recursos expresivos han de ser utilizados con mesura.
Las páginas de secciones y subsecciones
La web debe estar constituida por secciones lógicas y bien estructuradas. Una
página de sección dará acceso a los artículos relacionados; al añadir nuevos artículos
bastará modificar la página de sección añadiendo un enlace. Para identificar las secciones
—y distinguir unas de otras— se puede utilizar un color distintivo para cada una, combinado
con un icono o imagen exclusiva. En muchas webs se utiliza una barra de navegación en la
que se indica en qué sección estamos con un color diferente, o modificaciones semejantes,
por ejemplo, oscureciendo o difuminando el resto de la barra de navegación.
Para decidir el diseño de las páginas de sección, no debemos perder de vista la facilidad
con que podamos actualizarlas, añadiendo accesos a las nuevas páginas de contenido que
incluyamos más adelante.
Los marcos o frames ofrecen aquí ventajas significativas, por ejemplo, para
presentar un catálogo de imágenes de productos.
Las páginas de contenidos o artículos
Realmente, éstas son las páginas de la Web. El resto no es más que un añadido
para llegar aquí de la forma más fácil. Que sean «un añadido» no quiere decir que carezcan
de importancia. Son piezas clave, pues determinan la forma en que se navegará el sitio.
Para un libro, la portada y el índice no tienen tanta importancia. Pero, por analogía,
un buen diseño de portada puede ayudar mucho a mejorar el atractivo de una publicación.
El principal criterio de las páginas de contenido es la claridad expositiva. El texto
debe ser fácilmente legible, con una correcta distribución y ancho de las líneas adecuado.
Las ilustraciones deben ser funcionales y el uso del color, en correspondencia, debe
ser más sobrio que en la portada.
La distribución del texto en columnas, tan común en los medios impresos, presenta
un problema en las páginas web. Ya que la unidad que se muestra en pantalla no es una
hoja, sino una pantalla de tamaño variable, el texto en dos columnas o tres, en las páginas
web no se distribuye de la forma previsible, de arriba abajo y de izquierda a derecha.
Las columnas son, de hecho, independientes entre sí y el texto no fluye
automáticamente. Así, no hay forma de crear un texto continuo realmente funcional para
leer en pantalla. Por este motivo, una solución muy utilizada es optar por columnas
asimétricas. La columna pequeña contiene enlaces, información adicional, pequeñas
ilustraciones, y la columna más ancha tiene el cuerpo del texto y las imágenes mayores.
Para ir avanzando en la lectura de los artículos no debería ser necesario volver a las
páginas del nivel superior. Para ello conviene proporcionar una o varias barras de
navegación que lleven a las principales secciones, y botones para avanzar y retroceder, o
moverse rápidamente por la página. Si ésta tiene una cierta longitud, es una buena idea
colocar un botón para subir sin necesidad de desplazarse por la página con el ratón o los
cursores (el estándar es una flecha que apunta hacia arriba).
Usabilidad: ventajas y problemas de los linkeos en el diseño de páginas web
La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos
definiciones del concepto «usabilidad»; a saber:
ISO/IEC 9126:
La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser
comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en
condiciones específicas de uso.
Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto,
los cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad y eficiencia. La usabilidad
depende no sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es
en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en
un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser
valorada estudiando un producto de manera aislada.
ISO/IEC 9241:
Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un
producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en
un contexto de uso específico.
Se trata de una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es
decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios
específicos con efectividad.
A partir de la conceptualización llevada a cabo por la ISO, podemos obtener
los principios básicos en los que se basa la usabilidad:
1.- Facilidad de Aprendizaje: se refiere a la facilidad con la que nuevos usuarios
pueden tener una interacción efectiva. Está relacionada con la predictibilidad,
sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la
consistencia.
2.- Flexibilidad: hace referencia a la variedad de posibilidades con las que el
usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad
de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas
anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.
3.- Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus
objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de
recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.
Los beneficios de la usabilidad
Se puede señalar una serie de beneficios de la condición de usabilidad de las
páginas Web que deberán tenerse en cuenta en el diseño específico:
1.- Reducción de los costos de aprendizaje.
2.- Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario.
3.- Optimización de los costos de diseño, rediseño y mantenimiento de los sitios.
4.- Aumento de la tasa de usuarios del sitio.
5.- Mejora de la imagen y prestigio del sitio.
6.- Mejora en la calidad de vida de los usuarios del sitio, ya que reduce las
dificultades, incrementa la satisfacción y aumenta la productividad.
Todos estos beneficios implican una reducción y optimización general de los
costos de producción, así como un aumento en la productividad de los sitios web.
La usabilidad permite mayor rapidez en la realización de tareas, a la vez que
reduce las pérdidas de tiempo. Pero el principal beneficio, acorde a los intereses de
la tematización planteada en este Ensayo, es que un diseño para educación
planteado con una bien pensada usabilidad, favorece la creación de asociaciones
por parte del usuario.
En efecto, la mayor ventaja de los sistemas de hipermedios, así como su
razón de ser, radica en su capacidad para crear asociaciones entre información
relacionada.
Los enlaces (links)
Los enlaces (links) son el motor que dinamiza a las bases de datos no
lineales. Los enlaces se usan para generar distintos puntos de vista, ampliar
información, proporcionar explicaciones, relacionar información con sus referencias
bibliográficas, visuales, auditivas, etc. Gracias a estos enlaces electrónicos
(sistemas de linkeos) se pueden usar los sitios web estableciendo relaciones que no
se podrían crear con facilidad mediante los métodos de transmisión de información
tradicionales.
La flexibilidad y agilidad con la que el usuario puede hacer uso de ellos
contrasta con la manera lenta con la que se puede manipular la información
impresa.
Otra de las ventajas más sobresalientes de estos sistemas es la posibilidad
de integrar información presentada en múltiples formatos, lo que los convierte en
sistemas muy atractivos y valiosos, especialmente cuando se trata de aplicaciones
cuyos fines son la enseñanza y formación.
Otra gran ventaja relacionada con la educación es la posibilidad de intercalar
anotaciones sin alterar la información. Esto es algo que va haciéndose cada vez
más posible en el almacenamiento electrónico de información.
Por otra parte, lo que hace que estos sistemas sean medios tremendamente
populares en la transmisión de información es el hecho de poder llegar mediante un
mismo acto a múltiples usuarios; a usuarios de diversas condiciones sociales,
culturales, etarias, etc. Esto es posible gracias a que la información almacenada se
puede recuperar en distintos niveles, acorde a las peculiares características de cada
usuario. Así, usuarios expertos e inexpertos pueden hacer uso de la misma
herramienta de información: público especializado y público general pueden ambos
beneficiarse de una misma aplicación.
Por último, nos parece importante subrayar que otra gran ventaja es que la
recuperación de información de forma multidimensional permite que sea el usuario
quien siente sus propias bases en la recuperación de la información.
Resumiendo, podemos decir que las funciones que convierten a los sistemas
de hipertexto e hipermedios en medios ideales para transmitir información son:
1.- Optimizan el orden operativo en el tratamiento de la información.
2.- Integran información en múltiples medios dentro de un mismo sistema.
3.- Brindan acceso no predeterminado a la información almacenada.
4.- Ofrecen riqueza, flexibilidad y no linealidad en su estructuración.
5.- Permiten manipular información para varios fines y usos.
6.- Son útiles para distintos tipos de usuarios.
7.- Potencian la interacción con el usuario.
Sabemos que por delgada que se corte una rebanada, siempre tiene dos
lados; en consecuencia, también debemos señalar aquí los principales problemas
generales que pueden presentar los sistemas de hipertexto e hipermedios.
El análisis de problemas
En el análisis de esos problemas vamos a establecer dos categorías: los
problemas considerados superficiales, y los considerados profundos.
