GO
GO
El objetivo del juego—como la traducción de su nombre sugiere—es lograr, mediantes las piedras de
uno, rodear mayor área en el tablero que el oponente.[3] A un jugador se le llama blanco y a otro
negro, según el color de sus piedras, que es el mismo para toda la partida y se decide antes de
comenzar. Las negras inician la partida al mover primero. Una vez colocada una piedra, no se mueve
por el resto del juego. Una piedra o cadena de piedras del mismo color es capturada y retirada del
juego si después de una jugada, no posee intersecciones vacías adyacentes, esto es, si se encuentra
completamente rodeada por piedras del color contrario en todas sus intersecciones directamente
adyacentes. Al final de la partida, se puntúa y el jugador que tenga mayor territorio (siguiendo las
reglas) gana la partida. Existen diferentes formulaciones de las reglas del juego, pero todas
concuerdan en los aspectos generales y las diferencias no afectan significativamente la estrategia ni el
desarrollo del juego salvo en situaciones excepcionales.
A pesar de que las reglas de Go son simples, la estrategia es extremadamente compleja e involucra
balancear muchos requisitos, algunos contradictorios. Por ejemplo, ubicar piedras juntas ayuda a
mantenerlas conectadas. Por otro lado, colocarlas separadas hace que se tenga influencia sobre una
mayor porción del tablero y deja la posibilidad de apropiarse de más territorio. Parte de la dificultad
estratégica del juego surge a la hora de encontrar un equilibrio entre estas dos alternativas. Los
jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir entre tácticas de urgencia y
planes a largo plazo más estratégicos.
Otras consideraciones:
En la etapa de la apertura en la partida, los jugadores típicamente establecen posiciones (o "bases")
en las esquinas o alrededor de los bordes del tablero. Estas bases rápidamente ayudan a desarrollar
fuertes formas que puedan tener opciones de vivir (imposibilidad de ser capturadas y removidas del
tablero) y establecer formaciones para territorios [Link] jugadores usualmente empiezan por
las esquinas, puesto que es más eficiente para dar vida a un grupo, y establecer territorio con la ayuda
de los dos bordes del [Link] formaciones ya establecidas en las esquinas durante la apertura se
llaman "joseki" (Japonés, 定石) or "jungsuk" (en Coreano) y son generalmente estudiadas
independientemente.
Los puntos neutros (駄目) son puntos que se encuentran entre las paredes límites de las blancas y
negras, y por tanto son consideradas de no valor para cualquiera de los lados. "Seki" (Chino: 共活) son
pares de grupos blancos y negros mutuamente vivo, en los cuales ninguno tiene dos ojos. "Ko" (Chino
y Japonés: 劫) es una situación en la que las piedras pueden ser capturas y recapturadas, repitiendo
en cada captura la posición anterior. Esto implicaría una repetición infinita de la posición, sin ningún
progreso en la partida. Es por ello que las reglas del Go prohíben esta repetición infinita de la posición,
forzando a realizar otra jugada antes de realizar la recaptura que da origen al ko. Esta compleja lucha
se denomina "Pelea de ko" (o "luchas de ko"); algunas de ellas pueden decidir la vida de largos
grupos, mientras que otras pueden valor no más que uno o dos puntos. Algunos peleas de ko se
denominan "pincin kos" cuando sólo un lado tiempo mucho que perder.
Jugando con otros usualmente requiere un conocimiento del nivel de cada jugador, indicado por su
ranking (30kyu→1kyu|1dan→6dan|1dan pro→9dan pro). "Hándicap" pueden ser utilizados si hay una
diferencia de ranking: las negras pueden colocar dos o más piedras en el tablero para compensar el
nivel de las blancas. Hay diferentes tipos de reglas (Japonesas, Chinas, AGA, etc.), las cuales son
prácticamente equivalentes, salvo por ciertos casos específicos.
Características básicas
El go se juega sobre un tablero (碁盤 goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales
por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños
de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan
alternativamente las piedras (碁石 go ishi), que son negras o blancas.
Captura:
Cuando un jugador hace una jugada que
priva de su última libertad a una piedra o
formación del oponente, debe sacar las
piedras rodeadas del tablero y guardarlas
separadamente hasta el final de la partida.
Las piedras o formaciones que sólo poseen
una libertad (y por tanto pueden ser capturas
a la siguiente jugada) se dicen que están en
atari. Las piedras capturadas se denominan
"prisioneras", y son importantes tenerlas en
cuenta puesto que cuentan al realizar el
conteo de territorio al final de la partida.
En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado
normalmente para enseñar a los principiantes. Las figuras de arriba muestran el antes y el después de
las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la
esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de
la partida.
Suicidio:
No está permitido hacer una jugada ocupando una posición libre en el interior de una formación
enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture piedras enemigas.
Si la formación que uno quiere capturar está rodeada, entonces es posible jugar en el interior de ella si
al hacerlo de gana dicha formación.
Regla del ko:
Se denomina ko a una formación especial en la cual las blancas y
las negras pueden capturase una a otra indefinidamente. Esto
daría lugar a una repetición infinita de la posición en el tablero,
sin ningún progreso en la partida. La regla del ko existe para
prohibir este ciclo infinito.
