Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
2 CAERDROIA 1. HISTORIA DEL ESPACIO HUMANO
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
CAERDROIA Escrito por Fernando Segismundo Alonso Garzón
CRÉDITOS
Autor: Fernando Segismundo Alonso Garzón (Viajero Salvaje).
Diseño y maquetación: José Francisco Riera Díaz.
Ilustración de Cubierta: Thomas Budach.
Ilustraciones interiores: Adrian Mark Gillespie, Anomamos701, Art-
sybee, Garik Barseghyan, Gerd Altmann, Isaac Chan, Kai Stachowiak,
LoganArt, Magyar, Mystic Art Design, Pete Linforth, Pierre Prégardien,
Reimund Bertrams, Steve Bidmead, TacoSauceNinja, Thomas Budach,
Vincent Lefevre, Vicki Lynn.
Agradecimiento especial a Evgeny Buryat Onutchin
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Entertainment Group from Savage Worlds Core Rules and Science Fic-
tion Companion available at [Link].
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1. HISTORIA DEL ESPACIO HUMANO CAERDROIA 3
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN.........................................................5 COMUNICACIONES.....................................71
· Referencia..................................................71
EL UNIVERSO CONOCIDO...................................7 · Descripción................................................74
· Trasfondo....................................................79
CAPÍTULO 1: HISTORIA DEL
ESPACIO HUMANO........................................7 CAPÍTULO 10: LAS NAVES BOTÁNICAS
(CATEGORÍA NB).........................................83
CAPÍTULO 2: CREACIÓN
DE PERSONAJES...........................................15 CAPÍTULO 11: ANDROIDES..........................87
· Habilidades de Caerdroia........................17
· Ventajas y Desventajas............................18 CAPÍTULO 12: COLONIZACIÓN
Y TERRAFORMACIÓN...................................89
CAPÍTULO 3: REGLAS
DE AMBIENTACIÓN......................................23 CAPÍTULO 13: CARTOGRAFÍA ESPACIAL.....93
CAPÍTULO 4: VEHÍCULOS Y CAPÍTULO 14: XENOS...................................95
EQUIPO PERSONAL.......................................27
LECTURAS INTERESANTES...........................99
CAPÍTULO 5: CAPACIDADES PSI.................35
· Daryn Pryddud..........................................42 EL UNIVERSO MÁS ALLÁ
DE LAS APARIENCIAS.........................................101
CAPÍTULO 6: POLÍTICA INTERESTELAR.........49 Merumet......................................................101
· Los Senados...............................................49
· El núcleo de los Cien Mundos..................51 CAPÍTULO 15: VERDADES...........................105
· El Protectorado de Anaán.......................51
· Los Firmantes..............................................58 CAPÍTULO 16: EFECTOS DEL DAS................111
· Los Señores de la Guerra..........................58
· Los Mundos Corporativos.........................59 GENERADOR DE HISTORIAS SALVAJES......113
CAPÍTULO 7: ENTIDADES HISTORIAS SALVAJES..................................117
SUPRAPLANETARIAS.....................................63 · Instinto de Supervivencia.......................117
· El Servicio de Exploración.........................63 · El Soldado.................................................120
· El Cuerpo Policial Interplanetario............66 · 800 parsecs..............................................124
· Rescate.....................................................132
CAPÍTULO 8: EL COMERCIO Y
LOS CONGLOMERADOS..............................69 ARQUETIPOS...............................................137
CAPÍTULO 9: LAS NAVES ESTELARES, VIAJES Y HOJA DE PERSONAJE................................140
4 CAERDROIA ÍNDICE
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INTRODUCCIÓN
Muy lejos de la Tierra, los descendientes de las tripulaciones de las naves colonizadoras
que fueron enviadas para poblar el espacio establecieron una nueva civilización que se
extiende por el universo. En esa zona del espacio, donde los planetas habitables abun-
dan, las nuevas misiones de exploración encontraron mundos nuevos; algunos ya esta-
ban habitados por los descendientes de otras naves colonizadoras, otros eran mundos
desolados, unos llenos de riquezas, otros de peligros… Hasta que la humanidad encontró
otras formas de vida. Formas de vida que ya conocían la existencia de la humanidad, y
no querían saber nada de ella.
Explora zonas desconocidas del espacio, trabaja como mercenario, vive como comer-
ciante o pirata, intenta sobrevivir a la vida en la frontera y a los enfrentamientos de los
Señores de la Guerra o lucha en las fuerzas del Protectorado. Un universo de Salvajes
posibilidades se abre ante ti.
Como habrás podido deducir de los lo desean, pero lo que realmente los dis-
párrafos anteriores, Caerdroia es una am- tingue del resto es que son personas fuera
bientación de ciencia ficción. A medida de lo común, con un potencial mayor de
que avances en la lectura observarás que, desarrollo que el humano medio. Sin em-
en algunos aspectos, busca una coheren- bargo ten en cuenta también, que ser al-
cia de trasfondo bastante fuerte, como guien fuera de lo común no garantiza la
en los métodos y tiempos de viaje, pero fama, ni el éxito ni el reconocimiento; in-
en otros aspectos sencillamente se ha dica su potencial, ni más ni menos.
buscado la lógica, la coherencia interna;
después de todo, es una ambientación A medida que leas Caerdroia podrás
para Savage Worlds, no un tratado de reconocer, seguramente, algunas de las
ciencia. Esta coherencia interna, en lo que fuentes de las que me he nutrido para su
respecta a la tecnología en algunos pun- creación. Es inevitable que esto ocurra (in-
tos concretos, es necesaria para mantener cluso algunas veces está hecho a propósi-
la estructura de la ambientación. En los to), porque todo lo que hagamos, aunque
temas en los que se ha profundizado no ha sea nuevo, está influido por lo que hemos
sido por capricho, sino que ha sido fruto de vivido, visto, escuchado o leído. Sólo es-
comprobar, durante las pruebas de juego pero que lo que he creado a partir de eso
cuales son las partes sobre las que los ju- sea algo entretenido. Al final he incluido un
gadores piden más información. El resto listado de lecturas que han influido en mi
de la tecnología, como con todo cuando forma de ver la ciencia ficción, échale un
diriges, eres libre de retocarla, pero intenta vistazo, seguramente encuentres algo inte-
respetar la coherencia con lo aquí expues- resante que leer.
to y con lo que se indica en la GG:CF para
no crear desequilibrios. Es fácil tener ideas
sobre cómo se podría mejorar un punto en
PARTES DEL MANUAL
concreto, pero hay que tener en cuenta El Universo Conocido
que, muchas veces, un cambio puede de- Aquí puedes encontrar todo lo necesario
sequilibrar parte de la ambientación. para jugar a Caerdroia: una descripción
rápida de la ambientación, cómo crear
En Caerdroia los personajes jugadores no personajes de Savage Worlds adaptados
tienen porqué ser héroes, pueden serlo si a Caerdroia (incluidas nuevas ventajas y
INTRODUCCIÓN CAERDROIA 5
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desventajas), armas y equipo adaptados, santes, una de las tres campañas de pun-
reglas nuevas y descripciones detalladas tos argumentales previstas a medio plazo.
de puntos concretos de la ambientación. Tiempos interesantes es una campaña
centrada en el Protectorado. Consta de
El universo más allá de las apariencias 14+1 partidas (no, no son 15, cuando
Información para el Director de Juego. leas la campaña lo entenderás) y está
diseñada con todo lo necesario para que
El universo de Caerdroia es un universo puedas ponerte a dirigir en cuanto ten-
complejo, donde, como en la vida real, gas jugadores para ello. Se incluyen cinco
pocas cosas son lo que realmente pare- personajes pregenerados por si quieres
cen. Facciones, bestias alienígenas, intere- comenzar inmediatamente, pero lo reco-
ses ocultos, secretos de estado… Cosas mendable, en mi opinión, es que los juga-
que los jugadores no tienen porque saber, dores hagan su propio personaje.
inicialmente, pero que son oportunidades
para dar mayor profundidad a las campa- En un futuro saldrá una campaña de pun-
ñas, están aquí. tos argumentales para el Servicio de Ex-
ploración (Citius) y otra diseñada para un
Tiempos Interesantes grupo de comerciantes/mercenarios (Sic
Campaña de juego. Transit Gloria Mundi).
Poco después del manual básico de la
ambientación, se liberará Tiempos Intere-
6 CAERDROIA INTRODUCCIÓN
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EL UNIVERSO CONOCIDO
1. HISTORIA DEL ESPACIO HUMANO
A lo largo de este manual podrás encon- calendario con las principales fechas, y
trar varias referencias temporales, unas es- después del mismo puedes encontrar un
tarán marcadas como c.d. (calendario del breve relato de los acontecimientos que
despegue) y otras como c.a. (calendario configuraron el espacio en el que transcurren
de Anaán). A continuación se expone un los acontecimientos de la ambientación.
CALENDARIO DEL CALENDARIO
SUCESO
DESPEGUE DE ANAÁN
Despegue de la Tierra. 0 -509
Cruce de la Anomalía. 355 -154
Aterrizaje en Anaán. 509 0
Descubrimiento del Impulso Cherenkov. 547 38
Comienzo de la Era de las Confederaciones. 639 130
Pacto de colaboración entre las Confederaciones 727 218
de Anaán y Nueva Galicia.
Primer contacto con las Naciones Federadas de Sash’hnt. 1085 576
Establecimiento de la Zona de Exclusión Drenel. 1088 579
Creación del Servicio de Exploración. 1096 587
Incidente Caerdroia. 1236 727
Creación de la Unión Confederativa. Tratado de Ósteric. 1242 733
Acuerdos de Anaán – Fundación del Protectorado. 1246 737
Alto el fuego en la Guerra Corporativa. 1280 771
Actualidad. Comienzo campaña Tiempos Interesantes. 1290 781
planetas habitables conocidos demasiado
LA PRIMERA EXPANSIÓN: LAS lejos para poder establecer en ellos, se pre-
NAVES GENERACIONALES tendía garantizar la supervivencia del gé-
nero humano. Así pues la humanidad es-
El primer proyecto global destinado a la taba obligada a dar el salto a las estrellas,
colonización del espacio profundo que pero la tecnología de viaje espacial aún
desarrolló la humanidad fue el de las no había conseguido superar las limitacio-
naves generacionales. Este proyecto no nes de la velocidad de la luz. La solución
respondió a un afán de exploración sino al problema que suponía la duración de
que, con la Tierra casi inhabitable, las co- los viajes necesarios para llevar a cabo la
lonias del sistema solar superpobladas y los colonización de planetas más lejanos fue la
1. HISTORIA DEL ESPACIO HUMANO CAERDROIA 7
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construcción de las naves generacionales, Gracias a eso se sabe que, como el resto
gigantescas mega-estructuras, diseñadas de todas las naves de las que se tienen da-
para ser autosuficientes durante cientos tos, la Sueño de Anaán cruzó el fenómeno
de años, en las que, como si de futuristas espacial que se ha bautizado como “La
lanchas de salvamento se tratase, se em- Anomalía”, una franja del espacio donde
barcó a millones de seres humanos con la las fuertes anomalías energéticas causaron
esperanza de que sus descendientes encon- grandes desperfectos en las naves que la
trasen un planeta al que poder llamar hogar. atravesaron. La Sueño de Anaán cruzó la
Anomalía 355 años después del despegue,
y después de eso dejó de recibir los pa-
quetes de datos (ya de por si cada vez
más escasos) que llegaban desde la Tierra.
Ante la falta de actualización de cono-
cimientos y la imposibilidad de determinar
la presencia de un sistema habitable de
forma remota, los oficiales al mando de la
Sueño de Anaán tomaron dos determina-
ciones: La primera, dar prioridad al sistema
educativo sobre otros factores en la vida
de la nave, de modo que la pérdida inter-
generacional de conocimientos fuese lo
menor posible; la segunda, no desembar-
car, salvo emergencia, hasta llegar a una
zona del espacio que se considerase ab-
solutamente óptima para la colonización.
154 años después de esta decisión, la nave
llegó a la zona del espacio que hoy se de-
nomina Sector Anaán, una zona con una
densidad planetaria tan alta e inusual, que
la tripulación pudo escoger un planeta
prácticamente perfecto para aterrizar. Na-
die recordaba ya quién o qué había sido
ANAÁN Y EL CRUCE DE LA Anaán, ni porqué la nave generacional se
llamaba Sueño de Anaán, pero a todos los
ANOMALÍA tripulantes les pareció correcto ponerle al
planeta en el que descendieron el nombre
Muchas de las naves generacionales
de aquel, o de la idea, que había impul-
fueron destruidas o desaparecieron sin
sado la construcción de la nave. La coloni-
dejar rastro, otras sufrieron graves daños
zación de Anaán había comenzado.
a lo largo del viaje o en el aterrizaje, lo
cual, unido a los distintos años de salida de
cada una de ellas, hizo extremadamente LA ERA DE LAS
complicado saber cuánto tiempo había
durado el viaje para cada nave. La Sueño
CONFEDERACIONES
de Anaán, la nave de la que se guardan Las tripulaciones de las naves generacio-
los registros más antiguos, fue una de las nales habían aprendido una cosa: la su-
que menos desperfectos sufrieron durante pervivencia de la humanidad no podía
el viaje, y gracias a que casi la totalidad depender del destino de un solo planeta.
de los daños se produjo en los sistemas de Por eso, cuando los planetas de aterrizaje
sensores y de comunicaciones, se pudi- estuvieron colonizados, el siguiente paso
eron conservar los datos relativos a las para los habitantes de esos planetas
actividades durante el vuelo. (desconocedores del destino de las otras
naves generacionales) fue expandirse
8 CAERDROIA 1. HISTORIA DEL ESPACIO HUMANO
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
hacia los
mundos cercanos. Los esfuerzos LA SEGUNDA EXPANSIÓN:
científicos se volcaron entonces en en-
contrar un método de viaje que permi- LA NUEVA HUMANIDAD
tiese velocidades superiores a las de la luz
e hiciese innecesario el uso, otra vez, de Un siglo después de la partida de la última
naves generacionales. La tecnología de vi- nave generacional, se desarrolló, también,
aje descubierta se denominó Tamiya-Che- en la Tierra, un método muy similar al Tami-
renkov, popularmente conocida como ya-Cherenkov que, a cientos de parsecs de
impulso Cherenkov (ver Métodos de Viaje). distancia, estaban utilizando las naves de las
Confederaciones, que permitía utilizar la ra-
Con el tiempo, las expediciones coloniza- diación Cherenkov en los viajes espaciales.
doras, comenzaron a encontrar los mun- El nuevo método de viaje hizo innecesarias
dos a los que habían llegado otras naves las naves generacionales, pues permitía que
generacionales. En algunos de esos mun- la tripulación que partía desde la Tierra fuese
dos la humanidad había revertido a un la misma que llegaba al planeta de destino.
estado medieval (Aquila, por ejemplo), Planetas lejanos, antes inalcanzables, co-
otros estaban estancados en sus propios menzaron a ser colonizados con resultados
mundos (como el Mundo de Mireia), y visibles en pocos años, dejando atrás la in-
otros también habían comenzado nuevas seguridad de imaginar qué habría ocurrido
civilizaciones interplanetarias en el con- con las naves generacionales. Desde el pun-
vencimiento de que eran los únicos super- to de vista de la Tierra, la humanidad, por
vivientes de la humanidad. fin, había dejado de estar atada a un único
planeta para su supervivencia.
Pero el número de planetas absoluta-
mente perfectos para el desarrollo de la
vida humana era muy limitado, de modo
que el gobierno terrestre decidió dar un
paso más en el proceso de colonización:
el Programa de Adaptación Genética.
¿La gravedad de un planeta era
demasiado grande? Se crearon huma-
nos más fuertes para que pudiesen vivir
allí. ¿Era un mundo con bajo porcentaje
de oxígeno? Se modificó el sistema respi-
ratorio para que fuese más eficiente. La
terraformación era un proceso lento y la
humanidad parecía querer expandirse
hasta llenar el universo. El Programa de
Adaptación Genética hizo que el con-
cepto de raza desapareciese del vocabu-
lario humano y, en su lugar, aparecieron
los conceptos de “humano básico” y “hu-
Los mundos colonizados por los descen-
mano modificado”.
dientes de una misma nave generacional
comenzaron a formar agrupaciones políti-
576 años después del aterrizaje en Anaán,
cas llamadas Confederaciones. Las más
1085 años después del despegue de la
poderosas, en esa época, fueron: la Con-
primera nave generacional, se produjo el
federación de Anaán, la Confederación
primer contacto ente los descendientes
de Nueva Galicia y la Confederación Cor-
de las naves generacionales y los de la se-
porativa. Esta última, formada por plane-
gunda oleada colonizadora cuando, una
tas colonizados por naves que habían sido
nave con tripulación conjunta de la Con-
construidas por corporaciones particulares.
federación de Anaán y la de Nueva Gali-
1. HISTORIA DEL ESPACIO HUMANO CAERDROIA 9
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cia, tuvo el primer contacto con una nave El salto DAS:
procedente de las Naciones Federadas de Descubierto por accidente, el DAS (Dis-
Sash’hnt, humanos modificados resultado positivo de Aceleración Subespacial) per-
de la segunda expansión. mite viajes a mayores velocidades que el
impulso Cherenkov. Sin embargo, para su
Tras unos breves intercambios de carácter correcto funcionamiento es necesario un
amistoso se establecieron relaciones estricto control de todos los factores impli-
diplomáticas entre ambas humanidades. cados en el salto: energía utilizada, masa
Durante los pocos años que duró esta exacta que se va a desplazar en el salto,
época amistosa, los descendientes de velocidad a la que se está desplazando
las naves generacionales conocieron la la masa antes de realizar el salto y, final-
existencia de otros muchos grupos de hu- mente, ángulo de entrada en la barrera
manos modificados, como los Drenel y energética (ver Métodos de Viaje).
los Siag, por remitirnos a los ejemplos más
cercanos, y también de la única especie La falta de exactitud en alguno de los fac-
alienígena con la que ha tenido contacto tores puede implicar un error de parsecs
cualquiera de las humanidades, los Narm- de distancia en el punto final del recorrido.
lat, cuya biología está basada en el silicio
en lugar del carbono. La Terraformación:
Durante la época de las Confedera-
Todo ese ambiente de cordialidad ter- ciones era frecuente que las naves de
minó cuando los Drenel, que lideraban a exploración encontrasen mundos que
la nueva humanidad, descubrieron que reunían la características adecuadas
los habitantes de las confederaciones no para el asentamiento humano (tamaño,
eran humanos modificados, sino que eran radiación solar, etc.), pero que, desgracia-
los descendientes de los viajeros de las damente, albergaban algún factor que los
naves generacionales. En ese momento, convertía en no aptos para el estableci-
y con efecto inmediato, se cortó la casi miento de una colonia estable, haciendo
totalidad de los vínculos entre los territorios así extremadamente complicado (y caro)
de las confederaciones y el resto de los el mantenimiento de cualquier tipo de
mundos. Además, los Drenel establecieron asentamiento en esos planetas.
una frontera en uno de los bordes de los
mundos de la nueva humanidad, el Área
de Exclusión Drenel, una tierra de nadie
que los humanos de las confederaciones
no debían traspasar.
LA TERRAFORMACIÓN Y EL
SERVICIO DE EXPLORACIÓN
Cortado el camino natural de expansión
a causa del Área de Exclusión Drenel, las
Confederaciones dirigieron sus esfuerzos
hacia las restantes direcciones del espa-
cio, donde, por desgracia, los planetas
aptos para una fácil colonización no eran
tan abundantes. La necesidad de enfren-
tarse a los nuevos desafíos surgidos llevó a
la concepción de las tres grandes creacio-
nes de esa era, que cambiarían la historia
de la humanidad: el salto DAS, la terrafor-
mación y el Servicio de Exploración.
10 CAERDROIA 1. HISTORIA DEL ESPACIO HUMANO
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Un proyecto conjunto entre investigadores Se desconoce lo sucedido durante esa
del Mundo de Mireia y del planeta Anaán misión, pero fuese lo que fuese supuso el co-
trajo la solución: los virus terraformadores. mienzo de la guerra entre la Confederación
Estos virus (nano-robots en realidad) eran Corporativa y las Confederaciones de
capaces de adaptarse a prácticamente Anaán y Nueva Galicia.
cualquier tipo de entorno y producir una
mutación programada en el mismo para
hacerlo apto para la vida humana (para
más información ver: Proceso de Terrafor-
mación). Después, una vez que los virus
habían cumplido su misión, se enviaba un
antivirus para desactivarlos y se pasaba a
la siguiente fase de terraformación.
El proceso era lento, pero ahora la humani-
dad tenía tiempo.
El Servicio de Exploración (SdE):
Este cuerpo civil, apoyado y respetado
por todos los mundos, nació debido a la
necesidad de encontrar nuevos recursos y
planetas habitables.
Si aún ahora (ver el capítulo correspondiente
al SdE) el servicio de exploración es un des-
tino peligroso, en aquel momento, con el
salto DAS recién descubierto, entrar en el
SdE era saber que tu vida corría peligro
cada vez que salías a cumplir una misión.
Muchos de los mundos que ahora forman Así, lo que inicialmente fue un conflicto en-
parte del núcleo habitado del espacio hu- tre las tres grandes Confederaciones ter-
mano eran parte, en esa época, del espa- minó extendiéndose a todo el espacio hu-
cio inexplorado, y es gracias al SdE que el mano conocido.
espacio humano está conformado como
lo conocemos. Si la primera expansión de las confederacio-
nes trajo consigo una pequeña aceleración
en el avance de la ciencia, la Guerra Corpo-
EL INCIDENTE CAERDROIA: rativa trajo aparejado un avance tecnológi-
LA GUERRA CORPORATIVA co mucho mayor asociado a las necesi-
dades de la guerra. En los cuarenta y cuatro
Y EL NACIMIENTO DEL años de guerra, la medicina, el armamento,
PROTECTORADO los viajes espaciales, y toda la tecnología en
general, avanzaron más de lo que hubiesen
151 años después del contacto con las Na- avanzado en condiciones normales.
ciones Federadas de Sash’hnt, (727 después
del aterrizaje de la Sueño de Anaán), la Varias de las Confederaciones desapa-
nave Saraiba del SdE, con tripulación mixta recieron durante los primeros años de la
de las tres Confederaciones más poderosas guerra. La Confederación Corporativa,
de ese momento (Comercial, Anaán y Nue- con unas fuerzas militares mucho mejor
va Galicia) partió con la misión de explorar preparadas que las de la mayor parte
un planeta al que se le dio el nombre de de las Confederaciones, ganó terreno
Caerdroia (actual capital del Sector Caer- hasta dominar casi el sesenta por ciento
droia, en el borde Corporativo). del espacio conocido. Sólo la unión de
1. HISTORIA DEL ESPACIO HUMANO CAERDROIA 11
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
varias confederaciones, lideradas por la al caos en que estaba sumido el espa-
Confederación de Anaán, consiguió esta- cio humano, con los senados convertidos
blecer un frente unido de resistencia ante en instituciones casi inútiles y las armadas
las fuerzas corporativas. planetarias intentando resistir los ataques
de los Señores de la Guerra, el espacio del
Con el avance de la guerra, mientras las Protectorado se erigió como un oasis de
fuerzas corporativas retrocedían hasta que- paz, y la presencia de los uniformes carmesí
dar relegadas a una extensión mínima del de sus soldados se convirtió en un símbolo
espacio, se fue haciendo patente que, en de civilización. Poco a poco, los planetas
muchos lugares, era imposible restablecer limítrofes con el Protectorado comenzaron
las uniones comerciales y políticas que, an- a solicitarle precisamente eso, protección.
teriormente, las confederaciones habían El Protectorado les dio, como da todavía
hecho posible. El orden que habían supues- ahora, dos opciones:
to las confederaciones había sido reem-
plazado por mundos independientes, flotas - Integración Plena: El mundo solicitante
de Señores de la Guerra, contrabandistas y dejaría de tener representantes en los Se-
armadas piratas. Parsecs enteros se habían nados y se sometería plenamente a la es-
convertido en caóticas zonas de conflicto. tructura militar del Protectorado.
- Miembro del Protectorado: El mundo
A medida que ciertas zonas dejaban de mantendría su independencia por com-
ser puntos de conflicto, los mundos habían pleto, pero a cambio de formar parte del
comenzado a actuar de forma coordi- espacio del Protectorado debería:
nada, estableciendo Senados de Sector y · Entregar un tercio de su armada al Pro-
un Senado Espacial que permitían tomar tectorado.
decisiones conjuntas. Mientras eso ocurría, · Entregar anualmente al Protectorado un
la Confederación de Anaán y varios de 10% de su PIB.
sus aliados conformaron una nueva estruc- · Permitir la instalación de, como mínimo,
tura: el Protectorado de Anaán, conocido un espaciopuerto y una oficina de recluta-
comúnmente como El Protectorado. miento del Protectorado.
· Ceder el control de su espacio al Protec-
torado.
Muchos mundos se negaron a aceptar
las condiciones presentadas, pero otros
gobiernos, incapaces de resistir frente a
los Señores de la Guerra, aceptaron ser
Miembros del Protectorado. Para sor-
presa general, el Protectorado cumplió su
palabra con los mundos que se integraron y
a cambio de pacificar su espacio no pidió
nada más que lo que había pactado.
El Protectorado fue creado como “una es- Actualmente, el espacio humano de los
tructura militar para la defensa del orden y descendientes de las naves generaciona-
de la humanidad”. Los planetas fundadores les, donde la Tierra ya no es más que un
del Protectorado y los miembros en inte- remoto recuerdo, es una zona rodeada
gración plena renunciaron a tener voto en de civilizaciones Xenos hostiles, casi huma-
los Senados para que sus acciones no tuvi- nas pero aún así alienígenas, que rehúyen
esen influencia directa en la política inter- el contacto con la humanidad, y de una
mundos. Poco a poco, mundo a mundo, se vasta extensión de territorio inexplorado.
fue empujando a las fuerzas Corporativas y, La Confederación Corporativa mantiene
al mismo tiempo, la piratería y la delincuen- un pequeño reducto en el borde del es-
cia a gran escala fueron desapareciendo pacio conocido, los mundos miembros
en el espacio del Protectorado. Frente del Protectorado son casi el 62% de los
12 CAERDROIA 1. HISTORIA DEL ESPACIO HUMANO
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planetas habitados (sólo hay 35 mundos mente cómodo como para no molestarte
en Integración Plena), y el resto del espa- en ir a verlo? ¿Qué supone un retardo de
cio habitado pertenece a los Señores de 1’2 segundos en esa conversación frente a
la Guerra, los restos de las Confederacio- la molestia de un viaje interestelar?
nes y a todo aquel que tenga la fuerza o la
influencia para gobernar un mundo.
EL DÍA A DÍA DE LA HUMANIDAD
Caerdroia es una ambientación en la que
los personajes jugadores se mueven en el
espacio habitado por los descendientes
de las naves generacionales y, por tanto,
son seres humanos, no humanos comunes
y corrientes, ya que son “comodines”, per-
sonajes que van más allá de las capacid-
ades del humano corriente.
¿Quiere esto decir que todo el espacio está
habitado por humanos? Un vistazo rápido al
trasfondo ya mencionado nos permite ver
que no es así. En el momento cronológico
en que comienza el juego, la humanidad
conoce otras veinte civilizaciones descen-
dientes de la humana y, al menos, una civi-
lización alienígena (los Narmlat).
Sin embargo, para el habitante medio del
espacio humano esto tiene una importan-
cia muy relativa. Para el habitante de un Es cierto que el porcentaje de viajeros es-
planeta cualquiera que, debido al esca- paciales habituales es muy bajo, cercano
sísimo contacto de la humanidad con las al 3% de la población, pero teniendo en
civilizaciones Xenos, poco sabe más de cuenta que la población media de un pla-
ellas que algunos nombres, siguen siendo neta humano es de ochocientos millones
mucho más importantes cuestiones tales de habitantes (estamos hablando de
como si la nave de ruta traerá los repuestos la media, ya que, por supuesto, existen
que necesita, si su jefe le subirá el sueldo, mundos con mayor o menor densidad de
porqué su hijo no quiere continuar con población), tenemos una media de vein-
el negocio familiar, cómo va a conseguir ticuatro millones de potenciales viajeros
reparar el motor de su nave espacial si han espaciales en cada planeta.
bajado los encargos, o si le ha aparecido
un bultito en el codo que le molesta cada Como se dijo antes, el viaje espacial es algo
vez que se apoya en la mesa. normal y absolutamente necesario para la
humanidad. Muchos planetas están muy
En Caerdroia, el viaje espacial es algo lejos de la autosuficiencia y dependen
completamente normal, pero el tanto por del comercio estelar para el sustento de
ciento de la población que ha salido algu- su economía. Es algo poco práctico, pero
na vez al espacio es relativamente peque- es deseable y da resultado. Muchos de los
ño. ¿Para qué vas a salir al espacio si, dada nuevos avances científicos, por poner un
la velocidad de las transmisiones espacia- ejemplo, proceden del Mundo de Mireia,
les con receptores de punto a punto, tratar un planeta repleto de instalaciones de
con tu proveedor de suministros que está investigación, cuya principal fuente de
a diez parsecs es un proceso lo suficiente- ingresos proviene de las patentes de los
1. HISTORIA DEL ESPACIO HUMANO CAERDROIA 13
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avances tecnológicos que se realizan allí. resto suele recurrirse al Crédito Estándar
Los desarrollos más avanzados sobre gené- (comúnmente conocido como Crédito a
tica de cultivos proceden en su mayor secas). La mayor parte de las entidades
parte de Alecto, un mundo agrícola que bancarias que realizan las transferencias
ha rechazado la industrialización en gran monetarias se ocupan también de reali-
parte de su superficie. Si mundos como zar, automáticamente, la conversión entre
esos se viesen obligados a ser autosuficien- monedas a la hora de realizar las transac-
tes, la humanidad habría perdido grandes ciones, de forma que, por ejemplo, si el
avances médicos, y no se habrían podido coste viene dado en créditos estándar y el
adaptar los cultivos existentes a las necesi- pagador utiliza el crédito Tavlar, es la enti-
dades de los nuevos planetas. dad bancaria la que realiza la conversión
según el cambio del momento y pasa el
La esperanza de vida media ha alcanzado importe al pagador en su propia moneda.
los 115 años. Esta esperanza de vida varía,
por supuesto, según cada planeta, ya que Por lo general los créditos de los planetas
no es la misma para los habitantes de un miembros del Pacto de Valaut y el crédito
planeta que está en proceso de coloni- de Anaán están por encima del valor del
zación temprana que para los habitantes crédito estándar, el valor del resto fluctúa.
del núcleo de los Cien Mundos, con mu-
cha mayor antigüedad y calidad de vida. Básicamente, las cuestiones de fondo
Los procesos de regeneración celular es- siguen siendo las mismas. No existe el sub-
tán al orden del día. La clonación es po- desarrollo, pero sigue habiendo claras dife-
sible, pero está limitada a usos médicos. No rencias entre ricos y pobres (y no sólo entre
puedes clonar un cuerpo, pero sí es legal personas, sino también entre unos mundos
–por ejemplo- cultivar (clonar) un globo y otros); la guerra sigue siendo el mayor
ocular para injertarlo en un paciente que motor del desarrollo tecnológico; la gran
tiene el original gravemente dañado. La mayoría de la humanidad sigue siendo
regeneración celular antes mencionada, una masa de gente que busca la satisfac-
junto con el cultivo orgánico, permiten que ción inmediata de las necesidades de su
en mucho casos y si puedes permitírtelo, la entorno; y los medios de comunicación,
pérdida de una extremidad no sea algo pese al avance en cuanto a tecnología
irreparable. Y en los casos en que sí lo es, de grabación, emisión y reproducción se
siempre están los implantes biónicos para refiere, siguen, por lo general, buscando el
paliar la situación beneficio por encima de la calidad.
El analfabetismo es prácticamente inexis- El entorno ha cambiado, pero la humani-
tente. Siempre habrá algún momento, en dad sigue siendo la humanidad.
algún mundo, donde exista un grado bajo
de alfabetización: un mundo en proceso
de colonización que sufre un desastre y
pierde contacto con el resto de la humani-
dad, un grupo de esclavos de algún Señor
de la Guerra… pero con respecto a la po- “En Caerdroia, el viaje espacial
blación total, el porcentaje de analfabe-
es algo completamente normal,
tismo es inferior al 0.1% entre los habitantes
de los planetas, e inexistente entre los via- pero el tanto por ciento de la
jeros espaciales. población que ha salido alguna
vez al espacio es relativamente
Las transacciones económicas se reali-
pequeño”
zan utilizando la moneda que sea común
a las dos personas que lleven a cabo la
transacción. Esto es: en una transacción
entre personas de un mismo planeta se
recurrirá a la moneda local, pero para el
14 CAERDROIA 1. HISTORIA DEL ESPACIO HUMANO
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
EL UNIVERSO CONOCIDO
2. CREACIÓN DE PERSONAJES
El proceso para crear un personaje en PASO 2.- RASGOS
Caerdroia es casi idéntico al habitual
de Savage Worlds. No hay clases prede- Al hablar de rasgos se incluyen tanto los
terminadas ni arquetipos obligatorios, lo atributos como las habilidades. En Caer-
cual proporciona una mayor libertad a la droia se mantienen los cinco (5) atributos
hora de crear el personaje, pero también de Savage Worlds: Agilidad, Astucia, Es-
requiere un poco más de esfuerzo por par- píritu, Fuerza y Vigor. En el momento de la
te del jugador. Si, de todos modos, quieres creación del personaje cada uno de los
crear un personaje rápidamente puedes atributos comienza con d4 como valor, y
coger uno de los arquetipos prediseñados se disponen de 5 puntos para mejorarlos.
para PNJ y personalizarlo para crear un Cada punto permite subir una categoría
personaje jugador. de dado el atributo al que se destine. Las
mejoras son de libre disposición, aunque
Piensa en tu personaje, ¿Qué quieres que no es posible subir (al menos en este mo-
sea? ¿Un piloto? Entonces lo lógico será mento de creación del personaje) ninguno
que entre sus habilidades esté Pilotar. ¿Un de los atributos a nivel de d12.
genio de la electrónica? Entonces lo suyo
es Tecnología (Equipos). Usa la lógica. Una vez que hayas adquirido los atribu-
tos, tendrás que determinar cuáles son las
habilidades iniciales de tu personaje. Dis-
pones de 17 puntos para comprar habili-
dades de entre las que se encuentran en el
listado “Habilidades”. Cada nivel de dado (y
En esta ambientación los personajes esto incluye el adquirir el d4 inicial) cuesta un
comodines se señalarán mediante punto. Cualquier habilidad que no se haya
este símbolo (una letra omega den- adquirido se considera “sin entrenamiento”
tro de un círculo). y su nivel de habilidad final será d4-2. Para la
descripción de aquellas que no se encuen-
tran en el básico de Savage Worlds ver el
apartado “Habilidades Caerdroia”.
PASO 1.- ELECCIÓN DE RAZA. Es posible adquirir habilidades que no se
encuentren en el listado, siempre de mane-
Aunque es un paso innecesario, se in- ra justificada y consensuada con el DJ. Es-
cluye aquí para que, en caso de duda, se tas habilidades “a mayores” serán habili-
pueda localizar inmediatamente que “en dades de conocimiento. Si tu personaje es
Caerdroia todos los personajes jugadores arqueólogo, es lógico que adquieras para
son humanos”. Pueden ser de cualquier él una habilidad llamada Conocimientos
etnia, credo, sexo o condición, pero todos (arqueología), pero aunque tu personaje
son humanos. sea espía no es lógico, por ejemplo, que
le intentes poner una habilidad llamada
Conocimiento (secretos de estado).
2. CREACIÓN DE PERSONAJES CAERDROIA 15
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
fundadora, y existe una lengua interplane-
HABILIDADES DE CAERDROIA taria común, el Com-Lang. La mayor parte
HABILIDAD ATRIBUTO de la población usa el Com-Lang de forma
habitual en su vida diaria, quedando reser-
Apostar Astucia vados los idiomas planetarios para cuestio-
Cabalgar Agilidad nes políticas o manifestaciones culturales
muy particulares. El Com-Lang es el idioma
Callejear Astucia básico en los centros de enseñanza.
Conducir Agilidad
Todos los personajes comienzan sabiendo
Conocimiento (xxx) Astucia
el Com-Lang y otro idioma de su elección
Conocimiento (Anómalo) Astucia (dos idiomas si su astucia supera el d8).
Conocimiento (Tácticas) Astucia
Valores derivados
Conocimiento (Xenos) Astucia - Carisma: Sin variaciones a como se indi-
Disparar Agilidad ca en el manual básico de Savage Worlds.
- Paso: Sin variaciones a como se indica en
Habilidades negras Astucia el manual básico de Savage Worlds.
Intimidar Espíritu - Parada: Sin variaciones a como se indica
en el manual básico de Savage Worlds.
Ingeniería Astucia - Dureza: Sin variaciones a como se indica
Investigar Astucia en el manual básico de Savage Worlds.
- Razón: Su valor es igual a dos más la mi-
Lanzar Agilidad tad del dado de Espíritu. Se utiliza para
Leyes Astucia aquellos casos en que, bien sea por la ten-
sión del momento, bien por lo anómalo de
Nadar Agilidad
la situación, la mente del personaje se ve
Navegar Agilidad forzada más allá de sus límites.
Notar Astucia
Pelear Agilidad
Persuadir Espíritu
Pilotar Agilidad
Provocar Astucia
Psiónica Astucia
Rastrear Astucia
Reparar Astucia
Sanar Astucia
Sigilo Agilidad
Supervivencia Astucia
Tecnología (Diseño) Astucia
Tecnología (Equipos) Astucia
Trepar Fuerza
Idiomas
En el espacio humano, cada planeta tiene
un idioma propio derivado del hablado
mayoritariamente en la nave generacional
16 CAERDROIA 2. CREACIÓN DE PERSONAJES
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
PASO 3. - VENTAJAS HABILIDADES DE CAERDROIA
Y DESVENTAJAS
Se incluye aquí la descripción de las habili-
Al ser los PJ seres humanos, los personajes dades de la ambientación que no se encuen-
cuentan, de inicio con una ventaja gratuita. tran en el manual básico de Savage Worlds.
Al crear el personaje se debe decidir si se Conocimiento (no listado) (Astucia)
quieren adquirir desventajas. Se puede Aquellos conocimientos del personaje en
seleccionar una desventaja mayor y dos un determinado campo que no puedan
desventajas menores. Las desventajas ser englobados bajo ninguna de las otras
mayores proporcionan dos puntos y las habilidades. Los conocimientos de cuestio-
desventajas menores proporcionan un nes como arqueología, música, interpre-
punto cada una. Los puntos obtenidos con tación, papiroflexia, gastronomía, etc. se
las desventajas se pueden utilizar de las reflejarán –siempre previo acuerdo con el
siguientes maneras: DJ- como una habilidad de conocimiento.
Coste de dos puntos: Conocimiento (Anómalo) (Astucia)
- Ganar un punto de atributo. En el universo ocurren muchas cosas que
- Adquirir una ventaja (a mayores de la ini- se salen del estudio de la física normal,
cial mencionada antes). como La Anomalía, eventos de fisura u
otros que pueden aparecer. Un personaje
Coste de un punto: con esta habilidad ha estudiado los posi-
- Ganar un punto de habilidad adicional. bles fundamentos físicos que pueden dar
- Subir a 1000 créditos los recursos iniciales, lugar a las rupturas de la física –por con-
en lugar de los 500 habituales. tradictorio que esto suene- y ha dedicado
numerosas horas de su vida a buscar infor-
mación sobre los eventos anómalos que se
PASO 4: EQUIPO han encontrado.
El equipo inicial gratuito, como ropa y Conocimiento (Xenos) (Astucia)
tecnología básica, deberá ser consen- Aunque, por el momento, únicamente se
suado con el director de juego. Además conoce una civilización alienígena comple-
del equipo inicial gratuito se dispondrá de ja, eso no quiere decir que no existan mul-
500 créditos para adquirir armas y equipo, titud de seres, que eran desconocidos en
siempre bajo la supervisión del DJ. Esta can- la Vieja Tierra, y que ahora están presentes
tidad inicial de 500 créditos puede variar si por todas partes. Un jugador podría, por
se gastan puntos de creación de personaje ejemplo, hacer una tirada por Conocimien-
(ver arriba) o el personaje tiene alguna ven- to (Xenos), cuando el grupo de PJ avanza
taja que modifique los ingresos iniciales. por un planeta inexplorado y ve una planta
desconocida, para intentar determinar si esa
planta podría tener relación con otra cono-
PASO 5: TRASFONDO cida, o alguna característica/cualidad de
Un personaje jugador es algo más que algún animal alienígena. Atención: una tira-
una colección de números y estadísticas. da exitosa no tiene porqué proporcionar ac-
¿De dónde viene?, ¿qué le ha llevado a ceso instantáneo a toda la información. Una
estar en el lugar y momento donde co- tirada exitosa podría indicar si una planta es
mienza la aventura?, ¿tiene familia?, ¿ha parecida a una encontrada hace 20 años
salido alguna vez al espacio? Hay infinidad en otro mundo, pero no por ello la planta
de pequeños detalles que pueden dar, tiene por qué tener las mismas propiedades
inicialmente, una mayor profundidad al que la otra. Por seguir con el mismo ejemplo,
personaje y al mismo tiempo dar ideas al Conocimiento (Xenos) no puede hacerse
Director de Juego para futuras sesiones. equivaler a Conocimiento (Botánica).
2. CREACIÓN DE PERSONAJES CAERDROIA 17
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Habilidades Negras (Astucia) VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Todos los conocimientos básicos necesa-
rios para cuestiones ilegales tales como Desventajas:
falsificar tarjetas de identificación, forzar - No existe la desventaja de Analfabeto.
cerraduras electromagnéticas o hacer - Corto de vista/Duro de oído/Manco/Tuer-
trampas en los juegos de azar, por poner to/Tullido: Utiliza la lógica cuando un jugador
unos ejemplos, son los que están cubiertos intente adquirir alguna de estas desventajas.
por esta habilidad. No será posible para pilotos, militares profe-
sionales, etc.
Ingeniería (Astucia) - Además de las propias de la ambientación,
Construir puentes, calcular las resistencias se podrán aplicar el resto de las desventajas
necesarias para un hangar, diseño indus- del manual básico de Savage Worlds y de la
trial… Esta habilidad abarca ese tipo de Guía de Género: Ciencia Ficción.
conocimientos.
NUEVAS DESVENTAJAS
Leyes (Astucia)
Un personaje con esta habilidad tiene Arrogancia de Combate (Mayor)
conocimientos sobre leyes a nivel de abo- El personaje está tan seguro de sus ha-
gacía. Al mismo tiempo es un personaje bilidades de combate que, cuando se
ducho en las cuestiones burocráticas que reparten las cartas de iniciativa, en caso de
rodean el viaje interestelar, aduanas, espa- que su carta sea mayor de ocho (excepto
ciopuertos, compraventa… si es un Joker) debe intercambiarla con un
enemigo al azar.
Tecnología (Equipos) (Astucia)
Aunque todos los personajes pueden Carne de Secta (Mayor)
operar equipos tecnológicos a nivel El personaje es una persona que, en el fon-
usuario, lo que les permite realizar las ac- do, es de voluntad débil. Lo sabe, y los que
tividades rutinarias diarias, en ocasiones están a su alrededor también lo perciben.
aparecerán tareas que van más allá de Tiene un penalizador de -1 a las tiradas de in-
los conocimientos genéricos. Ejemplos: To- timidación, persuasión y provocar. No puede
dos los personajes pueden abrir un portón coger ventajas ni habilidades de Liderazgo.
de acceso de una nave, pero si la nave
está apagada hará falta abrir el panel y Cenizo (Mayor)
trastear un poco en él para activarlo. Lo No importa lo competente que puedas
mismo se aplica al uso de ordenadores, to- ser, los nervios, el intentar quedar bien o
dos pueden usar la inter-red para buscar pretender salvar la situación, suponen una
una información, pero para hackear un presión determinante para el personaje,
servidor haría falta utilizar la habilidad de haciéndole fallar en los momentos más
Tecnología (equipos). inesperados. Tiene un penalizador de -2 a las
tiradas para tareas dramáticas que realice
Tecnología (Diseño) (Astucia) el personaje o en las que esté apoyando.
Esta habilidad se aplica cuando la apli-
cación de la tecnología va más allá del Entre algodones (Menor)
simple uso avanzado, así como cualquier El personaje creció sobreprotegido. No le
tarea que implique la modificación de dejaban jugar en el parque sin rodilleras,
componentes físicos (salvo para su repara- no podía subirse a los árboles o a las faro-
ción). Ejemplos: cuando quiere acoplar un las, ni correr por lugares que no estuviesen
detector a un arma robotizada para que perfectamente protegidos y señalizados. A
ésta se dispare cuando haya movimiento, consecuencia de eso su primera reacción
sin que ninguno de los dos objetos haya sido ante el dolor es un miedo que le impide
diseñado para funcionar de forma conjunta. centrarse en la verdadera naturaleza de la
herida. Sufre una penalización de -1 a las
tiradas de absorción.
18 CAERDROIA 2. CREACIÓN DE PERSONAJES
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Torpeza tecnológica (Menor/Mayor) NUEVAS VENTAJAS
Del mismo modo que se dice que hay
quien ha nacido con dos pies izquierdos y Escuela de Oficiales (Profesional)
es torpe para bailar, el personaje con esta El personaje ha dedicado una parte de
desventaja tiene la capacidad de meter su tiempo libre a la preparación de los
el dedo o la mano donde no debe en el exámenes para oficial.
momento más inoportuno.
Sin esta ventaja, los personajes no pueden
Menor: -1 a las tiradas de Tecnología (Equi- acceder a los niveles de oficial, sólo a los
pos), Tecnología (Diseño) e Ingeniería. de suboficiales.
Mayor: -2 a las tiradas de Tecnología (Equi-
pos), Tecnología (Diseño) e Ingeniería. Otorga, gratuitamente, un nivel de dado
en Conocimiento (Tácticas) d4 y:
Insoportable (Mayor) - El rango de Subteniente en caso de es-
Puede ser por su mal carácter, porque tructuras de tipo militar.
huele mal o porque sus reacciones tien- - El rango de Teniente en estructuras de
den a sacar lo peor de los que le rodean… tipo policial.
no lo sabe, pero el personaje no le cae
bien a la gente desde el primero momen- Asimismo, tendrá un bonificador de +2 a
to. El Carisma del personaje se reduce en las tiradas de promoción en caso de que
2, y los PNJ tendrán un nivel menos (peor) sean necesarias.
en la reacción inicial hacia él.
