Cargad Revist37
Cargad Revist37
Campaña: Ascensión......................................................................... 11
Informe de batalla: No despiertes al gigante................... 47
Introducción al juego........................................................................ 82
Relato: Paradiso..................................................................................... 95
Doctrinas.................................................................................................... 118
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Editorial
Número 37 - Mayo 2014
Autor: Namarie
¿Digital o papel?
Hubo gente que “mató” el vinilo cuando apareció el MP3 como formato
(casi) universal de audio. Pero el vinilo sigue. La radio y la televisión apare-
cieron ya hace un poquitín, pero mucha gente prefiere los libros para leer
una novela. El “formato físico” tiene su qué. Quizá no para la “gran masa”,
sino para coleccionistas, gente que aprecia el bien físico que pueda tocar
y oler en vez de algo digital.
Así pues, creo que los elementos físicos pueden coexistir (y más en
nuestro mundillo) con los elementos digitales. Porque mientras seamos
frikis y coleccionistas querremos tener algo para palpar, manosear e in-
cluso oler, algo que no se puede hacer con un PDF.
Un saludo,
.-: Namarie :-.
3
El equipo de ¡Cargad!
Namarie (Dani Mira- Lord Darkmoon (Ma- Pater Zeo (José Gui- Undomain (Moisés
lles). Friki completo (có- nuel Cirujano). Juga- tart). Nigromante frus- Rosa). Enano amante de
mics, juegos de rol, lite- dor de rol veterano, que trado venido a menos. la cerveza y las bravas.
ratura, cine...), aficionado mantiene contra vien- Freak, nerd, geek, gamer Estado civil: casado con
a las miniaturas desde to y marea una partida y muchas otras palabras una vaquera a la que
Heroquest, jugador de mensual. Jugador de chachi-molonas que se le gusta hacer esceno-
Warhammer desde 1997. WH40K desde antes de encontró tiradas por ahí. grafía del salvaje oeste.
Tras crear los Manuscri- la 3ª edición. Con dos Ah, y calvo. De vez en Hobbies: no tener nin-
tos de Nuth, pasó a ser el criaturas adorables que cuando tiene alucinacio- gún miedo a probar nue-
coordinador, pater, crea- empiezan a iniciarse en nes en las cuales juega vas técnicas de pintura,
dor, escritor y maqueta- el mundo de las minia- a algo... pero no. Y único nuevas formas de hacer
dor de ¡Cargad! turas (¡Mira, papá! He ser vivo cuyo tiempo li- escenografía, o nuevos
pintado una araña). bre es negativo. juegos sin temor ni ver-
güenza.
Darnai (Adrián Mu- Guybrush Snake McAllus (Isaías Espe- Morkai (Rubén Or-
ñoz). Pandillero del pá- (Paco Rico): Creador de jo). Jugador de Warga- tega): Jugón en general,
ramo, panoco con una Metrín y de numerosas mes desde hace ya dema- ya sea a juegos de mesa,
vena Nómada, promotor portadas de ¡Cargad!. siados años. Pinta (poco), de ordenador, de minia-
de combates en las are- Ilustrador profesional y juega (todo lo que puede) turas o de rol. Corrector
nas de Saga, jefazo orko y profesor, sus trabajos in- y escribe historias sobre y revisor de juegos de
nigromante en los ratos cluyen juegos de cartas, sus batallas. Empezó con rol (Maqui Edicions) y
libres. Pintor normalillo de rol y colaboraciones Warhammer y 40.000, de miniaturas (Infinity,
y aficionado al “háztelo en ImagineFX. Seguiría ya los dejó y ahora jue- Punkapocalyptic, War-
tú mismo”. Lector ávido jugando a séptima y a ga a Mordheim, Warlord, lord). Revisa y corrige
de cómics y frikerío en Mordheim y a rol si tu- Ronin, Carnevale, Total la orkografía de Cargad
general, rolero cuando el viese tiempo; en reali- Extinction y Kensei. Los (blog y revista). Algún
tiempo y la compañía lo dad sólo lee tebeos y ve crowdfunding de nuevos día su señor Tzeentch lo
permiten. películas de bárbaros. juegos son su ruina.... recompensará…
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El equipo de ¡Cargad!
Korvalus (Jorge Utri- Karring (Jesús Ran- Vicen (Vicente Puig). Daradriell (José I. Ma-
lla). Jugador veterano, a chal): Friki con algo de Frikizumbado de la vida, cías): Jugador novato de
pesar de su juventud. Le experiencia en el mundo inicialmente conocido Warhammer, Warham-
encanta dejar su marca editorial (Código Nuevo). como Pintocolospies, mer 40.000 y La Llama-
en cada ejército o banda Campos de interés: Ani- destructor de la rueda da de Cthulhu (del que
que tiene; así como me- ma Tactics, Warhammer de color. ¿Wargames? nunca acaba una partida
diar entre partidarios y 40.000, y la lectura y cul- ¿Videojuegos? ¿Mangas? larga por falta de juga-
contrarios de sistemas tura en general. ¿Batman? Cualquier dores). Accionista mayo-
de juego a pesar de las cosa sirve para saciar su ritario Honoris Causa de
jaquecas que esto le da. hambre infinita de ocio. Games Workshop.
Warhammer 40.000 y Heraldo veterano de In-
Malifaux son sus cam- finity. También es fan de
pos preferidos. ¿Presión? Sharknado.
¿Qué es eso?
1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y demás)
CUALQUIER parte de “¡Cargad!”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es
¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.
2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna
persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor
nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.
3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo
por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a
aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”).
4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor,
si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.
5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólo tendrá el derecho de usarlo en el
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6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradece-
ríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.
7. Proverbio de Nehekhara : “En cien años, todos calvos... y con vendas”.
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La guía del Viejo Mundo del
Señor Nehek: Nurgle Autor: Pater Zeo
6
Señor Nehek: Nurgle
Nurgle es el dios protector de toda vida. Así, tal cual. Del tirón. No de
vida humana. No de vida inteligente. No de vida sentiente. Nurgle se es-
pecializa en algo más… pequeño. Nurgle protege la vida celular. Y es que
Nurgle empezó en esto muy pronto y se pasó cientos de millones de años
protegiendo y a organismos unicelulares y bendiciéndolos con todo tipo
de regalos: membrana celular del caos (TS 4+), flagelos del caos (+1 a F),
Nurgle es el membrana plasmática de Nurgle (+1 a R), etc., etc., etc.
dios protec-
Y oye. Le fue muy bien durante mucho tiempo. Sin embargo las cosas
tor de toda son como son, y las bacterias empezaron a hablar de cosas raras como “la
vida unión de la fuerza”, “comunidades de individuos especializados” y otras
cosas por el estilo. Antes de que Nurgle se diera cuenta y había organis-
mos pluricelulares por ahí danzando y creando órganos.
A sus protegidos los dotó de más regalos. Los mutó y aleccionó para que
se aprovecharan de los sacos de energía y proteínas que eran las comunas
pluricelulares. Las células entraban en esos organismos y predicaban la
palabra de Nurgle, convirtiendo a muchas de esas células en nuevos pro-
tegidos para su dios. Claro que quien dice palabra dice ADN y quien dice
convertir, dice infectar. Para el caso es lo mismo.
Sin embargo con el tiempo la cosa empeoró. Llegaron los seres inteli-
gentes. Pero inteligentes de verdad, ¿eh? No como los Eldar o los humanos.
Eran seres de una complejidad enorme e intelectos superiores a todo lo
que había hasta ese momento. Se hicieron llamar los Ancestrales (nada
que ver con ser viejos o de tiempos pretéritos, cuando a tu planeta natal
lo llamas Ancestris, pasa lo que pasa). Y resultó que empezaron a exter-
minar sin ton ni son cepas enteras de los protegidos de Nurgle, y total
porque al parecer si entraban demasiados de las células Nurgleninanas
dentro de un ser complejo, éste acababa por desmontarse. Ya ves. Como
si ese montón de células que no saben hacer nada por sí mismas tuviera
algún valor.
7
Señor Nehek: Nurgle
sacos de car- Y no se quedó ahí. De los esqueletos brillantes aprendió que igual que
ne había células orgánicas, había células hechas de metal. Algo llamado na-
noides. Y también los protegió y los dotó de excelentes regalos. Y como
que todavía estaba algo confundido al respecto, hizo que se comporta-
ran igual que sus hermanos orgánicos, y así empezaron a aparecer cosas
inorgánicas (carros, espadas, armaduras, tanques, naves espaciales…) que
eran “infectadas” por los seguidores inorgánicos de Nurgle.
8
Señor Nehek: Nurgle
Todo empieza con alguien que desea un cuerpo más fuerte, o sobrevi-
vir a una enfermedad incurable o simplemente la inmortalidad. En ese
momento alguien, que puede ser otro cultista o un demonio de Nurgle,
le expone un trato al futuro cultista. El sujeto será bendecido por Nurgle
(vamos, que le van a meter virus y bacterias del Caos hasta en el páncreas)
y a cambio el sujeto:
a) Será inmortal (siempre y cuando no muera por causas de fuerza ma-
yor, como por ejemplo, un lanzallamas).
b) Sobrevivirá a todas las enfermedades (pero sólo porque la “bendición”
de Nurgle es más fuerte que cualquier otra enfermedad y éste es nues-
tro territorio, chicos, así que ya os estáis largando del barrio).
c) Tendrá un cuerpo más fuerte y más resistente (y seguramente más feo
que pegarle a un padre con un calcetín usado, porque a Nurgle el tema
de la estética parece darle más bien igual, eso es más de Slaneesh).
9
Señor Nehek: Nurgle
punto crítico de la mutación el guerrero del caos deja de ser un ser huma-
no (bueno, algo parecido) y su conciencia es completa y absolutamente
inundada por la consciencia de Nurgle. Entonces se produce una muta-
ción especial y el Guerrero del Caos pasa a ser un Portador de la Plaga (no
es que no lo fuera antes, pero ahora tiene el título oficial, puede ir a las
cenas de Navidad y tiene plaza de aparcamiento gratis).
Y completado el ciclo evolutivo del cultista del Caos, eso es todo por esta
aciaga noche.
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Ascensión
Campaña de Mordheim de 2 a 4 jugadores
Autor: 2500kgm3 (Longino García)
Desde la caída del Martillo de Sigmar sobre la ciudad, vagan por ella casi
tantos siervos de los ruinosos poderes del caos como bandas de rufianes
han respondido a la promesa del oro fruto de saquear la ciudad. Incluso
algunos piratas han surcado el mar hacia los muelles de Mordheim, diri-
giendo lentos galeones y ágiles corbetas hasta donde los traicioneros es-
combros que llenan el lecho del río les permitían. Pero ésta no es una nave
convencional. Sus velas son rojas como la sangre seca, y su diseño, ajeno a
esta parte del Antiguo Mundo. Con el crujido continuo de la madera vieja,
el pesado leviatán se mueve río arriba hasta el amarradero, aplastando el
agua bajo su chata proa, más que cortándola con elegancia. La ausencia de
viento no parece ser un impedimento para su avance, pues un sonoro cha-
poteo delata una noria que en popa empuja la nave, como si de un molino
a la inversa se tratase, a través de la niebla que siempre rodea al río.
11
a partes iguales. Ha venido a por algo, y parece obvio que está cerca de
Ascensión
conseguirlo.
Pero un tigre no es rival para los poderes ruinosos del Caos, y la historia
Desde hace de Kifu dista mucho de ser una leyenda de victoriosas conquistas y gran-
poco algu- des saqueos. No se conoce lo ocurrido tras ese momento, ya que los pocos
supervivientes de la tripulación, capturados por las Hermanas Sigmaritas,
nas bandas comienzan a balbucean al llegar a este punto de su relato. Quizás Dhen-go
de Hermanas Riika habría tenido más éxito en el saqueo, pero no habrá forma de saber-
lo, y poco importa ya eso a ese harapiento mestizo cathayense. Un marine-
Sig maritas ro cuya cabeza está, cinco días después de su llegada en el barco de rojas
han comen- velas, presionada por el pie del verdugo contra el tocón de ejecuciones.
zado a ejecu- Desde hace poco algunas bandas de Hermanas Sigmaritas han comen-
tar en públi- zado a ejecutar en público a aquellos “impuros” que capturan, como ejem-
plo para todos los que puedan querer internarse en Mordheim. La muche-
co a aquellos dumbre se agolpa alrededor de la plataforma de madera improvisada a
“ i mp u r o s” las afueras de la ciudad, ansiosos por ver el reluciente martillo sigmarita
reducir a sanguinolenta pulpa el cráneo del cautivo. La impaciencia puede
que capturan palparse en la plaza.
Vuestra banda está allí también, intentando ganar unas monedas “res-
catándolas” del bolsillo de la gente lo bastante entusiasmada con el es-
pectáculo como para prestar atención al sonido de una afilada cuchilla
cortando el cordel que ata su bolsa de monedas a su cinto.
