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Cargad Revist37

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Índice #37

Campaña: Ascensión......................................................................... 11
Informe de batalla: No despiertes al gigante................... 47

Guía del Viejo Mundo del Señor Nehek............................... 6


Escenario: La noche que los muertos anduvieron.......... 63

Escenario: La defensa del aeródromo..................................... 77

Introducción al juego........................................................................ 82

Relato: Paradiso..................................................................................... 95

Escenario: La Casa de Campo....................................................... 96

El Imperio Jémer................................................................................... 100

Lista de ejército: Hombres Lagarto........................................... 108

¿Placar o no placar?............................................................................. 115

Doctrinas.................................................................................................... 118

Introducción: Carcassonne............................................................ 126

Construcción de una torre de dados....................................... 132


Paso a paso: Cantora de los Árboles (Citadel).................... 138

2
Editorial
Número 37 - Mayo 2014
Autor: Namarie
¿Digital o papel?

Saludos, Señores de la Guerra.

Supongo que ya habréis leído en el blog la aparición de una nueva re-


vista en español sobre nuestro hobby, y la decisión (aunque finalmente
hemos cambiado de idea) de cancelar Cargad como revista. Algunos in-
cluso me han preguntado que qué hago trabajando en una editorial si el
futuro es digital, y de ahí han surgido conversaciones la mar de interesan-
tes.

Hubo gente que “mató” el vinilo cuando apareció el MP3 como formato
(casi) universal de audio. Pero el vinilo sigue. La radio y la televisión apare-
cieron ya hace un poquitín, pero mucha gente prefiere los libros para leer
una novela. El “formato físico” tiene su qué. Quizá no para la “gran masa”,
sino para coleccionistas, gente que aprecia el bien físico que pueda tocar
y oler en vez de algo digital.

Y, precisamente, los que estamos en los wargames de miniaturas creo


que encajamos perfectamente en el arquetipo de “coleccionista”. ¿Cuán-
tos se han lanzado a comprar un juego porque era de edición limitada?
¿Acaso el juego no es prácticamente el mismo? Y, sin embargo, ese afán
de tener ese elemento tan raro hace que intentamos conseguir ese “algo”
físico.

Así pues, creo que los elementos físicos pueden coexistir (y más en
nuestro mundillo) con los elementos digitales. Porque mientras seamos
frikis y coleccionistas querremos tener algo para palpar, manosear e in-
cluso oler, algo que no se puede hacer con un PDF.

Y, pese a ello, seguiremos al pie del cañón con estos PDF.

Un saludo,
.-: Namarie :-.

3
El equipo de ¡Cargad!

Namarie (Dani Mira- Lord Darkmoon (Ma- Pater Zeo (José Gui- Undomain (Moisés
lles). Friki completo (có- nuel Cirujano). Juga- tart). Nigromante frus- Rosa). Enano amante de
mics, juegos de rol, lite- dor de rol veterano, que trado venido a menos. la cerveza y las bravas.
ratura, cine...), aficionado mantiene contra vien- Freak, nerd, geek, gamer Estado civil: casado con
a las miniaturas desde to y marea una partida y muchas otras palabras una vaquera a la que
Heroquest, jugador de mensual. Jugador de chachi-molonas que se le gusta hacer esceno-
Warhammer desde 1997. WH40K desde antes de encontró tiradas por ahí. grafía del salvaje oeste.
Tras crear los Manuscri- la 3ª edición. Con dos Ah, y calvo. De vez en Hobbies: no tener nin-
tos de Nuth, pasó a ser el criaturas adorables que cuando tiene alucinacio- gún miedo a probar nue-
coordinador, pater, crea- empiezan a iniciarse en nes en las cuales juega vas técnicas de pintura,
dor, escritor y maqueta- el mundo de las minia- a algo... pero no. Y único nuevas formas de hacer
dor de ¡Cargad! turas (¡Mira, papá! He ser vivo cuyo tiempo li- escenografía, o nuevos
pintado una araña). bre es negativo. juegos sin temor ni ver-
güenza.

Darnai (Adrián Mu- Guybrush Snake McAllus (Isaías Espe- Morkai (Rubén Or-
ñoz). Pandillero del pá- (Paco Rico): Creador de jo). Jugador de Warga- tega): Jugón en general,
ramo, panoco con una Metrín y de numerosas mes desde hace ya dema- ya sea a juegos de mesa,
vena Nómada, promotor portadas de ¡Cargad!. siados años. Pinta (poco), de ordenador, de minia-
de combates en las are- Ilustrador profesional y juega (todo lo que puede) turas o de rol. Corrector
nas de Saga, jefazo orko y profesor, sus trabajos in- y escribe historias sobre y revisor de juegos de
nigromante en los ratos cluyen juegos de cartas, sus batallas. Empezó con rol (Maqui Edicions) y
libres. Pintor normalillo de rol y colaboraciones Warhammer y 40.000, de miniaturas (Infinity,
y aficionado al “háztelo en ImagineFX. Seguiría ya los dejó y ahora jue- Punkapocalyptic, War-
tú mismo”. Lector ávido jugando a séptima y a ga a Mordheim, Warlord, lord). Revisa y corrige
de cómics y frikerío en Mordheim y a rol si tu- Ronin, Carnevale, Total la orkografía de Cargad
general, rolero cuando el viese tiempo; en reali- Extinction y Kensei. Los (blog y revista). Algún
tiempo y la compañía lo dad sólo lee tebeos y ve crowdfunding de nuevos día su señor Tzeentch lo
permiten. películas de bárbaros. juegos son su ruina.... recompensará…

4
El equipo de ¡Cargad!

Korvalus (Jorge Utri- Karring (Jesús Ran- Vicen (Vicente Puig). Daradriell (José I. Ma-
lla). Jugador veterano, a chal): Friki con algo de Frikizumbado de la vida, cías): Jugador novato de
pesar de su juventud. Le experiencia en el mundo inicialmente conocido Warhammer, Warham-
encanta dejar su marca editorial (Código Nuevo). como Pintocolospies, mer 40.000 y La Llama-
en cada ejército o banda Campos de interés: Ani- destructor de la rueda da de Cthulhu (del que
que tiene; así como me- ma Tactics, Warhammer de color. ¿Wargames? nunca acaba una partida
diar entre partidarios y 40.000, y la lectura y cul- ¿Videojuegos? ¿Mangas? larga por falta de juga-
contrarios de sistemas tura en general. ¿Batman? Cualquier dores). Accionista mayo-
de juego a pesar de las cosa sirve para saciar su ritario Honoris Causa de
jaquecas que esto le da. hambre infinita de ocio. Games Workshop.
Warhammer 40.000 y Heraldo veterano de In-
Malifaux son sus cam- finity. También es fan de
pos preferidos. ¿Presión? Sharknado.
¿Qué es eso?

Diseño de la revista: PointBundi (Adrián Velasco) & Namarie (Dani Miralles)


Portada: PointBundi (Adrián Velasco)
Corrección: Morkai (Rubén Ortega)
Maquetación: Namarie (Dani Miralles)
En este número han colaborado también: 2500kgm3 (Longino García), Besnellarian (Oscar Dioni-
sio Arenas), Hackans (Joan Sala), Konrad Kurtz (Agustín Puig), Miguelondrio (Miguel Ángel Pérez
López), Rey Ajo (Guillermo Jesús FC), Víctor y todo el equipo de Legendary Battlegrounds.
Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2014, registrados de varias formas en Reino
Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.
El material sobre el Señor de los Anillos y El Hobbit es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New Line Cinema y a Games Work-
shop Ltd.
El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, Hordas WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2014 Privateer Press LLC.
Infinity, las facciones de Infinity y todos los nombres son (c) Corvus Belli.
Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido.
En general, todas las miniaturas, así como los nombres de miniaturas, personajes, facciones y lugares son (c) TM o (R) de sus creadores y están incluidos aquí meramente con fines informativos.
En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de
exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente con fines informativos.

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aquellos/as que copian cachos y los ponen como “suyos”).
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si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.
5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólo tendrá el derecho de usarlo en el
e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.
6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradece-
ríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.
7. Proverbio de Nehekhara : “En cien años, todos calvos... y con vendas”.

5
La guía del Viejo Mundo del
Señor Nehek: Nurgle Autor: Pater Zeo

De entre todos los Dioses del Caos, el más extraño e incomprensible


es Nurgle. Porque, seamos serios, nadie quiere ponerse enfermo. Es decir,
uno puede buscar fuerza física y la emoción del combate. Puede enten-
derse la búsqueda de conocimiento y mayor inteligencia. Y si alguien no
entiende la búsqueda de placer es que se ha perdido algo. Pero… ¿ponerse
enfermo? ¿Adorar la enfermedad? ¿Desear estar enfermo (no, las bajas la-
borales no cuentan)?

Con lo majo que es.


¡Pero si siempre está
riendo!

6
Señor Nehek: Nurgle

Porque Nurgle es el dios de la pestilencia y la enfermedad. ¿No?

Pues no. Ese, como siempre, es el punto de vista humano.

Nurgle es el dios protector de toda vida. Así, tal cual. Del tirón. No de
vida humana. No de vida inteligente. No de vida sentiente. Nurgle se es-
pecializa en algo más… pequeño. Nurgle protege la vida celular. Y es que
Nurgle empezó en esto muy pronto y se pasó cientos de millones de años
protegiendo y a organismos unicelulares y bendiciéndolos con todo tipo
de regalos: membrana celular del caos (TS 4+), flagelos del caos (+1 a F),
Nurgle es el membrana plasmática de Nurgle (+1 a R), etc., etc., etc.
dios protec-
Y oye. Le fue muy bien durante mucho tiempo. Sin embargo las cosas
tor de toda son como son, y las bacterias empezaron a hablar de cosas raras como “la
vida unión de la fuerza”, “comunidades de individuos especializados” y otras
cosas por el estilo. Antes de que Nurgle se diera cuenta y había organis-
mos pluricelulares por ahí danzando y creando órganos.

Y así fue como la vida fue evolucionando en todo el universo bajo la


curiosa y atenta mirada de Nurgle, que veía cada nuevo organismo vivo
con la misma intensa curiosidad y fascinación de un chaval de doce años
cuando ve una máquina de Rube Gorldberg por primera vez. Veía que
había montones de células que hacían un montón de cosas fantásticas
y que maravillosamente conseguían con un montón de complejidad que
el conjunto funcionara. Y que en el fondo, para Nurgle, todo ello no fuera
más que una pérdida de tiempo y energía. Así que, sin pensarlo dos veces,
ignoró todo aquello que tuviera más de veinte micras.

A sus protegidos los dotó de más regalos. Los mutó y aleccionó para que
se aprovecharan de los sacos de energía y proteínas que eran las comunas
pluricelulares. Las células entraban en esos organismos y predicaban la
palabra de Nurgle, convirtiendo a muchas de esas células en nuevos pro-
tegidos para su dios. Claro que quien dice palabra dice ADN y quien dice
convertir, dice infectar. Para el caso es lo mismo.

Sin embargo con el tiempo la cosa empeoró. Llegaron los seres inteli-
gentes. Pero inteligentes de verdad, ¿eh? No como los Eldar o los humanos.
Eran seres de una complejidad enorme e intelectos superiores a todo lo
que había hasta ese momento. Se hicieron llamar los Ancestrales (nada
que ver con ser viejos o de tiempos pretéritos, cuando a tu planeta natal
lo llamas Ancestris, pasa lo que pasa). Y resultó que empezaron a exter-
minar sin ton ni son cepas enteras de los protegidos de Nurgle, y total
porque al parecer si entraban demasiados de las células Nurgleninanas
dentro de un ser complejo, éste acababa por desmontarse. Ya ves. Como
si ese montón de células que no saben hacer nada por sí mismas tuviera
algún valor.

7
Señor Nehek: Nurgle

La cuestión es que Nurgle empezó una guerra contra los Ancestrales,


los cuales ya estaban en guerra con una raza de esqueletos brillantes (a
los cuales no les parecía demasiado malo eso de las enfermedades, siem-
pre y cuando no les oxidaran el cuerpo), el dios del caos Tzeentch (a quien
fascinaban los nuevos seres inteligentes y se lo pasaba pipa con el equiva-
lente de máquina de Rube Goldberg llevado a planes e intrigas) y el dios
del Caos Khorne (que no necesitaba ninguna excusa para estar en guerra,
faltaría más).

Y durante esta guerra fue cuando finalmente entendió el potencial


Durante esta de los sacos de carne. Eran unos transportes perfectos. Si sus protegidos
guerra fue mantenían unido el montón de células en vez de dispersarse y que fueran
libres como merecían, podían tomar el control del organismo pluricelular.
cuando fi- Y le daba algo de lástima, pero la guerra es la guerra. Así que tomó los
nalmente en- cuerpos de los infectados como si fueran tanques andantes. Los dotó de
los mismos regalos que a sus protegidos, pero a mayor escala (léase ar-
tendió el po- madura del Caos, espadas del Caos y regeneración de Nurgle) y los tomó
tencial de los como sus tropas.

sacos de car- Y no se quedó ahí. De los esqueletos brillantes aprendió que igual que
ne había células orgánicas, había células hechas de metal. Algo llamado na-
noides. Y también los protegió y los dotó de excelentes regalos. Y como
que todavía estaba algo confundido al respecto, hizo que se comporta-
ran igual que sus hermanos orgánicos, y así empezaron a aparecer cosas
inorgánicas (carros, espadas, armaduras, tanques, naves espaciales…) que
eran “infectadas” por los seguidores inorgánicos de Nurgle.

Finalmente la guerra terminó en empate. Los Ancestrales se largaron


de la galaxia a una que tuviera unos vecinos menos molestos. Los esque-
letos brillantes se enterraron bajo tierra para… para… Bueno, nadie sabe
muy bien para qué, aunque se sospecha que tiene algo que ver con la con-
servación a largo plazo, la protección de los elementos, dos telenovelas y
una mesa de ping-pong.

Y el Caos siguió dedicándose a caosear. Los Ancestrales se habían lar-


gado, pero habían dejado la galaxia perdida con razas nuevas y elevadas
al estatus de civilizadas. Todo un montón de material nuevo con el que
jugar, infectar, complotar y guerrear (luego llegaría Slaneesh, claro, pero
eso es otra historia).

Nurgle siguió experimentando y afinando a sus protegidos. Llegó a la


conclusión de que era mejor intentar tratar con los sacos de carne que
hacían de fortalezas andantes para sus seguidores y que dejar intacta sus
mentes siempre y cuando hicieran lo que él quería (que harían tanto sí
querían como si no) era lo mejor.

Y así nació el verdadero culto a Nurgle.

8
Señor Nehek: Nurgle

Todo empieza con alguien que desea un cuerpo más fuerte, o sobrevi-
vir a una enfermedad incurable o simplemente la inmortalidad. En ese
momento alguien, que puede ser otro cultista o un demonio de Nurgle,
le expone un trato al futuro cultista. El sujeto será bendecido por Nurgle
(vamos, que le van a meter virus y bacterias del Caos hasta en el páncreas)
y a cambio el sujeto:
a) Será inmortal (siempre y cuando no muera por causas de fuerza ma-
yor, como por ejemplo, un lanzallamas).
b) Sobrevivirá a todas las enfermedades (pero sólo porque la “bendición”
de Nurgle es más fuerte que cualquier otra enfermedad y éste es nues-
tro territorio, chicos, así que ya os estáis largando del barrio).
c) Tendrá un cuerpo más fuerte y más resistente (y seguramente más feo
que pegarle a un padre con un calcetín usado, porque a Nurgle el tema
de la estética parece darle más bien igual, eso es más de Slaneesh).

Lo que a priori parece un buen trato, acaba no siéndolo tanto. El suje-


to sobrevive a todo, claro, pero no quita los efectos secundarios: dolores,
fiebres y excreciones de líquidos vitales constantes. Además, está condi-
cionado a obedecer todas las órdenes de Nurgle (y si no obedece pierde
“mágicamente” el control de su cuerpo y los protegidos de Nurgle hacen
el resto).

Pero el cultista acaba acostumbrándose y sigue en su camino del Caos.


A diferencia de otros dioses del Caos, Nurgle no da sus regalos en función
de logros realizados o misiones exitosas. Ni por capricho.

Nurgle da sus No. Nurgle da sus regalos por antigüedad.

regalos por Y es normal. Conforme va pasando el tiempo los protegidos de Nurgle


antigüedad van haciendo su trabajo dentro del sujeto. Le añaden órganos que antes
no estaban ahí y quitan otros que Nurgle no sabe muy bien para qué los
quiere (aunque increíblemente deja intacto el cerebro, que total, no mo-
lesta).

Al cabo de un tiempo considerable los cultistas de Nurgle van ganan-


do masa (usualmente en forma de tejido muscular, óseo y montones de
grasa). Cuando llega el momento les empieza a crecer un exoesqueleto de
color negro y lleno de pinchos, calaveras y otros elementos decorativos
que conformarán su Armadura del Caos (ya hemos dicho que a Nurgle el
tema de la estética cómo que no). El cultista se convierte en Guerrero del
Caos de Nurgle.

A partir de ese momento el Guerrero del Caos se dedica a guerrear y


caosear por todas partes, esparciendo la infec… estooo, la palabra de Nur-
gle por todas partes. Con el tiempo las células del cerebro del guerrero
van muriendo (porque a Nurgle eso del cerebro le importa tres pimientos)
y van siendo sustituidas por otras más adecuadas. Cuando se llega a un

9
Señor Nehek: Nurgle

punto crítico de la mutación el guerrero del caos deja de ser un ser huma-
no (bueno, algo parecido) y su conciencia es completa y absolutamente
inundada por la consciencia de Nurgle. Entonces se produce una muta-
ción especial y el Guerrero del Caos pasa a ser un Portador de la Plaga (no
es que no lo fuera antes, pero ahora tiene el título oficial, puede ir a las
cenas de Navidad y tiene plaza de aparcamiento gratis).

Pero la evolución no acaba ahí, claro. El Portador de la Plaga, al ser un


contenedor homologado para los protegidos de Nurgle, empieza a recibir
a más y más de éstos. De forma lenta pero constante. Y va creciendo en
El Portador tamaño, fuerza y caosidad, hasta tomar el tamaño adecuado y ser lo que
de Plaga em- llamamos una Gran Inmundicia de Nurgle. Y es curioso que se llamen así,
porque si bien son malditamente grandes no son inmundos. De hecho
pieza a reci- parecen acumular todo el mundo que pueden. Y si es viscoso y huele mal
bir más y más mejor. Llegados a ese punto, el demonio llega a alcanzar una masa crítica
en la que está a punto para reproducirse. Y así en un ritual más bien soso
protegidos de y corto (que normalmente tiene una sola palabra “uops”), y en el que la
Nurgle Gran Inmundicia explota de “copias” más pequeñas (e inexplicablemente
con voz más chillona), conocidas como Nurgletes.

Y completado el ciclo evolutivo del cultista del Caos, eso es todo por esta
aciaga noche.

10
Ascensión
Campaña de Mordheim de 2 a 4 jugadores
Autor: 2500kgm3 (Longino García)

Prólogo (todos los jugadores)


En el alba del año 2004 de acuerdo con el calendario del Imperio, una
extraña embarcación atraca silenciosamente en los muelles de la ciudad
de Mordheim, antiguamente una próspera metrópolis, que yace en ruinas
desde hace ya varios años.

Desde la caída del Martillo de Sigmar sobre la ciudad, vagan por ella casi
tantos siervos de los ruinosos poderes del caos como bandas de rufianes
han respondido a la promesa del oro fruto de saquear la ciudad. Incluso
algunos piratas han surcado el mar hacia los muelles de Mordheim, diri-
giendo lentos galeones y ágiles corbetas hasta donde los traicioneros es-
combros que llenan el lecho del río les permitían. Pero ésta no es una nave
convencional. Sus velas son rojas como la sangre seca, y su diseño, ajeno a
esta parte del Antiguo Mundo. Con el crujido continuo de la madera vieja,
el pesado leviatán se mueve río arriba hasta el amarradero, aplastando el
agua bajo su chata proa, más que cortándola con elegancia. La ausencia de
viento no parece ser un impedimento para su avance, pues un sonoro cha-
poteo delata una noria que en popa empuja la nave, como si de un molino
a la inversa se tratase, a través de la niebla que siempre rodea al río.

Viendo ese barco, un erudito quizás habría podido reconocer el estilo de


las tierras de Cathay en el diseño de la embarcación. Quizás, incluso habría
sospechado debido a las inscripciones del casco, que se trata de la famosa
NinJin-Hao; La nave Insignia Cathayense del pirata Dhen-go Riika, conoci-
do por aterrorizar las naves que surcan la Ruta de la Plata. Un pirata acer-
ca del cual circulan decenas de leyendas que afirman que es practicante
de magia negra, consagrado a los poderes del Caos a cambio de buenos
vientos. Pero cualquier observador que creyera conocer la nave jamás ha-
bría esperado estar en lo cierto, pues encontrar a alguien así tan al oeste
de Cathay es un acontecimiento inédito. La nave se detiene, y una pesada
plancha de madera es tendida por la borda.

Tan pronto como se escucha el impacto de la madera sobre los adoqui-


nes de los amarraderos del muelle, dos figuras fantasmagóricas atraviesan
la niebla en completo silencio. Dhen-go Riika al frente, vestido con sus se-
das de Cathay, observa la ciudad con ojos rebosantes de avaricia y triunfo

11
a partes iguales. Ha venido a por algo, y parece obvio que está cerca de
Ascensión

conseguirlo.

Su cara se torna en una mueca terrible mientras su segundo de abor-


do, Ju-Fus Tiku, le hunde un puñal con mango enjoyado entre las costillas.
Aquí acaba la leyenda del gran Dragón de las Especias, y con su antiguo
comandante esforzándose por respirar a sus pies, comienza la de Su-Jut
Kifu, el Tigre del Mar. Y pronto, mucho más que eso: un Dragón.

Pero un tigre no es rival para los poderes ruinosos del Caos, y la historia
Desde hace de Kifu dista mucho de ser una leyenda de victoriosas conquistas y gran-
poco algu- des saqueos. No se conoce lo ocurrido tras ese momento, ya que los pocos
supervivientes de la tripulación, capturados por las Hermanas Sigmaritas,
nas bandas comienzan a balbucean al llegar a este punto de su relato. Quizás Dhen-go
de Hermanas Riika habría tenido más éxito en el saqueo, pero no habrá forma de saber-
lo, y poco importa ya eso a ese harapiento mestizo cathayense. Un marine-
Sig maritas ro cuya cabeza está, cinco días después de su llegada en el barco de rojas
han comen- velas, presionada por el pie del verdugo contra el tocón de ejecuciones.

zado a ejecu- Desde hace poco algunas bandas de Hermanas Sigmaritas han comen-
tar en públi- zado a ejecutar en público a aquellos “impuros” que capturan, como ejem-
plo para todos los que puedan querer internarse en Mordheim. La muche-
co a aquellos dumbre se agolpa alrededor de la plataforma de madera improvisada a
“ i mp u r o s” las afueras de la ciudad, ansiosos por ver el reluciente martillo sigmarita
reducir a sanguinolenta pulpa el cráneo del cautivo. La impaciencia puede
que capturan palparse en la plaza.

Vuestra banda está allí también, intentando ganar unas monedas “res-
catándolas” del bolsillo de la gente lo bastante entusiasmada con el es-
pectáculo como para prestar atención al sonido de una afilada cuchilla
cortando el cordel que ata su bolsa de monedas a su cinto.

La confesión del marinero se entrecorta cada vez más por sus sollozos,
pero entre el griterío de la turba, algo capta vuestra atención:

“Yo no tuve nada que ver... Fue el capitán quien nos trajo, en busca del
Libro. -¡Lo juro!- Había conseguido algunas páginas gracias a un mercante
que asaltamos... que él asaltó -Por favor, ¡Piedad!- Él quería el libro, porque
le prometía un poder inimaginable -¡Un momento por los lo que más que-
ráis!- Entonces las sombras llegaron... Quemamos las hojas que teníamos
del libro y escondimos sus cenizas, pero siguieron llegando y se nos lleva-
ron uno a uno... ¡Uno a uno!... pero perdonadme la vida y os entregaré las
cenizas... ¡Puede que aún se pueda leer algo! ¡Algún sabio podrá encontrar
el libro con ellas! -Jin-shi podría... él ya sabía que estaba en esta ciudad... él
fue quien se lo dijo a Kifu... pero fue el tercero al que se llevaron...- ¡Tendréis
el libro, mujeres! ¡Será vuest------”

12
Una explosión de sangre y esquirlas de hueso salpica el rostro de las
Ascensión

gentes en las cuatro primeras filas mientras un grito de júbilo ensordece-


dor recorre toda la plaza. Quizás hayáis sacado de ésta tarde algo más que
unas pocas monedas. Puede que merezca la pena echarle un vistazo a ese
barco...

Antes de comenzar
Estructura de la campaña
Es recomen- Esta campaña es una campaña lineal formada por cinco escenarios con
dable que los gran cantidad de reglas especiales e interconectados por una narrativa.
Las acciones llevadas a cabo en un escenario modificarán las posibilida-
jugadores des de éxito en las siguientes batallas.
no conozcan
Esta campaña sigue a grandes rasgos las reglas estándar para jugar
ciertos da- campañas en Mordheim. Se juegan los escenarios en el orden indicado
tos acerca de en este documento, y entre cada escenario, se procede a resolver heridas,
realizar avances por incremento de experiencia de las miniaturas, explo-
los escena- rar la ciudad de Mordheim, y comprar/vender piedra bruja y otros objetos
rios antes de de la manera habitual, preparándose así para jugar el siguiente escenario.
tiempo Esta campaña está pensada para ser jugada entre 2 y 4 jugadores.

Consideraciones con respecto al secreto hacia los jugadores

Este documento asume que quien lo está leyendo es un juez imparcial


en la campaña. Es recomendable que los jugadores no conozcan ciertos
datos acerca de los escenarios antes de tiempo, pues así podrán reaccio-
nar ante cambios inesperados y ver desenvolverse la historia ante ellos.
Como guía general, es recomendable seguir esta estructura:

0.- Revelar el prólogo a los jugadores.


1.- Escenario 1: Quien roba a un ladrón
2.- Escenario 2: Cenizas a las cenizas.
3.- Escenario 3: La taberna de las botellas voladoras.
4.- Escenario 4: Visita a la biblioteca.
5.- Escenario 5: Ascensión (dividido en dos actos).

Para cada escenario:


a.- Revelar el planeamiento del escenario a los jugadores, añadiendo
la parte exclusiva para cada jugador (si la hay).
b.- Revelar las reglas del escenario.
c.- Jugar el escenario.
d.- Revelar el epílogo del escenario.
e.- Realizar las acciones posteriores a la batalla (heridas, exploración,
venta...).

13
Es adecuado también que no se revele a los jugadores información re-
Ascensión

ferente a las miniaturas o elementos de escenografía que ha de tener pre-


parado el director de la campaña para los escenarios que todavía no han
sido jugados, a fin de no dar pistas a los jugadores de qué está por venir,
puesto que sería ideal que los jugadores se enfrentasen a los escenarios
Es aconseja- sin más información que la imprescindible y experimenten la historia de
ble extraer la campaña de manera gradual.

de este do- Por ello, es aconsejable extraer de este documento los fragmentos nece-
cumento los sarios de texto y proporcionárselos a los jugadores apropiados cuando lle-
gue el momento adecuado, ya sea en papel, en mano o por correo, leyendo
f rag me nto s en voz alta ante todos los jugadores únicamente aquellos textos que no
necesarios de estén destinados a un jugador en concreto.

texto y pro- Puesto que la campaña se compone de escenarios complejos, también


porcionarlos puede ser recomendable poner las normas de los escenarios a disposición
de los jugadores.
a los jugado-
res apropia- Los Pedazos de papel quemado. La primera vez que una banda obten-
ga ese objeto, habrá de apuntarse en su hoja de banda. En caso de obtener
dos más, se especificará cuántos pedazos de papel quemado posee la banda.
No hay límite al número de pedazos de papel que puede poseer una ban-
da. Cuantos más pedazos de papel se posean, más posibilidades habrá de
conseguir una mejor posición en cierto escenario.

El Libro de las Cloacas. Una vez una banda haya conseguido este ob-
jeto, se apuntará en la hoja de banda. Este ítem no tiene propiedades es-
peciales, y su función
es únicamente deter-
minar el rol que juga-
rán las bandas en el
siguiente escenario de
la campaña.

Elementos necesa-
rios para jugar la cam-
paña

Para jugar la campa-


ña serán necesarios los
siguientes elementos
proporcionados por el
Un pequeño amarra- director del juego, más
dero junto al río que allá de las miniaturas
atraviesa la ciudad, de la banda de cada ju-
rodeado de niebla gador.

14
En lo referente a miniaturas:
Ascensión

- Cuatro miniaturas que representen Guardias Mercenarios


- Una miniatura que represente al Bibliotecario, un brujo Skaven.
- Trece miniaturas de alimañas Skaven.
- Una miniatura de tamaño equivalente a una Rata Ogro Skaven para
representar el Avatar de la Rata Cornuda

En lo referente a marcadores:
- Un total de 3 marcadores de barril por jugador
- Un total de 4 marcadores de libro en total
- Cuatro contadores “entradas a las cloacas de la ciudad”

En lo referente a escenografía:
- Un barco de 50*20 cm aproximadamente.
- Edificios suficientes para reconstruir una parte de la ciudad de Mord-
heim.
- Una superficie de 180*40 cm que represente un río.
- Un edificio lo bastante grande como para representar una taberna.
- Un edificio que pueda representar una antigua biblioteca derruida
- Dos pequeños edificios que puedan funcionar como polvorines
- Un elemento de 20*20 centímetros que represente la zona para un ri-
tual.
- Suficientes escombros y otros elementos para llenar el tablero de obje-
tos con los que interactuar.

1 - Quien roba a un ladrón...


Planteamiento (todos los jugadores)

La zona del muelle es el mejor lugar en el que empezar a buscar. Identifi-


Id e nt i f i c a r car el barco de los piratas cathayanos es sencillo. La embarcación continúa
el barco de cubierta por la niebla que oculta la mayor parte del río, pero parece que
eso no ha impedido que la nave ya haya sido saqueada. Probablemente
los piratas las primeras en despojar al pirata de sus tesoros fueron las Hermanas Sig-
cathayano s maritas que los capturaron como prisioneros. Pero existe la posibilidad de
que, si estaban bien escondidas, esas hojas quemadas del libro que tanto
es sencillo temían los piratas hayan sido pasadas por alto.

Escenografía

Se jugará en un campo de batalla de aproximadamente 120*180 cm que


representará una zona de los muelles de Mordheim, en la que atracó el
barco del temido pirata. Se dejará una banda de 40 centímetros como río a
lo largo del centro de la mesa, paralelo a uno de los lados. Ha de colocarse
una embarcación de unos 50x20 cm en el centro de la mesa, asegurándo-
se de que sea accesible desde ambas orillas del río, ya sea por la posición
de la propia nave o por la existencia de pequeños botes o otras platafor-

15
mas que podrán usarse para subir a bordo del barco cathayano.
Ascensión

Distribuye el resto de la mesa con otros edificios y plazas, reproducien-


do una zona corriente de la ciudad de Mordheim, o bien permite que los
jugadores coloquen elementos de escenografía por turnos con esa misma
intención hasta obtener un resultado satisfactorio. Es muy recomendable
que la superficie de la ciudad esté sobreelevada con respecto del río entre
4 y 5 cm.

Azul: Agua
Marrón: Embarcaciones
Gris claro: Pavimento de ciudad
Gris oscuro: Edificios
Verde: Zonas de despliegue

Regla especial: ¡Hombre al agua!

El agua siempre es peligrosa, especialmente si hay corriente, para aque-


llos que portan pesada armadura. El río que atraviesa Mordheim es extre-
madamente traicionero, y aunque se puede atravesar a nado, se cuentan
por cientos las personas que han caído víctimas de corrientes repentinas,
acabando ahogadas y pudriéndose en algún remanso entre las pilastras
de algún puente, o aplastadas contra alguna embarcación.

Una miniatura que sufra un resultado de “derribado” o “aturdido” a


menos de 3cm. de la superficie del río estará obligada a realizar un che-
queo de iniciativa. Si lo falla, habrá caído al agua. La miniatura habrá de
colocarse sobre la superficie del agua en el punto más cercano a aquel

16
desde el que ha caído, y no podrá hacer otra acción durante ese turno. Lo
Ascensión

mismo ocurrirá si una miniatura falla un chequeo de iniciativa para sal-


tar de una plataforma a otra saltando un vacío con agua.

Las heridas deriva-


das de la caída según
el reglamento general
de Mordheim por ha-
ber fallado el salto se
aplicarán de la mane-
ra habitual, midiendo
la distancia del punto
más alto de la trayecto-
ria del salto (o el punto
en el que la miniatu-
ra ha sido derribada)
hasta la superficie del
agua como referente
para la fuerza del im-
pacto. En caso de que
Un barco asiático ama- no haya sido posible
rrado junto al margen colocar el pavimento
del río frente a un de la ciudad en un ni-
barco corsario vel más elevado que la
superficie del río, suma
4 cm a la distancia escogida para calcular la fuerza del impacto. Esa mi-
niatura acabará inmediatamente su fase de movimiento

Cada vez que una miniatura comience una fase de movimiento, tira un
dado por esa miniatura. Un resultado de 1 hará que esa miniatura haya
quedado fuera de combate (probablemente ahogada). Las miniaturas con
armadura pesada sufren ese destino con un resultado de 1 ó 2.

Una miniatura en el agua llevará a cabo su fase de recuperación de ma-


nera normal, pero no podrá atacar, lanzar hechizos o combatir en modo
alguno durante su turno. Además, contará como “en cobertura” ante cual-
quier disparo que se efectúe contra ella y, si no está aturdida, podrá des-
plazarse como si estuviera “derribada”. Así mismo, si no está “aturdida”
o “derribada” y está peana con peana con un elemento que sobresalga
del río, la miniatura puede superar un chequeo de iniciativa para trepar
y salir del agua. Si lo supera, coloca la miniatura en la superficie seca, lo
más cerca posible del punto desde el que trepaba y continúa moviendo la
miniatura de forma normal (Teniendo en cuenta la distancia ya recorrida
-en vertical y horizontal- hasta ahora para evitar exceder en esta fase el
movimiento total de la miniatura por error). En caso de fallar el chequeo
para trepar, ha de volverse a calcular la caída de la miniatura, dejándola
en el lugar que ocupaba antes de chequear.

17
Regla especial: Robar al ladrón
Ascensión

El barco ha sido saqueado, pero todavía puede contener riquezas ocul-


tas. Una búsqueda exhaustiva podría arrojar buenos resultados. Quizás
queden sedas robadas ocultas bajo alguna plancha de madera, o tarros de
especias tras alguna pared falsa.

