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Diseño de Pantallas - Animaciones - SCADA

Este documento presenta la práctica 1 del curso Sistemas de Información y Comunicación Industrial (SICI). La práctica se enfoca en aprender las funcionalidades básicas del software SCADA InTouch de Wonderware, incluyendo la generación de pantallas, animación de objetos y programación básica en SCRIPTS. Los estudiantes aprenderán a diseñar la arquitectura de información de una aplicación SCADA, crear ocho pantallas con diferentes niveles de detalle, y usar una barra de navegación para moverse entre

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Diseño de Pantallas - Animaciones - SCADA

Este documento presenta la práctica 1 del curso Sistemas de Información y Comunicación Industrial (SICI). La práctica se enfoca en aprender las funcionalidades básicas del software SCADA InTouch de Wonderware, incluyendo la generación de pantallas, animación de objetos y programación básica en SCRIPTS. Los estudiantes aprenderán a diseñar la arquitectura de información de una aplicación SCADA, crear ocho pantallas con diferentes niveles de detalle, y usar una barra de navegación para moverse entre

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Escola d'Enginyeria de Barcelona Est

Asignatura: Sistemas de Información y Comunicación Industrial (SICI) Profesores: Pere Ponsa


Titulación: Grado en Electrónica Industrial y Automática Manel Lozano
Departamento: ESAII (707) Código: 820229 Categoría: Obligatoria Año: 2º Cuatrimestre: 4º

PRÁCTICAS DE LABORATORIO

PRÁCTICA 1

Diseño de pantallas, Animación de objetos y Programación


SCRIPT

Pere Ponsa / Manel Lozano / Cristina Lampón


Febrer 2020
Práctica 1 SICI

1. OBJETIVO.

El objetivo en esta práctica es aprender las funcionalidades básicas del SCADA InTouch de Wonderware:
generación de pantallas, animación de objetos y programación básica en SCRIPTS.

¡IMPORTANTE!
Recuerde que:

 Se recomienda revisar la documentación de trabajo antes de la realización de la práctica.


 Durante la sesión de laboratorio, junto con el enunciado de la práctica, debe disponerse (en
formato impreso o electrónico) de los siguientes documentos:

o Anexo sobre SCADA InTouch


o Documento sobre animación de objetos con InTouch
o Documento sobre conectividad con InTouch

Para la resolución de esta primera práctica es imprescindible que el estudiante….


 Realice la lectura del enunciado de la práctica antes de asistir al laboratorio
 Tenga conocimientos básicos de programación
 Resuelva las cuestiones planteadas
 Adquiera habilidad en el manejo del SCADA InTouch

Una vez realizada la práctica en el laboratorio, hay que guardar los proyectos generados en Intouch, que
deberán formar parte del informe final a entregar la semana 15.
2. MATERIAL.

Para la realización de la práctica, cada mesa del laboratorio dispone de:

 Un ordenador personal (PC).


 Entorno de programación InTouch 2014 de Wonderware.

3. REALIZACIÓN DE LA PRÁCTICA.

Antes de empezar la elaboración de aplicaciones en InTouch, hay que reflexionar sobre la arquitectura de la
información. Alrededor de qué funcionalidad deberá tener la aplicación SCADA, y cuál es la forma
recomendada de navegación entre pantallas. La figura 1 muestra un primer ejemplo. Una de las primeras ideas
a considerar es si el operador se encuentra a pie de planta o en sala de control. Eso repercute en el tipo y
funcionalidad de pantallas a monitorizar, supervisar.

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Práctica 1 SICI

Figura 1. Arquitectura de información

Es importante conocer el grado de vigilancia que debe realizar el operador sobre el sistema. Y también
conviene indicar que el controlador lógico programable PLC se encarga de la automatización, mientras que el
SCADA añade ese nivel superior de vigilancia/observación del funcionamiento de la planta y del funcionamiento
del control automático. Como se aprecia, se ha utilizado un programa tipo Microsoft VISIO para realizar el
esquema de arquitectura de la información y rediseñarlo en función de posibles cambios/mejoras antes de
pasar a realizar un prototipo sobre SCADA.