Expediente Sigma (Profesional)
Requisitos: Veterano, Juramento (al Protec-
torado), Disparo Mortal, Trasfondo psióni-
co, Habilidad de profesión d10+.
La habilidad de profesión está determina-
da por la ficha del personaje: un piloto de-
berá tener Pilotar d10, un soldado Pelear
d10, un médico Sanar d10, un mecánico
Reparar d10, etc.
Esta ventaja refleja que el personaje ha
sido considerado favorablemente para los
cuerpos Sigma. Salvo que se indique lo con-
trario no estará asignado a ninguna unidad
Sigma combatiente, pero sí tiene la con-
sideración de Soldado Sigma junto con las
responsabilidades que conlleva y podrá ser
llamado a las Legiones Sigma en caso de
que se produzca una vacante en ellas.
Espíritu de Cuerpo: Otorga los mismos
efectos que “Hermanos de Armas” con
cualquier otro personaje (jugador o no)
que tenga la ventaja Expediente Sigma,
sin el requisito de conocimiento previo del
Ventajas:
otro/otros personaje/s.
- En Caerdroia no existen las siguientes ven-
Carisma: Modificador de +1 en los ambien-
tajas: Adepto, Campeón, Cíborg (GGCF),
tes militares.
Drenar el Alma, Guerrero Sagrado/Impío,
Autorización Sigma: En casos de emergencia
Subidón de Poder.
o alerta roja, los dispositivos de identificación
- Trasfondo Arcano: Sólo existe el Psiónico.
de un soldado Sigma abren cualquier puerta.
2. CREACIÓN DE PERSONAJES CAERDROIA 19
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Hermanos de Armas (Combate) si todos los personajes implicados tienen
Requisitos: Esta ventaja no se puede coger esta ventaja podrán escoger cuál de ellos
durante el proceso de creación del personaje. es el que aplica el daño completo(ver
Reglas de Ambientación para una descrip-
Esta ventaja refleja como la costumbre de ción más detallada).
combatir, y correr aventuras juntos, mejora la
coordinación entre los miembros de un equipo. Origen (Trasfondo)
Requisitos: Esta ventaja sólo puede adquirirse
El jugador que haya escogido esta ventaja en el momento de la creación del personaje.
tiene, por cada personaje jugador que
esté junto a él (menos de 10 metros de dis- Escoger entre uno de los siguientes.
tancia), que tenga también esta ventaja - Alma Salvaje: El personaje ha vivido su
y con el que haya compartido, al menos, infancia en un entorno límite o fuera de
una sesión de juego previa: la ley (puede ser que sus padres fuesen
contrabandistas, que haya crecido en una
- Vigor: +1 a sus tiradas de vigor, hasta un nave pirata, en un planeta en plena colo-
+3 como máximo. nización inicial…), de modo que está acos-
- Fuego de supresión conjunto: En caso de tumbrado a desenvolverse en situaciones
que realicen fuego de supresión coordi- poco ortodoxas. Otorga, gratuitamente, la
nado, las tiradas tendrán un +1 a dar, y un habilidad de “Habilidades negras” a nivel
+1 al daño (para los que fallen la tirada de d4, y un +1 a las tiradas de “Notar”.
espíritu), hasta un +3 como máximo. - Hijo del Protectorado: Por algún motivo
- Daño combinado: Cuando se esté (debe elegirlo el jugador), el personaje
realizando una maniobra de ataque com- quedó huérfano cuando era muy peque-
binado en combate espacial, si todos los ño y fue insertado en el sistema de acogida
personajes implicados tienen esta ventaja, del Protectorado. Otorga, gratuitamente,
podrán actuar en el punto del que tenga la habilidad de “Leyes” a nivel d4 y la des-
mayor iniciativa en lugar del punto del ventaja mayor de Juramento (al Protecto-
de menor iniciativa. En caso de que al- rado), a mayores de las que se pueden co-
guno de los implicados en la maniobra de ger en el paso de creación del personaje
daño combinado no la tenga, se seguirá (otorgando también, a mayores,dos pun-
actuando en la iniciativa menor. Asimismo, tos adicionales para ventajas).
20 CAERDROIA 2. CREACIÓN DE PERSONAJES
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
- Mercaderes del Espacio: El personaje Reputación (Trasfondo)
lleva toda su vida, hasta éste momen- Requisitos: Ninguno.
to, viajando por el espacio realizando
operaciones comerciales allá por donde Esta ventaja refleja la reputación
va. Puede que sea miembro de una familia (merecida o inmerecida) de un personaje.
de los grandes Conglomerados, hijo de un El jugador puede escoger la reputación
pequeño comerciante itinerante o miem- de su personaje. Así, un comerciante con
bro de una cooperativa de mercaderes… esta ventaja puede tener reputación de
Sea como sea, se ha visto obligado a viajar ser honrado, o de ser vengativo con quien
de planeta en planeta haciendo transac- lo engaña; un explorador podría tener
ciones y por lo tanto está acostumbrado fama de tener buena suerte en sus saltos,
a moverse por sitios nuevos. Otorga, gra- un médico de tener una capacidad quirúr-
tuitamente, la habilidad de “Callejear” a gica excepcional, etc.
nivel d4 y un +1 a las tiradas de “Persuadir”.
La reputación escogida se reflejará en el
No, ¡espera! (Extraordinaria) juego en las interacciones con los PNJ y,
Requisitos: Astucia d8+. en un modificador de +1 en aquellas situa-
ciones que, relacionadas con dicha repu-
Puede apoyar, con un +1, en las tiradas de tación, el jugador y el director de juego
Tecnología (Equipos), Tecnología (Diseño) acuerden que es aplicable.
e Ingeniería en las que normalmente no
sería posible apoyar. ¡Venid, malditos! (Combate)
Requisitos: No se puede tener las desven-
Pinta de Héroe (Trasfondo) tajas de Cauto, Cobarde, o Pacifista. Sólo
No se sabe si es por su físico, por su compor- es válida para situaciones de combate a
tamiento, por como habla o porqué mo- distancia.
tivo podrá ser, pero el personaje que tiene
esta ventaja tiende a ser percibido como Hay muchos tipos de enfoques con
heroico. En un ambiente militar cualquier respecto al combate. Está el enfoque con-
acto suyo es percibido como más meritorio servador, el enfoque táctico, está el vale-
de lo normal por sus superiores, en un am- roso… y está el temerario.
biente mercenario será el personaje al que
todos creen capaz de realizar las misiones Un personaje con esta ventaja es de los
más complicadas, y en un ambiente de que prefieren el enfoque temerario. Si el
conglomerados comerciales será aquél personaje se enfrenta completamente al
al que, en las negociaciones, tienden a descubierto a los disparos o lanzamientos
tomar como la persona con la que más enemigos, sin intentar cubrirse, y sin reali-
merece la pena tratar. zar ninguna táctica o truco que dificulte el
ataque de los enemigos, realizará una ti-
- Condecoraciones: Si se usa la regla op- rada de 1d6 por cada uno de los impactos
cional de condecoraciones (ver el suple- de ataques a distancia que reciba.
mento Tiempos Interesantes) cuando se
realiza la tirada para determinar si se con- - 1-2: El impacto no tiene efecto.
sigue una condecoración, el personaje - 3-6: El impacto tiene una penetración de
con esta ventaja tiene un +2 a su tirada. armadura adicional de 2. En caso de que
- Entorno no castrense: Tiene un modifica- el personaje no lleve armadura se con-
dor de +1 a sus tiradas de “Callejear”, “In- sidera que el impacto tiene un +2 al daño.
timidar” y “Persuadir”.
Tranquilos, no es nada (Combate)
Requisitos: Vigor d8+.
Proporciona un +1 a las tiradas de absorción.
2. CREACIÓN DE PERSONAJES CAERDROIA 21
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
EL UNIVERSO CONOCIDO
3. REGLAS DE AMBIENTACIÓN
Se aplicarán tal y como se indican en la posibles distintas reacciones de los objetos
página 135 y siguientes del manual básico en el espacio relativo generado.
de Savage Worlds las siguientes reglas.
Todas las tiradas que se realicen pilotando
- Comodín Salvaje. o disparando desde una nave que se en-
- Fallos Críticos. cuentre en velocidad Cherenkov (tendrán
- Múltiples Idiomas. un modificador negativo de 2, incluidas las
- Sangre y Redaños. maniobras que se detallan a continuación.
Combates con reglas de persecución
TRÉBOLES Si, como recomienda la GG:CF, utilizas las
reglas de persecución descritas en la pá-
Siempre que se repartan cartas de inicia-
gina ten en cuenta los cambios que se
tiva. Si un comodín recibe una carta del
aplican en esta ambientación:
palo de Tréboles que tenga valor de 5 o
inferior, tendrá un -2 en la acción que vaya
- Si la carta que se obtiene durante la ti-
a realizar en ese turno.
rada de pilotaje es un Joker o un As y el
oponente no, se podrán disparar todas las
COMBATE DE NAVES armas de la nave si dispones de artilleros
suficientes. Esto refleja que durante los se-
ESTELARES gundos que dura esa ronda de combate
has conseguido colocar tu nave al menos
Combate/maniobras en velocidad Cherenkov
en dos ocasiones en una posición muy
La velocidad Cherenkov es muy superior a
ventajosa con respecto al enemigo.
la velocidad de la luz y tiene, como efecto
- Si la carta que se obtiene durante la ti-
colateral sacar a la nave del espacio nor-
rada de pilotaje es un Joker o un As y el
mal y mantenerla en un espacio relativo.
oponente obtiene una de estas dos, po-
Esto tiene una ventaja y una desventaja.
drás disparar todas las armas que no estén
fijas y la mitad de las fijas.
La gran ventaja es que hace casi imposible
- Si la carta que se obtiene durante la ti-
chocar con cualquier objeto del espacio
rada de pilotaje es superior en 5 o más a la
normal que sea menor que un planeta, ya
de tu oponente podrás disparar todas las
que el desfase de propiedades físicas en-
armas de un costado de la nave (sean fijas
tre el campo que rodea la nave y el objeto
o móviles) y una de las del otro costado de
hace que puedan coexistir (si el objeto no es
la nave (o la del frente).
demasiado grande) en el mismo espacio.
Daño combinado
La desventaja es que cualquier manio-
Es posible combinar los ataques de varias
bra con respecto a otros objetos que se
naves sobre un mismo objetivo. Esto se re-
encuentren en velocidad Cherenkov se
flejará, a la hora de llevarlo a la mesa de
vuelve dificultosa, tanto por las enormes
juego, de la siguiente manera:
velocidades de movimiento como por las
3. REGLAS DE AMBIENTACIÓN CAERDROIA 23
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
pacta. La tirada será individual para cada
una de las naves, pero la nave que dirige
el ataque tendrá un modificador de +1 a
su tirada por cada una de las naves par-
ticipantes en el ataque con un límite de +3.
- Todas las naves que hayan impactado
realizan su tirada de daño.
- La nave que ha dirigido el ataque, si ha
impactado, causa la totalidad de su daño.
- El resto de las naves que hayan impacta-
do añaden, al daño causado por la nave
guía, la mitad del daño obtenido en su tira-
da. Todo el daño se aplicará como si fuese
causado por el impacto de un solo arma.
- Si la nave guía no impacta, el resto de
las naves seguirá causando igualmente la
mitad de su daño.
Esta regla es de escasa utilidad para ba-
jar los escudos de una nave enemiga,
pero es útil para, por ejemplo, que un gru-
po de cazas pueda causar daños a una
nave mucho más grande que ellos y cuyo
blindaje, normalmente, estaría muy por en-
cima de las capacidades de sus armas.
- Las naves que realicen el daño combi-
Bajo el escudo
nado lo declararán antes de obtener las
El escudo energético de una nave se
cartas de iniciativa.
genera en el interior de esta y tiene una
- Todas las naves actuarán en el mismo mo-
forma esférica o elíptica (según el diseño
mento de iniciativa que será, en un prin-
de la nave) pero no se encuentra pegado
cipio, el que corresponda a la iniciativa
a la misma, sino que hay una cierta distan-
más baja de todos los que participan en
cia entre la nave y el escudo. Es posible,
el ataque combinado, y con las capacid-
por tanto, según el tamaño de las naves
ades de disparo acordes a esa carta de
y la habilidad de los pilotos, introducir una
iniciativa (ten en cuenta el apartado an-
nave bajo el escudo de la del enemigo
terior si usas las reglas de persecución, ya
para que los posibles daños causados por
que todos actuarán como si hubiesen reci-
las armas no sean detenidos por el escudo.
bido la misma carta).
- Si todos los pilotos de las naves que
Como regla general para que una nave
realizan el ataque combinado tienen la
pueda introducirse bajo el escudo de otra
ventaja Hermanos de Armas o Expediente
deberá ser de, al menos, dos categorías
Sigma, el ataque se podrá realizar en el
de tamaño menor. Es decir:
momento de iniciativa de aquel de los par-
ticipantes en el ataque combinado que se
Una Pequeña podrá introducirse bajo el es-
prefiera, y con las capacidades de disparo
cudo de una tamaño Grande o superior; una
acordes a esa carta de iniciativa.
Mediana podrá introducirse bajo el de una
Enorme o superior, una Grande bajo el de una
El daño que se causa en el ataque com-
Gigantesca o superior, y así sucesivamente.
binado se calcula de la siguiente manera:
La maniobra “bajo el escudo” requiere de
- Después de determinar el momento de
una tirada de pilotaje a la que se aplicará
iniciativa en el que se realiza el ataque, se
un modificador negativo de 1. Si se obtiene
hacen las tiradas para determinar si se im-
un resultado de ojos de serpiente (un doble
24 CAERDROIA 3. REGLAS DE AMBIENTACIÓN
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
jurados a escoger por el DJ si no vienen
predeterminados en la partida) se hará
una tirada de 2d6:
Resultados:
- 2: Votará en contra de los personajes. Hará
falta obtener 3 aumentos en la tirada de
alegatos para hacerlo cambiar de idea.
- 3-4: Votará en contra de los personajes.
Hará falta obtener 2 aumentos en la tirada
de alegatos para hacerlo cambiar de idea.
- 5-9: Indeciso: Un éxito sencillo en la tirada
de alegatos hará que vote a favor de los
personajes y un fallo sencillo hará que vote
en contra de los personajes.
- 10-11: Amistoso. Votará a favor de los per-
sonajes. Un aumento negativo (fallar por
más de 4) la tirada de alegatos hará que
vote en contra de los personajes.
- 12: Solicito: Votará a favor de los
personajes. Sólo una tirada de ojos de ser-
piente en la tirada de alegatos hará que
vote en contra de ellos.
Paso 2: Declaración de los PJ
Aquellos PJ que deseen declarar en el
juicio (o que el DJ determine que deban
1) la nave que intentaba introducirse bajo el
hacerlo) interpretarán su declaración
escudo impactará contra la nave contraria
frente al letrado de la parte contraria
con los efectos que se explican en las reglas
(representado por el DJ). Aquellos PJ que
de colisiones. Un fallo simple en la tirada de
declaren realizarán una tirada de Persua-
pilotaje implica que el piloto no ha conse-
dir (al jurado) bonificada con un +1 si el DJ
guido introducirse bajo el escudo enemigo.
lo estima conveniente según su interpre-
tación de la declaración.
JUICIOS
Resultados:
Durante el transcurso de sus aventuras es - Ojos de serpiente: Le da un +2 al letrado
posible que los PJ se vean envueltos en contrario en la tirada de alegatos.
actividades ilegales o que sin serlo puedan - Fallo: Le da un +1 al letrado contrario en
calificarse de dudosa legalidad, y es po- la tirada de alegatos.
sible que sean llevados a juicio por ello. - Éxito: Le da un +1 al letrado propio en la
A continuación se muestra un subsistema tirada de alegatos.
para llevar adelante juicios que se creó - Aumento (solo cuenta uno): Le da un +2
para representar un juicio que se celebra al letrado propio en la tirada de alegatos.
durante una de las partidas de la campa-
ña Tiempos Interesantes y que puede ser Paso 3: Fase de Alegatos
útil en otros casos. Los letrados de ambas partes realizan una
tirada confrontada de Leyes (Astucia) por
Este sistema está basado en tiradas, pero cada uno de los miembros del jurado, que se
también da la posibilidad a los personajes modificará con los resultados obtenidos en el
de interpretar durante el juicio. paso 2. Con los resultados obtenidos se deter-
minará cuál es la variación en la decisión del
Paso 1: Decisión inicial del jurado jurado según lo expuesto en el paso uno y así
Por cada miembro del jurado (número de se obtendrá el resultado del juicio.
3. REGLAS DE AMBIENTACIÓN CAERDROIA 25
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Siempre realiza primero su tirada de la par- considerada defensora. Después realiza su
te que se pueda considerar como acusa- tirada la parte defensora teniendo como
dora, que podrá repetirla utilizando benis dificultad base la tirada obtenida por la
antes de que realice su tirada la parte parte acusadora.
26 CAERDROIA 3. REGLAS DE AMBIENTACIÓN
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
EL UNIVERSO CONOCIDO
4. VEHÍCULOS Y EQUIPO PERSONAL
VEHÍCULOS Y MEKAS todo, tiene una gran debilidad en las pier-
nas. Se hizo muy común ver, en los campos
En lo que a vehículos respecta, serán apli- de batalla, restos de mekas cuya mitad su-
cables las reglas que se exponen en la perior era casi completamente operativa
GG:CF. pero que se habían convertido en inservibles
para continuar en una incursión debido
Los mekas no existen en la ambientación a que los daños en las piernas los habían
Caerdroia. Pese a que se introdujeron en derribado, ya que estas se convertían en el
los campos de batalla durante la Era de las objetivo prioritario de los tanques y lanzamis-
Confederaciones, dejaron de fabricarse iles portátiles enemigos. Ante esta situación,
por su escasa utilidad práctica. se abandonó definitivamente el uso de me-
kas.
EQUIPO PERSONAL
La mayor parte del equipo que se pu-
ede encontrar/adquirir en Caerdroia es el
mismo que se describe en la GG:CF. Las
grandes diferencias son el dispositivo de
muñeca y las referencias armamentísticas.
Tecnológicamente hablando, el espacio
humano ha evolucionado de manera bas-
tante uniforme, y aunque sí es cierto que
durante la guerra contra la Confederación
Corporativa el avance tecnológico se
produjo de una forma bastante desigual
-tanto en campos de estudio como en
las zonas del espacio habitado donde se
ponía en funcionamiento la tecnología-,
también es cierto que ahora, en tiempos
de paz, esos avances tecnológicos se es-
tán convirtiendo en algo cada vez más ha-
bitual en la totalidad del espacio humano.
EL DISPOSITIVO DE MUÑECA
Se trata de un microordenador que ocupa
el mismo espacio que un reloj, un poco
Pese a lo que pueda parecer, un meka se grande, actual. Es el dispositivo que todo
atasca en terreros blandos mucho más que el mundo posee.
otro tipo de vehículos, exige mucho más de
su piloto, es más caro de mantener y, sobre No existen ni una forma ni unos precios
4. VEHÍCULOS Y EQUIPO PERSONAL CAERDROIA 27
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
definidos para los dispositivos de muñeca. no incluya en su seguro médico privado el
Cuanto más dinero tengas, mejor y más reemplazo de una extremidad u órgano
capaz será tu dispositivo. Los dispositivos perdido a causa de un accidente laboral.
militares tienen capacidades de las que
los civiles carecen. A efectos de juego, la sustitución de un ór-
gano o extremidad debería suponer 1d4+1
Todos los dispositivos de muñeca, por muy bási- meses de tiempo (cultivo de la parte a
cos que sean tendrán las siguientes funciones: injertar, postoperatorio). Con un modifica-
dor de +1 adicional al resultado si es una
- Señal horaria. sustitución compuesta (la mano entera, un
- Comunicaciones básicas. brazo…) y de 1d4 si el personaje ha sido,
- Acceso al punto de la inter-red de datos previamente, objeto de otra sustitución
más cercana. similar.
- Pantalla holográfica desplegable.
- Sistema de posicionamiento y tránsito. El segundo motivo, el de la pretensión de
- Sistema de gestión financiera y de identi- mejora, no está socialmente bien visto, ya
ficación gubernativa. que se tiende a desconfiar de los motivos por
los que se ha querido adquirir dicha ventaja.
Los implantes cibernéticos se utilizan, mayori-
IMPLANTES tariamente, en aquellos casos en los que no
Básicamente sólo hay dos motivos por el ha sido posible realizar un implante biológico
que una persona puede querer recibir un (daños masivos, fallos en la comunicación
implante: necesidad biológica o preten- neurológica con el implante biológico…).
sión de mejora de las capacidades. En el Los implantes cibernéticos anatómicos no
universo de Caerdroia, el primer motivo otorgan mayores capacidades al portador
está casi resuelto. que un modificador de +1 cuando puede
utilizar la extremidad u órgano para algo du-
En la segunda década del siglo XXI de la rante el juego, ya que son meras sustitucio-
antigua Tierra se produjo el avance que nes biomecánicas de las partes originales.
permitiría actuar directamente sobre el
ADN y modificarlo, las “tijeras” CRISPR/Cas9. Con respecto a lo indicado en la GG:CF,
Este avance permitió iniciar el camino que los implantes cibernéticos tienen un coste
llevaría a las modificaciones genéticas de nueve veces mayor (coste x 9) y causan el
la segunda oleada colonizadora, y tam- triple de tensión que lo indicado en la Guía,
bién la clonación de órganos mediante existiendo únicamente las siguientes (que
modificación de secuencias: modificando quedarían con los siguientes coste y tensión):
la secuencia de ADN de un trozo de piel se
puede convertir en la semilla generadora - Arma a distancia: Tensión 3/50.000 crédi-
de un hígado, un ojo, un corazón o, incluso, tos. Sólo láser. La batería permite realizar
algo que incluyese varios componentes, tres disparos. Distancia 5/10/20, Daño
como una mano completa. Todo ello sin 1d6+1, CdF 1, Munición 3.
rechazo, ya que el nuevo órgano era, de - Arma CaC: Tensión 3/45.000 créditos.
forma efectiva, del propio paciente. Sólo cuchilla. Daño Fue+D6
- Comunicador: Tensión 2/9.000 créditos.
Los avances en este nuevo tipo de - Refuerzos en las piernas: Tensión 6/45.000
clonación permitieron que, eliminado el créditos. +2 al paso. Sube un dado en nivel de
rechazo, los trasplantes fuesen mucho más carrera. Sube distancia de salto en un paso.
efectivos y mucho menos problemáticos, y - Visión mejorada: Tensión 3/90.000 crédi-
también permitieron el reemplazo de órga- tos. Magnificación de imagen x5. +2 a no-
nos y partes del cuerpo perdidas o dañadas tar usando la vista.
irremisiblemente. Es una situación que se ha
normalizado hasta tal punto, que es raro El director de juego debe tener en cuenta
lo escaso y excepcional de los implantes
que cualquier empresa de tamaño medio
cibernéticos.
28 CAERDROIA 4. VEHÍCULOS Y EQUIPO PERSONAL
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
por excelencia (armas de caza, deportivas
Inicialmente, un jugador no podrá portar y de autodefensa), su uso en el espacio
implantes cibernéticos. es muy limitado ya que tanto el retroceso
como la balística del disparo se ven muy
afectados en situaciones de baja grave-
EL ARMAMENTO dad.
En una sociedad tecnológicamente avan-
En lo que respecta al armamento energé-
zada como la mostrada en Caerdroia,
tico, las tecnologías existentes en Caer-
podría parecer que el armamento cuerpo
droia son el armamento láser y el bláster.
a cuerpo habría entrado en decaden-
El armamento bláster, aunque sus es-
cia; sin embargo esto no es así, y el arma-
tadísticas no varían de las mostradas en la
mento cuerpo a cuerpo tiene una gran
GG:CF, sí que existen variaciones a la hora
relevancia. Esto puede atribuirse a dos
de representarlo en juego, ya que aquí el
factores: primero, las fuertes restricciones
haz de partículas, al concentrarse en un
armamentísticas que existen en muchos
punto, crea una pequeña detonación en
planetas y, segundo, porque el uso de ar-
el interior del objetivo. Esto, aunque no
mas “de fuego” en el interior de una nave
cambia nada en cuanto al daño realizado
estelar puede tener consecuencias ines-
sí que puede ofrecer variantes en los po-
peradas (ver Métodos de Viaje).
sibles usos del arma.
Aparte de las obvias mejoras en lo que
respecta a los materiales utilizados para las
La tecnología de desintegradores existe,
armas (más ligeros y resistentes) también se
pero no a tamaño reducido, y sólo está
han aplicado nuevas tecnologías al arma-
disponible a nivel militar. El rifle desintegra-
mento CaC. La mejora más extendida es
dor –la única versión existente de este tipo
la tecnología de filo molecular. Las únicas
de armas- requiere estar conectado a una
piezas de armamento que utilizan la tec-
mochila para proporcionarle energía, y
nología de potencia son los bastones poli-
su posesión por un civil conlleva elevadas
ciales y los martillos navales (restringidos,
penas de prisión. La, aún más improbable,
estos últimos a uso militar).
fabricación de un rifle desintegrador está
penada con prisión, multas astronómicas y
El armamento de proyectiles sigue existien-
el embargo de todas las instalaciones rela-
do. Y aunque es tipo de armamento civil
4. VEHÍCULOS Y EQUIPO PERSONAL CAERDROIA 29
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
cionadas, directa o indirectamente, con el muy escasas, estando su uso limitado a
proceso de fabricación descubierto. las unidades militares de élite. Es posible,
En cuanto a sistemas de protección per- sin embargo, encontrar alguna armadura
sonal, la guerra Corporativa hizo que mecanizada en las zonas dominadas por
muchos de los sistemas de protección los Señores de la Guerra, que pagan cifras
existentes hasta ese momento quedasen astronómicas por las armaduras, o partes
desfasados al ser superados por las mejo- de las armaduras, que se pueden encon-
ras en el armamento. Esto, unido a que, trar en campos de batalla sin limpiar o
por necesidades de la guerra, hubiese que en los restos de naves perdidos desde la
desarrollar defensas personales fáciles de guerra Corporativa.
fabricar y al mismo tiempo efectivas, ha
generado una estandarización en cuanto A continuación, por comodidad, se lista el
a lo que a armaduras y protecciones per- armamento más común . Se han marcado,
sonales se refiere. con fondo azul, el que tiene uso restringido
Las armaduras mecanizadas (las que se a personal militar/policial.
denominan “asistidas” en la GG:CF) son
ARMA DAÑO PESO PRECIO NOTAS
CUERPO A CUERPO
Manos Según Reg. - - -
Armas naturales 1d4+FUE - - -
Puño americano 1d4+FUE 0,5 20 -
Porra/bastón 1d4+FUE 0,5 10 -
Bastón de fuerza* 1d4+1d6+FUE 1,5 510 Aumento: 1d4+1d10+FUE
Bastón aturdidor* 1d4+FUE 1,5 510 Tirada Vigor o aturdido
ARMAS DE ASTA
Alabarda 1d8+FUE 7,5 250 Alcance 1. 2 manos
Lanza 1d6+FUE 2,5 100 Parada +1. Alcance 1. 2 manos
Vara 1d6+FUE 4 10 Parada +1. Alcance 1. 2 manos
ARMAS DE HOJA
Colocada: Daño 1d6+FUE.
Bayoneta 1d4+FUE 0,5 25
Parada +1. Alcance 1. 2 manos
Cuchillo 1d4+FUE 0,5 25 -
Daga 1d4+FUE 0,5 25 -
Daga molecular* 1d4+FUE+2 0,5 525 PA 2
Espada corta 1d6+FUE 2 200 -
Espada corta molecular* 1d6+FUE+2 2 700 PA 3
Espada larga 1d8+FUE 4 300 -
Estoque 1d4+FUE 1,5 150 Parada +1.
Sable (curvo) 1d6+FUE+2 3 1000 PA 2.
Sable molecular* 1d6+FUE+4 3 1500 PA 3
Sable fuerza* 2d6+FUE+2 3,5 1500 Aumento: 1d6+1d10+FUE+2
30 CAERDROIA 4. VEHÍCULOS Y EQUIPO PERSONAL
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
HACHAS Y MAZAS
Hacha 1d6+FUE 1 200 -
Hacha de batalla 1d8+FUE 5 300 -
H. de bat. molecular* 1d8+FUE+2 5 800 PA 4
Hacha a dos manos 1d10+FUE 7,5 500 PA1. Parada -1. 2 manos
Ignora bonificaciones
Mangual 1d6+FUE 4 200 de Parada por escudo y
cobertura
PA1 contra arm. rígidas
Martillo de guerra 1d6+FUE 4 250
(corazas y placas)
Con aumento:
Mart. guerra fuerza* 2d6+FUE 4,5 750
1d6+1d10+FUE
PA 2 contra arm. rígidas
Maza 1d8+FUE 10 400 (corazas y placas). Parada
-1. 2 manos
* Militar/Policial
ARMA DISTANCIA DAÑO CDF MUN FUE PESO PRECIO NOTAS
PROYECTILES
Pistola de -
12/24/48 2d4+1 3 90 - 2 600
dardos
PA 2. SA. -2 a
Pistola Ligera 10/20/40 2d6-1 1 12 - 0,5 200 Notar para
detectarlo
Pistola media 12/24/48 2d6 1 24 - 1 300 PA 3. SA
Pistola PA 2. SA.
12/24/48 2d6 3 45 - 3,5 700
ametralladora Ráfaga corta
PA 3. SA.
Rifle de asalto 24/48/96 2d8+1 3 60 d6 5,5 1500
Ráfaga corta
PA 3. Pen-
Rifle de caza 24/48/96 2d8+1 1 8 - 3 600
Mov
PA 4. Arma
Rifle de
50/100/200 2d6+1 1 12 - 4 700 pesada.
francotirador
PenMov
Fusil automático 30/60/120 1-3d6 3 18 d6 9 900 Automático
Ametralladora
30/60/120 2d8 4 200 d8 10 700 PA 2
ligera*
Ametralladora PA 4. Arma
50/100/200 2d10 4 100 d8 32,5 700
pesada* pesada
* Militar/Policial
4. VEHÍCULOS Y EQUIPO PERSONAL CAERDROIA 31
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
ARMA DISTANCIA DAÑO CDF MUN FUE PESO PRECIO NOTAS
ENERGÍA
BLASTER**
Pistola 12/24/48 2d6+2 1 100 - 0,5 300 PA 2. SA
Rifle 24/48/96 2d8+2 1 100 - 2,5 500 PA 2. SA
Gatling* 24/48/96 2d8+4 4 100 d6 6 500 PA 2. Sin
penalización
por retroceso
LÁSER**
Pistola 15/30/60 2d6 1 50 - 1 250 PA 2. SA
PA 2. SA. Sin
Rifle 30/60/120 3d6 3 100 d6 4 700 penalización
por retroceso
PA 2. Sin
Gatling* 50/100/200 3d6+4 4 800 d6 10 1000 penalización
por retroceso
* Militar/Policial
** Ver reglas especiales para el tipo de arma
ARMA DISTANCIA DAÑO CDF MUN FUE PESO PRECIO NOTAS
ESPECIALES
Tirada Vigor
Pistola aturdidora* 12/24/48 2d6-1 1 12 - 3 600
o aturdido
Tirada Vigor
Fusil aturdidor* 24/48/96 2d8 3 18 d6 14 900
o aturdido
DESINTEGRADORES**
Ultra tech.
Rifle* 06/12/24 3d10 1 5 d6 6 10000
Arma pesada
LANZALLAMAS**
Mano Cono 2d12 1 10 - 2,5 500 Arma pesada.
Arma pesada.
Pesado* Cono/PAM 3d12 1 30 d6 15 1000 Cono o PAM
hasta 40 cm
GRANADAS**
05/10/20 3d6 1 1 - 0,25 50 Arma
Eletromagnéticas* NL pesada. Ver
reglas.
Arma pesada.
Fragmentación 05/10/20 3d6 1 1 - 0,25 50
PAG
Ver reglas.
Humo 05/10/20 - 1 1 - 0,25 50
PAG
32 CAERDROIA 4. VEHÍCULOS Y EQUIPO PERSONAL
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Arma
Térmales 05/10/20 3d10 1 1 - 0,25 50 pesada.
PAP
Efectos según
Lanzagranadas* 24/48/96 - 1 20 d6 4 700
granada
Lanzamisiles 50/100/200 - 1 1 - 4 700
PA 20. Arma
pesada. PAP.
Misil normal - 6d6 - - - - -
PenMov +2
a dar
PA 20. Arma
pesada. PAP.
Guiado* - 6d6 - - - - -
PenMov +2
a dar
Reglas
Electromagnético* - 6d6 - - - - -
especiales
* Militar/Policial
** Ver reglas especiales para el tipo de arma
PA NEGADA
NOMBRE PESO PRECIO BONO
MELEE BALÍSTICO ENERGÍA
Armadura 2 200,00 4 0 4 0
Campo energía personal* 2 2.000,00 4 NA NA NA
Traje inteligente* 6 2000+ 2 0 0 0
Traje de vacío* 10 2.000,00 1 1 1 0
Traje de vacío reforazado 1,5 3.000,00 3 1 1 0
Armadura de combate 11 150.000,00 7 5 4 4
Armaduras Mecaniza- - - - - - -
das *
Ligera 100 500.000,00 8 1 1 1
Media 200 1.000.000,00 10 1 2 1
Pesada 300 2.000.000,00 12 2 2 1
* Ver reglas especiales
4. VEHÍCULOS Y EQUIPO PERSONAL CAERDROIA 33
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
EL UNIVERSO CONOCIDO
5. CAPACIDADES PSI
En el universo de Caerdroia, aunque el de- realizado un Salto DAS o eran descendien-
sarrollo de las capacidades psíquicas y su tes de una persona que lo había realizado.
extensión generalizada son relativamente
recientes, las personas psíquicamente Todo ello generó, en su momento, un flore-
dotadas están, casi en su totalidad, plena- ciente negocio para las agencias de viaje
mente integradas en la sociedad. que, aprovechando que aún no se había
restringido el Salto DAS, comenzaron a
Si bien la presencia de capacidades PSI fletar naves DAS de pasajeros y a promo-
era conocida anteriormente, la invención cionar esos vuelos como “Viajes de descu-
del Salto DAS fue el detonante del pro- brimiento de capacidades PSI”. Pese a su
ceso que terminó derivando en el fenó- éxito inicial, estos vuelos dejaron de gozar
meno histórico conocido como “Primera del favor popular al poco tiempo de su im-
Expansión PSI”, ese momento en el que plantación. Hubo dos razones fundamen-
tanto el número de psíquicos como sus tales para esta caída de popularidad:
capacidades crecieron a un ritmo antes
desconocido. Cuando esto ocurrió, no hizo - La primera es que, pese a la creencia
falta investigar demasiado para averiguar generalizada, no todo el que hacía un Salto
que el incremento del potencial PSI y el DAS desarrollaba capacidades psíquicas.
salto DAS estaban íntimamente relacio- Un noventa y cinco por ciento de los pasa-
nados, pues casi la totalidad de los psíqui- jeros volvían a sus casas habiendo gastado
camente dotados que aparecían eran una gran cantidad de dinero sin haber con-
personas que en algún momento habían seguido los resultados esperados.
5. CAPACIDADES PSI CAERDROIA 35
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
- La segunda razón tuvo que ver con la se- El aumento de psíquicos, tanto activos
guridad. Hubo varios casos de psíquicos que, como latentes, ha llevado a que gobiernos
incapaces de controlar las capacidades y entidades privadas hayan creado institu-
repentinamente despertadas, crearon, de ciones donde poder descubrir y/o entrenar
forma involuntaria, estallidos psíquicos que las capacidades psíquicas de quienes lo
hirieron a varias personas y, en uno de los deseen en un entorno seguro y controla-
casos, se provocó una avería en los canales do. Aunque casi todos los centros privados
Cherenkov de la nave que hizo que se per- cobran por sus servicios (a veces elevadas
diese en el espacio durante semanas. cantidades), eso no impide que las solici-
tudes de acceso aumenten convocatoria
La segunda expansión PSI coincidió con tras convocatoria. En una sociedad en la
el comienzo de la Guerra Corporativa. Los que las capacidades psíquicas significan
amantes de la conspiración afirman que una ventaja laboral, mucha gente está
tuvo que ver con el Incidente Caerdroia, ansiosa de poder incluir en su currículo una
pero la lógica indica que tuvo más que Certificación PSI procedente de una insti-
ver con que, debido a la guerra, aumentó tución reputada.
considerablemente el número de viajeros
espaciales. Lo que sí es cierto es que los Pero, como en todo a lo que al ser humano
conocidos como “Grandes Psíquicos”, los se refiere, también existen los casos opues-
saltadores y combatientes prescientes, co- tos, es decir, personas con capacidades
menzaron a aparecer en ésta época. PSI que no quieren ser identificadas como
tales. Muchas de esas personas viven en
Como se dijo al principio, los psíquicos lugares donde se recela de los PSI (son po-
están plenamente integrados en la socie- cos, pero todavía existen), y otras quieren
dad, tanto los Grandes Psíquicos como pasar desapercibidas cuando las usan,
aquellos con capacidades más simples. generalmente porque el uso que le dan
Unos ejemplos pueden ilustrar la situación: tiene implicaciones ilegales.
Las compañías aéreas pagan más a los Las instituciones emisoras de Certificacio-
pilotos psíquicos que a los otros pilotos ya nes PSI más conocidas son:
que, estadísticamente, tienen un veintio-
cho por ciento menos de accidentes du- Centro Holístico Serenity Valley: Situado
rante el vuelo; los centros veterinarios mejor en el planeta Alecto, el CHSV es, con dife-
considerados tienen, entre sus empleados, rencia, el más caro de los centros de estu-
a psíquicos capaces de empatizar con sus dio y desarrollo PSI. El centro, que ocupa
pacientes animales (algunos psíquicos con una extensión de ciento veinte kilómetros
esta capacidad amasan grandes fortunas cuadrados, es el lugar preferido por los
como psicólogos de las mascotas de los fa- más adinerados para realizar retiros espiri-
mosos) y en las mesas de juego de los ca- tuales e intentar despertar y entrenar sus
sinos es habitual que, o bien el croupier, o capacidades PSI. Sus métodos están ba-
bien una persona de seguridad adjunta a sados en técnicas meditativas y el uso de
cada mesa, tenga capacidades psíquicas plantas psicoactivas.
para evitar que se realicen trampas. Pero
es en el mundo de los negocios donde se Academia Citius: Las instalaciones centrales
ha disparado la demanda de psíquicos: del SdE, en el planeta Baltia, están
en las negociaciones se buscan psíquicos consideradas como uno de los mejores cen-
para asegurarse de que todos dicen la tros de estudio PSI. La certificación de posesión
verdad, se contratan psíquicos para evitar de capacidad PSI y el entrenamiento están
que la otra parte lleve a un psíquico que in- destinados a los candidatos a ingresar en el
tente influir en la negociación, se lleva a un SdE. El ingreso está condicionado a que, en
psíquico para intentar bloquear el poder caso de obtener un resultado positivo en la
del psíquico de la otra parte… en fin, un certificación, el candidato deberá servir un
mundo aparte. mínimo de tres años en el SdE. El 99,5% de los
poseedores de una certificación positiva es-
36 CAERDROIA 5. CAPACIDADES PSI
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
cogen permanecer en el SdE después de la Academias del Protectorado: El Protectora-
finalización del servicio pactado. Entre el 0,5% do facilita, en todas sus academias (médi-
que abandona el SdE se encuentran los pilo- cas, de vuelo, militares, etc.) el examen
tos más cotizados por las compañías aéreas. PSI (y la posterior capacitación si el exa-
men es positivo) a todos los que ingresen
Centro de Entrenamiento Agravas: Finan- en ellas. Dado que todos los que ingresan
ciado por el Conglomerado Farmacéu- en las Academias del Protectorado ya han
tico-Naval Medusa, el CEA sólo acepta firmado un acuerdo de permanencia, el
candidatos que ya hayan manifestado examen y la posterior capacitación PSI no
previamente aptitudes PSI latentes. Sus añaden ningún tipo de coste a su relación
graduados suelen ser contratados por con el Protectorado. Un alto porcentaje de
fuerzas de seguridad privada, unidades los que obtienen la Capacitación PSI en las
de caza recompensas y todo tipo de tro- Academias del Protectorado (el sesenta
pas de fortuna. El procedimiento de ca- y dos por ciento) se convierten en volun-
pacitación, basado en el estrés y el uso tarios para obtener el Expediente Sigma y
de fármacos, se realiza en el interior de la convertirse en candidatos a las Legiones
astronave Agravas, cuya localización varía Sigma; el resto se integran en la vida civil
cada pocos meses. aprovechando sus estudios académicos
para encontrar un trabajo, con el plus de
las capacidades psíquicas certificadas.
Aunque el número de personas con ca-
pacidades PSI está aumentando, el total
no alcanza un número cercano al 10% de
la población humana total (tengamos en
cuenta que, en gran medida, el desarrollo
está asociado al viaje espacial en Salto
DAS). Esto, representado en una mesa de
juego implicaría que sólo uno de los per-
sonajes jugadores del grupo podría tener
capacidades PSI, pero teniendo en cuen-
ta que se supone que los PJ son como-
dines, es decir, personas especiales, el DJ
puede decidir admitir hasta tres psíquicos
por cada cinco jugadores.
Para crear un personaje con capacidades
PSI se usarán las reglas de “Trasfondo Ar-
cano (Psiónica)” del manual básico de
Savage Worlds, pero los únicos poderes que
existen son los descritos a continuación.
Un personaje que adquiera la ventaja
Trasfondo Arcano (Psiónica) recibirá, de
forma gratuita, la habilidad Psiónica (As-
tucia) a nivel d4. Activar una capacidad
Los que reciben la capacitación del Cen- PSI requiere una tirada exitosa (básica)
tro de Entrenamiento Agravas tienen dos de Psiónica. Para esta tirada se tendrán
opciones de pago: ingresar en el cuerpo en cuenta las reglas de la página 151 del
de seguridad del Conglomerado Medusa manual básico de Savage Worlds.
o ceder el quince por ciento de los in-
gresos que obtengan durante los siguien- Acelerar metabolismo
tes cinco años. Rango: Novato
Puntos de Poder: 2/9
5. CAPACIDADES PSI CAERDROIA 37
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Distancia: 1 metro o menos Contrarrestar PSI
Duración: Instantáneo Rango: Experimentado
Efecto: Por cada aumento logrado en la Puntos de Poder: 3
tirada se cura una herida del objetivo. El Distancia: Astucia
objetivo del poder puede ser el propio lan- Duración: Instantáneo
zador. A la hora de realizar la tirada de ac- Efecto: Permite desactivar un Poder PSI
tivación de este poder se tienen en cuenta que esté actuando sobre exitosamente so-
los modificadores por heridas y fatiga del bre el psíquico que lo activa.
psíquico pero no los del objetivo (caso de
ser distinto al lanzador). Contrarrestar PSI será efectivo con un éxito
simple si el PJ que lo activa es de igual ran-
El psíquico consigue actuar sobre el cere- go al poder que quiere desactivar.
bro del objetivo haciendo que este ge-
nere órdenes de aceleración biológica, las Será necesario un aumento por cada ran-
cuales desencadenan una respuesta cura- go de experiencia que el PJ sea inferior al
tiva en el organismo. Sin embargo, el pro- poder que se quiere desactivar.
cedimiento mental es altamente intrusivo,
por lo que el objetivo debe superar una tira- Si el PJ es de rango de experiencia supe-
da de espíritu o quedar inconsciente duran- rior al poder que quiere desactivar, sólo
te 1d6 minutos. Este poder se puede utilizar necesitará un éxito simple y, tendrá un
después de la “hora de oro”, con un coste bonificador positivo de +1 por cada rango
de nueve puntos de poder, siempre que se por encima del que tiene el poder.
esté dentro de las “doce horas de oro”.
Detectar/Ocultar Grupos
Bloquear Psi Rango: Veterano
Rango: Experimentado Requiere Detectar/Ocultar Mente
Requiere Detección/Ocultamiento PSI Puntos de Poder: 5
Puntos de Poder: 2 Distancia: Astucia x 4
Distancia: Astucia x 5 metros Duración: 5 minutos
Duración: 5 minutos Efecto:
Efecto: Quien activa el poder puede in- - Detectar: El psíquico puede realizar un
tentar bloquear la activación de cualquier barrido para detectar la presencia de
capacidad PSI o el funcionamiento de mentes en la distancia permitida, inde-
una capacidad PSI que ya que estuviese pendientemente de si existe línea de visión
activada mediante la emisión continua de o no. Un éxito permite determinar si hay
una onda PSI. Para evitar la activación de alguien y si hay una o más personas. Un
una actividad PSI se realiza una tirada en- aumento permite determinar el número
frentada de Astucia entre los dos psíquicos. exacto de personas.
El personaje que intenta bloquear tiene un - Ocultar: El psíquico puede ocultar las
+2 a su tirada. Si uno de los dos consigue un mentes de un grupo (tantas personas
aumento, el contrincante queda aturdido. como su (Astucia/2)+1) para que no
Si se trata de interrumpir un poder PSI ya puedan ser detectadas.
activo, el personaje que intenta bloquear
no tiene ningún bonificador. Se puede aumentar la duración de éste
poder, utilizando, en el momento de ac-
Aunque este poder puede usarse para tivar el poder, dos puntos por cada cinco
detectar actividad PSI, tiene la desventaja minutos adicionales.
de que el bloqueado es consciente de
que le están bloqueando y sería capaz, en Detectar/Ocultar Mente
caso de que en el momento no lo sepa, Rango: Experimentado
de reconocer la huella PSI de quien lo ha Puntos de Poder: 2
bloqueado. Distancia: Astucia x 4 metros
Duración: 5 minutos
Efecto:
38 CAERDROIA 5. CAPACIDADES PSI
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
- Detectar: El psíquico puede realizar un Efecto Pentecostés
barrido para detectar la presencia de Rango: Novato
mentes en la distancia permitida, indepen- Puntos de Poder: 1+
dientemente de si existe línea de visión o Distancia: Astucia
no. Un éxito permite determinar si hay al- Duración: Media hora
guien, pero no permite detectar si es una o Efecto: Esta capacidad permite que el psíqui-
varias personas. co consiga comunicarse con otro personaje
- Ocultar: El psíquico puede ocultar su o personajes que hablen en otro idioma,
mente, o la de otro a quien toque, de otra apoyando su discurso oral con una emisión
persona en concreto para que no pueda Psi. Se gasta un punto de poder por cada
ser detectada. personaje (jugador o no) sobre el que se apli-
que esta capacidad. No se puede “emitir” en
Se puede aumentar la duración de éste más de un idioma simultáneamente. Distintos
poder, utilizando, en el momento de ac- idiomas requerirán sucesivas activaciones de
tivar el poder, un punto por cada cinco la capacidad psi y repetición del discurso del
minutos adicionales. personaje jugador.