La regla del ko establece que si un jugador captura una piedra en
situación de ko ("infinitud" en japonés), el otro jugador no puede
recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de
recapturar. Esto permite que la recaptura tenga lugar sin que
haya una repetición de la posición anterior. Se trata de evitar que
las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos
turnos diferentes, por eso los jugadores se ven forzados a jugar
en otro lugar en un ko.
La regla del ko es un importante componente de la estrategia y
táctica del Go. La lucha por las formaciones en hay un ko se llaman "peleas de ko" ("ko fight" en
inglés). Esta lucha puede decidir la pérdida de una o dos piedras, o la de un territorio de más de 20
puntos.
Por ello, el estudio del ko es fundamental en el Go.
Pasar el turno:
En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Pasar un turno nunca es una
buena idea, puesto que da al oponente una jugada libre.
Solo es bueno pasar de turno al final de la partida, cuando ya los territorios están definidos y no
existen jugadas por hacer. Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.
Komi:
Puesto que las negras tienen la ventaja de realizar la primera jugada, la idea de otorgarle a las
blancas alguna compensación se introdujo en el siglo XX. Esta ventaja se denomina komi, la cual
consiste en darle a las blancas 6,5 puntos de compensación en las reglas japonesas (el número de
puntos varía de acuerdo al tipo de reglas).[85] Si hay una piedra (ranking) de diferencia en el nivel de
los jugadores, el jugador más fuerte toma las blancas, y Blanco puede recibir solo 0,5 puntos de komi,
para impedir un posible empate ("jigo"). En un juego con hándicap, con dos o más piedras de
hándicap, las Blancas también podrían obtener 0,5 puntos de komi para impedir el empate, pero es
más común que no haya komi en dichos casos.
Vida y muerte:
Aunque no se menciona en las reglas del go (al menos no en las
más simples), el concepto de vida de un grupo de piedras es
necesario para tener un entendimiento práctico del juego.
Cuando un grupo de piedras está casi todo rodeado y no tiene
opciones de conectarse con otras piedras amigas, el estatus de tal
grupo es vivo, muerto o inestable. Un grupo de piedras se dice que
está vivo si no puede ser capturado, incluso si el oponente mueve
primero. Conversamente, un grupo de piedras se dice que está
muerto si no puede evitar ser capturado, incluso si a quién
pertenece el grupo mueve primero. En cualquier otro caso, el grupo
se dice que es inestable: en tal situación, el jugador que mueve
primero podría ser capaz de o hacer vivir el grupo (si es suyo), o de
matarlo (si el grupo es del oponente).
Para vivir, un grupo debe ser capaz de crear al menos dos ojos si
es amenazado. Un ojo es un punto vacío que está rodeado por
piedras propias; el oponente no puede jugar en el ojo puesto que
violaría la regla del suicidio. Si existen dos ojos, el oponente nunca
puede capturar el grupo de piedras, puesto que éste siempre
tendrá al menos dos libertades. Un ojo no es suficiente para vivir, ya que un punto que normalmente
sería imposible jugar por el suicidio, puede ser jugado si las piedras que rodean al ojo están
completamente rodeadas por piedras enemigas. En el diagrama de "Ejemplos de ojos", todos los
puntos con círculos son ojos. Los dos grupos de piedras negras en la esquina superior están vivos,
pero el punto vacío rodeado A no es un ojo. Banco puede jugar ahí y tomar una piedra negra. Tal
punto se suele llamar falso ojo.
Final de la partida:
Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las
capturadas. (Se conocen como piedras muertas a aquellas que se encuentran rodeadas y en grupos
con mala forma -con 1 o ningún ojo-, por lo que no podrían resistir una eventual captura.) Los
jugadores entonces realizan el conteo de los puntos de cada territorio, teiniendo en cuenta las piedras
prisioneras y las muertas, y se decide quién ganó la partida.
Puntuación:
Reglas chinas: Cada jugador recibe un punto por cada
piedra de su color que haya sobre el tablero, más un
punto por cada intersección vacía dentro de su territorio.
Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de
empate, ganarían las Blancas en compensación por
haber comenzado la partida después de las Negras.
Reglas japonesas: Cada jugador recibe un punto por
cada intersección vacía dentro de su territorio, más un
punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien
obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate,
ganarían las Blancas en compensación por haber
comenzado la partida después de las Negras.
En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de
final de partida. Durante la partida las Negras capturaron
1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las
Negras. Ya se han retirado las piedras muertas de
ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas. Luego
las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas
han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros. En la figura de la
derecha se han marcado con una cruz los puntos de
territorio de las Blancas y con un círculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas
con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan. Los puntos por territorio para
las Negras son 22 y para las Blancas 15. Las Blancas reciben una compensación de 5.5 puntos
llamada komi.
La puntuación total para las Negras será: 22 + 10 = 32. La puntuación total para las Blancas
será: 15 + 8 + 5.5 = 28.5. Así pues ganan las Negras por 3.5 puntos
Táctica:
En go, la táctica está relacionada con la lucha inmediata entre piedras, la captura y rescate de piedras,
vida y muerte, y otras cuestiones localizadas en partes específicas del tablero. Cuestiones más
generales, no limitadas a una sola parte del tablero, son referidas como estrategia, y son tratadas en
la sección siguiente.