Los problemas superficiales son aquellos que se derivan del estado actual de
la tecnología y son característicos de los sistemas que existen en la actualidad. Al
tratarse de los problemas propios de sistemas particulares es probable (y de
esperar) que puedan solucionarse en un período de tiempo no muy largo, y que su
solución se acelere con el desarrollo tecnológico.
Los problemas categorizados como profundos son aquellos que se pueden
considerar inherentes al sistema en sí. Su solución no depende, por tanto, de
mejorar determinados sistemas ya existentes, sino de investigar en las técnicas de
gestión de grandes cantidades de información, así como en la propia naturaleza de
estos sistemas.
Veamos someramente cada uno de ellos.
a) Problemas superficiales:
Entre los problemas superficiales más señalados se pueden destacar dos:
1) Lentitud en la recuperación de información.
2) Falta de normalización entre sistemas operativos y aplicativos para usos diversos.
b) Problemas profundos:
Mientras que los que hemos denominado problemas superficiales son
consecuencia del estado actual de la tecnología y su solución depende, en mayor
medida, del avance que ésta experimente en el porvenir; los problemas que
consideramos profundos son intrínsecos a los sistemas de hipertexto e hipermedios
en tanto que medios adecuados o no para una masa poblacional cada vez más
amplia. Aquí intervienen, entonces, el estado actual de la tecnología y el estado
actual de los usuarios. Esto quiere decir que, si estos problemas no se solucionan,
mientras que a la vez siguen creciendo y complejizándose los volúmenes de
información, entonces pueden llegar a convertirse en medios no propicios para el
tratamiento y control de cantidades cada vez más grandes de información.
Por esta razón, investigar en este último grupo de problemas significa llegar o
no a asegurar la validez del hipertexto y el hipermedio para la gestión de grandes
volúmenes de información. Entre los problemas considerados profundos podemos
indicar cuanto menos tres:
1) La desorientación y pérdida del usuario en medio de un mar de datos con el que
no sabe bien qué hacer.
2) El riesgo de desbordamiento cognoscitivo de los usuarios.
3) La adquisición de un conocimiento superficial e insuficiente por parte del usuario.
Como puede apreciarse, la solución de estos problemas profundos no solo
pasa por las mejorías tecnológicas, sino fundamentalmente por la educación de los
usuarios.
Estructura básica de un sitio web
Para finalizar se presenta la estructura básica de un sitio WEB.
Enumeración de programas para el diseño de páginas WEB
Los programas más importantes para desarrolladores web, que están comentados en la
página [Link] son:
Photoshop. Editor de Imágenes
HomeSite. Editor web
Dreamweaver. Editores HTML
UltraEdit. Editor de texto
HTML-kit. Editor web
Flash. Editor de animaciones
Sothink DHTML Menu. Creación de menús DHTML
Zend Studio. Editor PHP
FileZilla, cliente FTP. FTP
Mozilla. Navegador web
PDF Creator. Editor ficheros PDF
Bitrix Site Manager. XML
Skype. General
Picasa 2. Gestión de imágenes
Adobe Photoshop CS. Diseño gráfico
Visual Web Developer 2005 Express Edition. IDE gratuito para .NET
ClamWin, antivirus gratis de código libre. Antivirus código libre
Camtasia Studio. Creación de videotutoriales
Stylizer. Editor CSS
En particular, se analiza a continuación las características de los programas Adobe
Photoshop, Skype y Camtasia Studio.
Todo diseñador WEB ha de conocer algunas herramientas que le permitan crear
gráficos para incluir en páginas web. Existen en el mercado múltiples programas pero el que
tratamos aquí es una de las mejores opciones.
A lo largo de sus distintas versiones ha ido sofisticándose cada vez más e incorporando
nuevas herramientas, a la vez que se perfeccionaban las existentes. Con todo se puede
decir que estamos hablando de un programa muy completo, vivo y muy práctico.
Es importante conocer todas sus herramientas y saber utilizarlas, por lo que se puede
consultar el manual de Photoshop en Internet. Por otro lado estamos publicando todas las
informaciones prácticas para explicar el uso de Photoshop, y los casos más interesantes en
que los diseñadores web pueden utilizarlo.
Aparte, existe mucha información externa sobre Photoshop, que publican otras webs y
nos puede servir para conocer el programa. Existen multitud de páginas interesantes y
completas como los tutoriales para trabajar con Photoshop.
Skype ([Link] es un programa gratuito, con el que se pueden olvidar de
todos los problemas del Messenger y realizar conversaciones con gran facilidad y sin
problemas con las conexiones porque, tal como dice el slogan de Skype, este programa
proporciona telefonía en Internet que realmente funciona. Nosotros lo hemos probado ya y
podemos afirmar que el producto funciona de verdad.
Skype es un programa que permite tener una lista de contactos, tal como ocurre en el
Messenger, con los que podemos realizar conversaciones. Skype está orientado a realizar
conversaciones con voz, por lo que necesitaremos un micrófono y unos altavoces. Aunque
también tiene opciones para mandar mensajes instantáneos, esta no es la principal utilidad
del programa.
Dentro de nuestra lista de contactos, podemos ver los que están conectados a la red de
Skype y los que no. Podremos hacer una llamada a los contactos que sí se encuentren
conectados y a partir de entonces se conectarán los equipos de las personas involucradas
en la conversación y se enviarán el uno al otro su señal de audio. La calidad de la señal es
estupenda, incluso con conexiones por módem, superando incluso a la del teléfono
convencional. Es extremadamente interesante la opción de realizar una conversación con
varias personas a la vez, de modo que podrán hablar entre si grupos de hasta 5 usuarios.
Skype dispone de otra interesante utilidad. Se trata de hacer llamadas a teléfonos de
cualquier parte del mundo.
Es decir, desde Skype podemos escribir un número de de cualquier teléfono fijo o móvil
del mundo y se pondrá en contacto nuestro ordenador con ese teléfono. Esta parte del
servicio no es gratuita. Las llamadas a otros ordenadores que dispongan de Skype son
gratis, pero si llamamos a un teléfono nos cobran una cantidad por minuto. No obstante,
dispone de precios realmente interesantes , por lo menos para muchos países de todo el
mundo. Por ejemplo la tarifa más reducida es de 1.7 céntimos de euro por minuto en
llamadas a teléfonos fijos de países de Europa y Estados Unidos. En este caso, según
nuestras pruebas, Skype también ofrece mucha calidad y fiabilidad.
Otro interesante servicio que Skype ha presentado recientemente consiste en la venta
de números de teléfono de diferentes países. Estos números de teléfono son como los
normales, pero no van asociados a una línea física, sino que van asociados a un usuario de
Skype. Sirven para recibir llamadas en nuestro ordenador desde teléfonos fijos. Por
ejemplo, nosotros podemos comprar un número de teléfono de Estados Unidos y entonces
cualquier persona puede llamarnos a ese número y nosotros descolgaremos la llamada con
el ordenador. Así, cualquier persona de ese país puede, llamarnos con un número de
tarificación nacional y nosotros podemos recibir la llamada desde cualquier parte del mundo.
Es una pena que todavía no estén disponibles números en Argentina y otros países de
Hispanoamérica en el momento de escribir este artículo.
Si existe un programa por excelencia para producir videotutoriales, para mi, éste sería
Camtasia Studio. Es un programa que permite grabar la pantalla del ordenador en vídeo, es
decir, captura todo lo que va ocurriendo por la pantalla y lo guarda en un archivo en formato
de vídeo. Pero no sólo se queda ahí, sino que además proporciona todas las herramientas
de edición y producción del vídeo, para crear videos con una calidad ideal y en cualquier
formato. Vamos, que es un programa todo-en-uno que permite crear contenido profesional
en vídeo a partir de la pantalla de nuestro ordenador.
