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Metodología de Diseño de Información

El documento describe la metodología del diseño de información. Explica que el diseño de información tiene como objetivo facilitar la comprensión y uso de la información presentada al público usuario. Detalla las 9 etapas típicas del proceso de diseño, que incluyen la recolección de información a través de entrevistas con usuarios, el desarrollo de una estrategia, la creación y evaluación de prototipos, y la implementación y evaluación final del diseño. El objetivo principal es crear diseños de información accesibles, atractivos y efect

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Metodología de Diseño de Información

El documento describe la metodología del diseño de información. Explica que el diseño de información tiene como objetivo facilitar la comprensión y uso de la información presentada al público usuario. Detalla las 9 etapas típicas del proceso de diseño, que incluyen la recolección de información a través de entrevistas con usuarios, el desarrollo de una estrategia, la creación y evaluación de prototipos, y la implementación y evaluación final del diseño. El objetivo principal es crear diseños de información accesibles, atractivos y efect

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Metodología- D.C.V.

Leandro Cirico

Diseño gráfico

Metodología del diseño

Programación del proceso de diseño


Principios

D.C.V. Leandro Cirico

1
La Metro escuela de Comunicación Audiovisual

Introducción
El diseño de información tiene como objetivo asegurar la efectivi- El buen diseño de información invita a ser usado, reduce can-
dad de las comunicaciones mediante la facilitación de los proce- sancio y errores en el procesamiento de la información, agiliza el
sos de percepción, lectura, comprensión, memorización y uso de trabajo, y hace que la información sea atractiva y adecuada a la
la información presentada. El diseño de información es necesaria- situación en que se presenta.
mente diseño centrado en el usuario. Es ético, porque la ética se
basa en el reconocimiento del “otro” como diferente y respetable El diseño de información es interdisciplinario:
en su diferencia. Para los proyectos más complejos se forman grupos interdiscipli-
narios donde intervienen profesionales de las áreas que aporten al
Los mensajes que producimos no son recibidos, sino que son proyecto en cuestión; desde las ciencias, la arquitectura, la semió-
interpretados por la gente. tica, hasta la programación web.
Pero la gestión de la información no termina en la interpretación:
en el diseño de información, generalmente, la gente no debe sólo En muchos casos los proyectos de diseño de información deben
entender los mensajes,debe también actuar. considerar como primer objetivo la creación de una estructura
invitante, que motive a las personas a leer. Siempre hay un com-
ponente persuasivo en toda comunicación: se debe convencer al
El buen diseño hace que la información sea: lector (o escucha) que el contenido ofrecido vale la pena el esfuer-
zo de prestar atención.

- Accesible (disponible en forma fácil) Para realizar un proyecto de diseño se usan métodos de investiga-
- Apropiada (al contenido y al público usuario) ción y métodos de diseño.
- Atractiva (que invite a ser leída y/o comprendida Los métodos de investigación tienen como objetivo estudiar un
- Confiable (que ni la substancia ni la fuente generen dudas) problema para generar conocimientos.
Los de diseño son maneras de tomar decisiones sobre estrategias
- Completa (ni demasiado ni insuficiente)
y formas de implementarlas físicamente o visualmente. La inves-
- Concisa (clara pero sin adornos inútiles) tigación y el diseño se complementan y alternan. En el caso de
- Relevante (ligada al objetivo del usuario) diseño de información no se puede concebir un proyecto que no
- Oportuna (que esté cuando y donde el usuario la necesite) requiera investigación.
- Comprensible (que no cree ambigüedades o dudas)
- Apreciada (por su utilidad)

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Metodología- D.C.V. Leandro Cirico

