Lenguajes Electrónicos 5
Lenguajes Electrónicos 5
Contenidos
Capítulo I Introducción a la Programación
Definición de programación………………………………………………..…………… 1
Pasos para desarrollar un programa……………….………………..…………………... 1
Definición de Pseudo Código……………………………………..……………………. 1
Como el Analista de Sistema utiliza en la práctica el Pseudo Código…………………. 2
Capítulo II Niveles de Lenguaje
Introducción………………..………………………………………………..………….. 4
Lenguajes de bajo nivel………………………….……………………….…………….. 4
Complejidad vs. Dificultad… ………………………………………..…………………. 4
Assembler…………………………………………………………………….…………. 5
Lenguajes de medio nivel… ………………..……………………………..……………. 5
Lenguajes de alto nivel……………………………………………………….…………. 5
Capítulo III Diagrama de Flujo
Introducción………………..………………………………………………………..…... 7
Como realizar un diagrama de flujo………………….….………………..…………….. 7
Ventajas de los diagramas de flujo……..………………..………………..…………….. 8
Reglas para realizar un diagrama de flujo……….………………………..…………….. 8
Símbolos estándares……………………..……….………………………..…………….. 8
Operadores estándares…………………..……….………………..…………………….. 9
Ejemplo de diagrama de flujo……………………...…….………………..……………. 11
Capítulo IV Introducción al Microcontrolador
¿Qué es un microcontrolador?……………..…….………….…………….……………. 12
Diferencia entre microprocesador y microcontrolador .…………….…….……………. 12
Arquitectura interna del microcontrolador ..…….……………….……….……………. 13
Memoria de programa ………………………………..…………………..……………. 13
Memoria de datos ………………………....…….………………………..……………. 14
Oscilador …………….……………………………………..…………….……………. 14
Los Puertos I/O del PIC ………………………....…….……………….……………… 16
Entradas digitales ………………………....……………..……………….……………. 16
Entradas analógicas ….……………………………..…………………….……………. 16
Salidas ………………....…….……………………………….………………………… 17
Capítulo V Programación en C aplicado a PIC
Introducción ……………………………………..…….….…………….……………… 20
Estructura de un programa en C .………………………….……………...……………. 20
Tipos de datos ..…….…………………………………….……………….……………. 20
Variables globales y locales …………….……………………..………….……………. 21
Control de flujo ………………………………….....…….……………….……………. 22
Ejecución de condicional if…………………………….………….…. 22
Controles de loops …..…………………………..……………………. 24
while ……..……………….…………..………..…. 24
for …..……………………………..……………... 26
Ejemplo completo ……………………………..…….……………..…………………… 28
Capítulo VI Compilación en MPLAB
Introducción ……………………………..…….……………….…………..…………… 32
Pasos para realizar la compilación .…………………………..…………...…………….. 32
1° Edición
Año MMXVII
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Lenguajes Electrónicos 5to
No es una forma de programación. Se trata de una herramienta que los analistas de sistemas
utilizan para comunicar a los programadores la estructura del programa que van a realizar, de
forma de tener una idea bien clara de lo que se necesita programar.
El Pseudo Código es una forma de diagramar un algoritmo (1) para resolver un determinado
problema, sin atenerse a ningún lenguaje de programación en especial.
En vez de escribir el programa directamente en un lenguaje de programación determinado (C,
Basic, etc.), crearemos un borrador entendible para todos, para luego de tener bien en claro lo que
se debe hacer, pasar a la programación propiamente dicha. El Pseudo Código se refiere a crear un
código para orientar a los programadores, pero sin la sintaxis ni la estructura propia de ningún
lenguaje.
(1) Un algoritmo es un conjunto de procedimientos que permiten resolver un problema
. 1
Capítulo I
Introducción a la Programación
Determinación
de Sistema
Desarrollo
requisitos
Usuario
Como se observa debe existir una realimentación entre el diseño y el usuario, para garantizar
que el sistema cumpla con los requisitos del usuario.
Supongamos que tenemos un sistema para una empresa que utiliza una interfaz gráfica en
Visual Basic, algunas aplicaciones específicas en C, y páginas PHP para trabajo vía Internet.
Seguramente que crear un diagrama específico para cada lenguaje sería una tarea tediosa.
Gracias a esta herramienta, podemos reunir a todos los programadores, dar las pautas de
trabajo, y mediante el pseudo código, cada programador sabrá lo que hace el sistema, y podrá
escribir el código correspondiente.
Incluso dos programadores que dominen el mismo lenguaje pueden tener metodologías de
trabajo distintas. Un problema puede ser resuelto de muchas maneras, cada una más o menos
eficiente que la otra, pero todas cumplen con el objetivo.