Hace tiempo que venimos utilizando Camtasia Studio para la creación de videotutoriales
para [Link] y la verdad es que es una herramienta magnífica. Previamente
había probado otros productos gratuitos como CamStudio y la verdad es que, aunque
funcionan bien, no ofrecen todo lo que tenemos con Camtasia. No tengo nada en contra de
CamStudio, un producto gratuito y Open Source, pero digamos que este programa se queda
simplemente en la grabación de la pantalla, con lo que tendrías que combinarlo con otra
gama de programas de edición de vídeo, efectos especiales, diseño de titulares, edición de
sonido, etc. Mientras que Camtasia ofrece todas las herramientas que podrás necesitar para
crear todo tipo de presentaciones en vídeo.
Camtasia Studio se puede descargar libremente y se tiene completo acceso a las
funcionalidades del programa durante 30 días, que es más que de sobra para probarlo,
comprobar si nos interesa y comprar la licencia si queremos seguir usándolo. Esta
estrategia de prueba gratuita con el 100% de uso del programa es sin duda muy interesante
para que las personas se animen a comprar el software, pero ello unido a que tiene un
precio razonable, para las funcionalidades que aporta, y que se dispone de una serie de
videotutoriales para aprender a manejarlo (en inglés, pero fáciles de seguir), hacen que
Camtasia en poco tiempo se convierta en un producto muy tentador.
Puedes encontrar Camtasia Studio en su página web:
[Link]
ACTIVIDADES
1. Determine los elementos característicos de un sitio WEB. Distinga entre páginas de
cubierta, contenido.
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2. Diferencie entre problemas profundos y superficiales en los sitios WEB.
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3. Explique las características principales de la usabilidad de las páginas WEB.
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4. Analice y explique los términos del siguiente organizador conceptual en relación
con las páginas WEB.
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5. Caracterice el siguiente sitio web y considere si se ha programado bien el diseño
de un sistema de imagen corporativa. Descríbalo.
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6. Escoja un sitio web en el que Ud. considere que se ha programado bien el diseño
de un sistema de imagen corporativa. Descríbalo.
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7. Analice el siguiente sitio WEB y la descripción realizada.
En la página siguiente se presenta el diseño corporativo de una página sobre cría de
pájaros. El diseño sigue un claro diagrama de flujos que va del Intro al Home y luego
recorre cada solapa de ingreso a un nuevo rubro.
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8. Busque en la web algún sitio destinado a la educación, cuyo diseño Ud. considera
bien resuelto.
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9. Analice la siguiente página de la Web que es un proyecto para armar un Árbol de la
Vida global. ¿Qué opinión le merece?
En la página del Tree of Life Web Project, se presenta un árbol filogenético de la vida, con
un diseño moderno que muestra una evolución ramificada en vez de lineal, y que
rápidamente representa el fundamento de la clasificación moderna, el parentesco entre los
diferentes grupos de seres vivos. Las fotografías, además, llevan a diferentes grupos de
organismos que se localizan en el recorrido del árbol.
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10. Busque en la Internet ejemplos de sitios para los docentes que brinden: a)
Información y recursos para la formación permanente. b) Actividades para el aula. c)
Materiales didácticos. d) Juegos. e) Herramientas para intercambio profesional. f)
Teletrabajo docente. Seleccione un sitio diferenciado para cada ítem.
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11. Explique las razones que determinaron sus preferencias en la selección de cada
ejemplo.
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12. Analice el siguiente sitio de Internet y ubíquelo en una de las categorías
presentadas. Justifique.
[Link]
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13. Analice en Internet ejemplos de sitios para los alumnos y sus familias:
1) Escuelas para padres o recursos afines.
2) Comunidades virtuales para estudiantes.
Seleccione a continuación un sitio diferenciado para cada ítem.
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14. Evalúe las características de las siguientes páginas WEB.
[Link]
[Link]
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15. Explique las razones por las que seleccionaría estos ejemplos como base para el
diseño de páginas Web.
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16. Analice las principales características de los programas Skype, Adobe Photoshop
y Camtasia Studios.
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17. Distinga entre páginas de portada, de secciones y de contenidos en la
Web. ¿Qué criterios utiliza?
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Proyectos
Descargue el Programa Adobe Photoshop y recorra las características principales en
relación con el diseño de las páginas WEB.
La página para la descarga gratuita puede consultarse en:
[Link]/descargar
1. Analice el orden de las herramientas y si resultan acordes a la tarea que van a realizar.
2. Destaque si las mismas son intuitivas o no.
3. Abra un documento nuevo y con la herramienta de texto escriba una oración y aplíquele
efectos llamativos.
4. Incorpore en el mismo documento con la herramienta correspondiente formas
geométricas libres. Coloréelas.
Finalmente. Evalúe otras características que elija en el análisis de Photoshop u otros
programas similares.
Módulo 4
Creación de materiales Web con
Dreamweaver
Contenidos
Introducción
El Lenguaje HTML
Entorno de trabajo
Como se define un sitio web
Configuraciones de un sitio local
Creación de un documento nuevo
Insertar texto
Insertar hipervínculos
Insertar gráficos
Insertar tablas
Publicación de documentos
Requisitos de sistema
El lenguaje HTML
Historia del HTML
Estructura HTML básica de una página WEB
Elementos del XHTML
Entorno de trabajo
Armado de un sitio WEB}
La barra Insertar
Barra de herramientas del documento
Inspección de propiedades
Paneles y grupos de paneles
Múltiples documentos
Definición de un sitio WEB
El trabajo en la ventana de archivos
Trabajo en el sitio
Agregado de hipervínculos
Publicación de documentos
El CSS
Objetivos
Analizar las características generales del diseño de las páginas WEB con
Dreamweaver
Explicar las características del diseño de la página WEB con DreamWeaver
Comprender la historia del HTML como una evolución tecnológica fundamental
Identificar los elementos del XHTML y diferenciarlo delHTML
Enumerar las reglas básicas para el armado de una página WEB
Analizar las características de los paneles y grupos de paneles del programa
Caracterizar la presentación de múltiples documentos
Analizar la incorporación de textos e imágenes
Explicar la incorporación der hipervínculos
Explicar la incorporación de tablas
Analizar las características de la publicación de documentos mediante
Dreamweaver.
Introducción: Los requisitos para el trabajo con DreamWeaver
Como vimos en el módulo anterior, gracias a la tecnología de las computadoras en
la actualidad y al avance a pasos agigantados de Internet, podemos hacer y aprender casi
de todo con solo una conexión a la web.
Hemos visto como aprender a través de internet, publicar información en foros,
búsquedas en buscadores específicos, creaciones de materiales animados, etc. También
nos hemos introducido en el uso de diversos programas para la elaboración y presentación
de los materiales pedagógicos de nuestra práctica.
Es el momento de poder constituir una parte activa de este mundo tan globalizado e
interesante y utilizar la herramienta informática en acción a través de la programación de
páginas WEB.
A lo largo de este módulo vamos a ir investigando y aprendiendo como hacer una
página web completa, desde su nacimiento hasta la publicación en la infinita “nube” “red”
“internet”
A continuación se detalla lo que necesitaremos para comenzar con el proyecto de
creación de nuestra primera página web:
El software:
Dreamweaver CS5 (español o ingles)
El hardware:
Computadora con conexión a internet de banda ancha
Requisitos mínimos de la computadora con Windows:
1- Procesador Intel® Pentium® 4 o AMD Athlon® de 32 o 64 bits
2- Microsoft® Windows® XP con Service Pack 2 (se recomienda Service Pack 3); o
Windows 7
3- 512 MB de memoria RAM
4- 1 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se necesita espacio
libre adicional durante la instalación
5- Resolución de 1280 × 800 con tarjeta de vídeo de 16 bits
6- Unidad de DVD-ROM
Requisitos mínimos de la computadora con Mac OS:
1- Procesador Intel® multinúcleo
2- Mac OS X v10.5.8 o v10.6
3- 512 MB de memoria RAM
4- 1,8 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se necesita
espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en un volumen que utilice
un sistema de distinción entre mayúsculas y minúsculas en archivos, ni en dispositivos de
almacenamiento extraíbles basados en memoria flash)
5- Resolución de 1280 × 800 con tarjeta de vídeo de 16 bits
6- Unidad de DVD-ROM
Aclaración
Normalmente nos oímos decir erróneamente, en referencia a un sitio web, la “página web”.