Detectar subespacio
Rango: Experimentado Empatía inter-especies
Puntos de Poder: 1-5 Rango: Novato
Distancia: Astucia x (100m x puntos de poder) Puntos de Poder: Especial
Duración: Astucia x minutos Distancia: Astucia x 1 metros
Efecto: El psíquico podrá detectar, en la dis- Duración: 10 minutos
tancia según puntos de poder utilizado, la Efecto: El poder tiene dos vertientes: empatía
presencia de partículas subespaciales, ya y persuasión/intimidación. No es posible uti-
que, al ser estas ajenas al universo normal, lizar este poder con especies sintientes ca-
causan una distorsión en su percepción. paces de comunicación verbal avanzada
ya que, los canales neuronales que permiten
Un aumento en la tirada permitirá al dicha comunicación inhiben el posible lazo
psíquico determinar cuánto tiempo hace, empático mental de este poder.
aproximadamente, que esas partículas se
introdujeron en el espacio normal, y dos - Empatía: Una tirada exitosa (coste de un
aumentos le permitirán también determi- punto de poder por animal implicado) per-
nar el tamaño probable del objeto que mite averiguar el estado mental y físico del
cruzo el subespacio y las arrastró con él. objetivo (enfadado, hambriento, enfermo, le
5. CAPACIDADES PSI CAERDROIA 39
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
duele una pata…). Uno o más aumentos per- de Fuerza (la dificultad es el valor obtenido
mitirían averiguar las intenciones del animal. en la tirada de Psiónica del jugador). Los
- Persuasión/intimidación: No es posible que no la pasen se ven desplazados 2d6
controlar al animal, pero el psíquico podría pasos en dirección contraria al psíquico.
intentar hacer una tirada de persuasión/in- Los personajes voladores tienen un -2 a su
timidación (coste de dos puntos de poder tirada de fuerza, y si la fallan, además de
por animal implicado) como si el objetivo desplazarse realizan una tirada de Agilidad
fuese humano. Se puede bonificar la tirada (dificultad normal, sin modificadores) para
de persuasión/intimidación utilizando más determinar si caen al suelo al acabar el des-
puntos de poder a un coste de dos puntos plazamiento. El psíquico tiene que realizar
(por animal implicado) por cada +1 que se una tirada de Vigor, y de no pasarla queda
quiera aplicar a la tirada. aturdido y acumula un punto de fatiga.
Enfoque/Desenfoque PSI Si utiliza el doble de puntos de poder: la
Rango: Novato plantilla utilizada es la grande (PAG), las
Puntos de Poder: 2 tiradas de fuerza de los que están en el
Distancia: Astucia x 5 metros área afectada tienen un modificador de -1
Duración: 3 turnos de combate / 20 minutos (junto a cualquier otro posible modificador
Efecto: El psíquico genera una onda PSI que hubiese), y si el psíquico falla la tirada
que le permite uno de estos dos efectos de Vigor, sufre una herida y acumula un
(decidir cual cuando se activa el poder): punto de fatiga.
Enfoque o desenfoque.
Navegación
- Enfoque PSI: Permite que el psíquico de- Rango: Novato
tecte cualquier emisión psíquica en el ra- Puntos de Poder: 2
dio de acción del poder. Esto incluye las Distancia: N/A
emisiones psíquicas normales emitidas por Duración: 1 hora
cualquier persona. Efecto: El psíquico tiene unos momentos
- Desenfoque PSI: Permite que el psíquico de claridad presciente que le permiten
oculte sus emisiones PSI (voluntarias o cambiar sus decisiones de pilotaje. Cuando
involuntarias) de cualquiera que se en- tenga esta habilidad activa niega un punto
cuentre en el radio de acción del poder. de los modificadores que pueda tener en su
contra en las tiradas de pilotaje en el espa-
Escrutinio mental cio normal (incluyendo vuelo atmosférico).
Rango: Novato
Puntos de Poder: 3 Navegación subespacial
Distancia: Astucia Rango: Veterano
Duración: Una respuesta Requiere Navegación
Efecto: Un éxito en la activación de este pod- Puntos de Poder: 3
er permite determinar si la respuesta que da Distancia: N/A
el objetivo es sincera o no. Un aumento per- Duración: 1 hora por cada 3 puntos de poder
mitiría determinar si, detrás de la sinceridad, Efecto: El psíquico tiene unos momentos de
se oculta algún tipo de doble intención. claridad presciente que le permiten cam-
biar sus decisiones de pilotaje. Cuando
Estallido Telequinético tenga esta habilidad activa niega un pun-
Rango: Experimentado to de los modificadores que pueda tener
Requiere Desvío. Astucia d8 en su contra el psíquico en sus tiradas de
Puntos de Poder: 4 pilotaje mientras esté navegando en im-
Distancia: PAM pulso Cherenkov.
Duración: Instantáneo
Efecto: El psíquico causa un estallido tele- Noquear
quinético cuyo centro es él mismo. Todos Rango: Novato
(PJ y PNJ) los que se encuentren en el área Requiere visión directa
de la plantilla tienen que realizar una tirada Puntos de Poder: 3/5 por objetivo.
40 CAERDROIA 5. CAPACIDADES PSI
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Distancia: Astucia x 2metros tenga esta habilidad activa tiene un +2 a
Duración: Instantáneo sus tirada para determinar el éxito del salto
Efecto: Si el lanzador obtiene un aumento subespacial según su previsión del mismo.
en la tirada de psiónica, el objetivo de-
berá hacer una tirada de astucia con un Protección PSI
penalizador de -1 o quedar inconsciente du- Rango: Novato
rante 1d6 turnos. Este uso del poder tiene un Puntos de Poder: 2
coste de tres puntos. Si el lanzador quiere ob- Distancia: Astucia x 5 metros
tener el mismo efecto con un “éxito simple” Duración: Un turno de combate / 5 minutos
el coste del poder aumenta a cinco puntos. en situación de no-combate.
Efecto: El lanzador genera una onda Psi
Por cada nivel de rango que tenga el per- que impide a los enemigos centrarse
sonaje aumenta el número de objetivos a correctamente en él, lo que les dificulta el
los que puede afectar con una sola tirada ataque. Cualquier ataque que se realice
y con el mismo coste de puntos de poder. contra el psíquico (disparo, lanzamiento,
Así pues, siendo Novato solo podrá afectar pelea, psiónico o de cualquier otro tipo)
a un objetivo, siendo Experimentado a dos tiene un penalizador de -1.
objetivos, Veterano a tres objetivos y así
sucesivamente. Telequinesis
Rango: Veterano
Presciencia de Combate Puntos de Poder: 2
Rango: Legendario Distancia: Astucia
Requiere Estallido Telequinético, Astucia d12 Duración: Instantáneo
Puntos de Poder: 5 Efecto: El psíquico puede mover (el lanza-
Distancia: N/A miento sería con muy poca fuerza) obje-
Duración: Instantáneo tos de hasta diez kilos durante unos breves
Efecto: El psíquico tiene unos momentos instantes. Cada tres puntos de poder inver-
de claridad presciente que le permiten tidos a mayores en la activación del poder
cambiar sus decisiones de combate. Con permiten incrementar en diez kilos más el
un éxito normal en la tirada de activación peso máximo del objeto afectado.
el personaje podrá, en el momento que
se determina que un ataque le impacta, Visiones
realizar una tirada de agilidad (bonifica- Rango: Veterano
da con un +1 por cada aumento que se Puntos de Poder: 3 (+1 por objetivo afecta-
sacase en la tirada de activación). Si la do a mayores)
pasa, se considera que su presciencia le Distancia: Astucia x 2 metros
avisó de el ataque y ha podido evitarlo. Si Duración: Instantáneo
no la pasa, se continúa normalmente para Efecto: El psíquico causa que se desaten
determinar el daño del ataque. imágenes en la mente del objetivo ex-
traídas de sus temores. Estas imágenes
La activación de éste poder es automáti- pueden causar distintos efectos, desde de-
ca en el momento en que se recibe el im- sestabilizarlo hasta llevarlo a la locura. Si se
pacto si el psíquico decide gastar los pun- obtiene un éxito en la tirada de activación,
tos de poder necesarios (de tenerlos). el objetivo tendrá que realizar una tirada
de Espíritu para resistir los efectos psíqui-
Presciencia de Salto cos o caerá aturdido. Por cada aumento
Rango: Heroico obtenido en la tirada de activación del
Requiere Navegación subespacial, Astucia d12 poder, el objetivo tendrá un penalizador
Puntos de Poder: 6 de -2 a su tirada de Espíritu. Si el objetivo
Distancia: N/A obtiene un uno (en caso de ser un extra),
Duración: Instantáneo u ojos de serpiente (en caso de tratarse de
Efecto: El psíquico tiene unos momentos de un comodín), deberá realizar una tirada
claridad presciente que le permiten cam- de Terror.
biar sus decisiones de pilotaje. Cuando
5. CAPACIDADES PSI CAERDROIA 41
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
TABLA DE FACULTADES PSI
NOVATO EXPERIMENTADO VETERANO HERÓICO LEGENDARIO
Acelerar
Metabolismo
Efecto
Pentecostés
Empatía
Inter-especies
Enfoque/
Bloquear PSI
Desenfoque PSI
Escrutinio Mental
Navegación Presciencia de
Navegación
Subespacial Salto
Noquear
Estallido Presciencia de
Protección PSI
Telequinético Combate
Contrarrestar
PSI
Detectar
Subespecie
Detectar/ Detectar/
Ocultar Mente Ocultar Grupos
Telequinesis
Visiones
DERYN PRYDDUD
- Pryddud… ¿Está escuchando?
Deryn sabía que le estaban hablando. Estaba completamente segura de ello.
Sin embargo, su mente no consiguió centrarse en el momento presente y vagó
hasta el día en que entró en la oficina de reclutamiento del Protectorado.
La oficina estaba vacía a esa hora de la tarde. La mañana era el momento
de los reflexivos y los borrachos. Según abría, la oficina de reclutamiento
se llenaba de jóvenes que, llevados por la borrachera de la noche anterior,
decidían que querían formar parte de las tropas del Protectorado, y tam-
bién de aquellos reflexivos –no siempre tan jóvenes- que lo habían estado
meditando durante varios días y que, una vez tomada la decisión, se di-
rigían a primera hora a la oficina para comenzar su nueva vida.
Casi la totalidad de los primeros era rechazada, la mayor parte de los se-
gundos era aceptada. Las pruebas de ingreso en las fuerzas del Protecto-
42 CAERDROIA 5. CAPACIDADES PSI
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
rado son sencillas y duran poco más de media hora, luego, claro, hay que
superar los entrenamientos, pero eso ya no es competencia de las oficinas
de reclutamiento.
Deryn no estaba en ninguno de esos grupos. Deryn era veterinaria, quizás
no la mejor, pero sí competente… y cobraba menos que el resto del gabi-
nete veterinario porque no era psíquica. Cuando un veterinario puede
sentir lo que está padeciendo su paciente tiene una gran ventaja, incluso
puede ejercer de psicólogo animal, que estaba mucho mejor pagado.
Pero ella tenía un problema: no podía costearse un examen psíquico para
luego obtener la Certificación Psi. El coste de las pruebas en un centro
privado equivalía a su sueldo de cuatro meses y después, en caso de apro-
bar, estaba el problema el coste del entrenamiento. Sí aprobaba, que ya
era un gran sí. Porque podía gastar todo ese dinero en el examen y resultar
que no tenía ninguna capacidad psi.
Ella estaba casi segura de que tenía latentes las capacidades. Su hermano
era un piloto Psi, y su hermana trabajaba en la seguridad Psi de un casino,
por lógica, ella también debería tener capacidades, ¿no? La lógica decía
que sí, pero el vil metal decía que no podía gastarse casi seis mil créditos
en una prueba si había la posibilidad de que todo quedase en nada.
De modo que, descartadas las opciones privadas, optó por considerar las
opciones públicas.
Podía acudir a la Oficina Gubernativa para solicitar las pruebas, que salían
gratis, pero claro, si el examen daba un resultado positivo y en un plazo
de dos años aún no habías obtenido la certificación Psi por tu cuenta, es-
tabas obligado a obtenerla con ellos, y en Nueva Gales, la instrucción Psi
era, siendo generosos, mediocre. Otra opción era hacer el examen guber-
nativo y luego ingresar en alguna organización que proporcionase entre-
namiento de calidad para la Certificación Psi, pero claro, todos se queda-
ban con unos años de tu vida a cambio.
Tenía pocas opciones. No podía costearse un examen privado, y hacer el
público y aprobarlo, la condenaba a una formación mediocre o a entregar
varios años de su vida.
Finalmente hizo el examen gubernativo y el dictamen fue positivo, muy positi-
vo: “Examen Psi: Positivo. Potencial Presciente”. La mejor puntuación, pero eso
también era una maldición. Ahora el gobierno ya no se olvidaría de ella, la
convertirían en piloto de una de las aerolíneas públicas. No, ella no quería eso.
Aún no habían pasado veinte minutos desde que abrió el mensaje con el
resultado del examen, cuando ya había recibido varios mensajes en su dis-
5. CAPACIDADES PSI CAERDROIA 43
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
positivo de muñeca. Siete aerolíneas privadas y dos conglomerados mine-
ros le ofrecían el entrenamiento Psi a cambio de compromisos de varios
años trabajando con ellos, con sueldos elevados, todo hay que decirlo.
No habían tardado mucho en filtrarse sus datos, ¡viva la confidencialidad!
Tenía que sopesar sus posibilidades. Con esos resultados podría ingresar en
el Centro Agravas, pero no tenía espíritu de mercenaria. Otra opción era el
Servicio de Exploración, donde recibiría el entrenamiento Psi a cambio de
enrolarse y prestar servicio unos años… y tener la oportunidad de morir en
medio del espacio inexplorado.
No.
La otra opción eran las fuerzas del Protectorado. También tendría que ser-
vir unos años, pero la Guerra Confederativa había terminado y a ella no
la harían soldado, desde luego. Ella no valía para eso. La harían piloto, y
puestos a trabajar de ello, bueno, después de todo los pilotos del Protecto-
rado recibían una excelente formación y después eran lo que percibían las
retribuciones más altas una vez se pasaba a la aviación civil.
La tarde era el momento de la gente como ella en las oficinas de recluta-
miento del Protectorado. Ella era del grupo de los que se habían pasado
el día sopesando sus opciones y daban el paso inmediatamente porque
sabían que, si volvían a su casa y volvían a meditarlo, seguramente no
pedirían el ingreso. Entró en la oficina y miró a su alrededor. Limpia, orde-
nada y casi vacía. Los carteles de reclutamiento con los omnipresentes
rostros de la tripulación de la Orgullo Solar, que tan de moda estaban aho-
ra, dominaban las paredes. Pasó su dispositivo de muñeca por el lector de
la entrada e inmediatamente su nombre apareció en la pantalla de asig-
nación de mostradores. Los soldados del único mostrador abierto la mi-
raron a través de la sala vacía y le hicieron un gesto para que se acercase.
- Buenos días, dígame –el tono del soldado era como el de cualquier fun-
cionario tras un mostrador, pero un poco más educado.
- Mi nombre es Deryn… -comenzó a decir, pero fue interrumpida por el
movimiento del otro soldado, que se encontraba de pie, tras el primero,
quien le señaló el lector que había en el mostrador con gesto indolente.
Acercó el dispositivo de muñeca al lector y se iluminaron simultáneamente
la pantalla que veían los soldados y una pequeña holográfica sobre el
mostrador. Sus datos aparecían allí.
- ¿Son los datos correctos? –el soldado del mostrador hizo la pregunta
con voz inexpresiva, sin mirarla siquiera, mientras no dejaba de teclear.
Después, pasó a recitar sus datos básicos y, para sorpresa de Deryn, cuan-
44 CAERDROIA 5. CAPACIDADES PSI
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
do dijo “potencial presciente” lo hizo exactamente con el mismo tono que
había recitado los tres códigos de su genotipo sanguíneo, sin inmutarse.
- Sí.
- ¿Porqué quiere ingresar en las fuerzas del Protectorado?
Pensó en mentir, hablarle del deber hacia el prójimo, de interponerse entre
la barbarie y el hogar y todas esas cosas que salían en los holodocumen-
tales del Protectorado, pero, finalmente, escogió decir la verdad.
- Quiero recibir el entrenamiento psíquico y aprovecharlo en mi vida civil
cuando acabe el servicio.
- Dice la verdad –dijo sonriente el soldado que estaba en pie, un psíquico
por lo visto- Perfecto ciudadana Pryddud, no se imagina la cantidad de
gente que intenta mentirnos al contestar esa pregunta. Venga conmigo.
Se abrió una sección del mostrador y una puerta al fondo de la estan-
cia. El psíquico entró y Deryn lo siguió. La puerta daba a una estancia con
muchos aparatos en el techo y una camilla en el centro, junto a la que, a
los pocos segundos, se acercó un enfermero que estaba leyendo algo en
su dispositivo de muñeca.
- Si es tan amable, ciudadana Pryddud, quítese la ropa y túmbese aquí.
Puede dejarse puesta la ropa interior.
Todos eran amables y eficientes, se notaba que habían hecho eso mismo
cientos de veces. Mientras el enfermero le conectaba varios sensores al
cuerpo, el psíquico le pidió que, dentro de lo posible, se relajase y dejase
la mente en blanco.
- Esta camilla y el casco –el enfermero se levantó y le colocó un casco
mientras hablaba- están diseñados para generar estímulos que afecten a su
cerebro y su sistema motor. Lo resultados en los sensores, junto a los análisis
de fluidos, nos indicarán si es usted físicamente apta para el servicio.
- ¿Así de fácil?
- Así de fácil.
Cuarenta y ocho minutos después se levantaba de la camilla. Se sentía
magullada, cansada y con un incipiente dolor de cabeza. El enfermero le
ofreció un recipiente que contenía un líquido color azul.
- Beba esto, le ayudará a recuperarse y a regenerar la sangre que le hemos extraído.
5. CAPACIDADES PSI CAERDROIA 45
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Mientras bebía escuchó una voz femenina detrás de ella.
- ¿Cuánto tiempo necesita para arreglar sus asuntos civiles?
Deryn se giró y vio a una mujer de uniforme gris, no el carmesí del Protec-
torado, ni tampoco el negro de las Legiones Sigma.
- Una semana –su respuesta fue rápida, después de todo, ya lo había cal-
culado antes de entrar en la oficina de reclutamiento.
- Recluta Pryddud –continuó la mujer- se presentará dentro de una semana
en el espaciopuerto del Protectorado para partir hacia su asignación de
entrenamiento. De no presentarse se considerará que ha renunciado para
siempre a formar parte de las fuerzas del Protectorado.
Y así comenzó todo.
Ahora, la comandante Deryn se encontraba corriendo bajo fuego enemigo
por una calle mal iluminada en un planeta bajo el control de Jainear, uno
de los Señores de la Guerra del Sector Gladio. Sus aptitudes como piloto
le permitirían ser un buen piloto comercial, pero no habían sido suficientes
para ser piloto de combate. Sus habilidades mecánicas eran deplorables,
y sufría un bloqueo Psi que le impedía desarrollar su verdadero potencial,
de modo que, ante su larga lista de habilidades no desarrolladas, la con-
virtieron en soldado. Y resultó que se le daba bien.
Deryn frenó en seco su avance cuando estaba a punto de girar la esquina.
Detectaba una mente allí. Se dio impulso, colocó un pie sobre un montón
de escombros y se impulsó de nuevo hacia arriba, consiguiendo salir de
detrás de la esquina a una altura y velocidad considerables. Mientras caía,
abatió de un disparo al soldado que la esperaba detrás.
Cogió el comunicador del soldado y estaba conectándolo a su dispositivo
de muñeca para intentar interferir las comunicaciones enemigas cuando
este comenzó a emitir:
“Unidades de refuerzo, diríjanse a la fosa para coordinar evacuación”
¿Fosa? En el mapa táctico no aparecía ninguna fosa. Su primer impulso fue
dar órdenes a su escuadra, pero recordó que era la única que quedaba
de la escuadra y que por eso estaba metida, ella sola, en ese lío. Liberó
el dron de combate y se mantuvo a la espera de las primeras imágenes.
Cuando llegaron pudo ver como varios soldados enemigos se movían en
la misma dirección. Pensó en esperar a que llegasen refuerzos, pero luego
decidió que valía la pena arriesgarse para averiguar qué era eso a lo que
habían asignado como nombre clave “la fosa”.
46 CAERDROIA 5. CAPACIDADES PSI
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Comenzó a correr de nuevo. El dron fue abatido por un dron enemigo y se
quedó sin imágenes cenitales, pero ya había podido deducir hacia qué
edificio se dirigía el enemigo para replegarse. De repente, un enemigo en-
fundado en armadura de combate saltó sobre ella desde una ventana cer-
cana. Mientras el soldado caía, ella le lanzó el rifle a la cara para distraerlo,
desenfundó su espada molecular y se la clavó antes de que tuviese tiempo
a atacarla. Recogió el rifle del suelo y siguió corriendo. Entró en el edificio
caminando, intentando hacer el menor ruido posible, hasta que consiguió
situarse justo detrás de uno de los soldados; y entonces vio que no se tra-
taba realmente de un edificio sino de una nave industrial, y que “la fosa” no
era el nombre clave para una estructura, sino que se trataba de una ver-
dadera fosa, donde se amontonaban los cadáveres de la población que,
ingenuamente, se había resistido a las exigencias del Señor de la Guerra.
Algo cambió dentro de Deryn en ese momento. El olor a muerte la mareaba
y la visión de la fosa la hizo llorar. Soltó el rifle y clavó la espada molecular
en la espalda del soldado al tiempo que soltaba un grito. No debía haber
gritado, había sido un error, pero ya no importaba, porque con el grito,
la furia se había convertido en una extraña calma, en una sensación de
eterno presente más allá del cual no existía nada. Seccionando hacia un
lado extrajo la espada del cuerpo de su oponente y, mientras se cubría
con su cadáver para detener los disparos del resto de los enemigos, lanzó
la espada contra el armario de potencia dejando el edificio a oscuras.
Ellos tardarían un momento en reajustar su visión a la visión nocturna de las
armaduras, pero ella no lo necesitaba. Sentía sus mentes y había memo-
rizado las posiciones de todo el mundo alrededor de la fosa. Avanzó hacia
el más cercano de ellos mientras desenfundaba la pistola láser. Disparó
a ciegas… y acertó. El resplandor de los láseres, que estaban siendo dis-
parados, le permitía ver intermitentemente y así poder corregir en su pla-
no mental las posiciones de los asesinos –porque no eran soldados, eran
asesinos exterminadores-. Proyectó su mente hacia otro de ellos como le
habían enseñado en el entrenamiento Psi y esta vez funcionó, no como du-
rante todo este tiempo en el que no había conseguido nada. No, esta vez
el objetivo se retorció confuso. Llegó junto a él y le partió el cuello. Iba a
soltar el cadáver cuando apareció en su mente una imagen presciente en
la que podía verse a sí misma recibiendo un disparo por la espalda. Instinti-
vamente se giro y se agachó al mismo tiempo, cubriéndose con el soldado
muerto al tiempo que el cuerpo de este recibía dos impactos láser. Deryn
sonrió y desde donde estaba abatió, con sendos disparos, a los tiradores.
Ya no le quedaba munición, pero tampoco quedaban enemigos.
Se dio cuenta de que no había conectado el modo nocturno en el visor de
su traje. Lo hizo y se dirigió hacia la puerta del extremo opuesto del edificio,
saliendo del mismo justo a tiempo para ver como el Señor de la Guerra
entraba en su lanzadera para huir.
5. CAPACIDADES PSI CAERDROIA 47
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Era una locura, ella no podía detener una lanzadera, pero tampoco podía
dejarlo huir. Jainear sonrió condescendientemente, mientras subía por la
pasarela, al verla acercarse a toda prisa. La puerta de la lanzadera se cerró
y la pasarela comenzó a retraerse. Deryn saltó para agarrarse a las patas de
la nave mientras esta comenzaba su lento ascenso. Jainear iba a huir y ella
no podría hacer nada para evitarlo. Se refugiaría de nuevo en su maldito
planeta fortaleza y todos esos cadáveres de la fosa no tendrían una justa
venganza. La ira se superpuso a la calma que la había acompañado, como
una luz roja brillante que comienza a destacar sobre un blanco impoluto.
Cuando la luz roja se impuso por completo, el cuerpo de Deryn generó un
estallido psíquico que abolló los motores de la lanzadera desde abajo e hizo
que se precipitase al suelo. Deryn supo que iba a morir entre los escombros,
pero estaba contenta por haberse llevado a ese malnacido con ella.
- Pryddud… ¿Está escuchando?
Abrió los ojos y miró a su alrededor. Dos cosas eran obvias: no estaba muer-
ta, lo cual era bueno, y un hombre, con galones de Princeps Sigma en el
uniforme negro, la estaba mirando mientras jugueteaba con una cajita, lo
cual no sabía si era bueno o malo.
- Sí señor, perdone señor –intentó saludar pero le fue imposible cruzar la
mano al hombro.
- Tranquila Pryddud, no se mueva demasiado o tendrán que volver a intervenirla.
- Sí señor.
- Me llamo Eladio McLean, y me han dicho que podríamos hacer de usted
un soldado Sigma.
- ¡Sí, señor! –Deryn no podía estar más orgullosa de sí misma en ese momento.
- ¿Desea ingresar en las Legiones? ¿Ya no quiere ser veterinaria?
- No, señor, no quiero.
- ¿Por qué?
- Porque quiero servir a la humanidad, porque quiero interponerme entre la
barbarie que he visto y mi hogar –las palabras salieron de su boca instan-
táneamente. Y eran ciertas.
- Bienvenida a las Legiones Sigma, Deryn Pryddud –mirándola a los ojos, abrió la
tapa de la cajita que tenía en la mano y la dejó sobre la mesa, junto a la cama,
para que viese las insignias de solapa de un soldado Sigma- Cuando te recu-
peres, y tengas fuerza suficiente para colocártelas tu misma, volveré a recogerte.
48 CAERDROIA 5. CAPACIDADES PSI
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
EL UNIVERSO CONOCIDO
6. POLÍTICA INTERESTELAR
REFERENCIA RÁPIDA les estableció su propio tipo de gobierno
y, por suerte o por desgracia, según las
Tratado de Ósteric: En el 733 c.a. se firmaron situaciones que tuvieron que atravesar, la
en el planeta Ósteric los acuerdos que nor- democracia no fue el más generalizado.
mativizaban las relaciones interplanetarias y Las naves que se vieron menos afecta-
establecían las bases de la guerra civilizada. das durante el cruce de La Anomalía
fueron las que mantuvieron una mayor
Senados: Órganos de decisión política in- tendencia democrática, mientras que
terplanetaria. el resto desarrolló sistemas de gobierno
que les permitieran adaptarse a la nueva
- Gran Senado: Todos los planetas firman- situación, o que fueron el resultado de que
tes del Tratado de Ósteric tienen represen- parte de los tripulantes sacara provecho
tación en él. de cómo se desarrollaron las cosas.
- Senado de Sector: Tienen representación
los planetas de un mismo sector. De entre todas las naves, la “Sueño de
Anaán” fue de las que menos desperfectos
Firmantes y No firmantes: sufrió a causa de La Anomalía, de modo
Planetas No firmantes: No todos los que su estructura de mando se mantuvo
gobiernos planetarios firmaron el Tratado casi inalterada. Como contraposición, la
de Ósteric, a los no firmantes se les deno- situación de la “Rubedo”, que vio su su-
mina Señores de la Guerra. pervivencia amenazada por la multitud de
averías hizo que, poco a poco, su micro-
Planetas Firmantes: sociedad derivase hacia el establecimiento
- Uniones firmantes: Pactos políticos entre de una Tecnocracia extrema. La “Séptima
planetas firmantes de Ósteric. La más in- Ola” sufrió graves averías en las comunica-
fluyente es el Pacto de Valaut, que ocupa ciones internas y muchas secciones queda-
casi dos sectores. ron prácticamente aisladas entre sí. Esa in-
- Protectorado de Anaán: Pacto militar, no comunicación física y tecnológica dio lugar
político, entre planetas firmantes. a que en su interior se formasen pequeños
núcleos poblacionales diferenciados con
escaso contacto entre ellos, que acabaron
LOS SENADOS derivaron en estructuras sociales similares a
los antiguos clanes.
Política
1.- Ciencia que trata del gobierno y la or- A medida que las naves generacionales
ganización de las sociedades humanas, fueron llegando a destinos habitables, y
especialmente de los estados. sus habitantes descendieron, las estruc-
2.- Actividad de los que gobiernan o aspi- turas de poder que existían en las naves
ran a gobernar los asuntos que afectan a evolucionaron para adaptarse a la nueva
la sociedad o a un país. situación. Los tripulantes de la Rubedo
vieron como la presión social y la diferencia
Durante el viaje desde la Vieja Tierra, de clases se aliviaban considerablemente,
cada una de las naves generaciona- pero la idea tecnócrata persistió y de ahí
6. POLÍTICA INTERESTELAR CAERDROIA 49
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
nació la Tecnocracia de Vítular. La tripu- la Tierra, todos los gobiernos planetarios,
lación del Séptima Ola mantuvo el sistema incluidos los de aquellos pertenecientes a
de clanes, dando lugar a la extraña orga- la Confederación Corporativa, gracias a
nización interna de la Confederación de una tregua momentánea, participaron en
Nueva Galicia. las reuniones de Ósteric, que pusieron las
bases de las relaciones políticas y comer-
Pero el tiempo avanzó, y los mundos que ciales entre planetas y establecieron los
pensaban que estaban aislados, o que límites de la “guerra civilizada”.
creían que toda la civilización humana
consistía en los pocos planetas habitados Se tomó la decisión de crear el Gran Sena-
que ellos conocían, descubrieron que do, una cámara de representación territo-
había otros supervivientes… y que tenían rial en la que todo planeta independiente
que tratar con ellos. Este trato fue a veces (es decir, que no esté en terraformación
pacífico, otras veces tenso y otras veces o en colonización bajo dependencia de
claramente belicoso. Fuera como fuese otro) tiene un representante con voz y
su situación, pronto surgió la necesidad voto. El Gran Senado se reúne dos veces al
de establecer marcos estables de relación mes en el planeta Pílades (Sector Anaán),
formal: embajadas, tratados de comercio, aunque cada vez son más fuertes las vo-
establecimiento de bordes territoriales y ces que piden que la sede esté en un pla-
creación de entidades de arbitraje. neta fuera del Núcleo de los Cien Mundos.
No fue hasta después de la creación de la Existen también los Senados de Sector donde,
Unión Confederativa que se puso de mani- como es lógico, sólo envían representantes
fiesto la necesidad de nuevas entidades los planetas que pertenezcan al sector con-
políticas supra-planetarias. Ahora que las creto del que sea el Senado. Sin embargo,
Confederaciones estaban despareciendo, la política de representación de los Senados
sus estructuras de gobierno y la forma de re- de Sector varía de uno a otro. A algunos Se-
lacionarse con otros planetas debían modi- nados cada planeta envía un representante
ficarse para adaptarse a la nueva situación. y a otros cada planeta envía un número de
representantes variable, acorde al tanto por
Fue así como nacieron los Senados, el re- ciento que la población de ese planeta su-
sultado más visible del Tratado de Ósteric. ponga sobre la población total del sector…
En el año 1242 después del despegue de Cada Senado de Sector es único.
50 CAERDROIA 6. POLÍTICA INTERESTELAR
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Ni el Gran Senado ni los Senados de Sec- EL PROTECTORADO DE ANAÁN
tor se inmiscuyen en la política interna de
cada mundo ni en su forma de gobierno,
pero sí exigen que los acuerdos tomados
en los Senados sean vinculantes.
La gran excepción, con respecto a los
senados, son algunos de los mundos del
Protectorado. Los mundos que tienen in-
tegración plena en el Protectorado no en-
vían, por decisión propia, representantes a
ningún tipo de Senado, si bien, respetan los
acuerdos tomados en ellos. Los mundos del
Protectorado, que son simplemente miem-
bros del mismo, envían representantes a El Protectorado de Anaán, conocido
los Senados de acuerdo con la política al comúnmente como “El Protectorado” es,
respecto vigente para ese Senado. sin duda alguna, la entidad militar más
poderosa del espacio humano. Sin em-
bargo, y a diferencia de otras potencias
EL NÚCLEO DE militares, el Protectorado no ha mostrado,
LOS CIEN MUNDOS al menos todavía, interés en la política.
Los mundos que conforman este núcleo, El Protectorado nació durante la Guerra
son aquellos que, teóricamente, fueron los Corporativa, con el objetivo de for-
que antes alcanzaron un estadio de civi- mar una estructura militar conjunta que
lización acorde al estándar actual del es- fuese capaz de resistir el avance de la
pacio humano. Confederación Corporativa. El primer paso
para su creación fue la unión de las ar-
Esto, obviamente, no es del todo cierto, ya madas de la Confederación de Anaán y
que existían mundos semi-aislados –como el la Confederación de Nueva Galicia en lo
Mundo de Mireia- que habían alcanzado un que se llamó la Unión Confederativa. Esta
desarrollo similar o superior; pero sí se puede primera unión, inicialmente militar, per-
decir que, en general, fueron los mundos mitió infligir, en el sexto año de la guerra, la
situados en lo que ahora se considera la primera derrota significativa que sufrieron
zona central los primeros en desarrollar un las fuerzas Corporativas.
sentido de identidad cultural común.
Al año siguiente, las Confederaciones de
Antiguamente, este núcleo estaba forma- Trelav, Armaius, Sagitas, Al-Muir y el planeta
do por mundos pertenecientes a las con- independiente Nueva Mireia, iniciaron una
federaciones de Anaán, Nueva Cartago, acción coordinada junto a la Unión Con-
Puerta del Viento y Ósteric. Actualmente, federativa, con la que consiguieron crear un
según la cartografía común, el núcleo lo cinturón de defensa desde el que iniciar la
conforman planetas del Sector Anaán y reconquista del espacio perdido en la guerra
Ósteric pertenecientes al Protectorado o contra la Confederación Corporativa.
a la Unión Firmante de Valaut (ver mapa).
El décimo año de la guerra, representantes
Pese a que los Cien Mundos no conforman de las fuerzas mencionadas anteriormente,
una unión política efectiva, a la hora de junto con delegados de la Confederación
actuar en el Gran Senado, sus votos tien- de los Mundos Arcyn, se reunieron en
den a tomar una orientación similar. Anaán para firmar un tratado de pro-
6. POLÍTICA INTERESTELAR CAERDROIA 51
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52 CAERDROIA 6. POLÍTICA INTERESTELAR
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tección mutua. Tras varias semanas de unido a que todos los planetas que se inte-
reuniones, durante las cuales cientos de gran de manera plena en el Protectorado
consejeros fueron llamados a Anaán para abandonan los Senados Planetarios a fin
que acudiesen a las deliberaciones, se fir- de que los intereses del Protectorado no
maron los Acuerdos de Anaán, que dieron influyan en la política general, hace que
lugar a la creación del Protectorado. las relaciones entre las fuerzas militares y
las estructuras civiles sea, muchas veces,
La estructura actual del Protectorado es la un mar de burocracia.
misma que se acordó cuando se firmaron
los Acuerdos, por lo que se puede deducir En lo que respecta al espacio, las co-
que gran parte del trabajo que se realizó en sas son mucho más sencillas: fuera de los
aquellas reuniones fue estudiar y consen- límites de un planeta, el espacio bajo el
suar cómo sería el Protectorado, no simple- amparo del Protectorado pertenece al
mente iniciar el proceso para su creación. Protectorado. Cada vez que se establece
una línea comercial regular debe infor-
Sin embargo, la victoria de las fuerzas del Pro- marse al Protectorado, los convoyes de
tectorado sobre la Confederación Corpora- más de cinco naves deben informarse al
tiva no se debió (o al menos no únicamente) Protectorado, una nave que se acerca a
a la unión de fuerzas militares. Aunando to- un planeta puede aterrizar donde quiera,
dos sus recursos científicos y centrando la pero debe informar al espaciopuerto del
investigación en las instalaciones del Mundo Protectorado de su intención de aterrizar
de Mireia (ahora liberado de gastos de de- en ese planeta… El espacio es libre, pero
fensa al estar lejos de la línea de frente), el se trata de una libertad vigilada a la que
Protectorado consiguió grandes avances en los planetas que pertenecen al Protecto-
medicina, comunicaciones, uso de nuevos rado se someten a cambio de la seguridad
materiales, navegación y, por supuesto, ar- que ello supone.
mamento, que supusieron el paso definitivo
hacia su hegemonía. Formas de integración en el Protectorado
de Anaán.
Tuvieron que pasar veinticuatro años más
antes de conseguir un alto el fuego (nunca - Integración Plena: El mundo solicitante
se ha llegado a firmar la paz de forma ofi- dejaría de tener representantes en los Se-
cial) entre la Confederación Corporativa y nados y se sometería plenamente a la es-
el resto del espacio humano. Pese a que tructura militar del Protectorado.
militarmente hubiese sido posible alcanzar - Miembro del Protectorado: El mundo
la victoria mucho antes, la propia filosofía mantendría su independencia por com-
detrás de la creación del Protectorado pleto, pero a cambio de formar parte del
(“Una estructura militar para la defensa y el espacio del Protectorado debería:
orden de la humanidad, una salvaguarda · Entregar un tercio de su armada al Pro-
frente a la tiranía y la barbarie…”) hizo que tectorado.
las fuerzas del Protectorado evitasen, en la · Entregar anualmente al Protectorado un
medida de lo posible, las bajas civiles y la 10% de su PIB.
destrucción de infraestructuras sensibles. · Permitir la instalación de, como mínimo,
de un espaciopuerto y una oficina de re-
Actualmente, cerca del sesenta por ciento clutamiento del Protectorado.
del espacio humano forma parte, de un
modo u otro, del Protectorado de Anaán, El Protectorado cuenta con dos estructuras
cuya posición en asuntos de política in- militares: El ejército/armada convencional
terespacial es difícil de comprender. Se ha y las Legiones Sigma.
erigido en la mayor fuerza militar y policial
del espacio, pero no se inmiscuye en los En el suplemento Tiempos Interesantes
asuntos políticos de los mundos, ni en las (liberado poco después de este docu-
relaciones civiles entre los mundos que for- mento que estás leyendo) incluye más
man parte de su espacio controlado. Eso, información sobre el protectorado, su es-
6. POLÍTICA INTERESTELAR CAERDROIA 53
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
tructura militar y una campaña de puntos cia en el mismo tras atravesar, de forma
argumentales. involuntaria, el campo de radiación elec-
tromagnética que rodea el planeta.
PUNTOS DE INTERÉS DEL
PROTECTORADO
ANAÁN
Anaán es el planeta de cuya nave
generacional se guardan los mejores
registros. Fundador de la Confederación
de Anaán y uno de los dos miembros fun-
dadores de la Unión Confederativa, fue
también el primer planeta en declararse
completamente militarizado y abandonar
los Senados Espaciales.
La producción no militar del planeta está La Nube, como se refieren a ella los residen-
dedicada íntegramente al consumo inter- tes, ha tenido una importante repercusión
no. Todos los alimentos, todos los productos en la historia del planeta. Primero, porque
básicos y manufacturados que se obtienen influye en la calidad de la radiación solar
en el planeta están destinados al autocon- que llega a la superficie. La radiación solar
sumo. Por lo general, la producción suele ser transformada provoca que se produzca
suficiente para este fin, ya que la población una importante deficiencia de beta-ca-
residente en el planeta de forma perma- rotenos, si se está expuesto el tiempo sufi-
nente es muy escasa, porque, aunque las ciente a dicha radiación sin tomar medi-
fábricas de armamento y los astilleros es- das complementarias. Esto tiene graves
paciales necesitan de personal altamente consecuencias para la salud y obliga a un
cualificado, el grado de automatización régimen de exposición a luz artificial o de
hace que no sean necesarias grandes can- ingestión de medicamentos paliativos.
tidades de personal.
El material militar producido en el planeta Parte de los habitantes del planeta se
se destina, íntegramente, a las necesi- niegan a exponerse a la luz artificial, ale-
dades del Protectorado. gando que el planeta es como es y que
deberían, como habitantes adoptados,
Anaán es uno de los lugares de residencia intentar que sus organismos se adapten.
-junto con Irina VI y las estaciones de com- Sin embargo, esas mismas facciones sí
bate- de las personalidades más impor- que realizan, periódicamente, la toma de
tantes del Protectorado. medicación paliativa.
Personajes no jugadores con residencia Este carácter anómalo ha reforzado la
permanente en el planeta: mentalidad de unión y supervivencia en-
tre los habitantes del Mundo de Mireia;
- Henry Fung: Capitán General del Protec- mentalidad que se vio reforzada durante
torado. la Guerra Corporativa, cuando el Mundo
- Yoko Saditu: Una Princeps de las Legio- de Mireia resistió, por sí solo, durante dos
nes Sigma años a las fuerzas corporativas antes de
que llegase ayuda y éstas tuviesen que
El MUNDO DE MIREIA retirarse. Un historiador especializado en la
El Mundo de Mireia es una rareza en el uni- vieja Tierra definió el papel del Mundo de
verso. La nave generacional que lo pobló Mireia en la guerra como el de “la nueva
tuvo que realizar un aterrizaje de emergen- Stalingrado”. Esa definición es correcta
54 CAERDROIA 6. POLÍTICA INTERESTELAR
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para quien sabe, únicamente, lo que se terse a distintos tipos de radiaciones solares
da a conocer del planeta, sin embargo, es altamente susceptible a problemas de
la mayor parte de las instalaciones vitales salud. El valor del planeta para el Protecto-
y de los lugares habitacionales estaban rado reside en sus instalaciones científicas
situados bajo tierra debido, precisamente, y en los campos de entrenamiento.
a las condiciones de radiación ambiental
de la superficie. Por eso, cuando las fuer- La mayor parte de los avances tecnológi-
zas corporativas se vieron obligadas a reti- cos del Protectorado surgen de las instala-
rarse, la recuperación del Mundo de Mireia ciones del Mundo de Mireia. Los Coman-
pudo realizarse de forma rápida. dos de Mireia (la élite dentro de la élite que
suponen, ya de por sí, los soldados Sigma)
Actualmente, el Mundo de Mireia, que reciben su entrenamiento aquí.
tiene el estatus de Integración Plena en
el Protectorado de Anaán, presenta un Personajes no jugadores con residencia
aspecto idílico. La totalidad del planeta permanente en el planeta:
ha sido reforestada con una mezcla de
vegetación autóctona y de la traída de la - Sparta Lamont: Una Princeps de las Legio-
Tierra, y en la superficie sólo se pueden ob- nes Sigma, y Prefecto de la Decimotercera
servar los pisos superiores (exteriores) de las Legión Sigma (Comandos de Mireia).
grandes superestructuras que se encuen- - Ginebra Amaia: Una Princeps de las Le-
tran bajo tierra. Ello no quiere decir que la giones Sigma.
población viva constantemente bajo tierra - Leonard Alvish: Prefecto Sigma - Sargento
porque, entre otras cosas, parte de la ru- Mayor de todas las tropas estacionadas
tina establecida por el gobierno incluye un en el Mundo de Mireia. Director de entre-
día semanal de vida en el exterior. namiento de los Comandos de Mireia.
Pese a su integración plena en el protec- IRINA VI
torado, en el Mundo de Mireia no existen
fábricas de armamento o astilleros, ni en la Anteriormente miembro de la Confederación
superficie del planeta ni en órbita. Tampo- de Armaius, Irina VI es el planeta militarizado
co aporta una gran cantidad de soldados, más importante, después de Anaán, dentro
ya que un elevado porcentaje de los na- del Protectorado.
tivos del planeta, al abandonarlo y some-
6. POLÍTICA INTERESTELAR CAERDROIA 55
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Si el Sector Irina está, ya de por si, en una Personajes no jugadores con residencia
localización altamente estratégica en la permanente en el planeta:
parte inferior del borde Xenos (hace fron-
tera con la Zona de Exclusión Drenel, las - Anton Lamar: Un General de Brigada -
Naciones Federadas de Sash’hnt y el es- Comandante General de las Fuerzas del
pacio inexplorado), su cercanía al Mundo Protectorado en Irina VI.
de Mireia y a los mundos del Cluster Sigma
-donde se encuentra una de las tres prin- Personajes no jugadores con residencia es-
cipales fábricas de armaduras mecaniza- porádica en el planeta:
das- convierten al planeta en un seguro de
salvaguarda frente a agresiones exteriores. - Erna Alcorn: Una Legado Sigma. Al man-
do de la Estación de Combate Aquiles.
Además de la gran cantidad de tropas
convencionales del Protectorado que se NUEVA GALICIA
encuentran en casi constante rotación,
Irina VI es uno de los planetas con mayor La nave generacional colonizadora “Sép-
concentración de Legiones Sigma de entre tima Ola”, con tripulación mayoritaria de
todos los sectores cercanos, ya que tiene nativos de las zonas de Escocia y Galicia
asignadas 8 legiones (seis por su carácter de la Vieja Tierra, nunca llegó a tomar
estratégico, otra por ser capital de sector, tierra de forma apropiada en un planeta.
y otra más por ser un planeta cedido al Tras cruzar la Anomalía, la Séptima Ola
Protectorado), a las que habría que aña- emergió de la misma tan dañada que
dir, temporalmente, las seis legiones que había perdido los sistemas de navegación
se encuentran en la Estación de Combate y la capacidad de descenso planetario.