Tácticas de captura:
Hay muchas construcciones tácticas con el objetivo de capturar piedras.Éstas son algunas de las
primeras cosas que aprende un jugador luego de aprender las reglas. Reconocer las posibilidades de
que las piedras pueden ser capturadas utilizando estas técnicas es un paso hacía adelante
importante.
Lectura anticipada:
Una de las habilidades más importantes, requerida para un fuerte juego táctico, es la habilidad de leer
con anticipación lo que podría suceder en el tablero.
Leer con anticipación incluye considerar movimientos posibles por jugar, las posibles respuestas a
cada jugada, y las subsecuentes posibilidades luego de cada una de dichas respuestas. Algunos de
los jugadores más fuerte del go pueden leer con anticipación hasta
40 movidas incluso en posiciones complicadas.
Como se explica en las reglas, formaciones de piedras que no
pueden ser capturadas se dice que están vivas, mientras que
piedras en tal posición que no puede evitar ser capturadas se dice
que están muertas. Gran parte del material práctico de los jugadores
viene en la forma de problemas de vida o muerte, también
conocidos como tsumego.[98] En tales problemas, los jugadores son
desafiados a encontrar la secuencia vital de movimiento que mata a
un grupo oponente o salva un grupo propio. Tsumego son
considerados una forma excelente de entrenar la habilidad de los
jugadores al leer con anticipación, y se encuentra para todos los
niveles, alguno incluso desafiando a los mejores jugadores.
Lucha de ko:
En situaciones donde la regla de ko se aplica, una lucha de ko
puede ocurrir.[99] Si el jugador al cual le esta prohibido capturar
piensa que la captura es importante, ya que previene un grupo
grande de piedras de ser capturado (por ejemplo), el jugador puede
jugar una amenaza de ko. Éste es un movimiento en cualquier parte
del tablero que amenaza a una larga ganancia si el oponente no
responde. Si el oponente sí responde a la amenaza de ko, la
situación en el tablero cambió, y la prohibición de captura de ko ya
no se aplica. Por tanto, el jugador que hizo la amenaza puede recapturar el ko. Su oponente entonces
se encuentra en la misma situación que él anteriormente, y puede realizar una amenaza de ko
también, o conceder el ko y simplemente jugar en cualquier otro lado. Si un jugador concede el ko, ya
sea porque no piensa que es importante o porque no hay movimientos que puedan funcionar como
amenaza de ko, entonces ha perdido el ko, y su oponente puede dar fin a la batalla conectando el ko.
En vez de responder a una amenaza de ko, un jugador podría también elegir ignorar la amenaza y
conectar el ko. De esa forma gana el ko, pero con un costo. La elección de cuándo responder a una
amenaza de ko y cuándo ignorarla es un tema sutil, que requiere del jugador considerar muchos
factores, incluyendo cuánto se gana conectando, cuánto se pierde si no se responde, cuántas
posibilidades de amenazas de ko les quedan a cada jugador, cuál es el orden óptimo de jugarlas, y
cuántos son los puntos ganados o perdidas en cada de una de las amenazas que quedan.
Estrategia básica:
Las facetas del go:
El go es, ante todo, un juego de territorio. El jugador que tiene más territorio gana la partida. Sin
embargo, simple como suene, la realización de este objetivo no es para nada [Link] go posee una
rica y compleja estrategia, cuya verdadera dimensión sólo puede ser apreciada mediante el serio
estudio del juego. Sin embargo, existen unos principios útiles que pueden guiar al principiante en los
caminos de cómo construir efectivamente territorios. Una partida de go se divide, al igual que en
ajedrez, en la apertura, medio juego y final.
Apertura:
En el go se progresa al ir realizando territorios. La apertura del go se
caracteriza entonces por la toma eficiente de puntos estratégicos que
delinean [Link] ello es importante entender, primero que nada,
dónde es más eficiente realizarlos. En el diagrama de la izquierda se
muestran tres territorios de 9 puntos cada uno; uno en la esquina, otro
en el borde y otro en el centro. Como se aprecia, el territorio de la
esquina (círculos) es el más eficiente, pues utiliza sólo 6 piedras
(aprovechando las dos esquinas); el territorio en el borde (triángulos)
utiliza 9 piedras (aprovechando un lado); y el territorio del centro
(cuadrados) utiliza 12 piedras. Por lo tanto, los territorios en la esquinas
son los más eficientes.
Por esta razón, en la apertura las esquinas son las ubicaciones más
importantes del tablero, y por ello es usual que las piedras se coloquen
allí.Sin embargo, esto no implica que uno debe simplemente focalizarse
demasiado en una sola esquina; la idea de la apertura es delinear los territorios de la forma más
eficiente.[106] Si nuestras primeras jugadas fuesen todas alrededor de un
único córner, estaríamos dejando todo el resto del tablero para el
oponente. Incluso si con esto logramos establecer irrevocablemente
nuestro territorio en la esquina, a posterior será muy difícil invadir otro
lugar en el tablero dado que el oponente ha tenido tiempo de ya colocar
alguna piedra fuera del córner.
