APPREALIDADAUMENTADA
APPREALIDADAUMENTADA
7-14]
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Hoy en día, existen numerosas aplicaciones educativas Palabras clave: Realidad aumentada; Constructivismo;
basadas en la RA a través de las cuales los niños pueden Aplicaciones móviles; Aprendizaje; Marcadores;
aprender conceptos de una forma más interactiva. Educación primaria.
El principal objetivo del trabajo es el desarrollo de una
aplicación para educación primaria y el posterior estudio
de caso, para comprobar el efecto en el aprendizaje de los
Abstract
alumnos con el uso de la RA. Augmented Reality (AR) can be considered as a
constructivist process, in which students take control of
En este artículo se describe EnseñApp, una aplicación
their own learning through interaction with the real and
para dispositivos móviles, basada en el uso de la RA
virtual worlds. In this way, learning takes place when the
consistente en un sencillo juego educativo de preguntas y
respuestas, para niños de entre 6 y 9 años. Las respuestas a student is able to construct conceptual models that are
las preguntas son los marcadores que hacen fluir la RA, consistent with what he already knows and with the new
mostrando en su conjunto, personajes en 3D, imágenes, content to learn.
audios y, en definitiva, haciendo el aprendizaje fácil y Nowadays, there are numerous educational applications
divertido. Además, se presentan los resultados del estudio based on AR through which children can learn concepts in
de caso llevado a cabo para evaluar el uso de dicha a more interactive way.
The main objective of the work is to develop an
application for primary education and the subsequent case
Cita sugerida: T. Castellano Brasero, L. P. Santacruz Valencia, study, to test the effect on students' learning through the
“EnseñAPP: Aplicación Educativa de Realidad Aumentada para el use of AR.
Primer ciclo de Educación Primaria,” Revista Iberoamericana de
This article describes EnseñApp, an Augmented Reality-
Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, Nº 21, pp. 7-14,
2018.
based mobile application, consisting of a simple
DOI: 10.24215/18509959.21.e01
educational question and answer game, for children
between 6 and 9 years. The answers to the questions are
the markers that make the AR flow, showing as a whole,
Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología N°21 | ISSN 1850-9959 | Junio 2018 |
Red de Universidades Nacionales con Carrera en Informática – Universidad Nacional de La Plata (RedUNCI – UNLP) 7
EnseñAAP: Aplicación Educativa de realidad aumentada para el Primer ciclo de Educación Primaria [pág. 7-14]
3D characters, images and audios, making learning easy La RA tiene numerosas aplicaciones en diferentes
and fun. In addition, we present the results of the case contextos, uno de ellos es la educación en donde permite
study carried out to evaluate the use of this application by al usuario: (i) reforzar el aprendizaje de los contenidos
a group of primary education students. educativos mediante su asociación con el mundo real, (ii)
fomentar el aprendizaje de lo que se ve (aprendizaje
The following competencies are studied, which can be
basado en el descubrimiento) y (iii) asentar los
found in Decree 89 of the BOE [1].
conocimientos, mediante la visualización de modelos 3D.
1. Linguistic communication. Aunque, también se puede usar para mostrar elementos
2. Mathematical competence and basic competences 2D, imágenes, vídeos o interactuar con audios.
in science and technology.
3. Digital competence.
4. Learning to learn 2. Estado de la Cuestión
La RA surgió por primera vez en los años 70, como una
Keywords: Augmented reality; Constructivism; Mobile tecnología orientada a las experiencias en mundos
applications; Learning; Markers; Primary Education. virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell [4] en
1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes
aplicaciones y plataformas. Hoy en día, esta tecnología ha
1. Introducción entrado en un periodo de auge, dividido en tres principales
usos:
De acuerdo con el Horizon Report de 2016 [2], la
Realidad Aumentada amplifica el acceso a la información 1. En ordenadores personales. Haciendo uso de la
brindando nuevas oportunidades para el aprendizaje. Su webcam del ordenador para videojuegos,
exposición educativa beneficiará a los estudiantes en aplicaciones de marketing en eventos, en
disciplinas STEM, quienes trabajarán con contenido comercios o integrada en una página web.
estrechamente ligado a las situaciones del mundo real, en
2. En dispositivos móviles. Permite disfrutar de la
las que podrán aplicar nuevos conocimientos.
experiencia en muchos lugares y de forma
Se puede considerar, por tanto, como un proceso inmediata.
constructivista, en el cual los estudiantes asumen el
3. En gafas y visores. Con la moda de las gafas
control de su propio aprendizaje a través de la interacción
virtuales de la mano de Google.
con los mundos real y virtual.