La confesión del marinero se entrecorta cada vez más por sus sollozos,
pero entre el griterío de la turba, algo capta vuestra atención:
“Yo no tuve nada que ver... Fue el capitán quien nos trajo, en busca del
Libro. -¡Lo juro!- Había conseguido algunas páginas gracias a un mercante
que asaltamos... que él asaltó -Por favor, ¡Piedad!- Él quería el libro, porque
le prometía un poder inimaginable -¡Un momento por los lo que más que-
ráis!- Entonces las sombras llegaron... Quemamos las hojas que teníamos
del libro y escondimos sus cenizas, pero siguieron llegando y se nos lleva-
ron uno a uno... ¡Uno a uno!... pero perdonadme la vida y os entregaré las
cenizas... ¡Puede que aún se pueda leer algo! ¡Algún sabio podrá encontrar
el libro con ellas! -Jin-shi podría... él ya sabía que estaba en esta ciudad... él
fue quien se lo dijo a Kifu... pero fue el tercero al que se llevaron...- ¡Tendréis
el libro, mujeres! ¡Será vuest------”
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Una explosión de sangre y esquirlas de hueso salpica el rostro de las
Ascensión
Antes de comenzar
Estructura de la campaña
Es recomen- Esta campaña es una campaña lineal formada por cinco escenarios con
dable que los gran cantidad de reglas especiales e interconectados por una narrativa.
Las acciones llevadas a cabo en un escenario modificarán las posibilida-
jugadores des de éxito en las siguientes batallas.
no conozcan
Esta campaña sigue a grandes rasgos las reglas estándar para jugar
ciertos da- campañas en Mordheim. Se juegan los escenarios en el orden indicado
tos acerca de en este documento, y entre cada escenario, se procede a resolver heridas,
realizar avances por incremento de experiencia de las miniaturas, explo-
los escena- rar la ciudad de Mordheim, y comprar/vender piedra bruja y otros objetos
rios antes de de la manera habitual, preparándose así para jugar el siguiente escenario.
tiempo Esta campaña está pensada para ser jugada entre 2 y 4 jugadores.
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Es adecuado también que no se revele a los jugadores información re-
Ascensión
de este do- Por ello, es aconsejable extraer de este documento los fragmentos nece-
cumento los sarios de texto y proporcionárselos a los jugadores apropiados cuando lle-
gue el momento adecuado, ya sea en papel, en mano o por correo, leyendo
f rag me nto s en voz alta ante todos los jugadores únicamente aquellos textos que no
necesarios de estén destinados a un jugador en concreto.
El Libro de las Cloacas. Una vez una banda haya conseguido este ob-
jeto, se apuntará en la hoja de banda. Este ítem no tiene propiedades es-
peciales, y su función
es únicamente deter-
minar el rol que juga-
rán las bandas en el
siguiente escenario de
la campaña.
Elementos necesa-
rios para jugar la cam-
paña
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En lo referente a miniaturas:
Ascensión
En lo referente a marcadores:
- Un total de 3 marcadores de barril por jugador
- Un total de 4 marcadores de libro en total
- Cuatro contadores “entradas a las cloacas de la ciudad”
En lo referente a escenografía:
- Un barco de 50*20 cm aproximadamente.
- Edificios suficientes para reconstruir una parte de la ciudad de Mord-
heim.
- Una superficie de 180*40 cm que represente un río.
- Un edificio lo bastante grande como para representar una taberna.
- Un edificio que pueda representar una antigua biblioteca derruida
- Dos pequeños edificios que puedan funcionar como polvorines
- Un elemento de 20*20 centímetros que represente la zona para un ri-
tual.
- Suficientes escombros y otros elementos para llenar el tablero de obje-
tos con los que interactuar.
Escenografía
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mas que podrán usarse para subir a bordo del barco cathayano.
Ascensión
Azul: Agua
Marrón: Embarcaciones
Gris claro: Pavimento de ciudad
Gris oscuro: Edificios
Verde: Zonas de despliegue
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desde el que ha caído, y no podrá hacer otra acción durante ese turno. Lo
Ascensión
Cada vez que una miniatura comience una fase de movimiento, tira un
dado por esa miniatura. Un resultado de 1 hará que esa miniatura haya
quedado fuera de combate (probablemente ahogada). Las miniaturas con
armadura pesada sufren ese destino con un resultado de 1 ó 2.
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Regla especial: Robar al ladrón
Ascensión
Todo el río que atraviesa Mordheim está envuelto en una espesa niebla
que dificulta la visión.
Inicio de la partida
18
+1 experiencia para un héroe que deja fuera de combate a una minia-
Ascensión
tura enemiga
+1 experiencia para el jefe de la banda vencedora
+1 experiencia para la miniatura que haya conseguido al menos un pe-
dazo de papel quemado (conseguir varios no da experiencia extra)
Tras la partida
19
gues a nadie por ade-
Ascensión
lantado”
La capa de la som-
bría figura ondea a
medida que ésta se ale-
ja y su silueta se funde
entre las sombras. Si
hace honor al trato, la
información debería
de llegar pronto. Si no,
la banda tendrá algo
más que palabras con
él.
Planteamiento (Ju-
gador vencedor del es-
cenario anterior)
En mitad de la no-
La tripulación descarga
che, el informador re-
la galera en los muelles
gresa a la guarida con
de la ciudad
un pequeño pedazo de
papel quemado en la mano y se reúne con el líder de la banda. Tras unos
minutos, el líder comienza a gritar órdenes y poner en pie a toda la banda.
Las Hermanas han vendido los barriles con pólvora a un comerciante, y no
se debe perder tiempo. (La banda gana un pedazo de papel quemado)
La capa de la
sombría fi- Tras un apresurado viaje, la banda se encuentra ante el improvisado
campamento mercenario, y comienza a infiltrarse silenciosamente hasta
gura ondea a llegar a los edificios medio derruidos que los soldados de fortuna emplean
medida que como polvorín. Justo ahora empieza a amanecer...
20
Escenografía
Ascensión
Cada uno de los jugadores coloca por turnos 1d3 barriles de pólvora
dentro de los pequeños polvorines del centro de la mesa. Así mismo, han
de colocarse cuatro miniaturas neutrales que representan guardias mer-
cenarios, uno en cada esquina del área despejada, con un mínimo de 30
cm entre ellas.
21
Regla especial: Esto pesa un quintal, jefe
Ascensión
Un barril de Un barril lleno de pólvora pesa bastante, pero un hombre fuerte no de-
pólvora pesa bería tener demasiados problemas para cargar con al menos uno.
Una miniatura que porte un barril puede correr, pero no cargar de ma-
nera normal. La miniatura podrá dejar el barril en cualquier momento
de su movimiento y detener ahí su movimiento sin repercusión alguna.
En caso de que continúe moviéndose tras dejar el barril, se considera que
el barril se ha “golpeado”. Si una miniatura es cargada, dejará el barril en
ese lugar, y se considera que el barril se ha “golpeado” Podrá recogerlo
automáticamente en su fase de recuperación siguiente siempre que sus
enemigos estén derribados, aturdidos, o fuera de combate.
22
Si un barril se ha “golpeado”, el jugador cuya miniatura dejado caer el
Ascensión
Otra opción que tiene la miniatura para usar el barril como arma es,
en caso de estar junto a un desnivel, dejarlo caer al piso inferior. Coloca el
barril directamente debajo de la miniatura, en la planta inferior, y consi-
déralo como “golpeado”, considerando a efectos de la regla “¡Maldita sea!
¡Cuidado con las chispas!” que todas las miniaturas a 2 cm del barril son
“la miniatura portadora del barril”, y sumando 1 por cada 3 cm de altura
recorridos por el barril a la hora de tirar para comprobar si el barril explo-
ta.
23
importante es volver
Ascensión
24
Ascensión
Inicio de la partida
Experiencia
Tras la partida
Tras jugarse el cuello para recuperar alguna página más para poder en-
contrar el libro original, la banda vuelve corriendo a su guarida. Más vale
Quizá sea no acercarse al campamento mercenario en unas cuantas semanas, pues
conveniente la cosa estará bastante caliente en cuanto el jefe mercenario se entere de
lo ocurrido. Desde luego, no es de envidiar la suerte que correrán los encar-
dar a la ban- gados de vigilar los polvorines, si es que alguno sobrevive.
da un mere-
Es el momento de hablar de nuevo con los informadores y contactar con
cido descan- alguien que sea capaz de averiguar a partir del papel recuperado, dónde
so hacerse con el libro. Mientras tanto, quizás sea conveniente dar a la banda
un merecido descanso. ¿Dónde está una buena taberna cuando la buscas?
25
3 - La Taberna de las Botellas Voladoras
Ascensión
Planteamiento (Jugador 2)
26
de más rango presente, amistosamente, le dice:
Ascensión
El joven sobre el que vuestro héroe tiene la mano posada le propina una
patada en la entrepierna y sale corriendo hacia su líder. ¡Qué provocación!
¡Esto no puede quedar así!
Planteamiento (Jugador 3)
Tras una eternidad tamizando la pólvora con la que habéis podido esca-
par para poder consultar a un conocido comerciante con respecto al origen
de la ceniza y el tipo de papel que habéis encontrado, la banda se relaja en
la posada. Mientras bebéis y entonáis canciones obscenas, un jovenzuelo
cruza la sala corriendo junto a vuestra mesa, golpeando la silla de vuestro
líder y provocando que derrame parte de su bebida sobre sus ropas.
Planteamiento (Jugador 4)
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ron sin quemarse completamente ya está en manos del vuestro informa-
Ascensión
Durante esta partida, las únicas armas a distancia que podrán usarse
serán las pistolas (incluyendo pistolas especiales, como la pistola-balles-
ta) y armas arrojadizas. Además, no podrán usarse armas a dos manos.
Tampoco se podrán usar monturas.
28
hacer gala de cierta precisión.
Ascensión
Inicio de la partida
29
Fin del juego
Ascensión
Experiencia
Tras la partida
Conforme el sol se levanta y las primeras luces del alba despiertan a los
miembros de las bandas, estos van recuperando sus pertenencias y arras-
trando a sus camaradas fuera de la taberna. Poco a poco cargarán con sus
compañeros a cuestas hasta la guarida de la banda para curar sus morato-
nes mientras esperan que los expertos que han consultado les digan dónde
encontrar el libro que buscan.
30
4 - Visita a la Biblioteca
Ascensión
Conforme pasan las horas, los miembros de las bandas están cada vez
más inquietos. Lo poco que queda de las hojas chamuscadas está en poder
de los expertos, pero nada garantiza que sea suficiente para poder deter-
minar dónde se encuentra el resto del libro, y si en él se encuentra todavía
información suficiente para obtener el titánico poder del que habló el reo,
Conforme o si alguna parte importante se habrá perdido al quemar los fragmentos
pasan las de libro en posesión de los piratas.
Al menos no habrá que pagarle el resto de sus honorarios por los servi-
cios prestados.
Planteamiento (Jugador 2)
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quier persona normal no consideraría su colección sino como un montón
Ascensión
Este tipo de Finalmente, os revela que ese tipo de papel se encuentra sobre todo en
tomos antiguos... tileanos y estalianos, principalmente. No hay muchos lu-
papel se en- gares en los que encontrar ese tipo de libros en Mordheim. Antiguas biblio-
cuentra sobre tecas privadas pertenecientes a nobles... que desgraciadamente ya habrán
sido expoliadas o habrán caído presa del fuego, como la principal librería
todo en to- de Mordheim... Aunque existe un lugar en el que aún quedan algunos li-
mos antiguos bros: la Biblioteca del distrito este de Mordheim, donde apenas se acerca
nadie pues se dice que pocos de los que se han acercado allí han vuelto. Hay
rumores sobre luces fantasmagóricas, aullidos y libros malditos... ¿Pero
esta banda no se asusta tan fácilmente, verdad?
Planteamiento (Jugador 3)
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acerca del papel quemado. Al parecer, se comenta por ciertos círculos que
Ascensión
queda, por La banda se pone en marcha, en busca de esa biblioteca. Tras unas horas
fin hallan el de búsqueda, por fin hallan el edificio. Una extraña silueta parece entre-
verse entre sus ventanas.
edificio
Escenografía
Rojo: El Bibliotecario
Gris claro: Pavimento de ciudad
Gris oscuro: Edificios
Verde: Zonas de despliegue
33
Ha de colocarse un gran edificio en el centro del tablero, que representará
Ascensión
34
enemigas, y no puede realizar acción alguna durante este turno, pues es-
Ascensión
tará hojeando el libro. Tira 1d6 y suma +2 por cada marcador de libro que
ya haya sido leído anteriormente.
Resultado en 1d6:
6+: El Libro de las Cloacas. Los símbolos arcanos del interior del libro no
dejan lugar a dudas: ¡Es el Libro de las Cloacas! El resto de marcadores, si
los hay, se eliminan del juego, puesto que no son el Libro de las Cloacas.
Todos los libros deben ser leídos antes de que la miniatura que los por-
ta pueda abandonar el tablero, por lo que una banda que se retire perderá
El edificio de todo libro que porte y no haya investigado.
la antigua bi-
Regla Especial: ¿Cuánto hace que no devuelves un libro?
blioteca está,
por alguna El edificio de la antigua biblioteca está, por alguna razón, protegida por
una extraña presencia. Se le conoce como “El Bibliotecario”, y es en reali-
razón, prote- dad un escurridizo mago Skaven que ha hecho de ese lugar su residencia
gida por una permanente, lo que explica que el edificio no haya sido completamente sa-
queado.
extraña pre-
sencia Cada vez que una miniatura a 10 centímetros o menos del edificio de
la biblioteca participe en un combate cuerpo a cuerpo, dispare un arma
de pólvora, o intente correr, lanza un dado (suma +1 al resultado con cada
tirada sucesiva). Con un 6, “El Bibliotecario” percibe su presencia y entra
en acción. Coloca su miniatura en el centro del edificio. “El Bibliotecario”
35
jugará su primer turno al acabar el turno del jugador actual, modificando
Ascensión
36
Experiencia
Ascensión
Tras la partida
El Bibliotecario, según
descrito por un supues-
to testigo ocular.