Medio juego:
El medio juego es lo que sigue inmediatamente a la apertura. En esta etapa de
la partida la verdadera lucha por los territorios empieza, por lo que la táctica
también juega un papel importante. En el medio juego es importante entender
acerca de cómo invadir o defender un grupo, y cómo reducir el territorio de una
formación o realizar una base.
Para defenderse o atacar un territorio debemos entender la estabilidad de una
formación de piedras. Ligado a esto está relacionado el término de base, o un
territorio dónde se puedan hacer dos ojos, ya que entonces el mismo está
incondicionalmente vivo.
Final:
La etapa final del go es dónde se terminan de definir los territorios. Luego del medio juego, los
territorios están bastante definido, pero no solidificados. Por ello el final es importante, y requiere de
gran atención, puesto que un pequeño descuido puede significar la pérdida de un territorio que,
habiéndolo luchado en el medio juego, lo dimos por nuestro.
En el ejemplo del diagrama, en la posición original las piedras
marcadas no han sido jugadas y el territorio en la esquina superior
izquierda aún no está del todo definido. Dependiendo de a quién le
toca jugar, puede haber una gran diferencia en el territorio resultante.
Si juegan las blancas, entonces el movimiento de la piedra con un
cuadrado es una gran jugada, puesto que extiende el territorio de las
blancas hacía la esquina, quitando así varios puntos que podrían
haber sido de las negras. Si en cambio jugasen las negras, entonces
deben prevenirse y jugar la piedra con un círculo, asegurándose el
territorio de la esquina como suyo.
En el final suelen aparecer términos claves en el go, como los son el
gote y el sente. Ambos están relacionados con la ganancia y pérdida
iniciativa en la partida. La palabra japonesa sente (先手) está
relacionada con la iniciativa o la oportunidad de jugar en cualquier
lugar de tablero; el énfasis de que una jugada sea sente está dada
porque obliga al oponente a responderle, puesto que si no sale
perdiendo. Esta situación del oponente, cuya única jugada está en
responder (y no jugar libremente) se denota por la palabra japonesa
gote (後手).Como se vio en el ejemplo anterior, en general en la etapa final del go el tamaño de
muchos territorios depende de quién juega primero. Es decir, quien tiene la iniciativa y puede jugar un
movimiento sente. Reconocerlos y saber cuándo jugarlo es una importante habilidad en el final.
Aspectos generales:
A lo largo de una partida de go, algunos aspectos básicos útiles a tener en cuenta son:
Conexión: tratar de mantener las piedras propias conectadas, así son más fáciles de defender.
Corte: tratar de cortar las piedras del rival, así éste necesitará concentrarse en la defensa de más
grupos.
Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente requiere la
creación de grupos de piedras con al menos dos ojos.
Muerte: ausencia de vida, tiene como resultado la eliminación de las piedras del tablero.
Forma: es la disposición sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que se crean figuras que
serán más o menos fáciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o ser más vulnerables a
los ataques del rival en función de como fueron dispuestas.
Terminología:
Atari, es una situación en el que una piedra o una formación se encuentran bajo amenaza de
captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales
situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a
jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
Atari-Go
Clasificación de los jugadores de go
Compensar la ventaja
Ko
Libertad
Ojo, Cuando un jugador posee una formación de fichas que le permite tener un espacio vacío
en el interior, se formará un ojo, el ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que
permite a la fortaleza mantenerse, ya que colocar una ficha en este sería suicidio, a menos que
sea la última libertad; por ello un grupo de dos ojos es inmortal.
Real
Falso
Doble ojo
Piedra
Grupo
Grupo
Formación
Territorio
Privado
Público
Retoque de fronteras
Vida y muerte
Grupo Muerto
Grupo Vivo
Coexistencia (Seki)
Casos especiales de Seki
Términos japoneses:
Aunque el Go se originó en China, el vocabulario actual occidental toma una alta proporción de
términos de la lengua japonesa, debido a que fue a través de Japón que el Go fue introducido en la
cultura occidental.
Muchos de estos términos son de jergas utilizadas para técnicas escritas. Algunos autores
occidentales evitan el uso de términos técnicos japoneses, y la forma en que se aplican pueden diferir
en formas sutiles de los significados originales.
Un número pequeño de términos coreanos han entrado en uso (por ejemplo, haengam como una
manera de describir el desarrollo de las piedras)
Aji - Del japonés, aji (味), Literalmente, “gusto” (sabor). Un grupo de piedras, aun estando muerto,
“tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el propietario puede aprovechar cuando se den
las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor. La expresión más ajustada que se puede utilizar
en español es 'potencial latente.' En el Go hace referencia a la cualidad persistente según la cual aún
las piedras muertas pueden habilitar posibles cursos de juegos sutiles. Si bien es posible que nunca
se utilice el aji tiene significado en el desarrollo del juego. Un buen aji es cuando los grupos propios
son fuertes, y dejan poca o ninguna posibilidad de debilitarlos. Un mal aji es aquel en el cual las
piedras muertas o debilidades en la formación propia poseen una amenaza latente de comprometer
una cierta zona, en caso de que se presente la oportunidad. El aji se diferencia de un defecto simple
o debilidad en el sentido que puede ser explotado y/o reparado de más de una manera, o en más de
una etapa del juego, y que cual es el mejor momento o manera recién se podrá saber con
posterioridad; de allí el origen de la metáfora de "sabor remanente".