La RA ofrece infinidad de nuevas posibilidades de
De acuerdo a la pirámide de Edgar Dale [3], el
interacción, que hacen que esté presente en muchos y
procesamiento de la información recibida varía según los
variados ámbitos como: proyectos educativos, turismo,
sentidos implicados y el tipo de participación del
televisión, entretenimiento, psicología, arquitectura,
estudiante en el proceso de aprendizaje. Después de dos
medicina, aplicaciones industriales, publicidad, etc.
semanas, Dale registró que las actividades que están
situadas en el vértice de la pirámide, son las que menos En el ámbito educativo es donde la RA tiene más
contribuyen a recordar la información que recibimos, son protagonismo. Se usa tanto para facilitar información de
actividades más pasivas. En cambio, se puede ver en la museos, parques temáticos, monumentos, lugares de
Figura 1, que las personas aprendemos más y mejor en interés, como también para aprender sobre una materia, en
aquellas actividades que requieren de una actitud activa. enseñanza o a modo de tutorial.
La RA estaría dentro de este tipo de participación, puesto A continuación se muestran algunos de los ejemplos de la
que favorece el incremento de la motivación de los RA en diferentes áreas educativas de primaria.
estudiantes, ya que les permite involucrarse más en el
En ciencias naturales cabe destacar las aplicaciones para
proceso de aprendizaje.
estudiar la anatomía del cuerpo humano, la estructura de
las plantas o aplicaciones para aprender las distintas partes
de una célula.
4D Anatomy [5] permite a los usuarios comprender e
interactuar con información compleja con una facilidad,
velocidad y profundidad sin precedentes. Ver Figura 2.
Figura 7. ZooBurst
funcionalidades de la plataforma son de uso gratuito, pero Además, los marcadores muestran información adicional
incluyen las marcas de agua de Vuforia. Las limitaciones gráfica o escrita sobre la respuesta.
sólo se relacionan con el número de VuMark y el número
La Figura 8 muestra un ejemplo de un marcador de la
de reconocimiento de la nube. El SDK de Vuforia está
categoría de Ciencias Naturales de Tercero de Primaria.
disponible para crear aplicaciones Android, iOS y UWP
para dispositivos móviles y lentes digitales.
Para realizar todo el desarrollo (programación) del
proyecto, se ha usado la versión 5.5.2 de Unity3D [18]
añadiendo el plugin de Vuforia de Unity3D a este IDE,
para programar la RA en este entorno.
Unity3D, es un motor de videojuego multiplataforma
creado por Unity Technologies. Está disponible como
plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OSX y
Linux.
Figura 8. Marcador respuesta vertebrado Ciencias Naturales 3º.
El lenguaje de programación utilizado ha sido C# (C
En la Figura 9 se ilustra el funcionamiento de la
Sharp), que es un lenguaje de programación orientado a
aplicación a través del flujo de pantallas.
objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft.
En Vuforia hay muchas formas de tratar con la RA. Usar
marcadores, textos, imágenes, VuMarks, marcadores
cilíndricos, objetos cotidianos, etc. En este proyecto, se ha
elegido usar marcadores para experimentar la RA en
Unity3D. El tipo de marcador elegido fue el Image
Target (marcadores sencillos que se leen de una base de
datos local u online, pudiéndose leer varios de forma
simultánea) y la base de datos Device Database (se
almacena en el dispositivo con la aplicación, puede cargar
y descargar Device Databases mediante programación y
activarlas o desactivarlas mediante la API de Vuforia).
Esta elección se debe a que se conocían los marcadores
que iba a tener la aplicación inicialmente y además, no se
quería conectar el juego a Internet obligatoriamente para
jugar, requisito que es imprescindible si se usa una base de
datos en la nube.
Desde la pantalla principal se puede acceder a tres el personaje 3D aparece contento y feliz.
opciones: Automáticamente se pasa a la siguiente pregunta.