3.1. Acerca de los datos.

Se observa que la interfaz gráfica se conecta mediante drivers a los PLCs que gestionan el control de
planta/máquina. Eso significa que adquieren datos de la planta y datos del PLC. Además, mediante la
programación SCRIPTS el SCADA puede gestionar más datos en forma de tags. Todos ellos pueden
registrarse en gráficos de tendencias (Históricos).

En la parte de TOOLS de la pantalla de edición Window Maker se observa la conectividad entre SQL e InTouch.
Así, desde su inicio como primer SCADA para Microsoft Windows, InTouch se relaciona con SQL server.

Figura 2. InTouch. Tools. SQL Access Manager.

Así, suponiendo que se dispone de un SCADA conectado a una planta, los datos se almacenan y se visualizan
en herramientas software. Y mediante las instrucciones de SQL se pueden hacer consultas a esos datos. Las
diversas actualizaciones de los programas han conducido a modificaciones en nombres de los programas,
funcionalidades, etc., pero la conectividad entre InTouch y SQL sigue estando presente.

Mediante Access Name se puede configurar la comunicación InTouch con Excel para la visualización de datos
en Excel.

Figura 3. InTouch. Access Name. Conectividad con Excel.

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Práctica 1 SICI

En la parte de ítem se observa f1c1, por tanto, la variable nivel se representará en la fila 1 y columna 1 en una
hoja en Excel.

Los objetos históricos citados anteriormente permiten guardar los datos de planta/PLC/tags en formato *.CSV y
por tanto de nuevo preparados para su análisis en Excel.

InTouch dispone de una utlilidad para el tratamiento de estadísticos descriptivos (valor medio, desviación
estándar) mediante la herramienta SPC.

3.2. Diseño de patrón.

En la siguiente pantalla de una aplicación SCADA se observa la barra de menú en la parte inferior, la
descripción del controlador y su periferia en la parte central, y finalmente el título de la pantalla en la parte
superior.

Figura 4. Distribución de objetos. Barra de navegación en la parte inferior.

Cada elemento de la barra de menú es un botón de navegación entre pantallas. La pantalla puede ir
renovándose y el patrón de la barra de navegación se mantiene en pantalla. Es importante que el operador
entienda en todo momento en qué pantalla se encuentra dentro de la aplicación y cómo navegar fácilmente
entre contenidos. La información se complementa con el título de la pantalla y detalles auxiliares como la fecha
y el logo.

Como aspecto negativo de este diseño, señalar que la presencia de alarmas no debe limitarse a que el
operador acceda a la pantalla de alarmas a través del botón dentro del menú de navegación. Es importante que
las alarmas más relevantes se visualicen claramente en pantalla mediante indicadores visuales al margen de
cómo se navega hasta la pantalla de alarmas.

En el siguiente ejemplo, se visualiza una pantalla en la que se ha priorizado la imagen completa del sistema y
no el detalle de una estación

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Práctica 1 SICI

Figura 5. Diversos ejemplos.

En esta pantalla se contabilizan nueve tipos de piezas distintas (diversas alturas), de las cuales algunas pasan
el control de calidad y otras no. Además, se detalla el tiempo de ciclo de pieza por estación y el tiempo de ciclo
global en el sistema. La funcionalidad permite también al operador, seleccionar qué tipo de pieza se quiere que
el sistema fabrique (y asignar así la tarea automática a la programación dentro de los controladores lógicos
PLC). A continuación, se muestra un ejemplo de pantalla de la aplicación SCADA llevada a cabo por Alejandro
Chacón (Universidad ESPE, Quito, Ecuador) sobre el sistema HAS de la empresa SMC.

Figura 6. Ejemplo de pantalla de la aplicación del sistema HAS 202.

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Práctica 1 SICI

Destaca una representación 3D de los componentes electroneumáticos de la planta. ¿Es necesario ser tan
realista en el acabado gráfico? No está clara la respuesta ya que hay fabricantes que optan por este tipo de
acabados, pero hay que reconocer que la tendencia en la estandarización de diseño de interfaz (ISA 101) lleva
hacia una simplificación del uso del color (ver uso de grises en la figura 7) y a potenciar la comprensión del
estado del sistema (situation awareness) antes que a diseños realistas y supersaturados presentes en
videojuegos.