37
5 - Ascensión
Ascensión
Tras hallar el lugar más adecuado para ejecutar el ritual, la banda co-
mienza los preparativos. De acuerdo con las instrucciones del libro, se traza
una estrella de trece puntas en el pavimento con polvo de piedra bruja. El
brillo del polvo vidrioso al sol del atardecer da un aspecto fantasmagórico
a la plaza en la que el ritual tendrá lugar.
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ha comenzado a ejecutar el hechizo.
Ascensión
El suelo co- A medida que la banda se aproxima al lugar del ritual, acechando con
el mayor sigilo posible, extraños sonidos estridentes brotan de las alcanta-
mienza a rillas de la ciudad, como si un ejército se movilizara bajo los pies. El suelo
temblar, sin comienza a temblar, sin duda por efecto de la magia. Un torbellino empie-
za a formarse alrededor del lugar del ritual solamente a unas manzanas
duda por de distancia. Los secuaces tensan sus arcos y desenfundan sus armas, pues
efecto de la son conscientes de que el momento de actuar es ahora o nunca. Hay que
separar a los vencedores del libro, y colocarse en su lugar.
magia
Escenografía
39
Escenario 5, Fase 1: El Ritual
Ascensión
40
das a las cloacas en el tablero. Coloca tantas miniaturas de “Alimaña faná-
Ascensión
Los vientos Toda Alimaña fanática que quede fuera de combate por cualquier cau-
de la ma- sa se retirará inmediatamente del tablero.
Inicio de la partida
41
Objetivos de las bandas durante la Fase 1
Ascensión
Las bandas tienen como objetivo que uno de sus héroes complete el
ritual. Cuando el ritual se completa, comienza la segunda fase del ritual.
Intermedio
42
coronan su cabeza. Lo que queda tras el proceso no es algo humano, más
Ascensión
bien una monstruosa criatura más parecida a un enorme troll con rasgos
de rata y cornamenta de cabra.
Avatar de la Rata Cornuda
La miniatura que ha
completado el ritual
M HA HP F R H I A L
es retirada del juego, y
10 3 2 5 4 4 3 4 8
reemplazada por una
Equipo: Puede continuar usando el equipo que portaba,
miniatura en peana de pero perderá cascos y armaduras.
4x4cm bajo el control Reglas especiales: (Además, el Avatar conserva las reglas
del jugador propietario especiales de la miniatura que completó el ritual)
de la miniatura retira- Grande: El Avatar de la Rata Cornuda es un objetivo gran-
de, y puede ser elegido como blanco aunque haya una mi-
da.
niatura más cercana.
Aura de pestilencia: El Avatar es una criatura antinatural
Esta nueva minia- rodeada de magia oascura, por lo que causa Miedo. Ade-
tura representa a un más, toda miniatura (amiga o enemiga) a menos de 30cm
“Avatar de la Rata Cor- del Avatar de la Rata Cornuda ve su atributo de Resisten-
cia disminuido en 1 (esto no incluye al propio Avatar).
nuda” (consulta el per-
Insensible al dolor: El Avatar de la Rata Cornuda ignora
fil en el cuadro adya- los resultados de Aturdido, y los tratará como Derribado.
cente). Heraldo de la plaga: El Avatar de la Rata Cornuda puede
combatir en cuerpo a cuerpo con sus manos desnudas sin
Durante este esce- penalización alguna, y contará como si usara dos armas
de mano (obteniendo +1 ataque). Además, use o no armas,
nario, la banda que
causará un impacto crítico con un resultado en el dado
controla el Avatar de la para herir de 5 ó 6 en lugar de únicamente un 6.
Rata Cornuda no pue- Conocimiento antinatural: Obviamente el Avatar no
de retirarse de manera puede ganar experiencia ni obtener nuevos desarrollos.
voluntaria, ni fallará ¡Ya es el avatar de una Deidad!
chequeo alguno de li-
derazgo mientras el Avatar de la Rata Cornuda no haya quedado fuera de
combate.
43
Fin del juego
Ascensión
Experiencia
Tras la partida
44
valor total de 13d6 coronas.
Ascensión
Las personas que se mantengan del lado del monstruo quedarán mar-
cadas para siempre como proscritas, tocadas por la pestilencia. Persegui-
dos por cazadores de brujas y todo aquel que busque ganarse un nombre
haciendo arder herejes, esclavizados al servicio del horrendo engendro. El
futuro que les espera no es demasiado grato: ser sacrificado en alguna mi-
sión suicida ante un enemigo ante el que sólo la bestia puede sobrevivir, o
quizás ser devorado por el propio titán en un ataque de hambre.
45
Las bandas siguen completamente consternadas ante lo ocurrido. El li-
Ascensión
Tras la campaña
Una vez acabada la campaña, los jugadores son libres de continuar ju-
gando partidas convencionales con las bandas que han utilizado durante
la misma. Con algo de suerte, ¡Es posible incluso que una de las bandas
tenga ahora consigo la Semilla de la Rata Cornuda como héroe!
46
No despiertes al Gigante
Informe de batalla a 4 bandas
Autor: Legendary Battlegrounds
A continuación os presentamos una de las partidas jugadas por el equi-
po de Playtester de Legendary Battlegrounds (cuyo tablero modular po-
déis ver en todas las fotografías). Para esta ocasión se ha jugado utilizando
las reglas de “Caos en las calles”, ya que la batalla consistió en una partida
multijugador con 4 bandas. Éstas se han configurado con las reglas descri-
tas para jugar una campaña, disponiendo de 500 coronas de oro, como es
habitual. El escenario elegido para esta batalla Legendaria será...
No despiertes al Gigante
Un guerrero herido tropieza fuera de Mordheim, golpeado e histérico,
gritando que un gigante emboscó a su banda y robó sus riquezas. El gue-
rrero dio una vaga descripción de la localización del lugar antes de pasar
a mejor vida. Los rumores se extendieron rápidamente y varias bandas se
preparan para entrar en la ciudad para robar el botín.
Fin de la partida
La partida finaliza cuando todos los tesoros han salido del
tablero o si todas las bandas se han retirado.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo
de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen
+1 punto de experiencia.
48
+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1
No despiertes al Gigante
Tesoro
Para determinar el contenido de la bolsa de oro y de los cofres del Gi-
gante debe efectuarse una tirada en las siguientes tablas para cada obje-
to. Excepto por las coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse
una tirada por cada objeto por separado..
49
No despiertes al Gigante
Composición de la banda:
- Héroe: Elothir, Señor de las Sombras. Arco Élfico y 2 dagas.
- Héroe: Arathar, Tejedor de Sombras. Arco Élfico y 2 dagas.
- Héroe: Caminante de las sombras. Arco Élfico y 2 dagas.
- Secuaces: 3 Guerreros Sombríos. Arco Élfico y 2 dagas.
Total: 497 coronas de oro.
50
No despiertes al Gigante
El hombre rata se postró a los pies del Asesino Skaven y con una voz
lastimera dijo:
- Su malevolencia Snikkit, suplico al más infame, inteligente, cruel y des-
piadado señor Eshin de todos los tiempos que me escuche.
- ¡Habla-habla!
- Lo que decía ese humano era verdad, llevamos dos días torturándolo y
sigue diciendo lo mismo que al principio. Es el único superviviente de un
grupo de mercenarios, al parecer los atacó un gigante. Tiene su guarida
en la gruta que hay justo bajo la plaza, cerca del río. Dice que además de
los restos medio devorados de sus compañeros hay al menos dos cajas
repletas de tesoros y una gran bolsa de monedas.
Snikkit se levantó de un salto y, dándole una patada en el hocico al Ace-
chante Nocturno que le había informado, comenzó a gritar órdenes:
- ¡Rápido-rápido tenemos que llegar a esa gruta antes que alguien más
se entere. ¡Como no lleguemos los primeros, será culpa tuya-tuya y te
arrancare la piel a tiras!
Composición de la banda:
- Héroe: Snikkit, Asesino. Daga, espada y honda
- Héroe: Brujo Eshin. Daga, martillo y honda
- Héroe: 2x Skaven Negro. Daga, martillo y honda
- Héroe: 2x Acechante Nocturno. 2 Dagas y honda
- Secuaces: 10x Alimañas. 2 Dagas y honda.
Total: 500 coronas de oro.
51
No despiertes al Gigante
El Magister situándose delante del fuego del campamento, alzo las ma-
nos y se dirigió a sus seguidores.
- ¡Hermanos! He vuelto a ser bendecido por una visión de nuestro señor
Tzeentch. El momento que estábamos esperando para destacar frente a
los ojos de nuestro señor ha llegado. El que cambia las cosas me ha in-
dicado dónde se esconde un artefacto de gran poder y nos ha ordenado
que lo recuperemos para su honra. No será una tarea fácil, a nuestro se-
ñor le agrada que nos sacrifiquemos para demostrar nuestra devoción.
Bajando el tono de voz hasta ser casi un susurro dijo:
- Hay una gran criatura que custodia este artefacto –tras una pausa para
que asimilaran lo que les acababa de decir, gritó:– ¡Acabaremos con ella
y con cualquiera que se interponga a los designios de Tzeentch!
Entre los gritos y aullidos de aprobación resonó un bramido provenien-
te de la garganta del poseído. Hasta al mismísimo Magister se le heló la
sangre.
Composición de la banda:
- Héroe: Magister. Espada y daga.
- Héroe: Poseído.
- Secuaces: 3 Hombres Bestia. 2 dagas.
- Secuaces: 5 Almas Oscuras. 2 dagas.
Total: 496 coronas de oro.
52
No despiertes al Gigante
- ¡¡Jefe, jefe!! -gritó Bortak, uno de los orcos grandotes, a la vez que entra-
ba corriendo en el edificio abandonado en el que se habían instalado los
Orcos supervivientes de la gran Tribu de Loz Zakaojoz-. Bubba dice que
ha vizto a un tipo máz grande que tú.
- Ezo no pue’ zer -dijo Azog el Negro, jefe de los orcos, mientras se levanta-
ba del jergón donde se había echado-. Y ¿dónde eztá Bubba?
- Ze lo ha comío el tipo grande eze -contestó entre risillas Bortak.
Azog cogió su enorme rebanadora y dijo:
- Vamoz toz pallá a verlo.
Desde una distancia prudencial los Orcos pudieron ver que en realidad
el tipo grande era un gigante. “Eze no cuenta. No ez verde.”, se excusó Azog.
Y enseguida su pequeño cerebro empezó a maquinar cómo podría apode-
rarse del tesoro que el gigante había acumulado en su guarida.
53
Composición de la banda:
No despiertes al Gigante
Inicio de la Batalla
La batalla se presentaba interesante. El reto de enfrentarse a un gigan-
te con bandas completamente nuevas iba a ser duro y el hecho de ser “ri-
vales encarnizados” haría que ninguna banda se retirara a las primeras de
cambio, lo que provocaría un gran desgaste.
54
Primer y Segundo turnos
No despiertes al Gigante
Los Skaven, aprovechando que son los primeros en mover y que su ca-
pacidad de movimiento es mayor, se lanzan directamente para tomar po-
siciones frente a la guarida del gigante.
Los Orcos de la Tribu de loz Zakaojoz parece que todavía recuerdan cuál
era el plan y cruzan la muralla que rodea la ciudad para dirigirse rápida-
mente hacia la guarida del gigante.
55
Tercer turno
No despiertes al Gigante
Algo en las Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas
y han salido corriendo, atacando a todo aquel que se cruza en su camino.
alcantarillas Utiliza una plantilla de 8 x 12 cm o 6 peanas de monstruo (o si tienes,
ha atemori- peanas de enjambres de ratas) colocadas formando un rectángulo para
representar a las ratas. Las ratas se mueven 5d6 cada turno por una ca-
zado a las ra- lle y siempre se moverán hacia delante. Si llegan a un cruce, determina
tas que viven su dirección de forma aleatoria. Las ratas no quedan nunca trabadas en
combate y es imposible destruirlas. Cualquier miniatura a la que toquen
en ellas las ratas recibirá 1d3 impactos de Fuerza 2 ya que las ratas le pasaran por
encima. Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura (si no ha
quedado fuera de combate) a cualquier lado de las ratas, a 3 cm de dis-
tancia. Si estaba trabada en un combate, mueve también a cualquier otra
miniatura con la que estuviera trabada para poder seguir con el combate.
56
No despiertes al Gigante
Por suerte El enjambre de ratas surge justo al lado de la banda de Sombríos Elfos,
pero el buen olor de éstos parece repeler a las ratas que se dirigen en di-
para algu- rección completamente opuesta. Por suerte para algunos, no volverán a
nos, no vol- dar problemas en toda la batalla y se dedican a corretear sin sentido por
el tablero.
verán a dar
problemas en Mientras tanto, en el lado opuesto de la ciudad, Azog el jefe orco parece
tener claro cuál es el plan, abalanzarse directamente contra los Skaven
toda la bata- ahora que están entretenidos con el gigante, pero…
lla - Jefe, jefe, ¡por eze callejón vienen zonrrozaos de esos raroz, con cuernoz!