• Jugar: lleva directamente a la pantalla de Elegir Una vez, ha terminado la partida (se han respondido ya las
Nivel. 10 preguntas), aparece un pop up para guardar el nombre
del alumno en la clasificación. No es obligatorio guardar
• Clasificación: abre una pantalla donde se muestra el nombre ni la puntuación en la clasificación.
un ranking de puntuaciones de los alumnos que
han jugado en este dispositivo. Por último, aparece la pantalla de finalización del Juego
con un resumen de los puntos obtenidos y el nombre del
• ¿Cómo jugar?: pantalla donde se muestra como jugador, si ha decidido guardarlo.
jugar y además contiene un link que lleva a la
web para poder descargar los marcadores. Desde la pantalla de fin de juego se puede ir a la
clasificación general, volver a jugar otra vez en la
• Ajustes de audio: pantalla para controlar la categoría y nivel anteriormente elegido o ir a la pantalla
configuración de los sonidos de la aplicación. de Inicio.
Al pulsar en Jugar en la pantalla de Inicio, se abre la Toda la aplicación EnseñAPP está configurada con música
pantalla de Elegir Nivel, en la que se pueden entre tres y sonidos. Hay dos audios de fondo, uno para la pantalla
niveles de dificultad: 1º primaria (6-7 años); 2º primaria del juego que es suave para ayudar a la concentración y
(7-8 años) y 3º primaria (8-9 años). otro para el resto de pantallas, que es más alegre y
Al pulsar en uno de los niveles, se abre la pantalla de divertido. Además, se han añadido sonidos de efecto
Elegir Categoría, desde la que se puede seleccionar entre cuando se pulsa cualquier botón, cuando se acierta o falla
cuatro categorías: Inglés, Lengua, Ciencias Naturales y una pregunta y cuando se suman puntos.
Matemáticas.
Una vez elegido nivel de dificultad y categoría, aparece la 4. Estudio de caso
pantalla de Juego. En la parte superior izquierda se pueden
ver los Puntos que consigue el alumno. En la parte Con el objetivo de valorar el uso de la RA en el aula en
derecha está la zona de las preguntas. Aparece la categoría educación primaria, se ha diseñado un estudio de caso con
en la que está jugando, la pregunta (que puede tener una las siguientes características.
imagen asociada), un botón de ayuda que abre un pop up Se ha utilizado la aplicación en una clase de tercero de
con una ayuda breve y un botón para salir del juego sin Educación Primaria de 8 y 9 años de edad, en total 20
guardar. En el resto de la pantalla se muestra la cámara del alumnos (7 niñas y 13 niños) la cual se ha dividido en dos
dispositivo. grupos de 10 alumnos cada uno. Grupo A: formado por 10
Cada partida tiene 10 preguntas aleatorias del nivel y alumnos, 3 niñas y 7 niños. Se trata de un grupo con un
categoría elegida, que van apareciendo de una en una en la nivel bastante homogéneo. Este grupo es el de control.
parte derecha de la pantalla. En total en el juego hay hasta Grupo B: Este grupo está formado por 10 alumnos, 4
500 preguntas diferentes. Las preguntas correctas suman niñas y 6 niños. También es un grupo con un nivel
20 puntos, las incorrectas restan 5 puntos. No hay tiempo bastante homogéneo. Es el grupo experimental, que ha
límite para responderlas, hasta que no se acierta una trabajado con la aplicación EnseñAPP.
pregunta no se pasa a la siguiente. Hay un botón para Para hacer la división de los grupos, lo que se hizo fue
pasar manualmente a la siguiente pregunta, que se activa preguntar a la profesora si en esa clase existía algún
al tercer intento de pregunta incorrecta. Se intenta reforzar alumno con algún tipo de retraso madurativo, déficit de
el aprendizaje, no evaluar negativamente al alumno. atención o con altas capacidades, que se diferenciase
Cuando el alumno pone un marcador en el área de la sobre el resto de los alumnos de la clase. La profesora dijo
cámara, aparece el personaje 3D asociado a la categoría que era un grupo bastante homogéneo, en el cual todos
elegida. Cada categoría tiene asociada un personaje, para tenían el mismo nivel, por tanto se decidió hacer la
hacer la experiencia de RA más atractiva: (i) Matemáticas división de los grupos de forma aleatoria.