Un miembro de la banda que esté en el barco puede buscar tesoro,


siempre que no haya miniaturas enemigas a menos de 10cm de él, no
haya atacado a ninguna miniatura enemiga, y no esté trabada en comba-
El barco ha te cuerpo a cuerpo. Una vez haya decidido buscar tesoro no podrá mover
sido saquea- ni atacar hasta el siguiente turno, o hasta ser impactado por un enemigo.
Si es impactado antes del comienzo de su próxima fase de recuperación, la
do, pero to- miniatura no habrá podido buscar con tranquilidad, y no habrá encontra-
davía puede do nada. Si no ha sido impactado durante ese periodo, tira 2d6 y considera
que la miniatura ha encontrado lo siguiente:
contener ri-
quezas ocul- 02-03 - Un fragmento de piedra bruja
04-05 - Espada
tas 06-08 - Nada, la búsqueda ha sido infructuosa
09-10 - Un pedazo de papel quemado (ha de ser apuntado en la hoja de
banda)
11-12 - 1d3 gemas (Valen 10 coronas cada una)

Regla especial: No sería capaz de ver tres goblins montados en un


centauro

Todo el río que atraviesa Mordheim está envuelto en una espesa niebla
que dificulta la visión.

Las armas de proyectiles no pueden dispararse a largo alcance en este


escenario, únicamente a corto alcance (La mitad de su alcance total).

Inicio de la partida

Los jugadores decidirán quién será el primer jugador y el orden de des-


pliegue de la manera habitual. Cada banda desplegará a menos de 30cm
de una esquina del tablero (Esquinas opuestas, si se trata únicamente de
dos jugadores).

Fin del juego

El juego acaba cuando únicamente quedan miniaturas de una de las


bandas sobre el tablero, declarándose esa banda como vencedora.
Experiencia:
+1 experiencia para toda miniatura que sobrevive a la batalla sin que-
dar fuera de combate.

18
+1 experiencia para un héroe que deja fuera de combate a una minia-
Ascensión

tura enemiga
+1 experiencia para el jefe de la banda vencedora
+1 experiencia para la miniatura que haya conseguido al menos un pe-
dazo de papel quemado (conseguir varios no da experiencia extra)

Tras la partida

La banda ganadora podrá lanzar un dado extra durante la siguiente


fase de exploración.

Epílogo (todos los jugadores)

La banda La banda apenas ha encontrado diminutos fragmentos de papel. Al pa-


recer alguien sacó de allí la mayor parte de ellos en el saqueo, antes de que
apenas ha torturaran a los marineros. Pero ¿Quién querría hojas de papel quemado?
e ncontrado A menos que estuvieran escondidas en algún otro objeto que sí se han lle-
vado...
diminutos
f rag me nto s Ante la frustración de la banda, los dirigentes de la misma se reúnen.
Existen ciertos indicios a considerar que pueden llevarles hasta el resto del
de papel papel quemado, la llave del libro que oculta ese “increíble poder”... Casi to-
dos los fragmentos estaban en la santabárbara... ¡Maldita sea, las pocas
hojas hechas cenizas que queden deben de estar escondidas dentro de los
barriles de pólvora! ¿Dónde están esos barriles?

2 - Cenizas a las cenizas


Planteamiento (todos los jugadores)

Conforme la banda regresa a su guarida, el líder y sus lugartenientes


están cada vez más convencidos de que las hojas restantes están en los
barriles de pólvora. Pero ¿Para qué querrían las Hermanas de Sigmar la
pólvora?

La pregunta queda flotando en el aire enrarecido de la guarida de la


banda. Es extraño, pues las Hermanas no son conocidas por su uso de la
pólvora. ¿Quizás la hayan vendido? ¿A quién? ¿Realmente están las hojas
del libro dentro de esos barriles? Es hora de enviar a los informadores.

El líder de la banda, acompañado por un par de secuaces, se interna en


un oscuro callejón en el que se encuentra con una figura encapuchada. Tras
una larga conversación, el capitán saca una corona de oro de la bolsa que
lleva al cinto y la deposita en la mano del encapuchado. El resto del pago se
realizará cuando la banda tenga la información. Esta es una de las muchas
leyes que han de respetarse si quieres seguir vivo en Mordheim:”Nunca pa-

19
gues a nadie por ade-
Ascensión

lantado”

La capa de la som-
bría figura ondea a
medida que ésta se ale-
ja y su silueta se funde
entre las sombras. Si
hace honor al trato, la
información debería
de llegar pronto. Si no,
la banda tendrá algo
más que palabras con
él.

Planteamiento (Ju-
gador vencedor del es-
cenario anterior)

En mitad de la no-
La tripulación descarga
che, el informador re-
la galera en los muelles
gresa a la guarida con
de la ciudad
un pequeño pedazo de
papel quemado en la mano y se reúne con el líder de la banda. Tras unos
minutos, el líder comienza a gritar órdenes y poner en pie a toda la banda.
Las Hermanas han vendido los barriles con pólvora a un comerciante, y no
se debe perder tiempo. (La banda gana un pedazo de papel quemado)
La capa de la
sombría fi- Tras un apresurado viaje, la banda se encuentra ante el improvisado
campamento mercenario, y comienza a infiltrarse silenciosamente hasta
gura ondea a llegar a los edificios medio derruidos que los soldados de fortuna emplean
medida que como polvorín. Justo ahora empieza a amanecer...

ésta se aleja Planteamiento (Resto de jugadores)

El día amanece con un golpeteo rítmico en la puerta de la guarida. El in-


formador se desliza al interior, con un pequeño pedazo de papel quemado
en la mano y nueva información para el líder de la banda. Sus sospechas
parecen fundadas: El papel está en los barriles... ¡Las Hermanas de Sigmar
han vendido la pólvora a una banda de mercenarios! Y lo peor es que la
banda no es la primera en hacerse con esa información. Otra banda de
rufianes se ha adelantado y se ha infiltrado ya en su improvisado cam-
pamento, en el que los barriles de pólvora están almacenados. El resto de
las páginas del libro que estaban en posesión de los piratas deben estar en
esos barriles. ¡Es necesario hacerse con ellos si la banda quiere tener algu-
na posibilidad de encontrar el resto del libro! (La banda gana un pedazo de
papel quemado)

20
Escenografía
Ascensión

...Que sí, que Se jugará en un campo de batalla de aproximadamente 120*180 cm que


no, que cai- representará una zona típica de la ciudad de Mordheim. Antes de comen-
zar, se ha de reservar un área despejada en el centro de la mesa, a 40 cm de
ga un chapa- los bordes del tablero, y disponer en ella dos pequeños edificios que servi-
rrón... rán de fortines controlados por los mercenarios, ocupando una posición
central en la mesa. Estos pequeños edificios serán los únicos que podrán
ocupar este espacio central del tablero.

Distribuye el resto de la mesa con otros edificios y plazas, reproducien-


do una zona corriente de la ciudad de Mordheim, o bien permite que los
jugadores coloquen elementos de escenografía por turnos con esa misma
intención hasta obtener un resultado satisfactorio.

Cada uno de los jugadores coloca por turnos 1d3 barriles de pólvora
dentro de los pequeños polvorines del centro de la mesa. Así mismo, han
de colocarse cuatro miniaturas neutrales que representan guardias mer-
cenarios, uno en cada esquina del área despejada, con un mínimo de 30
cm entre ellas.

Rojo: Guardias Mercenarios


Gris claro: Pavimento de ciudad
Gris oscuro: Edificios
Verde: Zonas de despliegue

21
Regla especial: Esto pesa un quintal, jefe
Ascensión

Un barril de Un barril lleno de pólvora pesa bastante, pero un hombre fuerte no de-
pólvora pesa bería tener demasiados problemas para cargar con al menos uno.

bastante Cualquier miniatura que pueda ganar experiencia puede recoger un


marcador de barril tocándolo con su peana durante su fase de movimien-
to. Una miniatura únicamente puede llevar un barril como máximo, pues
su prioridad es escapar. El barril no puede cambiar de manos voluntaria-
mente, de una miniatura amiga a otra, a menos que se deje caer y sea
recogido por otra miniatura.

Una miniatura que porte un barril puede correr, pero no cargar de ma-
nera normal. La miniatura podrá dejar el barril en cualquier momento
de su movimiento y detener ahí su movimiento sin repercusión alguna.
En caso de que continúe moviéndose tras dejar el barril, se considera que
el barril se ha “golpeado”. Si una miniatura es cargada, dejará el barril en
ese lugar, y se considera que el barril se ha “golpeado” Podrá recogerlo
automáticamente en su fase de recuperación siguiente siempre que sus
enemigos estén derribados, aturdidos, o fuera de combate.

Una miniatura cargada con un barril no puede trepar hacia arriba o


dejarse caer hacia abajo. Sí puede usar escaleras, pero se considerarán te-
rreno difícil y su movimiento en ellas se verá reducido a la mitad.

Si una miniatura portadora de un barril ha movido, tirará 1d6 al final


de la fase de movimiento, con 1 o menos, la miniatura deja el barril, y se
considera que el barril se ha “golpeado”. Si la miniatura no solo ha movido
sino que también ha corrido, resta 1 a esa tirada de dado.

Una miniatura que carga con un barril se considera en todo momento


“en cobertura” por lo que la habilidad de proyectiles de una miniatura que
le dispara tiene un penalizador de -1, de acuerdo con el reglamento. Si una
miniatura dispara al portador del barril y falla la tirada para impactar por
ese -1, el disparo ha impactado en el barril, y se considerará que el barril
ha sido “golpeado”.

En caso de que la portadora del barril resulte derribada o aturdida por


ataques a distancia, deberá superar un chequeo de iniciativa o habrá de-
jado caer el barril, considerándose que ha sido “golpeado”.

Regla especial: ¡Maldita sea! ¡Cuidado con las chispas!

Los barriles están tremendamente dañados, y los arcos metálicos que


los sostienen, muy oxidados. Manipularlos es peligroso... y cualquier golpe
puede hacer saltar fatales chispas.

22
Si un barril se ha “golpeado”, el jugador cuya miniatura dejado caer el
Ascensión

barril tira 1d6. Con un 5+, el barril estalla, y el marcador se elimina de la


partida. La miniatura portadora del barril y cualquier miniatura en con-
tacto peana con peana recibirán 1d3 impactos automáticos de fuerza 4,
mientras que todas las miniaturas en un radio de 5 cm sufrirán un impac-
to automático de fuerza 3. Además, todo barril o miniatura portadora de
un barril que esté dentro del área de explosión se considerará que “puede
haber sido golpeado”, pudiéndose producir una explosión en cadena.

En caso de que la causa de que el barril sea golpeado sea un impacto


Los guerreros causado por un arma de pólvora (ya sea por fallar al intentar impactar
especialmen- contra la miniatura portadora del barril, o porque la miniatura del barril
ha sido derribada o aturdida por un arma de pólvora) el barril estallará
te temerarios con 4+ en lugar de 5+.
pueden llegar
Regla especial: ¡Cuidado conmigo, que estoy muuuuuuuy loco!
a usar los ba-
rriles como Los guerreros especialmente temerarios pueden llegar a usar los barriles
como arma.
arma
Una miniatura que porta un barril no puede cargar de manera normal,
pero sí podrá hacerlo de la siguiente manera si supera un chequeo de li-
derazgo.

La miniatura cargará de manera habitual contra el enemigo y antes de


combatir, dejará caer el barril, que se considerará “golpeado”.

Si el barril explota debido a esta carga, la miniatura portadora podrá


realizar un chequeo de iniciativa para apartarse de la explosión, sufriendo
únicamente un impacto automático de fuerza 3 en lugar de 1d3 impactos
automáticos de fuerza 4 que sufriría normalmente, y que sí afectarán a la
miniatura cargada. Resuelve el resto del combate de la manera habitual.

Otra opción que tiene la miniatura para usar el barril como arma es,
en caso de estar junto a un desnivel, dejarlo caer al piso inferior. Coloca el
barril directamente debajo de la miniatura, en la planta inferior, y consi-
déralo como “golpeado”, considerando a efectos de la regla “¡Maldita sea!
¡Cuidado con las chispas!” que todas las miniaturas a 2 cm del barril son
“la miniatura portadora del barril”, y sumando 1 por cada 3 cm de altura
recorridos por el barril a la hora de tirar para comprobar si el barril explo-
ta.

Reg,la especial: Escapar con la pólvora

El objetivo de la misión es escapar con los barriles para poder extraer el


papel que contienen. Quedarse merodeando por el lugar solamente ser-
virá para acabar con una saeta atravesando el cráneo de los secuaces. Lo

23
importante es volver
Ascensión

de esta misión con tan-


tos barriles y secuaces
vivos como sea posible.

Una miniatura car-


gada con un barril de
pólvora puede escoger
retirarse del tablero
si llega en su fase de
movimiento a tocar el
borde del mismo (Se
elimina de la partida,
sin considerarse fuera
de combate). Por cada
miniatura retirada de
esta manera la banda
Unas siluetas sospe- gana un pedazo de pa-
chosas abandonan un pel quemado. Una ban-
improvisado polvorín da que se retira deja en
en la noche el suelo los barriles, no
escapa con ellos.
Guardia Mercenario
Regla especial: Bur-
M HA HP F R H I A L
lar la vigilancia
10 3 3 3 3 1 4 1 7
Equipo: Espada, ballesta, daga, casco.
Reglas especiales: Los polvorines es-
¡¿Quién anda ahí?!: El Guardia Mercenario se comporta- tán vigilados por al-
rá siempre del mismo modo: no interaccionará con otra gunos mercenarios.
miniatura a menos que la “detecte” antes. Toda miniatura Puede que estos chi-
que acabe su fase de movimiento a menos de 20 cm será
cos, normalmente en
“detectada”. Las miniaturas que acaben su fase de movi-
miento entre 20 y 40 cm del Guardia y tengan línea de el más bajo escalón de
visión al Guardia, harán un chequeo de iniciativa. Si lo la jerarquía del grupo
fallan, se serán “detectadas”. Toda miniatura que dispare mercenario, no sean
contra un Guardia será “detectada” para ese Guardia. demasiado listos, pero
¡Quieto o disparo!: El Guardia Mercenario nunca move-
incluso patanes como
rá o cargará, aunque se defenderá en cuerpo a cuerpo. Se
limitará a disparar con su ballesta a una miniatura tan estos serían capaces
Los polvori- pronto sea “detectada” siempre que tenga línea de visión de darse cuenta de que
hasta ella (es decir, actuará en el turno del jugador propie- pasa algo raro si un
nes están vi- tario de la miniatura detectada tantas veces como minia- desconocido entra en
turas suyas detecte).
gilados por Como me vaya, me la cargo: El Guardia Mercenario no se
el polvorín y sale con
un barril al hombro.
algunos mer- retirará.
Difícil de tumbar: El Guardia Mercenario jugará una fase
cenarios de recuperación cada vez que un nuevo jugador comience
su turno.
Hay 4 Guardias
Mercenarios en este
El Guardia Mercenario no tiene un turno propio, simple-
escenario. Consulta las
mente actuará cuando se indique en sus reglas especiales.
reglas en el cuadro.

24
Ascensión

Inicio de la partida

La banda considerada ganadora del escenario “Robar a un Ladrón” des-


plegará a menos de 20 centímetros del centro de la mesa y tendrá el pri-
mer turno. El resto de los jugadores decidirán entre ellos el orden de juego
y de despliegue de la manera habitual. Cada una de esas bandas desple-
gará a menos de 45cm de una esquina del tablero (Esquinas opuestas, si
son 2 jugadores).
Fin del juego

El juego acaba cuando únicamente quedan miniaturas de una de las


bandas sobre el tablero, declarándose esa banda como vencedora, o bien
cuando no quedan barriles sobre el tablero. La banda vencedora será
aquella que ha sacado más barriles del escenario, o bien aquella que no
se ha retirado, en caso de que ninguna banda haya sacado barril alguno.

Experiencia

+1 experiencia para toda miniatura que sobrevive a la batalla sin que-


dar fuera de combate.
+1 experiencia para un héroe que deja fuera de combate a una miniatu-
ra enemiga (incluidos los Guardias Mercenarios)
+1 experiencia para el jefe de la banda vencedora.
+1 experiencia para la miniatura que haya salido por el borde del table-
ro con un barril

Tras la partida

La banda ganadora podrá lanzar un dado extra durante la siguiente


fase de exploración. Así mismo, podrá vender la pólvora de los barriles,
ganando 1d6 coronas por cada barril sacado por el borde del tablero.

Epílogo (todos los jugadores)

Tras jugarse el cuello para recuperar alguna página más para poder en-
contrar el libro original, la banda vuelve corriendo a su guarida. Más vale
Quizá sea no acercarse al campamento mercenario en unas cuantas semanas, pues
conveniente la cosa estará bastante caliente en cuanto el jefe mercenario se entere de
lo ocurrido. Desde luego, no es de envidiar la suerte que correrán los encar-
dar a la ban- gados de vigilar los polvorines, si es que alguno sobrevive.
da un mere-
Es el momento de hablar de nuevo con los informadores y contactar con
cido descan- alguien que sea capaz de averiguar a partir del papel recuperado, dónde
so hacerse con el libro. Mientras tanto, quizás sea conveniente dar a la banda
un merecido descanso. ¿Dónde está una buena taberna cuando la buscas?

25
3 - La Taberna de las Botellas Voladoras
Ascensión

Planteamiento (todos los jugadores)

Algunos nue- No a todo el mundo le ha venido mal la destrucción de la ciudad de Mor-


vos negocios dheim. Algunos nuevos negocios florecen dentro de sus ruinosas murallas.
Es el caso de la Taberna del Skaven Borracho, un tugurio que un antiguo
florecen den- mercader ambulante ha montado entre las ruinas de lo que antaño fue
tro de sus una lujosa taberna. Unas cuantas cajas de madera como mesas, y alco-
hol bien fuerte parece ser todo lo que necesitan los bribones que ahora se
ruinosas mu- adentran en Mordheim, y el negocio va viento en popa.
rallas
Planteamiento (Jugador 1)

Tras dejar las cenizas y papel quemado que habéis encontrado en la


casa de un mago que asegura poder reconstruir el pergamino original a
partir de ellas y deciros dónde encontrar el resto del libro, la banda se me-
rece un descanso. Mientras un grupo de compañeros está sentado bebien-
do, se alza una voz grave y ronca a su espalda.
- ¡Ehhhhg! ¡Paga (hip) la rrronda tú!
- ¡Ehhhhhhhg!
- ¡Tú (hip) el de la cara de asno!
- ¡Tú er del (hip) pelo de cabrra! ¿estáz shordo?

La mayoría de la taberna, incluyendo la banda, se ha girado ya en di-


rección al energúmeno que grita. Descubrís que se está dirigiendo desde la
otra punta del bar a vuestra banda, mientras agarra por el jubón a uno de
vuestros secuaces.

- ¡Tú hiiijo de una rrata! (hip) ¡Páganos larrronda!

Vuestro secuaz propina una patada al borracho y se libera, corriendo


hacia vuestra mesa. El otro grupo os mira con cara de muy pocos amigos.

- ¡AAAhfg! ¡Lo vaiz a (hip) pagarr!

Planteamiento (Jugador 2)

La banda se encuentra tranquila, bebiendo y divirtiéndose en la posada


después de un duro día de trabajo intentando separar las hojas quema-
das y la ceniza de la pólvora para dejarlas con un conocido anticuario que
promete poder identificar su origen e indicaros dónde encontrar libros de
parecido material. Repentinamente, una persona pasa por vuestro lado.
Visto de reojo, parece tratarse de un aventurero, y es posible que tenga al-
guna información de interés para la banda... aunque para ser sinceros, lo
veis bastante borroso y si no se moviera por sí solo por la sala, no estaríais
seguros de si es una persona o una fregona apoyada en la pared. El héroe

26
de más rango presente, amistosamente, le dice:
Ascensión

- Disculpe, amable señor. Parece usted una persona interesante, con la


que me gustaría tener una conversación. Le parecería justo que compar-
tiéramos un par de rondas a su salud? ¿Puede usted pagar la primera?
- No... No... tengo coronas, mi jefe administra el dinero... -responde el aven-
turero.
- Podrías indicarme de quién se trata, me interesa mucho compartir nues-
tras experiencias.

Vuestro héroe le pone la mano sobre el hombro amigablemente al asus-


tado joven mientras él señala hacia una mesa al otro lado de la sala.

- Estimado señor, ¿Puedo tener su atención?

El jefe parece no darse por aludido.

- ¿Amable caballero? ¿Señor? ¡El de la brillante armadura! -Todavía no


parece haber éxito -. Estimado caballero ¿Puedo tener su atención?

Al fin se gira, con lo que vuestro héroe pasa a exponer su proposición:

- Distinguido señor, me complacería compartir con ustedes...

El joven sobre el que vuestro héroe tiene la mano posada le propina una
patada en la entrepierna y sale corriendo hacia su líder. ¡Qué provocación!
¡Esto no puede quedar así!

Planteamiento (Jugador 3)

Tras una eternidad tamizando la pólvora con la que habéis podido esca-
par para poder consultar a un conocido comerciante con respecto al origen
de la ceniza y el tipo de papel que habéis encontrado, la banda se relaja en
la posada. Mientras bebéis y entonáis canciones obscenas, un jovenzuelo
cruza la sala corriendo junto a vuestra mesa, golpeando la silla de vuestro
líder y provocando que derrame parte de su bebida sobre sus ropas.

El líder ha quedado perplejo, mirando fijamente la gran mancha que


cubre sus pantalones. Claramente enfadado, levanta lentamente la mira-
da y, con la velocidad de un relámpago desenfunda un cuchillo mientras
grita:

-¡Quiehn narizez ha (hip) zido!

Planteamiento (Jugador 4)

Son altas horas de la madrugada, y los fragmentos de papel que queda-

27
ron sin quemarse completamente ya está en manos del vuestro informa-
Ascensión

dor, que intenta averiguar su origen a través de sus contactos. La banda se


merece un descanso, así que está en el Skaven Borracho, disfrutando de la
noche. Algunos de vuestros compañeros se han quedado durmiendo en sus
escondrijos, agotados tras pasar todo el día intentando separar la pólvora
Únicamente de las cenizas, pero vosotros queríais divertiros, así que ¡Qué les zurzan!
se oye silen- De repente, en lugar del ruido ensordecedor que suele escucharse, única-
cio, y la ten- mente se oye silencio, y la tensión se puede cortar con un cuchillo. Pronto,
se rompe la primera botella y vuela el primer taburete... que se estrella en
sión se puede la espalda de uno de vuestros secuaces. ¡Esto debe pagarse!
cortar con un
Escenografía
cuchillo
Se jugará en un campo de batalla de aproximadamente 45*45 cm repre-
sentando el interior de una taberna parcialmente derruida y alguna de
las calles circundantes. Es recomendable utilizar espacios de dos plantas
y terrazas abiertas permitiendo el juego a varios niveles, así como mesas
y toneles como obstáculos y cobertura. De acuerdo con estas directrices,
el juez de juego puede preparar la mesa de acuerdo a su criterio, o dejar
a los jugadores colocar los elementos de escenografía no principales a su
criterio, por turnos.

Regla especial: Los demás están durmiendo la mona

Durante este tiempo de descanso, el líder de la banda ha dado el día li-


bre a sus secuaces, y algunos ya se han acostado en sus camastros.

No todas las miniaturas de la banda pueden jugar esta partida. Cada


jugador debe hacer una lista que no supere las 200+5d6 coronas (contan-
do su equipo) a partir de los actuales miembros de la banda, Debe incluir
al menos un héroe y dos secuaces, y no podrá incluir miniaturas que se
consideren “grandes”.

Regla especial: Dónde narices he dejado yo mi...

Llevar armas aparatosas cuando te estás divirtiendo es una molestia.

Durante esta partida, las únicas armas a distancia que podrán usarse
serán las pistolas (incluyendo pistolas especiales, como la pistola-balles-
ta) y armas arrojadizas. Además, no podrán usarse armas a dos manos.
Tampoco se podrán usar monturas.

Regla especial: ¿Cuántos dedos hay aquí?

La ingesta de alcohol no solo es mala para la salud, sino que también


hace muy difícil moverse sin tropezar, y no hablemos de tareas que exijan

28
hacer gala de cierta precisión.
Ascensión

Durante esta partida, todas las armas a distancia utilizadas cuentan


con un -1 al impactar. Además, todas las miniaturas mueven como si estu-
vieran avanzando por terreno difícil, reduciendo a la mitad su movimien-
Cuando se da to.
este tipo de Regla especial: Eso no me lo dices en la calle
peleas entre
Cuando se da este tipo de peleas entre borrachos, nunca puedes preveer
borrachos, cuándo te van a romper una botella en la nuca.
nunca pue-
Las dagas y los puños no sufren penalización a la fuerza o penetración
des preveer de armadura en este escenario.
cuándo te
Regla especial: No (hip) ejtoy tan borraaassho como te (hip) pienzas
van a romper
una botella El alcohol proporciona mucha confianza en la capacidad de los miem-
bros de la banda de conseguir su propósito, casi tanto como torpes se vuel-
en la nuca ven realmente.

Ninguna banda puede retirarse voluntariamente durante este escena-


rio. El atributo de liderazgo de las miniaturas se considerará incrementa-
do en 3 puntos durante esta partida.

Regla especial: Vas a moriiii..... zZZzzZz

Es bastante corriente ver que uno de estos escandalosos camorristas cae


dormido de manera repentina. Normalmente, cuando uno queda incons-
ciente en una pelea de bar, el oponente decide dedicar su atención a cual-
quier otra cosa, seguramente más amenazante que un borracho dormido.

En la secuencia de turno inmediatamente posterior a esta partida, todo


héroe dejad fuera de combate repetirá cualquier tirada con resultado de
muerto en la tabla de heridas graves, tantas veces como sea necesario. Así
mismo, todo secuaz sobrevivirá al escenario.

Inicio de la partida

Los jugadores tirarán el dado para determinar quién jugará primero y


el orden de despliegue de la manera habitual. Cada banda escogerá una
esquina del tablero como su zona de despliegue, y deberá desplegar todas
sus miniaturas a menos de 10 cm de ella. En caso de que únicamente haya
dos jugadores, éstos desplegarán en esquinas opuestas.

29
Fin del juego
Ascensión

El juego acaba cuando únicamente quedan miniaturas de una banda


sobre el tablero

Experiencia

+1 experiencia para toda miniatura que PARTICIPA en el escenario.


+1 experiencia para un héroe que deja fuera de combate a una minia-
tura enemiga.
+1 experiencia para el jefe de la banda vencedora.

Tras la partida

La banda ganadora saqueará lo que quede en pie de la posada antes de


irse. Obtendrán 2d6 coronas y 1D3+1 dosis de Cerveza Bugman. Con un 4+
en otra tirada de 1d6, también obtendrán un fragmento de piedra bruja.
También se les permitirá lanzar un dado extra durante la siguiente fase
de exploración.

Epílogo (todos los jugadores)

Cuando el último combatiente cae al suelo víctima a partes iguales de


los golpes en la cabeza propinados por sus adversarios, y de la intoxicación
por alcohol, la taberna semiderruida está ya completamente destrozada.
Esa huida
Afortunadamente todos los comensales habían salido ya corriendo
apresurada hace horas, y el tabernero fue el primero en cargar todo lo que podía en su
ha dejado los carro y salir huyendo, después de que acabara con la nariz rota tras inten-
tar poner paz entre los borrachos que intercambiaban insultos.
contenidos
del almacén Esa huida apresurada ha dejado los contenidos del almacén de la taber-
na al alcance de los pocos que siguen conscientes. A medida que los borra-
de la taberna chos se vayan despertando, ese almacén será vaciado. No es que el recinto
al alcance de estuviera muy bien surtido... pero algo podrá sacarse de la venta de lo poco
que quede... o podrán bebérselo.
los pocos que
siguen cons- El resto de noche pasa poco a poco mientras la trastienda es despojada
de todo aquello que pueda tener valor y sus saqueadores caminan entre
cientes mientras cuerpos magullados durmiendo la mona.

Conforme el sol se levanta y las primeras luces del alba despiertan a los
miembros de las bandas, estos van recuperando sus pertenencias y arras-
trando a sus camaradas fuera de la taberna. Poco a poco cargarán con sus
compañeros a cuestas hasta la guarida de la banda para curar sus morato-
nes mientras esperan que los expertos que han consultado les digan dónde
encontrar el libro que buscan.

30
4 - Visita a la Biblioteca
Ascensión

Planteamiento (todos los jugadores)

Conforme pasan las horas, los miembros de las bandas están cada vez
más inquietos. Lo poco que queda de las hojas chamuscadas está en poder
de los expertos, pero nada garantiza que sea suficiente para poder deter-
minar dónde se encuentra el resto del libro, y si en él se encuentra todavía
información suficiente para obtener el titánico poder del que habló el reo,
Conforme o si alguna parte importante se habrá perdido al quemar los fragmentos
pasan las de libro en posesión de los piratas.

horas, los Planteamiento (Jugador 1)


miembros de
El camino de vuelta a casa del mago con el que la banda dejó el papel
las bandas quemado está amenizado por los quejidos de aquellos que participaron
están cada en la trifulca de taberna, todavía magullados. Al llegar al chamizo en el
que el hechicero ha establecido su hogar provisional, llamar a la puerta no
vez más in- surte efecto alguno. Temiendo haber sido estafados, el más fuerte de sus
quietos miembros derriba la carcomida puerta de una patada, para encontrarse
la vivienda vacía. Un viejo mapa está abierto sobre la pequeña mesa de
trabajo del mago, con ciertos cálculos garabateados sobre él con algún tipo
de carboncillo, y una gran cruz marcando un edificio concreto. Una biblio-
teca, en la que probablemente se encuentre el libro del que proceden las
hojas arrancadas. El Libro de las Cloacas, según aparece escrito con apre-
surada caligrafía.

Sin demorarse un instante, el líder ordena ir a la banda partir hasta ese


lugar tan pronto como sea posible. Si ese maldito mago está intentando
traicionarles, se llevará una sorpresa.

Pero de camino al lugar indicado en el mapa el grupo se encuentra con


el cuerpo del mago, desnudo y empalado contra lo que parece algún frag-
mento de un carro de bueyes. Al parecer, alguien pensó que esa túnica le
quedaría mejor a él que al anciano, y éste no estuvo dispuesto a renunciar
a ella por las buenas. Debería saber que por Mordheim no se puede viajar
solo.

Al menos no habrá que pagarle el resto de sus honorarios por los servi-
cios prestados.

Planteamiento (Jugador 2)

La visita al anticuario con el que la banda dejó los fragmentos de pa-


pel se prolonga durante varias horas. Al parecer, vuestro contacto disfru-
ta tanto contemplando sus antiguallas como presumiendo de ellas. Es de
extrañar que nadie haya saqueado su vivienda... si no fuera porque cual-

31
quier persona normal no consideraría su colección sino como un montón
Ascensión

de basura antigua e inútil, algo que no merecería la pena el esfuerzo de


robar. Y probablemente, pese a las palabras del anticuario, tendría razón.

Este tipo de Finalmente, os revela que ese tipo de papel se encuentra sobre todo en
tomos antiguos... tileanos y estalianos, principalmente. No hay muchos lu-
papel se en- gares en los que encontrar ese tipo de libros en Mordheim. Antiguas biblio-
cuentra sobre tecas privadas pertenecientes a nobles... que desgraciadamente ya habrán
sido expoliadas o habrán caído presa del fuego, como la principal librería
todo en to- de Mordheim... Aunque existe un lugar en el que aún quedan algunos li-
mos antiguos bros: la Biblioteca del distrito este de Mordheim, donde apenas se acerca
nadie pues se dice que pocos de los que se han acercado allí han vuelto. Hay
rumores sobre luces fantasmagóricas, aullidos y libros malditos... ¿Pero
esta banda no se asusta tan fácilmente, verdad?

Planteamiento (Jugador 3)

Tras ser informado por uno de sus mercenarios de la presencia de la


banda, el conocido comerciante al que la banda dejó el papel quemado
se baja de la opulenta carroza en la que viaja. Tras renegociar un nuevo
pago por su información, revela que, a partir de
la textura y caligrafía del papel, se trata de un
fragmento del místico “Libro de las Cloacas”, un
antiguo volumen perdido en los tiempos.

Pese a no estar convencido de dónde encon-


trar el libro, el mercader indica que el mejor lugar
donde buscar sería cierta biblioteca semiderrui-
da. Probablemente entre los escombros pudiera
encontrarse algo de interés, quizás otro fragmen-
to en mejor estado.

Aunque el comerciante no cree que el libro se


haya conservado, no deja partir a la banda sin
una modesta oferta monetaria por el libro, en
caso de que lo encuentren. Sin duda él podría
venderlo luego por seis veces esa cifra.

Dibujo mostrando La banda se pone en marcha, en busca de esa


lo que parece ser un biblioteca. Tras unas horas de búsqueda, por fin
humano observando hallan el edificio. Una extraña silueta parece en-
en una biblioteca en treverse entre sus ventanas.
ruinas. Se desconoce de
quién se trata. Planteamiento (Jugador 4)

Entre las oscuras callejuelas de la ciudad, uno


de los muchos informadores de la banda vuelve con lo que ha averiguado

32
acerca del papel quemado. Al parecer, se comenta por ciertos círculos que
Ascensión

existen algunos lugares en Mordheim donde se conservan algunos libros


en buen estado, ocultos por las ruinas.

Por las pocas palabras legibles en el pedazo de papel, vuestro informa-


dor confiesa que parece un tomo de temática esotérica, lo que sugiere que
podría encontrarse en cierta biblioteca. Por qué se arrancaron esas pági-
nas y cómo llegaron a la Ruta de la Plata es algo que nadie se explica... al
menos no por la pequeña cantidad de coronas que la banda estaba dis-
puesta a desembolsar.
Tras unas
horas de bús- Pero es suficiente. El líder ya sabe dónde empezar a buscar.

queda, por La banda se pone en marcha, en busca de esa biblioteca. Tras unas horas
fin hallan el de búsqueda, por fin hallan el edificio. Una extraña silueta parece entre-
verse entre sus ventanas.
edificio
Escenografía

Se jugará en un campo de batalla de aproximadamente 120*180 cm re-


presentando la zona en la que se encuentra la biblioteca semiderruida.

Rojo: El Bibliotecario
Gris claro: Pavimento de ciudad
Gris oscuro: Edificios
Verde: Zonas de despliegue

33
Ha de colocarse un gran edificio en el centro del tablero, que representará
Ascensión

la biblioteca, y a menos de 10cm de él los jugadores colocarán por turnos


4 marcadores que representarán un libro con aspecto “sospechoso”. En el
centro de la biblioteca se colocará una miniatura que represente a “El Bi-
bliotecario”.