Aquiles, que pese a ser móvil tiene en Irina Los tripulantes, desconocedores del des-
VI su base de reparaciones. tino del resto de las naves generaciona-
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Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
les, decidieron dividir la tripulación para federaciones de Armaius y de los Mundos
descender en dos planetas distintos y Arcyn. Los acuerdos con la Confederación
asegurar las posibilidades de superviven- de Anaán antes del Incidente Caerdroia,
cia de lo que, creían, eran los últimos y la posterior formación de la Unión Con-
representantes de la raza humana. De este federativa, fueron posibles debido a dos
modo, parte de la tripulación descendió factores: la lejanía espacial entre las con-
en el planeta ahora conocido como Nue- federaciones firmantes, que imposibilitaba
va Galicia, mientras el resto continuó en la el choque por intereses territoriales, y la
nave Séptima Ola, que acabó su periplo complementariedad de enfoques de de-
realizando un descenso incontrolado en el sarrollo que hizo que el enfoque militarista
planeta de Nueva Edimburgo. de Nueva Galicia se complementase bien
con el tecnológico de Anaán.
Personajes no jugadores con residencia
permanente en el planeta:
- Eladio McLean: Un Princeps Sigma.
CAERDROIA
Situado en el sector al que da nombre,
junto a los restos de los Territorios Corpora-
tivos en el borde del espacio explorado, el
planeta Caerdroia es uno de los secretos
mejor custodiados por el Protectorado.
Con más de setenta Legiones Sigma con
sus correspondientes flotas estaciona-
das de forma permanente en el planeta,
con la Estación de Combate Ajax a me-
nos de dos parsecs, 38 legiones sigma en
constante patrulla en el sector y dieciocho
legiones más en planetas cercanos, un to-
tal de ciento treinta y cinco Legiones Sigma
están, junto con los contingentes conven-
cionales del Protectorado, en condiciones
de acudir en defensa del planeta en po-
cas horas.
La colonización de Nueva Galicia fue
El Incidente Caerdroia, que fue el deto-
complicada debido a la gran cantidad de
nante de la Guerra Corporativa, es lla-
especies animales nativas agresivas y a la
mado así porque sucedió en el espacio
dificultad para adaptar la genética de los
alrededor de este planeta. La nave de
cultivos llevados desde la Tierra a los suelos
exploración Saraiba, con personal de las
del planeta.
confederaciones Corporativa, Anaán
y Nueva Galicia, se acercó al planeta
La Confederación de Nueva Galicia fue
(inexplorado en ese momento) y allí es-
una de las más extensas (en lo relativo a
talló un conflicto entre el personal de las
espacio bajo su dominio, no en población)
distintas confederaciones que terminó con
de la Era de las Confederaciones. La
el asesinato del heredero de una de las
agresividad de sus tropas fue un factor
seis grandes corporaciones comerciales.
determinante en el mantenimiento de sus
Es lógico pensar que éste no pudo ser el
fronteras frente a las amenazas exteriores
único motivo que diera origen a la guerra,
que eran superiores en fuerzas, de las Con-
6. POLÍTICA INTERESTELAR CAERDROIA 57
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
pero el resto de los posibles motivos se han los firmantes de Ósteric se han integrado,
mantenido ocultos. de una forma u otra, en el Protectorado,
su estructura sigue haciendo necesarias las
Personajes no jugadores con residencia estructuras creadas en Ósteric para las re-
permanente en el planeta: Restringido laciones civiles entre esos planetas.
GLADIO No es raro que varios planetas se unan y
creen lo que se denomina una “unión fir-
La denominación oficial del Protectorado mante”. Las Uniones Firmantes son tratados
del Sector Gladio toma su nombre de éste de protección, circulación y comercio en-
planeta, no porque sea el más importante, tre planetas limítrofes que están adheridos
sino porque es, en todo el sector, el único al Tratado de Ósteric. Estas uniones firman-
planeta que se ha unido al Protectorado. tes, salvo excepciones, suelen estar forma-
das por planetas (casi siempre en un núme-
Como miembro del Protectorado se le ro inferior a la docena) que antiguamente
ha permitido mantener las estructuras de pertenecían a la misma confederación.
gobierno que tenía antes de unirse, por lo
que el gobierno actual continúa siendo EL PACTO DE VALAUT
una estructura de vasallaje heredada de
su pasado como mundo de los Señores de La gran excepción, en cuanto a número
la Guerra. de planetas y política externa, es la Unión
Firmante de Valaut, también conocida
Personajes no jugadores con residencia como Pacto de Valaut.
permanente en el planeta:
En cuanto a tamaño, frente a la decena
- Pelenor Malthus: El Regente de Gladio. Máxima de planetas que, como media, suelen
autoridad del Protectorado en el Sector. tener las uniones firmante, el Pacto aúna a
- Milton Urena: El Prefecto de la Legión Sig- setenta y un planetas, abarcando casi por
ma del Sector. completo los sectores de Trandit y Ósteric.
También es una excepción en sus relacio-
LOS FIRMANTES nes con el Protectorado de Anaán, es-
tructura hacia la que muestra una gran
El Tratado de Ósteric supuso un antes y un
desconfianza, ya que ninguno de los
después en las relaciones interplanetarias.
planetas del Pacto ha solicitado su ingreso.
La creación de cuerpos legislativos y ju-
diciales comunes, con jurisdicción inter-
Pese a tener unos cuerpos de seguridad nu-
planetaria, supuso el comienzo del fin de
merosos y preparados, las fuerzas armadas del
muchas de las disputas existentes. Al mis-
Pacto de Valaut son casi inexistentes, lo que
mo tiempo, las condiciones del tratado
puede permitirse gracias, precisamente, a en-
permitieron la creación del CPI, el Cuerpo
contrarse completamente rodeado por el es-
Policial Interplanetario, con lo que muchos
pacio controlado por el Protectorado que le
delincuentes perdieron la impunidad que
sirve de escudo frente a agresiones exteriores.
se habían acostumbrado a ganar con un
simple cambio de jurisdicción.
La importancia del Tratado de Ósteric no LOS SEÑORES DE LA GUERRA
ha disminuido con las guerras ni con la
creación del Protectorado. Las normas de Quizá sea una etiqueta injusta para al-
la guerra de Ósteric fueron el motivo de gunos de los mundos calificados como
que, en la Guerra Corporativa, ninguno de tales, pero así fue como, en su momento,
los bandos utilizase armas de destrucción comenzaron a denominar los medios de
masiva tales como las bombas de Iridio y, comunicación a los mundos que no se ad-
aunque cerca del sesenta por ciento de hirieron al Tratado de Ósteric.
58 CAERDROIA 6. POLÍTICA INTERESTELAR
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Es cierto que un elevado porcentaje de los cualquier intrusión en su sector es respondida
mundos no firmantes son lugares donde im- de forma violenta y contundente.
pera una única ley, la del más fuerte. Otros,
sin embargo, son mundos que luchan por El caso de Ashitar no representa a todos
la supervivencia en condiciones extremas, los planetas no firmantes del Tratado de
alejados de los centros de civilización y Ósteric, y tampoco el resto de los Señores
poder del espacio habitado, fuera de las de la Guerra que viven, o sobreviven, gra-
áreas de influencia del Protectorado o de cias a acciones de guerra. Sin ir más lejos,
cualquier Unión que pudiera protegerlos, el planeta Palma, en el Sector Gladio, ob-
rodeados (en el mejor de los casos) de pi- tiene la mayor parte de sus ingresos gra-
ratas o de vecinos agresivos, algunos en la cias a que su laxa legislación en materia
frontera con las civilizaciones Xenos, otros de experimentación médica ha atraído a
en la frontera con el espacio inexplorado… numerosas empresas farmacéuticas que
han trasladado allí sus laboratorios. El go-
Estas zonas son, con diferencia, las más bierno de Palma no sólo ha facilitado la
peligrosas del espacio humano. Aquí instalación de los laboratorios, sino que
podemos encontrar todo tipo de personas ha permitido que las empresas manten-
y situaciones que en las partes más civiliza- gan ejércitos, flotas y defensas planetarias
das del espacio parecen, ahora, muy le- privadas para conseguir la privacidad y se-
janas: equipos mercenarios formados por guridad que estiman necesaria.
ex-soldados que no supieron que hacer
con su vida al acabar la guerra, naves Otros planetas no son más que meros refu-
–e incluso flotas- piratas que vieron como gios de piratas o, como en el caso de Kiria-
el Protectorado o las Uniones ponían en tres, también en el sector Gladio, centros
peligro su existencia, contrabandistas que de entrenamiento y contratación de fuer-
arriesgan sus vidas al entrar en el espacio zas mercenarias.
Xenos, traficantes de armas, drogas… y
cosas peores.
LOS MUNDOS CORPORATIVOS
Pero no debemos pensar que la situación de
La antaño poderosa Confederación Corpo-
los planetas y sectores en manos de los Se-
rativa se encuentra ahora reducida a trece
ñores de la Guerra se debe exclusivamente
mundos situados en el Sector Caerdroia,
a su situación en el espacio o a la falta de in-
justo al borde del espacio inexplorado.
fluencias pacificadoras. El planeta Ashitar, en
el borde del espacio inexplorado, mantiene
un férreo control sobre el sector Electra, en el
que no permite la exploración. Las flotas de
Ashitar son modernas y preparadas, la disci-
plina de sus tropas estricta y sus habitantes
disfrutan de un estándar de vida elevado.
Ashitar fue colonizado por la nave genera-
cional “Mano de Vishnu”, la nave cuyo lugar
de aterrizaje fue el más alejado de Anaán
conocido hasta el momento y sus habitan-
tes no tuvieron contacto con otros seres hu-
manos hasta bien avanzado el período de
las Confederaciones. La reacción del gobi-
erno de Ashitar ante la aparición de otros
seres humanos fue construir una gran flota
armada para repeler cualquier intento de
intervención en su sector o en su política.
No es un gobierno que tenga intenciones
expansivas –después de todo mantiene un
control inflexible sobre un sector entero- pero
6. POLÍTICA INTERESTELAR CAERDROIA 59
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Veintiséis años después del aterrizaje de la barco simultáneo en dos planetas -que or-
Sueño de Anaán, en el Sector Aurum (dos bitaban en torno a la misma estrella- a los
sectores más allá en dirección Exterior), que llamaron Aurum y Argentum, donde se
tomaron tierra las naves generacionales crearon, en poco tiempo, zonas industria-
Polifemo 01, Polifemo 06 y Polifemo 19. les que permitieron a los colonizadores de
Estas tres naves, las únicas supervivientes las Polifemo expandirse a gran velocidad
de una flotilla de veinticinco, habían sido por los planetas vecinos.
construidas por un grupo de corporaciones
comerciales de la Vieja Tierra que habían En la Era de las Confederaciones, mientras
pretendido lanzar al espacio factorías ya que la mayor parte de las confederaciones
operativas para que se estableciesen en estaban constituidas por un número de en-
las nuevas zonas colonizadas. tre seis y catorce planetas, la Confederación
Corporativa la conformaban setenta y cuatro
De las tres naves, sólo la Polifemo 01 por- planetas pertenecientes a nueve grandes
taba un número significativo de seres hu- corporaciones que distribuían sus productos
manos, la 06 y la 19 llevaban materiales por todo el espacio humano conocido.
industriales y únicamente la población
necesaria para mantenerlas. La inten- Con el inicio de la Guerra Corporativa,
ción era llegar con las veinticinco naves después del Incidente Caerdroia, se puso
a una zona del espacio, colonizarla e de manifiesto la verdadera potencia de
industrializarla simultáneamente, y que la la Confederación Corporativa ya que, en
industria así montada suministrase mate- pocos meses, sus tropas, mucho mejor per-
riales al resto de las nuevas colonias. Si ya trechadas que las de las otras confedera-
de por sí ese plan tenía grandes defectos, ciones y con un número muy superior de
el cruce de la Anomalía dio al traste con naves y maquinaria de guerra, iniciaron la
cualquier posibilidad de que fuese llevado conquista de todos los planetas que se en-
a cabo. Sin embargo, la unión de los recur- contraban en su frente de expansión.
sos de las tres naves hizo posible el desem-
60 CAERDROIA 6. POLÍTICA INTERESTELAR
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
De seguir la guerra su curso normal, es bas- actualidad- al mismo tiempo que todos los
tante probable que el final hubiese sido planetas afines a la Confederación Corpo-
muy distinto al que conocemos y que la rativa enviaban las factorías capaces de
Confederación Corporativa fuese ahora trasladarse e importantes contingentes de
la potencia hegemónica del espacio hu- población hacia esos mismos planetas.
mano, pero tomó dos decisiones estratégi-
cas erróneas que tienen difícil explicación: Dado que nunca se firmó una paz formal,
el sector Caerdroia y el Mundo de Mireia. el Protectorado afirma encontrarse en
guerra con los Mundos Corporativos, pero
En lo que al sector Caerdroia respecta, como en el Gran Senado se tomó la de-
dado que la información sobre el Inciden- cisión de no continuar con las hostilidades,
te Caerdroia es limitada, se supone que la el esfuerzo bélico del Protectorado se
insistencia por su conquista tuvo que ver limita a mantener una estación de com-
con algún recurso estratégico. bate y varias flotas de las Legiones Sigma
en patrulla constante en las fronteras con
A lo ocurrido con el Mundo de Mireia, sin los mundos corporativos.
embargo, los analistas militares no le en-
cuentran ninguna explicación plausible, Con el fin de las hostilidades, parte de las
ya que las fuerzas corporativas buscaron tropas corporativas regresó a la vida civil.
expandir el frente a lo largo de más de Es por ello que los mundos corporativos es-
cuarenta parsecs por el borde contra-espi- tán contratando unidades de mercenarios
ral para intentar tomar el Mundo de Mireia. para realizar funciones de patrulla y defen-
Esa expansión y la resistencia del mundo sa de su espacio.
hicieron que la Confederación Corpora-
tiva destinase tropas y recursos muy nece- Semillas de Aventura:
sarios en otros frentes. - Se sospecha que unos agentes infiltra-
dos del Protectorado están preparándose
De no haber existido esos dos factores para crear un levantamiento en un mundo
anteriores, ni siquiera la unión de confedera- corporativo. Los PJ deben capturar a esos
ciones iniciada por Anaán y Nueva Galicia hu- agentes.
biese podido frenar a las fuerzas corporativas. - Misiones de “vida en la frontera”. Por
ejemplo: los mundos corporativos necesi-
Ante la evidencia de que la victoria era tan materiales a los que no pueden ac-
imposible, y que el mantenimiento del ceder, obviamente, mediante el comercio
territorio conquistado estaba fuera de toda normal, por lo cual contratan a transportis-
posibilidad, las tropas corporativas comen- tas privados para que salten el bloqueo y
zaron una retirada paulatina hasta el sec- se los proporcionen.
tor Caerdroia –donde se mantienen en la
6. POLÍTICA INTERESTELAR CAERDROIA 61
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
EL UNIVERSO CONOCIDO
7. ENTIDADES SUPRAPLANETARIAS
REFERENCIA RÁPIDA Por una parte, acabó con la sensación de
libertad que la humanidad descendiente
de las naves generacionales había tenido.
El Servicio de Exploración (SdE):
Habían creído que se encontraban solos en
- No depende de ningún gobierno.
un universo inexplorado, lleno de posibili-
- Al principio recibió financiación otorgada
dades, y entonces se dieron cuenta de que
por los senados ahora se autofinancia.
no estaban solos y de que algunas de esas
- Se ocupa de la exploración del espacio
posibilidades les llevarían a la guerra contra
profundo.
un enemigo al que apenas conocían.
- Mantiene las bases de salto.
- Tiene su sede central en el planeta Baltia.
Por otra parte, dado que la Zona de Exclu-
Tiene flota propia.
sión Drenel se encontraba en la dirección
de expansión que la colonización había
El Cuerpo Policial Interplanetario (CPI):
tomado de forma natural, la humanidad
- Financiado por todos los planetas firman-
debía tomar una nueva dirección en su
tes del Tratado de Ósteric.
crecimiento. El problema de esto residía
- Es la policía con jurisdicción en todos los
en que la densidad de mundos en la di-
planetas firmantes del Tratado.
rección contraria era mucho menor, y los
- Sus integrantes son todos veteranos de la
mundos APA (con Alta Probabilidad de
policía o de algún tipo de ejército.
Asentamiento) eran también mucho más
- Tiene flota propia.
escasos. Para paliar la escasez de mundos
habitables, la humanidad actuó como lo
EL SERVICIO DE EXPLORACIÓN ha hecho siempre, buscando adaptar el
entorno a sus necesidades, y así comenzó
la investigación sobre terraformación.
Pero persistía el problema de encontrar esos
nuevos mundos. Por supuesto que se podía
localizar un mundo a cientos de años luz de
distancia (ya se podía hacer en la Vieja Tierra
antes de la partida de las naves generacio-
nales), pero era necesario llegar hasta ellos
y, a mayores, los datos recabados por las
sondas y sistemas de detección pasivos no
siempre eran fiables debido a las distorsiones
procedentes de la Anomalía. En los mundos
Copia del documento publicitario y de habitados no existía ese problema, ya que
reclutamiento: “El SdE y su historia” las balizas de posición planetaria permitían
viajar entre ellos de forma bastante segura,
La creación de la Zona de Exclusión Drenel incluso utilizando el recién descubierto salto
tuvo consecuencias inesperadas en el de- DAS, pero en los nuevos mundos no había
venir de la historia humana. esa seguridad, pues no tenían balizas.
CAERDROIA 63
7. ENTIDADES SUPRAPLANETARIAS
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
La solución era relativamente sencilla: al- Los exploradores deberían ser personas
guien tenía que viajar a través del espa- altamente cualificadas cultural, técnica
cio inexplorado para colocar las balizas y físicamente. Con preparación suficiente
en los mundos APA y en los que fuesen para cualquier eventualidad que surgiese,
catalogados como idóneos para la terra- ya fuese en la nave, en la instalación de la
formación (mundos IPT). Así nació el SdE, baliza o en el mundo al que llegasen. ¿Y
el Servicio de Exploración, un esfuerzo con- si el mundo estaba habitado por descen-
junto realizado por todas las grandes Con- dientes de una nave generacional aún no
federaciones para crear una organización registrada?, ¿y si estaba habitado por una
capaz de viajar a las zonas inexploradas, especie alienígena? (poco probable pero
encontrar nuevos planetas e instalar las posible), ¿y si era un mundo salvaje?
balizas que posibilitarían realizar saltos DAS
seguros hasta ellos. El SdE iba a requerir a los mejores de entre
los mejores.
Las bases de exploración
La primera medida adoptada consistió en La primera expedición del SdE, la Viajero
decidir la ubicación de las bases de ex- I, partió el 588 c.a. con una tripulación de
ploración. La decisión, tanto por motivos veinte tripulantes. Debían viajar a un destino
prácticos como para evitar que ninguna situado a cuarenta parsecs, saliendo del
Confederación se arrogase la propiedad impulso Cherenkov cada quince días para
de un servicio común, fue que las bases de emitir su posición. Las dos primeras emisiones
exploración se instalarían en planetas in- llegaron correctamente, la tercera provenía
habitables al límite del espacio conocido. de un punto muy desviado de la ruta previs-
ta… nunca se produjo una cuarta emisión.
La siguiente medida fue establecer los cri-
terios de selección de las personas que in- A raíz del incidente con la Viajero I se decidió
tegrarían el SdE. Debemos tener en cuenta que las siguientes expediciones fuesen uni-
que, pese a ya existir el impulso Cherenkov, personales. Esto requería personas de men-
los reactores que lo creaban no tenían talidad fuerte, para aguantar el aislamiento
más que una fracción de la potencia ac- absoluto, y con una formación integral to-
tual, por lo que el impulso alcanzado era, davía mejor que en la anterior previsión de
asimismo, una fracción de lo que es ahora. personal, pero con esto se reducían las pre-
Así pues, los hombres y mujeres que con- visibles pérdidas, tanto de personal como de
formarían el SdE tendrían que tener las ap- material, ya que era más barato construir
titudes (sobre todo mentales) necesarias naves unipersonales que las que podían
para viajar, algunas veces en solitario, du- transportar tripulaciones enteras.
rante meses hacia lo desconocido.
En el 589 c.a. las naves del SdE Viajero II
Hoy, esto puede parecer una tontería, pero y Viajero III, tripuladas por Lisístrata Lamont
debemos tener en cuenta que en aquel y Sigfrid Naveiras partieron en lo que hoy
momento los sistemas de comunicación no conocemos como dirección contra-es-
podían realizar una emisión con la suficien- piral, en sendas misiones de exploración.
te potencia para que la señal fuese capaz Ninguno de los planetas que descubrieron
de penetrar en un campo Cherenkov, por y señalizaron eran habitables (hoy en día
lo que los primeros exploradores estaban aún están deshabitados, con sólo unas
completamente aislados dentro de su nave. pequeñas industrias de extracción casi
No podían recibir noticias, no podían con- completamente automatizadas), pero
tactar con nadie en caso de emergencia el regreso de las dos naves fue la demos-
sin salir del impulso Cherenkov (y salir antes tración de que el proyecto era posible.
de llegar al destino previsto los situaba en
un lugar desconocido, en una posición por Las bases de salto
determinar, solos y a varios parsecs de dis- Con el paso de los años y la expansión de
tancia de la ayuda más cercana). Estarían la humanidad, las primeras bases de ex-
solos, aislados, durante mucho tiempo. ploración fueron quedando cada vez más
64 CAERDROIA 7. ENTIDADES SUPRAPLANETARIAS
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
cerca del espacio habitado, de modo que aleatorio, una modalidad de exploración
se optó por construir unas nuevas en zonas en la que sólo participaban voluntarios
más alejadas. (dentro de los ya de por sí voluntarios que
conformaban el SdE).
El salto DAS aleatorio, todavía hoy en uso
aunque menos extendido, consiste en
atravesar, con una pequeña nave que
porta una baliza posicional, la pantalla de
salto DAS en un ángulo y velocidad alea-
torios, de modo que no se puede saber
dónde va a finalizar el salto.
Es, como su nombre indica, aleatorio, y por
lo tanto, peligroso, pero permitió descubrir
planetas aptos para la terraformación en
lugares remotos, de tal forma que cuando
las rutas normales de las naves colonia-
les llegaron más tarde a esos lugares, al
haber comenzado la terraformación poco
después de su descubrimiento, dichos
planetas ya estaban casi en condiciones
perfectas de colonización.
La autogestión
En el año 700 c.a., ante la reducción pre-
supuestaria que las Confederaciones apli-
caron a sus aportaciones al SdE, la orga-
nización tomó como decisión iniciar un
plan de financiación privada. Para ello, se
tomaron iniciativas como:
Las nuevas bases del SdE, las bases de - Impartir clases de pilotaje.
salto, a diferencia de las anteriores, serían - Uso de las naves más antiguas para trans-
espaciales, y por tanto móviles para poder porte de personas/paquetería.
desplazarlas de planeta en planeta. Existía - Misiones privadas de exploración.
también otra diferencia importante con las
anteriores, estaban más orientadas a facili- En el año 708, gracias a los beneficios ob-
tar expediciones en salto DAS que al viaje tenidos, el SdE puja por los derechos de
en Cherenkov. colonización del planeta Baltia, el cual pasa
a ser propiedad del SdE tras hacerse efec-
Durante los años que duraron las primeras tiva la instalación del personal técnico, las
bases de exploración, la información que instalaciones de investigación y los astilleros.
proporcionaban los sensores activos y pa- En muy poco tiempo los laboratorios de
sivos sobre los mundos lejanos se había Baltia generaron una gran cantidad de
hecho mucho más fiable en lo relativo a tecnología, la cual tras ser patentada, dio
distancias, de modo que el salto DAS ha- grandes beneficios al SdE que, en el 715, so-
cia esos lugares se había hecho, también, licitó dejar de recibir financiación por parte
mucho más seguro. Por otro lado, algunos de las Confederaciones para ser una enti-
de los descubrimientos más interesantes dad autónoma al servicio de la humanidad.
habían sido, irónicamente, los que habían
realizado misiones que se habían desviado Desde su creación y hasta ahora, el SdE es
de su curso. Así, en el 613 c.a. se instauró la única entidad supra mundial que no ha
la modalidad de exploración por salto DAS participado en ningún conflicto armado
7. ENTIDADES SUPRAPLANETARIAS CAERDROIA 65
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
y que comparte los informes de los resul- nes unipersonales, o el piloto de una tripu-
tados de sus exploraciones espaciales en lación, sea un psíquico.
abierto. Es, además, la única organización
que no discrimina a nadie a la hora de Las estadísticas que se muestran a
vender los derechos de explotación de las continuación son de personal del SdE con ex-
patentes que registra. periencia. Para PNJ con menos experiencia
del SdE inspírate en las estadísticas del Explo-
¿Cuándo miras a las estrellas te preguntas rador que aparecen en la GG:CF (pág. 91).
que hay más allá de lo que ves?
Miembro Veterano del SdE
¿Quieres ir a lugares donde nadie ha ido antes? Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
d8, Fuerza d6, Vigor d6
¿Te interesaría el estudio de fauna y flora Carisma: 0 Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 10(4)
desconocidas? Habilidades: Disparar d8, Pelear d10, Pilotar
d6, Conducir d6, Persuadir d6, Provocar d6,
¿Tienes dotes para la investigación y la Investigar d8, Rastrear d6, Sigilo d6, Psióni-
ingeniería? ca d6, Supervivencia d8, Sanar d6, Notar
d6, Tecnología (Equipos) d6, Conocimiento
Si es así… (Xenos) d6, Conocimiento (Anómalo) d4.
Desventajas: Hábito (Mayor).
¡¡UNETE AL SERVICIO DE EXPLORACIÓN!! Ventajas: Origen (Alma Salvaje), Trasfondo
Arcano (Psiónico).
Acércate a tu espaciopuerto más cercano Equipo: Armadura corporal (+4), comuni-
y solicita el pack de pre-inscripción. Una cador, dispositivo de datos, porra aturdido-
vez hayas contestado a todas las pregun- ra (FUE+d4, aturdimiento), cuchillo molecu-
tas y adjuntado copia digital de todos los lar (FUE+d4, PA 2), pistola bláster (12/24/48,
documentos que se te piden en el, remítelo 2d6+2, CdF 1, PA 2).
a las instalaciones del SdE en Baltia (el en-
vío por la red interplanetaria hasta Baltia es Especialista Veterano del SdE
gratuito) para que lo estudiemos. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
d6, Fuerza d6, Vigor d6
En caso de tu pre-inscripción sea acep- Carisma: 0 Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 10(4)
tada, te esperamos en Baltia para que Habilidades: Disparar d6, Pelear d6, Pilotar
realices tus pruebas de ingreso. El billete d4, Conducir d4, Persuadir d4, Investigar
a Baltia es gratuito con la pre-inscripción, d8, Conocimiento (Especialidad) d8, Su-
podrás embarcar en el espaciopuerto en pervivencia d8, Sanar d4, Tecnología (Equi-
el que realizaste la pre-inscripción. pos) d6, Tecnología (Diseño) d4, Notar d6,
Conocimiento (Xenos) d6, Conocimiento
PJ Y PNJ DEL SdE (Anómalo) d4.
Si quieras crear un PJ del SdE decide prime- Desventajas: Curioso (mayor).
ro que tipo de miembro va a ser, si un miem- Ventajas: Erudito.
bro “normal” o un especialista. Los miem- Equipo: Armadura corporal (+4), comuni-
bros “normales” comenzarán siendo el que cador, dispositivo de datos, porra aturdido-
sabe de todo un poco (pilotar, conducir, ra (FUE+d4, aturdimiento), cuchillo molecu-
cuestiones relacionadas con la superviven- lar (FUE+d4, PA 2), pistola bláster (12/24/48,
cia, así como de manejo de equipo de di- 2d6+2, CdF 1, PA 2).
versa índole), mientras que los especialistas
podrán relegar ciertos aspectos para po-
tenciar aquellas áreas de conocimiento en
EL CUERPO POLICIAL
las que se supone que son su especialidad. INTERPLANETARIO
Ten en cuenta también, que es bastante El CPI (Cuerpo Policial Interplanetario), o “la
probable que un miembro del SdE, sobre Inter”, como la denominan los delincuentes,
todo si es un explorador espacial en misio- es la fuerza policial que se ocupa tanto de
66 CAERDROIA 7. ENTIDADES SUPRAPLANETARIAS
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
la investigación de delitos que afectan a Nave de escolta – Clase Illearth
más de un planeta como de perseguir a los - Nave Gigantesca: Tamaño 20. Ac/VM:
delincuentes que han salido de la jurisdic- 30/300 , Trepada: -1, Dureza: 66 (27), Trip: 200
ción en la que fueron condenados. Precio: 13.500.000 Cr Espacios sin usar: 0.
- Notas: Armadura (x8), CAM, Sensores Ga-
Todos los planetas firmantes del Tratado de lácticos, Escudos, Espacio para tripulación
Ósteric tienen, al menos, un espaciopuer- (200 tripulantes), Ordenador de Puntería,
to con oficinas del CPI. Por lo general, el Reactor Cherenkov, IA, Protección elec-
CPI tiene una oficina de colaboración en tromagnética, Rayo Tractor, Tripulación re-
cada puesto de policía local además de ducida (x4). Capacidad de transporte de
la de su espaciopuerto. La central de coor- presos: 100
dinación se encuentra en Ósteric, pero las - Armas:
fuerzas del CPI son financiadas por todos · 1x Láser Superpesado doble.
los planetas en los que tenga oficinas. · 2x Láser Pesado doble.
· 4x Láser Medio doble (fijos).
La flota naval del CPI es poco variada en · 3x Lanzamisiles (con 12 misiles ligeros y 16
cuanto a modelos de naves, ya que sólo pesados).
existen dos modelos: la nave de transporte
y la nave de escolta. La escasez de modelos de naves, así
como su peculiar configuración, se deben
Nave de transporte – Clase Zanzíbar a que el CPI, pese a ser una fuerza com-
- Nave Grande: Tamaño 12. Ac/VM: 55/650 petente y preparada, no es muy extensa.
, Trepada: +1 , Dureza: 55 (28), Tripulación: Sus operativos tienen la misión de solicitar
5. Precio: 5.910.000 Cr Espacios sin usar: 0. la colaboración de las distintas fuerzas
- Notas: Armadura (x10), Atmosférica, policiales planetarias para sus investiga-
Blindaje inclinado, CAM, Sensores Galác- ciones y llevar a cabo las posibles deten-
ticos, Escudos, Espacio para tripulación (5 ciones. Dado lo cual, en lo que al espacio
tripulantes), Espacio para presos (5 presos), se refiere, el único cometido privativo que
Reactor Cherenkov, IA, Pantalla deflectora, tienen es el de transportar a los presos.
Protección electromagnética, Tripulación Otras cuestiones como persecuciones,
reducida (x4), Velocidad superior (x3). Ca- sometimiento de naves y solución de otros
pacidad de transporte de presos: 5. posibles incidentes espaciales se realizan
7. ENTIDADES SUPRAPLANETARIAS CAERDROIA 67
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
utilizando los medios del planeta con el sidera que cumplen con los requisitos para
que se está realizando la colaboración. el ingreso. Después, cuando es necesario
cubrir puestos o ampliar plantilla, se les re-
Por otro lado, las naves del CPI son una mite una invitación a los seleccionados. No
de las pocas excepciones que el Protec- todo aquel a quien se invita acepta unirse
torado permite a su política de “escudos al CPI, pero se considera un honor recibir la
desconectados” en su territorio. También, invitación. Esto implica que en el CPI no hay
aunque les permite superar las limitacio- novatos, todos sus integrantes son policías
nes de armamento permitido, sí que están veteranos y preparados, muchos de los
incluidas en la prohibición de Saltos DAS cuales provenían del ejército antes de
dentro del territorio del Protectorado. unirse a las fuerzas policiales de su planeta.
La mayor parte de los transportes de presos Una unidad operativa estándar del CPI es
del CPI se realizan utilizando, únicamente, de 5 integrantes, es decir, una tripulación
las naves de transporte. Su velocidad y me- de nave de transporte.
didas de protección, junto con la dificultad
del combate en velocidad Cherenkov (la A continuación se indican las estadísticas
estándar en traslado de presos) suelen para un miembro del CPI (para las de un
bastar para poder realizar el transporte policía normal usa las que vienen en la
minimizando los riesgos. GG:CF para Agente de la Ley).
En cuanto a las naves de escolta, el CPI Nota para el Director de Juego: Si tienes
dispone de diecisiete naves clase Illearth. intención de dirigir partidas en las que los
Su uso en muchos territorios, aunque per- PJ sean (todos o alguno) miembros del CPI,
mitido, es casi nulo, ya que los gobiernos lo lógico sería que el miembro del CPI co-
facilitan las naves de escolta necesarias. No menzase con, al menos 4 avances.
hay ninguna nave de escolta desplegada
en el Pacto de Valaut o en el Protectorado. Miembro del CPI
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
Incluso en territorios “menos pacíficos”, d6, Fuerza d6, Vigor d8.
el uso de las Illearth, sigue siendo muy Carisma: +1 Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 10(4)
limitado. Dada la flexibilidad de planes de Habilidades: Disparar d8, Pelear d10, Pilotar
vuelo y ciertas limitaciones presupuestarias d6, Conducir d6, Callejear d8, Intimidar d8,
de la CPI, resulta más barato y operativo Persuadir d6, Provocar d6, Investigar d8,
desplegar varias naves de transporte para Rastrear d6, Sigilo d6, Habilidades Negras
trasladar presos que desplegar una Illearth. d8, Conocimiento (Tácticas) d6, Cono-
cimiento (Leyes) d8, Sanar d6, Notar d6.
Por todo ello, el uso de las Illearth está Desventajas: Código de Honor (defender
limitado, en la práctica, a transportes de la Ley).
más de 30 presos con un mismo destino, Ventajas: Conexiones, Escuela de Oficiales.
o cuando se espera que el transporte se Equipo: Armadura corporal (+4), comuni-
enfrente a una fuerte resistencia armada cador, dispositivo de datos, grilletes, porra
en algún punto del trayecto. La nave de aturdidora (FUE+d4, aturdimiento), cuchillo
escolta CPI-11-Thomas Covenant, al man- molecular (FUE+d4, PA 2), granada aturdi-
do de la capitana B.J. Geary se ha hecho dora, pistola bláster (12/24/48, 2d6+2, CdF
famosa por las poco habituales, pero efec- 1, PA 2).
tivas, tácticas de batalla utilizadas durante
los enfrentamientos Dentro de la unidad, uno de ellos (es decir,
uno de cada cinco) irá equipado con ar-
El ingreso en el CPI se realiza mediante madura de combate y a mayores del an-
propuesta. El propio CPI revisa periódica- terior equipo, un rifle bláster y granadas de
mente los expedientes de los miembros de fragmentación.
las fuerzas policiales planetarias y selec-
ciona, de entre ellos, a aquellos que con-
68 CAERDROIA 7. ENTIDADES SUPRAPLANETARIAS
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
EL UNIVERSO CONOCIDO
8. EL COMERCIO Y LOS CONGLOMERADOS
Las estructuras comerciales son, junto a las distribución, pero las compañías fabrican-
fuerzas de seguridad, el factor fundamen- tes han preferido mantener la exclusividad
tal de cohesión del espacio humano. No (y con ello el precio) y distribuirlos de forma
todos los planetas son completamente au- personalizada mediante envío directo a la
tosuficientes, y existen productos –ya sean tienda o cliente.
en bruto o manufacturados- que sólo se
pueden producir en lugares concretos. El Más de la mitad de la producción y comer-
Glautadio, el mineral necesario para las cio interplanetarios se encuentran en manos
esferas de redundancia de las IA de las de los llamados Conglomerados Comer-
naves, es fundamental, pero sólo se en- ciales, grupos especializados de empresas
cuentra en algunos planetas y cinturones que poseen, no sólo fábricas, sino grandes
de asteroides. Los planetas en colonización medios de distribución superiores en medios,
apenas podrían mantenerse por sí mismos en ocasiones, a muchas de las empresas es-
sin los repuestos necesarios para la maqui- tablecidas de transporte regular.
naria… y cuando algo no se produce en
un planeta, tiene que traerse de fuera. Las actividades de cada conglomerado
y las diferentes legislaciones planetarias
En la superficie de los planetas, el comercio sobre dichas actividades condicionan, en
funciona como siempre ha funcionado muchas ocasiones, el que una empresa
desde la Vieja Tierra: un comercio a pueda instalarse o no en un planeta. Al-
pequeña escala y otro a gran escala. La gunos conglomerados por su legalidad, al
gran diferencia es que la distribución de menos, aparente, no han tenido problemas
un producto por la superficie planetaria ha para instalarse a lo ancho de todo el espa-
mejorado mucho gracias a la aplicación cio humano, mientras que otros han visto
de la tecnología de las naves estelares a como, con los cambios de legislación, sus
las naves atmosféricas, reduciendo tiem- centros de producción se han tenido que
pos y costes de distribución. desplazar fuera del núcleo más civilizado.
Estos son algunos de los conglomerados
En lo que al comercio interplanetario se empresariales más conocidos:
refiere, hay muy pocas compañías que,
cuando dan el salto fuera de su planeta, Conglomerado Farmacéutico-Naval Medusa
no acaben siendo adquiridas por algún
conglomerado comercial ya existente. Es
lógico. Porque los costes de distribución y la
logística necesarias suelen superar las posibi-
lidades, o las capacidades, de las medianas
empresas de nivel planetario. La gran ex-
cepción a esto son las empresas dedicadas
a la fabricación de productos altamente
especializados; la artesanía y los perfumes
producidos en el planeta Melpómene, por
ejemplo, son productos de gran calidad que El conglomerado Medusa es el líder en
fácilmente podrían ser objeto de una mejor fabricación de grandes naves estelares
8. EL COMERCIO Y LOS CONGLOMERADOS CAERDROIA 69
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
mercantes. Hasta hace poco estaba tan
bien considerado que incluso contaba
con licencia para fabricar (bajo super-
visión) dispositivos de Salto DAS. Sin embar-
go, el escándalo por las irregularidades en
el centro Agravas de certificación Psi tuvo
como consecuencia (además del traslado
del Centro de Certificación a una nave
estelar) que se le retirará la licencia para
fabricar dispositivos DAS.
Conglomerado Draco
Draco tiene como principal actividad la
minería, y esta es, precisamente, la activi-
dad por la que el Conglomerado Draco ha
visto suspendidos sus permisos de operación
en la mayor parte de los mundos habitados.
Los centros de extracción de esta corpo-
ración se caracterizan por la precariedad
de las condiciones laborales, que se refle-
jan en la elevada cantidad de accidentes
laborales, y por las continuas acusaciones
de consumo de drogas de diseño entre los Conglomerado Atraina
empleados extractores, que las usan, en Atraina es el conglomerado con mejor
teoría, para mejorar su rendimiento. reputación de todo el espacio humano.
Dedicado casi en exclusiva a la produc-
Sin embargo, y pese a las prohibiciones de ción masiva de cereales, Atraina se adap-
entrada directa del material minero, la sec- ta a las condiciones legales obligatorias de
ción minera del Conglomerado vende el cada mundo en el que asienta una filial.
mineral al sector de transportes del propio La práctica totalidad del cereal que se
Conglomerado y es este otro sector el que mueve en las naves NB procede de la pro-
realiza la venta a los mundos habitados. ducción de éste Conglomerado.
La denominación Conglomerado
Comercial es muy reciente. Hasta
hace poco los grupos de empre-
sas utilizaban la denominación
“Corporación”, pero los estudios
de mercado demostraron que
aquellos grupos de empresas que
la utilizaban bajaban en ventas de-
bido a que, a causa de la guerra
con la Confederación Corporativa,
los consumidores desarrollaban un
rechazo inconsciente hacia la de-
nominación “Corporación”.
70 CAERDROIA 8. EL COMERCIO Y LOS CONGLOMERADOS
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
EL UNIVERSO CONOCIDO
9. LAS NAVES ESTELARES,
VIAJES Y COMUNICACIONES
Caerdroia es una ambientación cifi en la 1,9 veces la velocidad de las ondas de ra-
que las naves estelares juegan un papel de dio en el espacio, esto es 570.000 km/s.
gran relevancia, tanto desde el punto de
vista “histórico” como desde el punto de Métodos de viaje estelar
vista de las sesiones de juego. El espacio Existen tres métodos básicos:
humano es inmenso, y cada vez se añade
más territorio al espacio explorado. Nada - 1. Impulso Tamiya: Subluz. 0.9 veces la ve-
de eso sería posible sin las naves estelares y locidad de la luz. Se tardarían 1323.6 días
los potentes motores que las impulsan. en recorrer un parsec. Usado sobre todo en
viajes dentro de un mismo sistema planetario.
Este capítulo está dividido en cuatro secciones: - 2. Impulso Cherenkov: FTL - Hiperlumínica.
595.65 veces la velocidad de la luz. Se tar-
- 1. Referencia: Se indican datos concre- darían 2 días en recorrer un parsec. Se
tos sobre las naves y los métodos de viaje, puede pasar de la inmovilidad a impulso
para quien quiera tener los datos princi- Cherenkov en apenas unos segundos, pero
pales a mano y disponibles de un vistazo. no de impulso Cherenkov a la inmovilidad.
- 2. Descripción: Los datos de la sección de - 3. Salto DAS: FTL - Hiperlumínica. Veloci-
Referencia explicados con mayor detalle. dad variable. Recorrer un parsec es instan-
- 3. Trasfondo: No toda la tecnología es- táneo, pero a medida que se aumenta el
telar está disponible o está permitida en número de parsecs recorridos en un solo
todos los lugares. En esta sección se dan viaje, baja la velocidad. Se necesita (salvo
unas breves indicaciones del uso de las accidente) una estructura externa a la
tecnologías en las distintas partes del es- nave. Se tardan unos 3 minutos desde que
pacio humano por si el Director de Juego se prepara el Salto DAS hasta que se reali-
quisiese usarlas. za. El tiempo de frenado al salir del DAS de-
- 4. Tablas: Las tablas de componentes de pende de la velocidad de inicio del salto.
naves estelares y daños críticos (que sustituyen Si la velocidad era la estándar se podría
a las de la GG:CF) y las referentes a averías. frenar casi inmediatamente.
Costes de viaje
1. REFERENCIA Los costes y consumo de energía referidos
en la Guía de Género: Ciencia Ficción
Comunicaciones
pasan a ser:
Hay dos formas estándar de comunicación
interespacial:
- Naves de impulso Tamiya: Mensuales
- Naves de impulso Cherenkov: Anuales.
- 1. Comunicación de punto a punto: Tan-
to el emisor como el receptor tienen un
Adquisición de naves
sistema de posicionamiento de mensajes.
- La mayor parte de las naves pertenecen
El mensaje va directo de uno a otro. La ve-
a gobiernos y corporaciones.
locidad de transmisión es de 0,12 parsecs
- La adquisición de una nave en propie-
por segundo.
dad por parte de un particular suele re-
querir el pago durante bastantes años.
- 2. Comunicación abierta: Sin posiciona-
miento de mensajes. La velocidad es de
9. LAS NAVES ESTELARES, VIAJES Y COMUNICACIONES CAERDROIA 71
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- Los últimos modelos y sus cambios tec- drones). Para excepciones ver la descripción.
nológicos han hecho que las naves con - Armamento: En las naves estelares no
más de 8 años de antigüedad bajen se implementan Cañones Automáticos ni
mucho el precio. Torpedos. En muchas zonas del espacio el
armamento máximo de las naves estelares
Componentes de la nave está regulado por ley.
Estas son las variaciones básicas en lo que - Transpondedor: Todas las naves llevan
respecta al diseño de naves. integrado un sistema de identificación
automático que emite una señal única y
- Depósitos de combustible: Ocupa un prácticamente infalsificable.
cuarto del tamaño en espacios en lugar
de la mitad del tamaño. Por todo lo anterior, y algunos pequeños
- Escudos: Existen, pero están limitados. cambios más, la tabla de componentes
- Teleportador: No existe. para naves espaciales (GG:CF pag.58) es
- Pantallas deflectoras: No existen distinta en Caerdroia. Se incluye aquí una
- Tripulación reducida: La tecnología que per- tabla de referencia rápida, sin descripcio-
mite esto está muy localizada en ciertas zo- nes, para mayor comodidad y que no se
nas del espacio. Norma general: Durante el tengan que consultar ambos manuales a
diseño sólo se puede equipar una nave con la vez. Los resultados decimales se redon-
una única reducción de tripulación (salvo dearán hasta el siguiente número entero:
COMPONENTE (MÁXIMO) ESPACIOS COSTE
Armadura (Tamaño) 1 10.000 x Tamaño
Armas fijas (∞) Total de espacios /2 Según arma
Total de espacios/2. Se divide
Armas vinculadas Según arma
entre dos de nuevo si son fijas
Atmosférica (1) Tamaño/2 50.000 x Tamaño
Blindaje inclinado (1) 3 6.000 x Tamaño
Bodega para bombas (1) 1 55.000
CAM (1) 1 6.000 x Tamaño
Camuflaje electrónico (1) Tamaño 50.000 x Tamaño
Consola de sensores,
2 1 MCr
galáctica (1)
Consola de sensores,
1 50.000
planetaria (1)
Depósito de combustible (5) Tamaño /4 50.000 x Tamaño
Escudos (1) Tamaño /2 75.000 x Tamaño
Espacio para tripulación
Tamaño /4 10.000 x Tamaño
(∞)
Garaje/Hangar (∞) 3 1.2 MCr
Reactor Cherenkov (1) Tamaño /3 25.000 x Tamaño
Reactor Cherenkov-DAS (1) 6 20.000 x Tamaño
Estructura generadora DAS
Tamaño/3 500.000
portátil
72 CAERDROIA 9. LAS NAVES ESTELARES, VIAJES Y COMUNICACIONES
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Inteligencia Artificial (1) 0 20.000 x Tamaño
Lanzamisiles (∞) 1 50.000
Ordenador de Puntería (1) 1 10.000 x Tamaño
Protección
2 9.000 x Tamaño
Electromagnética (1)
Rayo Tractor (1) 5 750.000
Receptáculo para pasajeros
1 50.000
(∞)
Superestructura (8) 10 5 MCr
Aumenta los espacios dis-
Tripulación reducida (5) 20.000 x Tamaño
ponibles en Tamaño/4 espacios
Aumenta los espacios dis-
Velocidad reducida (3) --
ponibles en Tamaño/2 espacios
Velocidad superior (∞) 1 1000 x Tamaño
Impactos críticos en naves
Los cambios en los componentes y funcionamiento de las naves espaciales hacen que
también varíe la tabla de impactos críticos:
TABLA DE IMPACTOS CRÍTICOS PARA NAVES ESPACIALES
2D6 EFECTO
2 Superestructura: Este resultado niega el crítico y también la herida que lo ha causado.
3 Conversor Tamiya: Se divide en dos la aceleración (redondeando hacia abajo). No
afecta a la deceleración. Genera radiación. La tripulación tiene 2d6 turnos para conseguir
una tirada de reparar -2 (ignorar cualquier otra herida que la nave sufra posteriormente a
ésta a la hora de realizar las tiradas de reparación para este crítico. Si consiguen obtener
la tirada evitarán que el conversor explote destruyendo la nave, pero no reparan el daño.