- grito Bortak, mientras empezaba a correr en dirección opuesta a don-
de le indicaba Azog, su jefe.
- ¡¡Maldita zea!! ¡¡Por allí nooo!!
57
Cuarto y Quinto turnos
No despiertes al Gigante
Mientras tanto,
Elothir, el Señor de las
Sombras élfico, orde-
na a sus arqueros que
disparen contra el gi-
gante. A pesar de la
distancia, Grumo es
un objetivo fácil para
los disparos élficos. No
obstante, las flechas
no parecen afectar al
Gigante y durante 3
turnos seguidos tan
sólo consiguen hacerle
un par de heridas.
58
En el lado opuesto de la ciudad, los primeros en lanzarse a la carga son
No despiertes al Gigante
los hombres bestia del Culto de la Mano Púrpura, encabezados por el te-
mible poseído, pero los pielesverdes también se apuntan inmediatamen-
te a la bronca.
59
Sexto y Séptimo turnos
No despiertes al Gigante
60
Octavo turno
No despiertes al Gigante
Los Sombríos intentan impedir que los Skaven puedan escapar fácil-
mente. La única esperanza es que Los Skaven fallen el chequeo de retirada
antes de escapar, ya que han sufrido más del 25% de bajas a manos del Gi-
gante. Pero la regla de “Rivales Encarnizados” en esta ocasión favorece a
los Skaven. Todos los jugadores contienen la respiración con la esperanza
que Snikkit, el Asesino Skaven, falle el chequeo. Lanza los dados… 2, 5 y 6.
Los Skaven pasan el chequeo y huyen con el tesoro.
Skaven. Los hombres rata han conservado a sus 6 héroes, lo que les
da una gran ventaja a la hora de explorar, consiguiendo 5 fragmentos de
piedra bruja y localizando unas “Chozas derruidas” donde encuentran 3
coronas de oro extra. Además, dentro de los cofres del tesoro de Grumo
encuentran: 53 coronas de oro, el Mapa de Mordheim, una armadura lige-
ra y un amuleto de la suerte.
Sombríos Elfos. Los Elfos consiguen 3 Fragmentos de piedra bruja.
Acólitos de la Mano Purpura. Al haber quedado fuera de combate to-
dos los héroes de la banda les es imposible participar en la fase de explo-
ración, por lo que no encuentran ningún fragmento de piedra bruja.
Orcos y Goblins. Los pielesverdes tan sólo consiguen 2 fragmentos de
piedra bruja.
Resultado final
Victoria clara para los Skaven del clan Eshin.
Conclusión
Si las batallas en Mordheim siempre son una locura, en una batalla con
4 bandas a la vez nunca sabes lo que puede pasar. La partida fue muy di-
vertida y lo mejor es el buen sabor de boca que queda al ir pensando en
el tesoro obtenido y la experiencia ganada por los miembros de tu banda,
lo que incita a buscar otra ocasión, lo antes posible, para jugar la próxima
batalla de la campaña. Esperamos que os guste el informe y especialmen-
te el tablero de juego modular de Legendary Battlegrounds.
Un saludo,
Víctor (Legendary Battlegrounds)
62
La noche que los muertos anduvieron
Escenario para Warhammer
Autor: Hackans (Joan Sala)
- Año 16 del Calendario Imperial –
Nagash volviendo a
levantarse
63
voluntad quedaron destruidas. Los esqueletos quedaron desechos en mon-
La noche que los muertos anduvieron
Aquel horror sólo duró unas horas, pero fueron más que
suficientes para que pudieran sembrar el horror y el terror
en el corazón de todos sus habitantes por el resto de sus
vidas. Décadas después, muchos de sus testigos aún
sufrirían pesadillas. Fue el particular y macabro salu-
do de Nagash a sus queridos seres vivos. Los que tanto
anhelaba estrangular con sus garras. Aquella noche,
desde la lejana e innombrable Tierra de los Muertos,
el viento de Shyish, el de la Muerte, fluyó con más
fuerza que nunca; un viento que susurraba unas ig-
notas y herméticas palabras a todo aquel hechicero
insensato dispuesto a morir para descifrarlas: “HE
VUELTO”.
Nagash
64
Escenario de Tormenta de Magia
La noche que los muertos anduvieron
Esta representa una de las batallas más épicas que se produjeron, y usa
las reglas de la expansión de Tormenta de Magia. Se usan todas las reglas
normales y habituales de esa expansión, excepto las reglas especiales que
así se indicarán.
65
turas en general que cualquier otro escenario estándar, por lo que las ba-
La noche que los muertos anduvieron
Si se juega con otro tamaño en puntos, tan sólo habrá que calcular el
correspondiente porcentaje.
66
– Los Condes Vampiro pueden disponer de hasta 4 Pergaminos de Vincu-
La noche que los muertos anduvieron
Desde los Bretonianos al oeste hasta los Enanos en las montañas del
Este o del Centro del continente, pasando por los Elfos Silvanos en Loren,
podrían haberse enfrentado perfectamente a los No Muertos, así como los
Mercenarios de Tilea (¡o los Estalianos!).
Por otro lado, puede que alguna colonia portuaria de Altos Elfos o Elfos
Oscuros también fuera atacada cerca de sus puertos o campamentos, en
la costa.
Y no resulta descabellado pensar que los bárbaros del Caos del gélido
norte, más allá de Kislev, también sufrieron, paradójicamente, el gélido
susurro de Nagash. Por no citar a los Orcos y Goblins, así como los Ogros,
que suelen estar por todas partes y se liaron a mamporros con los No
Muertos (tal vez no se dieron cuenta que luchaban contra zombis hasta la
mañana siguiente…).
Los Condes Vampiro y Los Skavens salieron de sus madrigueras chillando como
el Imperio se enfrentan ratas (¿cómo lo harían, sino?), al verse sus túneles invadidos
e infectados por los muertos levantados en criptas bajo tie-
rra.
67
¿Qué hay de otros No Muertos?
La noche que los muertos anduvieron
1.681 del Ca- Por otra parte,muy cerca mismo de la Gran Pirámide Negra, una legión
lendario Im- de un Príncipe o Rey Funerario partía para acabar el que maldijo todo su
pasada y gloriosa dinastía, la de los reyes de Khemri: el mismísimo Na-
perial, Na- gash.
gash volvió a
Así, a las afueras de la Pirámide Negra pudo producirse una batalla de
la vida épicas proporciones entre los Reyes de Khemri y las hordas de Nagash.
¿Oigo la música épica?
68
El Campo de Batalla
La noche que los muertos anduvieron
Una vez hecho esto, dispón del campo de batalla como se describe en el
reglamento de Warhammer.
Despliegue
Tira el dado para determinar qué jugador elige la mitad del tablero en
la que va a desplegar. El área de despliegue comprende un área de 12 UM
x 72 UM (todo el borde largo del tablero).
69
hechicero en cada Fulcro en su mitad del tablero. Dicho jugador colocará
La noche que los muertos anduvieron
Primer Turno
Tras el despliegue, tirar el dado para ver qué jugador tiene el primer
turno. El jugador que haya terminado antes de desplegar su ejército aña-
dirá un +1 a la tirada.
Duración de la partida
La batalla durará 6 turnos, o hasta agotar el límite de tiempo acordado,
lo que ocurra primero.
Condiciones de Victoria
Al final de la partida, el jugador que controle más Fulcros Arcanos ga-
nará la batalla. Sin embargo, el Fulcro Arcano central contará como 2 Ful-
cros Arcanos al determinar la victoria.
70
– Fulcros Arcanos
La noche que los muertos anduvieron
– Magia salvaje
– Sortilegios
Es por ello que, tanto los Sacerdotes como los Cazadores de Bru-
jas, se han estado preparando y entrenando debidamente en los úl-
timos tiempos. Unos desempolvando viejos libros sagrados en las
iglesias y la catedral de Altdorf, y otros buscando en el baúl sagra-
do de las reliquias sagradas de que dispone el Teogonista.
71
rias.
La noche que los muertos anduvieron
Al inicio de la partida, tira 1D6 por cada Sacerdote Guerrero, para deter-
minar al azar qué Plegaria conoce.
1. Palabra de Gloria
Hechizo Vinculado (Nivel de Energía 15). Presencia. Con un grito pode-
roso, el Sacerdote Guerrero insta a sus camaradas a luchar, sin importar el
coste. Palabra de Gloria es un hechizo de potenciación que tiene como ob-
jetivo al Sacerdote Guerrero y su unidad. El Sacerdote Guerrero y su uni-
dad ganan la regla especial Indesmoralizable hasta el inicio de la siguien-
te fase de Magia amiga. Además, todas las unidades amigas a menos de
12 UM ganan la regla especial Tozudez hasta el inicio de la siguiente fase
de Magia amiga.
2. Palabra de Venganza
Hechizo Vinculado (Nivel de Energía 15). Presencia. Con una única pala-
bra, el Sacerdote Guerrero convierte su odio en una fuerza física que golpea
y quema al enemigo. Palabra de Venganza es un hechizo de potenciación
que toma como objetivo al Sacerdote Guerrero y su unidad. El Sacerdote
Guerrero y su unidad ganan +2 a Fuerza y Ataques flamígeros. Además,
todas las unidades amigas a menos de 12 UM ganan +1 a la Fuerza. Ambos
efectos se mantienen hasta el inicio de la siguiente fase de Magia amiga.
72
y las mareas del combate empiezan a cambiar. Himno de Victoria es un
La noche que los muertos anduvieron
13. Los Polvos del tres veces maldito Ossk. El Cazador de Brujas puede lan-
zar estos polvos al aire cuando los planes de un hechicero fallen, trans-
formando el infortunio en desastre. Un solo uso. El Cazador de Brujas
puede usar los Polvos del tres veces maldito Ossk inmediatamente des-
pués de que un Hechicero enemigo sobre un Fulcro Arcano sufra una
Disfunción Mágica. El lanzador deberá tirar dos veces el la tabla de
Disfunciones para Fulcros Arcanos y el Cazador de Brujas elige qué re-
sultado se utiliza.
21. Relicario del Lector Ostranald. Este pedazo de hueso absorve las hechi-
cerías dañinas, permitiendo que las víctimas potenciales salgan in-
demnes. Cada vez que la unidad del Cazador de Brujas sufre una herida
sin salvar de un hechizo, las primeras 1D6 heridas sin salvar son absor-
bidas por el Relicario y no tienen efecto (las heridas sin salvar con la
regla especial Heridas múltiples siguen contando como una sola).
23. El Colmillo de Orska. El Kraken Orska gobernó los mares durante cien-
tos de años e incluso ahora sus restos tienen poder sobre otras bestias.
Cualquier Monstruo Vinculado que intente golpear al Cazador de Bru-
jas deberá superar un chequeo de Liderazgo o perder cualquier ataque
dirgido contra el propio Cazador de Brujas.
74
La noche de los muertos
La noche que los muertos anduvieron
75
más, cualquier enemigo que luche en combate cuerpo a cuerpo con dicha
La noche que los muertos anduvieron
M HA HP F R H I A L
Encarnación de Nagash 10 4 4 3 3 5 5 5 10
76
La Toma del Aeródromo
Escenario para Warhammer 40.000
Autor: Besnellarian
Durante la Rebelión del sistema Proteus, uno de los objetivos fue tomar
el aeródromo espacial del planeta Adahaar, en el cinturón Primus del sis-
tema. Una fuerza combinada de Lobos Espaciales el 16º Regimiento de In-
fantería de la Guardia Imperial de Cadia asaltó y tomó el aeródromo, pero
muchas naves escaparon, permitiendo tener un poder aéreo suficiente
para plantar cara a los imperiales.
Planteamiento de la misión
El objetivo de este escenario es representar el asalto a un aeródromo
y el intento de destruir la fuerza aérea situada en el mismo. Por su parte,
los defensores deben hacer que sus naves despeguen cuanto antes para
evitar que sean destruidas y mantener el control de la torre de control,
valga la redundancia. Si bien este escenario representa una batalla de la
campaña Rebelión del sistema Proteus, puede jugarse de manera aislada
por dos ejércitos cualesquiera (salvo quizá Tiránidos en el tema de defen-
sor, por razones obvias). Por ejemplo, una fuerza de Eldars Oscuros puede
atacar un espaciopuerto imperial en una incursión, o una fuerza de ata-
Escenografía y áreas de
despliegue
77
que de Marines Espaciales puede asaltar un campamento orko lleno de
La Toma del Aeródromo
Bombarderoz.
Ejércitos
El ejército defensor cuenta con 4 Vendettas situadas en los hangares
que no cuentan como ninguna opción en su tabla de organización de ejér-
cito. También cuenta con una batería de 4 plataformas de defensa Hype-
rios (ver más adelante en este número) que puede desplegar como crea
conveniente en su zona de despliegue. Cuenta también con una platafor-
ma Skyfield que deberá situar en su zona de despliegue. Dispone de 1400
puntos para organizar el ejército que defenderá el aeródromo. No está dis-
ponible ninguna fortificación en su organización de ejército (aparte de la
plataforma Skyfield). Puede invertir puntos en mejoras para las naves de
los hangares o la batería de defensa Hyperios.