Atari – Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura
inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones,
diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es
costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
"Atari" (Chino: dǎchī (打吃); coreano: dansu (단수)) es un término
utilizado para referirse a una situación en la cual una piedra o cadena
de piedras poseen solo una libertad, y puede ser capturada en el
próximo movimiento si no se le dan una o más libertades adicionales.
Puede ser un verbo para describir el acto de poner a una cadena en
condición de atari, como también un adjetivo para describir el estado
de una unidad, como por ejemplo estar "en (estado de) atari". A veces
los principiantes proclaman un atari durante un partido en forma similar
a lo que se hace en el jaque en el ajedrez, pero no es considerado un
comentario apropiado por muchos jugadores avezados.
La figura muestra varias formaciones simples de atari con una o más piedras (las piedras negras) en
peligro de ser capturada(s). Si el blanco juega en la posición marcada con un círculo, las piezas
negras son capturadas inmediatamente y son sacadas del tablero. El negro puede escapar si coloca
en laterales creando una cadena con varias libertades. En la parte inferior derecha, otro grupo negro
está en atari, pero si juega sobre el lateral no cambiará la situación, dado que blanco puede entonces
jugar a su lado y así sucesivamente hasta capturar todo el grupo en las próximas jugadas.
Posiciones en el tablero:
Dado que la posición a la cual una piedra se encuentra respecto al borde del tablero posee
importantes implicaciones tácticas y estratégicas, es usual dar denominaciones a denominar a los
puntos de encrucijada del tablero (1, 1), y contar a las lineas a partir de los bordes.
Punto estrella (星 Hoshi?): una intersección tradicionalmente marcada con un pequeño punto
sobre el tablero. Estos son también:
un (4, 4) punto en una esquina vacía, o
un (4, 10) o (10, 4) punto sobre uno de los lados
Origen del cielo (天元 Tengen?): el centro del tablero, ubicado en (10, 10) en el tablero estándar
de Go de 19×19.
Cinco por cinco (五の五 Go no go?): un punto (5, 5) en una esquina.
Tres por tres (三々 San san?): un punto (3, 3) en una esquina.
Pequeño ojo (小目 Komoku?): un punto (4, 3) o (3, 4) en una esquina.
Ojo alto (高目 Takamoku?): un punto (4, 5) o (5, 4) en una esquina.
Gran ojo largo (大高目 Ōtakamoku?): un punto (6, 4) o (4, 6) en una esquina.
Fuera del ojo (目外し Mokuhazushi?): un punto (3, 5) o (5, 3) en una esquina.
Fuera del gran ojo (大目外し Ōmokuhazushi?): un punto (6, 3) o (3, 6) en una esquina
Dame: (en japonés: 駄目), son puntos neutrales sin rellenar que no beneficiarán a ninguno de los
jugadores. Normalmente el término se refiere a los puntos vacantes que se encuentran entre dos
fuerzas opuestas, y que eventualmente pueden ser ocupados sin que se altere el marcador.
Básicamente los puntos "dame" no son de interés, aunque deben ser ocupados antes del recuento
final según el sistema chino. Las reglas japonesas definen un "dame" como un punto vacante que no
esté rodeado por piedras vivas de un único color, así que el término puede referirse también a un
punto vacío que sea tácticamente útil como libertad para una unidad.
Movimiento divino: Un movimiento divino es un movimiento original verdaderamente inspirado; uno
que no es obvio y que equilibra estrategia y táctica para convertir un juego perdido en un juego
ganado. Un movimiento divino es singular - estos son de tal rareza que un jugador de Go a tiempo
completo sería afortunado de jugar uno solo de tal movimiento en su vida. El término viene del
japonés 神の一手 Kami no Itte, significando "movimiento de Dios" o "Movimiento divino". El
Movimiento divino es usado en la enseñanza del Go como una motivación para buscar de nuevo en
las posiciones en los juegos y considerar no solo los movimientos obvios sino además los menos
obvios y los más innovadores también; en particular el tenuki. Un ejemplo de uno de tales
movimientos puede ser visto en un movimiento de enrojecimiento de oreja jugado por Honinbo
Shusaku en 1846.