4 Reactor Cherenkov: La tripulación dispondrá 1d4 turnos para hacer una tirada de
Reparar-2 cada vez que un impacto aquí (máximo de -6). Si la nave entra en velocidad
Cherenkov con un daño sin reparar deberá realizarse una tirada en la tabla “Daños en
reactor Cherenkov” para determinar el resultado.
5 Impulsores: Tiradas de pilotaje -2 por cada impacto, hasta un máximo de -4. A partir del
segundo impacto la nave seguirá recto y no podrá maniobrar mientras no quede reparado.
6-7 Casco: Herida sin efectos críticos
8 Salto DAS: Si existe un componente que proporcione salto DAS se le aplica el daño. No requiere
reparación de urgencia, pero tampoco puede repararse sin unas instalaciones adecuadas. Con
un impacto la nave puede hacer el Salto DAS haciendo la tirada correspondiente en la tabla de
posible fallo DAS. Con dos impactos el componente está completamente inutilizado. Si no existe
componente DAS repetir la tirada de crítico.
9-10 Tripulación: La cantidad de daño que haya sobrepasado el valor de armadura de la nave se apli-
ca a un número aleatorio de tripulantes esenciales y al 10% de la tripulación no esencial. Tripulantes
esenciales: Nave pequeña 1 tripulante. Media 1d6 tripulantes, Grande 2d6, Enorme 3d6, Gigante 4d6 y
Gargantuesca o mayor 5d6. En las naves de tamaño grande o superior hay una probabilidad de 1d10
de que cada uno de los afectados sea un PJ.
11 Armamento: Un arma al azar es destruida. Si no quedan armas se repite la tirada.
12 Siniestro: Aplicar las reglas de la página 58 de la GG:CF
9. LAS NAVES ESTELARES, VIAJES Y COMUNICACIONES CAERDROIA 73
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2.- DESCRIPCIÓN
MÉTODOS DE VIAJE
Velocidad sublumínica - el impulso Tamiya
Los motores Tamiya permiten a las naves
alcanzar una velocidad máxima equiva-
lente a 0.9 veces la velocidad de la luz.
Este es el tipo de impulso que se utiliza en los
viajes intrasistema y en los desplazamientos
atmosféricos. Era, también, el impulso en el
que viajaban las naves generacionales.
El impulso Tamiya es el que proporciona el
reactor de impulso de la nave.
A continuación se exponen, para fines in- velocidad de la luz.
dicativos la correlación entre distancia y
tiempo para una nave que se mueva en El reactor Cherenkov emite la radiación su-
impulso Tamiya. ficiente para crear ese campo, y al mismo
tiempo genera un desequilibrio de vacío
entre la zona cónica del campo y la parte
1 PARSEC
esférica que envuelve a la nave, hacien-
3,2616 años/luz do, de ese modo, que las partículas que
[Link].580,80 km se encuentran contenidas en el campo es-
férico se vean absorbidas continuamente
al extremo más alejado de la zona cóni-
ca. Dicho de forma muy simple, el reactor
IMPULSO TAMIYA Cherenkov no impulsa la nave, sino que
0,000755 parsecs/día provoca un vacío hacia el que la nave es
absorbida continuamente.
0,002464 años luz/día
0,9 Vel. Luz La física del viaje en Impulso Cherenkov cau-
sa bastantes particularidades en el viaje:
Velocidad hiperlumínica - el impulso Cherenkov - La velocidad es constante. La aceleración
La aplicación de la radiación Cherenkov y la deceleración no existen en el impulso
(descubierta en el siglo XX de la vieja Tierra) Cherenkov.
al viaje espacial supuso una revolución en - Es posible pasar del estado de inmovili-
las capacidades de las naves estelares. dad a la velocidad Cherenkov.
- No es posible pasar de velocidad
La radiación electromagnética Cheren- Cherenkov a la inmovilidad: Al cesar el
kov, pese a que se expande en forma es- campo Cherenkov la nave retiene la
férica, genera unos frentes de onda que, al máxima inercia posible en el espacio nor-
superponerse, toman forma cónica. Todo mal, que equivale a 0.9 veces la velocidad
este espacio Cherenkov (la forma esférica de la luz (el impulso Tamiya), con lo cual,
y el frente de onda cónico) quedan con- para frenar, una nave tiene que hacerlo por
vertidos en un campo de disrupción de la los mismos mecanismos Tamiya que usaría
física ordinaria, donde las partículas que se para el viaje sublumínico. Se requiere al me-
encuentran en el vacío pueden superar la nos dos segundos para pasar de Cherenkov
74 CAERDROIA 9. LAS NAVES ESTELARES, VIAJES Y COMUNICACIONES
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a la inmovilidad. (2,3 segundos a 0.9 velo- tencia tendrá que generar el reactor Che-
cidad luz = 621.000 km aproximadamente). renkov para cubrirla toda (aumentando
- La nave está en constante proceso de desin- así el espacio desaprovechado). Así pues,
tegración-reintegración molecular, aunque la tendencia creciente es la de construir
esto no es percibido por los pasajeros de la aquellas naves estelares que no tengan
nave al encontrarse en la parte esférica del capacidad atmosférica –y por lo tanto sin
campo, el efecto real sobre todo lo contenido necesidades aerodinámicas—con formas
en el campo esférico es que la materia pierde muy regulares tales como esferas, cubos
unión estructural en el espacio real, de modo e icosaedros. El Protectorado, por ejem-
que, excepto grandes masas, la materia del plo, está diseñando actualmente la mayor
espacio normal no puede afectar a la nave parte de sus naves no atmosféricas con
en desplazamiento. formas casi esféricas.
- Es necesaria una IA en la nave: Si bien
cuerpos menores, como meteoritos u otras Sin embargo, esa solución de diseño no
naves, no pueden afectar a una nave en puede aplicarse a todas las naves.
desplazamiento Cherenkov, la masa de un
planeta, o incluso una luna, sí que pueden Para paliar esta problemática y no tener
afectarla. Así pues, parte del cometido de que equipar las naves de proporciones
la IA es calcular constantemente (mientras irregulares (las que construyen la mayoría
la nave está en el espacio normal) las posi- de los astilleros civiles) y las atmosféricas
ciones de astronavegación conocidas, de con reactores Cherenkov que generen un
modo que se pueda planificar un viaje en campo un campo demasiado potente,
velocidad Cherenkov sin peligro, ya que en el que se desaprovecharía el espacio
la velocidad es tal que un piloto humano dentro del campo, se desarrollaron los cir-
tendría que reaccionar en un espacio de cuitos de apoyo Cherenkov, que son, bási-
tiempo muy corto para esquivar un cuerpo camente, tubos de conducción energética
celeste. Lo que sí puede hacer fácilmente que transportan la radiación Cherenkov por
el piloto es ir revisando los cálculos de la IA todo el casco de la nave. En las naves bien
e implementar las modificaciones genera- preparadas (las más caras), los circuitos de
les de rumbo que estime convenientes. apoyo están perfectamente protegidos por
un blindaje en el interior del casco, pero en
A continuación se exponen la correlación otras, la necesidad de ahorrar costes, cau-
entre distancia y tiempo para una nave sa que los circuitos de apoyo estén peor
en impulso Cherenkov. Como podemos protegidos o incluso, a veces, a la vista. En
ver, una nave estelar tardaría sólo 2 días muchas naves, el recorrido de los circuitos
en recorrer un parsec, lo que equivale a de apoyo está pintado en rojo en el interior
595.65 veces la velocidad de la luz. del casco para intentar evitar accidentes.
Este es uno de los motivos por los que los
IMPULSO CHERENKOV combates, en el interior de las naves, suel-
0,50 parsecs/día en ser en combate cuerpo a cuerpo, y que
si hay fuego se realice con mucho cuida-
1,63 años luz/día do, para evitar que un disparo perdido im-
595,65 Vel. Luz pacte en un circuito de apoyo, causando
así un daño en la capacidad de impulso
Otras consecuencias para las naves han sido Cherenkov de la nave (una tirada de “es-
la tendencia a la esfericidad y el desarrollo pectadores inocentes” pasa a incluir, entre
de los circuitos de apoyo Cherenkov. los objetivos posibles, un circuito Cheren-
kov si se realiza dentro de una nave con
Como se puede imaginar fácilmente, den- circuitos expuestos o mal protegidos). Si un
tro de un campo esférico una nave alar- circuito de apoyo está dañado, o hay da-
gada desaprovecha espacio en la esfera, ños en el reactor, entrar en velocidad Che-
por lo que, cuanto más larga sea, más po- renkov podría tener consecuencias desas-
trosas (ver las tablas correspondientes).
9. LAS NAVES ESTELARES, VIAJES Y COMUNICACIONES CAERDROIA 75
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Una nave con este impulso forzado tar-
daría ahora 1.3 días en recorrer un parsec,
Velocidad hiperlumínica - impulso Cheren- es decir, alcanzaría una velocidad equiva-
kov forzado lente a 893,47 veces la velocidad de la luz.
En caso de necesidad se puede causar una
sobrecarga en el reactor Cherenkov sin per- Esta forma de viaje es peligrosa, ya que se
mitir que se aumente el radio de la esfera corre el riesgo de que la nave se descom-
generada. Lo que se consigue con esto es ponga al entrar en velocidad de Cheren-
que el cono generado por los frentes de la kov Forzado (Se lanza 1d12, y con resul-
onda de choque sea más fuerte, de modo tado de 1 la nave sufre una herida y se
que la velocidad adquirida por la nave será debe realizar una tirada en la tabla de
mayor (por lo general un 50% más). impactos críticos) o que, al salir de él la
velocidad en el espacio normal supere
la velocidad de la luz y la nave se parta
IMPULSO CHERENKOV - FORZADO
en dos (1-2 en 1d12 se considera como
0,50 parsecs/día destrucción de la nave).
1,63 años luz/día
La tabla de Efectos de Daños del Reactor
595,65 Vel. Luz Cherenkov (ver Tabla de Impactos Críticos
de la Nave para más referencias) se apli-
cará cuando la nave entre en velocidad Cherenkov con el reactor dañado:
EFECTOS DE DAÑOS EN EL REACTOR CHERENKOV
1D20 EFECTO
1-10 Sin problemas
11-14 Nave inmóvil mientras no se repare el daño
15-16 Aceleración aleatoria, distancia. La nave acelera repentinamente y viaja 1d6
parsecs en la dirección en la que estuviese preparada.
17-18 Aceleración aleatoria, dirección. La nave acelera repentinamente y viaja 1d6
parsecs en una dirección al azar.
19 Parte de la nave no salta. Se produce una descompresión y la nave sufre 1
herida (no absorbible de ningún modo).
- Sus partículas cambian de estado, pasan-
20 Explosión de la nave.
do así a lo que se denomina “subespacio”.
- Las partículas son sometidas a un movimiento
Velocidad hiperlumínica – Salto DAS
brusco de aceleración.
El Salto DAS (Dispositivo de Aceleración Sub-
espacial) es el método más peligroso de viaje
Cuando termina la aceleración sufrida al
estelar. Este método consiste en generar un
cruzar el campo, las partículas vuelven a su
campo de tensión entre un volumen de
estado habitual, saliendo así del subespacio.
espacio y una variación cuántica de ese
mismo volumen de espacio, para después
La aceleración a la que se ve sometida el
hacer pasar un objeto (generalmente una
objeto depende de la velocidad con la
nave) por el campo de tensión.
que haya atravesado el campo de tensión.
A mayor velocidad de entrada, mayor in-
Al cruzar el campo de tensión el objeto su-
tensidad en la aceleración y mayor distan-
fre dos efectos:
cia recorrida. Muchos pilotos DAS llaman a
76 CAERDROIA 9. LAS NAVES ESTELARES, VIAJES Y COMUNICACIONES
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esto “navegación tirachinas”. · De las formas de generar el campo de
tensión DAS son la más segura y extendida.
Durante el trayecto en impulso DAS, las · Por lo general están en órbita de un pla-
partículas de la nave (aunque la tripu- neta, pero también es habitual que estén
lación no lo perciba por estar en el mismo junto a estaciones espaciales.
estado) se encuentran en un estado de
fase alterado, con lo cual la nave no tiene - Estructuras generadoras portátiles:
peligro de colisión con otros cuerpos es- · Algunos tipos de naves estelares tienen
telares, y al ir disminuyendo el efecto de implementada una estructura genera-
aceleración e ir entrando en el espacio dora de campo de tensión DAS (ocupa,
normal, el piloto puede ir maniobrando en cuestión de reglamento de juego, tan-
para esquivar dichos cuerpos. tos espacios de modificación de la nave
como el tamaño de la nave dividido en-
Existen dos métodos para generar un cam- tre 3, y es necesario que la nave tenga
po de tensión para el salto DAS: un reactor Cherenkov. La nave lanza,
desde esa estructura, cuatro generadores
- Estructura generadora: Cuatro elemen- que quedan unidos a la nave por unos fi-
tos externos suspendidos en el espacio nos cables para, acto seguido, potenciar
generan el campo de tensión DAS entre los generadores, soltar los cables y cruzar
ellos y el objeto/nave lo cruza. a través del campo generado, que per-
- Sobrecarga extrema de radiación manece unos segundos activo.
Cherenkov: Si en un reactor Cherenkov se
unen el forzado de energía, sin aumentar el ra- - Reactores Cherenkov-DAS:
dio de la esfera, y la reducción de la frecuen- · Esta es la implementación que, sin ser la
cia de onda de la emisión de la radiación, se más eficaz, ya que es bastante inestable
consigue que se forme un campo de tensión y falla fácilmente (1 en 1d12. Ver reglas al
alrededor de la nave. La dirección de salto respecto), está más extendida por su bajo
DAS y la distancia dependerán de la dirección coste. Consiste en acoplar un generador de
de navegación y velocidad de la nave en el onda al reactor Cherenkov (6 espacios de
momento de formación del campo. modificaciones en la nave, y sólo es posible
en tamaños de nave 24 o superior) para
Implementación del salto DAS poder regularlo desde el puente de mando.
- Estructuras generadoras:
9. LAS NAVES ESTELARES, VIAJES Y COMUNICACIONES CAERDROIA 77
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La calidad y exactitud del Salto DAS de- velocidad de desplazamiento del mismo),
pende, como se ha dicho, de la veloci- lo complicado es realizar un salto DAS para
dad y ángulo de entrada de la nave en llegar a un punto concreto, porque ¿a qué
el campo de tensión. Una desviación de distancia se encuentra la nave de ese
un grado en el ángulo de entrada puede punto en concreto en el momento en que
crear grandes diferencias en el punto de activa el campo?
llegada. Un ejemplo: Si el salto tiene una
distancia de 27 parsecs, un grado de dife- La respuesta a ese problema vino con la
rencia en el origen del salto podría dar implementación de las IA y de las balizas
lugar a un error de cerca de dos parsecs planetarias, que emiten una señal que
en el punto de llegada. los transpondedores de las naves pueden
captar (o al menos los repetidores de señal
La dirección del salto DAS es lo más fácil de más cercanos y que la nave los capte) y
calcular, ya que conociendo la posición calcular su posición relativa en el espacio.
en el espacio del campo de tensión, el Gracias a esa señal continua es posible sa-
ángulo en el que se entra es la dirección ber a qué distancia está una nave de la
en la que se desplazará la nave durante el baliza planetaria escogida y poder calcu-
salto. La distancia del salto es algo mucho lar el salto.
más complicado. Es fácil determinar la dis-
tancia de salto según la velocidad de en- Estas son las velocidades y tiempos cal-
trada (no influye la masa del objeto, sólo la culados de un Salto DAS, con una veloci-
dad estándar de entrada de la nave en el
1260-1967 4,11103
campo de tensión de 2500 km/h.
1968-* 1,95763
IMPULSOR DAS
VELOCIDAD EJEMPLOS TIEMPO DE VIAJE DAS
DISTANCIA (PARSECS)
(PARSECS/DÍA) DISTANCIA (PARSECS) TIEMPO (DÍAS)
1-3 Instantáneo 2 Instantáneo
4-7 96,00000 5 0,052083
8-10 91,42857 10 0,109375
11-17 59,86395 15 0,250568
18-27 46,64723 20 0,428750
28-44 34,55350 30 0,868219
45-71 26,44401 50 1,890788
72-115 20,14782 75 3,722488
116-186 15,45732 150 9,704141
187-301 11,86584 250 21,068883
302-487 9,12524 400 43,834440
488-708 7,02163 550 78,329359
709-1259 4,85786 800 164,681477
78 CAERDROIA 9. LAS NAVES ESTELARES, VIAJES Y COMUNICACIONES
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La tecnología de escudos, si bien no es
1.500 364,872396
considerada tecnología extremadamente
2.000 1.021,642710 avanzada, no es de uso común porque es
una tecnología cara de implementar (su
Reglas aplicables al fallo en el salto DAS coste es el triple a lo indicado en la GG:CF,
Fallo en estructura generadora. Por regla- ya se incluye en las tablas correspondientes).
mento no fallan, si por narrativa fallase
(sabotaje, daños por ataque, operadores Dejando a un lado su alto coste, existen
ineptos, etc.) lanzar 1d12: otros dos factores que convierten a los es-
cudos en algo fuera de lo habitual:
- 1-6 No se produce el salto. - Existen pocos astilleros que estén
- 7-9 Incremento de distancia aleatorio en autorizados y/o posean las instalaciones
1d6 parsecs. para la construcción de naves con escudos.
- 10-12 Desvío de distancia aleatorio en - La legislación sobre escudos en las naves
1d20 parsec. espaciales, aunque variable según la zona,
suele ser restrictiva con su uso.
Fallo en estructura generadora portátil.
Por reglamento no fallan, si por narra- · El Protectorado ha implementado una
tiva fallase (sabotaje, daños por ataque, política de “escudos desactivados”, por
operadores ineptos, etc.) lanzar 1d12: la cual sólo las naves diplomáticas, milita-
res, policiales y del SdE tienen autorización
- 1-4 No se produce el salto. para navegar con los escudos activos.
- 5 Explosión de la estructura de salto. La Fuera de esos casos se considera que una
nave “sufre una herida” y se hace una ti- nave con los escudos activos es un obje-
rada en la tabla de impactos críticos para tivo de guerra y, por tanto, susceptible de
determinar si se daña algún componente ser abatido.
a mayores. · El Pacto de Valaut es un poco más per-
- 6-8 Incremento de distancia aleatorio en misivo, concediéndole autorización las
1d6 parsecs. naves diplomáticas, militares, policiales,
- 9-11 Desvío de distancia aleatorio en del SdE, las médicas y todas aquellas que,
1d20 parsec. tras la solicitud y el pago correspondiente
- 12 – Explosión de la nave. se les haya permitido.
· En los Mundos Firmantes que no están
Reactores Cherenkov-DAS. Siempre que se integrados en otras estructuras, el uso de
activen se lanzará 1d12 en previsión de posi- escudos está restringido para los particula-
bles fallos, con un resultado de 1 el salto fallará res, salvo aquellos casos en los que se han
y se tirará 1d12 para determinar el resultado. pagado cuantiosas sumas de dinero.
· En lo que a los Señores de la Guerra
- 1-2 No se produce el salto. respecta, los únicos astilleros capaces de
- 3-4 Se produce el salto. Si hay Psíquicos implementar escudos en las naves son
con capacidad presciente de navegación aquellos que se encuentran en planetas
podrán intentar determinar el salto de la dominados (de forma directa o indirecta)
nave y realizar modificaciones mediante por los Conglomerados Comerciales.
una tarea dramática.
- 5-7 Incremento de distancia aleatorio en Tripulación reducida
1d6 parsecs. Reducir la tripulación requiere dos cosas:
- 9-11 Desvío de distancia aleatorio en mejor tecnología, que reduzca el número
1d20 parsec. de estaciones que deban ser atendidas
- 12 – Explosión de la nave. por humanos en las naves, y la existencia
de IAs potentes que sean capaces de su-
3.- TRASFONDO pervisar el funcionamiento automático de
las funciones cedidas.
Uso de Escudos
Esta combinación tecnología-IA sólo se
9. LAS NAVES ESTELARES, VIAJES Y COMUNICACIONES CAERDROIA 79
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
da en dos estructuras, el Protectorado y el en naves. Los permisos para la instalación
SdE. Únicamente sus naves pueden llegar y uso de dispositivos de Salto DAS son es-
a tener un factor de reducción de tripu- casos, dado que el uso del DAS capacita
lación de 4 (el 80%). El resto de naves sólo a una nave para entrar, indetectable, en
podrán usar en su diseño un factor de re- cualquier espacio por protegido que esté.
ducción de tripulación. Dentro del espacio del Protectorado, sólo
pueden tener instalada la tecnología DAS
Aunque existen drones completamente y/o usarla las naves diplomáticas, las mili-
automatizados, sus capacidades nunca tares y las del SdE. Cualquier otra nave es
son comparables a las de una nave es- considerada un objetivo abatible sin pre-
telar. Suelen ser drones defensivos, de vio aviso.
reconocimiento, de vigilancia… todos con
una operativa muy limitada. En el espacio de los Mundos Firmantes del
Tratado de Ósteric, con la excepción de
Armamento naves autorizadas para ello (que son esca-
Según lo pactado en el Tratado de Ósteric, sas), no se pueden realizar Saltos DAS con los
las naves civiles de transporte (privadas o co- que la nave estelar quede a menos de 0,5
merciales), las médicas, las de investigación parsecs de un mundo habitado. La violación
y las de ruta (sea cual sea su finalidad) tienen de ésta directiva conlleva que la nave in-
prohibido llevar armas instaladas. fractora sea marcada como “Pirata” en las
bases de datos interestelares y, por tanto,
La única excepción a esta normativa son puesta bajo orden de destrucción o captura
aquellas naves cuya ruta habitual discurra mediante cualquier método.
por zonas de residuos espaciales o cam-
pos dispersos de asteroides, en cuyo caso Transpondedor
puede incorporar hasta tres láseres ligeros Cuando, al construir la nave, se instala el
o dos láseres medios. reactor de impulso, a la frecuencia de pul-
sación de la emisión energética se le apli-
Salto DAS ca un algoritmo aleatorio, gracias a lo cual
Esta es una de las tecnologías menos ex- se genera un número de nueve mil dígitos.
tendidas. Sólo un 0.25% de los astilleros
civiles (uno cada cuatrocientos) posee la Ese número queda indisolublemente
tecnología y/o los permisos para instalarlos unido a cualquier emisión -voluntaria o
80 CAERDROIA 9. LAS NAVES ESTELARES, VIAJES Y COMUNICACIONES
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
involuntaria- que produzca la nave (comu- de mensajería, yates espaciales… esos son
nicaciones, “ruido” del motor, escudos…), los principales poseedores de las naves más
de tal modo que, pese a que el nombre de pequeñas. Sin embargo no todo el mundo
una nave pueda cambiar, su identificación puede permitirse tener una nave en propie-
real siempre es posible gracias al número dad. El coste de una nave estelar, aunque
de emisión de transpondedor. carezca de los sistemas más caros como el
Salto DAS, sigue siendo muy elevado para
Cambiar el número de emisión de una economía media, por lo que embar-
transpondedor es casi imposible. Obvia- carse en la compra de una nave es un paso
mente, en cuanto a formas de saltarse la que debe ser muy meditado.
ley no hay nada imposible, pero en este
caso la dificultad y los costes son elevadísi- Por lo general los astilleros financian la
mos. Hay muy pocos astilleros con la tec- compra de una nave en períodos de entre
nología capaz de poder intentar cambiar uno y veinte años, aún así es una inversión
la emisión de un transpondedor, y aquellos que no debe ser tomada a la ligera porque
astilleros en los que se ha descubierto que un impago podría dar lugar al embargo de
han realizado, o intentado, un cambio de la nave.
emisión de transpondedor han sido cerra-
dos, aunque se sospecha que alguno de los Actualmente, con la implantación de las
mundos de los Señores de la Guerra cuen- nuevas normas de seguridad en los cir-
ta con algún astillero capacitado para cuitos de apoyo Cherenkov, las naves con
hacerlo(probablemente en los mundos los circuitos antiguos –y por lo tanto más
propiedad de los Conglomerados Comer-
ciales). De todos modos, cualquier cambio
en la emisión del transpondedor está lejos
de ser perfecta, y siempre existirá una cierta
probabilidad de que se detecte una inco-
herencia en la emisión del transpondedor
que delate el cambio (1 en 1d6).
En prácticamente la totalidad del espacio
humano, cualquier nave en la que se de-
tecte una emisión de transpondedor anó-
mala será considerada enemiga o pirata.
Adquisición de Naves
Más del cuarenta por ciento de las naves
que circulan por el espacio son propiedad
de algún gobierno o corporación. Si nos fi-
jamos en el tamaño de las naves, casi la to-
talidad de las naves con tamaño superior
a Grande son propiedad de los mencio-
nados gobiernos o corporaciones, siendo
las otras naves las que predominan entre
particulares “menores”.
Pequeñas naves de pasajeros, naves de
servicios medicalizados, transportistas inde-
pendientes, soldados de fortuna, servicios
9. LAS NAVES ESTELARES, VIAJES Y COMUNICACIONES CAERDROIA 81
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Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
EL UNIVERSO CONOCIDO
10. LAS NAVES BOTÁNICAS
(CATEGORÍA NB)
inestables y potencialmente peligrosos- alimentos básicos y semillas en grandes
han bajado sus precios llegando incluso a cantidades. En lugar de dedicar espacio
valer un treinta por ciento del que debería de la nave a gigantescos almacenes en
ser su valor de mercado. los que llevar los productos perecederos se
Parte estación espacial, parte nave de optó por ir produciendo esos cultivos a me-
exploración, parte nave comercial y dida que se necesitaban, lo cual reduce el
parte centro de experimentación, estas riesgo de contaminación biológica de los
enormes naves (tamaño 40 en términos de productos en los almacenes o que, simple-
juego) han sido, con diferencia, uno de los mente, se pudran por falta de demanda.
grandes factores de articulación del espa- Así, si en un planeta han calculado que
cio humano. Atacar una nave categoría van a precisar para el año siguiente 6.000
NB es algo reprobado en todo el espacio toneladas de cereal, en lugar de comprar
humano, un crimen que ni el Señor de la el cereal y que se lo lleve una nave (con
Guerra más desquiciado se plantea. el coste que supone el transporte y el ries-
go, tanto biológico como de accidentes,
La idea de su construcción surgió du- de un flete), se puede calcular cuando
rante los primeros años de la Era de las pasará cerca la siguiente nave botánica y
Confederaciones cuando los gobier- encargarle el producto.
nos, sabedores de que, pese a los en-
frentamientos fronterizos, el comercio y Las tripulaciones de las NB suelen vivir en las
el intercambio de información y recursos cubiertas de las zonas de cultivo. Es habitual
eran necesarios para la supervivencia, que alguna de las cubiertas, en las que se
decidieron crear unos lugares neutrales de reproducen las condiciones de vida de un
comercio. Con el tiempo y la llegada pau- planeta tipo M, haya una pequeña ciudad
latina de la paz, las naves neutrales evolu- rodeada de cultivos. Es pintoresco, y es
cionaron hasta llegar a lo que son ahora poco efectivo de cara a la optimización del
las naves botánicas. espacio, pero es un gran apoyo psicológico
de cara a normalizar la vida de unos tripu-
Las naves botánicas pueden estar finan- lantes que pueden pasarse décadas te-
ciadas por gobiernos, grupos de comercio, niendo su hogar en la nave (aunque salgan
instituciones científicas, empresas par- de ella para visitar algún planeta).
ticulares…, pero todas cuentan con unas
características similares en lo que a sus Zonas de experimentación: ¿Cómo reac-
funciones se refiere (con algún aspecto ciona el apio a su cultivo en circunstancias
más o menos potenciado según su origen), extremas?, ¿y los naranjos?, ¿aumentan
ya que de lo contrario no recibirían la su productividad en condiciones de baja
categoría NB que les permite transitar libre- gravedad? Estas fueron algunas de las pre-
mente y ser respetadas en todo el espacio. guntas, fundamentales aunque parezcan
Las naves botánicas cuentan con: irrelevantes en un principio, que se hicieron
los colonizadores. La respuesta a que es
Zonas de cultivo: Estas naves transitan por lo que se puede plantar en un planeta
sistemas que, en ocasiones, todavía están con atmósfera ligeramente enrarecida y
en colonización. Esos planetas necesitan radiación solar alterada puede parecer
10. LAS NAVES BOTÁNICAS (CATEGORÍA NB) CAERDROIA 83
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
poco importante para los habitantes de Muchas naves NB han conseguido parte
los planetas tipo M, pero puede suponer la de la financiación para su construcción
diferencia entre la supervivencia y la extin- vendiendo, por anticipado, espacio en
ción para los habitantes una nueva colo- la zona de comercio general a empresas
nia. El lugar ideal para realizar estas prue- particulares, por lo que estas empresas y
bas son las cubiertas de experimentación sus productos tendrán un lugar destacado
de las naves botánicas; espacios donde se en esas naves. Otras, que no tuvieron esa
pueden controlar todos los factores de un necesidad, alquilan espacios en su zona
cultivo: gravedad, tipo de luz, atmósfera, de comercio general a cambio de un tan-
humedad… to por ciento de los beneficios. Esta es una
de las opciones preferidas por las empre-
Ante la variedad de condiciones planetarias sas pequeñas, que de este modo pueden
que la humanidad puede encontrar duran- ofrecer sus productos a un precio com-
te una colonización, disponer de semillas petitivo, ahorrando costes de transporte
adaptadas a gran variedad de entornos se y con una distribución segura (si bien, por
ha convertido en algo fundamental, y es en lo general, un tanto alejada de las princi-
las naves NB donde se obtiene una parte pales rutas).
de estas nuevas variedades.
Zona de hangar: Aunque el setenta por
Lo mismo puede decirse de otros tipos de ciento de los seres humanos no haya salido
productos. Las naves financiadas por em- nunca al espacio, el viaje espacial forma
presas farmacéuticas, como la NB27-Terautis parte del día a día de la humanidad. Las
por ejemplo, reservan algunas de sus cubier- numerosas naves que permiten la coloni-
tas de experimentación para el desarrollo de zación, el comercio y la guerra, por muy
nuevos fármacos y tratamientos. buenas que sean, siempre acaban te-
niendo problemas técnicos, muchas veces
Zonas de comercio especializado: Esta es irreparables “in situ”. Eso no es un problema
una parte que varía según el origen de (salvo por el coste económico) en una siste-
la nave. Las semillas que no podrías en- ma planetario normal, pero ¿qué ocurre en
contrar en ningún otro sitio, los fármacos un mundo que se está colonizando o en
experimentales, los productos altamente una región apartada? La solución está en
especializados que una empresa emer- las naves NB, que tienen medios navales
gente que, sin presupuesto para publi- e instalaciones capaces de remolcar las
cidad, quiere que adquieran visibilidad… naves averiadas hasta sus hangares y allí
todo eso, y mucho más, es susceptible de proceder a las reparaciones necesarias.
estar presente en la zona de comercio es-
pecializado de una nave NB. Todo menos Aunque la existencia de esta zona es nece-
las armas. saria para obtener la calificación NB, su
extensión es variable según el origen de la
Zona de comercio general: No todo es pro- nave. Las que, por ejemplo, han sido finan-
ducción experimental. Las naves botáni- ciadas por un consorcio farmacéutico, es
cas pasan junto a planetas que pueden obvio que no le destinarán el mismo espa-
estar apartados de las principales rutas cio que las financiadas por unos astilleros
comerciales. Esos planetas tienen necesidad navales. Está prohibido reparar naves des-
de productos básicos como herramientas, tinadas a conflictos armados en las instala-
fármacos convencionales, vehículos de su- ciones de una nave categoría NB.
perficie, material para las impresoras 3D de es-
tructuras o motores prefabricados. En la zona Como se puede ver, pese a las funciones
de comercial general es donde se pueden “en pro del desarrollo de la humanidad”
encontrar ese tipo de artículos. Según el ori- a las que están obligadas por los Senados
gen de la nave, esta zona ocupará un mayor Espaciales, las naves NB son muchas veces
o menor volumen de espacio y tendrá mayor un negocio en sí mismas.
o menor variedad de productos.
Para que una nave reciba la calificación
84 CAERDROIA 10. LAS NAVES BOTÁNICAS (CATEGORÍA NB)
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NB, además de cumplir con los requisitos de egoría NB (obviamente las NB originales
instalaciones, tiene también que cumplir ya no se encuentran en funcionamiento)
con unos requisitos de navegación. y sólo quince tienen una ruta fija, el resto
varía su ruta cada ciclo de transporte
- La ruta de navegación de una nave NB según las necesidades comerciales. Doce
debe tener un mínimo de treinta parsecs. de esas quince han sido financiadas por el
- Esos treinta parsecs deben estar reparti- Protectorado (las NB-01 a NB-12), dos han
dos entre al menos tres sectores. sido financiadas por Farmacéuticas Ruah-
- Su recorrido debe abarcar, como mínimo, gan (NB-16 y NB-20) y la restante fue con-
el espacio de nueve planetas en fase de struida por la empresa Productos Agrícolas
colonización. Naveiras (NB-35). En la siguiente tabla se
detallan esas naves y las direcciones de
En la actualidad existen 38 naves cat-
ruta que siguen. El resto (ver parte del Director de Juego para excepciones) quedan abi-
ertas para que el Director de Juego pueda inventar la que necesite.
NAVES BOTÁNICAS
DESIGNACIÓN NOMBRE ZONA DE DESPLAZAMIENTO
NB01 Alegoría Viviente Borde Xenos
NB02 Bahía Botánica Borde Xenos
NB03 Dama Floreciente Borde Espiral
NB04 Esperanza Exterior - Xenos
NB05 Esplendor Botánico Espiral-Xenos
NB06 Lluvia Centro-Contraespiral
NB07 Misterio de la Vida Exterior-Contraespiral
NB08 Profeta de Gaia Contraespiral-Xenos
NB09 Próxima Alquimia Borde Contraespiral
NB10 Ráfaga Exultante Borde Contraespiral
NB11 Soplo Áureo Borde Exterior
NB12 Susurro Dorado Borde Exterior
NB16 Marie Curie Centro-Contraespiral
NB20 Louis Pasteur Centro-Exterior
NB35 P.A. Naveiras Trepada -5. Dureza 80 (25). Tripulación
Centro-Contraespiral-Exterior
30.000. Precio 3GCr de base + 97 M 200
Una nave categoría NB típica sería como K en modificaciones. Energía producida
se describe a continuación, si vas a dise- 6750/día.
ñar una para algún propósito específico y
quieres ahorrar tiempo, dale ese propósito Notas: Velocidad reducida (x2), tripulación
a las superestructuras que tienen la de- reducida (x2), depósito de combustible
nominación “otra”. (x3), Reactor Tamiya-Cherenkov (FTL), IA,
consola de sensores galáctica, rayo trac-
tor, negocio (x20), superestructura (culti-
Nave de la categoría NB vos) (x2), superestructura (hangar), super-
Nave fabulosa. Tamaño 40. Ac/VM 10/100. estructura (investigación), superestructura
10. LAS NAVES BOTÁNICAS (CATEGORÍA NB) CAERDROIA 85
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
(otra) (x2). mado cereales contaminados y afirman
ser iluminados y forman un culto.
Semillas de Aventura: - Un miembro de la tripulación es un an-
Por su peculiar tipología y por donde se droide huido que mató al verdadero tripu-
mueven las naves NB constituyen una lante y va recogiendo androides a lo largo
fuente recurrente de aventuras, algunas del recorriendo para acabar fugándose
de ellas podrían basarse en: con la nave.
- En una de las paradas de la NB suben a
- Unos traficantes de droga utilizan las bordo unos terroristas, que colocan varias
naves NB para el reparto. Los PJ pueden bombas y piden que se desvíe la nave ha-
pertenecer al CPI o la seguridad interna de cia un planeta en concreto.
la nave.
- Los colonos que van en la nave han to-
86 CAERDROIA 10. LAS NAVES BOTÁNICAS (CATEGORÍA NB)
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
EL UNIVERSO CONOCIDO
11. ANDROIDES / IAs
Referencia rápida Sin embargo, como se dijo antes, has-
En el universo de Caerdroia, los robots inteli- ta hace nueve años, los robots sintien-
gentes/sintientes con consciencia propia, tes formaban parte del día a día de la
son muy escasos, lo que hace que encon- humanidad. Pero entonces se produjo la
trarse con uno de ellos sea una situación Anti-Rebelión Androide de Alecto.
excepcional.
El planeta Alecto poseía un, relativamente,
Pese a que hasta hace poco eran muy uti- elevado tanto por ciento de población an-
lizados, un incidente en el planeta Alecto hizo droide (el 16% frente al total de población
que su uso se prohibiese en gran parte del es- humana). Los androides eran utilizados en
pacio humano, y que se limitase en el resto. todo tipo de tareas: ayudantes de policía,
mineros, médicos, profesores, actividades
Aunque todavía existe la tecnología para de placer… Todo eso cambió cuando el
ello, no se han construido más robots primer día del año 772 (c.a.), acabadas
sintientes. Todo robot sintiente que se en- las celebraciones de año nuevo, un grupo
cuentra es eliminado inmediatamente. de androides se presentó en la oficina del
Gobierno Planetario para informar a este
Descripción de que, con el tiempo, un levantamiento
Como se indica en la referencia rápida, androide contra la humanidad sería inevi-
en Caerdroia los robots sintientes son muy table y que, para evitarlo, todos los androi-
escasos. Es cierto que existen robots que des y robots dotados de IA avanzada de-
son utilizados para la construcción, robots bían ser desconectados.
médicos, robots mineros… pero todos ellos
no son poseedores de una verdadera in- Durante la conversación el androide líder,
teligencia artificial desarrollada, sino que A. Danieldson, dejó absolutamente claro
son autómatas muy sofisticados. que actualmente y con los robots y an-
droides actuando bajo las Tres Leyes de
Esto no siempre ha sido así, hasta hace la Robótica dicho levantamiento no era
nueve años los robots sintientes, poseedores posible, de modo que, tras agradecerles
de una Inteligencia Artificial (IA) avanzada, sus desvelos en pro de la humanidad, los
eran algo común en la vida cotidiana. representantes del gobierno se despidieron
de la comitiva androide.
Los primeros lugares de los robots sintien-
tes fueron retirados han sido las naves es- Al día siguiente, entre las seis y las siete de
paciales y los campos de batalla. De los la mañana, todas las máquinas sintientes
campos de batalla fueron retirados a raíz de la ciudad de Alecto, capital del pla-
de las reglas de la guerra acordadas en el neta, procedieron al exterminio de todos
Tratado de Ósteric, y de las naves espacia- los seres vivos de la ciudad que tuvieran
les fueron retirados a medida que se hacía un tamaño superior al de un pájaro.
patente que la radiación Cherenkov emi- Doscientas cincuenta y seis mil trescientas
tida por los últimos modelos de reactores veintisiete personas fueron asesinadas du-
afectaba a los patrones positrónicos de los rante aquella hora.
androides y robots sintientes.
11. ANDROIDES/IAS CAERDROIA 87
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A. Danieldson esperó en el acceso princi- que los razonamientos de una IA pueden
pal de la ciudad a las fuerzas de respuesta permitir a un robot dañar a un ser humano.
del Protectorado, y cuando estas llegaron Así pues, con estas muertes cumplimos la
les hizo entrega del siguiente mensaje an- variante de la Primera Ley que hemos de-
tes de terminar con su propia existencia. sarrollado, causando que la humanidad
tema a los robots, para que los retire y así
“La Primera Ley de la Robótica nos condi- se evite el futuro levantamiento que cau-
ciona a no dañar a un ser humano, o por saría el fin de la humanidad misma”.
inacción permitir que un ser humano sea
dañado. Sin embargo, cómo veis, hemos Después del día de la Anti-Rebelión de
podido dañar a todos los humanos de Alecto la práctica totalidad de los mundos
ésta ciudad. Esto ha sido posible gracias eliminó las máquinas que tuviesen una IA
a qué, sabiendo que el levantamiento avanzada, y todas las IA que se instalaron
predicho e informado es posible, hemos desde ese momento dejaron de tener
desarrollado una variante de la Primera conciencia de su propia existencia (en
Ley que implica que un Robot no puede realidad dejaron de ser IA para pasar a ser
dañar a la humanidad en su conjunto, o máquinas con una programación avan-
por inacción permitir que la humanidad en zada, pese a que se haya mantenido la
su conjunto sea dañada. denominación de IA).
Causando el cese vital de todos estos seres
humanos hemos conseguido demostrar
88 CAERDROIA 11. ANDROIDES/IAS
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EL UNIVERSO CONOCIDO
12. COLONIZACIÓN Y TERRAFORMACIÓN
COLONIZACIÓN
La colonización se hace, por lo general uti-
lizando un patrón radial. Esto es, todas las
expediciones colonizadoras que se hacen
desde un mismo planeta van siguiendo un
patrón de búsqueda y colonización que se
va expandiendo por el espacio tomando
el planeta como centro.
El ejemplo más claro lo encontramos
actualmente en el Sector Irina, con el
planeta Nueva Tran y sus mundos depen-
dientes en colonización. En el caso de
Nueva Tran se ha dado la suerte de que
las expediciones han encontrado mundos
relativamente cercanos, pero a veces las
expediciones parten (casi siempre en una Cuando un planeta en colonización alcanza
dirección continua) sin encontrar mundos un estatus de desarrollo que le permite ser
habitables o terraformables hasta alcanza- independiente del planeta central y tener
da una gran distancia (no hay más que ver su propio gobierno establecido, también
la diferencia de distancias entre Irina I a V puede optar por cambiar de denominación
e Irina VI). (algo que no todos los mundos hacen).
Cuando las expediciones colonizadoras Este es el método actual. En la Era de
encuentran planetas habitables, el plane- las Confederaciones la colonización se
ta central (aquél del que partió la expan- realizaba de forma mucho más pauta-
sión) recibe fuertes inversiones económicas da: Se habilitaba una partida de fondos
por parte de la alianza política a la que para colonización, se enviaban expedi-
pertenezca para subvencionar el proceso ciones a buscar planetas perfectamente
de colonización. habitables (lo cual era sencillo en algunos
sectores pero extremadamente complica-
Los planetas en colonización reciben, tem- do en otros). Una vez que se encontraba el
poralmente, el nombre del planeta central número de mundos buscado se enviaban
más un indicador numérico. Así, si el plane- las naves colonizadoras. Del mismo modo
ta central es Nueva Tran, el primero de en que estaba prefijado el número de mun-
los que se inicie la colonización será Nueva dos a colonizar, también estaba prefijado
Tran II, el siguiente Nueva Tran III, y así suce- el nombre que se le daría a los planetas y
sivamente. Este proceder ha sustituido al con ello la denominación de esa oleada
que se utilizaba en la Era de las Confedera- colonizadora. Así nos encontramos, por
ciones de tener preparados, previamente, ejemplo, con la “Expansión de las Furias”, la
los nombres para los nuevos planetas. primera que hubo desde Anaán, en la que
12. COLONIZACIÓN Y TERRAFORMACIÓN CAERDROIA 89
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
se inició la colonización de tres planetas del planeta) y a colonos voluntarios que
que recibieron el nombre de las Furias de viajan en las naves tipo NB para los siguien-
la mitología griega (Alecto, Megera y Tisí- tes asentamientos.
fone), y con la “Expansión de las Valkirias”
ya en época muy posterior, en la que se
colonizaron treinta y un planetas.
TERRAFORMACIÓN
La terraformación es el proceso que consiste
Otro modelo de colonización, de menor
en transformar un planeta no apto para la
aplicación que el anterior, es el de Com-
vida humana en un planeta apto para la
pra de Derechos. Este modelo se aplica
vida humana. Este proceso, obviamente,
a aquellos planetas que son descubier-
no se puede realizar en cualquier planeta.
tos por el SdE, que vende la localización
Tiene que ser un planeta cuyas característi-
de dichos planetas al mejor postor.
cas físicas (gravedad, altura de relieve, com-
Dado que los derechos de colonización/
posición mineral mayoritaria) permitan que
terraformación de un planeta se otorgan
los componentes gaseosos que formarán la
a aquella entidad política o comercial que
futura atmósfera puedan ser retenidos y que
desembarque primero, todos los planetas
los líquidos no se dispersen excesivamente
descubiertos por el SdE le pertenecen le-
en los primeros momentos.
galmente. Sin embargo, salvo contadísi-
mas excepciones, lo que hace cuando
El proceso consta de los siguientes pasos:
descubre un nuevo planeta habitable/
terraformable es cartografiarlo, trazar un
PASO 1: Establecimiento de la base terra-
perfil planetario y sacar los derechos sobre
formadora.
el planeta a subasta dando la información
Las bases terraformadoras son todas
obtenida del planeta.
iguales. Existe un único modelo con forma
base de domo, probado, eficaz, resistente
En cuanto a la procedencia de las perso-
y versátil que se ha utilizado desde los ini-
nas que comenzarán la colonización del
cios de las terraformaciones.
nuevo planeta, por lo general se suele
recurrir a voluntarios del planeta central/
PASO 2: Liberación de “virus” terraformadores.
propietario de los derechos para el primer
El equipo de trabajo que se asentó previa-
asentamiento (que será a su vez la capital
mente en el domo se ocupa de la liberación
90 CAERDROIA 12. COLONIZACIÓN Y TERRAFORMACIÓN
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
selectiva de microorganismos programa- cursoras de la vegetación. El tiempo que
dos para transformar la química nociva en dura este paso también es variable.
sustancias favorables a la vida tal y como
la conocemos. No son virus, pero ese es el PASO 4: Colonización
nombre común que se les da. Este paso Una vez que existe agua y una atmósfera
tiene una duración mínima de entre 50 y 70 respirable, comienza la construcción de
años, pudiendo alargarse más o menos en domos autosostenibles donde habitarán
función de la situación de cada planeta. los colonos que se ocuparán de realizar las
Hay planetas que llevan más de 200 años tareas planificadas de forestación, cultivo e
en este paso y aún no son considerados ap- introducción de especies animales.
tos para pasar al siguiente.