Hacia una programación del proceso de diseño


No hay una manera universalmente válida para organizar el pro- Los métodos de investigación se centran en la recolección y gene-
ceso de diseño. Una modalidad (según Jorge Frascara) podría ser la ración de información y en la evaluación de aspectos específicos y
siguiente: propuestas completas.
En el diseño de información es siempre imprescindible incluir in-
1 - Contacto con el cliente vestigación, porque todo proyecto tiene siempre alguna condición
especial que debe atenderse y que no puede cubrirse bien con la
2 - Recolección de información información existente.
3 - Desarrollo de la estrategia de diseño
4 - Desarrollo del diseño y producción de prototipos 1. Contacto con el cliente
El comienzo del proyecto es normalmente iniciado en el contacto
5 - Evaluación con el cliente, pero puede también ser motivado por el diseña-
6 - Rediseño dor. En esta fase del proceso se define el problema y los objetivos
7 - Fabricación e implementación finales e intermedios del proyecto; se llega a entender qué hace
falta hacer, y se decide cómo hacerlo. En el caso más habitual de
8 - Evaluación a escala real proyectos iniciados por un cliente, una primera reunión sirve para
9 - Revisión del diseño definir qué es lo que el cliente quiere, y qué es lo que necesita. Se
trata aquí de crear una situación de confianza mutua.
Los métodos de diseño (1, 3, 4, 6, 7 y 9), se alternan con métodos de
investigación (2, 5, y 8). Los pasos 4 y 5 frecuentemente se repiten Normalmente esta reunión oral es seguida por un sumario hecho
varias veces antes de pasar al 6. Los métodos de diseño involu- por el diseñador donde se escribe con claridad lo que el cliente
cran la gestión de la relación con el cliente y todos los procesos de quiere, lo que el diseñador promete, qué va a contribuir cada uno,
interpretación de información y construcción de visualizaciones, las etapas del proyecto, el calendario, una visión de conjunto costo
bocetos, prototipos y producto final. y la forma de pago.

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La Metro escuela de Comunicación Audiovisual

Esto se hace a través de una carta-acuerdo o un contrato, depen- Para entrevistar usuarios se necesita poder dejar de lado, tanto
diendo de la magnitud del proyecto. La claridad y la precisión de como sea posible, los filtros personales que distorsionan la infor-
este paso son capitales para el desarrollo ulterior del proyecto. La mación provista por ellos. Siempre es difícil ponerse en la si-
carta de acuerdo es un proyecto de diseño. tuación del otro. La antropología social ha desarrollado métodos
muy útiles para el diseño de comunicación, particularmente en lo
que hace a la observación de usuarios. Pero debe ser el diseñador
2. Recolección de información quien realiza la observación, dado que el diseñador sabe donde
Una vez que el objetivo de un proyecto ha sido definido, uno debe mirar y puede identificar problemas o soluciones. Cuando se dise-
identificar el espectro total de usuarios del producto. ñan comunicaciones se debe recordar que los usuarios no acceden
El conocimiento de los usuarios es la fuente más importante de a la comunicación sin historia personal: vienen con posibilida-
información para identificar las necesidades y los problemas que des, limitaciones, gustos, intereses, expectativas y necesidades
guiarán el desarrollo del proyecto. No se trata sólo de contactar el específicas.
público final de la comunicación, sino todos quienes estén involu-
crados en la motivación, la concepción, el diseño y la implemen- Las entrevistas con usuarios –tanto del lado del cliente como del
tación de la comunicación, así como quienes reciban el mensaje, y lado del público–, se pueden complementar con grupos motivacio-
otros a quienes el mensaje afecte como consecuencia final. nales, y con observación de usuarios durante el uso del producto.
También puede ser útil –a pesar de sus limitaciones– jugar a ser
El proceso de búsqueda de información requiere imaginación el usuario, es decir, usar el producto en cuestión. Finalmente la
(para concebir todo el espectro de problemas que debe enfrentarse investigación bibliográfica complementará en diversos momentos
y las estrategias par enfrentarlos), comprensión (de situaciones la recolección de información. Usualmente se usan varios de estos
diversas a la propia), y tenacidad (para realmente, y no superficial- métodos para un proyecto.
mente, abrir todas las tapas, hacer todas las preguntas y analizar
todas las respuestas que se puedan obtener).
3. Estrategia de diseño
Es imprescindible evitar el exceso de confianza en sí mismo que Se comienza por el análisis de la información recogida. Se sigue
lleva soluciones apuradas basadas en la experiencia personal. Esta con la redefinición del problema de diseño sobre la base de la
experiencia es siempre insuficiente. Es necesario saber el tipo de información recogida y analizada. Luego se desarrolla la estrategia
información que nos falta para poder desarrollar el proyecto. Esta de diseño, incluyendo la lista de objetivos operativos. Para repre-
información es crítica tanto para poder tomar buenas decisio- sentar la naturaleza del problema confrontado se pueden desarro-
nes de diseño como para poder explicarlas convincentemente a llar diagramas. Los diagramas pueden tomar diversas formas:
terceros.