Ojos: Los ojos son libertades internas de un grupo de piedras que, como las libertades externas,
previenen la captura del grupo, pero a diferencia de las libertades externas son mucho más difíciles
de llenar por un oponente. La presencia o ausencia de ojos en un grupo determina la vida o muerte
de ese grupo. Un grupo sin ojos, o con solo uno, morirá a menos que su propietario consiga
desarrollarlos. A la inversa, un grupo que tenga dos o más ojos vivirá. No hay nada que el oponente
pueda hacer para capturar tal grupo, porque es imposible eliminar todas las libertades del grupo
jugando una sola piedra por turno, con lo cual jugar tal movimiento sería suicidio. Los ojos son
contados como territorio ocupado del grupo que plenamente contiene el ojo. Hay casos donde un
grupo puede compartir uno o más ojos con uno de los grupos del jugador oponente. Estos ojos no
cuentan como territorio para cualquiera de los jugadores; a veces estos ojos son reducidos a dame a
medida que el tablero cambia en otras áreas para dar uno o a ambos grupos ojos adicionales,
permitiendo a uno o ambos jugadores llenar estos ojos compartidos, pero a veces ellos no pueden
resolverlo (ver seki debajo).
Hane - Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra
enemiga. Un hane es un movimiento que circunda una o más de las piedras del oponente.
Jigo - Empate en el resultado de un partido. Un marcador empatado, es decir, ambos jugadores
tienen el mismo número de puntos al final del juego. El medio punto dado en el komi significa que
esta situación es rara.
Joseki – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.
Jōseki (定式) son secuencias establecidas de juego que (localmente hablando) son consideradas
para dar un resultado óptimo a ambos jugadores. Hay miles de esas líneas que se han investigado y
documentado.
A menudo los joseki se juegan hacia fuera al principio del juego, e involucran dividir las esquinas.
Hay también "josekis de mitad del juego", negociando con, por ejemplo, una invasión dentro de un
cercado corriente o un marco.
Aunque los joseki tienen algunos paralelismos con las aperturas del ajedrez, estos difieren
significativamente. Las aperturas del ajedrez estructuran el tablero entero, mientras que el joseki
negocia solo con una posición local. Por lo tanto la elección de qué joseki (de muchos posibles) para
jugar en alguna situación dada debería estar basada en una valoración de la posición global. Esto
incluye consideraciones de la dirección de la partida, el balance normal de territorio e influencia, y la
propia estrategia de juego de uno mismo.
También es bastante posible desviarse de los joseki y obtener un buen resultado si la posición
circundante lo permite. En otras palabras, los joseki son sensibles al contexto en el que se juegan.
Kakari - Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón. Un movimiento de aproximación a
una posición en la esquina, tal como en el punto 5-3 cuando un oponente ha jugado previamente en
el punto 3-4. Eso sería un "bajo kakari". Un "alto kakari" sería en el punto 5-4.
Kiai :En el contexto del Go, kiai (気合い), a menudo se traduce como "espíritu de lucha", por ejemplo,
agresividad o iniciativa, pero no la codicia irreflexiva. Kiai significa mantener el sente, eso es no
permitiendo al oponente tener su camino. Un maestro podría decir, "tú juegas demasiado
pasivamente - ¡pero hay algún kiai en tus movimientos!" Un jugador pasivo puede seguir a un
oponente alrededor del tablero respondiendo a cada movimiento en su turno. Los movimientos kiai
son lo opuesto de lo pasivo o sumiso y un jugador mostrando kiai dirigirá el flujo de la partida. Los
movimientos de kiai pueden atrapar a un oponente fuera de balance y dar la vuelta al marcador.
Ejemplos de movimientos de kiai incluyen arrebatarle el sente al oponente; defender con un
movimiento que también contra-ataque; o responder un kikashi (movimiento de forzamiento) de
forma inesperada. Kiai también es un término usado en las artes marciales japonesas, normalmente
como un nombre para un grito fuerte acompañando un ataque. Obviamente esto está externamente
más restringido en el contexto de un tablero de juego, sino que pretende estar en el mismo espíritu.
Kikashi - Una jugada coactiva, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace
fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
Su significado literal es 'una vivificación' Kikashi ( 利かし) es un movimiento de forzamiento, por lo
general uno hecho fuera del flujo principal de juego. A diferencia del sente, sin embargo, un
movimiento es kikashi cuando este ofrece una eficacia alta al jugar forzando al oponente a
abandonar cursos de acción. Una piedra kikashi generalmente puede ser sacrificada pero mientras
tanto aún podría conferir una ventaja, por ejemplo, actuar como un interruptor de escalera o destruir
el potencial formador de ojos rival, mientras que el movimiento de respuesta no tiene ningún valor en
absoluto.
Los movimientos pueden ser kikashi, o no, dependiendo en si éstos son respondidos con una
sofisticación apropiada o no. Si el movimiento de respuesta fortalece la posición, entonces la jugada
no es kikashi sino aji keshi (arruinando el propio potencial de uno mismo).
Ko – Eternidad. Sexta regla de go. Ko (コウ) puede referirse a la regla del Ko o a su uso estratégico
en una partida.
Komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar último, actualmente es de 6,5 puntos en
Japón y Corea, y de 7,5 en China. Komi (コミ) es una bonificación en el marcador otorgada a blanco
como compensación por ir segundo. No hay acuerdo sobre lo que debe ser el Komi, pero éste
normalmente está en el rango de 4.5 hasta 7.5 puntos. Komi casi siempre incluye un medio punto
para romper empates.