Sin embargo, una página web, es una “página o pantalla” que compone el sitio web en su
totalidad. En otras palabras, el sitio web esta compuesto por una cierta cantidad de páginas
vinculadas entre sí por hipervínculos o links (véase módulo 3).
Ejemplo: un sitio web equivale a un libro, que esta compuesto por varias “páginas”
numeradas y con un nombre específico.
Sitio web: sitio publicado en internet con una específica cantidad de páginas.
Página web: pantalla o página con una información específica que compone el total
de páginas de un sitio web.
Hipervínculo o Link: enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio
web, pero un enlace también puede llevar a una página de otro sitio, a un archivo,
imagen, etc. Para navegar al link al que apunta el enlace, tenemos que hacer clic
sobre él.
El lenguaje HTML
HTML son letras que despiertan nuestra atención y muchas veces desconocemos su
significado.
La definición correcta de esta sigla es HyperText Markup Language (lenguaje de
marcado de hipertexto), es decir, el lenguaje de marcado predominante para la elaboración
y diagramación de páginas web. Se emplea para describir la estructura y el contenido en
forma de texto, así como para complementarlo con objetos tales como imágenes.
HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>).
HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento.
Las páginas web pueden ser vistas por el usuario mediante un tipo de aplicación
llamada navegador. Podemos decir por lo tanto que el HTML es el lenguaje usado por los
navegadores para mostrar las páginas webs al usuario, siendo hoy en día la interface más
extendida en la red.
En resumen y en forma simplificada, el código HTML, representa el “esqueleto” de
una página web. Al observar en internet una pagina web con textos, fotografías, formularios,
etc., estamos mirando su “cara exterior” aunque no toda la estructura específica de la
página, que está “debajo” y no a la vista. Justamente esto es el código HTML.
Historia del HTML
El origen de HTML se remonta a 1980, cuando el físico Tim Berners-Lee,
trabajador del CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear) propuso
un nuevo sistema de "hipertexto" para compartir documentos.
El HTML se creó en un principio para transmitir información específica. No se pensó
que la web llegara a ser un área de ocio con carácter multimedia, de modo que con él se
buscaba dar respuesta a todos los posibles usos que se le iba a dar a todas las clases de
gente que lo utilizarían en un futuro. Sin embargo, pese a esta deficiente planificación, se
han ido incorporando modificaciones con el tiempo, que representan los estándares del
HTML. Ya se han presentado numerosos estándares. El actual es el HTML 5 (año 2012).
Los sistemas de "hipertexto" habían sido desarrollados años antes. En el
ámbito de la informática, un hipertexto permite que los usuarios accedan a la
información relacionada con los documentos electrónicos que están visualizando.
De cierta manera, los primitivos sistemas de hipertexto podrían asimilarse a los
enlaces de las páginas web actuales.
Tras finalizar el desarrollo de su sistema de hipertexto, Tim Berners-Lee lo
presentó a una convocatoria organizada para desarrollar un sistema adecuado para
Internet. Después de unir sus fuerzas con el ingeniero de sistemas Robert Cailliau,
presentaron la propuesta ganadora llamada WorldWideWeb (W3).
El primer documento formal con la descripción de HTML se publicó en 1991
bajo el nombre "HTML Tags" (Etiquetas HTML) y todavía hoy puede ser consultado
online a modo de reliquia informática.
La primera propuesta oficial para convertir HTML en un estándar se realizó
en 1993 por parte del organismo IETF (Internet Engineering Task Force). Aunque se
consiguieron avances significativos (en esta época se definieron las etiquetas para
imágenes, tablas y formularios) ninguna de las dos propuestas de estándar,
llamadas HTML y HTML + consiguieron convertirse en estándar oficial.
En 1995, el organismo IETF organiza un grupo de trabajo de HTML y
consigue publicar, el 22 de setiembre de ese mismo año, el estándar HTML 2.0. A
pesar de su nombre, HTML 2.0 es el primer estándar oficial de HTML.
A partir de 1996, los estándares de HTML los publica otro organismo de
estandarización llamado W3C (World Wide Web Consortium). La versión HTML 3.2
se publicó el 14 de Enero de 1997 y es la primera recomendación de HTML
publicada por el W3C. Esta revisión incorpora los últimos avances de las páginas
web desarrolladas hasta 1996, como applets de Java y texto que fluye alrededor de
las imágenes.
HTML 4.0 se publicó el 24 de Abril de 1998 (mediante una versión corregida
de la publicación original del 18 de Diciembre de 1997) y supuso un gran salto
desde las versiones anteriores. Entre sus novedades más destacadas se
encuentran las hojas de estilos CSS, la posibilidad de incluir pequeños programas o
scripts en las páginas web, mejora de la accesibilidad de las páginas diseñadas,
tablas complejas y mejoras en los formularios.
La última especificación oficial de HTML se publicó el 24 de diciembre de
1999 y se denomina HTML 4.01. Se trata de una revisión y actualización de la
versión HTML 4.0, por lo que no incluye novedades significativas.
Desde la publicación de HTML 4.01, la actividad de estandarización de HTML
se detuvo y el W3C se centró en el desarrollo del estándar XHTML. Por este motivo,
en el año 2004, las empresas Apple, Mozilla y Opera mostraron su preocupación por
la falta de interés del W3C en HTML y decidieron organizarse en una nueva
asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working
Group).
Estructura HTML básica de una página web
Todas las páginas web tienen la siguiente estructura básica:
<html>
<head>
<title>Nombre de mi página web</title>
</head>
<body>
</body>
</html>
En la primera línea encontramos la etiqueta <html>. Esta le indica al cliente
que comienza un documento HTML. Luego viene <head>, la cabecera, donde se
pone información sobre el documento, que no se ve en la pantalla del navegador
(Explorer, Firefox, Opera, Chrome, etc.). Aquí puede ir el título <title> del documento,
y que se considera también el título de la ventana en los navegadores que lo
permitan y que representará a la página en algunos buscadores (Google, Yahoo,
etc.) así como en la lista de favoritos de los usuarios (es importante pensar bien el
título del documento).
Tras la cabecera viene <body>, el cuerpo, que es donde se coloca la
información que queremos mostrar en la pantalla principal del navegador (Textos,
imágenes, fotografías, formularios, etc.). Todas las etiquetas luego de colocar la
respectiva información se deben cerrar con la correspondiente, por ejemplo:
<html><html> <head></head>.
En la actualidad, el HTML ha pasado a llamarse XHTML, ¿qué diferencias existe
entre ellos?, la mayor diferencia es que en el XHTML el diseño web trabaja de forma
separada del estilo de la estructura. A que llamamos estructura y diseño, estructura son los
colores, el tipo de letra, el tamaño, el lugar donde lo colocamos, y el diseño los
componentes utilizados (tablas, imágenes, flash,…).
Entorno de trabajo
A lo largo de este módulo, vamos a aprender la elaboración de un sitio web básico,
para que puedan publicar y compartir información con amigos y colegas, pero
especialmente con sus alumnos. Aprenderemos desde la idea inicial hasta la publicación en
Internet.