es una calculadora, (ii) Lengua es un libro, (iii) Ciencias
Naturales es una bola del mundo e (iv) Inglés es un 4.1. Metodología
diccionario de inglés. El personaje 3D aparece en RA con
El estudio se centra en la comparación de los resultados de
un bocadillo en 3D que muestra la respuesta
ambos grupos. A la hora de elaborar las preguntas, se
proporcionada, es decir, la imagen del marcador que el eligió Ciencias Naturales como única categoría para hacer
alumno ha puesto en el área de la cámara. Aparece durante
el experimento. La investigación se centra en la
unos segundos dudando, para mostrar al usuario que está
comparación de los resultados de ambos grupos,
comprobando la respuesta. Si la respuesta es incorrecta, se
relacionándolos con las cinco variables cuantitativas
restan 5 puntos de la puntuación total y el personaje 3D
discretas añadidas al estudio: ¿Es capaz de diferenciar
aparece enfadado. En este caso, se tienen hasta dos
entre un animal ovíparo y vivíparo?, ¿Sabe clasificar los
oportunidades para volver a intentar responder a la
animales vertebrados e invertebrados?, ¿Distingue un
pregunta. Si la respuesta es correcta, se suman 20 puntos y
objeto opaco, translúcido y transparente?, ¿Tiene la
capacidad de distinguir entre estado sólido, líquido y Pre-test y el Post-test en busca de los resultados de
gaseoso?, ¿Diferencia los aparatos digestivo, respiratorio aprendizaje.
y circulatorio? Se crearon 20 preguntas de Ciencias
Naturales de tercero de primaria, tanto para el grupo de 4.2. Comparativa de los resultados
control como para el experimental, ambos con las mismas
preguntas, tomando como baremo para las respuestas los El test se mide con base en el total de puntos obtenidos
valores: Muy poco (1), Poco (2), Algo (3), Bastante (4). por cada alumno en las 20 preguntas de la prueba, donde
la puntuación mayor es 20 y la menor es 0. En el Gráfico1
El grupo de control realizó una prueba en papel de 20 se muestra una comparación del test realizado por el grupo
preguntas de Ciencias Naturales de tercero de Primaria. de control en el Pre-test y Post-test.
Fue suficiente con una sesión de dos horas en la que: (i) se
realizó una prueba Pre-test, (ii) se explicaron conceptos
vistos en las preguntas de la prueba y (iii) se llevó a cabo
el Post-test. En la Figura 10, se muestra una foto de los
resultados de la prueba en papel por parte del grupo de
control.
En ambos grupos se llevó registro de las respuestas de En ambos grupos en el Post-test se incrementó el número
forma individual, para poder comparar los resultados del de aciertos, lo que significa que la explicación de
conceptos a modo de recordatorio fue clave para que los
alumnos respondieran correctamente estas preguntas.
Como se realizó el estudio de caso a tres días de terminar Sistema online para profesores: Enlazando los
el curso, se puede comprobar que esta herramienta es un marcadores dinámicos con este sistema, se podría crear
buen material adicional para repasar los conceptos una plataforma online para profesores, en la que ellos
aprendidos en clase durante todo el curso. puedan subir las preguntas y marcadores que quieren
incluir en la aplicación. Todo sería dinámico y se
4.3. Página web actualizaría automáticamente sin necesidad de compilar de
nuevo la aplicación. Esta opción da mucho juego, y es
Se ha creado una página web en la plataforma Wordpress que al estar todo conectado entre sí, se pueden realizar
que contiene una presentación general de la aplicación. La muchas ampliaciones. Por ejemplo, se puede hacer que
URL es [Link]ñ[Link] [22]. Desde ella es posible todos los profesores suban preguntas y éstas se compartan
disponer de los marcadores que actúan como respuesta a con otros profesores y colegios. Pero también existe la
las preguntas en la aplicación EnseñAPP. opción de añadir un sistema de login, en el que cada
profesor sube sus preguntas para su clase, y por tanto sus
alumnos, jugarían con la aplicación pero sólo con las
Conclusiones preguntas que ha subido ese profesor. Con esta opción se
La introducción de EnseñApp en el aula ha permitido podrían guardar estadísticas de los alumnos que podría ver
comprobar que los niños se sienten atraídos por un el profesor desde la plataforma online.