Alrededor de la biblioteca se colocarán otros edificios, reproduciendo


una zona corriente de la ciudad de Mordheim.

Regla especial: El Conocimiento es Poder


Uno de estos
libros debe La Biblioteca está llena de libros de aspecto arcano. Uno de estos debe
ser, sin duda, el Libro de las Cloacas.
ser, sin duda,
el Libro de El objetivo del escenario es robar el Libro de las Cloacas y escapar por
un borde del tablero, pero la biblioteca está repleta de tomos mágicos y
las Cloacas es difícil distinguir unos de otros. Cualquier miniatura que pueda ganar
experiencia puede recoger un marcador de libro tocándolo con su peana
durante su fase de movimiento. Una miniatura únicamente puede llevar
un marcador de libro como máximo, pues su prioridad es escapar. Si una
miniatura que porta un libro es impactada durante la batalla, dejará caer
ese libro en una dirección aleatoria. Lanza el dado de dispersión y colo-
ca el libro a ocho centímetros de la miniatura, en esa dirección. El libro
no puede cambiar de manos voluntariamente, de una miniatura amiga a
otra, a menos que caiga de esta manera y sea recogido por otra miniatura.

Si una banda se retira voluntariamente o por fallar un chequeo de lide-


razgo, las miniaturas dejan atrás los libros al huir. Los marcadores de libro
que portaban quedan en el lugar que ocupaban las miniaturas justo antes
de retirarse.

Una miniatura que tenga en su poder el Libro de las Cloacas y en su


fase de movimiento llegue junto a un borde del tablero puede decidir
abandonar la mesa de juego, dando a su banda la victoria automática en
el escenario.

Regla Especial: ¿Qué hago yo con “Estudio de Costumbres Alimenta-


rias en el Imperio”?

La mayoría de libros arcanos son muy valiosos. Desgraciadamente,


también suelen ser los más peligrosos. Alguien no iniciado en los misterios
de la magia más poderosa que intente leerlos puede llevarse una sorpresa
desagradable.

Cualquier miniatura que porta un marcador de libro puede intentar


leer el libro para averiguar si se trata realmente del Libro de las Cloacas.
Para ello, la miniatura no puede estar a menos de 30 cm de miniaturas

34
enemigas, y no puede realizar acción alguna durante este turno, pues es-
Ascensión

tará hojeando el libro. Tira 1d6 y suma +2 por cada marcador de libro que
ya haya sido leído anteriormente.

Resultado en 1d6:

1-2 Trampa relampagueante. Un relámpago surge del libro al abrirlo


e impacta en la frente de quien intentaba leerlo. Probablemente el libro
tuviera un cierre de seguridad que el desafortunado lector ha ignorado
debido a sus prisas. La miniatura que porta el libro queda aturdida inme-
diatamente. El marcador de libro se elimina del juego, puesto que el libro
no es el Libro de las Cloacas.

3-4: Imágenes de distracción. El libro contiene imágenes extrañas de


personas desnudas en posiciones perversas. El investigador debe pasar un
chequeo de liderazgo o permanecerá el próximo turno mirando más imá-
genes. El hechizo se romperá si la miniatura es cargada o herida. Nótese
que éste hechizo también afectará a criaturas inmunes a la psicología. El
marcador de libro se elimina del juego, puesto que el libro no es el Libro
de las Cloacas.

5: Libro corriente. Tras la desgastada encuadernación, consigues entre-


ver el título del libro: ‘Cómo cocinar conejo al estilo estaliano’. El marcador
de libro se elimina del juego, puesto que el libro no es el Libro de las Cloa-
cas.

6+: El Libro de las Cloacas. Los símbolos arcanos del interior del libro no
dejan lugar a dudas: ¡Es el Libro de las Cloacas! El resto de marcadores, si
los hay, se eliminan del juego, puesto que no son el Libro de las Cloacas.

Todos los libros deben ser leídos antes de que la miniatura que los por-
ta pueda abandonar el tablero, por lo que una banda que se retire perderá
El edificio de todo libro que porte y no haya investigado.
la antigua bi-
Regla Especial: ¿Cuánto hace que no devuelves un libro?
blioteca está,
por alguna El edificio de la antigua biblioteca está, por alguna razón, protegida por
una extraña presencia. Se le conoce como “El Bibliotecario”, y es en reali-
razón, prote- dad un escurridizo mago Skaven que ha hecho de ese lugar su residencia
gida por una permanente, lo que explica que el edificio no haya sido completamente sa-
queado.
extraña pre-
sencia Cada vez que una miniatura a 10 centímetros o menos del edificio de
la biblioteca participe en un combate cuerpo a cuerpo, dispare un arma
de pólvora, o intente correr, lanza un dado (suma +1 al resultado con cada
tirada sucesiva). Con un 6, “El Bibliotecario” percibe su presencia y entra
en acción. Coloca su miniatura en el centro del edificio. “El Bibliotecario”

35
jugará su primer turno al acabar el turno del jugador actual, modificando
Ascensión

el orden de los turnos de ahora en adelante. Esta miniatura avanzará du-


rante su turno siempre hacia el enemigo más cercano y tratará de lanzar
el hechizo “Deja eso en
El Bibliotecario
su estantería”. Nunca
cargará por iniciativa
propia a otra minia- M HA HP F R H I A L
tura. Consulta en esta 12 3 3 3 3 1 5 1 7
Equipo: Pistola bruja, lanza, daga.
página el perfil del Bi- Reglas especiales:
bliotecario. ¡Sé que estás ahí!: El Bibliotecario puede detectar minia-
turas escondidas.
Ésta es mi casa. El Bibliotecario nunca se retirará.
Inicio de la partida Difícil de tumbar: El Bibliotecario jugará una fase de Re-
cuperación cada vez que un nuevo jugador comience su
turno.
Los jugadores lanza- ¡Silencio!: El Bibliotecario no puede Correr.
rán un dado por cada ¡He dicho Silencio!: Si una miniatura declara que va a co-
pedazo de papel que- rrer o cargar a menos de 15cm del Bibliotecario, éste inten-
mado en su hoja de tará lanzar contra ella un hechizo de “Pies Quietos”. Si una
miniatura declara que va a lanzar un hechizo a menos de
banda y sumará sus 15cm del Bibliotecario, antes de que se realice la tirada de
resultados. El jugador dificultad el Bibliotecario tratará de lanzar contra ella el
con un total mayor hechizo “A hablar se va fuera”, cuyo lanzamiento y efectos
desplegará primero, se resolverán antes del primer hechizo. Esto permite ac-
escogiendo una de las tuar al bibliotecario durante el turno de otro jugador, sin
afectar a las acciones del Bibliotecario durante su turno.
esquinas del tablero Esta regla se activará tantas veces como miniaturas inten-
y pudiendo desplegar ten correr o lanzar hechizos a menos de 15cm del Bibliote-
a menos de 45 cm del cario.
mismo. Además, ten- Hechizo “Pies quietos”. Dificultad 7, alcance 15cm. La mi-
drá el primer turno. El niatura afectada no podrá moverse durante este turno.
Hechizo “A hablar se va fuera”. Dificultad 7, alcance 15cm.
resto de los jugadores El afectado por el hechizo se ve obligado a moverse 2d6cm
tirarán el dado para en dirección contraria al Bibliotecario (tras lo cual habrá
determinar el orden de que medir para ver si el hechizo que quería lanzar está
despliegue y de juego en alcance). Si durante ese movimiento la miniatura topa
de la manera habitual. contra un obstáculo, la miniatura sufrirá un impacto au-
tomático de F3 y se parará.
Cada banda restante Hechizo “Deja eso en su estantería”. Dificultad 8, alcance
escogerá una esquina 15cm. Un relámpago verdoso salta de las zarpas del Biblio-
del tablero no ocupa- tecario hacia su objetivo. La miniatura afectada sufre dos
da como su zona de impactos automáticos de fuerza 3.
despliegue, y deberá
desplegar todas sus miniaturas a menos de 15 cm de él. En caso de que
únicamente haya dos jugadores, éstos desplegarán en laterales opuestos.

Fin del juego

El juego acaba cuando el Libro de las Cloacas ha abandonado el tablero


de juego (en cuyo caso, la banda cuya miniatura portaba el Libro de las
Cloacas es la vencedora) o cuando únicamente quedan miniaturas de una
banda sobre el tablero (declarándose esa banda como vencedora).

36
Experiencia
Ascensión

+1 experiencia para toda miniatura que sobrevive a la batalla sin que-


dar fuera de combate.
+1 experiencia para un héroe que deja fuera de combate a una miniatu-
ra enemiga (incluido el Bibliotecario).
+1 experiencia para el jefe de la banda vencedora.
+1 experiencia para la miniatura o grupo de secuaces que sale del table-
ro con el Libro de las Cloacas.

Tras la partida

La banda ganadora podrá lanzar un dado extra durante la siguiente


fase de exploración.

Una de las Epílogo (todos los jugadores)


bandas se ha
Una de las bandas se ha hecho con el tomo que buscaban los piratas, el
hecho con Libro de las Cloacas. A medida que se retira, miembros del resto de bandas
el tomo que le sigue de cerca. Si todavía queda alguna posibilidad de conseguir ese po-
der para sí, hay que aferrarse a ella.
buscaban los
piratas, el Tener el libro permite preparar el ritual... y las bandas que estén al ace-
cho podrían aprovecharse de que otro lo prepare, para luego ocupar su
Libro de las puesto.
Cloacas

El Bibliotecario, según
descrito por un supues-
to testigo ocular.

37
5 - Ascensión
Ascensión

Este escenario está dividido en dos “fases”. Los jugadores únicamente


leerán la parte de este documento referente a la primera “fase” hasta que
se cumplan las condiciones para el inicio de la segunda “fase”, en la que se
introducirán algunos cambios en las reglas de la partida.

Planteamiento (todos los jugadores)

De acuerdo con lo escrito en el Libro de las Cloacas, ejecutar el ritual que


Ejecutar el ri- contiene dotará a una persona con un enorme poder. Poder equivalente
tual dotará a a una deidad encarnada. La caligrafía es descuidada y apresurada, y La
tinta verdosa ha perdido su brillo con el tiempo, pero el texto es legible.
una persona Una vez en el lugar indicado, una pequeña plazoleta del barrio antiguo de
con un enor- Mordheim, ejecutar el ritual será muy sencillo, siempre que haya algo de
tranquilidad. No obstante, el texto afirma algo con completa seguridad:
me poder Una vez iniciado el ritual, el libro comenzará a alimentarse de los vientos
de la magia, y el proceso no podrá detenerse. Aunque nadie lo ejecute, el
ritual llegará a su fin, de un modo u otro.

Planteamiento (Ganador del escenario anterior)

Tras hallar el lugar más adecuado para ejecutar el ritual, la banda co-
mienza los preparativos. De acuerdo con las instrucciones del libro, se traza
una estrella de trece puntas en el pavimento con polvo de piedra bruja. El
brillo del polvo vidrioso al sol del atardecer da un aspecto fantasmagórico
a la plaza en la que el ritual tendrá lugar.

Colocado en el centro de la estrella, el elegido por la banda abre el libro


y comienza a cantar las palabras que contiene, desencadenando su poder.
Una luz verde baña su rostro y el peso del libro parece multiplicarse en
sus brazos, hasta el punto de haber de dejarlo en el suelo, que comienza a
temblar. Las alcantarillas se llenan repentinamente de agudos chillidos, y
el caos se hace dueño del lugar.

La primera saeta de otra banda de mercenarios que se aproxima se


suma a la desorientación. Es el momento de defender el libro, y al elegido.

Planteamiento (Resto de jugadores)

La banda vencedora comienza los preparativos sin darse cuenta de que


está siendo observada. Afortunadamente para ellos, parece que las pocas
páginas que el libro aún conserva son aquellas que describen el ritual. Un
ritual que ha de convertir a quien lo lleve a cabo en un ser de extraordi-
nario poder. Tras dibujar con polvo de piedra bruja una estrella de trece
puntas en el suelo de una de las plazas, colocan el libro en el centro, y éste
empieza a emitir un tenue destello verdoso que ilumina el rostro de quien

38
ha comenzado a ejecutar el hechizo.
Ascensión

El suelo co- A medida que la banda se aproxima al lugar del ritual, acechando con
el mayor sigilo posible, extraños sonidos estridentes brotan de las alcanta-
mienza a rillas de la ciudad, como si un ejército se movilizara bajo los pies. El suelo
temblar, sin comienza a temblar, sin duda por efecto de la magia. Un torbellino empie-
za a formarse alrededor del lugar del ritual solamente a unas manzanas
duda por de distancia. Los secuaces tensan sus arcos y desenfundan sus armas, pues
efecto de la son conscientes de que el momento de actuar es ahora o nunca. Hay que
separar a los vencedores del libro, y colocarse en su lugar.
magia
Escenografía

Esta partida se jugará en un escenario de aproximadamente 120x180cm


que representa una plaza de la ciudad de Mordheim y sus alrededores. La
plaza central será una zona desocupada de aproximadamente 40x40cm
que tendrá dibujada un símbolo arcano en el pavimento (una estrella de
13 puntas de aproximadamente 20*20cm.) Esta estrella se denominará a
partir de ahora “elemento de escenografía en el que se realiza el ritual”.

Los alrededores de la plaza albergarán distintas calles y edificios en rui-


nas en varios niveles. Se dispondrán también cuatro “entradas a las cloa-
cas”, una en el punto medio de cada lado del tablero.

Rojo: Entradas a las cloacas


Gris claro: Pavimento de ciudad
Gris oscuro: Edificios
Verde: Zonas de despliegue
Verde central: Zona del ritual

39
Escenario 5, Fase 1: El Ritual
Ascensión

Regla especial (Fase 1): Ejecutar el ritual

El símbolo arcano marcado sobre el pavimento de la plaza empieza a


acumular energía. Repentinamente, el libro maldito se abre de par en par
en el centro de la plaza, y sus páginas se iluminan con un fulgor verdoso.

Un héroe de cualquier banda que esté ocupando el elemento de esce-


nografía en el que se realiza el ritual puede declarar al final de su turno
que comienza el ritual y pasará a considerarse que está “ejecutando el
ritual”. No puede comenzarse el ritual si otro héroe, de cualquier banda,
está ejecutándolo en ese momento.

Una miniatura que esté ejecutando el ritual no puede realizar acción


alguna durante su turno. Si es impactada por
un ataque enemigo, ya sea en combate cuerpo a
cuerpo o a distancia, la miniatura deja inmedia-
tamente de estar ejecutando el ritual.

Si una miniatura consigue mantenerse en el


estado “ejecutando el ritual” durante dos turnos
seguidos (sin contar el turno en el que se declara
“ejecutando el ritual”) al final del segundo turno
de ejecución de ritual, éste se considera comple-
tado, y se inicia la “fase 2” del escenario. Ninguna
banda se podrá retirar hasta que llegue esa fase.

Si no se ha completado el ritual al final del


cuarto turno, se considerará que la miniatura
más cercana al centro del elemento de esceno-
Un área corrupta en la
grafía en el que se ejecuta el ritual, sin importar
que pudo haber tenido
de qué banda sea, ha completado el ritual y se
lugar un ritual del Caos
inicia la “fase 2” del escenario.

Regla especial: La llamada de las cloacas



Sin duda atraído por la magia que bulle en el arcano símbolo, todo Ska-
ven cercano corre por las alcantarillas hacia el lugar, presa de una temible
rabia.
Alimaña fanática
Antes de que la ban-
da defensora inicie su M HA HP F R H I A L
primer turno, un nue- 12 3 3 3 3 1 4 1 7
vo jugador entra en la Equipo: Garrote, daga.
partida. Tira 1d3 por
cada una de las entra-

40
das a las cloacas en el tablero. Coloca tantas miniaturas de “Alimaña faná-
Ascensión

tica” como indique el dado en esa entrada a las cloacas.

El jugador que controla estas miniaturas repetirá ese proceso al princi-


pio de cada uno de sus turnos, obteniendo más alimañas bajo su control.
Toda alimaña tiene dos modos de comportamiento: “Búsqueda instintiva”
y “Defensa rabiosa”. Toda alimaña comenzará por defecto comportándose
en modo “Búsqueda instintiva”

“Búsqueda instintiva”: La alimaña fanática tratará de cargar contra


cualquier miniatura de otro jugador (no atacará a otra alimaña) que esté
a 12 cm o menos (la más cercana) a menos que la alimaña esté actualmen-
te involucrada en un combate, en cuyo caso luchará de manera normal.
De no haber ninguna miniatura enemiga en esas condiciones, correrá en
dirección al lugar del ritual en el centro del tablero. Si una Alimaña faná-
tica toca el elemento de escenografía en que se realiza el ritual, cambia su
comportamiento al modo “Defensa rabiosa”

“Defensa rabiosa”: La Alimaña fanática avanzará hacia la miniatura


enemiga más cercana y tratará de cargar contra ella a menos que la ali-
maña esté actualmente involucrada en un combate, en cuyo caso luchará
de manera normal. Si al principio de su turno, la alimaña está a más de 45
cm del lugar del ritual, pasará a comportarse en modo “Búsqueda instin-
tiva”.

Los vientos Toda Alimaña fanática que quede fuera de combate por cualquier cau-
de la ma- sa se retirará inmediatamente del tablero.

gia actúan Regla especial: 13 es el número mágico


de maneras
Los vientos de la magia actúan de maneras misteriosas.
misteriosas
Si hay ya 13 Alimañas fanáticas sobre el tablero, no aparecerán más
alimañas de las cloacas, por lo que se omitirán las tiradas de dados a tal
efecto. Si en algún momento alguna alimaña queda fuera de combate, se
dejarán de omitir esas tiradas hasta que vuelva a haber 13 alimañas en
juego.

Inicio de la partida

La banda ganadora en la partida anterior se considerará la banda de-


fensora y comenzará el juego en el centro del mapa, sobre la estrella de
trece puntas. El resto de jugadores (atacantes) tirarán el dado para deter-
minar el orden del resto de turnos y del despliegue de la manera habitual.
El jugador defensor jugará su turno en último lugar. Cada banda atacante
escogerá una esquina del tablero como su zona de despliegue, y deberá
desplegar todas sus miniaturas a menos de 20 cm de ésta.

41
Objetivos de las bandas durante la Fase 1
Ascensión

Las bandas tienen como objetivo que uno de sus héroes complete el
ritual. Cuando el ritual se completa, comienza la segunda fase del ritual.

Intermedio

El crepitar de la magia alrededor del lugar del ritual se intensifica hasta


resultar ensordecedor, y un rayo de un verde cegador salta del libro hasta
el miembro de una banda más cercano a él. Incluso las inmundas ratas
gigantes que han salido de las alcantarillas ven sus ojos heridos por el ce-
gador resplandor que dura apenas unos segundos.

Al disiparse la luz, el viejo libro se deshace con el viento, quedando con-


vertido en una montaña de polvo. A su lado, yace boca abajo el del miem-
bro de la banda, aparentemente inconsciente. Tras un instante de descon-
cierto, se escucha un grito horrendo que surge de ese cuerpo a la vez que se
convulsiona por el dolor.
Grito a gri-
to, espasmo Entre alaridos, los músculos del desgraciado miembro de la banda cre-
cen hasta destrozar sus ropas, y más allá. Grito a grito, espasmo a espasmo,
a espasmo, la la figura se animaliza transformándose irremisiblemente en un ser mons-
figura se ani- truoso. La piel se quiebra y rompe por la tensión, incapaz de contener en
su interior los superdesarrollados músculos. El rostro se transforma en un
maliza trans- afilado hocico con mandíbulas capaces de destrozar una viga de madera.
formándose Una enorme cola de ratón del grosor de una pierna humana se abre cami-
no bajo su columna vertebral. Su capacidad de raciocinio se mezcla con un
irremisible- horrible instinto animal.
mente en un
Los gritos cambian a medida que el cuerpo lo hace también, y los agudos
ser mons- alaridos son ahora rugidos guturales. La gigantesca bestia que acaba de
truoso nacer, un monstruo semejante a una rata ogro, pero mayor que cualquier
de esos especímenes, se pone en pie, desafiante, mostrando una enorme
cornamenta, similar a la de un macho cabrío.

Su repelente mirada revela únicamente odio y hambre.

Escenario 5, fase 2: Rey de las Alcantarillas


Regla especial: Semilla de la Rata Cornuda

Saturado de energía mística, el símbolo arcano crepita de manera en-


sordecedora y parece estallar en un destello verdoso. Un héroe es alzado en
el aire y envuelto por los vientos de la magia. El afortunado grita de dolor
mientras sus músculos triplican su tamaño con tal brusquedad que su piel
se agrieta, al tiempo que todo su cuerpo se llena de un pelaje pardo y gra-
so. Su calavera se estira hasta formar un afilado hocico, y grandes cuernos

42
coronan su cabeza. Lo que queda tras el proceso no es algo humano, más
Ascensión

bien una monstruosa criatura más parecida a un enorme troll con rasgos
de rata y cornamenta de cabra.
Avatar de la Rata Cornuda
La miniatura que ha
completado el ritual
M HA HP F R H I A L
es retirada del juego, y
10 3 2 5 4 4 3 4 8
reemplazada por una
Equipo: Puede continuar usando el equipo que portaba,
miniatura en peana de pero perderá cascos y armaduras.
4x4cm bajo el control Reglas especiales: (Además, el Avatar conserva las reglas
del jugador propietario especiales de la miniatura que completó el ritual)
de la miniatura retira- Grande: El Avatar de la Rata Cornuda es un objetivo gran-
de, y puede ser elegido como blanco aunque haya una mi-
da.
niatura más cercana.
Aura de pestilencia: El Avatar es una criatura antinatural
Esta nueva minia- rodeada de magia oascura, por lo que causa Miedo. Ade-
tura representa a un más, toda miniatura (amiga o enemiga) a menos de 30cm
“Avatar de la Rata Cor- del Avatar de la Rata Cornuda ve su atributo de Resisten-
cia disminuido en 1 (esto no incluye al propio Avatar).
nuda” (consulta el per-
Insensible al dolor: El Avatar de la Rata Cornuda ignora
fil en el cuadro adya- los resultados de Aturdido, y los tratará como Derribado.
cente). Heraldo de la plaga: El Avatar de la Rata Cornuda puede
combatir en cuerpo a cuerpo con sus manos desnudas sin
Durante este esce- penalización alguna, y contará como si usara dos armas
de mano (obteniendo +1 ataque). Además, use o no armas,
nario, la banda que
causará un impacto crítico con un resultado en el dado
controla el Avatar de la para herir de 5 ó 6 en lugar de únicamente un 6.
Rata Cornuda no pue- Conocimiento antinatural: Obviamente el Avatar no
de retirarse de manera puede ganar experiencia ni obtener nuevos desarrollos.
voluntaria, ni fallará ¡Ya es el avatar de una Deidad!
chequeo alguno de li-
derazgo mientras el Avatar de la Rata Cornuda no haya quedado fuera de
combate.

Regla especial: Ritual completado

La energía se ha concentrado en el Avatar de la Rata Cornuda, impreg-


La energía se nando al héroe y permitiendo su transformación. El signo arcano en el pa-
ha concen- vimento ahora queda inerte. Los vientos de la magia parecen calmarse...
pero esa enorme rata monstruosa continúa ahí, aferrándose a su existen-
trado en el cia en el plano material, clavándose en el alma de quienes le rodean con
Avatar de la sus acechantes ojos repletos de odio visceral.
Rata Cornu- A partir de ahora, se ignora la regla “Ejecutar el ritual”. A la hora de
da proceder con el comportamiento de las Alimañas fanáticas, éstas no con-
siderarán al Avatar de la Rata Cornuda como una miniatura enemiga, y
la tratarán como si estuviera controlada por el mismo jugador que las
alimañas. Por ello, nunca le atacarán, aunque seguirán atacando a otros
miembros de esa banda de manera normal.

43
Fin del juego
Ascensión

El juego acaba cuando únicamente quedan miniaturas de la banda que


controla el Avatar de la Rata Cornuda en el tablero (Siendo ésta la banda
vencedora de la campaña), o bien cuando el Avatar de la Rata Cornuda
es dejado Fuera de Combate (Siendo entonces la banda que lo ha dejado
Fuera de Combate la vencedora)

Experiencia

+1 experiencia para toda miniatura que sobrevive a la batalla sin que-


dar fuera de combate.
+1 experiencia para un héroe que deja fuera de combate a una minia-
tura enemiga (incluidas Alimañas Skaven, pero no el Avatar de la Rata
Cornuda).
+1 experiencia para el jefe de la banda vencedora
+1 experiencia para un héroe que haya herido al Avatar de la Rata Cor-
nuda
+2 de experiencia para un héroe que haya asestado el golpe final al
Avatar de la Rata Cornuda

Tras la partida

Si la banda vencedora controla el Avatar de la Rata Cornuda, pueden


conservarlo como un héroe para las siguientes partidas en que participen.
El Avatar de la Rata Cornuda no gana experiencia, y tiene un manteni-
miento de tres fragmentos de piedra bruja (o el equivalente en Coronas
para esa banda en la tabla de venta de piedra bruja) y aumenta la puntua-
ción de banda en 100 puntos extra. Además, El Avatar de la Rata Cornuda
no aceptará órdenes de nadie. Si el héroe transformado no era el líder de
la banda, el líder pierde la habilidad de “Jefe”, que es ganada por el Ava-
tar de la Rata Cornuda, junto a la habilidad “Dios Encarnado: La banda
que controla el Avatar de la Rata Cornuda no puede retirarse de manera
voluntaria de una batalla.” Esa banda únicamente podrá acceder ahora a
Espadas de Alquiler y Dramatis Personae que aceptarían unirse a bandas
de No Muertos y Skavens.

Si la banda vencedora ha dejado fuera de combate al Avatar de la Rata


Cornuda, se considera que la miniatura que había completado el ritual ha
Muerto, agotada su fuerza por la magia negra en un último esfuerzo por
mantener vivo al Avatar. La transformación se ha revertido, pero gran-
des partes del cadáver se han transformado en cristales de piedra bruja,
magia condensada que un cuerpo sin vida no podía canalizar. De los des-
pojos del héroe rival se pueden rescatar 2d3 fragmentos de piedra bruja.
Además, los Skavens que han huido apresuradamente tras la muerte del
avatar dejan tras de sí los objetos que portaban, probablemente resultado
meses de saqueos en las ruinas de la ciudad. Entre ellos hay joyas con un

44
valor total de 13d6 coronas.
Ascensión

Epílogo si el Avatar de la Rata Cornuda sigue vivo

Rodeado de cadáveres, el titán de carne eleva un escalofriante aullido al


cielo y hunde su hocico en el cuerpo que acaba de aplastar, aún caliente.
Todos los oponentes que todavía son capaces de caminar están ya huyen-
do despavoridos, mientras que las fanáticas alimañas están rematando
a aquellos que no pueden moverse y privándoles de cualquier objeto de
valor.

La Semilla de la Rata Cornuda levanta de nuevo su cabeza, con su hocico


bañado en sangre, y se gira hacia los miembros de su banda, que se enco-
gen, al cruzar su mirada. La gigantesca abominación parece conservar su
inteligencia, unida ahora al instinto infernal que ha demostrado en bata-
lla y esa fuerza sobrehumana con la que ha despedazado a sus enemigos...
Únicamente comparable a su hambre por piedra bruja.

Con una voz extremadamente profunda, el Enviado de la Rata Cornuda


anuncia “Ahora esta ciudad y todo lo que contiene es mía”

Las personas que se mantengan del lado del monstruo quedarán mar-
cadas para siempre como proscritas, tocadas por la pestilencia. Persegui-
dos por cazadores de brujas y todo aquel que busque ganarse un nombre
haciendo arder herejes, esclavizados al servicio del horrendo engendro. El
futuro que les espera no es demasiado grato: ser sacrificado en alguna mi-
sión suicida ante un enemigo ante el que sólo la bestia puede sobrevivir, o
quizás ser devorado por el propio titán en un ataque de hambre.

Mordheim alberga ahora un peligro más. Uno que vive únicamente


para engullir piedra bruja.

Epílogo si el Avatar de la Rata Cornuda ha muerto

El monstruoso cadáver yace a los pies de la banda que ha asestado el


golpe fatal. Aunque parezca imposible, el titán ha caído. Su apestoso cuer-
po se deshace rápidamente, pudriéndose a una velocidad asombrosa. Los
secuaces del gigante caído huyen despavoridos, a medias huyendo para
alejarse de los asesinos de la Semilla de la Rata Cornuda, a medias alivia-
das por alejarse del engendro mutante. Conforme la carne se desvanece,
huesos formados por sólida Piedra Bruja ven la luz desde dentro de ese
cuerpo, sin duda una sorpresa bien recibida, y un buen botín.

Los Skavens que se agolpaban alrededor de la monstruosa rata se pier-


den en las cloacas con su ánimo quebrado ante la muerte de su Dios En-
carnado.

45
Las bandas siguen completamente consternadas ante lo ocurrido. El li-
Ascensión

bro ha quedado destruido en el ritual, y será imposible repetirlo... quizás


por fortuna. Un engendro titánico muerto es más que suficiente.

Las bandas vencedoras vuelven a sus guaridas a recuperarse de la ba-


talla. Puede que no hayan obtenido todo lo que deseaban, pero al menos
ninguno de los suyos se ha transformado en una alimaña cornuda gigan-
te, y han vuelto con valiosos objetos que vender a algún mercader, además
de una buena historia de la que presumir en la taberna.

Esos cuernos monstruosos sin duda serán un magnífico ornamento


para el casco del líder.

Tras la campaña

Una vez acabada la campaña, los jugadores son libres de continuar ju-
gando partidas convencionales con las bandas que han utilizado durante
la misma. Con algo de suerte, ¡Es posible incluso que una de las bandas
tenga ahora consigo la Semilla de la Rata Cornuda como héroe!

¿Se convertirá la Rata Cornuda en un poderoso enemigo, capaz incluso


de rivalizar con la presencia que habita el Cráter? ¿Llegarán los asesinos
que han acabado con la vida de la Semilla a retirarse a una vida de dis-
Queda en frute gracias a los tesoros que obtendrán de Mordheim? ¿O sucumbirán
a otro de los muchos peligros de la ciudad? Queda en manos de los juga-
manos de los dores escribir la historia de esas bandas en la Ciudad de los Condenados a
jugadores es- partir de este punto.

cribir la his- Agradecimientos


toria de estas
Esta campaña no oficial se nutre de ideas originales tanto como del
bandas en la trabajo de muchos otros creadores de campaña que han servido como
Ciudad de inspiración directa e indirecta. Entre muchos otros, he de agradecer espe-
cialmente el trabajo de la comunidad de Tom’s Boring Mordheim Forum,
los Condena- cuyas campañas han sido magníficos puntos de partida desde los que ge-
dos a partir nerar este documento. Así mismo, me gustaría agradecer a todo aquel que
proporcionó feedback acerca de los primeros borradores y colaboró con
de este punto sus opiniones en el equilibrado de los escenarios, así como la explicación
de la historia. También he de agradecer a la gente de ¡Cargad! y todo aquél
que distribuya este documento, haciéndolo llegar a más y más grupos de
juego. Y a mi propio grupo de juego, por su paciencia conmigo.

Finalmente deseo agradecer a todo aquel que ha dedicado el tiempo a


leer este documento su interés, y desearle mucha suerte en sus tiradas de
exploración. No me cabe duda de que la va a necesitar.

46
No despiertes al Gigante
Informe de batalla a 4 bandas
Autor: Legendary Battlegrounds
A continuación os presentamos una de las partidas jugadas por el equi-
po de Playtester de Legendary Battlegrounds (cuyo tablero modular po-
déis ver en todas las fotografías). Para esta ocasión se ha jugado utilizando
las reglas de “Caos en las calles”, ya que la batalla consistió en una partida
multijugador con 4 bandas. Éstas se han configurado con las reglas descri-
tas para jugar una campaña, disponiendo de 500 coronas de oro, como es
habitual. El escenario elegido para esta batalla Legendaria será...

No despiertes al Gigante
Un guerrero herido tropieza fuera de Mordheim, golpeado e histérico,
gritando que un gigante emboscó a su banda y robó sus riquezas. El gue-
rrero dio una vaga descripción de la localización del lugar antes de pasar
a mejor vida. Los rumores se extendieron rápidamente y varias bandas se
preparan para entrar en la ciudad para robar el botín.

Cada banda ha localizado la guarida del gigante y una vez descubierta,


han decidido esperar a que se duerma para robar su botín. Irónicamente,
cada líder ha estado tan concentrado sobre el gigante que no ha descu-

Disposición del tablero


47
bierto a las otras ban-
El Gigante
No despiertes al Gigante

das haciendo lo mis-


mo. El gigante posee
Grande, bruto y con poco cerebro. Nunca es buena idea despertar a un dos cofres en el edificio
Gigante, ¡y menos si es para robarle su oro! y una bolsa con oro en
su interior. El gigante
M HA HP F R H I A L durmiente sólo des-
Gigante 15 5 2 6 6 5 4 3 8 pertará con el sonido
del combate cuerpo a
Equipo: Garrote, Martillo de piedra, Armadura de cuero endurecido (ti- cuerpo a menos de 20
rada de salvación de 6+), Piedras arrojadizas (25cm., F6, -2ts, conmoción). cm, o con un hechi-
Habilidades: Cabeza dura y difícil de matar (como los Enanos), Grande, zo atacante (Fuego de
Causa miedo. Disformidad, Fuego de
U’Zhul, etc.) y armas de
pólvora a menos de 30
cm. Si se despierta, atacará a la miniatura más cercana y defen-
derá su tesoro. Una miniatura podrá intentar robar el tesoro de
la habitación poniéndose en contacto con un cofre y haciendo
un chequeo de Iniciativa. Un fallo significa que ha he-
cho ruido fuerte que despierta al gigante, por lo que se
trabará en combate con él. El transporte de un cofre
funciona del mismo modo que el escenario Tesoro
Escondido del Reglamento de Mordheim. Para
coger la bolsa con el oro, una miniatura
debe hacer un chequeo de Li-
derazgo con un -1 a la tirada.
En caso de fallar ocurre lo
mismo que al fallar al coger
un cofre. El llevar la bolsa
de dinero solo impide el
poder correr. Una banda
debe llevar el tesoro a 5
cm del borde por el que
entró. Retira el tesoro y la
miniatura/s que lo transportaban.

Fin de la partida
La partida finaliza cuando todos los tesoros han salido del
tablero o si todas las bandas se han retirado.

Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo
de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen
+1 punto de experiencia.

48
+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1
No despiertes al Gigante

punto de experiencia adicional.


+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de
experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por coger un cofre. Cada héroe o secuaz que saque un cofre del tablero
obtiene +1 punto de experiencia.
+2 Por coger la bolsa. El héroe o secuaz que saque la bolsa del oro del ta-
blero obtiene +2 puntos de experiencia.
+2 Por matar al gigante. El héroe o secuaz que dé el golpe de gracia al Gi-
gante obtiene +2 puntos de experiencia.