El Campo de Batalla
Sitúa la Torre de Comunicaciones en la zona
de despliegue del defensor. El edificio
tiene los atributos de un Bastión
Imperial sin ninguna clase de
armamento (no puede equi-
parse con armas), pero está
equipado con un Transmisor
de Comunicaciones. El edificio
no puede ocuparse, su interior
no está hueco, es un enorme or-
denador de control. La azotea
puede ocuparse normalmen-
te.
Aeronave Vendetta de
Forge World
78
Los hangares son edificios de chapa con blindaje 10 (ver sección Reglas
La Toma del Aeródromo
de las naves del hangar para su uso). Deben tener un tamaño suficiente
como para que quepan las aeronaves.
Primer Turno
Determina quién lleva la iniciativa de forma normal. El atacante tiene
bonificación para arrebatar la iniciativa (ver Ataque Sorpresa).
Condiciones de Victoria
Objetivos Primarios
Objetivos Secundarios
Reglas Especiales
Reglas de las aeronaves del hangar
79
pacto superficial. Si el hangar es destruido, la aeronave que estaba en
La Toma del Aeródromo
- Turno 2: Las aeronaves han encendido motores, pero no aún no han ca-
lentado motores lo suficiente como para escapar. Durante el resto del
turno, están en modo deslizador. Hay que tener en cuenta que algunas
aeronaves, como los cazas Nephelim de los Ángeles Oscuros o los cazas
Tiburón Solar Lanza del Imperio Tau, son voladores y no deslizadores.
Esta regla es una excepción, durante este turno dispondrán de la regla
Deslizador para representar que están despegando.
Ataque Sorpresa
¿Qué es X-Wing?
Star Wars X-Wing es, básicamente, un juego de miniaturas que repre-
senta escaramuzas entre las distintas naves espaciales de la saga Star
Wars.
Pero eso es sólo lo básico. X-Wing es mucho más. Cada jugador controla
un pequeño (entre 2 y 6 naves) escuadrón de cazas y naves, enfrentándose
a su oponente. El juego lo ha realizado Fantasy Flight Games (autores,
entre muchos otros, de Descent, La Herejía de Horus, Arkham Horror o
los juegos de rol de Dark Heresy y Warhammer
Fantasy Roleplay) y traducido (y bastante bien
traducido) por Edge Entertainment.
¿Qué se vende?
Fantasy Flight Games utiliza un sistema de
oleadas (waves) para la salida a la venta de nue-
Esta es la caja básica del vos productos para X-Wing. En el momento de
juego escribir este artículo estamos en la Oleada 3.
82
Pero vamos a ver la caja básica y cada una de las oleadas con un poco de
introducción
detalle.
Caja básica
Los marca-
La caja básica (PVPR: 39,95€) contiene todo lo que necesitas para em-
dores están pezar a jugar. Tiene dos cazas TIE Imperiales y un caza Ala-X Rebelde y,
hechos de un por supuesto, el reglamento. También trae 3 dados de Defensa y 3 dados
de Ataque, además de plantillas de asteroides, de movimiento, de disparo
cartón muy y fichas adicionales para las misiones que vienen en el reglamento. Fi-
grueso nalmente, por cada nave trae los indicadores de nave, las cartas de piloto,
cartas de mejora, el marcador de maniobra, los marcadores de tensión,
escudos, concentración, evasión y blanco fijado.
83
Todos los componentes son a todo color, por lo que puedes empezar a
introducción
cada expan- En la primera oleada se incluyen varias naves (dos rebeldes y dos im-
sión (o nave) periales):
• Ala-X Rebelde
tenemos to- • Ala-Y Rebelde
dos los com- • Caza TIE Imperial
• Caza TIE Avanzado Imperial
ponentes
necesarios Cada nave tiene un PVPR de 14,95€.
para utilizar Dentro de cada expansión (o nave) tenemos todos los componentes
la nave en el necesarios para utilizar la nave en el juego. Una nave pre-pintada (obvia-
mente), la peana y las clavijas de plástico transparente, los indicadores
juego de nave, las cartas de los pilotos, cartas de mejora, marcador de maniobra
y suficientes marcadores de tensión, escudos, concentración, evasión y
blanco fijado que pueda necesitar la nave.
Oleada Dos
84
Oleada Tres
introducción
De momento está anunciado Imperial Aces (Ases del Imperio), una am-
pliación con nuevas cartas y repintado de naves del tipo TIE Interceptor,
para mostrar la Guardia Real del Imperio, que tenía sus Interceptores pin-
tados de rojo. También están pendientes de salir la Tantive IV y el Trans-
porte Rebelde, ambas naves mucho más grandes que los cazas y que, para
poder ser representadas en el juego, han variado la escala (por lo que no
están a la misma escala que el resto de las naves).
85
Los componentes
introducción
Las naves
86
Selectores de maniobra
introducción
Los selectores están hechos con el mismo cartón grueso, pero son dos
discos redondos que se unen con un conector. Este montaje es muy senci-
llo, y permite seleccionar una única maniobra durante el juego.
Los selectores son a todo color, y una vez montados indican perfecta-
mente a qué nave pertenece el selector, y con un color diferente para cada
facción.
Estas cartas son de la misma calidad que las tarjetas de piloto, pero de
un tamaño mucho más reducido (creo que la mitad, aproximadamente).
Al igual que las tarjetas de piloto, están impresas a todo color y por las dos
caras. En el caso de las cartas de daño, en el reverso muestra una explosión
y en el anverso un tipo de daño crítico. En el caso de las cartas de mejora,
en el reverso muestra un icono indicativo del tipo de mejora y en el anver-
so el texto descriptivo de la mejora.
Fichas variadas
87
de cartón grueso, a todo color e impresos por ambas caras. Aunque en la
introducción
Ambientación
X-Wing está ambientado durante la Guerra Civil Galáctica (básicamen-
te, los episodios IV, V y VI de Star Wars). Teóricamente, un jugador debería
X-Wing está llevar la facción Rebelde y el otro la facción Imperial, y las misiones están
ambientado diseñadas con esa idea. ¿Hay alguien que no conozca la ambientación de
Star Wars?
durante la
Guerra Civil El juego
Galáctica
El sistema de juego de Star Wars X-Wing es, cuanto menos, sencillo. Mi
hija de seis años ha sido capaz de jugar conmigo (y su Ala-X destrozar mis
dos TIE) mientras probábamos el juego básico.
Selección de escuadra
La primera parte no tiene que ver con el juego en sí, sino que es la elec-
ción de la escuadra. Normalmente se juega a un nivel de puntos deter-
minado (se aconseja 100 para una partida normal o de torneo). Con estos
puntos, tienes que “comprar” naves y mejoras para las mismas.
88
Los pilotos genéricos se pueden incluir varias veces en una lista (para
introducción
esto sirven las fichas numeradas), pero los pilotos con nombre sólo se pue-
den incluir una vez. Es más, no se pueden incluir dos cartas (aunque sean
de distinto tipo, como piloto y mejora) con el mismo nombre.
Hay muchas variantes sobre este proceso, y con cada oleada aparecen
nuevas cartas de mejora que varían todavía más la creación de listas. Pero
de momento todas las cartas parecen equilibradas (no hay ninguna que
sea inútil o imprescindible) y las combinaciones posibles hace que no ten-
ga por qué haber dos listas iguales.
En X-Wing
se utilizan Esta forma de crear las listas de escuadrón permiten que un jugador se
decante por elegir una nave, equiparla como le apetezca, elegir otra, equi-
unas planti- parla y así hasta completar los puntos; mientras que otro jugador elige
llas que de- varias naves y luego, con los puntos sobrantes, equipa cada una de ellas (o
sólo algunas) con cartas de mejora. O incluso un punto intermedio.
terminan la
velocidad y Cada piloto/nave tiene un valor de habilidad. Cuanto más alto, mejor
se supone que es el piloto. Un piloto con un nivel más alto mueve más
el giro, y otra tarde, y dispara en primer lugar. Y eso tiene una serie de ventajas que ve-
plantilla que remos más adelante.
89
vidida en tres alcances (Alcance 1, 2 y 3) que se utiliza para los ataques y
introducción
medir distancias.
Una vez se han desplegado todas las fuerzas, comienza la partida pro-
Saber mo- piamente dicha.
ver las naves
Fase de Planificación
es FUNDA-
MENTAL en Cada jugador selecciona, en el dial de selección de movimiento, uno de
los posibles movimientos que tiene la nave, sin opción de medir sobre la
este juego mesa. Teniendo en cuenta que el arco de disparo de las naves es limitado,
saber mover las naves es FUNDAMENTAL en este juego. Los movimientos
de las naves se escogen sin saber qué movimientos harán las naves ene-
migas, y hay que tener muy en cuenta que el orden de los movimientos
viene dado por la habilidad del piloto: los que tienen una habilidad infe-
rior mueven primero.
Y si llevas al Imperio,
¿qué hay mejor que un
TIE Advanced?
90
Fase de Activación
introducción
Pues tras moverse, una nave puede realizar una acción (si no tiene Ten-
Tras mover- sión). Las acciones vienen definidas según el tipo de nave, el piloto y el
se, una nave equipo que lleve. Algunas acciones comunes son fijar blanco (que es nece-
sario para algunos ataques especiales), concentración (que sirve tanto en
puede reali- ataque como en defensa), evasión (sólo defensa), tonel volado (un movi-
zar una ac- miento adicional hacia un lado), impulso (un movimiento gratuito hacia
adelante) o muchas otras.
ción
Es en la Acción donde se empieza a ver la diferencia entre un piloto no-
vato y uno veterano. Éste último ya sabe la posición final del novato, por
lo que su acción puede ser más específica. Por ejemplo, un TIE con tonel
volado puede colocarse fuera del ángulo de disparo de un oponente y, al
mismo tiempo, mantenerlo dentro de su ángulo de disparo.
Fase de Combate
91
dado adicional de defensa. Si se encuentran a distancia 1, el atacante tira
introducción
El juego está pensado para una batalla a 100 puntos, aunque es posible
jugar a más. Con 100 puntos por bando, habrá unas 3-6 naves por bando
(menos naves en el bando Rebelde, más en el bando Imperial).
Es posible jugar a
menos puntos (aun-
que por debajo de 25
sería casi imposible).
Para aprender a jugar
basta con la caja bási-
ca, y para introducirse
en la creación de listas,
es posible jugar a 50
puntos (por ejemplo,
un Halcón Milenario
contra un par de Inter-
ceptores o cuatro TIE).
92
de naves en juego.
introducción
Se puede jugar a más puntos, pero habría que ampliar el campo de ba-
Aunque sólo talla. Por encima de 200 puntos, creo que habría que duplicar el campo
de batalla y lo ideal sería que hubiera más de un jugador por bando, cada
sea porque uno llevando sus naves. La dinámica de turnos del juego (dependiendo de
las cartas son la habilidad de los pilotos) significa que un jugador no tiene por qué estar
centrado en una zona de juego. Pero llevar más de 200 puntos por jugador
útiles prác- puede significar que cada jugador lleve demasiadas naves, con la dificul-
ticamente tad que conlleva y la posibilidad de olvidarse de algo.
Así, aunque sólo sea porque las cartas son útiles prácticamente siem-
pre, se fomenta el comprar una nave de cada tipo.
Ampliaciones
Cada vez que sale una nueva oleada, las naves que lo componen tienen
algún tipo de mejora
que no había hasta
ahora. Por ejemplo,
el Ala-B y la Lanzade-
ra Lambda tienen un
nuevo tipo de mejora
llamada Sistemas. Y
cada una trae una car-
ta (la lanzadera trae
dos) de sistemas dife-
rentes.
El E-Wing (y el Z-95)
son dos naves a la venta
próximamente
93
Conclusión
introducción
Fantasy Flight Games tiene varias licencias de Star Wars, y han anun-
ciado futuras ampliaciones para el juego (además de que van por la terce-
ra oleada). Ya se han visto (o vislumbrado) un pack de ampliación de Ases
El juego es del Imperio (con dos modelos alternativos de Interceptores TIE y nuevas
rápido y ágil, cartas de piloto y mejoras) y un pack de naves grandes (con el transporte
rebelde y la Tantive IV) que, aunque rompen la escala del juego, tienen
y muy adicti- una pinta brutal.
vo para cual-
Actualmente el juego parece bastante bien equilibrado, con naves más
quier fan de sencillas de manejar (como ese Halcón Milenario) y naves más comple-
Star Wars jas, pero no hay nada que sea inútil o imprescindible. La aparición de una
nueva oleada (con naves para ambos bandos y cartas diferentes en cada
nave que se pueden utilizar por ambos bandos) cada cierto tiempo hace
que el juego cambie de estilo y varíe mucho.
Lo mejor Lo peor
- ¡Es Star Wars! - El precio. Aunque no es demasiado caro, da la
- Existe una gran comunidad de jugadores, y sensación que 15 euros por una nave es bas-
crece cada día más. tante dinero.
- Se necesitan pocas miniaturas por bando. - No todas las cartas de mejora que nos inte-
Aunque el afán de coleccionismo nos acecha… resen para una lista están disponibles en las
- Las miniaturas están pre-pintadas, y no están naves que nos interesan.
mal pintadas (sí, es lo bueno y lo malo a la vez, - Las miniaturas están pre-pintadas (como he-
para algunos es bueno y para otros es malo). mos dicho antes, es lo bueno y lo malo a la
- El juego es fácil y está bastante bien equili- vez).
brado. - Efecto Magic: Cada vez hay más cartas, y la in-
- Se pueden hacer listas muy diferentes, y to- teracción con otras cartas empieza a ser pro-
das ellas con capacidad de vencer. blemática (aunque FFG saca FAQ actualizadas
- No hay “efecto gamusino”. Cuando sale una tras cada oleada, y muy completas).
nave nueva, tiene mejoras y cartas que pue-
den utilizarse en otras naves, pero no es im-
batible.