Lo primero que tenemos que tener claro es el nombre que va a tener nuestro sitio
web. Una vez que lo hayamos pensado, tenemos que registrarlo gratuitamente en
[Link] entidad qie regula todos los dominios web de argentina (.[Link]),
perteneciente a la Secretaría Legal Técnica de la Presidencia de la Nación.
Entonces, llegó el momento de ponernos manos a la obra, una vez que hayamos
registrado nuestro dominio [Link] e instalado en nuestra computadora el programa Adobe
Dreamweaver CS5, que se puede obtener mediante descarga gratuita en muchas páginas.
A continuación, nos dedicaremos al armado de nuestro sitio web. Pero para
comenzar debemos tener certeza acerca de la cantidad de páginas que va a contener, en
base a lo que se requiere mostrar.
¿Por qué elegir Dreamweaver CS5? Se trata de un programa de diseño web que no
requiere conocimientos previos de ningún lenguaje de programación. Como veremos,
trabajando desde la vista de diseñador, podremos realizar cualquier trabajo lo que nos
facilitará nuestra realización de un sitio web sin amplios conocimientos.
El armado del sitio Web
Llego el momento de iniciar el camino hacia nuestro propio sitio web. Primeramente
debemos iniciar el programa Abobe Dreamweaver CS5.
Pantalla de bienvenida.
Antes de comenzar a explicar las características de la interfaz de Dreamweaver,
existen algunos conocimientos previos que resultan convenientes.
Como se mencionó, el HTML es el lenguaje de programación que se utiliza en la
creación de una página web, por lo que se requerirá tener conocimiento de las etiquetas
más importantes en los apartados que siguen.
Desde la pantalla de bienvenida, podemos abrir un documento nuevo en
diferentes formatos (html, php, xml, javascript, etc.) y elementos destacados. Los
elementos destacados, pueden ser muy útiles, ya que se trata de videos, de
métodos de trabajo o de la utilización de algunas herramientas específicas.
La barra Insertar
Es posible encontrar la barra insertar, que se muestra en la imagen inferior.
Se trata de una barra muy útil, ya que la mayoría de herramientas que utilizaremos,
están en ella o es posible añadirlas, lo que nos facilita el no tener que ir buscando
las herramientas en las diferentes ventanas.
Como en el caso de la mayoría de barras, se las puede personalizar, aunque
con limitaciones. Como vemos en la imagen de abajo, vemos que podemos verla
como menú o como fichas que es, como se encuentra en la imagen de arriba.
Como menú, se visualiza que el aspecto ha cambiado, ya no tenemos las
pestañas que nos indicaban las herramientas de otras secciones, como formularios,
datos, spry, etc.
Sin embargo, si hacemos clic en el triángulo invertido que se encuentra al
lado de “común“, veremos que encontramos en forma de menú, las pestañas que
contenía en el modo de fichas.
Barra de herramientas del documento
En la barra de herramientas del documento se pueden observar los aspectos
esenciales del programa.
Describiremos grosso modo la barra y las herramientas más significativas.
Como vemos, encontramos el botón “Diseño” seleccionado, que está a la vista ya
que lo utilizaremos con frecuencia, en especial para aquellos que controlen el
código HTML, mediante algún lenguaje de programación o que simplemente se
desean visualizar el código.
Existen dos maneras de hacerlo, una como imagen superior, donde se
encuentra el botón “Dividir”, y pulsándolo, se tiene acceso a la pantalla dividida,
donde se visualiza una parte el diseño y otra con el código. Sin embargo, pulsando
el botón “Código”, se podrá ver solamente el código de la página y se perderá de
vista el diseño.
Más adelante encontramos una “bola del mundo” (imagen esférica que está
al lado de la sección Multipantalla) donde podemos agregar los diferentes
navegadores en los que queremos ver la página, aunque normalmente ya nos
reconoce los que tenemos instalados.
Pulsando sobre él o sobre la tecla F12, se verá en el navegador el resultado
del trabajo que estamos realizando.
También es posible visualizar una caja de texto donde se debe ubicar el
“Documento sin título”, y allí se habrá de escribir el título que llevará la página.
Nuevamente, al pulsar F12 se verá aparecer la pestaña del navegador o en la parte
de arriba de la ventana del mismo.
Inspección de propiedades
En el inspector de propiedades, como se observa en la siguiente imagen, es
posible lograr visualizar y cambiar las propiedades de los estilos CSS, que
explicaremos más adelante.
También podemos apreciar que nos aparecen propiedades de la parte del
documento, donde es posible aplicar etiquetas HTML que personalicen nuestro
trabajo.
El inspector de propiedades es una de las partes que se convertirá en
imprescindible en el proceso de un diseño web.
Paneles y grupos de paneles
A la derecha de la pantalla, es posible apreciar lo que aparece como un
grupo de símbolos. Se trata de los paneles en los que es posible encontrar los
documentos que se van creando, los comportamientos que se pueden aplicar o que
ya se han aplicado, así como los CSS creados.
Para visualizar mejor este diseño, podemos desplegarlo como en la imagen
de arriba, pulsando sobre las dos flechas situadas en la parte superior derecha del
grupo de paneles. Así podremos trabajar con la visión completa de todo lo que
contienen los paneles. Si esto no nos molesta para trabajar, es mejor dejarlo
plegado y pulsar en el icono del panel que necesitamos en cada momento.
Múltiples documentos
Conforme continuamos con nuestro trabajo, iremos creando diferentes
documentos, y en ocasiones, podemos requerir que varios de ellos estén abiertos,
como apreciamos en la imagen. Así nos aparecen pestañas o fichas con los
diferentes documentos abiertos o creados. Con tan solo pulsar en las diferentes
pestañas, es posible entonces navegar por ellos sin ningún problema.
Con estas breves notas terminamos la descripción de las partes más
esenciales del interfaz de Dreamweaver CS5 para familiarizarnos con sus
características.
La definición de un sitio web
Antes de comenzar a crear un sitio WEB lo primero que tenemos que plantearnos es su
organización.
Una organización muy usual consiste en la separación en las carpetas de los
archivos diferentes, es decir, la creación de una carpeta especial (carpeta raíz) con
el nombre del sitio web, para ubicar en su interior otras con los siguientes nombres:
imágenes
películas
estilos
En la carpeta raíz dejaremos los archivos HTML. Cuando se habla de carpeta
raíz, se hace referencia a la carpeta principal donde iremos creando el sitio web.
Con esto es posible crear un orden en nuestro sitio adecuado para buscar
con facilidad archivos específicos.
Siempre que quiera cambiar la ubicación de un archivo es recomendable
hacerlo directamente en Dreamweaver por que se tiene la posibilidad de actualizar
todos los vínculos sin que se ocasiones ningún problema. Si se lo efectúa en la
carpeta raíz, fuera de Dreamweaver, se deberán actualizar los vínculos
manualmente. De ahí, la importancia de manipular los archivos y las carpetas,
únicamente en el software.
También se deben tener en cuenta los nombres de las páginas del sitio. La
página principal deberá llamarse index, siempre en minúsculas, ya que los
servidores web o posting (*) son sensibles a las mayúsculas, es decir, diferencian
mayúsculas de minúsculas.
Para el resto de las páginas es aconsejable que su nombre sea referente al
contenido. Es importante NUNCA DEJAR ESPACIOS, si el nombre es compuesto,
unirlos mediante un guión bajo (shift + la tecla guión). Ejemplo: fotos_productos).
También se pueden unir simplemente las palabras, creando un nombre
simple.
Definición del sitio
Cuando hablamos de definir un sitio nos referimos a agregar la carpeta raíz
como un proyecto de Dreamweaver, así como los archivos que contenga y así poder
manipular de forma más sencilla.