Tesoro
Para determinar el contenido de la bolsa de oro y de los cofres del Gi-
gante debe efectuarse una tirada en las siguientes tablas para cada obje-
to. Excepto por las coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse
una tirada por cada objeto por separado..

Cofre Bolsa de oro


3D6 co automático
1D3 fragmentos de piedra bruja (5+)
1D3 gemas por valor de 10 co cada 1D6 x 10 co automático
una (5+) 1D3 gemas por valor de 10 co cada
Mapa de Mordheim (4+) una (5+)
Armadura ligera (4+)
Amuleto de la suerte (3+)

Secuencia de los turnos


1º Skaven
2º Sombríos Elfos
3º Culto de los Poseídos
4º Orcos y Goblins

Fase previa a la batalla


Clima: 5 - 9 Un buen día. Un día sin anomalías climáticas, el cielo esta
descubierto y brilla el sol.

Condiciones del Campo de Batalla: 8-9. Rivales Encarnizados. Las dos


bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las
hazañas que ha llevado a cabo la otra banda, por lo que están decididas
a derrotar a sus enemigos al precio que sea. Esta regla ha de aplicarse a
ambas bandas. Cuando se efectúe un chequeo de retirada, los jugadores
tiran 3D6 y eligen los dos resultados más bajos antes de comparar el total
con el atributo de Liderazgo de su líder.

49
No despiertes al Gigante

Arathar, el tejedor de sombras, se acercó a su señor, Elothir, y le susurró:


- Estábamos en lo cierto, no sé cómo ha podido llegar aquí, pero el amu-
leto sagrado de Nagarythe está en esa gruta. Puedo notar su presencia.
Los sombríos sueños que he tenido estos días me conducían a este lugar.
- Arathar, debemos recuperarlo antes que caiga en las manos de cual-
quiera de esas razas menores. A pesar de que no es nuestra misión, no
podemos renunciar a nuestro deber.
- Tienes razón, Elothir, pero no va a ser fácil, mira esas huellas. Son enor-
mes…

Composición de la banda:
- Héroe: Elothir, Señor de las Sombras. Arco Élfico y 2 dagas.
- Héroe: Arathar, Tejedor de Sombras. Arco Élfico y 2 dagas.
- Héroe: Caminante de las sombras. Arco Élfico y 2 dagas.
- Secuaces: 3 Guerreros Sombríos. Arco Élfico y 2 dagas.
Total: 497 coronas de oro.

50
No despiertes al Gigante

El hombre rata se postró a los pies del Asesino Skaven y con una voz
lastimera dijo:
- Su malevolencia Snikkit, suplico al más infame, inteligente, cruel y des-
piadado señor Eshin de todos los tiempos que me escuche.
- ¡Habla-habla!
- Lo que decía ese humano era verdad, llevamos dos días torturándolo y
sigue diciendo lo mismo que al principio. Es el único superviviente de un
grupo de mercenarios, al parecer los atacó un gigante. Tiene su guarida
en la gruta que hay justo bajo la plaza, cerca del río. Dice que además de
los restos medio devorados de sus compañeros hay al menos dos cajas
repletas de tesoros y una gran bolsa de monedas.
Snikkit se levantó de un salto y, dándole una patada en el hocico al Ace-
chante Nocturno que le había informado, comenzó a gritar órdenes:
- ¡Rápido-rápido tenemos que llegar a esa gruta antes que alguien más
se entere. ¡Como no lleguemos los primeros, será culpa tuya-tuya y te
arrancare la piel a tiras!
Composición de la banda:
- Héroe: Snikkit, Asesino. Daga, espada y honda
- Héroe: Brujo Eshin. Daga, martillo y honda
- Héroe: 2x Skaven Negro. Daga, martillo y honda
- Héroe: 2x Acechante Nocturno. 2 Dagas y honda
- Secuaces: 10x Alimañas. 2 Dagas y honda.
Total: 500 coronas de oro.

51
No despiertes al Gigante

El Magister situándose delante del fuego del campamento, alzo las ma-
nos y se dirigió a sus seguidores.
- ¡Hermanos! He vuelto a ser bendecido por una visión de nuestro señor
Tzeentch. El momento que estábamos esperando para destacar frente a
los ojos de nuestro señor ha llegado. El que cambia las cosas me ha in-
dicado dónde se esconde un artefacto de gran poder y nos ha ordenado
que lo recuperemos para su honra. No será una tarea fácil, a nuestro se-
ñor le agrada que nos sacrifiquemos para demostrar nuestra devoción.
Bajando el tono de voz hasta ser casi un susurro dijo:
- Hay una gran criatura que custodia este artefacto –tras una pausa para
que asimilaran lo que les acababa de decir, gritó:– ¡Acabaremos con ella
y con cualquiera que se interponga a los designios de Tzeentch!
Entre los gritos y aullidos de aprobación resonó un bramido provenien-
te de la garganta del poseído. Hasta al mismísimo Magister se le heló la
sangre.

Composición de la banda:
- Héroe: Magister. Espada y daga.
- Héroe: Poseído.
- Secuaces: 3 Hombres Bestia. 2 dagas.
- Secuaces: 5 Almas Oscuras. 2 dagas.
Total: 496 coronas de oro.
52
No despiertes al Gigante

- ¡¡Jefe, jefe!! -gritó Bortak, uno de los orcos grandotes, a la vez que entra-
ba corriendo en el edificio abandonado en el que se habían instalado los
Orcos supervivientes de la gran Tribu de Loz Zakaojoz-. Bubba dice que
ha vizto a un tipo máz grande que tú.
- Ezo no pue’ zer -dijo Azog el Negro, jefe de los orcos, mientras se levanta-
ba del jergón donde se había echado-. Y ¿dónde eztá Bubba?
- Ze lo ha comío el tipo grande eze -contestó entre risillas Bortak.
Azog cogió su enorme rebanadora y dijo:
- Vamoz toz pallá a verlo.

Desde una distancia prudencial los Orcos pudieron ver que en realidad
el tipo grande era un gigante. “Eze no cuenta. No ez verde.”, se excusó Azog.
Y enseguida su pequeño cerebro empezó a maquinar cómo podría apode-
rarse del tesoro que el gigante había acumulado en su guarida.

- Bueno, ya oz lo e’xplicao 3 vezes, vozotroz los goblin llamáiz al gigante


y lo entretenéiz. Ya veréiz como no paza na. Y nozotros mientraz buzca-
moz a ver qué guarda ahí dentro. ¿Entendío?

Bortak asintió con la cabeza mientras se hurgaba la nariz con un palo.

53
Composición de la banda:
No despiertes al Gigante

- Héroe: Azog “El Negro”, Jefe orco. Espada y daga.


- Héroe: Wizrrag, Chamán Orco. Daga y Garrote.
- Héroe: Bortak, Orco Grandote. 2 martillos.
- Héroe: Urok, Orco Grandote. 2 martillos.
- Secuaces: 7 Guerreros Orcos. 2 dagas.
- Secuaces: 5 Goblins. 2 dagas.
Total: 499 coronas de oro.

Inicio de la Batalla
La batalla se presentaba interesante. El reto de enfrentarse a un gigan-
te con bandas completamente nuevas iba a ser duro y el hecho de ser “ri-
vales encarnizados” haría que ninguna banda se retirara a las primeras de
cambio, lo que provocaría un gran desgaste.

En este juego lo más importante es sobrevivir para luchar mañana y


no arriesgar inútilmente a los miembros de la banda, pero claro, nadie
querrá quedar como un cobarde sabiendo que se va a escribir una crónica
de la batalla.

El tablero de juego de Legendary Battlegrounds estaba dispuesto y


todo indicaba que sería una batalla… Legendaria.

54
Primer y Segundo turnos
No despiertes al Gigante

Los Skaven, aprovechando que son los primeros en mover y que su ca-
pacidad de movimiento es mayor, se lanzan directamente para tomar po-
siciones frente a la guarida del gigante.

Los Sombríos avanzan tranquilamente cruzando el río y sabiendo que


son los únicos que pueden causar daño a larga distancia.
Los Sombríos
avanzan
tranquila-
mente cru-
zando el río y
sabiendo que
son los úni-
cos que ppue-
den causar
daño a larga
distancia.
El Magister del Culto de la Mano Purpura realiza un movimiento ex-
traño y en lugar de dirigirse hacia el centro del campo de batalla manda
a sus acólitos a tomar un camino más largo, tratando de rodear a los pie-
lesverdes.

Los Orcos de la Tribu de loz Zakaojoz parece que todavía recuerdan cuál
era el plan y cruzan la muralla que rodea la ciudad para dirigirse rápida-
mente hacia la guarida del gigante.

55
Tercer turno
No despiertes al Gigante

Snikkit, el Asesino Skaven, envía un guerrero alimaña a investigar.


Confiando en su elevada iniciativa (4), intenta robar el primero de los co-
fres de la guarida del gigante. Todas las miradas se centran en la tirada de
dado. El líder Skaven traga saliva y lanza. Un 6. ¡¡¡Falla!!! A la primera, en
el 3er turno y el gigante ya está despierto.

El rugido del gigante al despertar parece haber provocado un “suceso


aleatorio”: Enjambre de Ratas.

Algo en las Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas
y han salido corriendo, atacando a todo aquel que se cruza en su camino.
alcantarillas Utiliza una plantilla de 8 x 12 cm o 6 peanas de monstruo (o si tienes,
ha atemori- peanas de enjambres de ratas) colocadas formando un rectángulo para
representar a las ratas. Las ratas se mueven 5d6 cada turno por una ca-
zado a las ra- lle y siempre se moverán hacia delante. Si llegan a un cruce, determina
tas que viven su dirección de forma aleatoria. Las ratas no quedan nunca trabadas en
combate y es imposible destruirlas. Cualquier miniatura a la que toquen
en ellas las ratas recibirá 1d3 impactos de Fuerza 2 ya que las ratas le pasaran por
encima. Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura (si no ha
quedado fuera de combate) a cualquier lado de las ratas, a 3 cm de dis-
tancia. Si estaba trabada en un combate, mueve también a cualquier otra
miniatura con la que estuviera trabada para poder seguir con el combate.

56
No despiertes al Gigante

Por suerte El enjambre de ratas surge justo al lado de la banda de Sombríos Elfos,
pero el buen olor de éstos parece repeler a las ratas que se dirigen en di-
para algu- rección completamente opuesta. Por suerte para algunos, no volverán a
nos, no vol- dar problemas en toda la batalla y se dedican a corretear sin sentido por
el tablero.
verán a dar
problemas en Mientras tanto, en el lado opuesto de la ciudad, Azog el jefe orco parece
tener claro cuál es el plan, abalanzarse directamente contra los Skaven
toda la bata- ahora que están entretenidos con el gigante, pero…
lla - Jefe, jefe, ¡por eze callejón vienen zonrrozaos de esos raroz, con cuernoz!
- grito Bortak, mientras empezaba a correr en dirección opuesta a don-
de le indicaba Azog, su jefe.
- ¡¡Maldita zea!! ¡¡Por allí nooo!!

57
Cuarto y Quinto turnos
No despiertes al Gigante

Los “Héroes” Skaven


toman posiciones de
honor en la retaguar-
dia, mientras gritan ór-
denes a sus guerreros
alimañas para que se
Grumo no enfrenten al terrorífico
gigante y le disparen
perdona y al piedras sin parar. Con-
Skaven que tra todo pronóstico, las
hondas comienzan a
agarra lo hacer mella en Grumo,
destroza sin el gigante. A pesar de
sólo tener fuerza 3 fren-
piedad te a la resistencia 6 de Grumo, la enorme cantidad de pedradas lanzadas
con las hondas poco a
poco va consiguiendo
herir al gigante.

Eso sí, Grumo no


perdona y al Skaven
que agarra lo destroza
sin piedad.

Mientras tanto,
Elothir, el Señor de las
Sombras élfico, orde-
na a sus arqueros que
disparen contra el gi-
gante. A pesar de la
distancia, Grumo es
un objetivo fácil para
los disparos élficos. No
obstante, las flechas
no parecen afectar al
Gigante y durante 3
turnos seguidos tan
sólo consiguen hacerle
un par de heridas.

58
En el lado opuesto de la ciudad, los primeros en lanzarse a la carga son
No despiertes al Gigante

los hombres bestia del Culto de la Mano Púrpura, encabezados por el te-
mible poseído, pero los pielesverdes también se apuntan inmediatamen-
te a la bronca.

Además, el Magister se sitúa sobre una muralla que rodea el callejón


El Magister donde se está produciendo la pelea y lanza contra Azog, el jefe orco, su po-
deroso hechizo “Sangre demoniaca”, y le causa 1D3 impactos de fuerza 5. A
lanza contra pesar de lo espectacular del hechizo, el orco sólo cae derribado, y se vuelve
Azog el he- a levantar al turno siguiente. En cambio, el esfuerzo del hechizo debilita
tanto al Magister que lo deja aturdido.
chizo “San-
gre demonía- El lugar de la pelea es un callejón estrecho donde la superioridad nu-
mérica de los orcos no sirve de nada, así que rápidamente la marea verde
ca” se separa y empieza a subir por las murallas que rodean el callejón, apro-
vechando la ocasión para atrapar al Magister mientras está aturdido.

59
Sexto y Séptimo turnos
No despiertes al Gigante

Entre la enorme cantidad de piedras que han impactado contra Gru-


mo y las flechas que lleva clavadas en la espalda, parece que el gigante
empieza a perder fuerza. A pesar de eso, el suelo a su alrededor es una
pulpa sanguinolenta de restos de guerreros alimañas. Snikkit, el Asesino
Skaven, piensa que es su ocasión de rematar al Gigante y llevarse todo el
mérito, pero cuando va a cargar contra el Gigante moribundo la sensatez
(o el miedo) se apodera de él y… ordena que vuelvan a disparar otra an-
danada de piedras. Eso sí, en cuanto el gigante cae definitivamente es el
primero en acercarse a patear el cadáver.

La pelea en el callejón está siendo encarnizada y a pesar que ya ha sido


necesario realizar chequeos de retirada en varias ocasiones, parece que ni
cultistas ni pielesverdes están dispuestos a dar su brazo a torcer. Final-
mente, cuando solo quedan en pie dos Hombres Bestia, después de acabar
con los Almas Oscuras, el Poseído y el Magister, el Culto de la Mano Púrpu-
ra falla el chequeo de retirada y abandona la partida.

Los pielesverdes también han sufrido muchas bajas: 2 Goblins, 4 Or-


cos y el Chaman. Éste último no pudo resistirse, en el momento de máxi-
ma excitación se lanzó a la carga y sólo consiguió que lo dejaran fuera de
combate al primer golpe.

60
Octavo turno
No despiertes al Gigante

Ahora que Grumo ha muerto, los Skaven pueden robar tranquilamente


los 2 cofres de tesoros y la bolsa de monedas.

Los Sombríos intentan impedir que los Skaven puedan escapar fácil-
mente. La única esperanza es que Los Skaven fallen el chequeo de retirada
antes de escapar, ya que han sufrido más del 25% de bajas a manos del Gi-
gante. Pero la regla de “Rivales Encarnizados” en esta ocasión favorece a
los Skaven. Todos los jugadores contienen la respiración con la esperanza
que Snikkit, el Asesino Skaven, falle el chequeo. Lanza los dados… 2, 5 y 6.
Los Skaven pasan el chequeo y huyen con el tesoro.

Secuencia posterior a la batalla: Heridas graves


Skaven. De las 5 alimañas fuera de combate, 2 se recuperan para la
próxima batalla y 3 han muerto definitivamente bajo los pisotones de
Grumo.
Sombríos Elfos. Ninguna baja.
El Chamán Acólitos de la Mano Purpura. De los 5 Almas Oscuras fuera de comba-
te, 3 se recuperan para la próxima batalla. El hombre bestia también se
Orco ha su- recupera. El Magister tiene los nervios dañados y a partir de ahora sufrirá
frido una he- un -1 a su atributo de Iniciativa. El Poseído ha enloquecido tras la derrota
y a partir de ahora sufrirá Furia Asesina, lo que lo convierte en un rival
rida grave y todavía más peligroso.
deberá pasar Orcos y Goblins. 1 de los 2 Goblins dejados fuera de combate muere y
el otro se recupera. De los 4 Orcos dejados fuera de combate, tan sólo 1 se
las próximas recupera de las terribles heridas sufridas. Además, Wizrrag, el Chamán
2 batallas Orco, ha sufrido una herida grave y deberá pasar las próximas 2 batallas
descansando.
descansando
61
Secuencia posterior a la batalla: Exploración
No despiertes al Gigante

Skaven. Los hombres rata han conservado a sus 6 héroes, lo que les
da una gran ventaja a la hora de explorar, consiguiendo 5 fragmentos de
piedra bruja y localizando unas “Chozas derruidas” donde encuentran 3
coronas de oro extra. Además, dentro de los cofres del tesoro de Grumo
encuentran: 53 coronas de oro, el Mapa de Mordheim, una armadura lige-
ra y un amuleto de la suerte.
Sombríos Elfos. Los Elfos consiguen 3 Fragmentos de piedra bruja.
Acólitos de la Mano Purpura. Al haber quedado fuera de combate to-
dos los héroes de la banda les es imposible participar en la fase de explo-
ración, por lo que no encuentran ningún fragmento de piedra bruja.
Orcos y Goblins. Los pielesverdes tan sólo consiguen 2 fragmentos de
piedra bruja.

Resultado final
Victoria clara para los Skaven del clan Eshin.

Conclusión
Si las batallas en Mordheim siempre son una locura, en una batalla con
4 bandas a la vez nunca sabes lo que puede pasar. La partida fue muy di-
vertida y lo mejor es el buen sabor de boca que queda al ir pensando en
el tesoro obtenido y la experiencia ganada por los miembros de tu banda,
lo que incita a buscar otra ocasión, lo antes posible, para jugar la próxima
batalla de la campaña. Esperamos que os guste el informe y especialmen-
te el tablero de juego modular de Legendary Battlegrounds.
Un saludo,
Víctor (Legendary Battlegrounds)
62
La noche que los muertos anduvieron
Escenario para Warhammer
Autor: Hackans (Joan Sala)
- Año 16 del Calendario Imperial –

Notando la debilidad de su enemigo, Nagash se puso en pie. Sigmar


jadeaba delante de él. Ambos sabían que este era el duelo final. Sigmar,
aunque herido, atacó de nuevo. Su martillo descendió como un meteoro.
Nagash detuvo el ataque y el martillo no lo alcanzó. Durante bastante
tiempo, los dos forcejearon. Cuando sus armas chocaban, saltaban chispas.
El atronador sonido de metal chocando contra metal acallaba los gritos de
los moribundos. Sus tendones, duros como el acero, empujaban con vitali-
dad sobrenatural. Los ojos azules y fríos estaban trabados con el interior de
unas horrendas cuencas vacías. Al final ganó Sigmar, desarmando al Gran
Nigromante y golpeando con su arma la cabeza de su enemigo.

Al morir el Nigromante, de su cráneo roto surgió una oscura nube que


subió como una columna de gas envenenado sobre el campo de batalla; el
humo se dirigió hacia el sur. Las legiones animadas por su oscura fuerza de

Nagash volviendo a
levantarse

63
voluntad quedaron destruidas. Los esqueletos quedaron desechos en mon-
La noche que los muertos anduvieron

tones de huesos, los zombis trastabillaron y cayeron, descomponiéndose


ante los ojos de los hombres hasta convertirse en montones de carne po-
drida. Los vampiros y los necrófagos huyeron hacia lo más profundo de los
bosques. Al acabar la batalla, Sigmar se tambaleó y cayó.

El hombre-dios necesitó varios meses para recuperarse de la herida cau-


En el año sada por Nagash, aunque nunca pudo recuperar por completo su fuerza.
1.681 del Ca- Por otra parte, el Gran Nigromante necesió varios siglos para volver a re-
componer su forma mortal en su gran sarcófago de Khemri. Había apren-
lendario Im- dido una amarga lección. En el mundo ya existían poderes comparables al
perial, Na- suyo. Decidió ser más cuidadoso la próxima vez.
gash volvió a En el año 1681 del Calendario Imperial, Nagash volvió a la vida después
la vida de 1666 años de haber muerto a manos de Sigmar. Durante toda una no-
che, los muertos de todo el Viejo Mundo se movieron y caminaron sobre
la tierra, sembrando el terror yla confusión entre los vivos. Al-
deas y pueblos enteros fueron atacados y destruidos antes de
la conclusión de aquella noche de terror.

Pilares infernales de roca disforme, que supuraron torren-


tes de magma negro, de pura maldad, se erigieron de las en-
trañas de la tierra, bajo la oscura influencia de Nagash, el
cual despertó de su sueño eterno en su Pirámide Negra, a
varios miles de kilómetros al sur, en los desiertos de Neke-
hara. Los muertos se retorcieron en sus tumbas, y se levan-
taron y marcharon de todos los cementerios y fosas del viejo
continente como un ejército macabro.

Aquel horror sólo duró unas horas, pero fueron más que
suficientes para que pudieran sembrar el horror y el terror
en el corazón de todos sus habitantes por el resto de sus
vidas. Décadas después, muchos de sus testigos aún
sufrirían pesadillas. Fue el particular y macabro salu-
do de Nagash a sus queridos seres vivos. Los que tanto
anhelaba estrangular con sus garras. Aquella noche,
desde la lejana e innombrable Tierra de los Muertos,
el viento de Shyish, el de la Muerte, fluyó con más
fuerza que nunca; un viento que susurraba unas ig-
notas y herméticas palabras a todo aquel hechicero
insensato dispuesto a morir para descifrarlas: “HE
VUELTO”.

Nagash

64
Escenario de Tormenta de Magia
La noche que los muertos anduvieron

Esta escenario intenta recrear una de las principales batallas que se


produjeron en el corazón del Imperio en el año 1681. Se produjeron infi-
nidad de pequeñas escaramuzas y enfrentamientos, sobre todo en los
poblados y aldeas más apartados, aunque ni la propia capital, Altdorf, se
libró del terror de contemplar los que una vez fueron sus seres queridos,
andaban en sus andrajosos y descompuestos cuerpos con la intención de
devorarlos.

Esta representa una de las batallas más épicas que se produjeron, y usa
las reglas de la expansión de Tormenta de Magia. Se usan todas las reglas
normales y habituales de esa expansión, excepto las reglas especiales que
así se indicarán.

Aquí no se explican las reglas habituales de Tormenta de Magia; para


ello será necesario disponer o consultar el manual correspondiente.

Los ejércitos: Imperio vs Condes Vampiro


La batalla fue principalmente entre el Imperio y los Condes Vampiro;
los Condes Electores, acompañados de los grandes hechiceros para acon-
sejarles (e intentar disipar el incipiente poder nigromántico que se aveci-
naba), se enfrentaron a un enorme contingente de No Muertos.

Los Condes Vampiro Por otra parte, los principales


usan Hidras en una Vampiros de los alrededores, sa-
Tormenta de Magia biendo desde hacía años, tal vez
décadas, que llegaría este preciado
momento para ellos, no subesti-
maron la oportunidad para ata-
car y dirigir a los contingentes de
muertos.

Para ello, se utilizarán las listas


de ejército del Imperio y el de los
Condes Vampiro. El escenario está
pensado para librarse con dos ejér-
citos de 2.000 puntos cada uno,
pero no existe razón alguna para
librar una batalla más pequeña, o
incluso más grande (entre 1.500 y
3.000 ptos sería un tamaño ade-
cuado también). El escenario de
Tormenta de Magia requiere de
bastantes más unidades y minia-

65
turas en general que cualquier otro escenario estándar, por lo que las ba-
La noche que los muertos anduvieron

tallas inferiores a 1.500 puntos quizá serían inadecuadas, o desequilibra-


rían el juego, sobre todo debido al tamaño del tablero, cuya superficie será
de 120 x 180 cm, como se explica más adelante.

Límite de Monstruos y Magia


Recuerda que en un escenario de Tormenta de Magia, cada jugador
puede disponer de un +25% adicionales de puntos para emplearlos en Per-
gaminos de Vinculación, Pactos y/o Artefactos Míticos.
Así, por ejemplo, en una batalla de 2.000 puntos, cada jugador dispon-
dría de 500 puntos adicionales para emplearlos en tales opciones. A efec-
tos prácticos, pues, se convertiría en una batalla de 2.500 puntos.

Si se juega con otro tamaño en puntos, tan sólo habrá que calcular el
correspondiente porcentaje.

Límites de Monstruos y Magia para el Imperio


– El Imperio no puede gastar sus puntos adicionales de Monstruos y Ma-
gia para realizar Pactos Taumatúrgicos. Por razones bastante obvias, es
insensato combatir el mal causado por el propio Nagash… con Demo-
nios, o ya no digamos con más No Muertos.
– Sólo puede incluir 1 Artefacto Mítico.
– Puede incluir cualquier Pergamino de Vinculación para invocar mons-
truos, pero solamente 2 copias como máximo de cada pergamino.

Límites de Monstruos y Magia para los Con-


des Vampiro
- Los Condes Vampiro pueden realizar cualquier Pacto Taumatúrgico
con cualquier ejército posible: Demonios, Reyes Funerarios, o incluso
con más tropas de los propios Condes Vampiro. Puede que algunos Re-
yes Funerarios, llegados desde las lejanas tierras del Sur, aún estén so-
metidas bajo el yugo del Gran Nigromante. Sería una pequeña fracción
en comparación a lo que fueron en su día o en comparación a la del
resto del ejército de No Muertos del Viejo Mundo, pero no por ello sería
menos importante. Si el jugador así lo desea, se pueden emplear los
puntos adicionales de Monstruos y Magia… ¡para reclutar más tropas
de los propios Condes Vampiro! El poder mágico descomunal que se ha
desatado ha servido para que una cantidad aún superior a la esperada
haya sido resucitada y marche como una auténtica horda vasta y terro-
rífica.
– El ejército de Condes Vampiro puede disponer de hasta 2 Artefactos Mí-
ticos.

66
– Los Condes Vampiro pueden disponer de hasta 4 Pergaminos de Vincu-
La noche que los muertos anduvieron

lación iguales, si así se desea.

Jugar con otros ejércitos


En vez de utilizar el Imperio, es posible jugar con otro ejército para en-
frentarse a los No Muertos. Puesto que el terror se desató en todo el Viejo
Mundo, cualquier raza o ejército tuvo que enfrentarse a la horda de muer-
tos vivientes.

Desde los Bretonianos al oeste hasta los Enanos en las montañas del
Este o del Centro del continente, pasando por los Elfos Silvanos en Loren,
podrían haberse enfrentado perfectamente a los No Muertos, así como los
Mercenarios de Tilea (¡o los Estalianos!).

Por otro lado, puede que alguna colonia portuaria de Altos Elfos o Elfos
Oscuros también fuera atacada cerca de sus puertos o campamentos, en
la costa.

Y no resulta descabellado pensar que los bárbaros del Caos del gélido
norte, más allá de Kislev, también sufrieron, paradójicamente, el gélido
susurro de Nagash. Por no citar a los Orcos y Goblins, así como los Ogros,
que suelen estar por todas partes y se liaron a mamporros con los No
Muertos (tal vez no se dieron cuenta que luchaban contra zombis hasta la
mañana siguiente…).

Los Condes Vampiro y Los Skavens salieron de sus madrigueras chillando como
el Imperio se enfrentan ratas (¿cómo lo harían, sino?), al verse sus túneles invadidos
e infectados por los muertos levantados en criptas bajo tie-
rra.

Seguramente, los únicos que no se enfrentaron a los No


Muertos aquella noche fueron los Hombres Lagarto. ¿O tal
vez los Ancestrales ya habían previsto y estaba así escrito
en las tablillas sagradas en forma de profecía, que cuando
la luna de Morrslieb se alienara con alguna estrella infernal,
un gran mal asolaría las tierras del otro lado del Gran Char-
co? ¿Enviaron los Magos Slanns una gran partida de guerra
al Viejo Continente para detener y hacer frente a esta vieja
amenaza?

¿O tal vez vendrían los Marines Espaciales en cápsulas de


desembarco, como meteoritos caídos del cielo, para ayudar a
la humanidad en aquél recóndito planeta? Bueno, esto qui-
zás ya no…

67
¿Qué hay de otros No Muertos?
La noche que los muertos anduvieron

Aunque no está contemplada en un principio esta posibilidad, ¿por


qué no aprovechar este escenario para recrear un enfrentamiento entre
dos facciones de Condes Vampiro, en una guerra intestina entre el ataque
caótico y descabellado de los muertos recién levantados y la defensa de
En el año los dominios de los siempre celosos Vampiros de Sylvania?

1.681 del Ca- Por otra parte,muy cerca mismo de la Gran Pirámide Negra, una legión
lendario Im- de un Príncipe o Rey Funerario partía para acabar el que maldijo todo su
pasada y gloriosa dinastía, la de los reyes de Khemri: el mismísimo Na-
perial, Na- gash.
gash volvió a
Así, a las afueras de la Pirámide Negra pudo producirse una batalla de
la vida épicas proporciones entre los Reyes de Khemri y las hordas de Nagash.
¿Oigo la música épica?

Aunque se juegue con otro ejército alternativo al Imperio, deberá se-


guir aplicando las mismas reglas especiales, como sus Límites de Mons-
truos y Magia.
Una de las imágenes
más míticas de la histo-
ria de Warhammer

68
El Campo de Batalla
La noche que los muertos anduvieron

El escenario se juega en un tablero de 48 x 72 UM (o 120 x 180 cm).

A continuación hay que colocar 5 Fulcros Arcanos (tal y como se mues-


tra en el mapa), cada uno situado cerca de cada esquina de los tableros,
separados por 12 UM (30 cm) de los bordes, o dicho de otro modo, en el
centro del cuadrante, excepto el Fulcro Arcano central, el cual deberá colo-
carse justo en medio del tablero (a 24 UM de un borde y a 36 UM del otro,
aproximadamente, o a 60 cm y a 90 cm de cada respectivo borde).

Una vez hecho esto, dispón del campo de batalla como se describe en el
reglamento de Warhammer.

Despliegue
Tira el dado para determinar qué jugador elige la mitad del tablero en
la que va a desplegar. El área de despliegue comprende un área de 12 UM
x 72 UM (todo el borde largo del tablero).

Antes de empezar a desplegar las unidades, el jugador desplegará un

69
hechicero en cada Fulcro en su mitad del tablero. Dicho jugador colocará
La noche que los muertos anduvieron

un Hechicero (o Herrero Rúnico, o el equivalente de su ejército) en cada


uno de los dos Fulcros de su mitad de la mesa. Entonces su oponente hará
lo propio en la otra mitad.

El resto de los ejércitos deberá desplegarse mediante las reglas de Al-


ternar unidades, tirad el dado de nuevo para determinar quién empieza.
Las unidades podrán colocarse en cualquier punto siempre que todas sus
miniaturas estén como mucho a 12 UM de su borde de la mesa (30 cm), o
a 6 UM (15 cm) de un Fulcro Arcano ocupado por un hechicero amigo. Las
unidades que no puedan colocarse entrarán en juego siguiendo las re-
glas de Refuerzos, llegando en el primer turno en el que haya el suficiente
espacio. Las unidades que se incorporen como Refuerzos podrán hacerlo
desde sus bordes de despliegue del tablero.

Los círculos pequeños amarillos en el mapa representan la situación de


los Fulcros Arcanos.

Primer Turno
Tras el despliegue, tirar el dado para ver qué jugador tiene el primer
turno. El jugador que haya terminado antes de desplegar su ejército aña-
dirá un +1 a la tirada.

Asimismo, el ejército de los Condes Vampiro dispondrá de un +1 adicio-


nal a la tirada.

Duración de la partida
La batalla durará 6 turnos, o hasta agotar el límite de tiempo acordado,
lo que ocurra primero.

Condiciones de Victoria
Al final de la partida, el jugador que controle más Fulcros Arcanos ga-
nará la batalla. Sin embargo, el Fulcro Arcano central contará como 2 Ful-
cros Arcanos al determinar la victoria.

Si los dos jugadores controlan el mismo número de Fulcros Arcanos,


utiliza el método de Puntos de Victoria para deshacer el empate.

Reglas Especiales del Escenario


Consultar suplemento Tormenta de Magia para las reglas en sí.
– Flujo Mágico

70
– Fulcros Arcanos
La noche que los muertos anduvieron

– Magia salvaje
– Sortilegios

El Poder de Sigmar para Sacerdotes Guerreros


Desde varias semanas atrás, tal vezmeses, que no sólo los hechiceros
del Imperio (y del resto de ejércitos y razas) están notando que un
extraño poder se avecina sobre el mundo: también los Sacerdotes
y Clérigos seguidores de Sigmar sienten la infernal presencia del
que otrora fue el Señor de los Nigromantes.

Es por ello que, tanto los Sacerdotes como los Cazadores de Bru-
jas, se han estado preparando y entrenando debidamente en los úl-
timos tiempos. Unos desempolvando viejos libros sagrados en las
iglesias y la catedral de Altdorf, y otros buscando en el baúl sagra-
do de las reliquias sagradas de que dispone el Teogonista.

Decenas, tal vez cientos de Sacerdotes Guerreros y Cazadores de


Brujas han partido y han emprendido su búsqueda para ayudar a los
ejércitos para enfrentarse a esta vieja amenaza.

Sin embargo, no sólo ayudaron a su propia nación: muchos de


ellos empezaron a viajar por todo el Viejo Mundo para erradicar este
horror y averiguar más información sobre la verdadera naturaleza
de este mal. En su búsqueda, aparcaron las diferencias raciales o
políticas con otros ejércitos, uniéndose a ellos para combatir a la
inminente horda de No Muertos.

El Imperio y cualquier ejército del Orden o Neutral (Breto-


nia, Mercenarios, Altos Elfos, Elfos Silvanos, Enanos y Ogros, así
como los Hombres Lagarto, o incluso los Reyes Funerarios, aunque sólo si
la ocasión lo requiriera de verdad) podrá adquirir y reclutar a los héroes
imperiales de Sacerdotes Guerreros y Cazadores de Brujas por 20 puntos
menos de lo habitual. Consultar el libro de ejército del Imperio para sus
atributos y reglas especiales.

Tales héroes jamás se unirían a ningún ejército de la facción de la Des-


trucción (Elfos Oscuros, Hombres Bestia, Demonios del Caos, Guerreros
del Caos, Skavens, Orcos y Goblins). De hecho, para ellos, si las hordas de
Nagash aniquilan a cuantas más criaturas semejantes, mucho mejor

Nuevas Plegarias de Sigmar


Cualquier Sacerdote Guerrero en tu ejército, a parte de sus plegarias
habituales, conocerá una plegaria adicional, de entre estas nuevas plega-

71
rias.
La noche que los muertos anduvieron

Ten en cuenta que para lanzarlas no es necesario que el Sacerdote Gue-


rrero ocupe un Fulcro Arcano (además, como un Sacerdote Guerrero no es
técnicamente un Hechicero, no puede).