- Fácil de aprender. El motor básico del juego es
sencillo e intuitivo.
94
paradiso
Relato
Autor: Konrad Kurtz (Agustín Puig)
Piotr Alexei Fiodorovich escudriñó el terreno en derredor, pero no había
ni rastro de presencia enemiga. Había perdido la cuenta de los días que
llevaban allí acantonados, tal vez sesenta o tal vez setenta, había dejado
de importar. Sin embargo sabía que estaban ahí, todos lo sabían. Los ace-
chaban como una cazador acecha a su presa, como un salvaje antípoda
que se funde entre la nieve en el frío invierno de Rodina.
Sin embargo, aquello era distinto, aquel planeta los había acogido des-
de el principio con el caluroso abrazo de la fiebre. Su trabajo como médico
apenas había cesado desde que pusieron un pie en la jungla. A veces la di-
sentería era capaz de acabar con un hombre en unos días, otras veces eran
las criaturas que se ocultaban en la foresta. Habían encontrado algunos
hombres descuartizados, colgados de los árboles. Sus muertes habían sido
lentas. Los chinos tenían un nombre para ese tipo de tortura: muerte por
mil cortes. Cuando recuperaban los cuerpos poco podían hacer, excepto
darles sepultura en el barro.
Como Kazak Doktor que era, había mirado la muerte a los ojos en multi-
tud de ocasiones y no la temía, pero si había algo que fuera capaz de horro-
rizarle no era la muerte en sí misma, sino la forma en la que ésta llegaba.
No era lo mismo morir en tu patria rodeado de los tuyos que morir solo en
la jungla entre terribles sufrimientos.
Piotr se arrebujó la guerrera, de pronto un escalofrío le había recorrido
la espalda. Se encendió un cigarrillo y le ofreció otro a su camarada de
patrulla, el cual aceptó gustoso. De noche la temperatura bajaba drásti-
camente, y su frío aliento se mezclaba con las volutas danzantes de humo
del cigarrillo.
Paradiso, ese era el nombre del infausto planeta. Podía imaginarse las
sonrisas de los diplomáticos al bautizar esta tumba a la que habían ido a
morir. Su compañero se detuvo, habían escuchado un ruido entre la male-
za, probablemente un animal, pero debían permanecer alerta. Ambos afe-
rraron con fuerza el fusil.
Silencio.
Piotr ni tan siquiera fue consciente del disparo que le arrancó la vida. Se
desplomó al suelo con el cráneo abierto por el impacto, la sangre escarlata
manchando sus rubios cabellos. Su compañero no tuvo tanta suerte. Aquel
ser, uno de aquellos Shasvastii, apareció de la nada. La piel de la criatura
era escamosa, con la imagen difuminada por el generador de camuflaje de
combate. Rápidamente, desarmó y aturdió al Kazak mediante un golpe en
la sien.
El alien arrastró el pesado cuerpo del rodino al interior de la selva. Al
amanecer, quizás lo encontrasen sus camaradas, desangrándose, colgando
de una rama.
95
la casa de campo
Escenario para Spain in Flames
Autor: Miguelondrio
Bartomeu se hace
cargo de la columna de
Castejón, y así el día 8
se inicia la penetración
por tres columnas y dos
compañías de carros.
Se trata de llegar a
los pies del Manzana-
res e intentar la toma
del puente de los Fran-
ceses o el que corre pa-
ralelo a éste, el puente
Nuevo.
96
la casa de campo
Misión
El republicano es el defensor. Empezando por éste, ambos jugadores
colocan un objetivo en el lado del defensor y siempre por delante de la
tapia, si se encuentra una unidad del defensor por detrás de la tapia, se
considera que no está en disputa del objetivo.
Reglas especiales
Bombas de mano: Cada bando puede escoger 1 pelotón de infantería
con bombas de mano, que les permiten repetir la primera secuencia (sólo
97
la primera) de tiradas de habilidad falladas en el asalto, tanto asaltante
La casa de campo
98
Fuerzas Enfrentadas
la casa de campo
La Legión
- HQ y 2iC Intrépidos veteranos
- 1 Sección de 3 pelotones infantería de la Legión + 1 cañón Schneider de
70 mm
- 1 Sección de 3 pelotones infantería de la Legión
- 1 Pelotón de 2 Lmg y 2 morteros Valero de 50 mm (pueden agregarse a
cualquiera de las 2 secciones de infantería de la Legión)
- 1 Pelotón de 4 HMG
- 1 Sección de 3 pelotones de regulares Confiados Veteranos
- 2 Pack 35/36 Confiados Entrenados
- 1 Pelotón de 4 cañones Schneider 75/28 de 75mm Confiados Entrenados
- 4 Panzer I Confiados Entrenados
99
Imperio Jémer
Autor: Namarie
Cuando alguien habla de “imperios de Asia”, todo el mundo piensa en
japón y sus samurais, en Genghis Khan y sus hordas mongolas, incluso de
los poderosos ejércitos de la India. Poca gente repara en un pequeño reino
llamado Camboya, tocando a Vietnam y Tailandia. Un pequeño reino con
un increíble legado: las ruinas de Angkor. Este Patrimonio de la Humani-
dad, que tuve el inmenso placer de poder visitar en 2011 (podéis ver algunas
de las fotos), hace sentirte como una especie de Indiana Jones, siendo un
lugar mucho más majestuoso que otras obras más conocidas y visitadas.
Pero, ¿de dónde salen las ruinas de Angkor? ¿Qué es eso? ¿Por qué Cam-
boya rima con... chirimoya? Bueno. Se dice que comparten ancestros con
los chinos, por lo que no es de extrañar que mucho tiempo atrás llegaron
del Norte (de lo que luego sería China) unas cuantas tribus de nómadas, a
la cuenca del río Mekong. Hubo una pequeña revolución cuando se intro-
dujo el cultivo del arroz (2500aC) y la forja del hierro (hacia el 500aC). Con
100
el tiempo comerciarían con sus vecinos, tanto lo que serían chinos como
Imperio Jémer
Se unieron con India. Hacia el siglo V se dieron cuenta que les gustaba más el hin-
duismo que el budismo (especialmente a los que mandaban, eso de decir
varias de las “es que los dioses quieren que tengamos nosotros todo el poder” les gustó
tribus de Fu- bastante). Entre eso, y que India estaba más interesada en comerciar con
ellos que China, pues los pueblos de la zona adoptaron la cultura india
nan y Chen- (y la religión, arquitectura, costumbres, cosmología...). De entre todas las
lá, en parte tribus destacaban dos, Funan (con la ciudad de Oc-Eo) y Chenlá. Aunque
no está claro si eran dos tribus o dos agrupaciones de tribus. Bueno, que
gracias al ca- Funan tenía más éxito.
risma de Ya-
Llegó un punto en que hubo un cambio en las rutas comerciales que hi-
javarman II cieron “perder fuelle” al reino de Funan a favor de Chenlá. Y, claro, cuando
un reino pasa a “perder clientes” a favor del otro... pues empiezan a llover
las tortas (internas). Guerra civil al canto (o entre pequeños reinos). Por si
fuera poco, en el siglo VII a la gente de Indonesia le dio por ir hacia el nor-
te, invadiendo todo el sudeste asiático... incluyendo los de Funan y Chenlá
que ya estaban engrescados. Con eso de “mejor que nos aliemos contra los
sureños, que al menos somos parientes lejanos”, se unieron varias de las
tribus de ambos reinos, en gran parte gracias al carisma de Jayavarman
II. Este descendiente de Kambu Svayambhuva, tras unir las tribus, plan-
tó cara a los Indonesios, y con mucha modestia se autoproclamó rey-dios
(802 dC), cosa que ya había hecho un predecesor
suyo de Chenlá, Jayavarman I (657-681).
101
que sería la actual Tailandia); en 1431 terminó por invadir el Imperio Jémer
Imperio Jémer
Con los años, los árboles crecieron, rompiendo y enterrando los templos
(la piedra no arde), que quedaron engullidos por la selva hasta el siglo XIX
cuando el francés Henri Mouhot redescubrió los templos bajo la espesa sel-
va. Pese a tener una historia reciente bastante chunga (si el nombre de
Pol Pot no os dice nada, resumiremos con decir que fue proporcionalmente
más bestia que Hitler o Stalin), Camboya hoy en día subsiste gracias al
arroz y (cada vez más) al turismo; los mil kilómetros cuadrados de ruinas y
selva atraen a mucha gente que quiere maravillarse con las ruinas de An-
gkor y comprobar lo rápido que un imperio tan poderoso puede esfumarse.
102
El ejército jémer
Imperio Jémer
Quizá la mejor fuente sobre cómo era el ejército jémer es una galería de
Angkor Wat que define el ejército del rey Suryavaman II. La galería mues-
tra una procesión triunfal del ejército jémer volviendo de luchar contra
los enemigos. El relieve muestra que el ejército se basaba en el combate
cuerpo a cuerpo, pues aún no disponían de máquinas de guerra ni de ar-
mas de pólvora.
103
del Fuego Sagrado (que se lleva en un arca) es seguida por portaestandar-
Imperio Jémer
Al final del panel la procesión militar termina con unos cuantos sol-
dados tailandeses (faldas plisadas con motivos florales, cinturones con
pendientes, pelo trenzado, plumas, bigotes cortos) liderados por un co-
mandante también montado en elefante. Las tropas tailandesas proba-
blemente eran mercenarios de la provincia de Louvo (hoy Lopburi), parte
del ejército jémer. Hay unos cuantos guerreros jémer con yelmos deco-
rados con elementos animales (caballo, pájaro, ciervo), y algunos de sus
escudos están embellecidos con motivos de monstruos.
104
El imperio jémer en DBA (III/23)
Imperio Jémer
Se trata de una lista dual, tan válida para el ejército jémer como para
el ejército cham (vietnamita). En su día circuló otra lista (110) con algu-
nos cambios, como tener un elefante más y no disponer de los Ax como
última opción. Tanto los Jémeres como los Cham eran dos reinos vecinos,
influenciados por las culturas más potentes de su región: China e India.
Además de luchar entre ellos, ambos lucharon contra los invasores mon-
goles (s.XIII) y contra sus vecinos como Birmanos, incluyendo las etnias
Mon (al sur de Birmania ) y Shan (Birmania y Tailandia).
Tácticas
Campamento
Pintura
105
res oficiales de la corte
Imperio Jémer
Miniaturas de 15mm
Irregular Miniatures y Outpost Wargame Services son probablemente
los dos únicos fabricantes de miniaturas de 15mm para el Imperio Jémer,
aunque puedes buscar otras marcas como Xyston y usar “cuenta como”.
Elefantes de Outpost
Miniatures.
106
El ejército jémer en Warmaster Ancients
Imperio Jémer
Armadura
Mín/Máx
Impactos
Especial
Tamaño
Alcance
Mando
Ataque
Puntos
Tipo
Tropa
Hostigadores Inf 1 15 3 3 30 2/- *1
Guerreros Jémer Inf 3 3 6+ 3 45 -/-
Guardia de Doncellas Inf 4 3 3 45 -/1
Phak’ak Inf 4 3 6+ 3 55 -/2
Arqueros Inf 2 30 3 3 40 2/-
Caballería jémer Cav 3 3 5+ 3 80 -/2
Elefantes Ele 4 15 4 5+ 3 200 -/2 *2
General Gen +2 9 1 125 1
Elefante (montura) Mou +2 +30 -/1 *3
Líder Lea +1 8 1 80 -/2
Portentos Spe +10 -/1
*1: Skirmish. *2: Elephant.*3: Elephant (montura sólo del General). *4: Por-
tentos (igual que los Portentos de las demás listas).
Consulta el reglamento de Warmaster Ancients para una descripción de
cada una de las opciones.
Esta lista es completamente experimental.
Miniaturas en 10mm
Quizá la mejor opción es mirar Irregular Miniatures (http://www.irre-
gularminiatures.co.uk/10mmRanges/10mmSamurai.htm), pues desde el
año pasado tiene una gama de jémeres a 10mm bastante interesante y
muy bien de precio. La alternativa es buscar miniaturas de indios y/o chi-
nos (Old Glory por ejemplo) para hacer que “cuenten como”.
107
Hombres Lagarto La lista original es de Rick Priestley y Stephan Hess. Esta lista ha sido revisada
por el grupo Warmaster Playtest Team, con coordinación de Lex Van Rooy. Está
actualizada a 2009, es aceptada globalmente como la lista más equilibrada y
apta para torneos, y reemplaza la antigua lista de Hombres Lagarto.
Todo tipo de monstruos extraños y escamosos habitan en las junglas de
Lustria, un cenagal al que van muchos aventureros pero del que vuelven
muy pocos. Los tesoros que se amontonan en las ciudades de los Hombres
Lagarto son muchos, ya que el oro es bastante común en este lugar. Los
templos de Lustria son lugares en los que se practican sacrificios espanto-
sos. Los cráneos de las víctimas están clavados en los muros de los templos.
Los monstruosos habitantes de Lustria llevan armas de bronce y hueso.