En este apartado se adquirirán diferentes formas de definir un sitio desde:
La ventana de bienvenida
La ventana Archivos
El Sitio
En la primera forma de definir un sitio explicaremos de forma sencilla la
definición de un sitio web, y en las formas posteriores solamente nos centraremos
en llegar al cuadro de dialogo de definición del sitio.
a) Desde la ventana de bienvenida
En la ventana de bienvenida que al iniciar la aplicación, encontramos en el
apartado “Crear nuevo” “Sitio de Dreamweaver…”, si pulsamos allí, nos llevará al
cuadro de diálogo de definición del sitio, que vemos en la imagen siguiente.
Aquí se podrá colocar el nombre del sitio, el cual no tiene por qué coincidir
con el nombre de la carpeta y puede llevar espacios. Seguidamente, se habrá de
pulsar en la carpeta que se encuentra debajo y se hallará la carpeta raíz del sitio.
Si se encuentra entro de un servidor Web, se pulsa en Servidores y se
procede a la configuración para realizar las pruebas desde el servidor.
En primer lugar, se pulsa en la pestaña “Servidores”, y seguidamente en la
“+” que se encuentra en la imagen, para añadir la configuración a un servidor.
En esta configuración que vamos a explicar entenderemos, que se encuentra
de forma local y no remota.
Al pulsar en el “+”, se tiene acceso a otra ventana.
Entonces, se hace click con el mouse en el menú desplegable donde se
ubica “Conectar usando:”.
A continuación, se selecciona la opción Local\red, como vemos en la imagen
de arriba.
Se observa que las opciones de la ventana han cambiado, y únicamente
tenemos que indicar el nombre que le vamos a dar al servidor. No tiene por qué
coincidir con el nombre de la carpeta. Seleccionamos entonces la carpeta raíz, que
se encontrará dentro del servidor (dependiendo del servidor web instalado, la
carpeta donde guardar los proyectos web se llamará de una forma u otra, y en
algunos servidores tendrá el nombre de la carpeta que es www).
Seguidamente colocamos la URL que utilizaremos para ver el proyecto, que
constituirá el nombre del servidor instalado, que de forma predeterminada es
“localhost”. Continuamos poniendo ”/” y seguidamente el nombre de la carpeta que
no debe contener espacios. Con esto, cada vez que pongamos en el navegador
“[Link] veremos el proyecto como si se tratara de un sitio web
activo, aunque en modo local.
Con esta presentación culminamos la definición del sitio.
El trabajo en la Ventana de Archivos
Vamos a la ventana Archivos situada en los paneles de la derecha de la
aplicación, u pulsamos en el menú desplegable de los proyectos para luego hacer
click en “Administra sitios”. Se abre una ventana, y entonces pulsamos en “Nuevo”,
para definir el nuevo sitio web, de modo que nos volverá a salir la ventana del
principio.
El trabajo en el Sitio
En la barra de herramientas hallamos “Sitio”, pulsamos y se despliega el
menú de sitios, pulsamos en “Nuevo sitio…” y nos saldrá la ventana de definición
del sitio.
Creación de un documento nuevo
Para crear un documento nuevo, se puede utilizar cualquiera de las siguientes
operaciones:
Hacer clic en el botón nuevo de la barra de herramientas estándar (si está
visible).
Pulsar la combinación de teclas Ctrl + N.
Hacer clic sobre el menú Archivo y elegir la opción Nuevo.
Después de realizada esta tarea, aparecerá una nueva ventana, en la que
deberá elegir la Categoría Página en blanco.
En la segunda columna seleccionamos HTML, y observamos que hay varios
diseños ya creados entre los cuales es posible elegir, y para nuestro primer ejemplo
procedemos a seleccionar Diseño ninguno. A continuación pulsamos el botón Crear.
Para guardar un documento, puedes utilizar cualquiera de las siguientes
operaciones.
Hacer clic en el botón Guardar de la barra de herramientas estándar.
Pulsar la combinación de teclas Ctrl + S.
Hacer clic sobre el menú Archivo y elegir la opción Guardar como, colocar en la
ventana el nombre del nombre que deseamos crear, por ejemplo: (fotografias).
Dreamweaver incluye la posibilidad de, en el caso de estar trabajando
simultáneamente con varios documentos, poder guardar todos de golpe, sin la
necesidad de hacerlo uno por uno. Para guardar la totalidad puede realizar
cualquiera de las siguientes operaciones.
Hacer clic en el botón Guardar todo de la Barra de herramientas estándar.
Hacer clic sobre el menú Archivo y elegir la opción Guardar todo.
Al tener varios documentos abiertos es fácil olvidarse de todas las
modificaciones hechas en cada uno de ellos. Deberá tener mucho cuidado al utilizar
la opción guardar todo, ya que en ocasiones es posible no desear guardar los
cambios en todos los documentos modificados. Por ello es conveniente que al
principio no utilizar esta opción, al menos hasta que se haya habituado a manejar el
programa. De todas formas, debe observar que cuando hay cambios sin guardar
aparece un * tras el nombre del documento.
La inserción de textos
Para que nos vayamos haciendo una idea del funcionamiento de
Dreamweaver, vamos a crear una página web sencilla, con varios estilos de texto,
una imagen y un enlace a otra página. Crear esta página solo llevará unos pocos
minutos, y sabremos cómo trabajar con los elementos básicos con los que están
hechas la mayoría de las páginas web. Si nunca han confeccionado una página
web, este es el momento para descubrir lo sencillo que resulta esta tarea.
Lo primero que hay que hacer es crear un documento nuevo y selecciona la
Categoría Página básica, HTML, en la columna Diseño dejamos la opción por
defecto: <ninguno>.
Seguidamente, se debe hacer clic sobre la zona blanca del documento y
escribe con la herramienta de texto, lo siguiente, por ejemplo:
Una vez introducido el texto, vamos a modificar el título y el color de fondo del
documento.
Para ello podemos hacer clic sobre el menú Modificar y elegir la opción
Propiedades de la página. Se abrirá una ventana para poder configurar las
opciones de la página.
En Color de Fondo escribe #CCCCFF, de este modo el fondo del documento
pasará a ser de color azul.
Debe hacer clic en Título/Codificación a la izquierda, y en el Título escribe Mi
primer sitio web.
Para aplicar los cambios, pulsa sobre el botón Aceptar.
Inserción de imágenes
Ahora vamos a insertar una imagen. Para insertar la imagen, hemos de
tenerla en la carpeta donde estamos creando nuestras páginas (carpeta raíz), en la
carpeta llamada “imágenes”.
Muchas de las imágenes que vemos en Internet se pueden copiar al disco
duro. Al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la imagen que queremos
traer de Internet, se abre una ventana con una opción similar a Guardar imagen
como (lo que depende del navegador que utilices) que permite grabar dicha imagen
en un fichero de nuestro disco duro. Debe tener cuenta que si piensa publicar la
página en Internet, hay que respetar los derechos de autor de la imagen.
Debe copiar la imagen que aparece a continuación, para luego poder
insertarla en la página web que estamos creando. Guárdela en la carpeta
“imágenes” dentro de la carpeta raíz del sitio.
Ahora vamos a insertar la imagen debajo de la segunda línea de texto. En
primer lugar, situamos el cursor al final de la segunda línea y creamos un salto de
línea (tecla Enter). Después nos dirigimos al menú Insertar, opción Imagen.
En la nueva ventana que aparece, deberá buscar la imagen en la carpeta en
la que la habías guardado, seleccionarla y pulsar Aceptar.
A continuación pasaremos a cambiar el formato del texto. Para ello se
requiere visualizar el inspector de propiedades que se encuentra normalmente en la
parte inferior de la ventana, y que tiene el siguiente aspecto:
Si no aparece, puede mostrarlo a través del menú Ventana, opción
Propiedades. Si lo que ocurre es que únicamente se visualiza el título del panel, es
porque está contraído. Para que aparezca desplegado debe hacer doble clic en
Propiedades.