Este proceso, por lógica, provocaría que los
PASO 3: Puesta en funcionamiento de las nuevos mundos fuesen, en su mayor parte,
máquinas terraformadoras. muy similares en cuanto al tipo de vida que
Una vez se considera concluido el paso 2, albergan. Esto no es así. Aunque se intenta
se envían piezas de maquinaria que son que las variedades “terrestres” de la vida
ensambladas por el equipo que vive en la introducida sean las predominantes, se pro-
base terraformadora. Estas conforman gi- ducen innumerables mutaciones, además,
gantescas máquinas terraformadoras, de en muchas de las zonas susceptibles de al-
desplazamiento automático, que se ocu- bergar vida en las que todavía no se han
pan de eliminar residuos químicos en los instalado colonos se desarrollan formas de
suelos del planeta y de liberar esporas pre- vida con las que no se contaba.
12. COLONIZACIÓN Y TERRAFORMACIÓN CAERDROIA 91
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EL UNIVERSO CONOCIDO
13. CARTOGRAFÍA ESPACIAL
Sistema Cartográfico trayecto recto paralelo al plano orbital,
El sistema cartográfico más extendido es sino que incluye un desplazamiento verti-
el SCP (Sistema Cartográfico del Protec- cal. En realidad Ática y Ática III estarían
torado), que es una variante del sistema (desde el punto de vista de un observador
del SdE. El SCP divide el espacio humano omnisciente) situadas prácticamente en la
conocido en sesenta (60) sectores de for- misma vertical.
ma casi cúbica que reflejan una extensión
de 1600 parsecs cúbicos cada uno (20 Esto hace que las representaciones car-
parsecs de altura, 10 parsecs de ancho y 8 tográficas bidimensionales sean útiles a la
parsecs de largo. hora de calcular distancias de trayecto
(para gastos de combustible, tiempos de
En las representaciones bidimensionales de vuelo, etc.), pero ineficaces a la hora de
los sectores (no siempre es posible manejar trazar rutas, para lo cual es necesario el
una tridimensional) las distancias entre ob- posicionamiento tridimensional.
jetos representan las distancia en la línea
recta más directa posible. Así, por ejem- Así pues, en un sector altamente habitado
plo, en el mapa del Sector Caerdroia, si como puede ser el de Irina VI, nos encon-
tomamos la distancia entre Ática y Ática tramos que hay 73 planetas habitados
III, vemos que la distancia reflejada es de o en colonización en 1600 parsecs cúbi-
medio parsec. Ese medio parsec no es en cos, lo que da una media de un planeta
13. CARTOGRAFÍA ESPACIAL CAERDROIA 93
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
por cada 21.91 parsecs cúbicos. Lo que que se enfrenta la física espacial. Se trata
sobre un papel bidimensional parece de regiones del espacio casi completa-
una pequeña extensión son, en realidad, mente vacías. No hay estrellas, no hay
enormes extensiones de espacio parte planetas, no hay radiación significativa
de las cuales, según el sector que sea, alguna y tampoco hay apenas partículas.
pueden estar a medio cartografiar entre
un planeta habitado y otro. Esta ausencia generalizada tiene como
uno de sus efectos el que los campos Che-
El mapa bidimensional estándar muestra los renkov no se formen correctamente alre-
elementos mediante los siguientes códigos: dedor de las naves estelares, con lo cual,
la navegación, se ve limitada al impulso
Dirección General del Sector Tamiya, el cual, al ser ligeramente inferior
Suele reflejarse, junto al nombre del sector, a la velocidad de la luz, es inefectivo para
indicaciones de la situación del mismo. Las cruzar las zonas de vacío.
direcciones de navegación son seis:
Del mismo modo, la ausencia absoluta
Espiral afecta también al impulso DAS, que se ve
inmediatamente frenado en estas zonas
Xenos Exterior de vacío salvo que se realice de baliza a
baliza. El Protectorado ha establecido bali-
Contraespiral zas por toda la zona de vacío que se en-
cuentra adyacente al sector Anaán por el
- 1. Dirección Xenos: Hacia la Zona de Ex- procedimiento de realizar saltos aleatorios
clusión Drenel. en el interior y dejar una baliza, tras el salto,
- 2. Dirección Exterior: Dirección contraria como referencia para la siguiente expe-
a la Dirección Xenos. dición. Aunque el procedimiento duró tres
- 3. Dirección Espiral: La dirección en la años y fue extremadamente caro, ahora
que se encuentra la espiral energética las naves del Protectorado pueden cruzar
causada por La Anomalía. sin problemas la zona de vacío mediante
- 4. Dirección Contra-Espiral: Dirección saltos DAS programados de 0.75 parsecs
contraria a la Dirección Espiral. cada uno.
- 5. Dirección Ascendente: Respecto al
plano orbital.
- 6. Dirección Descendente: Respecto al
plano orbital.
Así pues, volviendo al ejemplo anterior,
para viajar de Ática a Ática III habría que
viajar en dirección Exterior-Ascendente, y
para ir de Ática III a Ática el recorrido sería
dirección Xenos-Descendente.
Planetas: Los registra con varios tipos de
colores según su filiación. Los colores rojo
y verde están reservados para los planetas
inexplorados y en proceso de colonización
respectivamente.
Hexágonos: Cada hexágono representa
una distancia aparente de 0.25 parsecs.
Las zonas de vacío
Las denominadas “zonas de vacío” son el
mayor desafío, junto con La Anomalía, al
94 CAERDROIA 13. CARTOGRAFÍA ESPACIAL
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EL UNIVERSO CONOCIDO
14. XENOS
CIVILIZACIONES XENOS con la modificación Aruka fueron sufriendo
un achatamiento de la nariz hasta casi su
Actualmente se tiene constancia de vein- desaparición y vieron amplificado su sen-
tiuna civilizaciones (aunque sólo se haya tido del gusto hasta tal punto que pueden
tenido contacto con cinco) que surgieron paladear los componentes de un com-
a causa de la segunda oleada colonizado- puesto utilizando la lengua.
ra que partió de la Vieja Tierra. A estas vein-
tiuna y a los Narmlat se las conoce como las Sin apenas tropas o flota de naves, tampoco
“Civilizaciones Xenos”, denominación que tienen contacto con el espacio humano.
no acaba de ser del todo correcta ya que,
en justicia, sólo los Narmlat son una especie La Sincronía Drenel
completamente alienígena. Comúnmente conocidos como “los Dre-
nel”, la Sincronía es, de las civilizaciones
Por otro lado, estas civilizaciones no son Xenos, la más beligerante hacia lo que
más que uniones políticas, ya que no existe denominan “humanidad básica”. Toma su
una característica genética distintiva para nombre del primer planeta colonizado de
cada una de ellas, las Naciones Federa- su región del espacio, Drenel-Wolf 52654T,
das de Sash’hnt por ejemplo, agrupan a 74 un planeta pantanoso.
mundos cuyos habitantes tienen un amplio
abanico de modificaciones genéticas, des- La flota Drenel rivaliza en número con toda la
de los habitantes branquiados de Rogalia del espacio humano, y la última vez que se vio
hasta los poseedores de esqueletos de alta una nave Drenel se calcula que su tecnología
densidad de Atfaler. A continuación se da estaba medio siglo por delante de la de los
unas breves nociones sobre las civilizacio- descendientes de las naves colonizadoras.
nes Xenos con las que la humanidad de las
naves generacionales ha tratado, pero en Los Drenel se distinguen por la presencia
futuros suplementos se irá ampliando infor- de una placa polimérica en uno de los
mación sobre todas las civilizaciones. laterales del cráneo. Según los informes
de inteligencia de la época del contacto,
Aruka esto podría deberse a la instalación de dis-
Los Xenos Aruka son lo más parecido a positivos intracraneales de potenciación
una especie alienígena de entre todas las psi, pero no parece plausible por lo burdo
creaciones del Programa de Adaptación de la solución.
Genética de la Vieja Tierra. La genética
Aruka fue creada con genes de reptil para El nombre de “Sincronía” parece provenir
adaptarse a planetas con grandes exten- de que los líderes de su órgano principal
siones semi-desérticas. Pese a lo exitoso del de gobierno son un grupo de psíquicos en
proceso colonizador pronto se pudo ver armonía mental.
que los genes reptilianos estaban toman-
do una mayor presencia de lo esperado Naciones Federadas de Sash’hnt
en la fase de asentamiento genético. Así, Es la civilización Xenos más cercana al es-
durante varias generaciones los humanos pacio humano. Aunque no hay un área de
exclusión, hace falta adentrarse varios par-
14. XENOS CAERDROIA 95
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
secs en el espacio Sash’hnt para encontrar dos metros y medio. Su piel, muy dura, está
un planeta habitado, lo cual ha contribui- cubierta por un pelaje dorado.
do a disminuir los contactos accidentales.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu
Las Naciones Federadas aúnan a 24 planetas d8, Fuerza d12, Vigor d10.
dispersos a lo largo de un sector casi sin colo- Parada: 5 Paso: 9 Dureza: 12
nizar. Los planetas deshabitados del espacio Habilidades: Pelear d6, Notar d8, Lanzar d6,
Sash’hnt se han convertido en gigantescas Sigilo d6, Intimidar d8, Psiónica d6 (Noquear).
minas que producen los materiales necesa- Capacidades especiales: Cuando el Blau-
rios para los planetas habitados. karo reciba una herida emitirá una onda,
cuyo efecto es equivalente al poder No-
Prácticamente no tienen flota, confiando quear (realizará la tirada de psiónica
en la flota Drenel para guardar su espacio. correspondiente), que afectará a todos los
seres en el radio de una plantilla grande.
Narmlat
Los Narmlat son la única especie realmente
alienígena conocida por la humanidad.
Su biología basada en el silicio les permite
adoptar cualquier forma (mientras ello
no suponga un cambio de volumen to-
tal) y cambiar su coloración superficial de
cualquier manera excepto hacia las tonali-
dades rojas. Eso los ha convertido en per-
sonajes recurrentes en numerosas películas
de holovisión, que aprovechan esta capa-
cidad polimórfica para darle mayor interés
a las tramas.
Sólo ha habido dos breves contactos con los
Narmlat, y estos han ocurrido en la Gran Zona
de Vacío del Borde Espiral-Exterior, por donde
sus naves se mueven sin ninguna de las restric-
ciones que tienen las naves humanas.
Siag
Con sólo seis planetas, es la menos ex-
tensa de las civilizaciones Xenos. Férreos
defensores de las doctrinas Drenel, envían
grandes cantidades de soldados a servir
en sus flotas.
BESTIAS XENOS
Errantes de Fuego
Blaukaro Psi Llamados así porque su forma es casi idéntica
El Blaukaro recuerda, por su forma básica, a la del Escarabajo Errante de la Vieja Tierra, los
a un gorila de la Vieja Tierra. Poseen tres errantes de fuego viven en nidos subterráneos.
ojos, uno en lo que podría considerarse la
frente y otro en cada una de las sienes, Errante de Fuego obrero
permitiéndole así una visión periférica Con un tamaño entre cincuenta y sesenta
mucho más amplia de lo normal. centímetros de largo. Los errantes de fuego
obreros están casi siempre fuera del nido
La estatura de los especímenes adultos para buscar nuevas fuentes de alimento.
capturados varía entre los dos metros y los Durante sus búsquedas se mueven en gru-
96 CAERDROIA 14. XENOS
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
pos de cinco individuos que se dispersan la Reina puede emitir un chorro de líquido
por el área de búsqueda y se reúnen cuan- incandescente que causa 1d8 de daño y
do uno de ellos emite una señal que indica que, en caso de no pasarse una tirada de
que ha encontrado alimento o es atacado. agilidad, permanece activo un turno adi-
cional sobre el objetivo.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu Daño en CaC: Fuerza +d8
d8, Fuerza d10, Vigor d8.
Parada: 10 Paso: 6 Dureza: 6 Espora Parásito
Habilidades: Pelear d6, Notar d10, Sigilo d6. La espora parásito se introduce en su víc-
Daño en CaC: Fuerza +d6 tima a través de las vías respiratorias, heri-
das u oídos. Una vez dentro, se reproduce
en el interior del huésped hasta llenarlo por
completo, sustituyendo sus órganos inter-
nos por duplicados que son un híbrido en-
tre el ADN del huésped y el de la espora.
Este proceso tarda entre tres y seis días en
realizarse (1d4+2 días).
Errante de Fuego Reina
De color rojizo y de doble tamaño que los
obreros, la Reina tiene la capacidad de emitir
una descarga de sustancia ígnea pegajosa
desde el extremo posterior de su caparazón,
el cual levanta para atacar como si se tratase
de la cola de un escorpión.
Aunque la infección es fácilmente
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu detectable, mediante análisis, a partir
d6, Fuerza d12+1, Vigor d10. de la cuarta hora tras la entrada de las
Parada: 8 Paso: 6 Dureza: 11 esporas en el organismo, el huésped no
Habilidades: Pelear d12, Lanzar d8, Notar es consciente de lo que está ocurriendo
d10, Sigilo d4. hasta que el proceso de infección y dupli-
Capacidades especiales: Una vez cada cación se ha completado. Desde ese mo-
tres turnos, desde que se inicia el combate, mento el infectado pierde por completo su
14. XENOS CAERDROIA 97
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voluntad, y aunque retiene sus habilidades III, donde es usado por algunos clanes del
y parte de sus procesos cognitivos, estos planeta como animal de combate.
están al servicio de la espora.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu
Los atributos y rasgos del infectado per- d6, Fuerza d8, Vigor d10.
manecen casi idénticos, excepto lo siguien- Parada: 6 Paso: 10 Dureza: 6
te: Habilidades: Pelear d6, Notar d6, Sigilo d6,
Intimidar d8.
- Paso -1. Capacidades especiales: El Lobo Blashtok
- Dureza +1. es un depredador que ha desarrollado resis-
- Todas las armas, salvo los bláster tienen un tencia psi, por lo que para cualquier acción
penalizador de 2 al daño. psi cause efecto sobre él, el psíquico que
activa el poder tiene que obtener un au-
El infectado se ve impelido a tener contacto mento en la tirada de activación del poder.
con otros seres para propagar la infección. Daño de mordisco: Fuerza +d6
En caso de que consiga dejar inmovilizada
a una víctima, la espora invadirá a la nueva Variante Alfa
víctima y después fusionará los dos cuerpos Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu
(el del que ha realizado el contagio con el d6, Fuerza d10, Vigor d10.
del que lo ha recibido) en uno solo. Cuando Parada: 7 Paso: 10 Dureza: 8
ha conseguido esto, el organismo resultante Habilidades: Pelear d8, Notar d6, Sigilo d6,
explosiona liberando esporas diminutas que Intimidar d8.
pueden permanecer hasta seis días en sus- Capacidades especiales:
pensión en el aire. - El Lobo Blashtok es un depredador que ha
desarrollado resistencia psi, por lo que para
Lobo Blashtok cualquier acción psi cause efecto sobre él,
Llamado así porque en el planeta Blashtok el psíquico que activa el poder tiene que
III fue el que primero en el que se descu- obtener dos aumentos en la tirada de acti-
brió. Esta especie puede encontrarse en vación del poder.
muchos planetas del espacio humano con - Ataque a la cabeza: Con un penalizador
distintas variantes. La gran diferencia es de 2 en lugar de con el de 4 habitual.
que la variedad Alfa, la más peligrosa, de Daño de mordisco: Fuerza +d6
esta especie sólo se encuentra en Blashtok
98 CAERDROIA 14. XENOS
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
LECTURAS INTERESANTES
Uno nunca es capaz de reconocer todas las influencias que ha tenido en lo que escribe,
no porque no quiera, sino porque algunas han pasado a ser parte de su forma de ver un
tema. En esta lista están las novelas (y un par de estudios temáticos) que más han influido
en mí para escribir Caerdroia y sus suplementos.
- Anatema – Neil Stephenson
- Bill, Héroe Galáctico – Harry Harrison
- Cadete del Espacio – Robert A. Heinlein
- David contra Goliat: Guerra y asimetría en la Edad Contemporánea – Daniel Macías Fernández
- Dune – Frank Herbert
- Efímeras – Kevin O´Donnel Jr.
- El combatiente a lo largo de la historia: imaginario, percepción, representación - Ponen-
cias del I Coloquio internacional de Historia Bélica.
- El hombre demolido – Alfred Bester
- El juego de Ender – Orson Scott Card
- Hyperion – Dan Simmons
- La flota perdida – Jack Campbell (John G. Hemry)
- La guerra interminable – Joe Haldeman
- Mi nombre es Legión – Roger Zelazny
- Pórtico – Frederik Pohl
- Por su propios medios – Robert A. Heinlein
- Relatos de Robots – Isaac Asimov
- Semillas Estelares – James Blish
- Todos sobre Zanzíbar – John Brunner
- Tropas del Espacio – Robert A. Heinlein
LECTURAS INTERESANTES CAERDROIA 99
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
EL UNIVERSO MÁS ALLÁ DE
LAS APARIENCIAS
En esta parte del manual encontrarás, ro que no vas a ser jugador en las campa-
además del generador de aventuras y ñas que se publicarán más tarde, no dejes
unas historias salvajes, información que que tu curiosidad te estropee llegar con la
está más allá del conocimiento general inocencia del desconocimiento a las po-
que los jugadores suelen tener sobre la sibles sorpresas.
ambientación. Esta información te pro-
porciona la oportunidad, como Director También puedes optar por dirigir tus par-
de Juego, de comprender por qué la his- tidas sin utilizar ninguno de los elementos
toria reciente del universo humano se ha que se van a exponer a continuación. La
desarrollado como lo ha hecho. ambientación se sostiene igualmente sin
ellos, de modo que en Caerdroia puedes
No es necesario que la leas. Lee la infor- escoger entre un entorno cifi normal o uno
mación de esas páginas sólo si estás segu- más cercano a la space-opera.
MERUMET
Claudio había hecho rodar los dados sobre la mesa. Cuando cesó el re-
piqueteo del metacrilato sobre la madera sintética hizo el recuento: cinco
taus y una omega. Una tirada alta, pero no lo suficiente. Tendría que que-
darse en la nave.
- Y con esto hemos acabado –había dicho Melissa, sonriente, frente a él,
antes de levantarse y dirigirse a sus mandos en el puesto de navegación-
Te unes al grupo de pringados. Míralo por el lado bueno, ganarás más y
disfrutarás de una compañía exquisita.
Era cierto, pero seguía siendo un engorro. La Merumet era una buena
nave, pero habían sacrificado ciertas comodidades a cambio de un pre-
cio menor en la compra, de modo que, ahora, mientras dos tercios de la
tripulación se quedaban en la estación espacial Trimarde disfrutando de su
parte de la paga, el resto tendría por delante un viaje de cuarenta y seis
días con las mismas comodidades que una primitiva nave de la Era de las
Confederaciones. Sin paradas de descanso, sin descensos planetarios y
sin enviar o recibir comunicaciones salvo las obligatorias. Cuarenta y seis
días, en esas condiciones y con la misma gente, en un ambiente cerrado.
Pruébalo. Acabas hasta las narices, queriendo poder caminar tranquilo
durante un rato sin encontrarte con nadie, lo cual, ya te lo digo yo, no es
MERUMET CAERDROIA 101
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
posible.
Habían aceptado el trabajo porque estaba bien pagado. ¿Qué digo bien?
Estaba fenomenalmente pagado. Sólo con el porcentaje destinado a fon-
do común ya podían pagar los plazos de la nave correspondientes a un
período de dos años, y con eso, el resto de los plazos bajaba un trece por
ciento. Un lujo. Y si después todos ponían un poco de su parte de la paga
se podrían pagar los plazos de otro año más. Tres años en total en los que
no estarían pendientes de un posible embargo de la nave. Incluso podrían
mejorar un poco las habitaciones, que era en lo que habían ahorrado. Era
un trabajo rarito. Como quien dice sólo requería tiempo y paciencia, pero
claro, en el espacio el tiempo de un astronauta se paga caro.
Farmacéuticas Deremar quería una nave especial: con los circuitos Che-
renkov perfectamente aislados; bodega de carga en la parte trasera, lo
más lejos del reactor que fuese posible, con capacidad de Salto DAS, con
escudos, sin protección contra armas electromagnéticas y sin armamento
de raíl. Farmacéuticas Deremar había descrito la Merumet como si la hu-
biesen comprado ellos. Además, si todo salía bien, gracias a esta misión
obtendrían la capacitación Gamma-30 que les autorizaría a hacer saltos
DAS de hasta treinta parsecs, de modo que se abrirían a un campo de ne-
gocio mucho más rentable.
El Conglomerado Medusa ya los había tanteado para un transporte de
productos farmacéuticos si conseguían la Gamma-30, lo que podía su-
poner otros tres o cuatro años de plazos pagados de una sola tacada.
Después, con los beneficios del siguiente, podrían instalar una IA más po-
tente y, al poder prescindir de parte de la tripulación, los beneficios serían
todavía mayores.
Sólo habían tenido que transportar estos… productos biológicos, tal y como
les habían dicho.
Primer paso: Cargar los cuatro contenedores biológicos en Alecto. Fácil. Lo
había hecho sin problemas.
Segundo Paso: Entrar a la zona de vacío del sector Anaán, retirar la cu-
bierta protectora exterior del contenedor Uno y viajar durante seis días
en Cherenkov forzado. Colocar de nuevo la cubierta protectora antes de
abandonar la zona de vacío. Sin problemas, incluyendo el contacto con
la Patrulla Sigma que interceptó la nave al salir de la zona de vacío. Unos
profesionales como la copa de un pino. La decurión, que ni se inmuto cu-
ando vio el manifiesto de transporte, se limitó a girar un poco la pantalla de
mano para que el soldado que iba con ella pudiese verlo.
Tercer Paso: Dejar dos tercios de la tripulación en la estación espacial Tri-
marde para reducir el consumo y las emisiones electromagnéticas internas
de la nave. Optamos por un sistema mediante sorteo.
Cuarto paso: Viajar quince parsecs y medio en velocidad Cherenkov, qui-
tar la protección externa del contenedor número Dos y dejarlo orbitando
en torno al sol del sistema más cercano a una distancia de 0.864 unidades
astronómicas del mismo. Nuestro piloto hizo los cálculos sin dificultad. El
contenedor quedó en una órbita estable.
102 CAERDROIA MERUMET
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Quinto paso: Viajar en Cherenkov forzado hasta un asteroide con núcleo
de Iridio situado a catorce parsecs del anterior punto. Dejar el contenedor
Tres. Aquí fue donde nos encontramos con la nave patrulla de las tropas
convencionales del Protectorado. El teniente y los dos soldados que abor-
daron la Merumet también tuvieron una reacción encomiable. El teniente
se limitó a arquear las cejas, y mirarme un par de segundos, antes de sellar
el pase de registro.
Sexto Paso: Otros dieciséis parsecs en Cherenkov, dejar el contenedor
número Cuatro en el espacio, sin la protección externa nuevamente, y
saltar doce parsecs hasta el último punto.
Séptimo paso: Regresar en Cherenkov mientras se recogen todos los con-
tenedores y se les colocan las protecciones. Largo y rutinario, pero fácil.
Octavo paso: Entregar los contenedores en la estación espacial que
Farmacéuticas Deremar tiene en el espacio del Pacto de Valaut. Los sol-
dados del Pacto fueron, con diferencia, los peores de todos los que encon-
tramos; las risitas al revisar el manifiesto, los codazos, las miradas… como
si fuesen unos críos.
Espero que entre los siguientes encargos haya algo realmente llamativo.
No quiero que se nos siga conociendo como “la nave de la caca”.
MERUMET CAERDROIA 103
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
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EL UNIVERSO MÁS ALLÁ DE LAS APARIENCIAS
15. VERDADES
LAS NAVES BOTÁNICAS financiaron. Esas naves son la NB02-Bahía
Botánica y la NB31-Sigfrido.
No todas las naves NB son lo que parecen.
Algunos gobiernos han aprovechado sus La NB02-Bahía Botánica es, en realidad,
peculiaridades para introducir espías infil- una nave de invasión, desarmada, pero
trados que, de ese modo, pueden circular repleta de tropas (cien Legiones Sigma en
libremente por el espacio o para realizar ex- sueño criogénico) y naves de combate,
perimentos prohibidos por los Senados Espa- que se mueve por el Borde Xenos en es-
ciales, mientras que otras son aprovechadas pera de ser necesaria en caso de guerra
para la compra-venta de productos prohibi- contra los mundos Xenos.
dos en los sectores por los que transitan.
La NB31-Sigfrido, aunque muy cercana a su
Esto no es algo tan oculto como pueda parecer, propósito oficial, destina una gran cantidad
muchos gobiernos lo saben, pero se permite por de su espacio al diseño de nuevas armas y a la
las ventajas que ofrecen esas naves a la humani- experimentación biológica en seres humanos.
dad a pesar de esos “devaneos ilegales”.
EL INCIDENTE CAERDROIA
Hay dos naves NB que, pese a cumplir
aparentemente los requisitos formales, han Este es uno de los secretos mejor guardados por
sido diseñadas con fines completamente todas las facciones que se vieron implicadas.
distintos, extremo que es desconocido
para todo el mundo salvo para quienes las En el año 727 c.a. la nave Saraiba, con
15. VERDADES CAERDROIA 105
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
tripulación conjunta de las confedera- en un extraño estado de estasis molecu-
ciones de Anaán, Corporativa y Nueva lar, debido a la irradiación de partículas
Galicia, que se encontraba realizando subespaciales que se habían introducido
una misión de exploración en el espacio en la nave a través de una gran brecha
profundo, descubrió un planeta habitable en el casco, la Tierra había enviado a cin-
que fue, posteriormente, bautizado como cuenta científicos y a su mejor almirante en
Caerdroia. La versión más extendida del animación suspendida, diez mil armaduras
incidente dice que las discusiones sobre de combate y planos técnicos de arma-
la posesión de ese planeta desataron un mento y tecnologías (la de escudos, por
conflicto interno en la tripulación de la ejemplo) que se encontraban décadas
Saraiba que derivó en un enfrentamiento por delante de las investigaciones dis-
armado en el interior de la nave, el cual ponibles en ese momento en el espacio
acabó con la muerte del heredero de una humano colonizado por los descendientes
de las corporaciones fundadoras de la de las naves generacionales.
Confederación Corporativa.
Recuerda que la Saraiba llevaba una
Dicha muerte sería el detonante que haría tripulación compuesta por personal de las
explotar una situación política ya de por Confederaciones de Anaán, Corporativa
sí extremadamente delicada. El Inciden- y de Nueva Galicia, así pues, ¿qué ocurre
te Caerdroia, como se denominó a los cuando facciones tan distintas se ven en la
hechos ocurridos en la Saraiba, llevó a la tesitura de decidir qué hacer con esa infor-
escalada militar que finalmente dio lugar a mación y con la posible nueva tecnología
la Guerra Corporativa. que apareció de la nada?
Eso es lo que se dice. Las discusiones sobre qué hacer con el ma-
terial de la Caerdroia, sobre si revelar o no
La realidad, como podrán comprobar tus ju- su existencia y sobre qué actitud tomar ha-
gadores en el escenario “Saraiba” de la cam- cia los Xenos, sabiendo que estaban ata-
paña Tiempos Interesantes es bien distinta. cando la Tierra y en algún momento ata-
carían el espacio humano, fueron la causa
La realidad es que los tripulantes de la de la Guerra Confederativa.
Saraiba, durante su viaje de exploración,
fueron testigos de la salida de un Salto DAS En el suplemento Tiempos Interesantes
de varias naves Drenel, casi destruidas, encontrarás una descripción completa (y
que se encontraban en combate con la jugable) de este acontecimiento en la par-
nave que inmediatamente después saldría tida llamada Saraiba pero, mientras tanto,
del subespacio: la Caerdroia, la última de recuerda que por algún motivo todas las
las grandes estaciones móviles de com- facciones implicadas han procurado man-
bate de la Vieja Tierra. tener oculto el hecho de que se ha tenido
contacto con la Vieja Tierra.
Los tripulantes de la Saraiba abordaron
la Caerdroia y descubrieron que la nave
había sido enviada allí, alejándola de la
LA CONFEDERACIÓN
guerra contra las naciones Xenos que en CORPORATIVA
ese momento estaban atacando la Tierra,
para que los descendientes de las naves Después del Incidente Caerdroia, la Con-
generacionales la encontrasen y usasen federación Corporativa luchó por el con-
su tecnología para poder resistir en la, más trol de los restos de la Caerdroia, pero tam-
que probable, guerra contra los Xenos que bién lo hizo por algo que otras facciones
tendrían que librar cuando estos finalizasen desconocen, por el control de los restos
la conquista de la civilización terrestre. de una civilización anterior a la llegada de
las naves generacionales que sus tropas
Aunque casi toda la tripulación de la descubrieron en el espacio inexplorado de
Caerdroia había fallecido y se encontraba ese sector y en el Mundo de Mireia.
106 CAERDROIA 15. VERDADES
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Ese, y no otro, fue el motivo por el cual, su gran enemigo, los Marlacs, causó una
cuando la Confederación Corporativa fractura en el tejido del universo que había
comenzó a perder la guerra, se retiró a los disgregado el espacio-tiempo, causando
territorios que ocupa actualmente. Podrás las zonas de vacío y que en zonas de al-
encontrar más información al respecto en gunos planetas se tuviese acceso a dos
el suplemento Citius. universos distintos.
A causa del desfase temporal, cuando en
EL SERVICIO DE EXPLORACIÓN el 657, sesenta y nueve años después de
su partida, la Viajero I regresó a la base
El SdE tiene, sin lugar a dudas, las mejores
de salto, para su tripulación solamente
naves del universo humano y sus IA son las
habían transcurrido dos años, durante los
más estables. Nadie pone en duda la labor
cuales se habían dedicado a recoger in-
que ha realizado y continúa realizando en
formación sobre los desaparecidos M’atui,
pro de la expansión de la humanidad.
su tecnología, los monolitos y, sobre todo,
acerca el planeta que conocemos como
Lo que nadie sabe es que el SdE tiene un
Baltia, antigua capital de la civilización
ejército adiestrado, con armamento que
M’atui, cuya contraparte en el universo
está años por delante de las capacidades
humano tiene un acceso en las montañas
del resto del espacio humano.
de Relosor que permite la comunicación
entre ambas versiones del planeta.
La noticia de la desaparición de la Via-
jero I en el 588 c.a causó un gran revés
Más información en el suplemento Citius.
económico al SdE, ya que los gobiernos
planetarios se plantearon la posibilidad de
suspender ese tipo de misiones. Eso es algo EL PROTECTORADO
que todo el mundo sabe.
DE ANAÁN
Lo que nadie sabe es que la Viajero I fue
la primera nave en encontrarse con las dis- Muchos historiadores alaban los resulta-
rupciones espacio-temporales causadas dos de los Acuerdos de Anaán y de la
por los monolitos de la desaparecida civi- creación, gracias a las reuniones de cien-
lización M’atui. La guerra de estos contra tos de especialistas, de una estructura tan
15. VERDADES CAERDROIA 107
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
bien planificada como es el Protectorado. Más tarde, las nuevas incorporaciones al
La realidad es que no se diseñó allí. Protectorado aceptaron la estructura im-
puesta, pero algunas de ellas fueron muy
Tras el Incidente Caerdroia, los tripulantes reticentes a ceder el control sobre el es-
supervivientes de la nave Saraiba regresa- pacio interplanetario. Con el tiempo se
ron a sus lugares de origen e informaron han ido limando las asperezas, pero eso
de lo ocurrido, lo que dio lugar, de inme- no evita que existan facciones dentro del
diato, a un saqueo planificado de la nave Protectorado.
Caerdroia (la cual descendió al planeta,
cuyo nombre vino a raíz del de la nave).
Bancos de datos, cápsulas criogénicas,
LA SOCIEDAD DEL ASTADO
armamento, instrumental y personal des-
La Sociedad del Astado es un “grupo
pertado fueron retirados en apenas unos
de inteligencia”, que se formó en la
meses, dejando la nave en poco más
Confederación de Nueva Galicia en el
que una estructura con motores. Cuan-
momento de la creación del Protecto-
do la Confederación Corporativa supo
rado, compuesto por Soldados Sigma y
lo que realmente había ocurrido ya era
miembros del Servicio de Exploración.
demasiado tarde y, tal y como los promo-
tores del incidente esperaban, dio comien-
zo a una guerra que se expandió por todo
el espacio humano.
La guerra tuvo el efecto esperado y sirvió
como excusa para sacar a la luz muchas
de las “supuestas” investigaciones tec-
nológicas que, realmente, ya se habían
extraído de la Caerdroia. Sí bien es cierto
que la tecnología extraída fue mejorada
y superada por los científicos que habían
viajado en la nave y ahora estaban esta-
blecidos en Caerdroia y en el Mundo de
Mireia. Estos, libres ya de las estrecheces
de personal y de recursos que habían teni-
do en la Tierra, habían podido expandir el
alcance de sus proyectos de investigación.
En cuanto a la estructura del Protectorado,
como se dijo antes, tampoco es mérito de
las reuniones, sino que es una réplica de la
estructura de las fuerzas de la Autoridad
Solar que se habían establecido en la vieja
Tierra, de las que se tuvo conocimiento gra-
cias a los bancos de datos de la Caerdroia.
Pese a la imagen que se da hacia el
exterior, el núcleo del Protectorado, aunque
sólido, no está libre de fisuras. La Unión Un alto porcentaje de los integrantes de las
Confederativa se creó por necesidad y Legiones Sigma y el SdE tienen su origen en
porque el material extraído de la Caerdroia la antigua Confederación de Nueva Gali-
estaba repartido entre las dos confederacio- cia (un 27% de los Soldados Sigma y un 36%
nes fundadoras, pero en la Confederación de los miembros del SdE provienen de esa
de Nueva Galicia siempre hubo facciones región del espacio, y en muchas familias
discordantes sobre esa unión. Fue una unión en cada generación se pueden encontrar
necesaria, pero no completamente deseada. tanto soldados Sigma como exploradores
108 CAERDROIA 15. VERDADES
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
del SdE). Cuando nació el Protectorado, el destino manifiesto, de estar destinados a
SdE llevaba más de ciento cincuenta años controlar todo lo que les rodeaba. Tenían
en funcionamiento y, como medida de los mejores científicos, tenían grandes sol-
precaución para posibles problemas con dados, un mundo inconquistable, ¿porqué
su supervivencia, había desarrollado un ser- tenían que ser una pieza menor en la
vicio de inteligencia que tenía agentes en política espacial? Fue entonces cuando
todas las confederaciones (todas, incluida los descontentos con la nueva situación
la Corporativa). Los soldados de Nueva formaron la facción Tecnócrata.
Galicia que iban en la nave Saraiba eran,
asimismo, activos reclutados por el SdE, con Esa facción fue la que, estudiadas las posibili-
lo cual, al convertirse dichos soldados en los dades estadísticas de desarrollo del Protecto-
primeros Sigma, la unión entre las Legiones y rado, optaron por forzar al gobierno del pla-
el SdE se convirtió en algo inevitable. neta a la integración plena, ya que de ese
modo, formando parte del “núcleo duro” del
La Sociedad del Astado ve al Protectorado Protectorado, tendrían mejores posibilidades
como el mal menor de entre todos los po- de influir en las decisiones de éste para guiar-
sibles para la humanidad, por eso sus miem- lo hacia una futura tecnocracia.
bros no influyen en los asuntos de impor-
tancia vital. Sin embargo, sí que ejercen su La facción tecnócrata ha conseguido que
influencia para que el Protectorado evolu- cerca del 30% de las inversiones en I+D del
cione en la dirección que ellos creen mejor. Protectorado se centren en las instalacio-
nes del reconstruido Mundo de Mireia, con
lo cual, la dependencia del Protectorado
TECNÓCRATAS DE MIREIA con respecto al planeta se ha ido incre-
mentando con los años. Al mismo tiempo,
Los habitantes del Mundo de Mireia siem-
los tecnócratas han procurado que las
pre han tenido una mentalidad de unión
instalaciones militares del mundo se cen-
y supervivencia a causa del planeta en
tren en el entrenamiento de comandos,
el que viven. Además, la resistencia que
buscando una nueva forma de librar la
opuso el planeta a las fuerzas corporativas
guerra en el futuro, en la que pequeños
elevó, todavía más, la sensación de uni-
grupos de soldados con fuerte apoyo tec-
dad entre la población.
nológico sean capaces de realizar las mis-
mas misiones que ahora realizan grandes
Esa resistencia, junto a la llegada de los
contingentes de tropas.
científicos de la Caerdroia, formó en cier-
ta parte de sus habitantes la idea de un
15. VERDADES CAERDROIA 109
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
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16. EFECTOS DEL DAS
Aunque el efecto potenciador de las ca- - Acortamiento: El menos frecuente, pero
pacidades psiónicas latentes que tiene el el más peligroso, ya que durante el período
proceso del Salto DAS es de sobra cono- de acortamiento –entre uno y cinco años
cido, no ocurre lo mismo con el efecto que aproximadamente- la persona envejece el
tiene sobre los telómeros. Los telómeros, las doble de rápido.
estructuras protectoras del ADN, juegan
un importante papel en el envejecimiento Todos los grupos de poder que conocen
humano. El acortamiento de los telómeros estos efectos han optado por mantener
es uno de los elementos principales de la a la población en la ignorancia a este
interrupción del ciclo celular y de la caída respecto. ¿Cómo sería una sociedad en la
en el factor de regeneración de los tejidos, que se pudiese llegar a los quinientos años
causando así el envejecimiento orgánico. gracias a los viajes en DAS? ¿Qué desigual-
dades se crearían entre los que podrían
El proceso de desintegración-reintegración costearse un régimen periódico de sal-
molecular constante, al que se someten las tos DAS y aquellos cuya economía no se
naves estelares cuando viajan en impulso lo permitiese? Un factor de desequilibrio
Cherenkov, se produce de forma mucho como este debe mantenerse a raya, por
más rápida y brusca durante un salto DAS, eso, salvo excepciones, no se permite que
lo que puede causar una variación en la las rutas civiles realicen saltos DAS mayores
longitud natural de los telómeros y, con de veinte parsecs (muy lejos del límite de
ello, en el proceso natural de envejeci- treinta y cinco).
miento; si bien se estima que la afectación
telomérica sólo se produce en saltos DAS Sin embargo comienza a haber un núme-
de más de treinta y cinco parsecs. ro, muy limitado, pero creciente, de per-
sonas cuya edad aparente está muy por
Los efectos de la modificación de los debajo de su edad normal; miembros del
telómeros pueden ser los siguientes: SdE y soldados Sigma en su mayor parte,
que por necesidades del servicio se han
- Anclado: El más común. Se produce un visto obligados a realizar numerosos saltos
estancamiento temporal en la longitud de por encima de los límites establecidos.
los telómeros. Como todos los efectos de la
modificación telomérica su duración no es Las medidas tomadas con ese personal
siempre idéntica. Los casos conocidos de han sido variadas. En estructuras como
anclado tienen una duración aproximada el SdE no existe ese problema por la na-
de entre un mes y siete años, durante los turaleza de los servicios prestados y por el
cuales la persona no envejece. escaso contacto regular de sus miembros
- Alargamiento: Los telómeros inician un proce- con la población en general, en otras or-
so de alargamiento que causa un rejuveneci- ganizaciones se ha optado por el traslado
miento de la persona. El alargamiento suele du- periódico de la persona o su asignación
rar entre uno y seis años, seguido –tras acabar la a un destino en el cual el nivel de acceso
fase de alargamiento- de una fase de anclado sea tan restringido que su longevidad no
como la descrita anteriormente con la misma tenga importancia.
duración que la fase de alargamiento.
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Para representar esto en el juego, en el Para aclarar lo anteriormente dicho,
caso de que alguno de tus jugadores que puede ser complejo de entender, se
realice un salto DAS de más de 35 parsecs, muestran las posibles combinaciones:
realiza una tirada en la siguiente tabla:
- Anclado seguido de anclado – Sólo
cuenta el primer anclado.
- Anclado seguido de alargamiento – Sólo
1D100 RESULTADO
cuenta el alargamiento.
1-3 Acortamiento / 1d5 años - Anclado seguido de acortamiento – Sólo
4-82 Anclado / 1d8-1 años cuenta el acortamiento.
- Acortamiento seguido de anclado – Sólo
83-100 Alargamiento / 1d6 años cuenta el anclado.
- Alargamiento seguido uno o varios an-
clados – Se produce el alargamiento (sin
Un nuevo salto DAS interrumpiría el proce- su propio anclado) y después se produce
so telomérico iniciado y lo sustituiría por el el efecto del primer anclado obtenido.
nuevo proceso obtenido en la tabla, con - Alargamiento seguido de acortamiento –
la excepción de: los alargamientos, que se Sólo cuenta el acortamiento.
suman y la combinación alargamiento se- - Alargamiento seguido de alargamiento –
guido de anclado, que mantiene el paso Se suman los alargamientos.
de rejuvenecimiento, pero cualquier fase
de anclado posterior es sustituida por la du-
ración de otra fase de anclado posterior.
112 CAERDROIA 16. EFECTOS DEL DAS
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A continuación encontrarás una se- acceder a ella. También puede ser nece-
rie de tablas que te permitirán construir sario transportar algo relativamente
el esqueleto básico de una aventura pequeño de forma discreta… Las posibili-
ambientada en Caerdroia. La aventura dades son muy amplias.
“Rescate”, que está unas pocas páginas - Escolta: Este resultado y el de protección son
más adelante, ha sido construida utilizan- muy similares. Escolta hace referencia a la pro-
do este generador. tección de algo o alguien durante un viaje.
- Rescate: De personas.
PASO 1: TIPO DE MISIÓN - Vigilancia: Dependiendo del tipo de
1D12 TIPO DE MISIÓN personajes que hayan creado los juga-
dores, esta misión puede tener distintas
1 Exploración implicaciones: no es lo mismo una misión
2 Mensajero de vigilancia para un servicio de inteli-
gencia que ser unos mercenarios de mala
3 Escolta muerte contratados para vigilar al hijo
4 Rescate descerebrado de un Señor de la Guerra.
- Recuperación: Investigar los restos de
5 Vigilancia construcciones espaciales (estaciones,
6 Recuperación naves…) y salvar todo lo salvable, incluso
la propia estructura espacial podría ser ob-
7 Busca y captura jeto de una posible recuperación.
8 Protección - Busca y captura: Capturar a un peligroso
delincuente, encontrar un espécimen de ani-
9 Incursión
mal Xenos para un zoo, recuperar a Fluffy, la
10 Peligro espacial mascota favorita de una familia de millonarios,
etc. Todo eso entra en esta opción.
11 Falsa bandera
- Protección: Lo mismo que la de escolta,
12 Tira dos veces (ignora 12) es decir, proteger algo o a alguien, pero
esta vez en un entorno estático.
- Incursión: Contra un oponente enemigo.
- Exploración: El fondo de un océano, una Peligro espacial: Algo desconocido que
zona de vacío, un planeta deshabitado…, hay en el espacio supone un peligro y los
todo eso son oportunidades de ser los prim- personajes tienen que actuar para inves-
eros en llegar donde otros no han estado. tigar o detenerlo (si fuese algo conocido
Si obtienes este resultado, y vas a seguir entraría dentro de la categoría “Rescate”).
generando la aventura de forma aleato- - Falsa bandera: Los personajes van a reali-
ria, no des por sentado que ésta vaya a zar una misión haciéndose pasar por quien
transcurrir en una misión de exploración; no son. Tira de nuevo para determinar la
obviamente es probable, pero puede que misión (ignora los resultados de 11 y 12) y en
por el camino sean atacados por piratas… la Tabla 2, para determinar por quien van
Mensajero: La información es poder y, a a hacerse pasar (ignora un resultado que
veces, es necesario transportarla de tal sea el mismo que el de su propio patrón).
modo que los competidores no puedan
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PASO 2: PATRÓN El patrón es alguien importante,
Esta tabla puedes obviarla si tus personajes ya una personalidad carismática
tienen una motivación para la aventura o si que suele dar apoyo posterior
tú, como DJ, también lo tienes claro. Puedes 7+ a aquellos que trabajan bien
usarla también para definir la opción de para él, además de mejoras en
“Facción opuesta” o la de “Falsa bandera”. el pago convenido si le gusta
como se ha realizado el trabajo
1D8 PATRÓN
PASO 3: ¿DÓNDE SE DESARROLLA PRIN-
1 Conglomerado empresarial
CIPALMENTE LA AVENTURA?
Un patrón de la Confederación
2 1D8 LUGAR
Corporativa
1 Planeta deshabitado
3 Protectorado
2 Planeta inexplorado
4 Servicio de Exploración
3 Zona de exclusión Drenel
5 Planeta firmante
4 Espacio Corporativo
6 Señor de la Guerra
5 Espacio inexplorado
7 Particular
6 Estación colonizadora
8 Contratante anónimo
7 Recurso de producción
8 Vehículo espacial (cualquier tipo)
Una vez hayas determinado el patrón,
profundiza un poco en el mismo, ¿Cómo
es? ¿Cómo ve a los PJ? Ten en cuenta que
PASO 4: LO INESPERADO
esto no tiene porqué hacer referencia a la
Como puedes ver, no hay una opción que
posible organización contratante/que or-
implique sacar dos cartas, saca todas las
ganiza la misión, sino a la persona en con- cartas que quieras.
creto que lo hace.
