pasada esta primera prueba ya se puede continuar tirando el
dado.
• Se deberá tener a mano algún cronómetro que deter-
mine un límite de 2 min por turno para cada equipo. El tiempo
MAN UAL DEL J U EG O
de juego de los equipos se podrá prolongar o acortar para hacer
el juego más ameno, como parte de reglas caseras que se pueden
adoptar, pero se recomienda que no exceda de 3 min por equipo,
ya que esto le quita tensión al juego.
• El significado de cada casilla es el siguiente:
Si caes en la casilla naranja, toca repre-
sentar un dibujo de la categoría "acción", suelen
ser cosas que solemos hacer, siempre son verbos.
Ejemplo de algunos verbos que salen: Sudar,
gritar, hablar, pelear.
Si caes en la casilla amarilla, toca repre-
EL JUEGO INCLUYE: sentar un dibujo de la categoría "Persona, animal
o lugar", incluyen también personajes conocidos.
- 495 tarjetas de palabras, cada una con 5 palabras*. Ejemplos de algunas palabras: Perro, superman,
- 1 tablero de cartón. cabaña, Papa.
- 1 dado de 6 caras.
Si se cae en la casilla verde, toca repre-
- 4 fichas de colores diferentes.
sentar un dibujo de la categoría "Palabras difíci-
* El juego cuenta con un total de 2 475 palabras, lo que garantiza les" como ya su nombre indica son de lo más com-
que sea prácticamente imposible la repetición de palabras plicadas. Ejemplos de algunas palabras: contrase-
durante uno, o incluso varias partidas. ña, encefalograma, principal, alentar, ADN.
REGLAS DEL JUEGO Si se cae en la casilla azul, toca repre-
sentar un dibujo de la categoría "Objeto", cosas
• Componer los equipos: pueden jugar cuatro equipos que podemos ver o tocar. Algunas palabras que
sin límite de jugadores por equipo, y como mínimo ha de haber salen son: hacha, cactus, sumo, estrella.
dos equipos (jugando así el juego va más deprisa). Una vez esco- • Si se cae en la casilla roja, "todos
gidos los equipos, se elige un color de ficha para cada grupo, y se juegan" es decir el equipo que cayó juega junto
tira el dado para ver quién sale antes, gana el que saque el con el resto de equipos a averiguar la palabra, es
número más alto. un buen momento para robar turnos, así que hay
• La casilla de salida es de color amarillo, por tanto todos que estar atento. Si nadie acierta la palabra, el
los grupos han de comenzar jugando con este color, una vez turno lo toma la pareja que esté a la derecha del
último lanzador.
• La casilla de salida es de color amarillo, por tanto todos jarlo puedes indicar que lo vas a hacer por sílabas, empiezas
los grupos han de comenzar jugando con este color, una vez dibujando algo sencillo que comienza por C, como una casa,
pasada esta primera prueba ya se puede continuar tirando el luego algo que empiece por O, como un ojo y algo que comience
dado. por T como un tenedor, como veis ninguna palabra es imposible.
• Una vez que un equipo ya ha pasado por la primera • Si te mandan dibujar por ejemplo una palabra que se
prueba tira el dado y según el número que saque se posiciona en pueda pronunciar igual pero signifique algo diferente, puedes
otra casilla, otra persona hace el dibujo de ese grupo, el reloj optar por dibujar lo que te parezca más sencillo, un ejemplo
comienza a contar, si el equipo acierta antes de que acabe el sería vota de votar, pero puedes dibujar una bota de vestir. El
tiempo vuelve a tirar el dado y así hasta que el reloj. Es decir un objetivo es hacer que pronuncien la palabra deseada.
turno no acaba cuando aciertas, sino cuando se acaba el tiempo • De la misma manera, puedes decidir dibujar una
de tu reloj de arena. situación en la que la frase adivinada contenga la palabra desea-
• Solo se cambia de turno si no se acierta la palabra en el da. Con el mismo objetivo de que la palabra asignada sea
tiempo estimado, o si se pierde el turno al caer en la casilla roja pronunciada. Por ejemplo, si el juego te pide la palabra “algo-
"todos juegan". dón” y tu equipo adivina la frase “recogedor de algodón”, puesto
• En caso de que un equipo no acierte en el tiempo dado que la palabra fue pronunciada se gana la ronda.
el equipo pasara su turno y le tocará al equipo que vaya en último
lugar de los restantes equipos (para más de 2 jugadores). ¿QUÉ NO SE PUEDE PERMITIR EN EL JUEGO?
• En este juego sí está permitido que varias fichas
ocupen la misma casilla. • Dar datos sobre la cantidad de letras que contiene una
• Gana el equipo que llega primero a la casilla del final, palabra.
teniendo que adivinar una nueva palabra. Esta casilla tiene la • Usar letras y números en los dibujos.
dificultad de ser de color rojo, es decir una de "todos juegan", • Hablar, hay que estar totalmente en silencio.
evidentemente si el equipo no lo acierta le pasa el turno al otro • No se puede cambiar de palabra hasta que se acierte o
equipo. el tiempo se agote.
• Opcionalmente y con el fin de alargar la partida, se • Hacer señas con las manos o gestos con la cara que
puede decidir que, si un jugador no acierta, retrocede los turnos indiquen que tan cerca está el participante de la respuesta.
que haya avanzado con el dado.
¿QUÉ SE PUEDE PERMITIR EN EL JUEGO? NOTA
El juego no incluye el reloj para medir el tiempo. Se reco-
• Se pueden resaltar partes del dibujo con símbolos tipo
mienda el uso de un cronómetro o alguna aplicación en
flechas pero nunca con palabras, letras o números.
el móvil que simule el funcionamiento del mismo.
• Se puede hacer el dibujo de la palabra asignada por
sílabas, por ejemplo si te toca la palabra COTO y no sabes dibu-