Acto seguido, selecciona la primera línea de texto. En el inspector de
propiedades pulsa HTML y aplica el formato Encabezado 1 (h1) seleccionando el
valor Encabezado1 del cuadro Formato.
Para cambiar el color del texto cambiamos el panel a las opciones de estilo,
pulsando el icono CSS a la izquierda. Mediante el inspector de propiedades en
Dreamweaver CS5 accedemos tanto a las propiedades de CSS como a las
propiedades de HTML.
Podemos afirmar que en una página web, HTML se encarga de estructurar el
contenido, la información, mientras que CSS se encarga de mostrar ese contenido
con el formato adecuado.
Al utilizar el inspector de propiedades de CSS, Dreamweaver aplica formato
al texto mediante hojas de estilos en cascada. Los estilos CSS ofrecen un mayor
control sobre el diseño de la página Web y reducen el tamaño del archivo.
Selecciona la primera línea.
En Regla de destino selecciona <Nuevo estilo en línea>, para aplicar el
formato solo al texto seleccionado. También aplica el estilo de Fuente Arial,
Helvetica, sans-serif, color azul #009 y centra el texto, tal y como muestra la
imagen siguiente:
Observe que hemos centrado el texto pulsando en el botón
Selecciona la segunda línea de texto, y seleccionando como antes <Nuevo estilo en
línea>, marca los botones para ponerlo en negrita y cursiva respectivamente.
Vamos a centrar también la imagen. Para ellos selecciónala. Lo que hay que
centrar es el contenido del párrafo que la contiene. Para hacerlo, en la barra de estado,
encima de las propiedades nos aparece la jerarquía de etiquetas. Haga clic sobre p.
Ahora, en Regla de destino selecciona <Nuevo estilo en línea> y centra el párrafo
como hemos visto hasta ahora, pulsando en.
Inserción de hipervínculos
Ahora vamos a crear un enlace, link o hipervínculo. En este caso lo haremos sobre
un texto, pero los hipervínculos se pueden aplicar tanto a textos, como a imágenes.
Selecciona el texto de la última línea, y cambia el panel de Propiedades a las
propiedades de HTML.
En el campo Vínculo, escribe la URL de la página a enlazar, como se ve en la
siguiente imagen, también si deseamos que el hipervínculo vaya en vez de a una dirección
de internet, a una imagen, tendremos que hacer clic en el ícono…..al lado del campo de
Vínculo, y desde allí buscar la imagen deseada en la carpeta “imagen”
Por último guarda el documento. Ya sabe que puede hacerlo a través del menú
Archivo, desde la opción Guardar.
Puedes llamar al documento como lo desee, pero la extensión ha de ser htm o html.
Por ejemplo, lo hemos llamado [Link], y la hemos guardado en la misma carpeta que
la imagen descargada.
Ahora, puedes visualizar cómo se ve en tu navegador pulsando la tecla F12 o
pulsando el icono en forma de planta en la barra de herramientas.
Luego podrá visualizar en el navegador el documento tal como se verá.
Inserción de tablas
Ahora vamos a crear tablas y sus propiedades. En el diseño web de hoy en
día, poco usamos las tablas, pero es importante saber crearlas y modificar sus
propiedades, porque para cosas concretas nos pueden sacar de algunos apuros.
Hace unos años, el diseño web de toda la estructura se hacía con tablas,
así como la maquetación del contenido. Aún hoy, hay personas que las siguen
usando, pero ya es una práctica un poco obsoleta.
Empecemos entonces con la parte más importante la creación.
Vamos a analizar dos formar de crear las tablas, desde la ventana insertar y
desde el menú principal, opción insertar.
En la primera opción, observamos en la ventana insertar en la pestaña
común, el símbolo de tablas, para crear una, solo tenemos que hacer clic en él. La
venta insertar, resulta muy intuitiva para realizar nuestro diseño, ya que los símbolos
son muy concretos.
Para la segunda opción, nos colocamos en el menú principal, insertar y
vemos que la quinta opción es tabla, hacemos click y ya pasamos a crear la tabla.
Tras hacer clic en una de las dos opciones anteriores, nos aparece la
ventana siguiente, donde daremos las propiedades a la tabla, algunas de ellas
podrán ser modificadas después si no nos convence como la hemos creado.
Empezamos entonces explicando las propiedades de esta ventana, como
vemos se separan en apartados: Tamaño de tabla, Encabezado, Accesibilidad.
Tamaño de tabla: resulta muy intuitivo, lo primero que vemos es el número de filas y
columnas que queremos, el ancho de la tabla en el que podemos utilizar diferentes
medidas, normalmente las que más se usan son los píxeles y el %. Continuando,
encontramos el grosor del borde, si queremos que al visualizar se vean los bordes
en la tabla, indicamos su grosor. Relleno de celda, para dar un margen interno con
los bordes de las celdas y por último espacio entre celdas, como el propio nombre
indica es para dejar un margen entre las celdas, es el que utilizaremos en los
ejemplos siguientes.
Como podemos ver en la imagen siguiente, encontramos dos imágenes, una
con encabezado y otra que no, la diferencia es significativa. En una nos aparece
alineado a la izquierda y sin negrita por defecto y en la otra aparece centrado y en
negrita. A la segunda imagen le hemos puesto un encabezado superior para que
visualicen la diferencia de una y otra.
Continuamos con las propiedades de las tablas, en nuestro diseño web y en
muchas ocasiones manipularemos las propiedades de nuestras tablas desde esta
ventana ya que nos facilita su modificación después de haberla creado.
Las opciones que encontramos son las mismas que en la ventana anterior,
solo que más reducidas. La diferencia está en que aquí podemos aplicar una clase
CSS a nuestro diseño de la tabla, lo que nos permite mejorar nuestro diseño y
personalizarlo aún más.
Por último veremos algunas de las opciones encontradas al hacer clic con el
botón derecho cuando tenemos seleccionada una tabla o unas celdas.
Si tenemos seleccionadas dos o más celdas nos permite combinarlas, es
decir convertir las celdas seleccionadas en una sola.
También nos permite incluir filas y columnas, así como eliminarlas y
modificarlas.
Publicación de documentos
Ya aprendimos lo básico de Dreamweaver CS5, desde crear un documento o página
nueva html, insertar texto e imágenes, definir un sitio web, colocar hipervínculos, etc
Ahora llego el momento de publicar todo en contenido creado en internet, y
poder visualizarlo en la red de redes, “la web”.
Como en la mayoría de los sistemas de creación y publicación de páginas, un
sitio en Dreamweaver consta de dos partes:
un conjunto de archivos situados en un equipo local (el sitio local)
y una ubicación en un servidor Web remoto donde publicará los archivos (el sitio
remoto, espacio web o alojamiento web).
El método más común para crear un sitio Web utilizando Dreamweaver consiste en
crear y editar páginas en el disco local y, a continuación, publicar copias de esas páginas en
el servidor Web remoto para ponerlas a disposición pública.
Como anteriormente ya hemos configurado el sitio, ahora tan sólo es necesario
especificar las propiedades del sitio local y los parámetros de conexión al sitio remoto (en
este caso utilizando un acceso FTP) para empezar a publicar archivos en el servidor. Inicie
Dreamweaver y en el menú superior seleccione Sitio / Administrar sitios... . Aparecerá
una nueva ventana, se trata del Administrador de Sitios , haga clic en
Nuevo... / Sitio para abrir la ventana de configuración del nuevo sitio.
En la ventana de configuración en el sector sitio, aparecerá el nombre del
sitio, de lo contrario, escríbalo, por ejemplo: Mi sitio. En Carpeta del sitio local,
aparecerá la ruta en donde se encuentra nuestra carpeta raíz, en donde tenemos
todo el sitio que hemos creado.