Los ejércitos de los Hombres Lagarto son liderados por criaturas hincha-
das denominadas Slann. Estas criaturas son magos con grandes poderes;
algunos dicen que sus poderes son incluso mayores que los de los Elfos de
Ulthuan. Los Slann lideran ejércitos de reptiles desde sus templos pirami-
dales, lugares que defienden con una sorprendente ferocidad. Los más
pequeños de estos Hombres Lagarto son los Eslizones, que no superan
en altura a los Goblins y son criaturas ligeras y acostumbradas a prac-
ticar la guerra de guerrillas. El grueso del ejército está compuesto por
los Guerreros Saurios, más brutales pero también más lentos y con
una altura muy superior a la media humana (casi dos metros). Al-
gunos Saurios se han adaptado a la montura de cuadrúpedos,
los Gélidos, y resultan unas magníficas tropas de caballería. Las
tropas de élite del ejército son la Guardia del Templo, guerreros
que no muestran dolor o emoción en combate.
108
Hombres Lagarto
Los Eslizones son las criaturas más pequeñas e inteligentes de las razas
de los Hombres Lagarto, adaptables y capaces de interpretar y adaptar
todos los deseos de sus maestros. Son los Eslizones los que realmente diri-
gen la actividad de las ciudades y los ejércitos de los Hombres Lagarto, en
ocasiones bajo la mirada de un Slann medio dormido. En batalla, llevan
una mezcolanza de arcos, cerbatanas, hondas y jabalinas. Los Eslizones se
engendran en enormes charcas y el color y patrón de su piel varía de una
generación a otra. En ocasiones se ven acompañados a la batalla por los
guerreros de las tribus de Pigmeos que comercian con los Hombres Lagar-
to (y a veces se les enfrentan).
Las Salamandras son enormes reptiles criados y entrenados para lu-
char junto a guerreros saurios y eslizones en la batalla. Se trata de reptiles
que, como los dragones, tienen aliento de fuego. No son especialmente
agresivas por naturaleza, pero muy habitualmente los Eslizones las azu-
zan a la batalla para dar soporte a grandes tropas. Su color de piel varía
enormemente, aunque suelen ser sorprendentemente brillantes.
Los Saurios son más grandes y menos ágiles que los Eslizones, así como
mucho menos inteligentes, pero son muy buenos en lo que hacen: pelear.
Son los guardianes y guerreros de los lagartos, fuertes, obedientes y sin
preocuparse por el daño o el peligro. Nacen en cavernas bajo el suelo, y
como el resto de razas de los Hombres Lagarto y crecen en ambientes se-
miacuáticos donde los humanos no durarían nada.
Los Hombres Lagarto cabalgan sobre varios reptiles, ya sean cuadrúpe-
dos o bípedos, pequeños o enormes. Algunos no son útiles para la guerra,
pero los Gélidos son una excelente montura y tienen una gruesa piel (y
cabeza). Aunque suelen ser los Saurios quienes vayan encima, en ocasio-
nes se puede ver una pareja de eslizones montada en uno.
109
Hombres Lagarto
La Guardia del Templo son los Saurios guardianes de los templos de los
Slann. Se distinguen físicamente por llevar cráneos de criaturas reptilia-
nas como cascos..
Aunque son los mayores Hombres Lagarto, los Kroxigores son los me-
nos frecuentes de todos. Se usan para tareas pesadas como transportar
y levantar bloques de piedra en tareas de construcción. Como todos los
Hombres Lagarto, su color de piel varía de una generación a otra, aunque
suelen ser de colores turquesa o gris azulado.
Armadura
Mín/Máx
Impactos
Especial
Tamaño
Alcance
Mando
Ataque
Puntos
Tipo
Tropa
Eslizones Inf 2/1 15 3 - - 3 35 2/- *1
Saurios Inf 4 - 3 5+ - 3 110 -/1 *2
Guardia del Templo Inf 4 - 4 5+ - 3 110 -/1 *2
Salamandras Inf 2/2 15 3 - - +1 25 -/2 *3
Kroxigores Inf 5 - 3 4+ - 3 135 -/2 *2
Jinetes Gélidos Cav 4 - 3 4+ - 3 140 -/2 *2
Terradones Mon 2/1 15 3 6+ - 3 85 -/1 *4
Estegadón Mon 10/3 15 10 4+ - 1 250 -/1 *5
Slann Gen +2 - - - 0 1 95 1 *6
Héroe Saurio Her +2 - - - 6 1 45 -/1 -
Héroe Eslizón Her +0 - - - 8 1 70 -/3 -
Chamán Eslizón Wiz +0 - - - 6 1 30 -/1 -
Estegadón (mont.) Mon +5 - - - - - +90 -/1 *7
Carnosaurio (mont.) Mon +2 - - - - - +65 -/1 *8
Reglas Especiales
1. Eslizones. Los eslizones van armados con una mezcla de arcos primiti-
vos, jabalinas y cerbatanas; por esta razón tienen un radio de alcance
de un máximo de 15 cm. Sin embargo, debido a su habilidad para prac-
ticar la guerrilla, pueden disparar al enemigo desde cualquier borde
sin tener que girarse para encararlo. Solo has de medir la base desde
cualquiera de sus bordes, frontal, lateral o posterior. Por tanto, pueden
disparar a un enemigo que esté cargando contra ellos desde cualquier
dirección.
2. Sangre fría. Los Saurios, Guardia del Templo, Jinetes Gélidos y Króxigo-
res sólo pueden recibir órdenes de parte de personajes a 20cm o menos.
Si hay una brigada con varias unidades, la brigada puede recibir órde-
nes sólo de personajes a 20cm o menos de todas las unidades de Reptil
de la brigada. Esta regla representa la sangre fría y la poca capacidad
de reacción que tienen.
3. Salamandras. Las peanas de salamandras nunca cuentan como unida-
des independientes, bajo ninguna circunstancia, y no luchan solas. En
111
Hombres Lagarto
112
tener que encararse hacia el objetivo. Solo has de medir la peana desde
Hombres Lagarto
113
Magia de los Ancestrales
Hombres Lagarto
- Mirada de Sotek (Dificultad 5+, alcance 30cm). Los ojos del hechicero
lanzan rayos ardientes de jade contra sus enemigos. El enemigo debe
estar dentro de la línea de visión del hechicero para que este último
pueda lanzar el hechizo y no puede estar trabado en combate. La Mira-
da de Sotek se considera igual que tres ataques ordinarios excepto por
que la armadura no tiene efecto alguno (los objetivos se cuentan como
si no tuvieran armadura). Una unidad puede ser repelida por la Mirada
de Sotek, igual que por los disparos ordinarios.
114
Placar o no placar
Estudio táctico sobre el placaje en Blood Bowl
Autor: Rey Ajo (Guillermo Jesús FC)
Tus habilidades
Dejando a un lado la habilidad de Pro (Una vez por turno de equipo,
un jugador pro puede repetir cualquier tirada que haya realizado. Para
poder hacer esto, su entrenador ha de tirar un dado. Con un resultado
de 4 a 6, podrá repetir la tirada.), dos son las habilidades que te ayudan
cuando estas efectuando un placaje.
115
Fuerza de los jugadores involucrados
Placar o no placar
Habilidad de tu oponente
1 - 33 (50) 33 17 (33) 17 33 67
1 Placar 50 33 33 17 17 83
2 a favor Placar 75 56 56 31 3 97
2 en contra Placar 25 11 11 3 31 69
116
Con respecto a la armadura, hay diferencia de otros juegos como War-
Placar o no placar
Ejemplos
117
Doctrinas
Cómo afectan al ejército
Autor: Namarie
Los ejércitos suelen tener dos o tres doctrinas, cada una con reglas es-
peciales que afectan a parte o a todo tu ejército (o a ciertas unidades ene-
migas). Las doctrinas son GRATUITAS, sea del tamaño que sea el ejército,
Las doctri- y siempre puedes elegir una (y sólo una). Cuando estás creando el plan de
nas son GRA- batalla (y la lista de ejército) lo primero que deberías mirar es las doctri-
nas, pues muchas veces una doctrina varía la efectividad y las reglas de
TUITAS, sea algunas tropas. Es decir, si tienes un lancero y un arquero, más o menos de
del tamaño la misma relación calidad/coste, tener una regla de ejército que te poten-
cie mucho los arqueros hará que te inclines hacia esa opción.
que sea el
ejército Vamos a ver, caso por caso, cuáles son las doctrinas de los ejércitos de
Warlord del “manual base” (aunque hayamos traducido alguno más),
para haceros una idea de cómo orientar el ejército.
Cruzados
Hay tres doctrinas. Para empezar, las miniaturas Invocadas pueden ser
invocadas de forma gratuita en vez de gastar una acción, pero esto es bá-
sicamente con los solos. Dicho de otra forma, los bichos más buenos que
tenemos podemos desplegarlos cerca de un hechicero cuando nos intere-
se.
Doctrina del Juicio nos permite por un lado tener una unidad de pe-
rros (con el Sabueso como élite y Garr como jefecillo), algo muy a tener en
cuenta por el bajo coste de las miniaturas (una carta de táctica pa’ la saca),
y por otra que los élite, personajes y solos que mueran vuelven con una
única herida como espíritu. Si elegimos esta Doctrina, además de meter
perros, recomendaría hacer un ejército más de élite (es decir, personajes
con mucha capacidad de élites) para maximizar el número de espíritus
118
que puedan aparecer.
Doctrinas
zados Elfos
Hay dos Doctrinas en el ejército de los Elfos de Warlord, pero para mí
hay demasiada diferencia entre una y otra.
119
su carta en el mazo de activación. Es decir, avanzada la partida, tendremos
Doctrinas
Enanos
Los Enanos
Es un caso curioso, porque en ningún caso se favorece a algunas opcio-
tienen +3” nes del ejército...
cuando car-
Los Enanos tienen, para empezar, +3” cuando cargan en vez del habi-
gan en vez tual +2”. Unido a los músicos, esto hace que un Enano aparentemente len-
del habitual to (mueven algo menos que las demás razas) sea en realidad tan rápido (o
más) como las demás razas.
+2”
La doctrina de Guerreros de la Montaña pro-
porciona +1 ataques defensivos. Siempre hay
ataques defensivos, por lo que siempre es útil.
Engendroscuro
Una de las facciones más interesantes tiene
dos doctrinas complicadas de usar (no son como
las de los Enanos).
¿Poder invocar a Guros
Cónclave Demoníaco es, probablemente, la
donde y cuando quie-
MEJOR doctrina del juego, pero (como su nom-
ra? Por favor, sí...
bre indica) obliga a llevar demonios. Básicamen-
te, permite a demonios invocar otros demonios.
120
Dicho de otra forma, podría darse el de desplegar cuatro o cinco únicas
Doctrinas
Dolor hace que se ganen puntos por cada enemigo que muera, para
potenciar los hechizos. Bastante útil si nos enfrentamos a un ejército con
miniaturas débiles, pero debe ir acompañada de varios hechiceros para
aprovechar esos contadores. Útil si te gusta ir con los elfos malos y sabes
que irás contra miniaturas pequeñas. Poco útil si te gustan los demonios
(la otra doctrina es mucho mejor) o si no puedes asegurar bajas en los
primeros turnos.
Mercenarios
Ejército complicado, sin nada especialmente potente, pero con dos doc-
trinas siempre útiles.
Recompensa tiene dos reglas que permiten “robar” algo a otra lista
En realidad de ejército. Para empezar, elige una miniatura de cualquier libro (la que
los Merce- más te guste, siempre y cuando no sea Señor de la Guerra) y ponla como
si fuera mercenaria. Normalmente implicará “tomar prestados” bichos
narios tie- grandes, por lo que en realidad los Mercenarios tienen acceso a TODOS
nen acceso a los monstruos y solitarios de todos los ejércitos. Es algo extraño “desper-
diciar” esta habilidad poniendo en el ejército un soldado o un élite, pero...
TODOS los que sepas que se puede. Además, puedes también pedir prestado un obje-
monstruos to mágico de cualquier facción. La verdad es que nunca me he planteado
llevar mercenarios, así que no me he parado a investigar los distintos ob-
y solitarios jetos mágicos. Sin embargo debo reconocer que es una doctrina siempre
de todos los útil y que permite dar bastante juego.
Necrópolis
Lamentablemente, una facción que daría tanto juego se ve regular en
cuanto a doctrinas, no destacando especialmente. Para empezar, algu-
121
nas (pocas) de sus miniaturas son Aterradoras,
Doctrinas
122
Nefsokar
Doctrinas
Reptus
Los lagartos (y serpientes) de Warlord tienen dos doctrinas.
123
del ejército. Las Serpientes, las Tortugas y los Trolls ganan algunas reglas
Doctrinas
Reven
Reven tiene Otro ejército con un par de doctrinas, una genérica y otra más orienta-
da hacia Goblins (aunque funciona también con Orcos).
una doctri-
na genérica Tormukh permite repetir tiradas de Duro efectuadas por ataques de-
fensivos. Es decir, sirve para miniaturas trabadas en combate, que mueran
y otra más por AD y que tengan Duro. Además de para élites y líderes, esta habilidad
orientada es especialmente útil en algunos Soldados que ven que su probabilidad de
“resucitar” sube del 30% al 51% (Ogros, Berserkers) o del 10% al 19% (osgos,
hacia Go- guerreros orcos, jinetes goblin)... La otra habilidad de la doctrina permi-
blins te rebajar defensa para ganar HC. Combinado con Furia Asesina permite
(por ejemplo) que un Berserker en su última herida “se suicide” (defensa
5, aunque luego tenga un 50% de resucitar gracias a Duro) a cambio de
pasar a tener 4 ataques HC6. Se trata de dos habilidades útiles pero que
tienen demasiados “y si”; para aprovecharlo bien creo que es necesario
basarse en Berserkers, y aun así hay que acordarse de las habilidades para
“activarlas” cuando toque.
masiada condición para salvar una herida. La otra permite Reunir gra-
tuitamente. Dado que es una opción que personalmente no uso nunca
(¿perder una carta de activación voluntariamente?), no es una doctrina
que recomiende.