NOTA: CUIDADO! Si se diseña la aplicación “al lado de la máquina” como un HMI (human Machine Interface),
entonces tiene sentido disponer del botón de emergencia en la pantalla. Si se diseña la aplicación para su uso
en la “sala de control” no tiene sentido disponer de ese paro de emergencia remoto.

Figura 7. Ejemplo de pantalla de la aplicación del sistema FAS202 (Carlos Fernández. Bisnu Masó).

3.3. Arquitectura y navegación.

En este apartado se van a trabajar los conceptos asociados a arquitectura de información y navegación entre
pantallas. La aplicación debe presentar la funcionalidad siguiente:

 Crear ocho pantallas, cada una con el nombre indicado en la siguiente figura.
 La pantalla Principal (Nivel Área) es la portada de la aplicación. Valorar la distribución de objetos se
incluyen en esta pantalla y la arquitectura de navegación entre pantallas. Por ejemplo, nombre de los
autores, distribución de botones de navegación a otras pantallas.
 Crear una novena pantalla a modo de barra de navegación que contenga botones para navegar del nivel
de área al nivel de subárea.

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Práctica 1 SICI

Figura 8. Arquitectura de información en tres niveles de profundidad.

La barra de herramientas presente en la derecha de WindowMaker, permite seleccionar un botón, cambiarle el


string (Substitute string) y asociarle una acción (cuando el usuario realice un clic sobre el botón, entonces se
mostrará una ventana)

Figura 9. Configuración de un botón para facilitar la navegación entre pantallas.

En resumen, es vital configurar al principio una arquitectura de información antes de desarrollar toda la
potencialidad del SCADA ya que nos permite tener una idea del contexto y de la funcionalidad.

NOTA: Puede complementarse la información sobre la aplicación creando enlaces a documentos propios
elaborados en formato pdf, o enlaces a páginas web de fabricantes de dispositivos (sensores, actuadores, etc.).
En el documento de conectividad se explica cómo potenciar este aspecto.

3.4. Animación de objetos.

En este apartado se abordan las diversas funcionalidades de animaciones de objetos del SCADA InTouch. A
diferencia de un editor tipo Paint, un editor en un SCADA permite seleccionar una figura regular de la barra de
herramientas, o bien configurar una figura nueva, y asignarle un conjunto de propiedades exclusivas del
SCADA y que se conoce por el nombre de animación de objetos.

En concreto se pide utilizar una de las ventanas creadas en el apartado anterior y rellenarla creando una
aplicación con InTouch que a partir del valor de un tag (slider) muestre las diferentes opciones de animación de
objetos siguientes:

a) Tamaño.

b) Desplazamiento.

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Práctica 1 SICI

c) Rotación.

d) Visibilidad.

e) Cambio de color por condición.

f) Perspectiva: Combinación de tamaño y desplazamiento.

Figura 10. Animación de objetos.

Tal como se explica en el Ppoint del material InTouch en ATENEA, la animación de objetos en InTouch consiste
en la posibilidad de configurar el tamaño, desplazamiento, orientación y visibilidad. Así, la acción directa del
usuario sobre el slider (en modo Window Viewer) contempla que el objeto se desplace o cambie de tamaño.

La animación de objetos es intrínseca al diseño de la aplicación SCADA que se quiera realizar; es una forma
sencilla de potenciar la percepción de movimiento, o la comprensión del funcionamiento de algunos objetos sin
entrar a definir un modelado cinemático y dinámico en profundidad (fuera del alcance del SCADA y si de otros
entornos como MATLAB/Simulink).

3.5. Llenado y vaciado de un depósito.

En otra de las pantallas creadas en la sección 3.1, se desea realizar una aplicación con el sinóptico que recoge
la figura. La planta posee los siguientes elementos:

 Un depósito D1.
 Un indicador gráfico de nivel. (un objeto superpuesto al depósito y de color azul en la Figura).
 Dos señalizadores gráficos: depósito lleno y depósito vacío (dos pequeños círculos).
 Una válvula de llenado V1.
 Una válvula de vaciado V2.
 Un indicador de caudal de conducto de llenado (expresado en litros por segundo).
 Un Indicador de caudal de conducto de vaciado (expresado en litros por segundo).
 Ventanas auxiliares para gobernar el funcionamiento de la válvula.