Al inicio de la partida, tira 1D6 por cada Sacerdote Guerrero, para deter-
minar al azar qué Plegaria conoce.

1. Palabra de Gloria
Hechizo Vinculado (Nivel de Energía 15). Presencia. Con un grito pode-
roso, el Sacerdote Guerrero insta a sus camaradas a luchar, sin importar el
coste. Palabra de Gloria es un hechizo de potenciación que tiene como ob-
jetivo al Sacerdote Guerrero y su unidad. El Sacerdote Guerrero y su uni-
dad ganan la regla especial Indesmoralizable hasta el inicio de la siguien-
te fase de Magia amiga. Además, todas las unidades amigas a menos de
12 UM ganan la regla especial Tozudez hasta el inicio de la siguiente fase
de Magia amiga.

2. Palabra de Venganza
Hechizo Vinculado (Nivel de Energía 15). Presencia. Con una única pala-
bra, el Sacerdote Guerrero convierte su odio en una fuerza física que golpea
y quema al enemigo. Palabra de Venganza es un hechizo de potenciación
que toma como objetivo al Sacerdote Guerrero y su unidad. El Sacerdote
Guerrero y su unidad ganan +2 a Fuerza y Ataques flamígeros. Además,
todas las unidades amigas a menos de 12 UM ganan +1 a la Fuerza. Ambos
efectos se mantienen hasta el inicio de la siguiente fase de Magia amiga.

3. Palabra de Firmeza. Hechizo Vinculado(Nivel de Energía 15). Presen-


cia. La voz del Sacerdote Guerrero retumbae entre aquellos que le rodean,
otorgándoles vigor y resistencia. Palabra de Firmeza es un hechizo de po-
tenciación que toma como objetivo al Sacerdote Guerrero y su unidad.
Él y la unidad en la que se encuentre ganan +2 a la Resistencia y la regla
especial Regeneración (6+). Además, todas las unidades amigas a menos
de 12 UM ganan +1 a la Resistencia. Ambos efectos se mantienen hasta
elfinal de la siguiente fase de Magia amiga.

4. Palabra de Ira. Hechizo Vinculado (Nivel de Energía 15). Presencia. El


Sacerdote Guerrero y sus aliados destan su ira y llevan la lucha hasta el
odiado enemigo. Palabra de Ira es un hechizo de potenciación que toma
como objetivo al Sacerdote Guerrero y la unidad en la que se encuentre.
Éstos ganan +1 Ataque y Carga devastadora. Además, todas las unidades
amigas a menos de 12 UM ganan +1 Ataque. Ambos efectos se mantienen
hasta el final de la siguiente fase de Magia amiga.

5. Himno de Victoria. Hechizo Vinculado (Nivel de Energía 15). Equili-


brio. Conforme más voces se unen a la canción, la victoria se magnifica

72
y las mareas del combate empiezan a cambiar. Himno de Victoria es un
La noche que los muertos anduvieron

hechizo de potenciación que toma como objetivo a todas las unidades


amigas del tablero. Hasta el inicio de la siguiente fase de Magia amiga,
todos las unidades que contengan al menos un Sacerdote Guerrero amigo
cuentan como si hubeiran hecho el doble de heridas a la hora de calcular
el resultado del combate en un combate cuerpo a cuerpo.

6. Himno de Justicia. Hechizo Vinculado (Nivel de Energía 15). Equili-


brio. Mientras la canción crece y crece, el propio des tino combate junto
al Sacerdote Guerrero, derribando a aquellos que podrían dañarle. Himno
de Justicia es un hechizo de maldición que toma como objetivo a todas
las unidades enemigas a menos de 12 UM del lanzador. Hasta el inicio de
la siguiente fase de Magia amiga, cuando una unidad objetivo inflija una
herida no salvada, sufre una herida adicional como resultado de un 4+ en
1D6 sin posibilidad de salvaciones por armadura. Las heridas causdas por
Himno de Justicia se distribuyen como si fueran ataques de disparo.

Reliquias de los Cazadores de Brujas


Ningún Cazador de Brujas marchará a combatir contra las infames
hordas de muertos sin estar bien preparado. Muchos mantienen guar-
dadas a buen recaudo reliquias sagradas, artefactos y baratijas con las
que pueden conseguir alguna ventaja contra los demonios. Algunos son
raros o incluso irremplazables, mientras que otros son extremadamente
valiosos. Sin embargo, tiempos desesperados requieren medidas desespe-
radas... Cualquier Cazador de Brujas en tu ejército puede adquirir gratui-
tamente uno de los siguientes Reliquias determinada al azar.

Al principio de la partida, cuando se determinan los hechizos, tira 1D33


en la tabla inferior; para ello, debes tirar 2D3 uno detrás del otro, contan-
to el primer dado como decenas y el segundo como las unidades. Luego
comprueba en la tabla inferior qué Reliquia tiene tu Cazador de Brujas.

11. Brillo de Plata auténtica. Aplicada adecuadamente, la plata auténtica


puede romper los lazos que atan la voluntad de un monstruo. Al final
de cualquier fase de Combate cuerpo a cuerpo en la cual un Monstruo
Vinculado sufra una o más heridas sin salvar de los ataques de cuerpo
a cuerpo del Cazador de Brujas, selecciona al azar un Hechicero ene-
migo. El Hechicero deberá hacer un chequeo de Resistencia por cada
herida inflingida y perderá una Herida por cada chequeo fallado (no se
permite ningún tipo de salvación).

12. Disparo encantado de Von Mecklenburg. Estas balas arcanas estallan


en un remolino de energía cuando se encuentran en presencia de un
Fulcro Arcano. Los ataques a distancia del Cazador de Brujas hieren au-
tomáticamente a los Hechiceros que ocupen Fulcros Arcanos.
73
La noche que los muertos anduvieron

13. Los Polvos del tres veces maldito Ossk. El Cazador de Brujas puede lan-
zar estos polvos al aire cuando los planes de un hechicero fallen, trans-
formando el infortunio en desastre. Un solo uso. El Cazador de Brujas
puede usar los Polvos del tres veces maldito Ossk inmediatamente des-
pués de que un Hechicero enemigo sobre un Fulcro Arcano sufra una
Disfunción Mágica. El lanzador deberá tirar dos veces el la tabla de
Disfunciones para Fulcros Arcanos y el Cazador de Brujas elige qué re-
sultado se utiliza.

21. Relicario del Lector Ostranald. Este pedazo de hueso absorve las hechi-
cerías dañinas, permitiendo que las víctimas potenciales salgan in-
demnes. Cada vez que la unidad del Cazador de Brujas sufre una herida
sin salvar de un hechizo, las primeras 1D6 heridas sin salvar son absor-
bidas por el Relicario y no tienen efecto (las heridas sin salvar con la
regla especial Heridas múltiples siguen contando como una sola).

22. Martillo bendito de plata. Pocas criaturas antinaturales soportan la


presencia de esta reliquia. Cualquier Hechicero con las reglas especia-
les de No Muerto, No Muerto de Nehekhara o Demonio que lance un
hechizo con éxito a menos de 12 UM del Cazador de Brujas con esta re-
liquia, con un resultado de 4+ en 1D6, sufre inmediatamente 1 Herida.
No se permiten salvaciones por armadura.

23. El Colmillo de Orska. El Kraken Orska gobernó los mares durante cien-
tos de años e incluso ahora sus restos tienen poder sobre otras bestias.
Cualquier Monstruo Vinculado que intente golpear al Cazador de Bru-
jas deberá superar un chequeo de Liderazgo o perder cualquier ataque
dirgido contra el propio Cazador de Brujas.

31. Cristal soplado árabe. Rompiendo el cristal soplado, el Cazador de Bru-


jas puede alterar el curso del Viento de la Magia apropiado. Un solo uso.
El Cazador de Brujas puede utilizar el Cristal soplado árabe inmedia-
tamente después de que su oponente haya hecho girar la ruleta para
conoce rel Flujo Mágico. Si lo hace, el oponente deberá volver a hacer
girar la ruleta.

32. Pedazo de hueso santificado. Los antiguos Nigromantes pueden sobre-


pasar las protecciones más rigurosas; y tal y como sucede con aquellos
que portan estos restos. No se pueden utilizar las salvaciones especia-
les de un Fulcro Arcano contra los ataques cuerpo a cuerpo del Cazador
de Brujas.

33. Orbe de Piedra Siniestra. La presencia de un Orbe de Piedra Siniestra es


molesto, más que potente, pero puede interrumpir magia menor. Los
Hechiceros enemigos a menos de 24 UM del Cazador de Brujas sufren
un penalizador de –5 cuando intentan lanzar Sortilegios.

74
La noche de los muertos
La noche que los muertos anduvieron

Se aplican las siguientes reglas especiales en el ejército de Condes


Vampiro:

– Todos los Nigromantes que lancen el hechizo Dan-


za Macabra de Vanhel con éxito para resucitar a es-
queletos y zombis, podrán sumar +1D6 al número de
esqueletos o zombis que podrán resucitar. Si el Nigromante
lanza este hechizo mientras ocupa un Fulcro Arcano, podrá
sumar un +1D3 adicional, por lo que en total será +1D6+1D3
esqueletos y zombis resucitados.
– Todos los esqueletos y zombis del ejército de Condes
Vampiro costarán –1 punto menos de lo habitual al efectuar
la lista de ejército. Esto representa la gran cantidad de cadáve-
res de los que disponen los nigromantes.
– Todos los personajes Nigromantes del ejército de Condes
Vampiro costarán –10 puntos menos de lo habitual. Consultar la
lista de ejército de Condes Vampiro.

Hechizos Nigrománticos Cataclísmicos


A continuación se detallan 3 hechizos nigrománticos nuevos que sólo
pueden utilizar los Nigromantes de un ejército de Condes Vampiro, y sola-
mente si ocupan un Fulcro Arcano. Se aplican todas las reglas habituales
sobre hechizos Cataclísmicos. Cualquier Nigromante que ocupe un Fulcro
Arcano, sabrá lanzar cualquiera de estos hechizos. No hace falta determi-
narlos al azar, pues los conocerá todos.

Aniquilación mental. Dificultad 10+. Presencia. Para un Hechicero, no


hay nada peor que el olvido: ni la mismísima muerte. Aniquilación men-
tal es un hechizo de maldición que afecta a un único Hechicero enemigo a
menos de 24 UM (incluso si está dentro de una unidad). Tanto el lanzador
como el objetivo tiran 2D6 y suman sus valores de Liderazgo. Si el resul-
tado del lanzador es inferior o igual que el de el objetivo no pasa nada. Si
es superior, el objetivo pierde un único nivel de Hechicero (elige aleato-
riamente qué hechizo pierde como consecuencia) y el lanzador añade 1D3
dados a la Reserva de energía. Además, todas las miniaturas enemigas a
menos de 12 UM del objetivo sufren un Impacto de Fuerza 4 sin posibili-
dad de salvación por armadura.

Influjo de Morrslieb. Dificultad 15+. Presencia. El Nigromante utiliza el


influjo lunar de la verde Morrslieb, alieanada aquella noche, para que sus
enemigos conozcan las verdaderas pesadillas. Influjo de Morrslieb es un
hechizo de potenciación con un alcance de 24 UM. La unidad objetivo cau-
sará Terror hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. Ade-

75
más, cualquier enemigo que luche en combate cuerpo a cuerpo con dicha
La noche que los muertos anduvieron

unidad, sufrirá un modificador de –1 al Liderazgo.

Encarnación de Nagash. Dificultad 18+. Equilibrio. El espíritu de Nagash


(o una parte de él) se encarna momentáneamente en el cuerpo del propio
Nigromante, el cual entra en trance. Encarnación de Nagash es un hechi-
zo de Potenciación que toma como objetivo al lanzador o a un personaje
amigo a menos de 24 UM. Mientras el hechizo esté en efecto, el perfil del
objetivo se reemplaza con el perfil siguiente:

M HA HP F R H I A L
Encarnación de Nagash 10 4 4 3 3 5 5 5 10

Tipo: El mismo tipo que la miniatura original


Reglas Especiales: Golpe Letal, Ataques Envenenados, Inestable.

Mientras la Encarnación de Nagash permanezca en juego, el objetivo


no puede utilizar equipo ni objetos mágicos ni ninguna otra miniatura
puede utilizar sus reglas especiales como Presencia Inspiradora o ¡Ni un
paso atrás! (si las tiene).
Sin embargo, sí que podrá lanzar hechizos. Su nivel de Hechicería se
verá incrementado en +1, hasta un máximo de 4. Si la criatura encantada
no sabía lanzar hechizos, se convertirá en un Hechicero de Nivel 1 mien-
tras dure esta transformación. Genera al azar el nuevo hechizo que sabrá
lanzar, tirando en la tabla de Hechizos Vampíricos del libro de ejército de
Condes Vampiro.
La Encarnación de Nagash acaba automáticamente si la miniatura
queda reducida a 0 Heridas (no hay otra forma de hacer acabar el hechi-
zo; el propio jugador no podrá disiparlo). Cuando acaba la Encarnación de
Nagash, el objetivo vuelve a su perfil original (incluyendo el número de
Heridas que tuviera cuando se lanzó el hechizo).

76
La Toma del Aeródromo
Escenario para Warhammer 40.000
Autor: Besnellarian

Durante la Rebelión del sistema Proteus, uno de los objetivos fue tomar
el aeródromo espacial del planeta Adahaar, en el cinturón Primus del sis-
tema. Una fuerza combinada de Lobos Espaciales el 16º Regimiento de In-
fantería de la Guardia Imperial de Cadia asaltó y tomó el aeródromo, pero
muchas naves escaparon, permitiendo tener un poder aéreo suficiente
para plantar cara a los imperiales.

Planteamiento de la misión
El objetivo de este escenario es representar el asalto a un aeródromo
y el intento de destruir la fuerza aérea situada en el mismo. Por su parte,
los defensores deben hacer que sus naves despeguen cuanto antes para
evitar que sean destruidas y mantener el control de la torre de control,
valga la redundancia. Si bien este escenario representa una batalla de la
campaña Rebelión del sistema Proteus, puede jugarse de manera aislada
por dos ejércitos cualesquiera (salvo quizá Tiránidos en el tema de defen-
sor, por razones obvias). Por ejemplo, una fuerza de Eldars Oscuros puede
atacar un espaciopuerto imperial en una incursión, o una fuerza de ata-

Escenografía y áreas de
despliegue

77
que de Marines Espaciales puede asaltar un campamento orko lleno de
La Toma del Aeródromo

Bombarderoz.

Ejércitos
El ejército defensor cuenta con 4 Vendettas situadas en los hangares
que no cuentan como ninguna opción en su tabla de organización de ejér-
cito. También cuenta con una batería de 4 plataformas de defensa Hype-
rios (ver más adelante en este número) que puede desplegar como crea
conveniente en su zona de despliegue. Cuenta también con una platafor-
ma Skyfield que deberá situar en su zona de despliegue. Dispone de 1400
puntos para organizar el ejército que defenderá el aeródromo. No está dis-
ponible ninguna fortificación en su organización de ejército (aparte de la
plataforma Skyfield). Puede invertir puntos en mejoras para las naves de
los hangares o la batería de defensa Hyperios.

El ejército atacante cuenta con 1995 puntos para organizar su ejército.


No dispone de ninguna opción de fortificación en esta batalla. Dispone
de una opción adicional de Ataque Rápido en su tabla de organización de
ejército.

Opcional: El defensor puede elegir otras 4 aeronaves cualesquiera de su


ejército (no de un ejército aliado) para que estén en su hangar. Las reglas
para usar estas naves no varían (ver más abajo). Ajusta la diferencia de
puntos para añadir o sustraer esa cantidad para organizar el ejército de
defensa. Por ejemplo, si el defensor es un ejército de Marines Espaciales
puede elegir 4 Stormtalon (valor en puntos 110 puntos, frente a los 130 de
cada Vendetta, significa que dispone 80 puntos más para organizar su
ejército de defensa).

El Campo de Batalla
Sitúa la Torre de Comunicaciones en la zona
de despliegue del defensor. El edificio
tiene los atributos de un Bastión
Imperial sin ninguna clase de
armamento (no puede equi-
parse con armas), pero está
equipado con un Transmisor
de Comunicaciones. El edificio
no puede ocuparse, su interior
no está hueco, es un enorme or-
denador de control. La azotea
puede ocuparse normalmen-
te.
Aeronave Vendetta de
Forge World
78
Los hangares son edificios de chapa con blindaje 10 (ver sección Reglas
La Toma del Aeródromo

de las naves del hangar para su uso). Deben tener un tamaño suficiente
como para que quepan las aeronaves.

Las 4 aeronaves deben desplegarse dentro de los hangares, una en cada


hangar.

Los depósitos de combustible deben situarse en tierra de nadie delante


de cada hangar, centrados lo máximo posible. Los depósitos deben tener
las dimensiones aproximadas de una lata de refresco de 33 cl. Son Explosi-
vos (ver Reglas de los depósitos de combustible).

El defensor despliega en la zona indicada. El atacante hace lo propio.

La escenografía debería ser la apropiada para un aeródromo, nada de


lagos o bosques y elementos similares. Cajas apiladas, pequeños edificios,
torres de vigía y otros de la misma temática serían los apropiados.

Primer Turno
Determina quién lleva la iniciativa de forma normal. El atacante tiene
bonificación para arrebatar la iniciativa (ver Ataque Sorpresa).

Condiciones de Victoria
Objetivos Primarios

- Capturar la torre de control (trátese como un objeti-


vo normal) otorga 4 puntos de victoria.
- Cada aeronave del hangar destruida otorga 2 puntos
de victoria para el atacante.
- Cada aeronave del hangar que abandona el campo
de batalla otorga 2 puntos de victoria para el defensor.

Objetivos Secundarios

Primera Sangre, Rompefilas, Matar al Señor de la


Guerra.

Reglas Especiales
Reglas de las aeronaves del hangar

- Turno 1: Las aeronaves están dentro de los hangares, los


La Torre de Comunicaciones es hangares son edificios con blindaje 10. Si un hangar es destrui-
un Basión Imperial sin armas do la aeronave que está dentro recibe automáticamente un im-

79
pacto superficial. Si el hangar es destruido, la aeronave que estaba en
La Toma del Aeródromo

su interior recibirá una salvación de 4+ por cobertura durante el resto


del turno.

- Turno 2: Las aeronaves han encendido motores, pero no aún no han ca-
lentado motores lo suficiente como para escapar. Durante el resto del
turno, están en modo deslizador. Hay que tener en cuenta que algunas
aeronaves, como los cazas Nephelim de los Ángeles Oscuros o los cazas
Tiburón Solar Lanza del Imperio Tau, son voladores y no deslizadores.
Esta regla es una excepción, durante este turno dispondrán de la regla
Deslizador para representar que están despegando.

- Turno 3: A partir de este turno la aeronave ya puede acelerar como un


volador normal. Es decisión del defensor si las aeronaves que hayan so-
brevivido hasta este turno abandonan el campo de batalla o se quedan
para defender la base. Las naves pueden decidir abandonar el campo
de batalla en cualquier turno posterior.

Reglas de los depósitos de combustible

- Los depósitos proporcionan una salvación por cobertura de 4+.


- Los depósitos tienen Blindaje 10. Cualquier impacto superficial o inter-
no lo destruye. Si es destruido, cualquier miniatura a 4” o menos sufre
un impacto de F4+1d6 FP -. Retira el depósito una vez
destruido y pon un cráter en su lugar.

Ataque Sorpresa

- El atacante ha sorprendido al defensor y


puede arrebatarle la iniciativa con un 4+
en lugar de con un 6 para reflejar el
ataque sorpresa.

¡Puede ser un aeródromo


Orko lleno de bombarderoz!
80
Plataforma Hyperios
Reglas oficiales
Autor: Forge World. Traducción: Besnellarian.

Plataforma de Defensa Hyperios


HP R H Salvación
3 7 2 3+
Coste: 35 puntos.
Tipo de unidad: Artillería.
Composición de la unidad: 1 a 4 Plataformas.
Equipo: Lanzamisiles Hyperios acoplado (ver más abajo).
Reglas especiales: Artillería automatizada, Fuego dividido (si cuenta al
menos con una plataforma de mando).
Opciones: Puede cambiarse un lanzamisiles Hyperios por una plata-
forma de mando por +10 puntos.

Inclusión: Las plataformas de defensa aérea Hyperios son una elección


de ataque rápido para los Códex: Marines Espaciales, Lobos Espaciales,
Ángeles Oscuros, Ángeles Sangrientos y Templarios Negros.

Arma Alcance Fuerza FP Reglas especiales


Lanzamisiles Hyperios 48” 8 3 Pesada 1, Misil, Fuego aéreo
Fuego aéreo: Los Lanzamisiles Hyperios sólo se pueden disparar contra
Voladores, Deslizadores y Gravíticos Rápidos. Gracias a su sensor busca-
dor de calor, pueden repetir las tiradas para impactar falladas (como si
fueran armas acopladas).

Plataforma Hyperios de For-


ge World
81
introducción
Introducción al juego
Autor: Lord Darkmoon

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana


La guerra civil ha estallado. Pese a hallarse en desventaja, la Alianza
Rebelde se enfrenta a la tiranía del maligno Imperio Galáctico. Aunque
los efectivos de la Armada Imperial superan ampliamente en número a la
flota rebelde, la Alianza confía en la habilidad de un puñado de intrépidos
pilotos para cambiar el destino de la galaxia...

¿Qué es X-Wing?
Star Wars X-Wing es, básicamente, un juego de miniaturas que repre-
senta escaramuzas entre las distintas naves espaciales de la saga Star
Wars.

Pero eso es sólo lo básico. X-Wing es mucho más. Cada jugador controla
un pequeño (entre 2 y 6 naves) escuadrón de cazas y naves, enfrentándose
a su oponente. El juego lo ha realizado Fantasy Flight Games (autores,
entre muchos otros, de Descent, La Herejía de Horus, Arkham Horror o
los juegos de rol de Dark Heresy y Warhammer
Fantasy Roleplay) y traducido (y bastante bien
traducido) por Edge Entertainment.

El juego intenta representar los encarnizados


combates de cazas de la trilogía original de La
Guerra de las Galaxias (Una Nueva Esperanza, El
Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi), con
presencia de algunas naves y pilotos del Univer-
so Expandido, pero siempre en el transcurso de
la Guerra Civil Intergaláctica.

¿Qué se vende?
Fantasy Flight Games utiliza un sistema de
oleadas (waves) para la salida a la venta de nue-
Esta es la caja básica del vos productos para X-Wing. En el momento de
juego escribir este artículo estamos en la Oleada 3.

82
Pero vamos a ver la caja básica y cada una de las oleadas con un poco de
introducción

detalle.

Caja básica
Los marca-
La caja básica (PVPR: 39,95€) contiene todo lo que necesitas para em-
dores están pezar a jugar. Tiene dos cazas TIE Imperiales y un caza Ala-X Rebelde y,
hechos de un por supuesto, el reglamento. También trae 3 dados de Defensa y 3 dados
de Ataque, además de plantillas de asteroides, de movimiento, de disparo
cartón muy y fichas adicionales para las misiones que vienen en el reglamento. Fi-
grueso nalmente, por cada nave trae los indicadores de nave, las cartas de piloto,
cartas de mejora, el marcador de maniobra, los marcadores de tensión,
escudos, concentración, evasión y blanco fijado.

Son muchos componentes y piezas de cartón. Los marcadores están


hechos de un cartón muy grueso, lo que garantiza (a mi entender) su du-
rabilidad. Las plantillas de movimiento y disparo también están hechas
de este cartón grueso. Las tarjetas y cartas variadas están hechas en un
cartón mucho más fino.

Sí, ¡todo esto está den-


tro de la caja!

83
Todos los componentes son a todo color, por lo que puedes empezar a
introducción

jugar nada más abrir la caja.

Dentro de Oleada Uno

cada expan- En la primera oleada se incluyen varias naves (dos rebeldes y dos im-
sión (o nave) periales):
• Ala-X Rebelde
tenemos to- • Ala-Y Rebelde
dos los com- • Caza TIE Imperial
• Caza TIE Avanzado Imperial
ponentes
necesarios Cada nave tiene un PVPR de 14,95€.

para utilizar Dentro de cada expansión (o nave) tenemos todos los componentes
la nave en el necesarios para utilizar la nave en el juego. Una nave pre-pintada (obvia-
mente), la peana y las clavijas de plástico transparente, los indicadores
juego de nave, las cartas de los pilotos, cartas de mejora, marcador de maniobra
y suficientes marcadores de tensión, escudos, concentración, evasión y
blanco fijado que pueda necesitar la nave.

Oleada Dos

En esta segunda oleada aparecen


por primera vez las naves gran-
des, con reglas especiales (no
demasiadas) y de mucho
mayor tamaño. Las naves
que se incluyen (dos re-
beldes y dos imperiales)
son:
• A l a - A Rebel- de
• Halcón Milenario Rebelde (nave grande)
• Caza Interceptor TIE Imperial
• Esclavo-1 Imperial (nave grande)

Las naves tienen un PVPR de 14.95€, y


las naves grandes tienen un PVPR
de 29,95€.

Todas las naves traen todos


los componentes necesarios, y
El montón de chata- además las naves grandes traen una hoja
rra más rápido de la de reglas adicionales y una misión nueva.
galaxia

84
Oleada Tres
introducción

En esta tercera oleada aparece la primera nave que no es directamente


de las películas, sino del Universo Expandido. Además, no es equilibrada,
en el sentido de que sólo hay una nave grande (imperial):
• Ala-B Rebelde
• HWK-290 Rebelde (nave del Universo Expandido del agente rebelde
Kyle Katarn)
• Lanzadera Lambda Imperial (nave grande)
• Bombardero TIE Imperial
En la tercera
oleada apa- Se mantienen los precios, y los componentes.

rece la pri- Futuro del juego


mera nave
En el momento actual, parece no haber muchas más naves de la trilo-
del Universo gía original que falten por salir (podría salir un Z-95 Cazacabezas, un TIE
Expandido Defender…), por lo que veremos con qué nos sorprenden.

De momento está anunciado Imperial Aces (Ases del Imperio), una am-
pliación con nuevas cartas y repintado de naves del tipo TIE Interceptor,
para mostrar la Guardia Real del Imperio, que tenía sus Interceptores pin-
tados de rojo. También están pendientes de salir la Tantive IV y el Trans-
porte Rebelde, ambas naves mucho más grandes que los cazas y que, para
poder ser representadas en el juego, han variado la escala (por lo que no
están a la misma escala que el resto de las naves).

En cada caja no hay


sólo una nave, sino más
marcadores y cartas

85
Los componentes
introducción

No sería justo hablar únicamente de las miniaturas en un juego como


X-Wing, puesto que el resto de los componentes son casi tan importantes
como las miniaturas.

Las naves

Los distintos cazas y naves grandes que se venden están pre-pintadas,


pero con una calidad bastante buena. Yo (que soy un mal pintor) no creo
Las naves es- que fuera capaz de pintarlas mejor. Están hechas de plástico duro, y pa-
tán pre-pin- recen algo frágiles (sobre todo las alas y los puntos de unión en el casco).
Mi hijo de 3 años le arrancó las alas a un TIE Advanced nada más cogerlo
tadas, pero entre sus manitas. Pero nada que un poco de pegamento no pudiese arre-
con una cali- glar.
dad bastante Las peanas
buena
Cada nave tiene una peana de plástico transparente y dos clavijas para
elevarla sobre el campo de batalla. La dinámica de las listas de batalla
del juego hace que las naves no deban estar fijas a las peanas, lo que me
preocupa en el sentido de que las clavijas acaben rompiéndose. Pero hasta
donde sé, es algo que no ha pasado habitualmente.

Las peanas tienen además un enganche para


poner unos números de cartón identificativos de
cada nave. Las clavijas y las naves sólo se pueden
montar en una dirección dentro de la peana, lo
que hace inviable poner una nave mirando ha-
cia atrás.

Los indicadores de piloto

Cada nave tiene entre 4 y 8 posibles pilotos,


cada uno con una carta. Los indicadores de pi-
loto son marcadores cuadrados a doble cara (un
piloto diferente en cada cara) para colocar en la
peana de la nave. El indicador tiene toda la in-
formación del piloto para que se pueda ver fácil-
mente durante el juego.
La carta o indicador Estos indicadores son a todo color, de cartón
de piloto tiene toda la grueso, y bastante resistentes. Un buen ejemplo
información de diseño es el hecho de que, aún en su pequeño
tamaño, posee toda la información y ésta resulta suficientemente visible.

86
Selectores de maniobra
introducción

Los selectores están hechos con el mismo cartón grueso, pero son dos
discos redondos que se unen con un conector. Este montaje es muy senci-
llo, y permite seleccionar una única maniobra durante el juego.

Los selectores son a todo color, y una vez montados indican perfecta-
mente a qué nave pertenece el selector, y con un color diferente para cada
facción.

Cada piloto Tarjetas de piloto


de cada nave
Cada piloto de cada nave tiene una carta independiente. En esta carta
tiene una figura toda la información del piloto y una imagen de la nave. Al igual
carta inde- que el resto de los componentes, son a todo color, con el reverso indicando
a qué facción pertenece. Aunque son de un cartón más fino, es bastante
pendiente resistente y parece satinado.

Cartas de daño y mejora

Estas cartas son de la misma calidad que las tarjetas de piloto, pero de
un tamaño mucho más reducido (creo que la mitad, aproximadamente).
Al igual que las tarjetas de piloto, están impresas a todo color y por las dos
caras. En el caso de las cartas de daño, en el reverso muestra una explosión
y en el anverso un tipo de daño crítico. En el caso de las cartas de mejora,
en el reverso muestra un icono indicativo del tipo de mejora y en el anver-
so el texto descriptivo de la mejora.

Fichas variadas

Todos los marcadores, fichas y componentes adicionales del juego son

Todos hemos soñado


con pilotar un X-Wing

87
de cartón grueso, a todo color e impresos por ambas caras. Aunque en la
introducción

mayoría de casos no tiene importancia en qué cara se utiliza, la regla de


alcance (para disparar) tiene dos colores (uno en cada cara): rojo para los
rebeldes y verde para los imperiales. Es un detalle curioso que no hace
sino dar más calidad al juego.

Ambientación
X-Wing está ambientado durante la Guerra Civil Galáctica (básicamen-
te, los episodios IV, V y VI de Star Wars). Teóricamente, un jugador debería
X-Wing está llevar la facción Rebelde y el otro la facción Imperial, y las misiones están
ambientado diseñadas con esa idea. ¿Hay alguien que no conozca la ambientación de
Star Wars?
durante la
Guerra Civil El juego
Galáctica
El sistema de juego de Star Wars X-Wing es, cuanto menos, sencillo. Mi
hija de seis años ha sido capaz de jugar conmigo (y su Ala-X destrozar mis
dos TIE) mientras probábamos el juego básico.

El juego básico, tal y como se explica en el reglamento, es simplemente


para aprender a jugar, y no utiliza las reglas especiales ni los puntos, ni
las cartas de equipo, ni casi nada. Está muy bien para aprender los funda-
mentos del juego, y luego añadirle el resto de la complejidad.

Selección de escuadra

La primera parte no tiene que ver con el juego en sí, sino que es la elec-
ción de la escuadra. Normalmente se juega a un nivel de puntos deter-
minado (se aconseja 100 para una partida normal o de torneo). Con estos
puntos, tienes que “comprar” naves y mejoras para las mismas.

Como curiosidad, en este juego no eliges naves y luego el piloto, sino


que directamente el piloto determina la nave. Por ejemplo, para poner un
Ala-X sobre la mesa, tienes para elegir entre:
• Piloto Novato: El típico piloto rebelde que se acaba de unir a la Alianza.
• Piloto Escuadrón Rojo (en inglés es el Rogue Squadron, escuadrón Píca-
ro): Los pilotos rebeldes de élite.
• Biggs Darklighter: Es un personaje que aparece en las películas y en el
Universo Expandido, que muere en el ataque a la primera Estrella de la
Muerte.
• Garven Dreis: Es el piloto del escuadrón Rojo que falló con sus torpedos
en el ataque a la primera Estrella de la Muerte, para posteriormente ser
Todos lo flipan con eliminado por Darth Vader.
Luke... ¿Qué hay de • Luke Skywalker: ¿Quién no conoce a Luke?
Wedge y Biggs? • Wedge Anilles: Es el comandante del Escuadrón Rojo.

88
Los pilotos genéricos se pueden incluir varias veces en una lista (para
introducción

esto sirven las fichas numeradas), pero los pilotos con nombre sólo se pue-
den incluir una vez. Es más, no se pueden incluir dos cartas (aunque sean
de distinto tipo, como piloto y mejora) con el mismo nombre.

Hay muchas variantes sobre este proceso, y con cada oleada aparecen
nuevas cartas de mejora que varían todavía más la creación de listas. Pero
de momento todas las cartas parecen equilibradas (no hay ninguna que
sea inútil o imprescindible) y las combinaciones posibles hace que no ten-
ga por qué haber dos listas iguales.
En X-Wing
se utilizan Esta forma de crear las listas de escuadrón permiten que un jugador se
decante por elegir una nave, equiparla como le apetezca, elegir otra, equi-
unas planti- parla y así hasta completar los puntos; mientras que otro jugador elige
llas que de- varias naves y luego, con los puntos sobrantes, equipa cada una de ellas (o
sólo algunas) con cartas de mejora. O incluso un punto intermedio.
terminan la
velocidad y Cada piloto/nave tiene un valor de habilidad. Cuanto más alto, mejor
se supone que es el piloto. Un piloto con un nivel más alto mueve más
el giro, y otra tarde, y dispara en primer lugar. Y eso tiene una serie de ventajas que ve-
plantilla que remos más adelante.

determina la Medición de distancias


distancia
En X-Wing no se utilizan reglas. En su lugar, se utilizan unas plantillas
que determinan la velocidad y el giro, y otra plantilla que determina la
distancia.

Las plantillas de ve-


locidad y giro son 11: 5
de velocidad 1 a 5 y sin
giro (rectas). Excepto la
velocidad 1, las demás
tienen la opción del
giro Koiogran (media
vuelta). Tenemos tres
plantillas de inclina-
ción (un giro de 45º) de
velocidades 1 a 3, que
se utilizan para hacer
estos giros. Tenemos
también tres plantillas
de giro (un giro de 90º)
No creo que saquen de velocidades 1 a 3.
un Destructor, pero
ya puedes jugar con el Finalmente, tene-
Halcón Milenario mos una plantilla di-

89
vidida en tres alcances (Alcance 1, 2 y 3) que se utiliza para los ataques y
introducción

medir distancias.