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Programa en C
Programador
de C
Pseudos Programa en
Código Visual Basic
Analista de Sistemas Programadora
de Visual Basic
Programa en PHP
Programador
de PHP
El pseudo código elimina estas diferencias, dando libertad a los programadores para que
puedan ajustarse a su metodología de trabajo.
Generalmente, este código se escribe con la participación de todos los programadores. Esto
representa la ventaja de que muchas opiniones ayudan a elegir la mejor entre todas, logrando una
solución efectiva y eficaz al problema planteado.
. 3
Capítulo II
Niveles de Lenguaje
Introducción
Los lenguajes de programación son lenguajes creados por el ser humano para poder
comunicarse con las computadoras. Así podríamos decir que lenguaje de programación es el
conjunto de símbolos y palabras que permiten al usuario de una computadora darle instrucciones y
órdenes para que la computadora los ejecute.
Se los pueden clasificar en tres niveles, lenguaje de bajo nivel, lenguaje de nivel medio y
lenguaje de nivel alto.
Mientras más bajo es el nivel de lenguaje, se acerca mas al lenguaje de la computadora y es
más económico en el uso de recursos (cantidad de memoria). Mientras que más alto es el lenguaje
es más cercano al lenguaje del ser humano haciéndolo de mas fácil comprensión, pero con mayor
uso de recursos.
. 5
Capítulo II
Niveles de Lenguaje
En los primeros lenguajes, la limitación era que se orientaban a un área específica y sus
instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales
o lenguajes de bajo nivel. Otra limitación de estos es que se requiere de ciertos conocimientos de
programación para realizar las secuencias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de alto nivel se
crearon para que el usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de
una manera más fácil y rápida.
Lenguaje de alto nivel se refiere al nivel más alto de abstracción de lenguaje de máquina. En
lugar de tratar con registros, direcciones de memoria y las pilas de llamadas, lenguajes de alto nivel
se refieren a las variables, matrices, objetos, aritmética compleja o expresiones booleanas,
subrutinas y funciones, bucles, hilos, cierres y otros conceptos de informática abstracta, con un
enfoque en la facilidad de uso sobre la eficiencia óptima del programa.
Principales lenguajes de alto nivel:
[Link] – Ada – ALGOL – BASIC - C Sharp – FORTRAN – Java – Lisp - Modula-2 - Pascal – Perl –
PHP - PL/1 - PL/SQL – Python – Ruby - MATLAB
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Introducción
Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término.
Además, todo camino de ejecución debe permitir llegar desde el inicio hasta el término.
Acciones previas:
. 7
Capítulo III
Diagrama de Flujo
1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la
dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo
horizontal o verticales (nunca diagonales).
3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un
sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo
se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar
5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas
palabras.
6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.
Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin
embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando sean requeridos.
Los símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de
computadora se muestran a continuación:
Símbolos estándares
Inicio/Fin
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Proceso
• Entrada. Se utiliza para señalar el ingreso de valores por parte del usuario
Entrada
• Decisión/Bifurcación. Se utiliza para hacer una pregunta para decidir que secuencia de
pasos realizar o no. Este símbolo es el único con una entrada y dos salidas, de ahí el nombre
de bifurcación
Decisión
• Conector de página. Se utiliza cuando el diagrama de flujo sigue en otra página, el uso de
este símbolo es para indicar la continuidad de la línea de flujo. Para identificar la
continuidad la línea de flujo de una página a otra se le coloca un número. La orientación del
símbolo depende del sentido del flujo del algoritmo
n° n°
Operadores estándares
Los operadores son utilizados específicamente para operaciones aritméticas y relaciones
condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos más comúnmente utilizados en el lenguaje
C de los microcontroladores:
. 9
Capítulo III
Diagrama de Flujo
Operador Propósito
* Multiplicación
+ Suma
- Resta
/ División
= ó eq Igualdad
<> ó ne No igual a
Mod Módulo
& AND
˄ EXOR
| OR
Not Complemento
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Desarrollar el diagrama de flujo que cumpla con la siguiente consigna: Calcular la suma de los
20 primeros números naturales.
Inicio
Proceso
Sumatoria Se definen las variables Suma y
Num como números esnteros.
Suma – entero
Proceso
Num -- entero
Se inicializa la variable Suma con
el valor 0.
Suma =0
Proceso
Se inicializa la variable Suma con
Num =0 el valor 0.