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Práctica 1 SICI

SICI-Ej. 1.0: MANIOBRA DE LLENADO Y VACIADO DE UN DEPÓSITO


Grupo XX: Fulanito y Menganito

Figura 11. Maniobra de llenado y vaciado de un depósito.


Pantallas y objetos.

La aplicación dispone de dos pantallas (Principal, Maniobra_Válvula) y diversos objetos (válvula, depósito)
extraídos de la librería Symbol Factory y otros objetos creados a partir de la barra de herramientas de dibujo
(óvalo, círculo).

Tags.

Intouch dispone de tags internos que no debemos modificar. Para este ejercicio se pueden utilizar los
siguientes: M1, M2, NIVEL_D, V1_ABRIR, V2_ABRIR, Valvula.

Figura 12. Tags de la aplicación.


Programación SCRIPT.

En este apartado se utiliza la programación SCRIPT del SCADA InTouch para emular el llenado y vaciado de
un depósito.

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Práctica 1 SICI

Figura 13. Editor Application Script.

La función básica en este editor es la instrucción IF…THEN…ELSE. También es posible utilizar la instrucción
FOR. Y en cambio la instrucción WHILE no aparece como tal, queda reservada en forma de While Running:
cada n milisegundos (por ejemplo 25) mientras el Window Viewer esté operativo, el código que esté dentro del
editor, se ejecutará.

En este editor debe especificarse el comportamiento del sistema. Por ejemplo, en tres partes:

DIM Balance_caudal AS REAL;

{M1=Caudal por Válvula 1}

Si la válvula 1 está abierta, entonces incrementar el caudal (increment 0.05 por ejemplo)
Si el caudal es igual o mayor que 5, entonces limitar el caudal a 5

{M2=Caudal por Válvula 2}

Si el nivel del depósito es mayor que 0 entonces


Si la válvula 2 está abierta, entonces incrementar el caudal
Si el caudal es igual o mayor que 5…

{Nivel Depósito}

El balance de caudal (Balance_caudal) será la diferencia entre caudal entrante y caudal saliente
El nivel es igual al nivel anterior más el balance
Si el nivel del depósito es igual o mayor que 100 entonces limitar el nivel a 100
Balance_caudal = M1 - M2;

Este es un ejemplo de pseudocódigo utilizado en el editor Application Script, pero no es el único utilizado en
este ejercicio de llenado y vaciado de depósito.

Se observa en la figura que hay que configurar la acción sobre la válvula y el color de llenado.

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Práctica 1 SICI

Figura 14. Configuración de la válvula.

Detrás de Action aparece el Wizard Script Editor, mientras que detrás de Discrete aparece la posibilidad de
introducir una expresión lógica.

Funcionalidad.

La aplicación debe presentar la funcionalidad siguiente:

 Actuando sobre una válvula, por ejemplo, V1 se declara la Valvula = “V1” este V1 es el mensaje que
aparece en la pantalla maniobra válvula

Figura 15. Configuración de la válvula.

 Simultáneamente actuando sobre la válvula V1 se muestra (show) la pantalla maniobra válvula. En esta
pantalla:
o Oprimiendo el botón “ABRIR” la válvula correspondiente cambiará a color verde para indicar su
apertura.
o Oprimiendo el botón “CERRAR” la válvula correspondiente cambiará a color gris para indicar su
cierre.
o Oprimiendo el botón “SALIR” se sale de la ventana “Maniobra válvula” haciéndola desaparecer.

 Puede repetirse el procedimiento para la válvula V2.

Si se define la variable V1_Abrir se está indicando que cuando se accede al botón ABRIR, se debe poner a 1 la
variable V1_ABRIR. En este caso como la variable es TRUE, el color en la válvula cambia a verde.

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Práctica 1 SICI

 Con la válvula V1 abierta, y siempre que el depósito D1 no esté lleno (100% de su capacidad), el caudal
de llenado debe aumentar de 0 L/s a 5 L/s de manera progresiva.

 Con la válvula V2 abierta, y siempre que el depósito D1 no esté vacío (0% de su capacidad), el caudal de
vaciado debe aumentar de 0 L/s a 5 L/s de manera progresiva.

 El indicador gráfico de nivel (óvalo blanco) debe evolucionar en función del caudal de llenado y vaciado.