Korigatachi- El término korigatachi ( 凝り形) es a menudo traducido como 'sobre-concentrado', pero
más literalmente significa 'forma congelada'. Si un jugador usa sus piedras de forma ineficiente, el
resultado será korigatachi. Saber algo sobre este problema debe decirle cómo evitarlo. Situar las
piedras demasiado cercanas y juntas es un error fundamental, antes que un juego seguro
Kosumi - Extensión en diagonal. El Kosumi (コスミ) es un movimiento situado en un punto
diagonalmente adyacente a otro de una piedra propia donde las intersecciones contiguas no están
ocupadas.
Libertad-Una libertad (Chino qì 气, Japonés dame 駄目 no es lo mismo) es un punto vacante que es
inmediatamente adyacente a una piedra en una dirección cardinal, o conectada a través de una
cadena continua de piedras del mismo color hacia tal punto. Una piedra, cadena, o grupo debe tener
siempre al menos una libertad para sobrevivir. Un grupo que tenga dos o más libertades internas
separadas (ojos) es imposible de capturar.
Miai - Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente
jugará en el otro. El Miai (見合い) en Go son, en los términos más simples, un par de puntos vacantes
en el tablero que son equivalentes en valor. Por ejemplo, si Negro juega en A, Blanco puede jugar en
B sin sufrir una desventaja por el intercambio.
Esto ocurre a menudo. Con respecto al desarrollo o supervivencia de un grupo, los pares de
puntos se ven frecuentemente, de modo que si un jugador ocupa uno de ellos, su oponente ocupará
el otro. El Miai se puede ver en la etapa del fuseki en una escala grande, o en un simple problema de
vida y muerte, tal como un ojo de cuatro espacios rectos. Esta forma está viva a causa de sus dos
puntos centrales a y b: si Negro juega en a, Blanco puede responder con b y viceversa.
El término se origina de la costumbre japonesa de arreglar el matrimonio a través de una serie de
encuentros (miai) para ver a los futuros cónyuges ( 見る miru, "ver", 合う au, "reunión").
Salto del mono: Un salto del mono es un movimiento, normalmente usado en la parte final del juego,
que puede reducir el territorio del oponente de una manera significativa. Puede ser jugado cuando el
atacante tiene una piedra poderosa en la segunda línea y el defensor no tiene piedras cercanas en la
primera o segunda línea protegiendo su territorio esperado. El atacante sitúa una piedra en la
primera línea tres espacios dentro del territorio del defensor a partir de la piedra poderosa. Debido a
las propiedades especiales del borde del tablero, el defensor no podrá normalmente aislar la piedra
atacante.
Moyo - Amplio esbozo territorial, aún no asegurado. El Moyo (模様) es una estructura de territorio
potencial que normalmente consiste de piedras desconectadas con alguna distancia entre estas. El
juego temprano consiste en competir por el moyo intentando expandir al máximo el propio y/o invadir
o reducir el del oponente. Este término es a menudo traducido como "estructura", "marco",
"potencial" o "pared".
Myoushu- (妙手) es un movimiento inspirado, un movimiento que da la vuelta al marcador o de lo
contrario excede las expectativas. Un ejemplo de uno de tales movimientos puede ser visto en el
movimiento de enrojecimiento de orejas jugado por Honinbo Shusaku en 1846.
Nakade – 中手 es un término japonés de Go que literalmente significa "movimiento en el interior" o
"moverse dentro de". Forma de varios espacios contiguos delimitados por piedras de un color,
estando éstas a su vez rodeadas por piedras del contrario. Es una forma nakade la que tiene un
punto clave en el que uno de los jugadores podrá poner una piedra para sobrevivir, o su oponente
para matar. La vida del grupo interior dependerá de quién tenga el turno.
Ni-dan Bane-La Doble Vuelta ((二段バネ Ni-dan bane), o pluma de dos pasos, es una secuencia de
dos movimientos en sucesión que dan la vuelta a un grupo adyacente del oponente. Puede ser una
forma agresiva y apropiada de jugar, aunque expone a las piedras propias a ser cortadas.
Pinza-Un movimiento que envuelve una piedra del oponente desde ambos lados. Su propósito es
atacar eliminando la habilidad del oponente para formar una base en el lateral, o para hacer territorio.
Sabaki -(捌き) Manejo hábil de grupos en situaciones [Link] el desarrollo de una posición
flexible y eficiente que sea difícil de atacar por parte del oponente, a menudo por medio de jugadas
de contacto y tácticas de sacrificio.
Seki - Vida mutua. Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere
jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría. Seki (関) es un término japonés para un punto muerto
que no puede ser resuelto en simple vida y muerte. Es a veces traducido como "vida mutua". Por
ejemplo, una competición de captura puede terminar en una posición en la cual ningún jugador
pueda capturar al otro. Hay numerosos tipos de posición en seki que pueden aparecer,
caracterizadas como casos en los cuales ningún jugador añade una partida a los grupos que no
tienen dos ojos. La área permanece sin tocar; en el fin de la partida todos los grupos involucrados
son considerados vivos, pero los puntos por territorio no son anotados. Bajo el área de las piedras
que puntúan como seki son contadas como vivas y hacen dar puntos.