En definitiva
La elección de la Doctrina debe realizarse ANTES de empezar a con-
feccionar el ejército, pues podemos maximizar los beneficios en algunos
casos. Hay doctrinas mejores que otras, y siempre hay quien sepa apro-
vechar todas y cada una de ellas, pero espero que ese artículo os sirva de
pequeña guía.
125
Carcassonne
Análisis del juego
Autor: Namarie
Qué se vende
El juego básico es
Carcassonne, al que
le han salido muchas
ampliaciones (que NO
se pueden jugar in-
dependientemente).
Además, ha habido va-
Esta pinta tan genial rios juegos paralelos
tiene el castillo de Car- a Carcassonne, como
cassonne actualmente Cazadores y Recolec-
tores, Carcassonne Ju-
nior, Carcassonne Winter… que se pueden jugar sin disponer del Carcas-
sonne básico.
126
Los componentes
Carcassonne
El manual
Como buen eurogame, el manual es pequeñí-
simo (un DIN-A4 por delante y por detrás). No
hay lugar a dudas, dado el simplísimo mecanis-
mo del juego.
La fama de los Meeple
ha sobrepasado a la del
propio juego
127
Ampliaciones
Carcassonne
Ha habido más de
una docena de amplia-
ciones. La mayoría de
ellas añaden algunas
reglas al juego, añaden
unas cuantas fichas de
tablero adicionales y,
en muchos casos, algu-
nos Meeples especiales.
Por ejemplo, en la am-
pliación “La princesa y
el dragón” hay un Mee-
ple que representa la
princesa y otro con for-
ma de dragón (relativa-
mente hablando, claro...
Devir aún tiene a la que estamos acostum-
venta esta mega-caja de brados a miniaturas
50€ con nueve expan- y no es lo mismo). En el
siones... año 2012 aparecieron “mini ampliaciones”
(más baratas y con menos añadidos), ampliando la jugabilidad
y las estrategias, pero que en ningún caso son “obligatorias”. Aunque la
mayoría son ampliaciones “realistas” (igual que el juego), en algunas se
introducen elementos fantásticos como magos o un dragón.
128
Eso no quiere decir que no haya coleccionistas o que no se vendan o que
Carcassonne
Aspecto relativamente
típico de una partida de
Carcassonne con El Río
+ Posadas y Catedrales
129
hay un Meeple de un oponente en una ficha cualquiera de ese camino.
Carcassonne
desde el mo- Al final de juego se suman puntos por castillos, abadías y caminos in-
mento en que completos, así como por castillos rodeados por granjas que tengan un
Meeple.
no sabes qué
ficha vas a Como ya he dicho se trata de un mecanismo muy simple, que se pilla
en seguida, pero que asegura entretenimiento y muchísimas horas de re-
“robar” jugabilidad. Nunca se tiene la sensación de “otra partida más no”. Y siem-
pre se puede sacar para una partida rápida incluso con gente no-friki.
Azar
El azar existe en este juego desde el momento en que no sabes qué fi-
cha vas a “robar”. En muchos casos cuando alguien pone un Meeple en
un castillo está deseando “cerrarlo” (porque se obtienen más puntos por
cerrado que por abierto, y porque así recupera al Meeple para seguir su-
mando) por lo que en
muchos casos ocurre
el “efecto Tetris”: estás
esperando una pieza
concreta y puede que
no te llegue.
Estrategia
El juego tiene algo
de estrategia: ¿colocas
tu Meeple en la gran-
ja, sabiendo que no lo
recuperas en toda la
partida pero te asegu-
ras puntos al final, o
te lo guardas? ¿Sigues
“abriendo” ese castillo
para tener más pun-
tos cuando lo cierres,
o quieres asegurar el
tiro? ¿Colocas esa ficha
para beneficiarte a ti,
o para forzar a que tu
Hay extremos a los que oponente sólo pueda
es mejor no llegar... cerrar ese castillo con
una pieza concreta?
No es que sea un jue-
130
go de estrujarse el coco, las decisiones no son vitales en su mayoría, pero
Carcassonne
El futuro
Este juego
es el más re- El juego es uno de los juegos de mesa más vendidos año tras año, por lo
que parece que estará a la venta durante bastante tiempo, por lo que muy
comendable probablemente tengamos Carcassonne para mucho tiempo.
para intro-
ducir a gen- Conclusión
te no-friki en Sin duda, este juego es el más recomendable para introducir a gente
los juegos de no-friki en los juegos de mesa. Un mecanismo muy simple y sólido, reglas
que se aprenden a los dos minutos de juego, azar, intriga, no saber quién
mesa ganará hasta el final, momentos de puteo, estrategias... Todo esto en un
juego realmente barato, corto (raro es que una partida llegue a una hora)
y que asegura muchísimas horas de diversión.
Lo mejor Lo peor
- Realmente simple en cuanto a reglas, la pura - En ocasiones el azar tiene demasiado peso. He
esencia de los eurogames, pero con suficiente jugado partidas donde uno de los jugadores
“chicha” para agradar a todos. apenas sacaba fichas de castillo.
- Barato. 23€ la caja básica es un precio real- - Algunas ampliaciones son muy buenas pero
mente bajo. Pocos juegos de mesa encontra- otras aportan realmente poco y se cargan la
réis que no sea un simple juego de cartas y gran baza del juego, la sencillez.
que esconda tantísimas horas de entreteni- - Las ampliaciones independientes (Junior, Ca-
miento. zadores y Recolectores) son completamente
- Ampliable. Hay muchísimas ampliaciones. incompatibles con el juego base y no tienen
Añadir una de ellas ya añade lo suficiente al ninguna ampliación.
juego como para tener que replantearte cosas
que antes las dabas por sentadas (¿cierro cas-
tillo o lo abro por si me llega la Catedral?).
- Genial para peques. Y más si se ha visitado
Carcassonne. O, mejor aún, ¡ves a Carcasson-
ne y juega a Carcassonne allí!
131
Torre de Dados
Autor: Undomain
Me juego mi pellejo
a que la mayoría (en-
tre los que me inclu-
yo) descubrieron este
aparatejo curioseando
por mesas de gente ya
avezada en el mundo
de los wargames. Os
llamó la atención una
curiosa torre de ma-
dera, poco decorada
como para ser esceno-
grafía o que no pega ni
con cola con la temáti-
ca (como en Flames of
War), y que tenía unas
aberturas curiosas que
llaman la atención.
132
¡Albricias! ¡Un aparato para tirar dados! ¡Menudo invento! ¡Qué nove-
Torre de Dados
dad!
La Torre de Pues va a ser que de novedad nada... Resulta que la torre de dados más
antigua que se tiene constancia es de unos cuantos años antes de Cristo,
Dados más de origen romano. Su utilidad es evitar trampas y que los dados salgan de
antigua que paseo por donde no deben, pero creo que lo más interesante es hacer que
las tiradas sean más “normales” (o al menos, evitar esas malas rachas que
se tiene cons- algunos sufrimos más a menudo que otros)... que lo consigan ya es otra
tancia es de cosa :P
origen roma-
Partes de una Torre de Dados
no
La Dice Tower está compuesto de dos partes principales: La torre y lo
que llamo “el patio”.
El patio es donde van a parar los dados. Es una superficie plana don-
de los dados caen, lo suficientemente grande para que quepan todos, sin
obstáculos, pero con bordes que evitan que los dados salgan del recinto.
Aquí es donde se ve el
resultado de la tirada.
133
(por lo general).
Torre de Dados
Reconócelo. Mola.
134
Fabricando una torre con Hirst Arts
Torre de Dados
Para hacer esta Dice Tower, lo primero que he hecho es tomar las medi-
das de una ya existente (a ojo de buen cubero y por imágenes de internet)
y usarlas como referencia.
Para ha-
cer mi Dice Después de una buena sesión de Pressing entre mi cerebro y el muro
de mi habitación, y unos cuantos puntos de sutura, he empezado a tener
Tower he to- claro cómo montarla, y he sacado las siguientes conclusiones:
mado las me- - Ha de tener forma de torre medieval sencilla.
- La torre ha de ser modular (en tres partes).
didas de una - La parte superior ha de tener forma de atalaya, con suelo y un agujero,
ya existente. no totalmente abierto.
- Cada segmento ha de tener una rampa.
- El patio ha de ir a juego.
- En el patio han de caber por lo menos 20D6 sin problemas.
- El interior ha de ir acolchado para reducir ruido.
Una vez tenía claro todo, sólo quedaba contar cuantas tiradas de cada
molde necesitaba y ponerme a ello. Aproximadamente, hacia una tirada
de molde (de los tres a la vez) cada 40 minutos. Como ya tenía una caja
de piezas sueltas, solo necesitaba hacer los que me faltaban... así que no
he podido contar el total de tiaras, pero en una tarde he tenido todo lo
necesario.
Para las rampas he usado las escaleras, pero puestas del revés. Así ten-
go una rampa perfecta de 45º con una zona para pegarlo al interior de
manera fiable.
Vamos a ver cada una de las partes cómo han ido quedando.
135
Nivel 1
Torre de Dados
Altura: 3” - 7,65cm
Área: 5x5” - 12,75x12,75 cm
Nivel 2
Altura: 2” - 5,10cm
Área: 5x5” - 12,75x12,75 cm
Nivel 3
El más complicado de todos. Empieza como
el nivel 1, pero la rampa es más corta y no tiene
puerta. Además, la parte superior del todo está
decorada con una atalaya.
136
Torre de Dados
El patio
El conjunto
PROS:
- Barata (si ya tienes el material y los moldes)
- Sirve como escenografía
- Desmontable y ajustable (2 o 3 niveles)
CONTRAS:
- Muy grande
- Un poco pesada
- Difícil de transportar (por tamaño y peso)
La torre ya pintada.
137
Cantora de los Árboles
Paso a Paso de una Cantora de los Árboles para los
Elfos Silvanos de Warhammer
Autor: Jesús Ranchal “Karring”
El procedimiento que estoy utilizando para pintar a mis Elfos Silvanos
es el que yo denomino “de capa base y tinta”. Consiste justamente en eso:
dar a la miniatura las capas base de la mayoría de los colores para, a con-
tinuación, aplicarle un lavado de tinta del tono apropiado.
138
PaP: Cantora de los Árboles
Citadel Shade
Agrax Earthshade
Citadel
Goblin Green (diluído)
140
PaP: Cantora de los Árboles
Cuando la tinta esté por completo seca habrá llegado la hora de ilumi-
nar la miniatura. Para ello suelo utilizar primero el color de base (ahora
la miniatura es más oscura que antes) y luego el mismo color iluminado,
bien mezclándolo con otro, bien recurriendo a otra pintura.
En esta miniatura veréis que hay partes más iluminadas que otras: la
piel y el pelo es en lo que más me he centrado.
141
PaP: Cantora de los Árboles
Citadel
Goblin Green
Citadel
Graveyard Earth
Citadel
Red Gore
Citadel Colour
Blazing Orange
El siguiente detalle (otro que me ENCANTA) fueron las ramitas de hie-
dra que recorren la capa y el pelo. Pintarlas es muy sencillo, aunque hay
que tomarse su tiempo y tener un pincel lo bastante fino. Primero, pinta
las ramas con Tierra de Cementerio y las hojitas con Rojo Entrañas (Red
Gore). A continuación, ilumina las ramas con una mezcla de Tierra de Ce-
menterio y Blanco, y las Hojas con Naranja Ardiente (Blazing Orange), to-
das de Citadel. Finalmente, dale unas últimas luces a las hojas con ama-
rillo. El truco está en seguir la forma natural de la hoja, dando las luces en
los bordes y dejando la parte central más oscura.
142
PaP: Cantora de los Árboles
Citadel
Boltgun Metal
Para terminar, hay que pintar las (escasas) partes metálicas de la elfa.
He de admitir que no me quebré demasiado mis largos cuernos: negro
iluminado con Metalizado Bólter. Pero no fue por vagancia sino porque
no quería darle demasiada importancia a esos detalles así que fui delibe-
radamente neutro.
Para pintar las gemas que la miniatura tiene colgando por ahí utilicé el
mismo método, con la diferencia de añadir un último detalle en forma de
punto blanco en la zona donde se supone se refleja la luz en la superficie
de la joya.
Con esto hemos lle-
gado al final de este
Paso a Paso. Espero
que os haya gustado,
que hayáis sacado algo
de las técnicas que he
intentado ilustrar y
que las perfeccionéis y
adaptéis a vuestro pro-
pio estilo.
Como siempre digo,
únicamente hay dos
verdades en esto de
pintar miniaturas. La
primera es que hay
tantos estilos como
pintores. Y la segunda,
que siempre hay más
cosas por aprender.
143