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el Go nt e.
Exp n g
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d
Jugamos para aprender.
Psicología del juego.
Juego y aprendizaje.
Gamificación en la
historia.
Industria de los
videojuego.
Tipos de jugadores.
Modulo 1.
EN EL JUEGO EL APRENDIZAJE ES LA DROGA.
RAPH KOSTER
Patrones
Jugar:
Jugar nos gusta a
todos y cuando
jugamos lo hacemos
sin ningún propósito.
Si logramos personalidad
Habilidades congnitivas
Juego: Tres puntos:
Elección.
Reglas y
limitaciones.
Diversión.
La Gamificación:
Dinámicas.
Herramientas.
Mecánicas de juego con fines educativos.
Juegos formativos ó sistemas gamificados.
Ha existido desde siempre,
por ejemplo:
1. Juego del avioncito en la
comida.
2. Juego rcul de ur.
3. Las justas medivelas.
4. Boy Scouts
Ejercicio:
¿Cual es el aprendizaje que alimenta la pasión de los siguientes juegos?
Tetris
Paper, Please
Monopoly
Psicología
y Juego.
75% fundamental
en un juego.
75%
Creatividad
Narrativa
Intuición
Tecnología
Tres motivadores básicos:
1. Autonomía Capacidad de lección.
2. Reconocimiento
3. Maestría Competencias.
16 motivadores básicos.
Juego
Solo exite juego si hay:
1. Reglas
2. Capacidad de
elección
3. Diversión
Tipos de jugadores
10% 30% 20% 40%
Modulo 2.
1
Introducción
Objetivo
al diseño del 2 Público
juego. 3 Creatividad y Narrativa
4 Dinámica y Mecánica
5 Sentido y Propósito
La mejor manera de
aprender algo es
probar, probar, probar,
fallar, fallar, fallar hasta
que por fin consigues
resolverlo.
Objetivo:
Un juego de mesa con gran re
jugabilidad permite desarrollar
habilidades por medio de:
Fallar.
Experimentando.
Reintentendo y reintentando.
Público:
Niños de primaria.
Adolescentes.
Universitarios.
Adultos.
Creatividad:
La creatividad es
fundamental y es
necesaria aplicarlo.
Narrativa:
Permite seguir el
hilo de las cosas y
crearnos una
historia.
Dinámicas:
Resolver puzles
Cazar
Recolectar
Misterios
Estrategias
Mecánicas:
La mecánica es la
forma de interactuar
del jugador con el
juego.
Sentido:
El sentido es necesario
para que los jugadores
vean el sentido de
aquellos a lo que se
enfrentan.
Propósito:
¿Para qué?
Uno de los
propósitos muy
serios es divertirse.
Jhon Radoff:
presenta 42 puntos
de divertise.
Modulo 3.
Reglas
Elementos del
juego nivel básico.
Restricciones
Objetivos
1. Subcomponente:
Es establecer la dinámica del juego.
Un juego tiene 2. Subcomponente:
tres Objetivo final.
subcomponentes:
3. Subcomponente:
Las limintaciones ayudan a generar el
circulo magico, donde puedes probar,
experimentar, fallar, errar y no pasa nada.
El atomo del
juego. Reto
Acciòn
Respuestas a la
acciòn
Sentimientos positivos.
Mantener la motivación.
Divertirse en cada momento.
Satisfactorio desde el principio.
Ejercicio:
Identifica el átomo del juego básico (incluido el
feedback y la diversión) de estos tres juegos.
Póquer.
Mario Bros.
Baloncesto.
Engagement
Avatar
Se consiquen por sirve para acumular Son una herramienta
hacer algun tipo de y son motivadores para lograr el objetivo.
acción especifico y intrinsecos.
tieneden a
confundirse con los
niveles.
Modulo 4.
PLAYER
JOURNEY
g ng
Viaje del in di
rg l
oa ff o
jugador nb ca
O S
Fases que hay facilita a que los Forma de
que pasar para novatos se metan planear las
que el jugador rapidamente al dificultades de
se enganche. juego. los niveles.
Ejercicio:
Vamos a coger un juego tradicional que se ha
jugado siempre y le vamos a añadir cosas que
hemos aprendido de gamificación y diseño de
juego.
El juego es el escondite:
Añade un sistema de niveles, puntos,
medallas y rankings, teniendo en cuenta el
viaje del jugador.
Añade la narrativa.
Añade de nuevos elementos del juego.
Añade sopresa.
Añade un fin epico.
Flow: es cuando el jugador se
enbelesa del juego y no sabe
como parar.
Equilibrio: Se consigue con
precaución y se basa en el
testeo y el feedback del juego.
Más componente:
Market place.
Easter Egg.
Freelance.
Replay.
Estetica y emoción.
Narrativa
Tecnología
Gráfica
Audio
Modulo 5.
Fases de un proyecto de gamificación.
Objetivo Narrativa y estetica
La Promoción
1 3 6
4
7
Diseños y dimensiones 5
2
Público
Testeo
Juego Sistema
Vs.
formativo. Gamificado.
Claves de gamificación en el aula:
Engagement
2
1 3 Competición
Inversión
La Experiencia del jugador:
Buena narrativa 1
Estetica acorde con la 2
historia.
Buenos elementos
3
del juego
Una buena interfaz. 4
Modulo 6.
Cultura
de
gamificación
Podcast. Sergio Jímenez.
Salavador Carrión.
Blogs especializados.
Blogs de Ann Coppens.
Gamifica tu aula.
Pepé Pedrás.
Cultura del Juego.
experiencia
Interactividad + Jugador protagonista =
inmersiva
Herramientas
r
p e you
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than sage
mes re!
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Type a
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Gracias!
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Fundacion Zamora
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