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Tanque

Este documento describe las habilidades y funciones de la tripulación de un tanque de guerra steampunk. El tanque requiere una tripulación completa de 1 comandante, 1 cargador, 2 artilleros, 1 ingeniero y 1 conductor. Cada miembro de la tripulación tiene habilidades únicas para apoyar las funciones de combate del tanque.

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Tanque

Este documento describe las habilidades y funciones de la tripulación de un tanque de guerra steampunk. El tanque requiere una tripulación completa de 1 comandante, 1 cargador, 2 artilleros, 1 ingeniero y 1 conductor. Cada miembro de la tripulación tiene habilidades únicas para apoyar las funciones de combate del tanque.

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Tanque de guerra Steampunck

HP: 250
AC: 20
Velocidad: 25
Combustible: el tanque de guerra funciona con magia, a el núcleo le caben 30 cargas, cada turno que el
tanque este activo se consume 1 carga, el tanque se llena de la siguiente manera:
Spell slot nivel 1 = 1 carga
Spell slot nivel 2 = 2 cargas
Spell slot nivel 3 = 3 cargas y así sucesivamente.
sí lo único que se hará es moverlo gasta 1 carga cada 100 pies.
Tripulación Máxima: 1 comandante, 1 cargador, 2 artilleros, 1 ingeniero y 1 conductor.

Habilidades y Funciones del comandante:


Estando dentro del tanque, el comandante posee 2 habilidades principales, Inspirar y disparar la
ametralladora, se utilizan de la siguiente manera.

Acción de Inspiración de comandante


Tus ordenes llenan de inspiración a algún compañero durante el combate, inspirar 1 vez consume tu
acción bonus, inspirar 2 veces consume tu acción y tu acción bonus.

Inspirar Artillero: Si decides inspirar al artillero puede elegir gastar su inspiración en una de las
siguientes acciones.
 Disparo preciso: obtiene +10 de ataque y +2d4 de daño.
 Disparo Normal: obtiene +5 de ataque y +2d6 de daño.
 Disparo Pesado: obtiene +1 de ataque y +2d8 de daño.
Inspirar ingeniero: si el comandante decide inspirar al ingeniero este puede elegir utilizar la inspiración
en 1 de sus acciones, afectando de la siguiente manera.
 Activar escudos: otorga +2 AC a esta acción.
 Reparar Daño: Otorgas 1d10 extra a la curación de “Reparar Daño”
 Redireccionar energía a Cañón: añade 10 de daño a esta acción.
Inspirar Conductor: Al inspirar al conductor puede elegir gastar su inspiración en 1 de las siguientes
acciones.
 Boost de velocidad, puede mover el tanque +10 pies.
 Daño de arremetida: al usar arremetida obtiene +5 de ataque y +2d8 de daño.
 Angular el tanque: añade 1d10 al daño mitigado.
Inspirar al Carguero:
 Cargar Bala Precisa: en lugar de cargar 1 bala, carga 1d4 de balas al tambor.
 Cargar Bala Normal: en lugar de cargar 1 bala, carga 1d4 de balas al tambor.
 Cargar Bala Pesada: en lugar de cargar 1 bala, carga 1d4 de balas al tambor.

Acción de disparar ametralladora


Como acción puedes disparar el ametralladora del comandante, haciendo 1 disparo con 3d6 de daño en
un cono de 60 pies.
Habilidades y Funciones del Carguero
La función principal del carguero es la de llenar el tambor de balas según se lo soliciten los artilleros,
además de servir de que puede disparar un pequeño obús perforante.

Acción de disparar obús perforante: como acción disparas un pequeño cañón con +5 de ataque
4d4+Des de daño.

Acción Cargar bala: como carguero puedes llenar el tambor de 6 balas que posteriormente dispararan
los artilleros, cargar las balas es un proceso complejo por lo que solo se puede cargar 1 gastando la
acción bonus o cargar 2 gastando la acción y la acción bonus.

Habilidades y Funciones de los Artilleros


Los artilleros son los responsables de hacer el daño, tienen el control de los cañones principales, capaces
de derrotar creaturas muy fuertes.

Acción de disparo: como acción, al disparar puedes elegir entre 3 tipos de balas si están disponibles en
el tambor.
 Bala Precisa o perforante: esta bala no hace mucho daño, pero perfora hasta las armaduras más
duras +5 de ataque al disparar y hace 5d4+Des de daño.
 Bala Normal: bala estándar de el tanque, utiliza destreza para atacar y hace 6d6+Des de daño.
 Bala Pesada o Explosiva: Bala algo inestable debido a su tamaño y energía -5 al atacar, 6d8+ Des
de daño.

Remover Limite: con este acción puedes disparar sin el limitador de fuerza del cañón lo que lo hace
extremadamente potente pero impreciso -10 al ataque se vuelve critico si acierta, se puede utilizar con
cualquier tipo de bala.

Habilidades y Funciones del Ingeniero


El ingeniero tiene control sobre las habilidades especiales del tanque, que van desde repararlo hasta
activar campos de fuerza.

Modo Defensivo: activar el modo defensivo del tanque cuenta una bonus acción y crea un campo de
fuerza alrededor de este, gana +2AC, se desactiva si estas redireccionando energía al cañón.

Reparación de Daños: como acción el ingeniero puede curar HP del tanque igual a 3d8+Des, esta
habilidad después de usarla 3 veces produce 1 punto de agotamiento.

Redireccionar energía al cañón: como acción bonus añade 10 de daño al cañón si este acierta dura
hasta que deshabilites esta acción o uses Modo defensivo.

Nube de humo: como reacción cubre con una nube de humo 10 pies alrededor del tanque, por un
instante haciendo que el ataque pueda fallar (enemigo tira con desventaja), esta acción consume 3
cargas instantáneamente.
Habilidades y funciones del Conductor

El conductor tiene la responsabilidad de dirigir el tanque de guerra, además este tiene bajo su control
una pequeña torreta.

Angular Tanque: como reacción puedes angular el blindaje del tanque haciendo que el daño recibido
sea menor, mitigas 2d10 de daño, esta habilidad consume 1 carga instantáneamente.

Mover tanque: como parte de tu movimiento puedes mover el tanque un máximo de 25 pies por turno.

Embestir: aunque el tanque no es muy rápido, es bastante pesado y puede atropellar a los enemigos +8
al atacar 2d8+Dex de daño.

Torreta del conductor: es la torreta mas pequeña del tanque pero puede sacar de un apuro, utiliza
destreza para atacar 2d6+Dex de daño.

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