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Metodología- D.C.V. Leandro Cirico

4. Prototipo 8. Monitoreo y evaluación a escala real


De acuerdo con lo anterior, se pasa a la producción del prototipo y Todo proyecto de diseño es una hipótesis de trabajo. Para evaluar
de su correspondiente fundamentación. Cada decisión de diseño la medida en que los objetivos de un proyecto hayan sido alcanza-
debe estar anclada en información confiable, bibliográfica o produ- dos, éstos deben estar bien articulados desde el principio, así como
cida mediante investigación de campo, a veces hecha específica- también los criterios mediante los cuales se evaluaría el éxito del
mente para el proyecto. proyecto. Aunque se haya evaluado la propuesta a nivel de proto-
5. Evaluación tipo, sólo cuando el proyecto se implementa a escala real se hace
Este es el momento de evaluar si el prototipo funciona, en qué posible una evaluación correcta, aunque en muchos casos esto no
medida funciona, e identificar aspectos a mejorar. La evaluación se haga.
puede involucrar al producto completo o a componentes separa-
dos. La evaluación del desempeño del producto debe ir más allá
de la comparación de diferentes alternativas, porque el testeo de 9. Retroalimentación y revisión del diseño
soluciones alternativas sólo permite elegir la mejor opción exis- La evaluación a escala real permite enriquecer la información exis-
tente, y no la mejor opción posible. Estos dos pasos, prototipo y tente, y, eventualmente, mejorar el diseño sobre esa nueva base.
evaluación, muchas veces se repiten hasta que se piense que no Los métodos de investigación y de diseño sólo proveen ayuda a
es posible por el momento producir una respuesta mejor con la una acción inteligente: ellos no la crean.
información y recursos humanos disponibles. Esto requiere la consideración cuidada de las situaciones de imple-
mentación, que siempre implican un desafío a los conocimientos
que uno puede tener sobre la base de experiencias pasadas.
6. Rediseño
Se ajusta el diseño sobre la base de la información recogida en los
tests de uso y en nuevas entrevistas con usuarios frente al prototi-
po reformulado.

7. Fabricación e implementación
Este es el aspecto más tradicional, artesanal y técnico del diseño.
Pero las nuevas tecnologías han complicado la vida del diseñador
porque ahora uno es responsable por la programación final del
documento electrónico de donde saldrá toda la fabricación. No
hay más corrector de pruebas para textos (aunque la responsabili-
dad por la aprobación fi nal de pruebas y prototipos debe siempre
pasarse al cliente).

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Algo para recordar


• Cuanto más se conoce un problema, mejor se lo puede enfrentar.

• Todo proyecto de diseño requiere la recolección de información que sea suficiente,


precisa y confiable.

• El conocimiento existente normalmente no alcanza para enfrentar un nuevo problema


de diseño: de aquí la necesidad de investigar, y crear nueva información para
complementar la información existente de acuerdo con las exigencias de la situación
enfrentada.

• Los límites de aplicabilidad de la información recolectada deben ser claros, dado que
esto define su validez.

• La investigación siempre es útil, no sólo para producir una buena propuesta, sino
también para defenderla.

• Todo problema de diseño es interdisciplinario.

• La interpretación de los resultados debe ser cuidadosamente hecha, delimitando


con precisión las relaciones entre causas y efectos. Esto contribuye al bagaje de
conocimientos generalizables.

• La presentación de un producto de diseño de información al cliente es un proyecto de


diseño de información.

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Contenidos y presentación visual: La organización de los contenidos