Lanza 1d6 y añade +1 por cada rango de CARTA INESPERADO
experiencia, por encima de novato, del Joker Ruina de las naves generacionales
personaje del grupo de PJ que menos ex-
periencia tenga: 2 Ruina pre-naves generacionales
3 Desastre natural
1D6 + X RESULTADO 4 Fenómeno de anomalía
El patrón es alguien con mala 5 Traición
1 reputación. Sus contratos siem-
pre tienen problemas 6 Terroristas/saboteadores
El patrón es conocido porque 7 Piratas
2-3 sus encargos nunca son como 8 Enfrentamiento entre facciones
dice, pero es buen pagador
9 Desastre científico
4-5 El patrón no tiene nada especial
10 Con el tiempo contado
El patrón tiene fama de cor-
rección en los tratos y ser alta- J No es quien parece ser
6 mente cumplidor, incluso pudi- Q Enemigo mío
endo mejorar las ofertas según
K Retorno
los objetivos alcanzados
As Enemigo vivo
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- Ruina de las naves generacionales: No tado implica la introducción de una per-
tiene porque tratarse de los restos de una sona/facción/grupo cuya aparición po-
nave generacional aún no descubierta, siblemente no fuese esperada y dispuesta
puede ser una parte de la misma, restos del a estropear la misión de los PJ.
naufragio de una nave de desembarco, un - Piratas: Incluso en el núcleo de los Cien
monolito que indique que en ese planeta Mundos, en el mismo corazón del Protec-
se realizó un desembarco fracasado… Sea torado, es posible que exista alguien, con
como sea, la presencia de esas ruinas ha una nave, dispuesto a sacar provecho del
favorecido que se desarrolle algo que sor- trabajo ajeno. Aunque tampoco tienes por
prenderá a los jugadores: insectos que se qué ser literal, podrían ser asaltantes de
alimentan del metal, una fuga que aún caminos, o un pirata informático que roba
emite radiación, etc. También ten en cuen- información clave del ordenador de los PJ.
ta que podría ser un trozo de una nave Siéntete libre para abrir el concepto.
generacional flotando en el espacio. Si vas - Enfrentamiento entre facciones: La misión
a usar en tus aventuras el descubrimiento de los PJ se va a ver dificultada por las
de una nave generacional no descubierta, consecuencias del enfrentamiento entre
y quieres que ésta sea explorable, quizás dos facciones opuestas. Puede ser que
fuese mejor que le dedicases una aventura les afecte directamente o que se vean en
para ella en lugar de ponerla como un giro medio de un enfrentamiento en el que no
interesante, ¿no crees? querían verse involucrados.
- Ruina pre-naves generacionales:¿Qué - Desastre científico: La IA de una estación
había en donde ahora se desarrolla la civili- espacial ha tomado demasiada consciencia
zación humana antes de la llegada de esta? propia y ha decidido iniciar un malvado plan
¿Y en ese planeta o zona del espacio? Res- para exterminar la vida orgánica; un virus se
tos de una antigua civilización, un virus de ha liberado en un complejo científico y ha
millones de años de antigüedad que se ac- hecho que los investigadores que trabajaban
tiva… Tienes enormes posibilidades. con él se reduzcan a tamaño microscópico…
- Desastre natural: Los PJ se ven afectados Es tu oportunidad para sacarte algo inespera-
por un desastre natural que afecta a la do e insólito de la manga.
misión: terremotos, ondas de choque, una - Con el tiempo contado: Los PJ disponen
estrella que implosiona, un maremoto, etc. de tiempo limitado para resolver la misión.
Cualquier cosa que tenga graves repercu- - No es quien parece ser: La persona que
siones en el entorno y no sea causado por ellos creían su enemigo no es el verdadero
el hombre (ni el Xenos). enemigo. Bien porque sea una marioneta
- Fenómeno de anomalía: Usa esta opción de otro o porque todo pareció conspirar
solamente si parte de la misión se desarrolla para que alguien pareciese el antagonista
en el espacio, si no es así repite la tirada. Du- de los PJ, este es el verdadero oponente.
rante el viaje por el espacio introduce algún - Enemigo mío: Ocurre algo que fuerza a
tipo de fenómeno espacio-temporal que los PJ a trabajar durante un tiempo con
tenga una manifestación muy visible: una su enemigo, ¿Qué ocurrirá al acabar esa
tormenta eléctrica en el espacio, estallidos tregua forzada?
de luz…, y que afecte al desplazamiento de - Retorno: Alguien que creían muerto, bien
la nave y sea susceptible de causarle daños sea durante la partida actual u otra anterior,
(trátalo como daño por colisión). Si quieres o un problema que parecía haber quedado
que, aparte, el fenómeno cause algún otro resuelto, hace aparición nuevamente.
tipo de efecto… es tu oportunidad. - Enemigo vivo: Los parámetros de la misión
- Traición: Un PNJ que creían amigo se o el interés de la misma hacen que uno de
revelará, en un momento u otro, como un los comodines enemigos tenga que ser,
antagonista peligroso. por fuerza, capturado vivo.
- Terroristas/saboteadores: En Caerdroia,
como en el mundo real, siempre existe la PASO 5: EL IMPULSO EN LA DIFICULTAD
posibilidad de que haya facciones o grupos, Éste es el factor que puedes añadir a la partida
de cuya presencia no se tiene constancia, que impulse adicionalmente a los personajes,
influyendo sobre una situación. Este resul- ya sea por codicia, vanidad, altruismo, o si
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el resultado lo permite, meterlo como una - Simple beneficio personal: Una de las más
variable sobrevenida durante la partida. comunes motivaciones para cualquier
acto. Un conglomerado minero que quiere
hacerse con los derechos de un pequeño
1D8 IMPULSO
planeta, un coleccionista que busca la
1 Restos, ruinas con beneficio última pieza de su extraña colección…
2 Fama Todos esos son ejemplos de beneficio per-
sonal como motivación para actuar.
3 Amenaza - Supervivencia: Lo que los PJ quieren sacar
4 Minerales y metales de un planeta es necesario para mantener
el ecosistema, o la nave que quieren
5 Reclamación territorial llevarse los PJ contiene una cura médica
6 Elemento tecnológico para la enfermedad del enemigo principal
o, sencillamente, los PJ tienen como misión
7 Un secreto acabar con él y, lógicamente, se defiende
8 Dinero porque quiere vivir.
- Forma parte de un plan más complejo:
La situación en la que se ven envueltos
PASO 6: EL ENEMIGO PRINCIPAL los PJ, aunque pueda parecer sencilla, en
realidad forma parte de algo que se está
1D8 ENEMIGO PRINCIPAL
desarrollando y que es más amplio de lo
1 Piratas que ellos imaginan. El hijo del Señor de la
Guerra, al que tienen que defender, po-
2 Facción opuesta
dría ser un pacifista dispuesto a cambiar
3 Tira de nuevo. Otro 3, Xenos las cosas cuando llegue al poder y, fac-
4 Mercenarios ciones rivales que no están interesadas
en la paz quieran matarlo, o, la nave que
5 Amenaza biológica están intentando rescatar fue destruida
6 Xenos animal por un conglomerado para evitar que
se propagase una tecnología que haría
7 Saqueadores que sus productos quedasen desfasados,
8 Protectorado o la pequeña instalación que tienen que
destruir los PJ es en realidad la última pieza
de un plan secreto para establecer un
Tras determinar quién es el enemigo principal, sistema de armamento secreto…
de forma genérica, céntrate ahora en las mo- - Es un lunático: Si es un grupo podrían ser
tivaciones profundas de ese enemigo. Tira 1d8, fanáticos, si es una persona que dirige una
consulta el resultado en la tabla y adáptalo a operación será un loco, o un megalómano.
lo que has obtenido en las tiradas de misión y - Se ve forzado por una situación sobreve-
enemigo principal. Para cada uno de los resul- nida: El enemigo en general, o quién lo
tados se han puesto unos ejemplos. manda en particular, no tenía ningún in-
terés en que las acciones que han acaba-
do llevando a la intervención de los PJ
1D6 MOTIVACIONES tuviesen lugar, pero por algún motivo (han
1 Simple beneficio personal secuestrado a algún familiar, es un soldado
y cumple órdenes, etc.) se ha visto obliga-
2 Supervivencia do a actuar.
3 Forma parte de un plan más complejo - Enemigo oculto: Un rival de quien ha in-
troducido en la aventura a los PJ es quien
4 Es un lunático
ha hecho que el enemigo entre en esce-
5 Se ve forzado a causa de una na, con lo cual puede que los jugadores
situación sobrevenida nunca sepan quién es el verdadero enemi-
go, que permanece oculto.
6 Enemigo oculto
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HISTORIAS SALVAJES
INSTINTO DE SUPERVIVENCIA comercial. Los espacios individuales están
agrupados de seis en seis, y todos los PJ es-
Durante esta partida es importante que tán en una de esas agrupaciones. Parte de
cada vez que describas una situación es- las “comodidades” consiste en un grupo de
peres un momento para ver cómo reac- pequeñas pantallas por las que se puede
cionan los personajes, y que decisiones ver el espacio alrededor de la nave.
toman, antes de lanzarte a proporcionar
más información. Deja que busquen ellos Cuando comienza la partida y los jugadores
las posibles soluciones. están sentados durante el viaje es el momen-
to perfecto para un interludio, ya que todos
La partida comienza con los PJ, que son van al mismo sitio y por el mismo motivo.
candidatos pre-inscritos en el SdE (Servicio
de Exploración), embarcados en una nave El ataque
hacia el planeta Baltia: su central. La nave Al acabar el interludio, una de las pantallas
es, les dicen, una de las de línea que el SdE de exterior muestra imágenes de un fogo-
alquila, en ocasiones, para transportar a nazo y después se apaga. Lo mismo se re-
los candidatos. pite en otra, en la que antes del fogonazo
se puede ver, brevemente, una nave este-
La nave es muy espaciosa y provista de lar. Una vez hayas llamado la atención de
todo tipo de comodidades, como si fuese los jugadores, describe como, a través de
la zona vip de una nave de vuelo de línea una de las pantallas, se ve a varios cazas y
HISTORIAS SALVAJES CAERDROIA 117
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a una nave de mayor tamaño acercarse caras de los otros PJ tienen reservas para
mientras abren fuego. Las pantallas se veinte minutos.
apagan, la nave se sacude y comienzan a
saltar las alarmas. ¿Van a compartir máscaras respiratorias
cuando se le acabe la reserva a los más
No es normal que unos piratas ataquen necesitados? ¿Van a dejarse morir sin ayu-
una nave del SdE, pero como en la que da los unos a los otros?
van no está identificada como tal, lo más
probable es que busquen realizar un robo A medida que los PJ se vayan quedando
rápido o efectuar secuestros. sin oxigeno, ya sea de uno en uno, o casi
todos a la vez, según el uso que hagan de
Unos tabiques se despliegan desde las las máscaras, pídeles que le den la vuelta
paredes, aislando cada agrupación de a la ficha de personaje. No vale para nada
seis asientos, al tiempo que comienzan a con respecto al juego, pero crea sensación
sonar instrucciones por los altavoces. de ruptura en el jugador. Cuando todos los
PJ estén inconscientes diles que pongan
- “Por favor, permanezcan en sus asientos y otra vez la ficha hacia arriba.
activen los elementos antidesplazamiento”.
Despertando
- “Bajo sus asientos disponen de una más- Ya está anocheciendo cuando los PJ se
cara respiratoria, manténganla disponible” despiertan magullados, con un punto de
fatiga y diversos cortes y moratones por to-
- “Mantengan la calma” das partes. Se encuentran en la superficie de
un planeta, semi-atrapados entre los restos
Los PJ son candidatos al SdE, no son unos de su sección de la nave. Individualmente
pasajeros cualesquiera, y están prepara- podrán salir de entre los restos con una tira-
dos para todo tipo de emergencias… o al da de Fuerza (recuerda la penalización por
menos así debería ser. el punto de fatiga) o, si la fallan, con la ayu-
da de alguien que haya salido previamente.
Después de que los PJ noten una nueva sa- Una lluvia constante los empapa.
cudida al tiempo que ven como se abolla
la pared a su lado, los conductos de aire Cuando están fuera de los restos pueden
acondicionado comienzan a soltar, poco ver que, a pocos metros, hay otra sección
a poco, un gas oscuro mientras un olor a separada de la nave (con seis asientos).
quemado lo invade todo. El gas va llenan- Esa sección está llena de sangre salpicada
do poco a poco el compartimento en el y hay una mano seccionada en el suelo, el
que se encuentran. material aislante está rasgado por múltiples
zonas. Si miran más lejos, los PJ se darán
Tarde o temprano los PJ acabarán cuenta de que se encuentran en lo alto de
poniéndose las máscaras respiratorias. Una una colina, desde donde pueden apreciar
vez las tienen puestas pueden observar en que se encuentran rodeados de selva. A su
un panel interior información sobre calidad alrededor distinguen pequeños incendios
del aire exterior, posibilidad de mezcla del provocados por los restos de la nave al es-
aire proporcionado por la máscara y, lo que trellarse. Los incendios no tardarán mucho
es más importante, la autonomía respiratoria en extinguirse con la lluvia.
que la máscara puede proporcionar.
A los pies de la colina hay una sección
La máscara de la mitad menos uno de los bastante grande de la nave y a unos tres
PJ (determínalos al azar) está casi sin reser- kilómetros se distingue lo que parece el
vas. ¿Cómo puede ser? No lo saben. Si te puente de mando de la misma, en bastan-
preguntan diles que si la nave fuese del te buen estado. ¿Tres kilómetros, seguro?
SdE en propiedad y no una alquilada esto ¿Quién puede saberlo exactamente con
seguro que nunca habría pasado… los esta lluvia y sin saber la distancia a la que
malditos márgenes comerciales. Las más- está el horizonte en este planeta?
118 CAERDROIA HISTORIAS SALVAJES
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Si los PJ ignoran los restos que hay junto la El puente de mando
colina y se dirigen hacia la jungla ignora Cuando los PJ parten hacia el puente
los siguientes párrafos y pasa a la parte de mando, irán equipados con agua, una
la jungla. pequeña reserva de alimentos y armas
improvisadas (hacen el mismo daño que
Los otros supervivientes una daga). Ha dejado de llover, y en ocho
En los restos al pie de la colina hay más super- horas de viaje llegan hasta el puente de
vivientes del impacto y están encendiendo mando (adquieren un punto de fatiga). El
una hoguera. Se sobresaltan cuando los PJ puente de mando está casi intacto, salvo
se acercan y les apuntan con armas im- una gruesa rama de árbol que hay clavada
provisadas con ramas y trozos de la nave, en la zona de controles. Tiene energía y se
pero cuando ven que son los PJ se relajan. puede cerrar parte de él para mantenerse
calientes y estar a salvo. Las comunicacio-
Les cuentan que: nes no funcionan, ni siquiera la baliza. Las
consolas funcionan y, esto les proporciona
- Se estrellaron hace dos días y que no es- la siguiente información después de una ti-
peraban que hubiese más supervivientes. rada exitosa de Tecnología (equipos) con
un penalizador de 2:
- Un grupo partió casi inmediatamente
después de estrellarse hacia los restos del - La consola de sensores galáctica les indi-
puente de mando, pero hace unas siete ca que se encuentran en un planeta muy
horas dejaron de lanzar la bengala que alejado de la ruta prevista.
deberían lanzar periódicamente para indi-
car que se encontraban bien. - La consola de sensores planetaria mues-
tra que se está recibiendo la señal de una
- Hay algo que ataca el campamento por estación repetidora. La estación se en-
la noche y la gente desparece, o al menos cuentra, tomando como referencia la ve-
desaparece la mayor parte de los cuerpos. locidad a la que han viajado hasta ahora,
Una de las secciones está llena de sangre y a tres días de camino y, además, dada la
cortes como los que había arriba. señal que emite, podría tener un comuni-
cador galáctico de punto a punto con al-
Durante la noche hacen guardia, y uno de gún mundo cercano.
los PJ alcanza a ver una forma humanoide,
grande, que se desplaza alrededor del Una búsqueda activa, o una tirada de
campamento por las copas de los árbo- Notar, hará que los PJ encuentren un
les, pero no consigue distinguir de qué, o pequeño almacén con raciones de super-
quien, se trata. vivencia para cinco días, dos pistolas láser
y cuatro cuchillos moleculares y tres trajes
A la mañana siguiente, todavía lloviendo, de viaje (dureza +1). No hay ningún tipo de
varios de sus compañeros han desapareci- luz, linterna o similar.
do. Un PNJ propone enviar otra expedición
hasta el puente de mando, pero deja Si vuelven a por sus compañeros (en caso
claro que él no va a ir. Los PNJ restantes de quedar alguno vivo) para explicarles lo
también se niegan a ir y proponen crear que han averiguado, encontrarán que el
el campamento en lo alto de la colina. Si campamento está vacío y con claras se-
los PJ también se niegan a ir, la siguiente ñales de lucha.
noche el grupo entero sufrirá un ataque.
Recuerda. Es importante: Los PJ nunca ven El camino a la estación repetidora durará
como los PNJ son atacados. 1d4/2 días más de los tres días previstos. El
primer día y la primera noche no ocurre
Sigue con esta rutina de exterminio de PNJ nada. El segundo día, al amanecer, son
hasta que los PJ se decidan a ir al puente atacados por Decapitadores (pág. 105
de mando. GG:CF), (número de jugadores entre 2, re-
dondear hacia abajo).
HISTORIAS SALVAJES CAERDROIA 119
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La cabaña puerta sólo con acercar uno de los disposi-
Al atardecer de ese día llegarán junto a tivos de muñeca. Al entrar todos ellos, el
una explanada. En ella hay una cabaña suelo de la entrada comienza a moverse
construida de un material que parece ob- hacia abajo como si se tratase de un as-
sidiana brillante. Alrededor de la cabaña censor (que es lo que es en realidad). Tras
hay varios agujeros de gran profundidad descender durante casi un minuto, el as-
en el suelo que huelen a ácido. censor se detiene en una sala en la que la
actividad y el ajetreo son claramente visi-
La puerta de la cabaña está cerrada; está bles. Allí, dos de los PNJ que creían muer-
construida del mismo material brillante que tos, a los que se ve en perfecto estado
el resto. La puerta cae al abrirla y se rompe de salud, les acercan unos lectores a los
en mil pedazos, por lo que pueden ver que dispositivos de muñeca y, tras registrar su
el material de construcción es un mineral nombres, les dan la mano mientras sonrien-
similar al carbón, pero reflectante. La ca- tes les dicen:
baña tiene las paredes interiores fundidas
en algunas zonas, como si hubiese sido - “Felicidades. Bienvenidos al Servicio de
sometida a gran calor. Exploración”.
Esa noche los PJ serán atacados por 1d4+1
escarabajos voltaicos (pág. 109 GG:CF)
EL SOLDADO
que salen de los agujeros de la tierra.
Esta aventura transcurre en el planeta
Trausia, que fue encontrado en una zona
- Si se quedaron en la cabaña, esta les
de vacío (algo excepcional y que permite
proporcionará una cierta protección, pero
usarlo como punto de referencia dentro de
debes tener en cuenta que no tiene puer-
la misma) y del que el SdE puso a la venta
ta y tiene un hueco para ventana, pero sin
los derechos de colonización. Aunque la
ventana. Por dentro la cabaña es cuadra-
aventura contiene todo lo necesario para
da de 5x5 metros, sin nada en el interior.
que el DJ sepa lo que ha pasado, los PJ no
tienen porque conocerlo, de modo que la
- Si continuaron camino por la noche, en
aventura puede usarse como inicio de una
lugar de quedarse en la cabaña, todos
campaña si se desea.
los PJ deberán realizar una tirada por agi-
lidad. Los que la fallen habrán caído en
El planeta es casi perfecto para la coloni-
un agujero de los escarabajos voltaicos y
zación en el estado en que se encuentra,
sufrirá una herida por ácido antes de con-
sin embargo, la baja tasa de oxigeno hace
seguir salir. Además se enfrentarán a los es-
necesario un corto proceso de terrafor-
carabajos en campo abierto y a oscuras.
mación para que sea ideal. El comprador,
un terrateniente del planeta Perseus (den-
Acabado el enfrentamiento, los super-
tro de la zona corporativa), contrata a los
vivientes (de haberlos) podrán continuar
jugadores para que acudan al lugar trans-
su camino y llegar, transcurrido el tiempo
portando medicamentos y conversores
necesario y acumulando uno más de fati-
energéticos, tal y como se ha solicitado
ga cada día, a la estación repetidora.
desde la base de terraformación. Se ha
decidido contratar a mercenarios porque
La estación repetidora
la salida de cualquier nave corporativa de
Se trata de un edificio grande, con una gi-
su espacio propio podría parecer un inten-
gantesca antena de emisión en lo alto (90
to de agresión contra el Protectorado y no
metros). Está rodeada de una verja de metal
se quiere asumir ese riesgo.
que impide que los animales se acerquen al
edificio, pero, en el teclado de acceso junto
Si vas a dirigir esta aventura para un grupo
al portón, está escrito el código de acceso.
de personajes que ya tiene nave propia, usa
la que tienen, de lo contrario el empleador
Cuando los PJ llegan a la puerta del edi-
les proporcionará una nave, la Grendel.
ficio, descubren que pueden activar la
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Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Carguero Grendel Por suerte la Grendel está suficientemente ar-
- Nave Mediana. Tamaño 8 Ac/VM 45/600 mada y los saqueadores no deberían suponer
Trepada +2 Dureza 35(16) Tripulación 4 un problema demasiado grande. Si los cazas
Energía 100 Precio 8.950.000 Cr. son derrotados podrán continuar su camino.
- Notas: Armadura (5x), Atmosférica, Con- En caso de que los cazas de los saqueadores
sola de sensores galáctica, Consola de incapaciten temporalmente la nave de los PJ,
sensores planetaria, Hangar, Reactor Cher- aparecerá una tercera nave cuya tripulación
enkov, Tripulación reducida (1x). se encargará del saqueo del carguero (de-
- Armamento: Lanzamisiles (munición 1x), jarán los medicamentes pero se llevarán los
Láser Pesado, Acelerador de masas tipo 6 conversores) de los PJ y, después, los dejará
(2x) (munición 2x). continuar su camino. Superado el incidente
con los saqueadores los PJ llegarán a la órbita
El planeta se halla en un sector sin cartogra- de Trausia. Utilizando los códigos de comuni-
fiar en dirección exterior del sector Caerdroia. cación que les han facilitado podrán contac-
Cruzar el espacio del Protectorado no debería tar con la base de terraformación. La comuni-
suponer demasiado problema, ya que una cación es defectuosa, pero entre la estática
nave pequeña como la de los mercenarios pueden comprender las palabras “pedido de
no será tomada como una amenaza por las conversores energéticos urgentemente”.
naves de Patrulla Sigma, sin embargo los juga-
dores encontrarán naves de saqueadores al Si los PJ se toman la molestia de compro-
cruzar el espacio inexplorado. barlo, descubrirán que la parte del mensa-
je que han podido comprender es parte,
Encuentro: Naves de saqueadores exactamente, del que se había recibido
en Perseus solicitando el envío de suminis-
Cazas x2 tros. Es, por tanto, aunque deben deducirlo
- Nave pequeña. Tamaño 6. Ac/VM 70/900. los PJ, una grabación. Si no lo comprue-
Trepada +3 Dureza 26 (11). Tripulación 1. ban te sugiero que no se lo digas, así au-
- Notas: Armadura (3x), atmosférico, CAM, mentará la sensación de que los eventos
escudos, IA, ordenador de puntería, pan- ocurridos en el planeta son más recientes
tallas deflectoras, velocidad superior 4x de lo que realmente han sido.
- Armamento: Láser medio cuádruple (fijo),
Láser medio doble. Mientras se dirigen a la base de terrafor-
mación, realizando una órbita descen-
HISTORIAS SALVAJES CAERDROIA 121
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
dente, pueden ver, en el lado del planeta limpios y ordenados que otros, pero como
opuesto a donde está la base, una de las cabría esperar, nada fuera de lo normal. Si
máquinas terraformadoras en acción. Una los jugadores comprueban las comunica-
gigantesca mole de doce kilómetros de ciones podrán ver que la emisión que re-
largo por cuatro de ancho que “devora” cibieron cuando estaban en órbita (ahora
ingentes cantidades de terreno por la zona pueden escucharla sin interferencias) es
frontal y expulsa la tierra tratada, y con una grabación programada para repro-
semillas incorporadas en la mezcla, por la ducirse automáticamente cuando se con-
zona posterior. tacta con la base. La última comunicación
entrante en la base (además de la de la
La plataforma de aterrizaje se encuentra a nave de los PJ) proviene del equipo que
doscientos cincuenta metros de las puertas acudió a la máquina terraformadora que
de acceso a la base, que están en el hangar. se encuentra a 796 kilómetros al este, en
una zona de desierto: “Base, aquí equipo
El exterior de la base: Está en un estado cinco. Máquina terraformadora GR-554 se
perfecto. Compuertas en perfecto estado, encuentra detenida, acudimos a verificar”.
sin impactos perceptibles en la superficie
y con los paneles solares exteriores limpios - Semillero: Al oeste de la zona de habi-
y produciendo energía (se puede com- táculos y unido a esta por una exclusa. De
probar tanto en la consola de los paneles 400 metros de largo, cien de alto y cien de
como desde la base). En el exterior del ancho, ésta es la zona de la base donde
hangar están las huellas de una de las ca- examinan las semillas obtenidas por mu-
bezas tractoras que se alejan de la base. tación en el interior de las máquinas terra-
formadoras y se realizan las adaptaciones
El interior de la base: genéticas de las especies vegetales que se
intentan introducir en el planeta. Un exa-
- El hangar: Al sur de la zona de habitácu- men superficial no indicará nada extraño.
los y unido a esta por una exclusa. En él Un examen muy detallado dejará ver que
hay espacio para las cabezas tractoras de faltan cuatro cajas de semillas (se puede
los trenes terrestres que se usan para llevar ver su falta examinando la numeración de
materiales a las máquinas terraformado- las cajas, pero no a simple vista).
ras. Sólo está una de las cabezas tractoras
y, el finger que conectaría la cabeza trac- - Taller: Al norte de la zona de habitáculos
tora que falta con la parte presurizada del y unido a esta por una exclusa. Nada rese-
hangar, está perfectamente cerrado. Se ñable. Pequeña maquinaria y todo tipo de
puede ver que en el hangar faltan bastan- herramientas.
tes trajes de exterior.
- Zona de usos varios: Al este de la zona
- La zona de habitáculos: Una cúpula de de habitáculos y unido a esta por una ex-
doscientos metros de diámetro y cien clusa. En este caso contiene un armero
metros de alto. En esta parte de la base (amplio pero con armamento sencillo: pis-
es donde residen los trabajadores de tolas láser y armaduras corporales), instala-
terraformación y los voluntarios para la ciones deportivas varias, incluyendo zonas
primera colonización. Según los datos pro- de prácticas de tiro y un pequeño estadio
porcionados, en esta base tendría que del deporte de moda, el Salvir. Si buscan
haber trescientas doce personas. Los habi- un poco a fondo, bajo las gradas del esta-
táculos individuales, de cinco por cinco dio encuentran el cadáver de un soldado
metros, se encuentran distribuidos en círcu- corporativo cuya carne se encuentra en
los concéntricos en todos los pisos, excepto un extraño estado de conservación, como
en los seis pisos superiores que es donde se si fuese una momia muy bien conservada.
encuentran las oficinas administrativas y los
sistemas de detección y comunicaciones. En el resto del planeta, salvo en la terrafor-
Esta zona se encuentra también en per- madora GR-554 no hay nada interesante.
fecto estado. Unos habitáculos están más La forma más lógica para acudir a la
122 CAERDROIA HISTORIAS SALVAJES
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
máquina es utilizar la Grendel, que puede dan a la ciudad, “el soldado”, un guerrero
aterrizar tanto en el suelo como encima de encerrado en una doble armadura que
la máquina. lo mantiene vivo alimentándolo con la
energía del obelisco.
Al acercarse a la terraformadora, desde
el aire pueden ver el motivo por el que la Al activarse, el soldado atacó primero al
máquina detuvo su trabajo: la extracción equipo técnico cinco y después a los que se
frontal de terreno ha dejado a la vista la dirigían a la ciudad desenterrada para verla
parte superior de los restos de una ciudad, (casi todos los habitantes de la base). Poste-
de entre los cuales sobresale, con diferen- riormente se dirigió a la base y exterminó a la
cia, la parte superior de un gigantesco escasa dotación que allí había, enterrando
obelisco que parece de ágata semitrans- sus cuerpos bajo las placas solares.
parente con vetas rojizas que destellan de
vez en cuando en su interior. Después ha regresado a la máquina
terraformadora para sabotearla. Pero su
Cuando llegan a la parte trasera de la enorme armadura exterior no cabe por los
máquina pueden ver los vagones de estrechos pasillos, de modo que ha tenido
transporte, con la cabeza tractora que que quitársela.
faltaba en la base al frente. De los trein-
ta vagones, que miden veinte metros de Cuando porta sólo la interior, la que con-
largo, seis están tumbados, y se puede tiene su cuerpo y lo mantiene vivo tiene las
observar como la cabeza tractora está siguientes características:
ligeramente incrustada en el suelo. Los seis
vagones tumbados tienen impactos en los El Soldado
laterales, como si algo los hubiese golpea- Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu
do con fuerza para derribarlos. Lo que se d12, Fuerza d10, Vigor d8
puede ver en el interior de los vagones es Carisma: +1 Paso: 9 Dureza: 15(8).
algo difícil de soportar para un estómago Habilidades: Disparar d8, Pelear d10, Pilo-
débil: allí está lo que podrían ser cientos de tar d6, Conducir d6, Callejear d8, Intimidar
cadáveres (es difícil saberlo porque casi d10, Rastrear d10, Sigilo d8, Habilidades
todos están desmembrados). Negras d8, Conocimiento (Tácticas) d6,
Sanar d6, Notar d8.
Junto al segundo vagón hay unas huellas Regeneración: Todo impacto que causa
pesadas y profundas que van hacia uno aturdimiento al Soldado queda anulado.
de los portones de acceso de la máquina Todo impacto que genere una única herida
terraformadora, de cien metros de ancho al Soldado se regenera en el siguiente turno.
por cincuenta de alto, que es el que per- Desventajas: Código de Honor (defender
mite el acceso al aparcamiento interior de la ciudad).
la nave. Ventajas: Ataque repentino mejorado,
¡Rock’n’roll!
Si han aterrizado en lo alto de la terrafor- Equipo: Armadura desconocida ligera, pis-
madora (es posible y hay una plataforma tola cinética (10/20/30, CdF 3, Daño 2d6+1,
de aterrizaje señalizada) podrán acceder PA 4), Garras mecánicas FUE+d10. Camuflaje
también a ella por una exclusa. electrónico (-4 a notar para detectarlo).
Explicación, para el DJ de lo ocurrido has- Cuando lleva la segunda armadura por
ta ahora: encima de la interior, sus características
pasan a ser:
La máquina terraformadora GR-554 ha
desenterrado los restos de una antigua Atributos: Agilidad d12, Astucia d8,
civilización alienígena (se podrá saber más Espíritu d12, Fuerza d12+1, Vigor d8
sobre esta civilización en el suplemento Carisma: +1 Paso: 15 Dureza: 19(12).
Citius). Al desenterrarla se ha activado Habilidades: Disparar d10, Pelear d10, Pilo-
una de las últimas defensas que le que- tar d6, Conducir d6, Callejear d8, Intimidar
HISTORIAS SALVAJES CAERDROIA 123
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
d10, Rastrear d10, Sigilo d10, Habilidades Tanto en un caso como en otro será nece-
Negras d8, Conocimiento (Tácticas) d6, saria una tarea dramática para huir de la
Sanar d6, Notar d10. zona de impacto. Esta tarea dramática
Regeneración: Todo impacto que causa puede llevarse a cabo de forma conjunta
aturdimiento al Soldado queda anulado. o cada PJ por separado.
Todo impacto que genere una única herida
al Soldado se regenera en el siguiente turno. Si sobreviven a la aventura los PJ tendrán
Desventajas: Código de Honor (defender dos opciones: informar a su contratante o
la ciudad). informar al SdE (a quien, por ley, volvería la
Ventajas: Ataque repentino mejorado, titularidad del planeta al haberse encontra-
¡Rock’n’roll!. do ruinas de una civilización antigua que no
Equipo: Armadura desconocida pesada, fueron analizadas antes de la venta.
pistola cinética pesada x 2 (10/20/30, CdF
3, Daño 2d6+5, PA 6), Garras mecánicas Si han incapacitado al Soldado y alguno
FUE+d10. Camuflaje electrónico (-6 a notar de los PJ ha quedado incapacitado tam-
para detectarlo). bién, con el tiempo la armadura del sol-
dado se volverá fluida y rodeará al PJ con-
Ahora todo depende de las decisiones de virtiéndolo en la nueva encarnación del
los jugadores: Soldado eterno. En caso de que no haya
quedado abandonado ningún PJ inca-
- Si van primero a los restos de la ciudad, el pacitado en el planeta, la armadura fluirá
soldado acabará de sabotear la terrafor- hasta el cadáver que habían encontrado
madora y se enfrentará con ellos allí. Con bajo las gradas. Si también se llevaron ese
ambas armaduras puestas. cadáver, la armadura esperará paciente-
mente hasta que tenga la oportunidad de
- Si van primero al interior de la terraforma- rodear a alguien.
dora, se enfrentarán (tras comprobar que
ya ha sido saboteada) al soldado, que sólo TRAUSIA
llevará la armadura interior. Situación: Zona de vacío.
Sector: Desconocido.
Si consiguen incapacitar al soldado, podrán
ver que la armadura interior, por dentro, tiene
un material similar al del obelisco (el obelisco DATOS DE LA ESTRELLA DEL SISTEMA
genera una descarga de energía cada vez que - Nombre: Argiriz.
regenera al soldado). Si retiran el casco podrán - Clase espectral: H5.
ver a un ser de piel marrón grisácea, de grandes - Luminosidad relativa: 0,4782969.
ojos negros con dos pares de párpados, con - Distancia Orbital (UA): 0,8.
una boca pequeña sin dientes ni labios.
DATOS DEL PLANETA
Si retiran parte de la armadura del Soldado - Período orbital: 0,73 años estándar.
(el casco no cuenta a estos efectos) o retiran - Duración del día: 21,09 horas estándar.
partes del cuerpo (una pasta semisólida) de - Tamaño relativo: 0,90 tamaño estándar.
dentro de la armadura, la ciudad activará - Radio: 5.740,20 kilómetros.
su otra medida de defensa restante, que - Dist. Horizonte (ref.2): 3,39 kilómetros.
son misiles de alta potencia guiados hacia - Gravedad: 1,60 g.
donde esté la armadura del soldado. - Altitud atmosférica: 7.400,00 kilómetros.
- Insolación relativa: 0,75 estándar.
- Si se han enfrentado al soldado en los res- - Temperatura media: 5,04º C.
tos de la ciudad, saldrá un solo misil hacia
la posición de los PJ.
- Si el enfrentamiento se ha realizado en
la terraformadora, saldrán decenas de
misiles para destruirla.
124 CAERDROIA HISTORIAS SALVAJES
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
800 PARSECS - Notas: Velocidad reducida (x2), tripu-
lación reducida (x2), depósito de combus-
Ya que como director de juego vas a leer tible (x3), Reactor Tamiya-Cherenkov (FTL),
todo el módulo, podrás ver dos cosas: IA, consola de sensores galáctica, rayo
1. Los jugadores tienen dos bandos enemi- tractor, negocio (x20), superestructura (cul-
gos, el de los terroristas corporativos y el de tivos) (x4), superestructura (hangar), super-
los amotinados. estructura (investigación).
2. El final de la partida contiene un “cliff- El NB02-Bahía Botánica es una nave es-
hanger”. Eso es debido a que este módulo férica de 16 kilómetros de diámetro, que
fue concebido, y jugado, como la primera cumple con las funciones de:
partida de una campaña. Si vas a jugarlo
como un one-shot, puedes dejar el final - Transporte de colonos.
que hay escrito o cambiarlo (se muestra un - Estación comercial móvil.
final alternativo para one-shot). - Laboratorio de investigación de nuevos cultivos.
- Transporte de semillas y productos básicos.
Introducción Las naves de clase Botánica tienen asigna-
En esta partida, los personajes son un das unas rutas, que varían cada vez que fi-
grupo de soldados del Protectorado (una nalizan una de ellas, a lo largo y ancho del
de las mayores potencias militares del espacio, lo que las lleva cerca de planetas,
espacio humano) recién salidos de sus en proceso de colonización, donde dejan
correspondientes academias militares. a los colonos que han recogido a lo largo
de la ruta programada, y donde también
La primera misión que reciben es la de reforzar dejan las semillas básicas para comenzar
la seguridad de la nave de movimiento colo- los cultivos de abastecimiento.
nial NB02-Bahía Botánica (una nave botánica
financiada por el Protectorado). No es que se Por otro lado, cumplen con la función de
pueda decir que sea un destino muy presti- estación de comercio móvil, facilitando el
gioso, ya que las naves botánicas son tranqui- intercambio comercial en sistemas (o entre
las. Se considera que estas naves son destino planetas) que se encuentran fuera de las
para soldados que se van a retirar, destino de rutas comerciales más transitadas.
castigo para infractores del código ético, o
para los que tienen peores puntuaciones de Al mismo tiempo, las grandes extensiones
graduación en las academias. En un principio disponibles para cultivo en muchas de las
los PJ se sienten un poco agraviados, ya que cubiertas y subdivisiones de las cubiertas
todos ellos obtuvieron buenas puntuaciones de la nave (con diferentes tipos de grave-
en sus respectivas especializaciones, pero dad, de iluminación, temperatura, etc.)
comienzan a cambiar de opinión cuando permiten la experimentación con los cul-
se enteran de que el Bahía Botánica está tivos de forma controlada, de modo que
capitaneado por John Aldersan, quien se un error no pueda extenderse hacia otros
hizo famoso durante la Guerra Corporativa, y cultivos y contaminar un planeta entero.
que además de haber sido el primer Saltador
Presciente, es la única persona viva que tiene En el centro de la nave, con un diámetro
la condecoración de Héroe del Protectorado. de 200 metros, está la esfera del reactor
Tamiya-Cherenkov (comúnmente cono-
El NB02-Bahía Botánica cido como el CherenkovK), que es lo que
- Nave fabulosa. Tamaño 40. Ac/VM permite a la nave el desplazamiento tanto
10/100. Trepada -5. Dureza 80 (25). Tripu- sub-luz como en velocidad Cherenkov. Esa
lación 30.000 (incluyendo los colonos que esfera está en el interior de otra, hueca,
se transportan periódicamente). Precio de 400 metros de diámetro, a la que se
3GCr de base + 97 M 200 K en modificacio- encuentra unida por dos pilares centrales
nes. Energía producida 6750/día. (uno superior y uno inferior) y varios pila-
res secundarios repartidos a lo largo de la
HISTORIAS SALVAJES CAERDROIA 125
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
esfera interior según la secuencia de Fi- El viaje, de casi dos horas al realizarse medi-
bonacci. La esfera de recubrimiento sólo ante impulso Tamiya, es el momento ideal
tiene una puerta de acceso, y a través de para que los jugadores hagan un interludio
esta puerta se accede a un puente retrác- que profundice un poco en sus personajes,
til, el cual llega hasta la esfera del reactor más allá de la descripción inicial en la sala
y al pequeño cuadro de mandos, situado de transbordo (beni o carta para los que
junto a la esfera, para emergencias. hagan un buen interludio). Si llegan antes
de la hora, verán que hay bastante tráfico
La mitad inferior de la esfera es la parte en el acceso a los hangares (el Bahía sólo
del Bahía Botánica destinada a almace- tiene habilitada una de las cuatro cubi-
namiento y comercio. En la parte superior ertas de acceso) y tendrán que esperar
se encuentran las zonas de cultivo, las resi- a que les llegue el turno para entrar (que
dencias de la tripulación y de los colonos y será justo a la hora a la que el transborda-
los laboratorios de investigación biológica. dor llegaría en automático).
O eso es lo que dicen los planos. Una vez que llegados, mediante realidad
aumentada, los dispositivos de muñeca
En realidad el Bahía Botánica es una nave les irán indicando el camino hacia sus
de transporte de tropas y naves, prepara- habitaciones asignadas. Si llegan antes
da y camuflada para un fin que los juga- de la hora, mientras se dirigen hacia sus
dores averiguarán a largo de la campaña. habitaciones, el Comodoro Trainor llamará
En su interior hay en criostasis 100 legiones al piloto a su despacho y le recordará que
de soldados Sigma de élite (600.000 solda- esto no es la academia, y que cuando al-
dos) y tiene numerosos hangares repletos guien establece un plan de vuelo lo hace
de naves de combate y descenso. por algún motivo, y que ese motivo no es
que los pilotos novatos se luzcan cambián-
El encuentro dolo. Es una bronca, pero es una bronca
Los PJ están, al comienzo de la partida, amistosa y comprensiva.
en uno de los espacio puertos del planeta
militarizado Irina VI. Cada uno llega por su El poblado
cuenta a la sala de transbordo, donde el El lugar de residencia de la tripulación está en
grupo será recogido por una de las naves la cubierta 04. En esta cubierta la gravedad
auxiliares del Bahía Botánica (si usas los es de 0.9 G. Se trata de una pequeña ciudad,
personajes pregenerados, Reese y Uni- con pequeñas casas en forma de domo y
verse llegan juntos, ya que provienen de la varios edificios de uso común. La ciudad está
misma academia). adyacente a una zona de cultivo de viñedos
que ocupa el resto de la cubierta.
A los quince minutos de estar todos reuni-
dos en la sala de espera es cuando llega Mientras se acercan a las casas, ven un
el transbordador del Bahía Botánica. Es pequeño grupo de gente trabajando en
una nave con forma de ala triangular, con los viñedos. Una tirada exitosa de Notar
una esfera incrustada en el centro la cual revelará que uno de los trabajadores es
sobresale ligeramente por debajo. El trans- John Aldersan. Si en ese momento se diri-
bordador está automatizado, pero si hay gen hacia sus domos asignados, Aldersan
algún piloto entre los jugadores, éste está se presentará a ellos durante la cena en
autorizado para poder pilotarlo o hacer el comedor comunitario. Si deciden acer-
las correcciones de vuelo que crea nece- carse en ese momento (o al menos alguno
sarias. Si el piloto examina el plan de vuelo de ellos lo hace) la conversación informal
descubrirá que la trayectoria guardada con Aldersan se produce en ese momento
en el plan de vuelo automático no es la en vez de con la presentación formal du-
óptima para llegar desde Irina VI al Bahía. rante la cena.
Con una tirada de pilotaje puede intentar
llegar antes de la hora prevista (20 minutos En la conversación informal Aldersan les
antes), cuenta que la Guerra Corporativa primero,
126 CAERDROIA HISTORIAS SALVAJES
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
y el entrenar a otros saltadores prescientes personajes pasan varios meses realizando
después, prácticamente acabaron con tareas rutinarias que les van asignando,
su salud y que por eso decidió solicitar un seguridad en la nave, atención médica,
destino tranquilo en el que pudiese con- salidas al espacio para comprobar daños
tinuar hasta retirarse (ahora tiene 72 años, en el casco, recogida y transporte de colo-
pero a causa de los continuos saltos DAS, nos en superficies planetarias, etc. Los que-
los períodos de criostasis, y los tratamien- haceres de la nave se llevan a cabo de
tos médicos para heridas de guerra, su forma eficiente y precisa. Cada persona
edad biológica está catalogada como tiene delimitados los sectores, niveles y cu-
de 52), y que allí está muy tranquilo. Usó biertas de la nave a los que tiene acceso
su condición de héroe y las influencias que según su cargo u ocupación temporal, y
le quedaban tras la guerra para que en la sus dispositivos de muñeca se encuentran
nave hubiese una cubierta con viñedos y sincronizados con el ordenador de la nave,
una zona dedicada al estudio astronómico sin un solo fallo en cuestión de accesos por
(dos cosas que le gustan mucho), y decidió muy cambiantes que éstos sean.
apartarse “del mundanal ruido”. También
les explica que la alta tasa de mortalidad La misión
que hay en la nave (en comparación con A causa de los términos de un acuerdo entre
otras naves de clase NB) es debida a que el Protectorado y el Servicio de Exploración,
algunos miembros de la tripulación acep- el Bahía Botánica se ve, legalmente,
tan misiones ajenas a los quehaceres nor- obligado a enviar una misión para recuperar
males de la nave en sus días libres. Extiende unas “rocas” (unos monolitos, en realidad”
la conversación todo lo necesario mientras en el planeta “3xd1-Sector Irina” que ha sido
los jugadores la roleen bien. descubierto recientemente por el servicio de
exploración (descubierto, pero sin catalogar
Antes de que les asignen la primera misión todavía). Al tratarse de una misión rutinaria y
conjunta fuera del Bahía Botánica, los molesta, que nadie quiere llevar a cabo, el
comodoro Trainor (uno de los subordinados
de Aldersan) le asigna a los PJ, que son los
novatos de la nave, la recuperación de uno
de los tres monolitos.
La bajada al planeta la realizan en la nave
de descenso “Bahía Botánica -6”, que ex-
teriormente, es como el transbordador en
el que fueron antes, sólo que más grande y
equipada con bodega de carga y rayo trac-
tor. El equipamiento para el descenso de los
PJ es el que viene en las fichas, en el apartado
correspondiente a “Equipo de misión”. Si no
estás usando los personajes pregenerados, el
equipo de combate debería ser similar a este:
- Pilotos: Traje de vacío reforzado. Espada
corta molecular. Pistola láser.
- Soldados: Armadura de combate. Espa-
da corta molecular. Pistola láser. Rifle láser.
- Personal médico: Armadura corporal. Pis-
tola aturdidora.
- Otros: Armadura corporal. Espada corta
molecular. Pistola láser.
HISTORIAS SALVAJES CAERDROIA 127
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Si descienden directamente a las coordena- - Al acabar los anclajes: Notar. Si lo pasa
das indicadas, llegan a una zona desértica detecta 8 arañas avesho. Si no lo pasa, es
(absolutamente desértica) donde se encuen- demasiado tarde.
tra el monolito. Si durante el descenso dan una
vuelta alrededor del planeta, con una tirada Cuando detecta las arañas avesho, el per-
de sensores de la nave (notar del operador, sonaje las ve golpeando rítmicamente el
+2 por los sensores) descubrirán los restos de suelo. Una tirada de Conocimiento (Xenos)
una nave generacional (los restos de una gi- con -1 (por lo novato del personaje) podrá
gantesca esfera estrellada). Si descienden ahí indicar el animal que es. En el momento en
descubrirán que los restos han sido saqueados que se detectan las arañas, tras la descrip-
(aún así sigue siendo un gran descubrimiento) ción aparecen 2d6+2 arañas más (o 6, lo que
y serán apremiados por el jefe de misión desde sea mayor). Durante los dos siguientes turnos,
el Bahía Botánica para que vayan al monolito. cada turno aparecerán 2d6 arañas más, y en
el tercero aparecerá la araña reina.