Proceso
Incrementar el valor de Num
Num =Num+1
Proceso
A la variable Suma se le suma el
Suma =Suma+Num nuevo valor de Num
Decisión
si Pregunta si Num es menor o igual a
Num <= 20 20
salida SI
no
salida NO
Fin
Fin
. 11
Capítulo IV
Introducción al Microcontrolador
¿Qué es un microcontrolador?
Microprocesador
Bus de Direcciones
µP
Bus de Datos
Bus de Control
Periféricos Periféricos
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Microcontrolador
Periféricos µC Periféricos
Memoria de programa
El microcontrolador está diseñado para que en su memoria de programa se almacenen todas
las instrucciones del programa de control. No hay posibilidad de utilizar memorias externas de
ampliación.
. 13
Capítulo IV
Introducción al Microcontrolador
Como el programa a ejecutar siempre es el mismo, debe estar grabado de forma permanente.
Los tipos de memoria adecuados para soportar esta función admiten cinco versiones diferentes:
• ROM con máscara: En este tipo de memoria el programa se graba en el chip durante el
proceso de su fabricación mediante el uso de «máscaras». Los altos costes de diseño e
instrumental sólo aconsejan usar este tipo de memoria cuando se precisan series muy
grandes.
• EPROM: La grabación de esta memoria se realiza mediante un dispositivo físico gobernado
desde un computador personal, que recibe el nombre de grabador. En la superficie de la
cápsula del microcontrolador existe una ventana de cristal por la que se puede someter al
chip de la memoria a rayos ultravioletas para producir su borrado y emplearla nuevamente.
Es interesante la memoria EPROM en la fase de diseño y depuración de los programas, pero
su coste unitario es elevado.
• OTP (Programable una vez): Este modelo de memoria sólo se puede grabar una vez por
parte del usuario, utilizando el mismo procedimiento que con la memoria EPROM.
Posteriormente no se puede borrar. Su bajo precio y la sencillez de la grabación aconsejan
este tipo de memoria para prototipos finales y series de producción cortas.
• EEPROM: La grabación es similar a las memorias OTP y EPROM, pero el borrado es
mucho más sencillo al poderse efectuar de la misma forma que el grabado, o sea,
eléctricamente. Sobre el mismo zócalo del grabador puede ser programada y borrada tantas
veces como se quiera, lo cual la hace ideal en la enseñanza y en la creación de nuevos
proyectos.
• FLASH: Se trata de una memoria no volátil, de bajo consumo, que se puede escribir y
borrar en circuito al igual que las EEPROM, pero suelen disponer de mayor capacidad que
estas últimas. El borrado sólo es posible con bloques completos y no se puede realizar sobre
posiciones concretas. En las FLASH se garantizan 1.000 ciclos de escritura-borrado. Son
muy recomendables en aplicaciones en las que sea necesario modificar el programa a lo
largo de la vida del producto, como consecuencia del desgaste o cambios de piezas, como
sucede con los vehículos.
Memoria de datos
Los datos que manejan los programas varían continuamente, y esto exige que la memoria
que les contiene debe ser de lectura y escritura, por lo que la memoria RAM estática (SRAM) es la
más adecuada, aunque sea volátil.
Hay microcontroladores que también disponen como memoria de datos una de lectura y
escritura no volátil, del tipo EEPROM. De esta forma, un corte en el suministro de la alimentación
no ocasiona la pérdida de la información, que está disponible al reiniciarse el programa.
Oscilador
Los PICs poseen un oscilador configurable por programa de características muy amplias.
Dependiendo del tipo de PIC podemos encontrar hasta ocho tipos de modelos diferentes de
osciladores.
1. LP Oscilador a cristal o resonador cerámico de baja potencia "LP" (Low
Power Crystal): Se trata de un oscilador de bajo consumo construido con un cristal
de cuarzo o un resonador diseñado para trabajar con frecuencias comprendidas
entre 30 KHz y 200 KHz.
2. XP Oscilador o resonador cerámico "XT" (Crystal/Resonator): Es un oscilador
estándar que permite una frecuencia de clock entre 100 kHz de 4MHz.
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. 15
Capítulo IV
Introducción al Microcontrolador
Entradas digitales
5 volts 5 volts
Pin de un Pin de un
puerto puerto
configurado configurado
como entrada como entrada
Entradas analógicas
Si el microcontrolador cuenta con conversor analógico digital (A/D), este pic dispondrá de
pines que configurados como entradas analógicas, podrá leer este tipo de señal.
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5 volts 5 volts
Salidas
Cuando un pin de un puerto es configurado como salida, se debe tener mucho cuidado de que
la corriente no supere los 20 mA. Por eso es importante poner siempre un limitador de corriente
(resistencia). Aquí algunos ejemplos.