1- Comprensión de los textos técnico o la cuenta de un banco; o buscar un nombre en una guía
telefónica,o interpretar instrucciones en una situación de peligro.
La lectura de un texto tiene dos aspectos fundamentales:
Para que el lector pueda seleccionar su estrategia de lectura, es
“legibilidad” (legibility) que se refiere a la facilidad para reconocer
necesario distinguir visualmente, codificar, diversos tipos de infor-
letras (un problema perceptivo), y lo que Jorge Frascara designa
mación, segmentando el texto para comunicar distintos tonos de
“leibilidad” (del inglés “readability”) que se refiere a la facilidad
voz (una pregunta o una exclamación), a través de cambios sutiles
con que se puede comprender un texto (un problema cognitivo).
en la tipografía y el uso del espacio. Estos cambios comunican al
lector el tipo de texto a confrontar.
La legibilidad de un texto puede asegurarse mediante el uso de
standards de visión “normal” para la definición del tamaño, la for-
ma de las letras y la composición tipográfica.
2- Organización del contenido y usabilidad
La comprensibilidad/leibilidad de un texto varía mucho más de
lector a lector y es menos previsible que la legibilidad, ya que se Un enfoque de diseño centrado en el usuario resulta indispensa-
basa en el nivel de conocimiento, de interés, de desarrollo intelec- ble. El tipo de uso y la situación de uso de la información también
tual, madurez y, también, de la manera en que el texto está escrito. afectan a la defi nición de criterios de diseño. La organización de
instrucciones para armar un mueble, centradas en el uso de la
La comprensión de un texto se puede facilitar de diversas mane- memoria de trabajo, requiere estrategias distintas de la organiza-
ras, por ejemplo: usando títulos adecuados, argumentos lógicos, ción de un documento científico que un médico debe recordar por
frases breves y buen uso de gramática y puntuación. Todo esto el resto de su vida.
suena muy bien, sin embargo, aunque Einstein escriba frases cor-
tas y use palabras habituales para describir sus ideas, sus textos 3 - Diseño centrado en el usuario
serán siempre difíciles, porque lo que las fórmulas de leibilidad no
consideran es la complejidad conceptual de los contenidos, y su 3.1 La gente, no la gráfica
relación con la preparación del lector que los enfrenta. La noción de diseño centrado en el usuario parte del supuesto que
el objetivo del diseño no es la producción de objetos, sino la ge-
También se deben distinguir los textos de acuerdo con la función a neración de reacciones deseadas en la gente. El problema central
que sirven: no es lo mismo leer una novela, un diario, un informe del diseñador es la creación de medios que sirvan a la gente para

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La Metro escuela de Comunicación Audiovisual

aprender,recordar, actuar, interactuar (con objetos, gente e infor- El diseño iterativo se basa en la producción de prototipos tentati-
mación), realizar sus deseos y satisfacer sus necesidades. vos, su testeo, la incorporación de ajustes y el desarrollo de nue-
vos testeos, hasta que el producto parezca haber llegado al nivel
Todo diseño de información tiene un objetivo operativo: debe de desempeño esperado.
incidir sobre el conocimiento, las actitudes, los sentimientos o las
acciones de la gente en una manera prevista. Varias estrategias de investigación ayudan a incluir el usuario en
el proceso de diseño: éstas incluyen entrevistas, grupos motivacio-
Pero todo objeto colocado en el espacio público tiene también un nales, observación antropológica, estadísticas, y testeo. La inten-
impacto cultural: afecta la manera en que la gente se relaciona ción común de estas estrategias es optimizar el diseño antes de
con la información y con otra gente, y crea hábitos y consenso que vaya a producción y distribución. De todas maneras, se sabe
cultural. Un diseño que invita a pensar, invita al público a pensar que una vez que el producto es distribuído conviene monitorear
por sí mismo. De esta manera, la tarea del diseñador no es sólo su desempeño a escala real.
la de facilitar la gestión de la vida cotidiana, sino también la de
educar a través de la promoción de ciertas estructuras visuales
que están asociadas a sistemas de valores.

3.2 Aprendiendo sobre el usuario


El diseño centrado en el usuario es un diseño ético, porque supone
la aceptación del usuario como diferente,independiente de uno: En suma
tiene pensamientos,opiniones, gustos y preferencias que pueden El diseño de información centrado en el usuario es
ser diversos de los del diseñador. La efectividad de una comunica- interdisciplinario, involucrando varios campos de la psicología
ción depende en gran medida de su adecuación al usuario. (perceptiva, cognitiva, emotiva, del desarrollo, de la educación y
de la conducta), algunos aspectos de la sociología (estadísticas,
Para hacer este trabajo de adecuación es necesario conocer al encuestas, cultura, y demografía), y antropología (observación
usuario. Esto implica un cambio de la noción de usuario como re-
etnográfica y teoría de la cultura). Pone énfasis en las necesidades
ceptor, a otra del usuario como socio, y considera la comunicación
de los usuarios, en sus habilidades y en su bienestar; se basa en
como un acto de negociación, donde el originador de la informa-
la investigación científica, incluye testeos y aplica un proceso de
ción y su intérprete buscan establecer un terreno común.
diseño iterativo. Usa sistemas de evaluación de resultados con el
Esto enfatiza la necesidad de estudiar las particularidades de cada fin de definir cuantitativamente y cualitativamente la eficacia y la
caso y genera el interés en testeos y en diseño iterativo. calidad de los productos de diseño.

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