Despliegue de las fuerzas

En orden ascendiente de habilidad de los pilotos (los más novatos des-


pliegan primero), se van desplegando las naves en la zona de despliegue a
distancia 1 (según la plantilla de alcances).

Una vez se han desplegado todas las fuerzas, comienza la partida pro-
Saber mo- piamente dicha.
ver las naves
Fase de Planificación
es FUNDA-
MENTAL en Cada jugador selecciona, en el dial de selección de movimiento, uno de
los posibles movimientos que tiene la nave, sin opción de medir sobre la
este juego mesa. Teniendo en cuenta que el arco de disparo de las naves es limitado,
saber mover las naves es FUNDAMENTAL en este juego. Los movimientos
de las naves se escogen sin saber qué movimientos harán las naves ene-
migas, y hay que tener muy en cuenta que el orden de los movimientos
viene dado por la habilidad del piloto: los que tienen una habilidad infe-
rior mueven primero.

Esto significa que, tras la selección del movimiento, el turno no es “tu


primero, luego yo”, ni siquiera intercalado. Depende de la habilidad de los
pilotos.

Y si llevas al Imperio,
¿qué hay mejor que un
TIE Advanced?

90
Fase de Activación
introducción

Empezando por la nave con la habilidad más baja, se revela su dial y


se realiza el movimiento de la nave. Las maniobras tienen un código de
color: verde para las más fáciles, blanca para las normales y roja para las
difíciles. Realizar una maniobra difícil otorga Tensión al piloto, lo que im-
pide que pueda realizar una Acción. Realizar una maniobra fácil elimina
una ficha de Tensión.

Pues tras moverse, una nave puede realizar una acción (si no tiene Ten-
Tras mover- sión). Las acciones vienen definidas según el tipo de nave, el piloto y el
se, una nave equipo que lleve. Algunas acciones comunes son fijar blanco (que es nece-
sario para algunos ataques especiales), concentración (que sirve tanto en
puede reali- ataque como en defensa), evasión (sólo defensa), tonel volado (un movi-
zar una ac- miento adicional hacia un lado), impulso (un movimiento gratuito hacia
adelante) o muchas otras.
ción
Es en la Acción donde se empieza a ver la diferencia entre un piloto no-
vato y uno veterano. Éste último ya sabe la posición final del novato, por
lo que su acción puede ser más específica. Por ejemplo, un TIE con tonel
volado puede colocarse fuera del ángulo de disparo de un oponente y, al
mismo tiempo, mantenerlo dentro de su ángulo de disparo.

Fase de Combate

Y ahora, empezando por la nave con la habilidad más alta (a la inversa


que antes) se resuelven
los ataques. La nave
atacante tira dados de
ataque (dados especia-
les, de color rojo) y con-
tabiliza los resultados
de impacto e impacto
crítico. La nave defen-
sora tira dados de de-
fensa (dados de color
verde) y cada resultado
de esquiva elimina un
impacto. Es necesario
eliminar todos los Im-
pactos antes de poder
eliminar los impactos
críticos.

Si las naves se en-


cuentran a distancia 3,
¡COMBATEEEEEEEE! la nave defensora tira 1

91
dado adicional de defensa. Si se encuentran a distancia 1, el atacante tira
introducción

un dado más de ataque. La concentración se puede gastar para convertir


unos resultados de ojo (o concentración) en esquivas (si es defensa) o im-
pactos (si es ataque).

Si el ataque tiene más impactos o impactos críticos que esquivas la de-


fensa, entonces la nave defensora se lleva una carta de daño por cada im-
pacto (o pierde un escudo).

Existen habilidades de piloto, cartas de mejora y equipo adicional que


Para apren- modifica esta secuencia en mayor o menor medida, haciendo del combate
der a jugar algo donde ambos jugadores están involucrados.

basta con la Fase Final


caja básica
Simplemente, se retiran las fichas de evasión y concentración (pero no
las de blanco fijado) que no se hayan usado. Algunas cartas tienen efecto
en la Fase Final.

Escala del Juego

El juego está pensado para una batalla a 100 puntos, aunque es posible
jugar a más. Con 100 puntos por bando, habrá unas 3-6 naves por bando
(menos naves en el bando Rebelde, más en el bando Imperial).

Es posible jugar a
menos puntos (aun-
que por debajo de 25
sería casi imposible).
Para aprender a jugar
basta con la caja bási-
ca, y para introducirse
en la creación de listas,
es posible jugar a 50
puntos (por ejemplo,
un Halcón Milenario
contra un par de Inter-
ceptores o cuatro TIE).

Para jugar 1vs1 se


puede escalar hacia
arriba a 150 e incluso
200 puntos, aunque en
este último caso el jue-
¿Veremos con el tiem- go puede durar fácil-
po el Outrider de Dash mente tres horas y que
Rendar? haya un gran número

92
de naves en juego.
introducción

Se puede jugar a más puntos, pero habría que ampliar el campo de ba-
Aunque sólo talla. Por encima de 200 puntos, creo que habría que duplicar el campo
de batalla y lo ideal sería que hubiera más de un jugador por bando, cada
sea porque uno llevando sus naves. La dinámica de turnos del juego (dependiendo de
las cartas son la habilidad de los pilotos) significa que un jugador no tiene por qué estar
centrado en una zona de juego. Pero llevar más de 200 puntos por jugador
útiles prác- puede significar que cada jugador lleve demasiadas naves, con la dificul-
ticamente tad que conlleva y la posibilidad de olvidarse de algo.

siempre, se Negocio redondo


fomenta el
Una de las características de Star Wars X-Wing es que cada nave, ade-
comprar una más de las cartas de piloto (o de nave) de la nave en cuestión, vienen va-
nave de cada rias cartas de mejora. Estas cartas de mejora pueden utilizarse con la nave
(obviamente), pero muchas de ellas pueden utilizarse con otras naves.
tipo
Por ejemplo, la carta de mejora “Táctica de Enjambre” (que permite a
una nave utilizar el nivel de Habilidad de un piloto con mayor habilidad)
es un talento de piloto. Cualquier piloto que pueda elegir un talento po-
dría llevar esta carta, como Luke Skywalker o Darth Vader. Pero la carta
viene en la expansión del caza TIE (no en la caja básica) y en la expansión
del caza TIE Avanzado. Si un jugador Rebelde quiere utilizar esta carta,
deberá adquirir una de esas naves.

Así, aunque sólo sea porque las cartas son útiles prácticamente siem-
pre, se fomenta el comprar una nave de cada tipo.

Ampliaciones
Cada vez que sale una nueva oleada, las naves que lo componen tienen
algún tipo de mejora
que no había hasta
ahora. Por ejemplo,
el Ala-B y la Lanzade-
ra Lambda tienen un
nuevo tipo de mejora
llamada Sistemas. Y
cada una trae una car-
ta (la lanzadera trae
dos) de sistemas dife-
rentes.
El E-Wing (y el Z-95)
son dos naves a la venta
próximamente

93
Conclusión
introducción

En un primer vistazo, el juego es rápido y ágil, y muy adictivo para cual-


quier fan de Star Wars. La complejidad o estrategia del juego descansa en
dos factores: la creación de la escuadra (con los diferentes tipos de naves,
pilotos y mejoras) y el dominio del movimiento de las naves.

Fantasy Flight Games tiene varias licencias de Star Wars, y han anun-
ciado futuras ampliaciones para el juego (además de que van por la terce-
ra oleada). Ya se han visto (o vislumbrado) un pack de ampliación de Ases
El juego es del Imperio (con dos modelos alternativos de Interceptores TIE y nuevas
rápido y ágil, cartas de piloto y mejoras) y un pack de naves grandes (con el transporte
rebelde y la Tantive IV) que, aunque rompen la escala del juego, tienen
y muy adicti- una pinta brutal.
vo para cual-
Actualmente el juego parece bastante bien equilibrado, con naves más
quier fan de sencillas de manejar (como ese Halcón Milenario) y naves más comple-
Star Wars jas, pero no hay nada que sea inútil o imprescindible. La aparición de una
nueva oleada (con naves para ambos bandos y cartas diferentes en cada
nave que se pueden utilizar por ambos bandos) cada cierto tiempo hace
que el juego cambie de estilo y varíe mucho.

Podemos considerar el juego como de escaramuzas, o incluso de una


escala menor (estilo Inquisitor, con dos o tres miniaturas por bando), aun-
que puede escalar con facilidad a un número de puntos mayor.

Lo mejor Lo peor
- ¡Es Star Wars! - El precio. Aunque no es demasiado caro, da la
- Existe una gran comunidad de jugadores, y sensación que 15 euros por una nave es bas-
crece cada día más. tante dinero.
- Se necesitan pocas miniaturas por bando. - No todas las cartas de mejora que nos inte-
Aunque el afán de coleccionismo nos acecha… resen para una lista están disponibles en las
- Las miniaturas están pre-pintadas, y no están naves que nos interesan.
mal pintadas (sí, es lo bueno y lo malo a la vez, - Las miniaturas están pre-pintadas (como he-
para algunos es bueno y para otros es malo). mos dicho antes, es lo bueno y lo malo a la
- El juego es fácil y está bastante bien equili- vez).
brado. - Efecto Magic: Cada vez hay más cartas, y la in-
- Se pueden hacer listas muy diferentes, y to- teracción con otras cartas empieza a ser pro-
das ellas con capacidad de vencer. blemática (aunque FFG saca FAQ actualizadas
- No hay “efecto gamusino”. Cuando sale una tras cada oleada, y muy completas).
nave nueva, tiene mejoras y cartas que pue-
den utilizarse en otras naves, pero no es im-
batible.
- Fácil de aprender. El motor básico del juego es
sencillo e intuitivo.

94
paradiso
Relato
Autor: Konrad Kurtz (Agustín Puig)
Piotr Alexei Fiodorovich escudriñó el terreno en derredor, pero no había
ni rastro de presencia enemiga. Había perdido la cuenta de los días que
llevaban allí acantonados, tal vez sesenta o tal vez setenta, había dejado
de importar. Sin embargo sabía que estaban ahí, todos lo sabían. Los ace-
chaban como una cazador acecha a su presa, como un salvaje antípoda
que se funde entre la nieve en el frío invierno de Rodina.
Sin embargo, aquello era distinto, aquel planeta los había acogido des-
de el principio con el caluroso abrazo de la fiebre. Su trabajo como médico
apenas había cesado desde que pusieron un pie en la jungla. A veces la di-
sentería era capaz de acabar con un hombre en unos días, otras veces eran
las criaturas que se ocultaban en la foresta. Habían encontrado algunos
hombres descuartizados, colgados de los árboles. Sus muertes habían sido
lentas. Los chinos tenían un nombre para ese tipo de tortura: muerte por
mil cortes. Cuando recuperaban los cuerpos poco podían hacer, excepto
darles sepultura en el barro.
Como Kazak Doktor que era, había mirado la muerte a los ojos en multi-
tud de ocasiones y no la temía, pero si había algo que fuera capaz de horro-
rizarle no era la muerte en sí misma, sino la forma en la que ésta llegaba.
No era lo mismo morir en tu patria rodeado de los tuyos que morir solo en
la jungla entre terribles sufrimientos.
Piotr se arrebujó la guerrera, de pronto un escalofrío le había recorrido
la espalda. Se encendió un cigarrillo y le ofreció otro a su camarada de
patrulla, el cual aceptó gustoso. De noche la temperatura bajaba drásti-
camente, y su frío aliento se mezclaba con las volutas danzantes de humo
del cigarrillo.
Paradiso, ese era el nombre del infausto planeta. Podía imaginarse las
sonrisas de los diplomáticos al bautizar esta tumba a la que habían ido a
morir. Su compañero se detuvo, habían escuchado un ruido entre la male-
za, probablemente un animal, pero debían permanecer alerta. Ambos afe-
rraron con fuerza el fusil.
Silencio.
Piotr ni tan siquiera fue consciente del disparo que le arrancó la vida. Se
desplomó al suelo con el cráneo abierto por el impacto, la sangre escarlata
manchando sus rubios cabellos. Su compañero no tuvo tanta suerte. Aquel
ser, uno de aquellos Shasvastii, apareció de la nada. La piel de la criatura
era escamosa, con la imagen difuminada por el generador de camuflaje de
combate. Rápidamente, desarmó y aturdió al Kazak mediante un golpe en
la sien.
El alien arrastró el pesado cuerpo del rodino al interior de la selva. Al
amanecer, quizás lo encontrasen sus camaradas, desangrándose, colgando
de una rama.

95
la casa de campo
Escenario para Spain in Flames
Autor: Miguelondrio

En los primeros días de noviembre de 1936 las fuerzas nacionales se en-


cuentran en los arrabales de Madrid; Varela firmará el día 6 dos órdenes
para la ocupación de la capital. Una de ellas, la principal, señala la Casa
de Campo como punto de penetración para el asalto definitivo, la tarea se
encomienda a las columnas de Asensio, Delgado Serrano y Castejón.

En la misma orden se establece el entretenimiento y fijación del enemi-


go en un frente considerado secundario, lo llevaran a cabo las columnas de
Barrón y Tella.

La segunda orden se refiere explícitamente al avance y toma del interior


de la propia ciudad.

La Casa de Campo, elegida como paso de acción principal, es en su inte-


rior de forma irregular, cabía destacar el cerro Garabitas, punto alto y ob-
servatorio propicio para la artillaría, asimismo la zona estaba delimitada
en su contorno por una tapia, y la zona se encuentra cubierta de encinas
y pinos en ligeras vaguadas que hacen del lugar, sitio propicio para la em-
boscada y la ocultación.

El día 7 Castejón cae


herido en un peligroso
ataque de flanco de las
fuerzas republicanas al
mando de Galán.

Bartomeu se hace
cargo de la columna de
Castejón, y así el día 8
se inicia la penetración
por tres columnas y dos
compañías de carros.

Se trata de llegar a
los pies del Manzana-
res e intentar la toma
del puente de los Fran-
ceses o el que corre pa-
ralelo a éste, el puente
Nuevo.

96
la casa de campo

Misión
El republicano es el defensor. Empezando por éste, ambos jugadores
colocan un objetivo en el lado del defensor y siempre por delante de la
tapia, si se encuentra una unidad del defensor por detrás de la tapia, se
considera que no está en disputa del objetivo.

El jugador del bando nacional logra la victoria con la toma de cualquie-


ra de los dos objetivos.

El jugador atacante despliega al completo (bando nacional), después lo


hace el jugador defensor, que desplegará por delante de la tapia a no más
de 30 cm de su borde de tablero.

El defensor está a cubierto y en posiciones preparadas.

El atacante tiene el primer turno.

Reglas especiales
Bombas de mano: Cada bando puede escoger 1 pelotón de infantería
con bombas de mano, que les permiten repetir la primera secuencia (sólo

97
la primera) de tiradas de habilidad falladas en el asalto, tanto asaltante
La casa de campo

como asaltado; continuando el asalto tras este primer intercambio de ma-


nera normal.

Emboscada: El defensor cuenta con 1 emboscada normal, y 1 embosca-


da apresurada siguiendo las reglas de FOW.
Durante los Escasez de munición: Durante los primeros compases de la batalla, los
primeros republicanos carecían de una total disciplina de fuego, encontrándose con
escasez de munición, por lo tanto la regla establece que los pelotones de
compases de infantería republicanos tiran por escasez de munición cada turno. Cada
la batalla, pelotón tira un dado, con un -4 dispara a ROF reducido ese turno. Cuando
saque un 4+ tira con normalidad el resto de la partida, pero solo el pelotón
los republica- que saque 4+. Deja de haber problemas de abastecimiento en el inicio del
nos carecían turno 3 que se podrá disparar con normalidad.
de una total La Telefónica: Desde el edificio de la telefónica, los observadores repu-
disciplina de blicanos tenían una perfecta visibilidad sobre el campo de batalla, además
contaban con asesoramiento soviético. La artillería republicana fuera de
fuego la mesa, puede repetir la primera tirada fallida para ranguear un objetivo.
El bando defensor cuenta desde el inicio del escenario con artillería fuera
de la mesa, calibre 155 mm (3 piezas).

Cerro Garabitas: Al menos un pelotón republicano puede ser colocado


en el Cerro Garabitas aunque no esté el mismo en su área de despliegue.
En cuanto los nacionales tomen el cerro, cualquier peana es valida para
su toma, (la toma se considera de la misma manera que un objetivo) cuen-
tan con apoyo de artillería del calibre 155 mm (3 piezas) fuera de la mesa.

Bombardeo preliminar: El nacional puede realizar un bombardeo pre-


vio, antes del inicio del primer turno, calibre 155 (3 piezas).

98
Fuerzas Enfrentadas
la casa de campo

Elementos del Batallón Presidencial


- HQ y 2iC
- * 2 grupos de milicianos (24 peanas de milicianos) + mando y comisario
y 1 Valero 50mm y 1 Lmg y cañón Schneider de 70mm
- * 2 grupos de milicianos (24 peanas de milicianos) + mando y comisario
y 1 Valero 50mm y 1 Lmg
- * 2 Grupos de HMG (4peanas + mando con fusil) 80 puntos
- 1 Pelotón de morteros Medios Valero de 81 mm (2 peanas + mando)
confiados entrenados
- 2 FT-17 confiados entrenados
- 3 Anticarro Mod 45/44 confiados entrenados
- 3 cañones Schneider de 105 mm

Reservas (según establecen las reglas FOW)


- 4 T-26 confiados entrenados

Elementos de la IV Brigada Mixta


- 2 Secciones de fusiles, mando y comisario
- 2 lmg y un mortero Valero 50 mm. Confiados entrenados

* Los equipos marcados con * deben realizar tirada para determinar su


moral y capacidad según la regla “abajo las cadenas” para reflejar la va-
riable calidad de las distintas milicias. Después del despliegue, pero antes
del primer turno, lanza un dado por cada centuria y equipos agregados
para determinar la moral y entrenamiento:
1: Confiados reclutas
2-3: Intrépidos reclutas
4: Reacios entrenados
5-6: Confiados entrenados

Elementos de las Fuerzas Nacionales

La Legión
- HQ y 2iC Intrépidos veteranos
- 1 Sección de 3 pelotones infantería de la Legión + 1 cañón Schneider de
70 mm
- 1 Sección de 3 pelotones infantería de la Legión
- 1 Pelotón de 2 Lmg y 2 morteros Valero de 50 mm (pueden agregarse a
cualquiera de las 2 secciones de infantería de la Legión)
- 1 Pelotón de 4 HMG
- 1 Sección de 3 pelotones de regulares Confiados Veteranos
- 2 Pack 35/36 Confiados Entrenados
- 1 Pelotón de 4 cañones Schneider 75/28 de 75mm Confiados Entrenados
- 4 Panzer I Confiados Entrenados

99
Imperio Jémer
Autor: Namarie
Cuando alguien habla de “imperios de Asia”, todo el mundo piensa en
japón y sus samurais, en Genghis Khan y sus hordas mongolas, incluso de
los poderosos ejércitos de la India. Poca gente repara en un pequeño reino
llamado Camboya, tocando a Vietnam y Tailandia. Un pequeño reino con
un increíble legado: las ruinas de Angkor. Este Patrimonio de la Humani-
dad, que tuve el inmenso placer de poder visitar en 2011 (podéis ver algunas
de las fotos), hace sentirte como una especie de Indiana Jones, siendo un
lugar mucho más majestuoso que otras obras más conocidas y visitadas.

Pero, ¿de dónde salen las ruinas de Angkor? ¿Qué es eso? ¿Por qué Cam-
boya rima con... chirimoya? Bueno. Se dice que comparten ancestros con
los chinos, por lo que no es de extrañar que mucho tiempo atrás llegaron
del Norte (de lo que luego sería China) unas cuantas tribus de nómadas, a
la cuenca del río Mekong. Hubo una pequeña revolución cuando se intro-
dujo el cultivo del arroz (2500aC) y la forja del hierro (hacia el 500aC). Con

Uno de los muchos


templos de Angkor.

100
el tiempo comerciarían con sus vecinos, tanto lo que serían chinos como
Imperio Jémer

Se unieron con India. Hacia el siglo V se dieron cuenta que les gustaba más el hin-
duismo que el budismo (especialmente a los que mandaban, eso de decir
varias de las “es que los dioses quieren que tengamos nosotros todo el poder” les gustó
tribus de Fu- bastante). Entre eso, y que India estaba más interesada en comerciar con
ellos que China, pues los pueblos de la zona adoptaron la cultura india
nan y Chen- (y la religión, arquitectura, costumbres, cosmología...). De entre todas las
lá, en parte tribus destacaban dos, Funan (con la ciudad de Oc-Eo) y Chenlá. Aunque
no está claro si eran dos tribus o dos agrupaciones de tribus. Bueno, que
gracias al ca- Funan tenía más éxito.
risma de Ya-
Llegó un punto en que hubo un cambio en las rutas comerciales que hi-
javarman II cieron “perder fuelle” al reino de Funan a favor de Chenlá. Y, claro, cuando
un reino pasa a “perder clientes” a favor del otro... pues empiezan a llover
las tortas (internas). Guerra civil al canto (o entre pequeños reinos). Por si
fuera poco, en el siglo VII a la gente de Indonesia le dio por ir hacia el nor-
te, invadiendo todo el sudeste asiático... incluyendo los de Funan y Chenlá
que ya estaban engrescados. Con eso de “mejor que nos aliemos contra los
sureños, que al menos somos parientes lejanos”, se unieron varias de las
tribus de ambos reinos, en gran parte gracias al carisma de Jayavarman
II. Este descendiente de Kambu Svayambhuva, tras unir las tribus, plan-
tó cara a los Indonesios, y con mucha modestia se autoproclamó rey-dios
(802 dC), cosa que ya había hecho un predecesor
suyo de Chenlá, Jayavarman I (657-681).

Claro, cuando un Imperio demostraba algo de


poder, pues más gente se arrima. Total, entre los
mongoles y los chinos que atacan desde el Norte,
y los indonesios desde el Sur, la gente pensó eso
de “cuanto más cerquita estés de un ejército que
parece fuerte, mejor”. Es por ello que la Ciudad
Sagrada de Angkor (la capital del imperio jé-
mer, hoy conocida como Siem Reap) creció has-
ta llegar a un tamaño realmente increíble. Para
hacernos una idea, hacia el año 1.200 la ciudad
de Angkor triplicaba la población de Londres, y
según algunos escritos llegó al millón de habi-
tantes. El Imperio Jémer fue uno de los “peces
gordos” en el sudeste asiático entre el siglo VII y
el siglo XIV. En su máximo esplendor (siglo XII)
ocupó lo que hoy en día es Camboya, y parte de
Tailandia, Laos, Vietnam, Birmania y Malasia.

Pero... había una antigua tribu china que, em-


pujados por los mongoles, se dirigieron hacia el
Templo de Ta Prohm,
sur y entrando en territorio jémer. Esta tribu ter-
en Angkor
minó por crear su propio reino (el reino de Siam,

101
que sería la actual Tailandia); en 1431 terminó por invadir el Imperio Jémer
Imperio Jémer

y saquear la ciudad de Angkor, poniendo punto final a la civilización. En


Angkor vivía muchísima gente, pero la ciudad era de madera (bueno, la
ciudad era de madera, los templos de piedra pues se consideraba más sa-
grado, así que la gente no podía hacer casas de piedra). ¿Sabéis que pasa
cuando a la madera se le acerca fuego? Pues eso, que el reino de Siam, ade-
más de robar, decidió incendiar la ciudad. Angkor ardió y fue abandonada.
(De hecho en el Palacio Imperial de Bangkok se puede ver que tienen una
maqueta de Angkor War “para recordar que eso fue suyo”, y los actuales
camboyanos aún tienen un poquitín de manía a los tailandeses).

Con los años, los árboles crecieron, rompiendo y enterrando los templos
(la piedra no arde), que quedaron engullidos por la selva hasta el siglo XIX
cuando el francés Henri Mouhot redescubrió los templos bajo la espesa sel-
va. Pese a tener una historia reciente bastante chunga (si el nombre de
Pol Pot no os dice nada, resumiremos con decir que fue proporcionalmente
más bestia que Hitler o Stalin), Camboya hoy en día subsiste gracias al
arroz y (cada vez más) al turismo; los mil kilómetros cuadrados de ruinas y
selva atraen a mucha gente que quiere maravillarse con las ruinas de An-
gkor y comprobar lo rápido que un imperio tan poderoso puede esfumarse.

Angkor Wat, el princi-


pal templo del Imperio
Jémer

102
El ejército jémer
Imperio Jémer

Quizá la mejor fuente sobre cómo era el ejército jémer es una galería de
Angkor Wat que define el ejército del rey Suryavaman II. La galería mues-
tra una procesión triunfal del ejército jémer volviendo de luchar contra
los enemigos. El relieve muestra que el ejército se basaba en el combate
cuerpo a cuerpo, pues aún no disponían de máquinas de guerra ni de ar-
mas de pólvora.

El panel muestra un inusual detalle en retratar los árboles y animales


que hay en el fondo. La parte central del ejército es el propio Rey, creador
de Angkor Wat, que aparece dos veces, aunque una inscripción en el panel
lo identifica por su nombre póstumo, por lo que es probable que el mural
se hiciera tras su muerte. El ejército marcha hacia la inspección: el general
está montado en un elefante, apoyando a las tropas. El comandante se
identifica por una pequeña inscripción cerca de la figura. El rey Surya-
varman II también va montado en un elefante (vestido cónico, espada en
sus hombros), junto a una docena de sirvientes con parasoles. Visnu está
montado en una Garuda en frente del elefante del rey. La gran procesión

Uno de los muchos


relieves bélicos

103
del Fuego Sagrado (que se lleva en un arca) es seguida por portaestandar-
Imperio Jémer

tes, músicos y bufones, y hay un altar con el sacrificio real.

Al final del panel la procesión militar termina con unos cuantos sol-
dados tailandeses (faldas plisadas con motivos florales, cinturones con
pendientes, pelo trenzado, plumas, bigotes cortos) liderados por un co-
mandante también montado en elefante. Las tropas tailandesas proba-
blemente eran mercenarios de la provincia de Louvo (hoy Lopburi), parte
del ejército jémer. Hay unos cuantos guerreros jémer con yelmos deco-
rados con elementos animales (caballo, pájaro, ciervo), y algunos de sus
escudos están embellecidos con motivos de monstruos.

¿Qué contenía, pues, el ejército típico del imperio jémer?

• Elefantes. Como muchos otros ejércitos asiáticos, el ejército jémer usa-


ba elefantes para encabezar la línea de batalla. La versión oficial dice
que, a diferencia de otros (que usaban un castillo o howda encima del
elefante), se usaba simplemente el elefante guiado por un único gue-
rrero situado en su espalda, desde la cual disparaba lanzas a sus enemi-
gos. Sin embargo yo mismo vi en algunos relieves un elefante con una
howdah desde la cual se disparaban flechas al enemigo (ahí tenéis la
foto que hice) por lo que no estoy del todo segu-
ro de la versión oficial...
• Caballería. Los jémeres tenían algunos jine-
tes, pero no eran muy efectivos. De hecho tenían
muy pocas unidades de caballería, y la mayoría
eran oficiales de infantería (ver foto en la página
anterior, se ve un oficial a caballo).
• Infantería. El núcleo del ejército jémer estaba
formado por tropas poco blindadas (la mayoría
iban en taparrabos, alguno quizá con una cha-
queta endurecida), con escudo y jabalina. Parte
de la infantería jémer, armada con lanzas, era la
Guardia de Doncellas, y solía ir con una especie
de armadura hecha de bambú y lanza. Los alia-
dos / mercenarios siameses también irían en
esta categoría.
• Arqueros. El ejército jémer, en especial cual-
quier defensa de Angkor, contaba siempre con
algunos arqueros o ballesteros
La versión oficial puede • Phak’ak. La élite del ejército jémer era conoci-
decir misa, ahí está un do por el nombre del arma que llevaban, Phak’ak,
arquero sobre la howda una espada curva que requería las dos manos.
de un elefante... aunque Los ejércitos jémeres tardíos usaban incluso pe-
quizá era el Rey queñas unidades mercenarias de samurái.

104
El imperio jémer en DBA (III/23)
Imperio Jémer

Se trata de una lista dual, tan válida para el ejército jémer como para
el ejército cham (vietnamita). En su día circuló otra lista (110) con algu-
nos cambios, como tener un elefante más y no disponer de los Ax como
última opción. Tanto los Jémeres como los Cham eran dos reinos vecinos,
influenciados por las culturas más potentes de su región: China e India.
Además de luchar entre ellos, ambos lucharon contra los invasores mon-
goles (s.XIII) y contra sus vecinos como Birmanos, incluyendo las etnias
Mon (al sur de Birmania ) y Shan (Birmania y Tailandia).

III/23. Jemeres y Cham. 605 d.C. - 1400 d.C.


Tropical. Ag: 2. E= I/49d, III/9ab, 20ab, 23, 36, 39, 59, IV/37ac, 40, 48. A=
III/9ab o III/23 o III/59.
1xEl (Gen), 1xEl, 1x3Cv, 4x4Ax, 2x4Bw, 2x2Ps, 1xArt o 3Bd o 3Ax.

Tácticas

Cualquier ejército basado en elefantes tiene una táctica parecida en


DBA: ponlos juntos y avanza contra el centro de la línea enemiga. Los Ax
deberían ser suficientes para apoyar el avance de los elefantes, y los Psiloi
deberían poder acabar con los enemigos cerca del centro. La caballería no
es tan mala como lo era realmente y puede usarse para prevenir movi-
mientos de flanqueo. Si optas por las Bd (los temibles Phak’ak), deberían
aguantar contra la mayoría de enemigos, si eliges la artillería... ¡tú mismo!

Campamento

La mayoría de ejércitos del sudeste asiático construyen una empaliza-


da como campamento
básico (algo fácil de
hacer) o una pequeña
muralla. Hay algunas
alternativas, como un
dique. O puedes optar
por algo más exótico
como una escultura de
un Buda que podrás
conseguir en cualquier
todo-a-un-euro.

Pintura

Los guerreros del


Ejército jémer de DBA, sudeste asiático me-
Irregular Miniatures. dieval forman un ejér-
cito colorido. Los colo-

105
res oficiales de la corte
Imperio Jémer

real jémer eran rojo y


dorado, por lo que es
muy probable que mu-
chas casas usaran di-
chos colores. También
se usaban vestidos con
patrones florales (en
especial flores amari-
llas). Los escudos eran
de bambú, cuero o en
algunos casos dorados.
La parte de “monta”
del elefante probable-
mente tenía diseños
florales también, y el
General solía ir acom-
pañado de alguien con
Cuerpos de Xyston con cabezas de la Guardia Mon un parasol para prote-
de Magister Militum gerle mientras pensa-
ba el siguiente movi-
miento.

Miniaturas de 15mm
Irregular Miniatures y Outpost Wargame Services son probablemente
los dos únicos fabricantes de miniaturas de 15mm para el Imperio Jémer,
aunque puedes buscar otras marcas como Xyston y usar “cuenta como”.

Elefantes de Outpost
Miniatures.

106
El ejército jémer en Warmaster Ancients
Imperio Jémer

Armadura

Mín/Máx
Impactos

Especial
Tamaño
Alcance

Mando
Ataque

Puntos
Tipo
Tropa
Hostigadores Inf 1 15 3 3 30 2/- *1
Guerreros Jémer Inf 3 3 6+ 3 45 -/-
Guardia de Doncellas Inf 4 3 3 45 -/1
Phak’ak Inf 4 3 6+ 3 55 -/2
Arqueros Inf 2 30 3 3 40 2/-
Caballería jémer Cav 3 3 5+ 3 80 -/2
Elefantes Ele 4 15 4 5+ 3 200 -/2 *2
General Gen +2 9 1 125 1
Elefante (montura) Mou +2 +30 -/1 *3
Líder Lea +1 8 1 80 -/2
Portentos Spe +10 -/1

*1: Skirmish. *2: Elephant.*3: Elephant (montura sólo del General). *4: Por-
tentos (igual que los Portentos de las demás listas).
Consulta el reglamento de Warmaster Ancients para una descripción de
cada una de las opciones.
Esta lista es completamente experimental.

Miniaturas en 10mm
Quizá la mejor opción es mirar Irregular Miniatures (http://www.irre-
gularminiatures.co.uk/10mmRanges/10mmSamurai.htm), pues desde el
año pasado tiene una gama de jémeres a 10mm bastante interesante y
muy bien de precio. La alternativa es buscar miniaturas de indios y/o chi-
nos (Old Glory por ejemplo) para hacer que “cuenten como”.

Para saber más...


Historia National Geographic Especial - Civilizaciones legendarias (Sept. 2013)
The Cambridge History of Southeast Asia
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Imperio_jemer
Turismo de Camboya: http://www.tourismcambodia.com/attractions/angkor/
angkor-wat.htm
DBA Online: http://www.dbaol.com/
Fanaticus: http://www.fanaticus.org/DBA/armies/dba110.html

107
Hombres Lagarto La lista original es de Rick Priestley y Stephan Hess. Esta lista ha sido revisada
por el grupo Warmaster Playtest Team, con coordinación de Lex Van Rooy. Está
actualizada a 2009, es aceptada globalmente como la lista más equilibrada y
apta para torneos, y reemplaza la antigua lista de Hombres Lagarto.
Todo tipo de monstruos extraños y escamosos habitan en las junglas de
Lustria, un cenagal al que van muchos aventureros pero del que vuelven
muy pocos. Los tesoros que se amontonan en las ciudades de los Hombres
Lagarto son muchos, ya que el oro es bastante común en este lugar. Los
templos de Lustria son lugares en los que se practican sacrificios espanto-
sos. Los cráneos de las víctimas están clavados en los muros de los templos.
Los monstruosos habitantes de Lustria llevan armas de bronce y hueso.

Los ejércitos de los Hombres Lagarto son liderados por criaturas hincha-
das denominadas Slann. Estas criaturas son magos con grandes poderes;
algunos dicen que sus poderes son incluso mayores que los de los Elfos de
Ulthuan. Los Slann lideran ejércitos de reptiles desde sus templos pirami-
dales, lugares que defienden con una sorprendente ferocidad. Los más
pequeños de estos Hombres Lagarto son los Eslizones, que no superan
en altura a los Goblins y son criaturas ligeras y acostumbradas a prac-
ticar la guerra de guerrillas. El grueso del ejército está compuesto por
los Guerreros Saurios, más brutales pero también más lentos y con
una altura muy superior a la media humana (casi dos metros). Al-
gunos Saurios se han adaptado a la montura de cuadrúpedos,
los Gélidos, y resultan unas magníficas tropas de caballería. Las
tropas de élite del ejército son la Guardia del Templo, guerreros
que no muestran dolor o emoción en combate.