Luego nos dirigimos a Servidores para poder configurar todo lo relacionado
al servidor o Hosting. Aquí nos pedirá que coloquemos los datos del servicio de
Hosting que hayamos contratado, en base a esta información completemos los
siguientes campos que se muestran en las siguientes imágenes, comencemos
haciendo clic en el icono con el signo +.
Una vez que hayamos configurado los datos del Hosting, hacemos clic en
Guardar.
Entonces, llegamos al final. Ya quedaron definidos los pasos para publicar nuestro
sitio Web en internet!
Ahora estamos en condiciones de conectarnos al servidor o Hosting para
subir nuestros archivos. Presionamos la tecla de nuestro teclado F8, y nos
aparecerá una ventana como la de la imagen.
Para lograr conectarnos al servidor, hagamos clic en el icono de conexión
Esperamos a que nuestra computadora conecte, mientras veremos esta pantalla.
Una vez conectados puede alternar a Vista remota y Vista local para acceder a los
archivos del sitio local y del sitio remoto. Aunque puede empezar a transferir sus archivos
directamente desde este panel, puede trabajar más cómodamente haciendo clic sobre el
icono de la derecha para expandir el administrador de archivos a modo ventana. Como
puede comprobar, la apariencia es similar a un cliente de FTP, a la izquierda los archivos
del sitio remoto (en el hosting) y a la derecha los archivos del sitio local (en nuestra
computadora). Puede arrastrar elementos entre ambos sitios (remoto y local) para publicar o
descargar archivos.
El CSS
El nombre hojas de estilo en cascada viene del inglés Cascading Style
Sheets, del que toma sus siglas. CSS es un lenguaje usado para definir la
presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y por
extensión en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de
formular la especificación de las hojas de estilo que servirán de estándar para los
agentes de usuario o navegadores.
La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la
estructura de un documento de su presentación.
La información de estilo puede ser adjuntada como un documento separado o
en el mismo documento HTML. En este último caso podrían definirse estilos
generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta particular mediante el
atributo "<style".
Para dar formato a un documento HTML, puede emplearse CSS de tres
formas distintas:
1. Mediante CSS introducido por el autor del HTML
1. Un estilo en línea (inline) es un método para insertar el lenguaje de
estilo de página directamente dentro de una etiqueta HTML. Esta
manera de proceder no es totalmente adecuada. El incrustar la
descripción del formateo dentro del documento de la página Web, a
nivel de código, se convierte en una manera larga, tediosa y poco
elegante de resolver el problema de la programación de la página.
Este modo de trabajo se podría usar de manera ocasional si se
pretende aplicar un formateo con prisa, al vuelo. No es todo lo claro o
estructurado que debería ser, pero funciona.
Dado que los clientes de correo electrónico no soportan las hojas de
estilos externas, y que no existen estándares que los fabricantes de
clientes de correo respeten para utilizar CSS en este contexto, la
solución más recomendable para maquetar correos electrónicos, es
utilizar CSS dentro de los propios elementos (inline).
2. Una hoja de estilo interna, que es una hoja de estilo que está
incrustada dentro de un documento HTML, dentro del elemento
<head>, marcada por la etiqueta <style>. De esta manera se obtiene el
beneficio de separar la información del estilo del código HTML
propiamente dicho. Se puede optar por copiar la hoja de estilo
incrustada de una página a otra (esta posibilidad es difícil de ejecutar
si se desea para guardar las copias sincronizadas). En general, la
única vez que se usa una hoja de estilo interna, es cuando se quiere
proporcionar alguna característica a una página Web en un simple
fichero, por ejemplo, si se está enviando algo a la página Web.
3. Una hoja de estilo externa, es una hoja de estilo que está
almacenada en un archivo diferente al archivo donde se almacena el
código HTML de la página Web. Esta es la manera de programar más
potente, porque separa completamente las reglas de formateo para la
página HTML de la estructura básica de la página.
2. Estilos CSS introducidos por el usuario que ve el documento, mediante un
archivo CSS especificado mediante las configuraciones del navegador, y que
sobreescribe los estilos definidos por el autor en una, o varias páginas web.
3. Los estilos marcados "por defecto" por los user agent, para diferentes
elementos de un documento HTML, como por ejemplo, los enlaces.
ACTIVIDADES
1. Defina las principales características del lenguaje HTML. ¿Qué significado
tiene este código?
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2. Exprese una breve cronología del HTML.
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3. Describa las características de la barra Insertar y diferencie sus elementos
de la barra de herramientas de Documentos.
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4. Analice las características del programa Dreamweaver a partir de la
siguiente página.
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5. Caracterice los elementos para la definición de una página WEB mediante la
utilización de Dreamweaver.
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6. Revise los elementos y cree un documento nuevo con Dreamweaver. Haga
una síntesis del proceso realizado.
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7. Inserte un texto elaborado en relación con su metodología en el programa
Dreamweaver. Describa las características obtenidas.
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8. Inserte una imagen utilizando lo explicado en el módulo sobre el programa
Dreamweaver. Cópiela a continuación.
9. Inserte hipervínculos en la página elaborada utilizando Dreamweaver.
Evalúe sus resultados y presente la pantalla obtenida.
10. Analice las principales características del CSS y su relación con el diseño
Web.
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Proyectos
Diseñe su primera página WEB mediante la explicación brindada en el módulo.
También puede consultar la siguiente página WEB:
[Link]
Se sugiere de la elección del tema y del grupo de trabajo al que se dirige el diseño
del material digital.
Su Dreamweaver habrá de crear código básico para la página (encabezado y pie de
página y cuerpo), y en primer lugar debe titularlo.
El título aparece en la barra superior del navegador.
El siguiente paso es la configuración de la página y para ello:
Modificar > Propiedades de la página
Para tener en cuenta:
Fuente de página: Aquí vamos a poner el tipo de fuente que queremos que tenga
nuestra página.
Tamaño: Tamaño de la fuente
Color del texto: Color del texto de nuestra página
Color de fondo: El color del fondo: p
Imagen de fondo: Url de la dirección donde se encuentra el fondo o patrón, aquí
puedes también seleccionar una página interna.
Color de vínculo: El color de los vínculos de nuestra página web.
Vínculos de sustitución: Modifica el color del vinculo, cuando pasamos el cursor
sobre él.
Vínculos visitados: Color de los vínculos que ya se han visitado.
Vínculos activos: Color de los vínculos, que son pulsados por el usuario
Aplicar > Aceptar
Ahora vamos a poner un encabezado o título a nuestra página web, para ello
escribimos nuestro texto en la página en blanco de nuestra ventana de
Dreamweaver.
El funcionamiento es muy similar al del Word que todos conocemos, elegimos el tipo
de fuente, el tamaño y la alineación, escribimos el título y pulsamos intro para saltar
de línea, y volvemos a configurar, ahora elegimos un tamaño menor de texto o otro
tipo de letra, a los amantes del diseño gráfico deben saber, que las fuentes que
nosotros utilicemos en nuestra página web, no las podrán ver a no ser que las
tengan instaladas en su pc, por lo que no es recomendable usar tipos de letras
"raros" es mucho mejor limitarse a las que vienen por defecto, ya que así no hará
efectos raros en los navegadores de aquellas personas que no las tienen instaladas.
Ahora escribimos el texto de nuestra página web.
Cuando haya escrito todo su texto, será muy útil comprobar que esté correcto y no
tenga ninguna falta de ortografía y para ello controlará en la siguiente secuencia:
Texto > Ortografía y desde ahí se corrigen los posibles errores. Ahora solo queda
guardarla en el disco rígido de acuerdo a loa prendido.
Para una previsualización de lapágina con el navegador debe seguir la secuencia
Archivo > Vista previa en el navegador y seleccionar o pulsar F12.
Finalmente realice una evaluación general del proyecto y el éxito de su
presentación.
Bibliografía
Bibliografía principal
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