 Los señalizadores gráficos de depósito lleno y vacío deben cambiar a color rojo cuando el depósito llegue
al 100% (lleno) o al 0% (vacío) de su capacidad. Estos detectores, además, deben bloquear los caudales
de entrada y de salida respectivamente.

NOTA: Para confeccionar el programa SCRIPT que debe gobernar este funcionamiento hay que tener en
cuenta la asignación de tags a los objetos gráficos. En segundo lugar, mediante papel y lápiz, es recomendable
confeccionar previamente la lógica de la secuencia. Y en tercer lugar conviene saber traducir esta lógica al
editor SCRIPT que tiene el SCADA.

NOTA: Si se comete un error de sintaxis en la elaboración de este SCRIPT, en WindowViewer no apreciaremos


el correcto funcionamiento y el SCADA tampoco nos alerta del motivo o instrucción errónea.

4. ELABORACIÓN DE DOCUMENTACIÓN.

Se solicita al grupo de estudiantes que recoja datos, información gráfica (imágenes mediante el programa
Recortes) para la elaboración del informe. De cara a recopilar datos para el informe final se necesita:
- Fichero con el proyecto InTouch creado (en el que se aprecie la funcionalidad de los apartados 3.4 y 3.5
- Respuesta a cada una de las preguntas que se formulan en el siguiente cuestionario (Anexo A)
- Listado de programas utilizados (indicando lista con los nombres de las variables, en caso de que no
coincidan con los nombres facilitados por el profesorado)

5. REFERENCIAS.

Invensys. InTouch HMI Visualitzation guide. 2007. Chapter 4. Animating objects.

Invensys. InTouch HMI Scripting and logic guide. 2007.

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Práctica 1 SICI

ANEXO A: CUESTIONARIO

1. Consulte el documento Anexo de la práctica 1 en la que se detalla en profundidad el SCADA Intouch y


conteste a las siguientes preguntas:

a) En una aplicación InTouch. ¿Qué es y para qué sirve una ventana?

b) ¿Qué características posee una ventana definida como Replace?

c) En InTouch. ¿Dónde se encuentran los símbolos gráficos para la representación de elementos de la


planta?

d) En InTouch. ¿Para qué se utiliza Draw Object Toolbar?

e) En InTouch. ¿Qué es y para qué sirve un botón?

f) En InTouch. ¿Qué es y para qué sirve un Tag?

g) En InTouch. ¿Qué es y para qué sirve una variable interna?

h) En InTouch. ¿Qué es y para qué sirve un Script?

2. Describa como se crearía un Tag en memoria denominado V1_MANUAL, de tipo binario, y el procedimiento
a seguir para la incorporación al diccionario de Tags de una aplicación.

3. El código siguiente se corresponde con el conjunto de instrucciones de un Script. ¿Sabría indicar qué
función realiza?

DIM CosMissatge AS MESSAGE;


DIM TitolMissatge AS MESSAGE;
DIM Estil AS INTEGER;
DIM Resultat AS INTEGER;

CosMissatge="Necesita fer neteja del dipòsit 3 abans d'enviar-ho a Procés";


TitolMIssatge="Seguretat del Sistema";
Estil=48;
OLE_CreateObject(%WS,"[Link]");

IF Dosificacions >=3 AND NOT V7_OBERTA THEN


Resultat=%[Link](Cosmissatge,1,TitolMissatge,Estil);
ENDIF;

Respuesta:

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Práctica 1 SICI

ANEXO B: más ejemplos

El ejercicio de maniobra de llenado y vaciado de un depósito puede ser más realista si se añade una
electrobomba, que es la que mediante su funcionamiento, suministra la presión de caudal de las tuberías hacía
las válvulas y el depósito.

Figura 16. Symbol Factory. Electrobomba.

Una variante del sistema anterior consiste en utilizar el depósito para la mezcla de componentes

Figura 17. Mezcla de leche y jarabe.

El ejemplo más genérico es de un reactor químico donde se llena el depósito, se mezclan los
componentes, a una cierta temperatura y presión y se trabaja por lotes de producto.

En caso de considerar sistemas automáticos de regulación de nivel, si de dispone de planta física,


equipo de control, el SCADA puede encargarse de la supervisión del sistema.

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