aprendizaje más dinámico, es decir, les gusta aprender a Categoría mixta: Sería una categoría en la que se
través de juegos. La RA promueve y motiva a los alumnos mezclarían las preguntas de las cuatro categorías: lengua,
a jugar y, en definitiva, a aprender jugando. Es válido matemáticas, ciencias naturales e inglés.
pensar que, en un futuro muy cercano, este tipo de
aplicaciones serán usadas habitualmente en centros Marcadores simultáneos: Para algunas preguntas se
educativos como material adicional de repaso a los podría añadir un sistema de reconocimiento de marcadores
métodos de aprendizaje tradicionales. simultáneos. Por ejemplo en Matemáticas, se podrían
hacer preguntas de sumas, cuyo resultado fuese 3 cifras, y
Los profesores podrían dejar tiempo extra para practicar por tanto el usuario tendría que poner 3 marcadores (uno
los contenidos estudiados a lo largo del curso, usando esta por cifra) para resolver la pregunta.
aplicación y analizando los diferentes aspectos del uso de
las nuevas tecnologías en la enseñanza. Además hoy en Nuevos niveles y categorías: La aplicación se puede
día, los colegios se están convirtiendo en centros actualizar para añadir más categorías o niveles de
tecnológicos, en los que aparte de aulas de informática, los primaria, como por ejemplo, cuarto, quinto y sexto de
alumnos ya tienen disponibles Tablets para todo el curso. primaria. O categorías como Ciencias Sociales o Música.
Se ha podido comprobar, a través del estudio de caso, que Más plataformas: Se podría compilar la aplicación en
la inclusión de la RA en el aula, favorece los procesos de más plataformas como por ejemplo aplicación para
enseñanza (el profesor puede utilizar la tecnología de una Windows y Mac. Así se podría usar en ordenadores que
forma creativa, como apoyo en su labor docente) y dispongan de webcam.
aprendizaje (el alumno tiene una experiencia de EnseñAPP para E.S.O: Se podría adaptar la aplicación a
aprendizaje más interactiva). los cursos y asignaturas de la E.S.O. Esto tendría que ser
Se puede decir que de acuerdo a la pirámide de otra aplicación aparte de la de EnseñAPP de primaria. Se
aprendizaje de Dale, a través de la RA es posible ofrecer a actualizaría con otro diseño y sonidos más formales,
los alumnos una experiencia de aprendizaje además de cambiar la dinámica de juego para que fuese
enriquecida, en la que se involucran diversos sentidos y por tiempo y no por intentos. La experiencia de RA sería
se refuerza lo aprendido. similar a la de EnseñApp, pero los modelos 3D, serían
más propios de este nivel. Además que se podría
Cabe resaltar que los resultados no se pueden extrapolar, complementar la aparición de modelos 3D con vídeos e
pues la muestra del estudio de caso es muy pequeña, por imágenes. Por ejemplo, si aparece una pregunta sobre el
tanto, sería necesario realizar el estudio de caso con mapa político de España, el modelo 3D que apareciese
muchos grupos para obtener resultados contundentes. sería el mapa político de España en 3D, con indicadores
Como trabajo futuro, es posible realizar muchas de todas las ciudades y con el que se pudiese interactuar
modificaciones o ampliaciones, como las que se describen moviendo el mapa. Si por ejemplo preguntan: ¿Qué hecho
a continuación. histórico comenzó en España en 1936?, al poner el
marcador de la Guerra Civil Española, se podría mostrar
Marcadores dinámicos: Se pueden cambiar los un vídeo resumen o explicativo sobre esto. También se
marcadores y ponerlos de modo que estén colgados en la podría añadir en esta app un apartado de Estudio, en el
nube, usando técnicas como Cloud Recognition y Cloud que con los marcadores de la RA, los alumnos podrían ver
Database. Esto haría que se pudiesen subir marcadores directamente los modelos, sin que se les evalúe, y así
constantemente, sin necesidad de compilar de nuevo la estudiar experimentando RA.
aplicación. Sería necesario el uso de una conexión a
Internet desde la aplicación. Por tanto, se puede decir que a través de la RA es posible
ofrecer a los alumnos una experiencia de aprendizaje
enriquecida, en la que se involucran diversos sentidos y se [16] Aumentaty, [En línea]. Available:
refuerza lo aprendido. [Link] [Último acceso: 9 Septiembre
2017].