En la figura, ni Blanco ni Negro pueden jugar en los puntos marcados con a. Blanco se pondría a si
mismo en atari y sería capturado inmediatamente. Si en su lugar Negro jugara en uno de los puntos
marcados con a, Blanco podría capturarlo inmediatamente en su lugar, dejando una forma donde
Negro no puede prevenir que Blanco haga dos ojos mientras que Blanco responda a los movimientos
de Negro correctamente.
Forma-La forma es la configuración de las piedras en su flexibilidad y eficiencia permaneciendo
conectadas, formando ojos, y manteniendo sus libertades. Se dice que las piedras tienen buena
forma si son eficientes y flexibles, o mala forma si son ineficientes. Ejemplos clásicos de buena forma
son el ponnuki (cuatro piedras en un diamante creada por la captura de una piedra enemiga) y la
junta de bambú (un patrón 2x3 de dos piedras, dos espacios y dos piedras más). Ejemplos de mala
forma son el triángulo vacío (tres piedras adyacentes formando una 'L') y el dango (un gran cúmulo
de piedras no conteniendo ojos). El Joseki es en gran parte el estudio de lograr crear buena forma
con tus piedras.
Tesuji-Un término japonés usado en los juegos de Go o Shogi. Un tesuji (手筋) es una jugada
ingeniosa, la mejor jugada en una posición local, un movimiento habilidoso. Tesuji se deriva de suji
(筋) que significa "línea de juego". Lo opuesto al tesuji es zokusuji, que puede ser traducido como
"cruda línea de juego", y también referida como anti-suji, o un movimiento vulgar dependiendo de la
situación.
El Tesuji es uno de los aspectos más importantes del juego en el cual un jugador ejerce su habilidad
para "leer por anticipado". En el juego del Go, estos son usados en situaciones de vida y muerte
(tsumego), con el fin de conseguir la iniciativa (sente), para capturar piedras, ganar puntos extra en el
yose (final del juego) o por lo contrario salvar una situación aparentemente desfavorable.
Grosor-El grosor es una traducción literal de la palabra japonesa atsumi ( 厚み) y connota la posición
de fuerza e inexpugnabilidad conferida por el grosor de las paredes de piedra de los castillos
medievales. Un grupo es grueso cuando ha desarrollado más allá el nivel de estabilidad en su área
local sin acumular debilidades significativas, y consecuentemente proyectando una fuerza a
distancia, especialmente sobre áreas vacantes o desocupadas del tablero. Tales posiciones tienen
una influencia profunda en el flujo del juego. En el diagrama, aunque Blanco tiene alrededor de 10
puntos de territorio en la esquina, Negro puede contar con el poder proyectado hacia afuera por su
posición gruesa para conseguir mucho más que eso. Nota que su resultado no sería tan bueno si
Blanco tuviera una posición establecida en la dirección de la influencia de Negro que está
enfrentando.
Yose - Etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de
grupos y solo resta cerrar los territorios. Yose (ヨセ?) es un término usado en conexión con las
partidas de Go de final del juego. Procedente del japonés, un yose significaría una partida apretada,
relacionándose estrictamente a una jugada en el tablero que consolida territorio o destruye el
territorio del oponente. No es, propiamente hablando, sinónimo de la fase final del juego en su
conjunto, sino que a menudo se utiliza de esa manera, tanto en Japón como en Occidente.
Una habilidad fundamental en el final del juego es la habilidad para jugar en diferentes áreas del
tablero e identificar que jugada tiene prioridad. Esto normalmente depende de contar: determinando
el número de puntos en juego. El conocimiento de contar empieza con algunos ejemplos sencillos y
heurísticos. La teoría del juego combinatorio ha estado implicada en ganar las pruebas reales antes
que en formas prácticas para ganar posiciones.
El Oyose, o gran yose, es un término usado a menudo en el lenguaje de la literatura inglesa. Puede
ser usado para un yose que es suficientemente grande como para ser difícil de contar con precisión
(digamos, 20 puntos o más). También puede ser usado para referirse a la fase temprana del final del
juego, inmediatamente después de la mitad del combate del juego, en el cual las jugadas típicas de
yose son sustanciales pero son dejadas de lado debido a la presión en otra zona del tablero.
Yosu Miru - Es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival. Una
prueba. Un movimiento de yosu-miru es, en cierto sentido, un sacrificio de una piedra, pero está
diseñado para ofrecer un tipo muy sofisticado de información acerca de desarrollar un grupo y de
como atacarlo de la mejor manera, basado en su respuesta. El Yosu-miru se basa en otro concepto
tal como el kikashi, aji, y korigatachi.
様子(yōsu) significa situación o estado de las cosas, y 見る(miru) es "ver", así "yōsu o miru", "ver
como las cosas permanecen". En japonés esta expresión es usada normalmente para decir que es
mejor esperar y ver antes de llevar a cabo una acción (por ejemplo, "shibaraku yōsu o miru beki da",
es mejor esperar y ver por un tiempo). No es una palabra suelta o una frase establecida excepto en
la literatura occidental del Go, y "sondeo" es la palabra preferida, siendo auto-explicatoria y
actualmente utilizada por los hablantes de su lengua de origen.