Los ejércitos de Hombres Lagarto suelen estar respalda-


dos por un grupo de criaturas primitivas entre las que des-
tacan los Kroxigores, tan altos y peligrosos como los ogros,
o los Terradones, que siembran la destrucción desde el
cielo. Los diminutos Eslizones también aparecen
montados a lomos de salamandras, criaturas muy
agresivas que escupen fuego en la batalla. Por último,
disponen de bestias monstruosas en las que suelen mon-
tarse los Hombres Lagarto de mayor estatus dentro del
ejército. Hay que destacar el gigantesco Carnosaurio, un
impresionante carnívoro capaz de tragarse a un hombre, o el Estega-
Kroak, el más poderoso dón, cubierto de placas de armadura y armado con unos fieros cuernos.
de los Slann “vivos” Las grandes bestias de los Hombres Lagarto son virtualmente imparables
en batalla.

108
Hombres Lagarto

Los Eslizones son las criaturas más pequeñas e inteligentes de las razas
de los Hombres Lagarto, adaptables y capaces de interpretar y adaptar
todos los deseos de sus maestros. Son los Eslizones los que realmente diri-
gen la actividad de las ciudades y los ejércitos de los Hombres Lagarto, en
ocasiones bajo la mirada de un Slann medio dormido. En batalla, llevan
una mezcolanza de arcos, cerbatanas, hondas y jabalinas. Los Eslizones se
engendran en enormes charcas y el color y patrón de su piel varía de una
generación a otra. En ocasiones se ven acompañados a la batalla por los
guerreros de las tribus de Pigmeos que comercian con los Hombres Lagar-
to (y a veces se les enfrentan).
Las Salamandras son enormes reptiles criados y entrenados para lu-
char junto a guerreros saurios y eslizones en la batalla. Se trata de reptiles
que, como los dragones, tienen aliento de fuego. No son especialmente
agresivas por naturaleza, pero muy habitualmente los Eslizones las azu-
zan a la batalla para dar soporte a grandes tropas. Su color de piel varía
enormemente, aunque suelen ser sorprendentemente brillantes.

Los Saurios son más grandes y menos ágiles que los Eslizones, así como
mucho menos inteligentes, pero son muy buenos en lo que hacen: pelear.
Son los guardianes y guerreros de los lagartos, fuertes, obedientes y sin
preocuparse por el daño o el peligro. Nacen en cavernas bajo el suelo, y
como el resto de razas de los Hombres Lagarto y crecen en ambientes se-
miacuáticos donde los humanos no durarían nada.
Los Hombres Lagarto cabalgan sobre varios reptiles, ya sean cuadrúpe-
dos o bípedos, pequeños o enormes. Algunos no son útiles para la guerra,
pero los Gélidos son una excelente montura y tienen una gruesa piel (y
cabeza). Aunque suelen ser los Saurios quienes vayan encima, en ocasio-
nes se puede ver una pareja de eslizones montada en uno.

109
Hombres Lagarto

La Guardia del Templo son los Saurios guardianes de los templos de los
Slann. Se distinguen físicamente por llevar cráneos de criaturas reptilia-
nas como cascos..
Aunque son los mayores Hombres Lagarto, los Kroxigores son los me-
nos frecuentes de todos. Se usan para tareas pesadas como transportar
y levantar bloques de piedra en tareas de construcción. Como todos los
Hombres Lagarto, su color de piel varía de una generación a otra, aunque
suelen ser de colores turquesa o gris azulado.

Los Terradones son reptiles voladores usados como exploradores, men-


sajeros y tropas muy rápidas. Son demasiado veloces y posiblemente de-
masiado frágiles para volar con un Saurio encima, por lo que suelen llevar
Eslizones (uno de ellos controlando el Terradón, el otro disparando con un
arco).
Los Estegadones son enormes reptiles que llevan estructuras en sus es-
paldas, construidas por eslizones. En estas estructuras hay varios eslizo-
nes armados con arcos, lanzas e incluso hachas, que usan contra cualquier
enemigo que se pueda acercar. La mayoría de enemigos no son tan afor-
tunados, porque han sido aplastados por los enormes pies del estegadón,
o devorados, o empalados por sus cuernos.
110
Hombres Lagarto

Armadura

Mín/Máx
Impactos

Especial
Tamaño
Alcance

Mando
Ataque

Puntos
Tipo
Tropa
Eslizones Inf 2/1 15 3 - - 3 35 2/- *1
Saurios Inf 4 - 3 5+ - 3 110 -/1 *2
Guardia del Templo Inf 4 - 4 5+ - 3 110 -/1 *2
Salamandras Inf 2/2 15 3 - - +1 25 -/2 *3
Kroxigores Inf 5 - 3 4+ - 3 135 -/2 *2
Jinetes Gélidos Cav 4 - 3 4+ - 3 140 -/2 *2
Terradones Mon 2/1 15 3 6+ - 3 85 -/1 *4
Estegadón Mon 10/3 15 10 4+ - 1 250 -/1 *5
Slann Gen +2 - - - 0 1 95 1 *6
Héroe Saurio Her +2 - - - 6 1 45 -/1 -
Héroe Eslizón Her +0 - - - 8 1 70 -/3 -
Chamán Eslizón Wiz +0 - - - 6 1 30 -/1 -
Estegadón (mont.) Mon +5 - - - - - +90 -/1 *7
Carnosaurio (mont.) Mon +2 - - - - - +65 -/1 *8

Regla Especial del Ejército


Terreno denso. Como los Hombres Lagarto son criaturas semiacuáticas
y parcialmente subterráneas, están habituados a vivir en las junglas, ríos
y ruinas de su tropical tierra natal. Para representar esta característica,
ninguna de las unidades del ejército de los Hombres Lagarto sufre penali-
zaciones de mando al moverse por terreno denso.

Reglas Especiales
1. Eslizones. Los eslizones van armados con una mezcla de arcos primiti-
vos, jabalinas y cerbatanas; por esta razón tienen un radio de alcance
de un máximo de 15 cm. Sin embargo, debido a su habilidad para prac-
ticar la guerrilla, pueden disparar al enemigo desde cualquier borde
sin tener que girarse para encararlo. Solo has de medir la base desde
cualquiera de sus bordes, frontal, lateral o posterior. Por tanto, pueden
disparar a un enemigo que esté cargando contra ellos desde cualquier
dirección.
2. Sangre fría. Los Saurios, Guardia del Templo, Jinetes Gélidos y Króxigo-
res sólo pueden recibir órdenes de parte de personajes a 20cm o menos.
Si hay una brigada con varias unidades, la brigada puede recibir órde-
nes sólo de personajes a 20cm o menos de todas las unidades de Reptil
de la brigada. Esta regla representa la sangre fría y la poca capacidad
de reacción que tienen.
3. Salamandras. Las peanas de salamandras nunca cuentan como unida-
des independientes, bajo ninguna circunstancia, y no luchan solas. En
111
Hombres Lagarto

Héroes de los Hombres Lagarto.


vez de eso, puedes incorporar una peana de salamandras a una uni-
dad de infantería de eslizones. Es decir, una unidad de Eslizones con
Salamandra tendrá 3 peanas de Eslizones más una de la Salamandra.
La peana de Salamandra lucha como parte de una unidad y puede re-
tirarse como baja de la unidad si el jugador lo quiere. Las bajas de las
salamandras no cuentan como bajas a efectos de órdenes: por ejemplo,
una unidad que inicialmente tuviera 3 peanas de eslizones más una
salamandra, si muere la salamandra no tendrá la penalización de -1
al mando. La base de salamandras tampoco se considera parte de la
unidad al determinar si la unidad está en formación regular o irregu-
lar (así que, mientras toque cualquier punto de la unidad de eslizones,
formará parte de ella). Una unidad de eslizones con Salamandra se con-
sidera que tiene veneno en las puntas de las flechas, por lo que los dis-
paros de los eslizones anulan un punto de armadura (una armadura de
5+ se convierte en 6+ para resolver los disparos de la unidad). Además,
las Salamandras tienen 2 ataques de disparo, con un alcance de 15cm,
y pueden disparar con un ángulo de visión de 360º como los Eslizones.
Sin embargo, cuando disparan a una unidad que está cargando su nú-
mero de ataques se reduce a 1.
4. Terradones. Estas bestias voladoras llevan a lomos a jinetes armados
con arco corto o jabalina. Su alcance es de tan solo 15 cm, pero pueden
disparar desde cualquier borde sin necesidad de girar la peana para en-
cararse hacia su objetivo. Solo has de medir la peana desde cualquier
borde, frontal, lateral o posterior. Por tanto, pueden disparar a un ene-
migo que cargue contra ellos desde cualquier dirección.
5. Estegadón. El estegadón es extremadamente grande, por lo que no pue-
de situarse sobre una peana estándar. Debe montarse sobre una base
con un frontal de 40 mm y 60 mm de fondo (es decir, tres peanas es-
tándar pegadas o una pieza de cartulina del tamaño equivalente). El
estegadón es extremadamente temible y por eso causa terror en sus
oponentes (les impone la penalización habitual al combate). Debido a
su naturaleza agresiva, sólo puede formar brigadas con unidades de
Eslizones que NO tengan Salamandras. Sobre el lomo del estegadón se
asienta un castillo lleno de eslizones equipados con gran variedad de
armas, desde arcos a jabalinas. La tripulación de eslizones tiene un ra-
dio de alcance de 15 cm y pueden disparar en cualquier dirección sin

112
tener que encararse hacia el objetivo. Solo has de medir la peana desde
Hombres Lagarto

cualquier borde, frontal, lateral o posterior. Por tanto, pueden dispa-


rar a los enemigos que les carguen desde cualquier dirección. Como
el estegadón puede absorber muchos impactos, debemos considerar la
posibilidad de herir al estegadón y reducir su eficacia en turnos subsi-
guientes. Por tanto, si un estegadón ha acumulado entre 5 y 9 impactos
al término de la fase de disparo o de combate, está condenado a resul-
tar malherido. Una vez que el estegadón sufra heridas graves, todos los
impactos acumulados se descuentan y sus valores de Impactos máxi-
mos y de Ataques se reducen a la mitad durante el resto de la batalla (a
5/2 Ataques y 5 Impactos).
6. Slann. El Mago-Sacerdote es un general, pero tiene las mismas habilida-
des que un mago. El Slann suele ir montado en un palanquín y acompa-
ñado siempre de una guardia personal (¡cuando no es la guardia quien
lo lleva!), de ahí que tenga un bonificador de +2 al combate. El Slann es
el General pero a diferencia del resto de Generales NO puede dar órde-
nes; sin embargo, ha visto el devenir de la batalla y lo ha comunicado
a sus oficiales Eslizón. Para representar esto, cualquier Héroe Eslizón a
20cm o menos de un Slann puede declarar antes de realizar una tirada
de mando que va a usar la “Guía Divina” del Slann, aplicando un boni-
ficador de -1 a la tirada de Mando (una tirada de 9 será un 8); si en una
tirada sale doble 6, simplemente falla (no es necesario hacer una tirada
de Malentendido, simplemente falla). Si falla una tirada de mando con
Guía Divina, ningún otro personaje puede usar la Guía Divina en lo
que queda de turno, y además el resto de personajes que no hayan
dado órdenes aún tendrán un +1 a la primera tirada de Mando que
hagan (representando la confusión en su mente). Además, el
Slann es un tremendo hechicero: puede lanzar hechizos y
usar objetos mágicos disponibles para los generales o he-
chiceros. Un mago sacerdote Slann puede repetir las he-
ridas no superadas para lanzar hechizos salvo si sale un 1.
El Mago Sacerdote Slann puede usar cualquier Chamán
Eslizón como punto focal del hechizo; en ese caso mide
desde el chamán y ten en cuenta línea de visión desde
él (el chamán podrá igualmente lanzar un hechizo
en su fase de magia).
7. Montado en estegadón. Un mago sacerdo-
te Slann puede ir montado sobre un estegadón. En
caso de ser así, su bonificador al ataque pasa de ser
+2 a +5. Además, la unidad en la que vaya incluido
causará terror, con la penalización habitual al combate.
Ningún otro personaje puede ir montado a lomos de un
estegadón.
El Mago-Sacerdote 8. Carnosaurio. Un héroe saurio puede ir montado en
Slann. un carnosaurio. Si un personaje va montado a lomos
de un carnosaurio, cualquier unidad a la que se una
causará terror (con la penalización al combate habitual).

113
Magia de los Ancestrales
Hombres Lagarto

- Mirada de Sotek (Dificultad 5+, alcance 30cm). Los ojos del hechicero
lanzan rayos ardientes de jade contra sus enemigos. El enemigo debe
estar dentro de la línea de visión del hechicero para que este último
pueda lanzar el hechizo y no puede estar trabado en combate. La Mira-
da de Sotek se considera igual que tres ataques ordinarios excepto por
que la armadura no tiene efecto alguno (los objetivos se cuentan como
si no tuvieran armadura). Una unidad puede ser repelida por la Mirada
de Sotek, igual que por los disparos ordinarios.

- La Venganza de Mazdamundi (Dificultad 4+, alcance 60 cm). Los ene-


migos del hechicero son alcanzados por las enfermedades virulentas de
la jungla. Hasta el final del turno enemigo, la unidad enemiga objetivo
(no es necesario que esté en línea de visión y puede estar trabada en
combate) no podrá cargar, perseguir ni avanzar (ni siquiera si por algu-
na regla especial estuviera obligada a ello).

- Alas en la jungla (Dificultad 5+). Un aura de color jade rodea al hechice-


ro y a sus camaradas, que se mueven sin ningún esfuer-
zo. La unidad a la que se haya incorporado el chamán
puede moverse como si hubiese recibido esta orden en
la fase de mando. El hechizo Alas en la Jungla solo afec-
ta a una unidad, nunca a una brigada, y únicamen-
te el chamán (y no otro personaje que lo acompa-
ñe) se moverá automáticamente junto a la unidad
como si hubieran recibido una orden con éxito. No
puede lanzarse si la unidad está trabada en combate.
Recuerda que solo una unidad puede verse afectada
por un Alas en la Jungla por turno.

- Escudo de los Ancestrales (Dificultad 5+, alcance:


30 cm). Los golpes del enemigo son desviados por una
luz sobrenatural. El chamán puede lanzar este hechi-
zo sobre una unidad de su propio ejército trabada en
combate y dentro de su radio de alcance, sin importar
si el chamán los tiene en su línea de visión. Durante la
siguiente fase de combate, el atributo de Armadura de
la unidad se mejora en 1 (hasta un valor máximo de 4+). Por
ejemplo, 0 cuenta como 6+, 6+ cuenta como 5+ y 5+ contaría
como 4+.

114
Placar o no placar
Estudio táctico sobre el placaje en Blood Bowl
Autor: Rey Ajo (Guillermo Jesús FC)

Placar o no placar, esa es la cuestión. Aunque los partidos de Blood


Bowl los gana quien más Touchdowns anota, uno de los pilares funda-
mentales del juego es el placaje. Nos permite abrir huecos para continuar
las jugadas, da la posibilidad de hacer bajas (con la consiguiente subida
de experiencia), frenamos el avance de nuestro oponente... Dominarlo es
crucial para llevar a cabo un buen partido, muchas veces con un simple
empujón será suficiente, otras buscaremos derribar al adversario...

Para ello nos detendremos en los factores que intervienen en el placaje,


esto es: tus habilidades, las habilidades de tu oponente y la fuerza de los
jugadores involucrados (aquí incluyo los apoyos).

Tus habilidades
Dejando a un lado la habilidad de Pro (Una vez por turno de equipo,
un jugador pro puede repetir cualquier tirada que haya realizado. Para
poder hacer esto, su entrenador ha de tirar un dado. Con un resultado
de 4 a 6, podrá repetir la tirada.), dos son las habilidades que te ayudan
cuando estas efectuando un placaje.

Por un lado Placar: hace favorable el resultado del


dado de placaje, que de otra forma nos haría caer derriba-
dos. Y también placaje defensivo, que anula la habilidad de
esquivar de tu adversario y que hace que siempre lo derri-
bemos con una tirada . Aunque no parezca mucho, dis-
poner una cara más del dado para derribar maximiza enorme-
mente la probabilidad, sobre todo si tiramos dos o más dados de hacer
que nuestro oponente caiga.

Las habilidades de tu oponente


Si tu oponente posee las habilidades de Placar o esquiva (o
ambas) será más difícil derribarlo, de tal forma de tal forma
que cada una de ellas anula un resultado favorable (derri-
bo) de nuestro dado; aunque si nuestro oponente esquiva
Todas las Amazonas
le empujaremos y dependiendo de nuestro objetivo, esto
tienen Esquivar
todavía nos puede valer.

115
Fuerza de los jugadores involucrados
Placar o no placar

Cuando se efectúa un placaje pueden presentarse estos tres escenarios:


- Si la fuerza de ambos jugadores es igual tira un dado.
- Si un jugador es más fuerte, tira dos dados y el jugador más fuerte elige
Conseguir el resultado.
ser más fuer- - Si un jugador es el doble de fuerte, tira tres dados y el jugador más fuer-
te elige el resultado.
te que tu ri-
val es impres- Esto hace que conseguir ser más fuerte que tu rival sea imprescindible
para minimizar riesgos en los placajes. Esto lo conseguiremos bien por
cindible para perfil (muchos equipos disponen de defensas con fuerza 4 o superior que
minimizar sobrepasan a los jugadores normales), o bien por apoyos (recuerda que
por cada jugador en pie en la zona de defensa de tu oponente y que no
riesgos en los este en la zona de ningún otro adversario podrá apoyar a un jugador que
placajes este efectuando un placaje).

Cuando unimos estos tres factores podemos evaluar correctamente lo


adecuado o no que es hacer un placaje. Hay que tener presente que un fa-
llo (entendiendo como fallo que te caigas tú) dará por concluido tu turno,
a parte del riesgo a tener algún jugador herido. Para ello he confeccionado
esta tabla con las probabilidades en tantos por ciento de cara a un pla-
caje. Los valores entre paréntesis significan que debes usarlos cuando tu
objetivo sea derribar al oponente sin importar si tú también caes. Esto es
importante en algunos casos, como cuando se placa al jugador que lleva
el balón o cuando se enfrentan equipos con muy diferente armadura. Si
dispones de la habilidad placaje defensivo sólo tienes que usar la colum-
na correspondiente sin la habilidad de esquivar.

Dados tirados Tu habilidad Le tiras (tú también caes) Te caes No te caes

Habilidad de tu oponente

- Placa Esquiva Placa + Esquiva

1 - 33 (50) 33 17 (33) 17 33 67

1 Placar 50 33 33 17 17 83

2 a favor - 56 (75) 56 31 (56) 31 11 89

2 a favor Placar 75 56 56 31 3 97

2 en contra - 11 (25) 11 3 (11) 3 56 44

2 en contra Placar 25 11 11 3 31 69

Con un vistazo rápido a la tabla podemos empezar a sacar conclusio-


nes: la primera es que placando, se reducen drásticamente las probabili-
dades de fallo tirando dos dados a favor (3%) y moderadamente arriesga-
da si es de dos dados en contra (31%). Si no tienes habilidades y tiras dos
dados en contra, la mitad de las veces los huesos de tu jugador irán a parar
al suelo. No es plan de jugar a Blood Bowl con esta tabla delante, pero creo
que es una buena forma de evaluar cuantitativamente los hechos lo que
la experiencia ya nos había enseñado, como que ¡es mucho mejor tirar
dos dados a favor que uno, claro! (¿Habéis probado a jugar con las reglas
básicas, sin apoyos?)

116
Con respecto a la armadura, hay diferencia de otros juegos como War-
Placar o no placar

hammer, donde cada punto de armadura “sólo” representa un 17 % mas


de éxito, por tirar un dado. Aquí, al tirar dos, cada punto de armadura te
Para tener la aporta mejores oportunidades de salvarte. Las probabilidades de pasar ar-
probabilidad madura (sacar un resultado mayor que el valor de Armadura) son:
de pasar ar- Armadura 5 6 7 8 9 10 11
madura, des- Éxito 75% 58% 42% 28% 17% 8% 3%
pués de haber
Si tenemos alguna habilidad que mejore la tirada de armadura, como
d e r r i b a d o, por ejemplo garras, sólo debemos restar la mejora a la armadura a pasar.
por supuesto,
Observamos que las probabilidades de herir a un jugador con Ar 7 es
se hace mul- de un 50% más que para herir a uno de Ar 8. ¿Es un valor suficientemente
tiplicando grande para hacernos decantar por un placaje a un jugador de baja arma-
dura aunque esquive, por ejemplo? Para tener la probabilidad de pasar ar-
ambas pro- madura, después de haber derribado, por supuesto, se hace multiplicando
babilidades ambas probabilidades.

Ejemplos

Placo con un línea humano (F3)


- Probabilidad de herir a un necrófago (F3, Ar7, Esquiva): 17%*42%=7%
Probabilidad de herir a un zombi (F3, Ar8): 33%*28%=9%

Placo con un Tumulario (F3, Placa)


- Probabilidad de herir a un Saurio (F4 Ar9): 25%*17%=
4% Realmente arriesgado a priori porque tienes un 31 % de
probabilidades de caerte
- Probabilidad de herir a un Receptor humano (F2, Ar7,
Esquiva): 75%*42%=32%

Placo con una Momia (F5!, Golpe mortífero: +1 a pene-


trar armadura/herir)
Probabilidad de herir a un Bailarín Elfo Silvano (F3, Ar7,
Placa, Esquiva): 31%*58%=18%

Por último, recordaré que sin riesgo no hay gloria. Vamos,


que no dudéis en hacer jugadas arriesgadas, esto es solo un
juego y es realmente gratificante recordar después de una
partida como ese Goblin le rompió el cuello al Guerrero del
Caos dopado. Ante todo: ¡Jugad a Blood Bowl!

Las Momias son muy


buenas placando

117
Doctrinas
Cómo afectan al ejército
Autor: Namarie

Una de las primeras cosas que llama la atención de Warlord, si estás


acostumbrado a otros juegos, es lo poco que pueden personalizarse las
miniaturas. No es como Mordheim o Warhammer, donde prácticamen-
te configuras el equipo de cada nene; apenas hay una docena de objetos
mágicos (de los cuales hablaremos otro día). Sin embargo, hay algo clave
en Warlord que debe tenerse siempre en cuenta (salvo en las primeras
partidas) cuando creamos un ejército: las Doctrinas.

Los ejércitos suelen tener dos o tres doctrinas, cada una con reglas es-
peciales que afectan a parte o a todo tu ejército (o a ciertas unidades ene-
migas). Las doctrinas son GRATUITAS, sea del tamaño que sea el ejército,
Las doctri- y siempre puedes elegir una (y sólo una). Cuando estás creando el plan de
nas son GRA- batalla (y la lista de ejército) lo primero que deberías mirar es las doctri-
nas, pues muchas veces una doctrina varía la efectividad y las reglas de
TUITAS, sea algunas tropas. Es decir, si tienes un lancero y un arquero, más o menos de
del tamaño la misma relación calidad/coste, tener una regla de ejército que te poten-
cie mucho los arqueros hará que te inclines hacia esa opción.
que sea el
ejército Vamos a ver, caso por caso, cuáles son las doctrinas de los ejércitos de
Warlord del “manual base” (aunque hayamos traducido alguno más),
para haceros una idea de cómo orientar el ejército.

Cruzados
Hay tres doctrinas. Para empezar, las miniaturas Invocadas pueden ser
invocadas de forma gratuita en vez de gastar una acción, pero esto es bá-
sicamente con los solos. Dicho de otra forma, los bichos más buenos que
tenemos podemos desplegarlos cerca de un hechicero cuando nos intere-
se.

Doctrina del Juicio nos permite por un lado tener una unidad de pe-
rros (con el Sabueso como élite y Garr como jefecillo), algo muy a tener en
cuenta por el bajo coste de las miniaturas (una carta de táctica pa’ la saca),
y por otra que los élite, personajes y solos que mueran vuelven con una
única herida como espíritu. Si elegimos esta Doctrina, además de meter
perros, recomendaría hacer un ejército más de élite (es decir, personajes
con mucha capacidad de élites) para maximizar el número de espíritus

118
que puedan aparecer.
Doctrinas

Paladines de la Luz es una doctrina basada


en la sanación: otorga ese hechizo gratuito a los
líderes, y resta 1PM al coste de los hechizos de
Restauración. Si elegimos esta doctrina es por-
que queremos tener élites que vayan haciendo
de “tanques”, y sanadores detrás. En cuanto a
sanadores, Kristianna es la mejor opción de Se-
ñora de la guerra (pues puede lanzar hechizos de
Restauración sin LDV), tenemos un par de líderes
más con Restauración, y es recomendable fijarse
en Halbarad e Isarah como principales opciones
de élite. Una vez hecha la base del ejército con
estas miniaturas, es cuestión de ir rellenando de
gente que pueda ir aguantando combates (no in-
Kristianna es la mejor
teresan tanto miniaturas con una única herida).
opción para Paladines
de la Luz
Rectitud es quizá la doctrina más flojilla, o que
Rectitud es la más depende de a qué nos enfrentemos: +1 a la
defensa contra proyectiles (no es para tirar cohetes, salvo que nos enfren-
doctrina que temos a muchos proyectiles), Sin Miedo para los líderes y élite (útil contra
menos condi- no muchas miniaturas) y +1DIS a los soldados (aquí la Disciplina tampoco
se usa tantísimo). En la parte positiva diría que no condiciona mucho el
ciona el ejér- ejército, por lo que es ideal si quieres hacer pruebas y no comerte el tarro
cito de Cru- “limitando” el ejército.

zados Elfos
Hay dos Doctrinas en el ejército de los Elfos de Warlord, pero para mí
hay demasiada diferencia entre una y otra.

Concilio de Tirithial es LA BOMBA. Siempre es útil, y no condiciona


mucho el ejército. Para empezar todos los magos recuperan 1PM cuando se
activan. Es parte de la gracia de tener Familiares (algo MUY recomendable
SIEMPRE), por lo que no sólo nos ahorramos 15 puntos por mago (sí, vale,
se pierde la LDV) sino que nos aseguramos potencia mágica. Viendo no
sólo los hechizos genéricos sino maravillas como “Imagen especular” (que
puede servir para añadir más tortas a un CAC, o más disparo, o...), es obvio
que esta Doctrina es una de las buenas. Tendremos muy probablemente
dos líderes con magia (el Señor de la Guerra, ya que los tres Señores de la
Guerra usan magia, y Turanil posiblemente, aunque sólo nos permita un
élite) y todos los élites que queramos (Niriodel no es único), perdiendo (en
contrapartida) “potencia de pegada” de élites como Ellithin. La segunda
regla es, si cabe, más buena. Ya os hablamos en el anterior número de Car-
gad de lo útil que era el control del mazo de activación. Pues bien, gracias a
esta doctrina, las dos primeras tropas que mueran del juego MANTIENEN

119
su carta en el mazo de activación. Es decir, avanzada la partida, tendremos
Doctrinas

el control del mazo de activación (y eso es VITAL). Si se combina con algún


táctico (Libro de Tácticas, Larnach como Señor de la Guerra) o con centau-
ros agrupados, podrás llevar la batuta de la batalla.

Protectores de Tirithial, a su lado, es una doctrina muy distinta. Poten-


cia por un lado el disparo y por otro el Ataque Rápido, por lo que fuerza a
que el ejército se componga sobre todo de miniaturas con disparo y/o con
Ataque Rápido. Es decir, hostigar y “guerra de guerrillas”... algo que está
muy bien y me encanta, pero en un juego como Warlord donde no hay
coherencia de unidad, donde los disparos no son tan decisivos y donde
para poder hacer Ataque Rápido necesitas control del mazo de activación
(algo que te da la otra doctrina precisamente) hace que esta doctrina ten-
ga menos puntos si te enfrentas a quien sea que tenga un mínimo de idea
del juego.

Enanos
Los Enanos
Es un caso curioso, porque en ningún caso se favorece a algunas opcio-
tienen +3” nes del ejército...
cuando car-
Los Enanos tienen, para empezar, +3” cuando cargan en vez del habi-
gan en vez tual +2”. Unido a los músicos, esto hace que un Enano aparentemente len-
del habitual to (mueven algo menos que las demás razas) sea en realidad tan rápido (o
más) como las demás razas.
+2”
La doctrina de Guerreros de la Montaña pro-
porciona +1 ataques defensivos. Siempre hay
ataques defensivos, por lo que siempre es útil.

Matagigantes es útil contra oponentes que se


basen en peanas grandes y gigantes. Salvo Pico-
helado o los Koborlas, será una habilidad que se
usará raramente, por lo que si te vas a enfrentar
a un ejército de infantería (la mayoría) elige me-
jor Guerreros.

Engendroscuro
Una de las facciones más interesantes tiene
dos doctrinas complicadas de usar (no son como
las de los Enanos).
¿Poder invocar a Guros
Cónclave Demoníaco es, probablemente, la
donde y cuando quie-
MEJOR doctrina del juego, pero (como su nom-
ra? Por favor, sí...
bre indica) obliga a llevar demonios. Básicamen-
te, permite a demonios invocar otros demonios.
120
Dicho de otra forma, podría darse el de desplegar cuatro o cinco únicas
Doctrinas

miniaturas demoníacas (de cuatro o cinco tropas distintas), esperar a ver


por dónde van los tiros, y empezar a sacar demonios como un poseso. O,
mejor, ves invocando demonios “en fila”, primero los más débiles, y traba
en combate con tus demonios más fuertes a lo mejor del enemigo para
acabar con ello en el primer turno. ¿Para qué quieres controlar el mazo de
activación si puedes hacer aparecer demonios cuando y donde quieras?
Otra curiosidad es que cuando cualquier miniatura haga foco, obtiene
Nauseabundo (favorece el control del movimiento, puesto que dificulta
al enemigo trabarse en combate). A parte de incluir muchos demonios,
implica un conocimiento bastante amplio del ejército enemigo, por lo que
es una doctrina algo complicada de aprovechar al máximo (pero buena).

Dolor hace que se ganen puntos por cada enemigo que muera, para
potenciar los hechizos. Bastante útil si nos enfrentamos a un ejército con
miniaturas débiles, pero debe ir acompañada de varios hechiceros para
aprovechar esos contadores. Útil si te gusta ir con los elfos malos y sabes
que irás contra miniaturas pequeñas. Poco útil si te gustan los demonios
(la otra doctrina es mucho mejor) o si no puedes asegurar bajas en los
primeros turnos.

Mercenarios
Ejército complicado, sin nada especialmente potente, pero con dos doc-
trinas siempre útiles.

Recompensa tiene dos reglas que permiten “robar” algo a otra lista
En realidad de ejército. Para empezar, elige una miniatura de cualquier libro (la que
los Merce- más te guste, siempre y cuando no sea Señor de la Guerra) y ponla como
si fuera mercenaria. Normalmente implicará “tomar prestados” bichos
narios tie- grandes, por lo que en realidad los Mercenarios tienen acceso a TODOS
nen acceso a los monstruos y solitarios de todos los ejércitos. Es algo extraño “desper-
diciar” esta habilidad poniendo en el ejército un soldado o un élite, pero...
TODOS los que sepas que se puede. Además, puedes también pedir prestado un obje-
monstruos to mágico de cualquier facción. La verdad es que nunca me he planteado
llevar mercenarios, así que no me he parado a investigar los distintos ob-
y solitarios jetos mágicos. Sin embargo debo reconocer que es una doctrina siempre
de todos los útil y que permite dar bastante juego.

ejércitos La Suerte de los pillos, la otra doctrina, permite repeticiones de tira-


das durante la partida, pero normalmente serán cinco (1000 puntos). Que
siempre está bien, pero opino que es más interesante la otra doctrina.

Necrópolis
Lamentablemente, una facción que daría tanto juego se ve regular en
cuanto a doctrinas, no destacando especialmente. Para empezar, algu-
121
nas (pocas) de sus miniaturas son Aterradoras,
Doctrinas

y todas las doctrinas hacen que siempre deban


realizarse chequeos de miedo, incluso para las
criaturas Sin Miedo. No deja de ser un añadido
curioso, debemos acordarnos de ello, pero no es
una piedra angular del ejército. Veamos las tres
doctrinas.

Devorador hace que todos los ataques de


vampiros (con la habilidad Sed de Sangre) tie-
nen +2HC por Sed de Sangre. Esta habilidad a
Devorador se ha hecho prior se aplica a Judas, Elsabeth, Sir Osric, Tha-
para Judas y sus Caba- rian y Vanderast... pero es especialmente útil en
lleros Carmesí la tropa de Judas, ya que gracias a su habilidad
especial todos los vampiros pasan a tener Sed
de Sangre. Dicho de otra forma, sumamos +2HC
(contra miniaturas heridas) directamente a todos los vampiros de la tropa
de Judas. Sabiendo lo buenos que son los Caballeros Carmesí, podemos
tener una tropa brutal, con Judas como líder, y varios de estos Caballeros
(con algún Murciélago de la Cripta), cada uno con 3 heridas, y con 3 ata-
ques HC5 (HC7 contra miniaturas heridas!). Esta habilidad tiene un punto
débil, y es que es mejor cuanto más avanzada está la partida, y por tanto
menos nenes nos quedarán.

Legión de la Cripta proporciona Duro/0 a todos los Esqueletos. Es decir,


siempre que un esqueleto muera, lanza 1d10, con un 10 vuelve a la vida
(bueno, a la no-vida). Esto se aplica a los cuatro soldados de tipo esqueleto
que hay en el ejército: arquero, guerrero, espadero, lancero. Duro/0 no es
una habilidad que te salve la partida (sólo uno de cada diez esqueletos
resucitará). De hecho, la habilidad de Duro siempre hay que tomarla como
“de vez en cuando tengo un regalo”, pero no contar con ella. Otra doctrina
regular.

Cementerio hace que cuando una miniatura enemiga sea destruida, se


Recomiendo lanza 1d10 y con un 10 se obtiene un bicho normalito (1 herida). Sin em-
Cementerio bargo es mi favorita. Se puede comparar con Legión de la Cripta (1d10, con
un 10 levanta bicho), pero aquí actuamos sobre miniaturas enemigas; pri-
por encima mera, levantamos un nene de dos ataques y con Duro/2 (más interesante
de las otra que un esqueleto); segunda, psicológicamente no es lo mismo “resucitar”
un esqueleto propio que transformar un elfo propio en un enemigo. Ter-
dos cera, SIEMPRE hay bajas enemigas (y si no, tampoco íbamos a ganar con la
habilidad). Cuarta, no condiciona la lista de ejército, es una habilidad útil
llevemos lo que llevemos. Es por ello que la recomiendo por encima de las
otras dos, incluso aunque llevemos vampiros y esqueletos (aunque la idea
de Judas con los Caballeros Carmesíes es muy tentadora).

122
Nefsokar
Doctrinas

Por desgracia esta facción no tiene ninguna doctrina claramente mejor


que la otra. Ni siquiera tiene una realmente buena.