Tienen que colocar un escudo múltiple
y unos anclajes en el monolito. Primero Araña Avesho
los anclajes para que el rayo tractor Estas arañas, una de las especies más co-
pueda subir el monolito sin que peligre munes en las zonas desérticas de toda
su integridad estructural, y después un la galaxia, tienen el tamaño de un gato
pequeño generador de escudo (conecta- grande y son de color arena oscuro. Se las
do a los anclajes) para que las vibraciones ha denominado arañas por que poseen
causadas por la nave al situarse encima un cuerpo central y ocho patas, pero no
del monolito no lo resquebrajen (no es que existe ninguna otra similitud con las arañas
tenga porqué pasar, pero son las precau- conocidas. Sus patas, de cuatro articulacio-
ciones habituales). Por lo tanto, la nave no nes y rematadas en un pequeño espolón,
puede situarse sobre el monolito antes de están formadas de material óseo y unidas
que esté el escudo activo. La activación a un cuerpo central casi esférico. Las patas
de los escudos sólo puede realizarla una tienen membranas que unen el cuerpo y las
persona, ya que es necesario manejar una patas hasta la segunda articulación.
consola de mano que se irá sincronizando
con los anclajes, uno a uno, para que emi- Solo puede trepar por materiales en los
tan el escudo en la misma frecuencia. que pueda clavar los espolones.
El monolito, que tiene la parte superior rota Carecen de órganos sensoriales externos,
(falta lo que se intuye que sería el último salvo una pequeña membrana situada en
tercio). Mide 10 metros de alto y 3 metros la parte inferior del cuerpo central que les
de diámetro (un poco más de 7 metros de permite detectar vibraciones en el aire o
perímetro). Pese a que se nota claramente en el terreno.
su antigüedad, también se ve que hay una
inscripción mas reciente que dice: “Escribo Su ataque consta de dos fases:
esto como último recuerdo para los tripu-
lantes de la Aurora Boreal. Si lees esto, di en - Salto hacia la presa, a la que se agarran
la Tierra que no lo conseguimos”. Hay 9 an- con los espolones.
clajes que colocar. Mientras están colocan- - A través de los espolones inyectan el
do los anclajes uno de ellos (determínalo al veneno. De letalidad media para casi to-
azar podrá realizar tiradas por notar): das las especies salvo para los humanos,
a quienes les produce el efecto de una
- Sobre el segundo-tercer anclaje: Notar afectación por alcohol o sustancias psi-
-2. Si la pasa detecta dos arañas avesho. cotrópicas (sucesivas inoculaciones del
Si no la pasa, se espera a más adelante. veneno aumentan el efecto alcohólico/
psicotrópico). Una vez inyectado el vene-
- Sobre el quinto-sexto anclaje: Notar -1. Si no saltan alejándose de la presa hasta que
lo pasa detecta 5 arañas avesho. Si no la vuelvan a generar veneno suficiente para
pasa, se espera a más adelante. otra inoculación (unos 10 minutos aprox). Si
128 CAERDROIA HISTORIAS SALVAJES
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
no consiguen realizar la inoculación, per- En lo restante que respecta al salto su
manecen enganchadas para intentarlo ataque funciona como las demás arañas.
en el siguiente turno. Detección PSI: La reina avesho, a igualdad
de condiciones de ataque, siempre prefer-
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu irá atacar primero a presas con capaci-
d6, Fuerza d4, Vigor d8. dad PSI.
Paso: 6. Parada: 4 Dureza: 6 - Tamaño: +2
Habilidades: Pelear d6. Sigilo d10. Notar d12. - Veneno: La inoculación de la reina tiene el
Capacidades especiales: doble de potencia que el de una avesho nor-
- Clavar espolón: FUE+d4. mal (modificador de -1 por cada inoculación).
- Salto: El ataque de la araña Avesho se de-
termina con su salto. La avesho salta y una Si deciden combatir todos juntos contra las
tirada de ataque normal (Pelear d6) deter- arañas, el combate se lleva a cabo con
mina si la avesho se engancha a su presa. normalidad (teniendo en cuenta las pecu-
Si el ataque de la avesho causa daño, se liaridades de las arañas). Si deciden que
considera que, además, ha inyectado su uno de ellos va a intentar activar el escudo
veneno. mientras los otros combaten, tómalo como
- Tamaño: -2 que está realizando una tarea dramática.
- Veneno: El veneno de la araña ave- Si lo consigue, los PJ podrán engancharse
sho no causa daño físico, pero cada dos al monolito y estar protegidos por el es-
inoculaciones de veneno harán que el cudo mientras la nave recoge el monolito
personaje tenga un -1 a sus acciones y tira- (y a ellos enganchados), si no lo consigue
das (acumulable hasta un -4) hasta que se tendrán que acabar con las arañas. El es-
le aplique el antídoto (frecuencia común cudo no detiene a la araña reina.
en los botiquines de las naves espaciales).
Después de aplicado el antídoto, el vene- Si el piloto de la nave estuviese entre los com-
no todavía tendrá efecto durante 10 minu- batientes, tendría que salir del escudo para ir
tos por cada inoculación de veneno que a la nave (parada a 30 metros del monolito),
haya sufrido el personaje. Con 8 inocula- con lo cual tres arañas avesho (pequeñas)
ciones se considera que el personaje está tendrían un ataque gratis sobre él.
incapacitado temporalmente.
Una vez de vuelta en el Bahía Botánica, los
Araña Avesho Reina efectos del veneno de las arañas avesho se
Es la reina del nido de arañas. De mayor trata fácilmente con un antídoto disponible
tamaño que las crías (el de un caballo en enfermería (es una especie relativa-
pequeño), la reina una boca externa y mente conocida por los viajeros espacia-
unas pinzas delante de la boca. les), pero las posibles heridas requerirán de
una tirada de sanar (con un +2 por el equi-
La reina acude cuando ya han acudido 2 pamiento de la nave). Se considera que el
oleadas de 2d6 arañas avesho, o el 50% de combate ha sido en la última hora.
las posibles presas están afectadas por las
inoculaciones. Cuando salen de enfermería y de la sala
de informes. El comodoro Trainor, de parte
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu de Aldersan, les informa de que, durante
d10, Fuerza d8, Vigor d10. su estancia en el planeta, se ha produ-
Paso: 8. Parada: 7 Dureza: 7 cido un asesinato en el Bahía Botánica y
Habilidades: Pelear d10. Sigilo d10. Notar que como, oficialmente, son los únicos no
d12. Detectar PSI. sospechosos al haber estado en el planeta
Capacidades especiales: en el momento del crimen, quiere que lo
- Clavar pinzas: FUE+d8 investiguen ellos (Aldersan también confía
- Clavar espolón: FUE+d6 en un grupo relativamente amplio de tripu-
- Salto: La reina avesho no necesita saltar lantes, pero como revelar a los jugadores
para combatir, pero si lo realiza, el impacto el porqué de esa confianza tendría como
causa FUE+d12 de daño sobre la víctima. resultado revelar también la verdadera
HISTORIAS SALVAJES CAERDROIA 129
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
naturaleza del Bahía Botánica, tiene que (dos personas). Una nueva tirada de ras-
ceñirse a lo que parece evidente). trear permitirá seguir las huellas hasta el ac-
ceso a la cubierta inferior. Si no pasasen una
Los cadáveres (son dos) han sido detecta- de las dos tiradas da igual, cuando bajen
dos por un dron de vigilancia ecológica en a la cubierta inferior tendrán el encuentro.
la cubierta 14 (cultivos de cereal), e inme-
diatamente se han cerrados las cubiertas El acceso entre las cubiertas se realiza me-
13 (gravedad doble, oficialmente consta diante una plataforma magnética que
como cultivo de árboles de fibra de alta tarda 3 minutos en descender. En la plata-
densidad), la 14 (gravedad normal), y la 15 forma hay restos de tierra como los de la
(0.5 de gravedad, tanques de cultivo de cubierta 14. Los restos de tierra (son de
algas para proteína alimenticia). restos en botas militares, notar -4, o rastrear
-3) se van haciendo más leves hasta desa-
Información para los jugadores cuando inves- parecer a medida que se adentran en la
tiguen (deben preguntar al DJ para obtenerla): cubierta 15. El acceso a la cubierta 15 de
esas huellas tiene que ser reciente, ya que
- El dron de vigilancia ecológica puede cuando ellos entraron para investigar en la
detectar la temperatura de los cuerpo, ya cubierta 14 no había registro de accesos-
que uno de sus cometidos es vigilar la tem- salidas de ninguna de las tres cubiertas.
peratura de los cultivos, y por la tempera-
tura del cadáver hará menos de media Cuando los PJ avanzan por entre los tanques
hora que murió y en las dos últimas horas de cultivo se les acerca un guardia de
no se ha registrado ninguna salida de esas seguridad del Bahía Botánica para pregun-
tres cubiertas por ninguno de los accesos. tarles que están haciendo allí. Él les comenta
que no ha visto a nadie. Si miran hacia las
- En esta cubierta no hay seguridad, en la botas del guardia, los soldados podrán dis-
inferior hay un pequeño puesto de vigilan- tinguir que no son las reglamentarias.
cia. No está blindado ni nada parecido, ni
siquiera es un sitio cerrado. Se trata de tres Mientras hablan con el guardia se puede
paredes para delimitar un espacio que ro- percibir, claramente, que hay una ex-
dean una mesa con una silla y un puesto plosión en algún lugar del Bahía Botánica,
de cámaras. y el guardia se refugia por entre los tanques
de cultivo. Se inicia un combate, por en-
- Uno de los cuerpos tiene una herida de tre los tanques de cultivo, entre ese guar-
disparo láser en la cabeza (con señales de dia y otro que estaba oculto contra los
haber sido realizado a bocajarro), y el otro PJ (ojo a las reglas de cobertura y grave-
dos en el pecho. dad menor. Para darle un toque ambien-
tal, cada disparo fallado tendrá 1 entre 6
- Si buscan por los alrededores encon- posibilidades, tíralo en secreto, de destruir
trarán, roto, un cubo blanco, de unos 30 un tanque de cultivo, con lo cual habrá
cm de lado, ligeramente luminoso. algas y agua flotando. Con dos tanques
destruidos las tiradas de disparo se harán
- Uno de los cadáveres tiene, entre los de- con un -1 por la obstrucción). Al acabar
dos, parte de un chip y unos cables, que los y examinar a los guardias, los PJ ven que
PJ, con una tirada exitosa de Tecnología la armadura que llevan es una imitación
(Equipos) reconocerán como un chip de la del Protectorado, pero que tiene los
detonador estándar del Protectorado. rasgos típicos de (forma de las sujeciones)
del equipamiento de los Mundos Corpo-
- La zona alrededor de los cadáveres está rativos. Mientras examinan los cuerpos (o
muy pisoteada, ya que es una zona de uno de ellos) se dan cuenta de que el que
paso de los operarios de cultivo. Una tirada estaba escondido estaba protegiendo un
de Rastrear (o Notar -2, en caso de que artefacto que acaba de activarse (tirada
nadie tenga rastrear) permitirá distinguir las de Tecnología (Equipos) para desactivarlo.
huellas de unas botas distintas a lo habitual Pueden intentarlo dos personas). Si eligen
130 CAERDROIA HISTORIAS SALVAJES
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
no desactivarlo, o no lo consiguen, todos Amotinados
los PJ deben realizar una tirada de Agilidad Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
mientras ven como un rayo de energía d6, Fuerza d6, Vigor d6.
sale del artefacto y atraviesa el techo de Paso: 6. Parada: 5 Dureza: 5
la cubierta para continuar su camino. Si la Habilidades: Disparar d4. Lanzar d4. Pelear d6.
pasan no sufren daño. Si no la pasan sufren
2d6 de daño por la energía residual del El que lleva la granada la lanzará. Si ob-
rayo (la armadura no protege de este tipo tiene un fallo en la tirada de lanzar, los PJ
de daño). pueden cogerla y lanzarla de vuelta. Si
acierta, uno de los PJ puede realizar una
Guardias falsos tirada de agilidad con -2 para intentar co-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu gerla (todo esto reflejando que los amoti-
d6, Fuerza d6, Vigor d6 nados, por falta de experiencia militar, no
Paso: 6. Parada: 5 Dureza: 11(6) saben cuando lanzar la granada). Si el PJ
Habilidades: Disparar d6. Sigilo d6. Pelear d12. hace la tirada y lo consigue, puede reali-
Equipamiento: Armadura de combate, rifle zar una tirada de lanzar contra los amoti-
láser (3d6, CdF3, PA 2). nados. Si hace la tirada y falla, el sufrirá el
daño completo de la granada y el resto de
Al salir de la cubierta a las zonas comunes los PJ sólo la mitad, como si hubiese inter-
descubren que la nave es un caos. Sol- puesto su cuerpo entre la explosión y sus
dados Sigma, en grupos de tres, están compañeros al intentar recogerla.
conteniendo a una multitud de lo que pa-
rece gente normal y corriente que está in- Mientras combaten con los amotinados el
tentando llegar a los ascensores que llevan reactor Cherenkov, que se encuentra de-
a la zona de mando de la nave. Si los PJ trás de ellos, comienza a emitir un sonido
preguntan si hay algo especial en el grupo, bastante forzado.
una tirada de Notar (pueden hacerla to-
dos) revelará que en todos los grupos hay Al acabar con los amotinados (si lo con-
una persona con un cubo blanco, ligera- siguen), el único camino de salida que
mente luminoso, de unos 30 cm de lado. les queda para alejarse del reactor Che-
renkov es ir hacia el puente de mando.
Otra explosión sacude la zona de la nave Allí está Aldersan, junto con varios milita-
en la que se encuentran. res. Aldersan está dando órdenes sobre
corrección de destino (“medio grado
Los soldados Sigma más cercanos a ellos más del eje hacia mis tres, corrección de
los envían a proteger un acceso a la cu- energía en 6.1 unidades”). Al acabar dice
bierta del reactor Cherenkov. De camino, a uno de los operarios de puente “Fuerza
pasan por junto a otra puerta abierta en la el Cherenkov” y se gira hacia los PJ.
que se están situando soldados, y dentro
pueden ver se trata de un lugar en el que - “Quizá no seáis los más adecuados, pero
hay, hasta donde les llega la vista, perso- sois de lo que dispongo ahora. Memorizad
nas criogenizadas. Los soldados de la puer- estos datos para dárselos a alguien con
ta, si los PJ intentan pararse, les conminan mando: Desde esta posición, Vector Alfa en
de malas formas a seguir su camino. 800 parsecs. Dirección Xenos 4. Coged una
de las naves amarradas al puente y largaos”.
Al poco de llegar al acceso a proteger,
un grupo de amotinados se acerca a ellos Se gira hacia la tripulación del Bahía Bo-
por el pasillo, a 24 pasos de distancia. Son tánica: - “Preparados para Salto DAS”
nueve. Uno lleva el cubo blanco luminoso,
otro lleva una pistola láser, otro una grana- Se gira de nuevo hacia los PJ: - “¡¡Venga,
da de fragmentación y el resto armas ¿Qué estáis esperando?!!”
blancas normales. El grupo ataca a los PJ.
Los PJ salen por la puerta que les indicó
Aldersan y allí encuentran seis tubos de
HISTORIAS SALVAJES CAERDROIA 131
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
amarradero. Deben escoger un número inmediato, de modo que les asignan una
del 1 al 6, y esa elección determinará la nave estándar.
nave que cogen para salir del Bahía Bo-
tánica. Genera seis naves, tamaño Medio Nave Alcadia
o Grande, como prefieras, con reducción - Nave pequeña: Tamaño 6, Ac/VM 50/700,
de tripulación hasta el 10% de la normal, Trepada +3, Dureza 20 (5) Tripulación 6.
y la que escojan será su nave para las - Notas: Atmosférico, CAM, consola de sen-
siguientes misiones. sores planetaria, FTL, IA, tripulación redu-
cida (x3), receptáculo para pasajeros (x6).
Mientras se alejan, ven como el Bahía Bo-
tánica inicia un Salto DAS y desparece. Cuando se aproximan al 1ab2-gladio los
sensores de la nave de los PJ comienza a
El planeta habitado más cercano es Irina detectar una señal débil procedente de
VI (que además es el planeta del que par- la baliza de la nave del diplomático que
tieron), allí acabarán informando al co- va incrementando su intensidad a medida
mandante Anton Verian, quien tras oír la que se acercan a la superficie del planeta.
mención al Vector Alfa, inmediatamente Si los jugadores no preguntan remárcales
hace un gesto a los soldados que lo acom- lo extraño que es eso, el que la baliza de
pañan, que reducen violentamente a los localización cercana esté emitiendo y sin
PJ y los detienen. embargo la espacial, la principal y que
tiene más salvaguardas no lo haga.
Fin de la partida
Si vas a jugar la partida como un one- El hallazgo
shot usa este otro final: El comandante Una vez en la superficie no tienen problema
Verian interrogará durante un rato a los en encontrar la nave del diplomático. La
PJ para contrastar las versiones de todos, zona es una pradera con unos cuantos
y después de eso les explica que ha sido árboles de especie autóctona. La nave es
un mal momento para estar en el NB02, un concepto diseñado de tal forma que
ya que, como se pudo ver, se conjugó un una puede viajar sola y relativamente có-
ataque terrorista de los Mundos Corpora- moda. Se encuentra vacía y, aunque tiene
tivos con un motín de los colonos que es- claros impactos de bláster en el casco ex-
taban siendo trasladados. Sin embargo, terior, la puerta, su mecanismo y el interior
los felicita por su actuación y, mientras les se encuentran en perfectas condiciones.
hace salir de su despacho, les asegura que El casco de la nave también tiene impac-
les recomendará para un ascenso. tos de armas de proyectiles de pequeño
tamaño, si los investigan descubrirán que
son antiguos y que, incluso, uno de los im-
RESCATE pactos tiene una firma por encima. En la
consola del puente de mando se pone de
Un equipo de soldados del Protectorado,
manifiesto que la desconexión de la baliza
integrado por los PJ, recibe la orden de
espacial no proviene de un error, sino que
rescatar en la zona de los Señores de la
ha sido intencionado.
Guerra del sector Gladio a un diplomático
(Henry Eskelion) que había sido enviado
Desde la nave del diplomático sale un ras-
para intentar abrir negociaciones y reducir
tro, claramente visible en el terreno, que
las tensiones en el sector.
indica que han arrastrado algo grande
y pesado. El rastro continúa durante 700
La última localización conocida de la nave
metros, donde hay una zona aplastada,
del diplomático es en una ruta que pasa
fruto de una nave que estuvo allí posada.
junto al planeta 1ab2-Gladio, de modo
La zona tiene un alto grado de radiación.
que es ahí donde se sugiere a los juga-
La radiación proviene de un defecto en
dores que comiencen su investigación en
la salida de desplazamiento del impulsor
ese lugar. No les pueden proporcionar una
Tamiya de la nave que aterrizó allí. Con
nave armada para no ser identificados de
un poco de investigación y las correspon-
132 CAERDROIA HISTORIAS SALVAJES
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
dientes tiradas es algo que los jugadores ciones, mercenarios, que van en parejas
podrán averiguar con relativa facilidad. sobre deslizadores gravíticos.
Dos aumentos en una tirada de Tecnología
(equipos) para determinar el tipo de nave Mercenario (nº jugadores x3)
que podría haber dejado esa huella con Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
esa radiación les permitirá saber que se d4, Fuerza d8, Vigor d6.
trata de una nave clase Zanzíbar (las del Carisma: 0. Paso: 6. Parada: 5. Dureza: 6 (1)
CPI). Si no lo consiguen este dato apa- Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, No-
recerá más adelante de forma explícita. tar d6, Pelear d6, Pilotar d8, Reparar d4,
Junto a los rastros de la Zanzíbar hay tam- Sigilo d4.
bién las de un deslizador gravitatorio (eso Desventajas: Avaricioso
lo detectan con una tirada de Tecnología Ventajas: Aclimatación gravitacional.
(equipos) “gratuita” que parece ser más Equipo: Pistola bláster (12/24/48,2d6+2, PA
reciente que las huellas de la Zanzíbar). 2), traje espacial (+1).
La base Los mercenarios informan a los PJ de que
Los deslizadores gravitatorios son muy po- éstos han invadido una zona privada
tentes pero tienen una autonomía muy restringida. La situación legal del planeta
escasa (y no caben por la puerta de una es la siguiente (los PJ van a terminar que-
Zanzíbar), de modo que no pueden haber riendo saber esta información tarde o tem-
ido muy lejos. prano pero hasta este momento les es im-
posible conocerla).
Observando los alrededores los PJ podrán
ver (tirada de Notar) que una de las mon- - El SdE han vendido, como hace siempre,
tañas tiene una zona que parece cambiar los derechos sobre el planeta.
ligeramente de aspecto cuando hay un
cambio de luz, aparte de parecer un poco - Los derechos han sido adquiridos, de for-
discordante con el entorno rocoso. Para ma mancomunada, por varios grupos mer-
llegar allí tienen que trepar un poco (salvo cenarios para establecer bases en el sector.
que quieran hacer alguna cosa extraña
mientras suben, no deben hacer tirada, si - Cada grupo mercenario tiene asignada
quieren hacer algo raro deberán tirar por una zona, cuyo tamaño es proporcional a
Trepar). Al llegar a lo alto, descubrirán por la participación económica en la compra.
experiencia directa que parte de las rocas
son holográficas y uno de ellos, determi- - Según el Tratado de Ósteric –que el Pro-
nado al azar, caerá deslizándose por una tectorado respeta- es una compra legal
larga pendiente que no puede ver en el y, efectivamente, los PJ se encuentran en
momento de comenzar la caída. La caída una propiedad privada.
no supone acumular daño o fatiga. Sus
compañeros no lo pueden ver cuando - Dado que los representantes del Planeta
llega abajo pero él a ellos sí. Lo que hay al no han firmado el Tratado de Ósteric y ni han
final de la caída es una pista de aterrizaje solicitado ayuda al Protectorado, los PJ no
que se ha construido en una depresión artifi- tienen jurisdicción alguna allí. La única posibili-
cial de la montaña. En un extremo de la pista dad de justificar sus actos es alegar que están
hay un deslizador gravítico estacionado y ro- en misión de rescate del diplomático, pero
deando la pista siete lanzadores de misiles. eso no puede justificarlo todo en un juicio…
En la zona de la pista, en la que está la Estarás pensando que el planeta parece
pared de la montaña, hay una entrada, una trampa legal, ya que se beneficia del
bastante amplia, por la que cabría un Tratado de Ósteric sin haberlo firmado. Es
caza con un lector. Cualquier intento de cierto, por eso lo han hecho los mercenarios.
manipular el lector supondrá que se dis-
pararán las alarmas, se bloqueará la puer- Este pequeño grupo de mercenarios –
ta y al rato aparecerán, de todas direc- el menos económicamente dotado de
HISTORIAS SALVAJES CAERDROIA 133
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
los del planeta- llegó junto a la nave del hace referencia. Cuando los PJ se acercan
diplomático después de que despegase con su nave a la zona izquierda del río sus
la Zanzíbar, una nave peculiar (dicen ellos) sensores les indican que han sido objeto de
ya que estaba pintada de negro y las Zan- un enfoque de armas y reciben el siguien-
zíbar, por reglamento, son todas plateadas. te mensaje automatizado por radio: “Su
La única Zanzíbar que no está en manos nave está entrando en espacio restringido.
del CPI es la nave de Estigia Saavedra, una Retrocedan o serán abatidos”. Si insisten
conocida delincuente y desertora del CPI tras en avanzar recibirán este otro mensaje:
matar a uno de sus compañeros. Se la busca, “Ante su avance, se les comunica que se
viva, por eso y por el robo de armas biológicas. abatirá su nave en 10, 9, 8, 7…” y si siguen
avanzando o permanecen estáticos hasta
Si los PJ preguntan sobre la jurisdicción del CPI que la cuenta llegue a cero, irán llegando
en este planeta, esta es nula, ya que este pla- misiles ligeros (primero uno, después dos,
neta no ha firmado el Tratado de Ósteric. después tres, después cuatro, etc.) hasta
que salgan del espacio restringido o la
Si los PJ siguen conversando, los mercenarios nave sea abatida.
les indicarán que vieron como la Zanzíbar
tomaba una dirección que puede implicar Black Sails
el espacio restringido de los Black Sails o el En el margen derecho del río la situación es
de los Halcones Rojos, cuyo territorio está un poco distinta. Sus sistemas detectan que
delimitado por un gran río. han sido objeto de foco por varias armas,
pero el mensaje que reciben no es automa-
- Los Black Sails son uno de los grupos mer- tizado y les indica lo siguiente: “Su nave están
cenarios más importantes del espacio entrando en espacio restringido. Manifiesten
humano. Realizan todo tipo de operacio- el motivo de su presencia o serán abatidos”.
nes, tanto legales en espacio del Tratado Si los PJ no se comunican les dispararán
de Ósteric como ilegales fuera del mismo. 1d12+6 misiles ligeros. Si se comunican y son
La Confederación Corporativa los tiene relativamente educados, un representante
contratados para defender cuatro de sus de los Black Sails accederá a conversar con
planetas, lo que supone para los Black Sails ellos en tierra. Para ellos les proporciona unas
tener destacado en el espacio Corpora- coordenadas seguras de aterrizaje.
tivo el treinta y ocho por ciento de su flota
y efectivos. Cuando descienden en el punto desig-
nado, los PJ se encuentran a un hombre
- Los Halcones Rojos son, básicamente, una apoyado en una nave unipersonal. El hom-
fuerza de asalto especializada en atacar bre se llama Aryeh Reckplan y es el líder de
bases espaciales altamente protegidas. los Black Sails en el sector. Va vestido con un
Son una fuerza relativamente pequeña en uniforme de corte militar gris oscuro, impo-
comparación con los Black Sails, pero son luto e impecable. En los hombros luce el dis-
una de las diez unidades mercenarias más tintivo de los Black Sails (una calavera con
respetadas del espacio humano. dos rifles láser cruzados debajo, al estilo de
las banderas piratas de la Antigua Tierra).
Al poco tiempo, los mercenarios apremian
a los PJ para que se vayan, si estos no han Aryeh es un hombre educado, con cierta
decidido irse ya, afirmando que los dejan chulería sin llegar a la mala educación.
irse íntegros porque no quieren problemas Claramente con instrucción legal les indica
con el Protectorado, pero que “tengan que su posición en el planeta es “cuando
cuidado porque no todo el mundo piensa menos de escasa seguridad”. Camina
lo mismo en este planeta”. confiado mientras habla, con las manos
en la espalda. Al poco de estar hablando
Los Halcones Rojos juguetea con su dispositivo de muñeca
En la dirección indicada por los merce- y les hace comentarios ambiguos que
narios, que se han negado a identificarse, se podrían interpretar como que les está
es fácil determinar cuál es el río al que se ofreciendo trabajo, pero nunca es directo.
134 CAERDROIA HISTORIAS SALVAJES
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Con respecto a la Zanzíbar dice que, Zanzíbar de color negro y hay espacio
efectivamente, conoce a Estigia porque para que puedan aterrizar otras dos naves
fue miembro de los Black Sails antes de in- pequeñas o una grande como la de los PJ.
gresar en el CPI y que sabe que su nave
está en el planeta ya que cruzó su espacio Para acceder a la montaña hay un gran
aéreo recientemente gracias a su antigua portón con una puerta pequeña que
pertenencia. Sin embargo los Black Sails no hace las funciones de paso personal. Los
le deben, ni le exigen, fidelidad y, por un PJ pueden acceder:
precio justo, están dispuestos a indicarle a
los PJ donde está la nave. a) Actuando sobre el cierre de la puerta
de acceso personal (un aumento en una
Si se inicia una negociación, Aryeh les dirá tirada de Tecnología (equipos)). Si fallan la
que se contenta con que los PJ le deban tirada, una segunda, aunque sea exitosa y
un favor, lo cual es algo que puede im- con aumento, además de abrir pondrá en
plicar muchas cosas. Si no se llega a un funcionamiento las alarmas interiores.
acuerdo, Aryeh les dirá que le basta con
que le digan que defensas exteriores han b) Disparando a la puerta. Resistencia
visto en la base en la que estuvieron (los 18. Pueden hacer fuego combinado. Su
siete lanzamisiles). presencia será conocida de inmediato.
Si optan por retirarse sin negociar, Aryeh El pasillo de acceso al interior de la mon-
les dará la información igualmente ale- taña es extraño y está lleno de grabados
gando que Estigia es un problema para que parecen haber sido gastados por el
el equilibrio legal del planeta. Les dará la tiempo. El pasillo conduce a un recibidor
información tomando la actitud de estar- con tres puertas. Una de ellas parece
les haciendo un favor (y lo está haciendo), cerrada, otra da a dormitorios y la otra a
aunque también es consciente de que los una cocina-almacén. En la de dormitorios
está utilizando para deshacerse de Estigia. se encuentran dos mercenarios que reac-
cionarán violentamente ante la intrusión.
En busca de Estigia
La nave de Estigia se dirigió hacia la úni- Mercenario (nº jugadores-1)
ca zona del planeta que no fue compra- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu
da por un grupo mercenario, sino por un d4, Fuerza d8, Vigor d6.
conglomerado comercial, el Conglomerado Carisma: 0. Paso: 6. Parada: 5. Dureza: 6 (1)
Draco, a cuya familia dirigente pertenece Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, No-
¿causalmente? el diplomático, Henry Eskelion. tar d6, Pelear d6, Pilotar d8, Reparar d4,
Sigilo d4.
Cuando la nave de los PJ entra en Desventajas: Avaricioso.
el espacio aéreo correspondiente al Ventajas: Aclimatación gravitacional.
Conglomerado Draco, suena la adverten- Equipo: Pistola bláster (12/24/48,2d6+2, PA
cia que ya se ha convertido en habitual 2), traje espacial (+1).
“Su nave ha entrado en espacio aéreo
restringido. Retrocedan o serán abatidos”, La puerta que parece cerrada se abre
pero (y de esto deben darse cuenta los simplemente accionando el pomo. En
PJ) no hay ningún arma haciendo foco su interior se puede ver un gran dormito-
sobre su nave. Si continúan avanzando se rio con evidentes muestras de que se han
repetirá una y otra vez el mensaje, sin que realizado “actividades físicas” en él. Para-
ocurra nada. petado detrás de la cama está Henry Es-
kelion, armado con una pistola bláster,
Una vez se adentren en la zona, a los po- quien dispara contra ellos nada más abren
cos minutos observarán una montaña la puerta. Mientras pueden ver como una
aislada en la cual hay un gran saliente mujer escapa por una puerta al fondo de
que sirve como zona de aterrizaje. En la la habitación.
plataforma está posada una nave clase
HISTORIAS SALVAJES CAERDROIA 135
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Henry Eskelion armas víricas para luego marcharse con su
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu nave; en caso contrario se entablará un
d6, Fuerza d6, Vigor d6. combate con Estigia.
Carisma: 2; Paso: 6 Parada: 2 Dureza: 5
Habilidades: Callejear d8, Conducir d6, Estigia Saavedra
Leyes d10, Notar d8, Disparar d6. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
Desventajas: Vengativo. d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Ventajas: Aclimatación gravitacional, Ca- Carisma: +2; Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 7 (1).
rismático, Conexiones. Habilidades: Callejear d8, Conducir d6,
Equipo: Pistola bláster (12/24/48,2d6+2, PA 2). Tecnología (equipos) d10, Tecnología (dis-
eño) d10, Disparar d10, Habilidades Negras
Cuando consiguen cruzar la puerta por d10; Pelear d10, Persuadir d8, Notar d8,
la que huyó Estigia se encuentran en una Provocar d6, Sigilo d10.
gran sala llena de columnas, en penumbra Desventajas: Vengativa, cauta.
(-2 por baja visibilidad) y escuchan como Ventajas: Aclimatación gravitacional, Ca-
la fugitiva se dirige a ellos. Les cuenta que rismática, Rápida, Conexiones.
si la dejan ir les entregará al diplomático Equipo: Pistola bláster (12/24/48,2d6+2, PA
y pruebas de su implicación en una trama 2). Implante de cuchilla (brazo derecho,
para hacer mutar la Espora Parásita y con- FUE+d6+1), Traje espacial (+1).
vertirla en un arma. “¿Qué podéis perder?” El final de la partida depende de las ac-
-les dice. Ellos apenas pueden ver y ella ciones de los PJ.
tiene un visor nocturno. Ellos tienen instruc-
ciones de cogerla viva y ella no tiene por Si negociaron con Estigia volverán con las
qué tener esos reparos hacia ellos. pruebas aportadas y se podrá desmontar
la trama de armamento prohibido.
“Me quieren viva por la información que
tengo en mi cabeza”. “Dejad vuestras ar- Si no han negociado y han matado a Es-
mas en el suelo, empujadlas hacia la oscu- tigia pueden tener problemas, ya que el
ridad y hablaremos. Podría mataros a todos Conglomerado Draco afirmará que Estigia
ahora si quisiera, pero no me apetece incluir tenía secuestrado al diplomático y que los
asesinatos innecesarios en mi currículum”. PJ mienten.
Si se rinden Estigia cumplirá su palabra y les Si no han negociado y han capturado viva
entregará pruebas de la participación de a Estigia recibirán una felicitación.
Eskelion en una trama de construcción de
136 CAERDROIA HISTORIAS SALVAJES
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
EL UNIVERSO MÁS ALLÁ DE LAS APARIENCIAS
ARQUETIPOS
A continuación se incluyen unos cuan- aturdimiento), pistola láser (15/30/60, 2d6,
tos arquetipos que se pueden usar como CdF 1, PA 2, SA).
inspiración en la fase de creación de per- Psiónica: 10 puntos de poder, Acelerar me-
sonajes, como PNJ, o como personajes tabolismo, Escrutinio mental, Protección PSI
pregenerados rápidos para una partida.
Se han incluido para facilitar poder jugar, AGENTE DEL CPI
desde el primer momento, cogiendo el Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
“sabor” de la ambientación. d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +1 Paso: 6 Dureza: 10(4) Parada: 7.
En la Guía de Género: Ciencia Ficción en- Habilidades: Callejear d8, Conducir d6,
contrarás muchos más arquetipos válidos Conocimiento (tácticas) d4, Disparar d8,
para usar en Caerdroia. Habilidades Negras d4, Investigar d8, In-
timidar d8, Leyes d8, Notar d6, Pelear d10,
POLICÍA Persuadir d6, Pilotar d6, Rastrear d6, Sanar
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Tecnología (Equipos) d4.
d6, Fuerza d6, Vigor d6. Desventajas: Código de Honor (defender
Carisma: 0 Paso: 6 Dureza: 5 / 9(4) Parada: 6. la ley).
Habilidades: Callejear d6, Conducir d4, Ventajas: Conexiones, Escuela de Oficiales.
Conocimiento (zona local) d4, Disparar Equipo: Armadura corporal (+4), disposi-
d6, Habilidades Negras d4, Intimidar d4, tivo de datos, comunicador, grilletes, porra
Persuadir d6, Leyes d6, Notar d6, Pelear d6, aturdidora (FUE+d4, aturdimiento), cuchillo
Tecnología (Equipos) d4. molecular (FUE+d4+2, PA 2), granada atur-
Desventajas: Curioso (mayor). didora, pistola bláster (12/24/48, 2d6+2,
Ventajas: Conexiones, Reputación. CdF 1, PA 2, SA).
Equipo: Armadura corporal (+4) sólo en
misión de riesgo, dispositivo de datos, grilletes, AGENTE DEL CPI (PSI)
porra aturdidora (FUE+d4, aturdimiento), pis- Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu
tola láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA). d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +1 Paso: 6 Dureza: 10(4) Parada: 7.
POLICÍA (PSI) Habilidades: Callejear d8, Conducir d6,
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu Conocimiento (tácticas) d4, Disparar
d6, Fuerza d6, Vigor d6. d8, Habilidades Negras d4, Investigar d8,
Carisma: 0 Paso: 6 Dureza: 5 / 9(4) Parada: 6. Intimidar d8, Leyes d8, Notar d6, Pelear
Habilidades: Callejear d6, Conducir d4, d10, Persuadir d6, Pilotar d6, Psiónica d6,
Conocimiento (zona local) d4, Disparar d4, Rastrear d6, Tecnología (Equipos) d4.
Habilidades Negras d4, Intimidar d4, Per- Desventajas: Código de Honor (defender
suadir d6, Psiónica d6, Leyes d6, Notar d4, la ley).
Pelear d6, Tecnología (Equipos) d4. Ventajas: Trasfondo Arcano (Psi), Escuela
Desventajas: Curioso (mayor). de Oficiales.
Ventajas: Conexiones, Trasfondo Arcano (Psi). Equipo: Armadura corporal (+4), disposi-
Equipo: Armadura corporal (+4) sólo tivo de datos, comunicador, grilletes, porra
en misión de riesgo, dispositivo de da- aturdidora (FUE+d4, aturdimiento), cuchillo
tos, grilletes, porra aturdidora (FUE+d4, molecular (FUE+d4+2, PA 2), granada atur-
ARQUETIPOS CAERDROIA 137
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
didora, pistola bláster (12/24/48, 2d6+2, Equipo: Armadura de Combate (+7),
CdF 1, PA 2, SA). daga molecular (1d4+FUE+2), rifle láser
Psiónica: 10 puntos de poder, Escrutinio (30/60/120, 3d6, CdF 3, PA 2, SA), pisto-
mental, Noquear, Protección PSI. la láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA),
granada aturdidora (x2).
CONTRABANDISTA Versión Psi: Añadir la ventaja Trasfondo Ar-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu cano (PSI) y poner Psiónica d6. Poderes: En-
d6, Fuerza d4, Vigor d6. foque/Desenfoque PSI, Noquear, Estallido
Carisma: 0 Paso: 6 Dureza: 8 (3) Parada: 6. Telequinético.
Habilidades: Callejear d6, Conducir d6, Dis-
parar d6, Habilidades negras d6, Leyes d4, PILOTO PSI
Intimidar d4, Notar d6 (+1), Pelear d6, Pilo- Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
tar d6, Sigilo d4, Tecnología (Equipos) d4. d6, Fuerza d4, Vigor d6.
Desventajas: Hábito (mayor). Carisma: 0 Paso: 6 Dureza: 8(3) Parada: 4.
Ventajas: Fuga, Origen (Alma Salvaje). Habilidades: Conocimiento (Tácticas) d4,
Equipo: Traje de vacío reforzado (+3), pis- Disparar d8, Ingeniería d4, Notar d6, Pelear
tola láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA). d4, Pilotar d8, Psiónica d4, Reparar d4, Su-
Versión Psi: Sustituir Fuga por Trasfondo Ar- pervivencia d4, Tecnología (Diseño) d4,
cano (PSI), quitar Intimidar y poner Psiónica Tecnología (Equipos) d6.
d4. Poderes: Navegación, Escrutinio Men- Desventajas: Juramento.
tal, Empatía Interespecies. Ventajas: Trasfondo Arcano (Psi), As.
Equipo: Traje de vacío reforzado(+3),
REPORTERO DE HOLOVISIÓN Daga molecular (1d4+FUE+2), pistola láser
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA).
d6, Fuerza d4, Vigor d6. Psiónica: 10 puntos de poder, Acelerar Me-
Carisma: +2 Paso: 6 Dureza: 5 Parada: 4. tabolismo, Navegación, Protección Psi.
Habilidades: Callejear d6, Conducir
d6, Conocimiento (su especialidad en Aunque es posible que un piloto de las
periodismo) d6, Intimidar d4, Leyes d4, No- fuerzas del Protectorado sea un no-psíqui-
tar d6, Pelear d4, Pilotar d6, Provocar d6, co, estos son un número decreciente y de-
Tecnología (Equipos) d6. bería tenerse en cuenta a la hora de jugar
Desventajas: Curioso (mayor), Entre algo- un personaje con esas características.
dones, Cauto (menor).
Ventajas: Carismático, Investigador, Reputación. SOLDADO
Equipo: Dispositivo de muñeca de calidad Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
superior, equipo de transmisión. d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Versión Psi: Sustituir Investigador por Carisma: 0 Paso: 6 Dureza: 12(7) Parada: 6.
Trasfondo Arcano (PSI), quitar Pilotar y Habilidades: Conducir d4, Disparar d8,
poner Psiónica d6. Poderes: Efecto Pente- Lanzar d4, Leyes d4, Notar d6, Pelear d8,
costés, Escrutinio mental, Protección Psi. Sanar d6, Supervivencia d6, Tecnología
(Equipos) d6.
OFICIAL DEL PROTECTORADO Desventajas: Juramento, Hábito (menor).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu Ventajas: Rápido, Con un par.
d8, Fuerza d6, Vigor d6 Equipo: Armadura de Combate (+7),
Carisma: 0 Paso: 6 Dureza: 12(7) Parada: 6. Daga molecular (1d4+FUE+2), rifle láser
Habilidades: Conocimiento (Tácticas) d6, (30/60/120, 3d6, CdF 3, PA 2, SA), pistola
Conocimiento (Xenos) d4, Disparar d8, In- láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA),
vestigar d4, Lanzar d4, Leyes d6, Notar d6, granada aturdidora (x2).
Pelear d8, Persuadir d6, Pilotar d4, Super- Versión Psi: Añadir la ventaja Trasfondo Ar-
vivencia d6, Tecnología (Equipos) d6. cano (PSI). Bajar Tecnología (Equipos) a d4
Desventajas: Arrogancia de combate y poner Psiónica d4. Poderes: Enfoque/De-
(mayor), Juramento (al Protectorado). senfoque PSI, Noquear, uno a elegir.
Ventajas: Escuela de Oficiales, Mando,
¡Mantened la línea!.
138 CAERDROIA ARQUETIPOS
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
SOLDADO SIGMA Habilidades: Callejear d6, Conducir d6, Dis-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu parar d6, Habilidades negras d6, Leyes d4,
d8, Fuerza d6, Vigor d6. Intimidar d4, Notar d6 (+1), Pelear d6, Pilo-
Carisma: 0 Paso: 6 Dureza: 12(7) Parada: 6. tar d6, Sigilo d4, Tecnología (Equipos) d4
Habilidades: Conducir d4, Disparar d10, Desventajas: Hábito (mayor).
Habilidades negras d4, Lanzar d4, Leyes d4, Ventajas: Fuga, Origen (Alma Salvaje).
Notar d6, Pilotar d4, Pelear d8, Sanar d6, Equipo: Traje de vacío reforzado (+3), pis-
Supervivencia d6, Tecnología (Equipos) d6. tola láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA).
Desventajas: Juramento (al Protectorado) Versión Psi: Sustituir Fuga por Trasfondo Ar-
(mayor), Código de Honor (mayor), Leal, cano (PSI), quitar Intimidar y poner Psiónica
Hábito (menor). d4. Poderes: Navegación, Escrutinio Men-
Ventajas: Hijo del Protectorado, Ardor, tal, Empatía Interespecies.
Manos firmes, Con un par, Disparo Mortal,
Trasfondo Arcano (Psiónica), Ambidiestro,
Expediente Sigma.
Equipo: Armadura de Combate (+7),
daga molecular (1d4+FUE+2), rifle láser
(30/60/120, 3d6, CdF 3, PA 2, SA), arma cor-
ta a su elección, martillo Naval (1d6+FUE+1
/1d6+FUE+1d10 con aumento), granada
aturdidora (x2).
Poderes: Acelerar metabolismo, Noquear,
Enfoque/desenfoque PSI.
PILOTO SIGMA
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: 0 Paso: 6 Dureza: 12(7) Parada: 6.
Habilidades: Conducir d4, Disparar d10,
Habilidades negras d4, Lanzar d4, Leyes d4,
Notar d6, Pilotar d4, Pelear d8, Sanar d6,
Supervivencia d6, Tecnología (Equipos) d6
Desventajas: Juramento (al Protectorado)
(mayor), Código de Honor (mayor), Leal,
Hábito (menor).
Ventajas: Hijo del Protectorado, Ardor,
As, Nuevo Poder (Detectar Subespacio),
Disparo Mortal, Trasfondo Arcano (Psióni-
ca), Nuevo Poder (Navegación Subespa-
cial), Expediente Sigma.
Equipo: Armadura de Combate (+7),
daga molecular (1d4+FUE+2), rifle láser
(30/60/120, 3d6, CdF 3, PA 2, SA), arma cor-
ta a su elección, martillo Naval (1d6+FUE+1
/1d6+FUE+1d10 con aumento), granada
aturdidora (x2).
Poderes: Acelerar metabolismo, Navegación,
Protección PSI, Detectar subespacio,
Navegación subespacial.
MIEMBRO DEL SDE
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
d6, Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: 0 Paso: 6 Dureza: 8 (3) Parada: 6.
ARQUETIPOS CAERDROIA 139
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
140 CAERDROIA 1. HISTORIA DEL ESPACIO HUMANO
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
1. HISTORIA DEL ESPACIO HUMANO CAERDROIA 141
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)
Muy lejos de la Tierra, los descendientes de las tripulaciones de las naves colo-
nizadoras que fueron enviadas a poblar el espacio establecieron una nueva
civilización que se extiende por el universo. En esa zona, donde los planetas
habitables abundan, los exploradores que surgieron comenzaron a encon-
trar nuevos mundos, algunos ya estaban habitados por los descendientes de
otras naves colonizadoras, otros eran mundos desolados, unos llenos de rique-
zas, otros de peligros… Hasta que la humanidad encontró otras formas de
vida. Formas de vida que ya conocían la existencia de la humanidad. Y no
querían saber nada de ella.
Explora zonas desconocidas del espacio, trabaja como mercenario, vive
como comerciante o pirata, intenta sobrevivir a la vida en la frontera y los
enfrentamientos de los Señores de la Guerra o lucha en las fuerzas del Protec-
torado. Un universo de Salvajes posibilidades se abre ante ti.
142 CAERDROIA 1. HISTORIA DEL ESPACIO HUMANO
Fernando Gabriel Lopez (Order #26129874)