Mano de Mano de Sokar es útil cuando tenemos líderes y élite no constructos y


soldados (o solos) constructo, para poder ir recuperando heridas de estos
Sokar condi- últimos cuando los primeros mueran. No es una mala habilidad, aunque
ciona el ejér- condiciona el ejército y probablemente nos distraiga más que otra cosa
(¿Está a 12”? ¿No? Pues dejo uno herido aquí por si acaso). La otra habili-
cito y pro- dad, –2HM para contrahechizos en vez de –1HM, está bien pero no es para
bablemente tirar cohetes, depende de lo basado en hechizos ofensivos que esté el ejér-
cito enemigo.
nos distraiga
más que otra Gente del Viento del Desierto parece más interesante pero está llena
de “peros” ocultos. Por una parte, todo lo que no sea No Muerto ni Explo-
cosa. rador gana Explorador/4. Esto beneficia sobre todo a los humanos, pero
también a los constructos. Poder avanzar 4” los constructos (lo mejor del
ejército) nada más empezar la partida es una habilidad bastante útil y
que juguemos contra lo que juguemos nos irá bien... ¿no? Pues no tanto.
4” más el movimiento de un constructo no hará que lleguemos a distan-
cia de carga en el primer turno, simplemente nos acerca más al enemigo;
seguimos dependiendo del control del mazo de activación. La segunda
habilidad permite dejar en la recámara a una tropa enemiga, algo que
parece súper interesante (y lo sería en la mayoría de juegos). Pero... ¿para
qué queremos alejar una tropa enemiga? Sí, será bueno si tenemos todas
nuestras tropas avanzando y el enemigo no (dos contra uno, a gran es-
cala), pero cualquier oponente inteligente se quedará atrás hasta que su
“otra tropa” esté disponible. Los Khamsin disponen de bastantes proyec-
tiles, pero ¿una de las reglas permite avanzar a los constructos y la otra
retrasar el movimiento enemigo? Bastante contradictorio, creo yo.

Reptus
Los lagartos (y serpientes) de Warlord tienen dos doctrinas.

La Doctrina de Jade beneficia a las miniaturas trabadas en cuerpo a


cuerpo, pues gana +1DF cuando hace foco, hasta el final de su activación.
Dicho de otra forma, las miniaturas trabados en cuerpo a cuerpo deben
hacer foco como primera acción, ganando 1+HC y un puntito más de de-
fensa para los ataques defensivos del enemigo durante esa activación. La
otra regla especial, Golpe de Jade, permite repetir los ataques defensivos
fallados. Sin duda es una doctrina bastante buena, puesto que SIEMPRE
hay represalias a los ataques y SIEMPRE se hacen ataques defensivos.

Marginados, la otra doctrina, no está mal, pero beneficia sólo a parte

123
del ejército. Las Serpientes, las Tortugas y los Trolls ganan algunas reglas
Doctrinas

especiales, y el ejército pasa a ser inmune al veneno. Dado que el ejército


con mayor capacidad de veneno es precisamente Reptus, esta regla no
deja de ser una chuchería. No es una mala doctrina, ojo, pero para sacarle
jugo es necesario adaptar el ejército.

Reven
Reven tiene Otro ejército con un par de doctrinas, una genérica y otra más orienta-
da hacia Goblins (aunque funciona también con Orcos).
una doctri-
na genérica Tormukh permite repetir tiradas de Duro efectuadas por ataques de-
fensivos. Es decir, sirve para miniaturas trabadas en combate, que mueran
y otra más por AD y que tengan Duro. Además de para élites y líderes, esta habilidad
orientada es especialmente útil en algunos Soldados que ven que su probabilidad de
“resucitar” sube del 30% al 51% (Ogros, Berserkers) o del 10% al 19% (osgos,
hacia Go- guerreros orcos, jinetes goblin)... La otra habilidad de la doctrina permi-
blins te rebajar defensa para ganar HC. Combinado con Furia Asesina permite
(por ejemplo) que un Berserker en su última herida “se suicide” (defensa
5, aunque luego tenga un 50% de resucitar gracias a Duro) a cambio de
pasar a tener 4 ataques HC6. Se trata de dos habilidades útiles pero que
tienen demasiados “y si”; para aprovecharlo bien creo que es necesario
basarse en Berserkers, y aun así hay que acordarse de las habilidades para
“activarlas” cuando toque.

Noghra es una habilidad pensada en el típico


ejército pielverde. Se dobla el bono de apoyo por
tener tres o más Turbas atacando conjuntamen-
te (orcos y goblins), se da un bono a la Disciplina
por turbas contra Aterradoras (claro que son de-
masiado “y si”), y por último permite tener mu-
chos Gigantes. Personalmente, me encanta. Los
puntos no dan para tener muchos gigantes a no
ser que los gastemos en goblins y demás purria.
Pero poder tener (en un ejército típico de 4 tro-
pas, además de agrupadas) seis o siete Gigantes
Gracias a Noghra po- acompañando una horda de pequeños Goblins
demos tener un Gigan- es tan... tan... ¡pielverde!
te por cada dos Tropas
Señores Supremos
Finalizamos con las doctrinas de los Señores Supremos. En este caso
tenemos tres para elegir.

Atadura del Liche permite redirigir heridas a soldados amigos PCP. No


está mal para proteger nuestros valiosos élite, pero dado que no puede
asignarse a miniaturas en la última herida, significa que tenemos que
124
tener algún lancero “virgen” al lado (no podemos usar los Esclavos). De-
Doctrinas

masiada condición para salvar una herida. La otra permite Reunir gra-
tuitamente. Dado que es una opción que personalmente no uso nunca
(¿perder una carta de activación voluntariamente?), no es una doctrina
que recomiende.

Seguidores de Khardullis permite invocar el hechizo Instigar (da Ata-


que Precipitado a toda la tropa) aunque el hechicero no lo tenga, y si lo
tiene (Zora D’Arengo y Balthon) invocarlo por sólo 1PM. ¿Habilidad para
dar un hechizo que quizá no necesitamos? No, gracias. La otra habilidad
(Moraia cuenta como músico y portaestandarte) nos fuerza a llevar a Mo-
raia (¿un mártir de defensa baja?) y nos “ahorra” 30 puntos. Otra doctrina
del montón.

Legión Ónice, la tercera doctrina, es de largo


la más útil. Para empezar, las miniaturas que Es-
pían pueden hacerlo dos veces en vez de una (un
Señor de la Guerra -a no ser que elijamos a Zora-
, Lola y Selthak). Lo más probable es que lleve-
mos al Señor y a Lola, con lo que tenemos cuatro
“espiar” por partida (algo que en un ejército con
buena caballería como los Señores Supremos es
más que interesante). Añade también un +1DM
a tres miniaturas que estén en línea recta (como
un Bloqueo de Escudos), aunque la utilidad de
esta regla dependerá de si el oponente lleva algo
de magia o no. Por último, añade +1 a desviar a
tres miniaturas en línea recta, si ya tenían Des-
viar. Estas dos habilidades conjuntas se usan con
más sentido si planteamos el ejército en grupos
Ashkrypt + Lola+ Libro (filas) de tres o cuatro nenes: uno o dos Falange
+ Legión Ónice = 2x Ónice, y un par de ballesteros detrás de éstos (en
Táctico + 4x Espía. una de ellas, substituir el Falange frontal por
¿Querías dominar el Merack, un capitán indispensable en Señores
mazo de activación? Supremos). En filas de cuatro, son dos nenes ata-
cando en CaC, dos disparando, y todos ellos con
Desviar/2, bloqueo de escudos y +1DM extra. Entenderéis que, comparado
con las otras dos doctrinas, ésta gane por goleada sin ser una maravilla...

En definitiva
La elección de la Doctrina debe realizarse ANTES de empezar a con-
feccionar el ejército, pues podemos maximizar los beneficios en algunos
casos. Hay doctrinas mejores que otras, y siempre hay quien sepa apro-
vechar todas y cada una de ellas, pero espero que ese artículo os sirva de
pequeña guía.

125
Carcassonne
Análisis del juego
Autor: Namarie

Por si no lo sabíais, Carcassonne es un pueblo


Juego: Carcassonne del Sur de Francia (muy cerca de nuestra fronte-
Creado por: Klaus-Jürgen Wrede ra) que destaca por tener un castillo medieval en
Categoría: Eurogame un buen estado de conservación. Dicho castillo
Precio oficial: 23€ es una de las principales atracciones turísticas
Edad: 8+ de la región y diría que de toda Francia, pues
Jugadores: 2-5 más de 3 millones de personas lo visitan anual-
Tiempo de juego: 30 minutos mente. Personalmente he ido tres veces y sé que
Año de publicación: 2000 iré una cuarta y una quinta, puesto que está
Nombre original: Carcassonne muy cerca de España (y más ahora con el AVE) y
Publicado por: Hans im Glück visitar un castillo con sus tiendas de recuerdos
En España: Devir (espadas, chucherías y muchos trastos) es una
delicia si uno van con retoños.

El señor Wrede creó un juego ambientado en la Edad Media donde


cada jugador representa un señor feudal que intenta construir enormes
castillos, mientras se hace cargo de las tierras colindantes, de las abadías
y de los caminos... Car-
cassonne.

Qué se vende
El juego básico es
Carcassonne, al que
le han salido muchas
ampliaciones (que NO
se pueden jugar in-
dependientemente).
Además, ha habido va-
Esta pinta tan genial rios juegos paralelos
tiene el castillo de Car- a Carcassonne, como
cassonne actualmente Cazadores y Recolec-
tores, Carcassonne Ju-
nior, Carcassonne Winter… que se pueden jugar sin disponer del Carcas-
sonne básico.

126
Los componentes
Carcassonne

Carcassonne cuenta básicamente con unas fichas de madera que re-


presentan personas, unas fichas para ir “construyendo” el tablero, una
bolsa para esconder dichas fichas y un conta-
dor de puntuación (con fichas para indicar
los puntos).
- Las fichas de madera de forma
humanoide se llaman seguido-
res, aunque los fans del juego lo
bautizaron como Meeple y hoy
en día todo el mundo los co-
noce como tal. La repercusión
de Carcassonne ha sido tal,
que incluso hay quien llama
Meeple a cualquier ficha
que represente una per-
sona en cualquier juego.
Las hay de varios colores,
un color por jugador, y represen-
tan a personas.
- La bolsa es una bolsa normal de tela
El Carcassonne básico
con el logotipo del juego.
y su contenido
- El tablero de puntuación podría representarse con papel y lápiz, es
simplemente para hacerlo más llevadero.
El juego ha - Lo más importante (junto a los Meeples) son las fichas de tablero. Son
fichas de cartón rectangulares con un dibujo en su interior, bien sean ca-
ganado, entre minos, un río, una abadía, campos y/o parte de un castillo.
otros, el Spiel
des Jahres en Historia del juego
2001 En el año 2000 salió el juego en alemán, ganando entre otros el Spiel
des Jahres en 2001. En plena explosión de los eu-
rogames, Carcassonne pasó a ser uno de los dos
juegos más importantes de esta categoría (junto
a Colonos de Catán).

El manual
Como buen eurogame, el manual es pequeñí-
simo (un DIN-A4 por delante y por detrás). No
hay lugar a dudas, dado el simplísimo mecanis-
mo del juego.
La fama de los Meeple
ha sobrepasado a la del
propio juego

127
Ampliaciones
Carcassonne

Ha habido más de
una docena de amplia-
ciones. La mayoría de
ellas añaden algunas
reglas al juego, añaden
unas cuantas fichas de
tablero adicionales y,
en muchos casos, algu-
nos Meeples especiales.
Por ejemplo, en la am-
pliación “La princesa y
el dragón” hay un Mee-
ple que representa la
princesa y otro con for-
ma de dragón (relativa-
mente hablando, claro...
Devir aún tiene a la que estamos acostum-
venta esta mega-caja de brados a miniaturas
50€ con nueve expan- y no es lo mismo). En el
siones... año 2012 aparecieron “mini ampliaciones”
(más baratas y con menos añadidos), ampliando la jugabilidad
y las estrategias, pero que en ningún caso son “obligatorias”. Aunque la
mayoría son ampliaciones “realistas” (igual que el juego), en algunas se
introducen elementos fantásticos como magos o un dragón.

Mención aparte merecen Cazadores y Recolectores y Carcassonne Ju-


nior. El primero sigue los conceptos del juego original pero ambientado
en la Edad de Piedra y substituyendo todos los elementos medievales por
otros de la época (pesca, mamuts y dientes de sable, etc.). Carcassonne
Junior (The Kids of Carcassonne en inglés) es una versión simplificada
del juego original, apta a partir de 4 años. Eso sí, ambos juegos son inde-
pendientes e incompatibles con el Carcassonne original (no hay manera
de que “queden bien” con las fichas originales).

El único punto malo


del juego es que mu-
chas ampliaciones “so-
bran”. Nunca (o casi
nunca) añades más
de dos ampliaciones
En cuanto a “La prince- a una partida, porque
sa y el dragón”... bueno, serían demasiadas re-
¡no os esperéis un dra- glas “raras”, perdiendo
gón espectacular! Carcassonne su mayor
ventaja, la sencillez.

128
Eso no quiere decir que no haya coleccionistas o que no se vendan o que
Carcassonne

haya ampliaciones más recomendables que otras (Posadas y Catedrales


es mi favorita y se me hace raro un juego sin ella), pero cuando ves am-
pliaciones como La Catapulta no puedes evitar pensar que quizá se les ha
ido un poco la olla y que no era necesaria.
Se trata de un
El juego
mecanismo
muy simple, Gana el jugador que tenga más puntos. El juego se basa en turnos. Cada
jugador en su turno realiza lo siguiente:
que se pilla 1. Se coge una ficha de territorio al azar (de dentro de la bolsa).
en seguida, 2. Se coloca la ficha en cualquier lugar del tablero, siempre y cuando esté
adyacente a otra ficha y encaje con las demás. Por ejemplo, si se coloca
pero que ase- una ficha con un camino, el camino debe “seguir” un camino que ya
gura entre- exista; si se coloca una ficha de castillo debe estar rodeando un castillo
existente o creando un castillo nuevo. Escrito puede sonar raro, en vein-
tenimiento y te segundos “en directo” lo pillas en seguida.
muchísimas 3. El jugador tiene la opción de colocar un Meeple (si le quedan) en la nue-
va ficha que acaba de colocar. Si, por ejemplo, la ficha tiene camino +
horas de re- granja + castillo, puede colocarlo en el castillo, en la granja o en el ca-
jugabilidad mino. Eso sí, no puedes colocarlo si ya hay un Meeple en ese castillo /
granja / camino. Por ejemplo, si colocas una ficha de camino siguiendo
un camino ya existente, no puedes colocar el Meeple en el camino si ya

Aspecto relativamente
típico de una partida de
Carcassonne con El Río
+ Posadas y Catedrales

129
hay un Meeple de un oponente en una ficha cualquiera de ese camino.
Carcassonne

4. Si la ficha “cierra” un castillo y/o una abadía y/o un camino, se suman


El azar existe los puntos de ese castillo y/o abadía y/o camino al jugador que tenga
en este juego un Meeple en ellos, y el Meeple vuelve a la “reserva” de ese jugador.

desde el mo- Al final de juego se suman puntos por castillos, abadías y caminos in-
mento en que completos, así como por castillos rodeados por granjas que tengan un
Meeple.
no sabes qué
ficha vas a Como ya he dicho se trata de un mecanismo muy simple, que se pilla
en seguida, pero que asegura entretenimiento y muchísimas horas de re-
“robar” jugabilidad. Nunca se tiene la sensación de “otra partida más no”. Y siem-
pre se puede sacar para una partida rápida incluso con gente no-friki.
Azar
El azar existe en este juego desde el momento en que no sabes qué fi-
cha vas a “robar”. En muchos casos cuando alguien pone un Meeple en
un castillo está deseando “cerrarlo” (porque se obtienen más puntos por
cerrado que por abierto, y porque así recupera al Meeple para seguir su-
mando) por lo que en
muchos casos ocurre
el “efecto Tetris”: estás
esperando una pieza
concreta y puede que
no te llegue.

Estrategia
El juego tiene algo
de estrategia: ¿colocas
tu Meeple en la gran-
ja, sabiendo que no lo
recuperas en toda la
partida pero te asegu-
ras puntos al final, o
te lo guardas? ¿Sigues
“abriendo” ese castillo
para tener más pun-
tos cuando lo cierres,
o quieres asegurar el
tiro? ¿Colocas esa ficha
para beneficiarte a ti,
o para forzar a que tu
Hay extremos a los que oponente sólo pueda
es mejor no llegar... cerrar ese castillo con
una pieza concreta?
No es que sea un jue-
130
go de estrujarse el coco, las decisiones no son vitales en su mayoría, pero
Carcassonne

puedes intentar pensar a medio plazo.

El futuro
Este juego
es el más re- El juego es uno de los juegos de mesa más vendidos año tras año, por lo
que parece que estará a la venta durante bastante tiempo, por lo que muy
comendable probablemente tengamos Carcassonne para mucho tiempo.
para intro-
ducir a gen- Conclusión
te no-friki en Sin duda, este juego es el más recomendable para introducir a gente
los juegos de no-friki en los juegos de mesa. Un mecanismo muy simple y sólido, reglas
que se aprenden a los dos minutos de juego, azar, intriga, no saber quién
mesa ganará hasta el final, momentos de puteo, estrategias... Todo esto en un
juego realmente barato, corto (raro es que una partida llegue a una hora)
y que asegura muchísimas horas de diversión.

Quizá para los jugadores más “hardcore” de wargames con hexágonos


y demás sea demasiado simple, pero para jugar con la familia o con ami-
gos no frikis es IDEAL.

Y como regalo de cumpleaños a cualquiera entre diez y cuarenta años.

Lo mejor Lo peor
- Realmente simple en cuanto a reglas, la pura - En ocasiones el azar tiene demasiado peso. He
esencia de los eurogames, pero con suficiente jugado partidas donde uno de los jugadores
“chicha” para agradar a todos. apenas sacaba fichas de castillo.
- Barato. 23€ la caja básica es un precio real- - Algunas ampliaciones son muy buenas pero
mente bajo. Pocos juegos de mesa encontra- otras aportan realmente poco y se cargan la
réis que no sea un simple juego de cartas y gran baza del juego, la sencillez.
que esconda tantísimas horas de entreteni- - Las ampliaciones independientes (Junior, Ca-
miento. zadores y Recolectores) son completamente
- Ampliable. Hay muchísimas ampliaciones. incompatibles con el juego base y no tienen
Añadir una de ellas ya añade lo suficiente al ninguna ampliación.
juego como para tener que replantearte cosas
que antes las dabas por sentadas (¿cierro cas-
tillo o lo abro por si me llega la Catedral?).
- Genial para peques. Y más si se ha visitado
Carcassonne. O, mejor aún, ¡ves a Carcasson-
ne y juega a Carcassonne allí!

131
Torre de Dados
Autor: Undomain

Si sois de los que no os gusta estaros quietos y vais a exposiciones, cu-


rioseáis mesas de juegos nuevos y desconocidos, o simplemente os de-
dicáis a ver fotos por internet de wargames y eventos relacionados, se-
guramente que no se os ha pasado desapercibido un elemento bastante
común en muchas mesas de juegos minoritarios y/o históricos. Y seguro
que muchos lo tenéis más que controlado...

Me refiero a ese elemento que desde hace un tiempo se está empezan-


do a poner de moda en muchas de las mesas de juegos: La Dice Tower o
Torre de Dados.

Me juego mi pellejo
a que la mayoría (en-
tre los que me inclu-
yo) descubrieron este
aparatejo curioseando
por mesas de gente ya
avezada en el mundo
de los wargames. Os
llamó la atención una
curiosa torre de ma-
dera, poco decorada
como para ser esceno-
grafía o que no pega ni
con cola con la temáti-
ca (como en Flames of
War), y que tenía unas
aberturas curiosas que
llaman la atención.

Viendo como jue-


gan, vemos que cogen
un puñado de dados y
los meten por la par-
te superior de la torre,
Mi Torre de Dados en
y tras un repiqueteo,
una partida de Warlord
aparecen en la parte
contra Namarie
inferior.

132
¡Albricias! ¡Un aparato para tirar dados! ¡Menudo invento! ¡Qué nove-
Torre de Dados

dad!

La Torre de Pues va a ser que de novedad nada... Resulta que la torre de dados más
antigua que se tiene constancia es de unos cuantos años antes de Cristo,
Dados más de origen romano. Su utilidad es evitar trampas y que los dados salgan de
antigua que paseo por donde no deben, pero creo que lo más interesante es hacer que
las tiradas sean más “normales” (o al menos, evitar esas malas rachas que
se tiene cons- algunos sufrimos más a menudo que otros)... que lo consigan ya es otra
tancia es de cosa :P
origen roma-
Partes de una Torre de Dados
no
La Dice Tower está compuesto de dos partes principales: La torre y lo
que llamo “el patio”.

La torre es básicamente una caja en vertical con un agujero en la parte


superior (donde se meten los dados) y otro en la parte inferior (donde sa-
len los dados). El interior de la torre tiene unas rampas que hacen que los
dados giren y salgan por donde deben. Por lo general son entre dos y tres
rampas intercaladas.

El patio es donde van a parar los dados. Es una superficie plana don-
de los dados caen, lo suficientemente grande para que quepan todos, sin
obstáculos, pero con bordes que evitan que los dados salgan del recinto.
Aquí es donde se ve el
resultado de la tirada.

Ahora que ya sabes


que es y para qué sirve,
seguramente querrás
una, ¿verdad?

¡Pues no hay proble-


ma!

Se han puesto tan


de moda que tienes di-
seños como para parar
un tren. Desde made-
ra cortada por láser, a
cartón con formas y
dibujos de todo tipo,
Hay Torres de Dados pasando por modelos
de cualquier tipo... en más modernos de me-
serio... tacrilato transparente.
Y a un precio asequible

133
(por lo general).
Torre de Dados

Y para los manitas, sí... Sé lo que estáis pensando... es posible fabricarte


tu propia Dice Tower. El diseño es tan sencillo y el peso que han de so-
portar es tan escaso, que puedes fabricarla de casi cualquier material que
tengas en casa: madera, cartón-pluma, cartulina, plasticard (duro), made-
Según el di- ra de balsa, etc... La ventaja es que según el diseño que hagas, se puede
utilizar incluso como elemento de escenografía.
seño que ha-
gas, se puede Pero como dicen los sabios: no te fíes del oro que brilla en la oscuridad.
No todo es tan bonito como parece... y la Dice Tower tiene también sus
utilizar in- inconvenientes.
cluso como
Es un elemento que puede llegar a ocupar bastante espacio y ser bas-
elemento de tante aparatoso, sobre todo si lo hacemos nosotros y no tenemos en cuen-
escenografía ta que se pueda plegar.

Dependiendo del material que


usemos, puede llegar a pesar bastan-
te o ser demasiado delicado como
para llevarlos constantemente de
paseo (por suerte, venden algunos
plegables).

Además, dependiendo del mate-


rial utilizado, puede hacer bastante
ruido (hola, ¡chapa de madera!).

Y por último, parece que puede ser


poco práctico si se tiran poco dados
(uno o dos), o demasiados (¡¡¡hola,
Warhammer!!!). Aclarar que el con-
cepto de “demasiados dados” de-
pende del tamaño de la torre y de su
patio... para una torre pequeña, 20
dados pueden ser demasiados, pero
para una grande, pueden ser incluso
pocos.

Por suerte, eso se compensa con la


molonería y la cara de la gente cuan-
do pasa al lado de tu mesa y ve ese
pedazo de cacharro que no pasa des-
apercibido.

Reconócelo. Mola.

134
Fabricando una torre con Hirst Arts
Torre de Dados

Como a mí me gusta probarlo todo (menos el pimiento), y en el número


anterior hemos hablado de los moldes de Hirst Arts (¿Cómo? ¿Que no lo
has leído? Pues venga, ves, que te espero.... ¿ya?, vale, pues seguimos) he
hecho mi propia Dice Tower.

Para hacer esta Dice Tower, lo primero que he hecho es tomar las medi-
das de una ya existente (a ojo de buen cubero y por imágenes de internet)
y usarlas como referencia.
Para ha-
cer mi Dice Después de una buena sesión de Pressing entre mi cerebro y el muro
de mi habitación, y unos cuantos puntos de sutura, he empezado a tener
Tower he to- claro cómo montarla, y he sacado las siguientes conclusiones:
mado las me- - Ha de tener forma de torre medieval sencilla.
- La torre ha de ser modular (en tres partes).
didas de una - La parte superior ha de tener forma de atalaya, con suelo y un agujero,
ya existente. no totalmente abierto.
- Cada segmento ha de tener una rampa.
- El patio ha de ir a juego.
- En el patio han de caber por lo menos 20D6 sin problemas.
- El interior ha de ir acolchado para reducir ruido.

Partiendo de esto, he usado los siguientes materiales:


- Moldes de Hirst Arts (#50, #60 y #203)
- Escayola dental (es más dura que la escayola normal)
- Cola blanca (para pegarlo todo)
- Pintura acrílica (botes grandes para pintarlo todo... en blanco queda
un poco soso...)
- Goma Eva (para acolchar)

Una vez tenía claro todo, sólo quedaba contar cuantas tiradas de cada
molde necesitaba y ponerme a ello. Aproximadamente, hacia una tirada
de molde (de los tres a la vez) cada 40 minutos. Como ya tenía una caja
de piezas sueltas, solo necesitaba hacer los que me faltaban... así que no
he podido contar el total de tiaras, pero en una tarde he tenido todo lo
necesario.

Para las rampas he usado las escaleras, pero puestas del revés. Así ten-
go una rampa perfecta de 45º con una zona para pegarlo al interior de
manera fiable.

Vamos a ver cada una de las partes cómo han ido quedando.

135
Nivel 1
Torre de Dados

Este nivel ha de tener la salida de dados, así


que uno de los laterales está abierto y tiene un
arco en la parte superior para decorar un poco
(y darle algo de consistencia). Tiene unas peque-
ñas ventanas como decoración.

La rampa llega al suelo y está forrada de goma


Eva para reducir el ruido. Es la rampa más larga
de todas. Como la rampa no llega a la “puerta de
salida”, le he puesto unas baldosas para que ten-
ga el suelo completo.

Como es la parte que va a estar apoyada en la


mesa, le he puesto unas patitas de corcho para
Nivel 1 (la planta baja).
evitar lesiones (las que me sufriría yo mismo si
Una rampa y que
descubren que he rallado la mesa :P). En lugar
salgan los dados por el
del corcho se puede usar la goma Eva, pero ese
“frontal”.
corcho me venía al pelo...

Altura: 3” - 7,65cm
Área: 5x5” - 12,75x12,75 cm

Nivel 2

El más sencillo de todos. Completamente cua-


drado con una rampa forrada en goma Eva.
Las ventanas del exterior son redondas para
darle algo más de variedad al conjunto.

Altura: 2” - 5,10cm
Área: 5x5” - 12,75x12,75 cm

Nivel 3
El más complicado de todos. Empieza como
el nivel 1, pero la rampa es más corta y no tiene
puerta. Además, la parte superior del todo está
decorada con una atalaya.

Niveles 2 y 1. El 2 tiene En la atalaya hay unas baldosas para ir po-


dos pequeñas rampas. niendo los dados, y un agujero para empujarlos
al interior. El borde exterior está decorado con
unas gárgolas (muy mal pintadas por mi parte...
cosas de las prisas).

136
Torre de Dados

Altura: 4,5” - 11,47cm


Área: 6x6” - 15,3x15,3 cm

El patio

Algo tan sencillo como una superficie de 7x6


baldosas con un borde de ladrillos para evitar
que los dados salgan de paseo por la mesa.
Para decorar, le he pintado algunas baldosas
de azul... así le da un toque de color y queda me-
nos monótono.

Como esta parte también va a la mesa, he fo-


rrado la parte inferior de goma Eva... ya sabéis...
Los tres niveles jun- por las lesiones y eso ;)
tos. En la superior he
querido añadir unas Altura: 1” - 2,55cm
gárgolas. Área: 8x7” - 20,4x17,85 cm

El conjunto

Los diferentes niveles no están pegados entre ellos, pudiendo montar


la torre con dos o tres niveles. Para evitar que se muevan, he puesto unos
pequeños topes para que encajen entre ellos, y una pequeña pieza de
goma Eva para amortiguar la unión.

El resultado es una torre simple pero efectiva, un poco grande y pesada,


pero que puede usarse como escenografía y Dice Tower :)

PROS:
- Barata (si ya tienes el material y los moldes)
- Sirve como escenografía
- Desmontable y ajustable (2 o 3 niveles)

CONTRAS:
- Muy grande
- Un poco pesada
- Difícil de transportar (por tamaño y peso)

La torre ya pintada.

137
Cantora de los Árboles
Paso a Paso de una Cantora de los Árboles para los
Elfos Silvanos de Warhammer
Autor: Jesús Ranchal “Karring”
El procedimiento que estoy utilizando para pintar a mis Elfos Silvanos
es el que yo denomino “de capa base y tinta”. Consiste justamente en eso:
dar a la miniatura las capas base de la mayoría de los colores para, a con-
tinuación, aplicarle un lavado de tinta del tono apropiado.

Una vez hecho esto, la miniatura está básicamente pintada, lo que no


impide sin embargo seguir dando luces y pintando detalles, según las
preferencias del pintor, la naturaleza de las miniaturas o el tiempo dis-
ponible.

En este Paso a Paso vamos a echar un vistazo a mi Cantora de los Ár-


boles; al ser un Personaje creo que os dará una idea de lo que es posible
conseguir con un método tan sencillo y, al mismo tiempo, lo mucho que
Miniatura pintada por se puede avanzar si
‘Eavy Metal (Games apetece.
Workshop)
Primero hay que
darle a la miniatura la
capa de imprimación.
Cuando pinto con este
método no suelo uti-
lizar los colores “clási-
cos” como puedan ser
el blanco o el negro
sino que escojo un co-
lor que me dé el tono
general de la minia-
tura. En este caso me
he decantado por uno
de los sprays de Army
Painter, Fur Brown,
porque me proporcio-
na un tono perfecto
para el efecto otoñal
Imprimación Fur en que estoy basando
Brown mi ejército.

Imprimación con Fur


Brown

138
PaP: Cantora de los Árboles

El siguiente paso consiste en darle a la miniatura la capa base. O, mejor


dicho, capas base, ya que pintaremos todos los colores mayoritarios. Es
tan simple como suena: coge los colores y pinta una a una las zonas co-
rrespondientes, como si estuvieras delante de un cuaderno para colorear
de esos tan cucos que teníamos cuando éramos pequeñines.
Lo importante de este paso (que, aunque básico, es vital) es que con-
sigamos una capa de color homogénea: de lo contrario, el lavado a tinta
no hará su efecto. Lo mejor para conseguirlo es decantarse por varias ca-
pas de pintura diluidas. De esta forma el resultado no quedará “grumoso”,
sino suave y uniforme.
En el caso del pelo, por ejemplo, necesité bastantes capas debido a la
diferencia de tono entre la imprimación y el color que buscaba, pero no
tenemos ninguna prisa para pintar, ¿verdad?
139
PaP: Cantora de los Árboles

Citadel Shade
Agrax Earthshade

Citadel
Goblin Green (diluído)

Una vez hayamos conseguido un color homogéneo en toda la minia-


tura, es hora de darle el lavado a tinta. La tinta en cuestión dependerá del
tono que estemos buscando. Para la cantora de los árboles la tinta Agrax
Earthshade resulta ideal, no sólo porque es marrón, sino porque puede
sombrear casi cualquier color.
Para el único que no acaba de encajar, el pelo verde brillante de la can-
tora, en su lugar he optado por un lavado con el antiguo Verde Snotling:
tan sencillo como diluir lo suficiente la pintura y proceder como con cual-
quier otro lavado.

140
PaP: Cantora de los Árboles

Cuando la tinta esté por completo seca habrá llegado la hora de ilumi-
nar la miniatura. Para ello suelo utilizar primero el color de base (ahora
la miniatura es más oscura que antes) y luego el mismo color iluminado,
bien mezclándolo con otro, bien recurriendo a otra pintura.
En esta miniatura veréis que hay partes más iluminadas que otras: la
piel y el pelo es en lo que más me he centrado.

141
PaP: Cantora de los Árboles

Citadel
Goblin Green

Son los detalles lo que diferencia un pintado bueno de un pintado per-


fecto. ¿He mencionado ya que me encantan los duendecillos de los Elfos
Silvanos? Para darles esa vida que necesitan procedí con una capa base de
Verde Snotling (Citadel), seguida de varias capas de luces en las que iba
mezclando el verde con cada vez más amarillo. Lo que buscaba era que los
duendes pareciesen brillar con luz propia y por eso continué iluminando
hasta casi el amarillo puro. Además, para rizar el rizo, di un pincel seco
en esa última mezcla a las raíces que tenían alrededor, representando el
reflejo de esa luz mística.

Citadel
Graveyard Earth

Citadel
Red Gore

Citadel Colour
Blazing Orange
El siguiente detalle (otro que me ENCANTA) fueron las ramitas de hie-
dra que recorren la capa y el pelo. Pintarlas es muy sencillo, aunque hay
que tomarse su tiempo y tener un pincel lo bastante fino. Primero, pinta
las ramas con Tierra de Cementerio y las hojitas con Rojo Entrañas (Red
Gore). A continuación, ilumina las ramas con una mezcla de Tierra de Ce-
menterio y Blanco, y las Hojas con Naranja Ardiente (Blazing Orange), to-
das de Citadel. Finalmente, dale unas últimas luces a las hojas con ama-
rillo. El truco está en seguir la forma natural de la hoja, dando las luces en
los bordes y dejando la parte central más oscura.

142
PaP: Cantora de los Árboles

Citadel
Boltgun Metal

Para terminar, hay que pintar las (escasas) partes metálicas de la elfa.
He de admitir que no me quebré demasiado mis largos cuernos: negro
iluminado con Metalizado Bólter. Pero no fue por vagancia sino porque
no quería darle demasiada importancia a esos detalles así que fui delibe-
radamente neutro.
Para pintar las gemas que la miniatura tiene colgando por ahí utilicé el
mismo método, con la diferencia de añadir un último detalle en forma de
punto blanco en la zona donde se supone se refleja la luz en la superficie
de la joya.
Con esto hemos lle-
gado al final de este
Paso a Paso. Espero
que os haya gustado,
que hayáis sacado algo
de las técnicas que he
intentado ilustrar y
que las perfeccionéis y
adaptéis a vuestro pro-
pio estilo.
Como siempre digo,
únicamente hay dos
verdades en esto de
pintar miniaturas. La
primera es que hay
tantos estilos como
pintores. Y la segunda,
que siempre hay más
cosas por aprender.

143

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