5 volts
Pin de un
puerto
configurado
como salida
Pin de un
puerto
configurado
como salida
. 17
Capítulo IV
Introducción al Microcontrolador
12 volts ó
24 volts
Pin de un
puerto
configurado
como salida
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Pin de un
puerto
configurado
como salida
220 VCA
TIC226C
TIC226D
2N6073A
. 19
Capítulo V
Programación en C aplicado a PIC
Estructura de un programa en C
Todo programa C consta de una función principal llamada main y podrá además, contener
otras funciones secundarias o subprogramas que son llamadas o solicitadas por la función principal
(main) o entre ellas. Estas otras funciones secundarias deberán ser identificadas con un nombre y
deberán ser ordenadas antecediendo a la función en la cual es llamada.
La cabecera de la función, consta del nombre de la función, una de las cuales se llama main,
seguido de una lista opcional de argumentos encerrados con paréntesis.
A continuación de la cabecera se escriben todas las sentencias pertenecientes a la función
entre llaves “{ }”.
Ejemplo: ⁞
void Tiempo(int tf)
{
⁞
}
Para poder escribir un comentario, que no sea tomado como una sentencia por parte del
programa compilador, existen dos posibilidades:
• Si es un comentario de varios renglones se lo escribe entre los siguientes indicadores
/* y */.
• Si lleva un solo renglón, el comentario se escribe después de los siguientes indicadores
//.
Tipos de datos
Existen varios tipos de datos asociados con las variables, pero nombraremos dos que
utilizaremos este año:
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• int Entero
• char Caracter
Para declarar una o mas variables se deben realizar las siguientes sentencias.
Ejemplo: ⁞
int a,b.c;
char d,e;
⁞
Ejemplo ⁞
int a,b; a y b son variables globales.
⁞ Pueden ser utilizadas por funcion1, funcion2 y
void funcion1( ) main
{
int c; c es una variable local.
⁞ Solo puede ser utilizada por funcion1.
c=a+b;
⁞
}
void main( )
{ g es una variable local.
int g; Solo puede ser utilizada por main.
g=1;
a=g*2;
b=g+3;
funcion1( );
⁞
funcion2( );
⁞
}
. 21
Capítulo V
Programación en C aplicado a PIC
Control de flujo
En un programa no siempre se ejecutan las mismas sentencias o instrucciones. A veces es
necesario, dependiendo de valores de datos de variables o de señales externas, cambiar la secuencia
de ejecución de las instrucciones.
Analizaremos Ejecución de Condicional y Control de Loops (bucles).
Ejecución de Condicional:
En la ejecución de condicional veremos dos casos el if (solo) y el if-else.
• if
El caso del if es cuando se realizan tareas únicamente en la bifurcación afirmativa (el
camino del SI), mientras que en el camino del NO, no se realiza ningún tipo de tarea.
Ejemplo 1: En el pin RA4, configurado como entrada, se conectó una entrada digital
con pulsador de lógica positiva. Cuando este se acciona, se prende un led
conectado en RB0, configurado como salida, por un tiempo y luego se apaga.
Diagrama de Flujo
Pregunta si
se activo el Programa en C
1
pulsador
En la
⁞ sentencia if
no se pone
NO SI if (RA4= =1) punto y
¿RA4=1? Prende el led
coma al
conectado en { final. Porque
RB0
RB0=1 se abren
RB0=1; llaves { }
Espera un Tiempo( );
Llamar a subrutina tiempo
Tiempo RB0=0;
}
Apaga el led ⁞
RB0=0
2
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• if-else
El caso del if-else es cuando se realizan tareas en los dos caminos de la bifurcación (el
camino del Si y del NO).
Ejemplo 2: En el pin RA4, configurado como entrada, se conectó una entrada digital
con pulsador de lógica positiva. Cuando este se acciona, se prende un led
conectado en RB0, y si no se acciona se prende un led en RB7 luego de un
tiempo se apaga.
Esquema del circuito realizado en Proteus
1 ⁞
if (RA4= =1)
NO SI {
¿RA4=1?
RB0=1;
Tiempo( );
RB7=1 RB0=1 RB0=0;
}
Llamar a subrutina Llamar a subrutina else
Tiempo Tiempo {
RB7=1;
RB0=0 RB0=0
Tiempo( );
RB7=0;
}
2 ⁞
. 23
Capítulo V
Programación en C aplicado a PIC
Controles de Loops:
Para el control de loops veremos dos casos el while y el for. Estas dos sentencias están
formadas generalmente por un conjunto de sentencias simples.
• while
El while se utiliza para repetir una o mas sentencias una cierta cantidad de veces
determinadas o no. El while puede necesitar una condición de inicio y un incremento de una
variable, para poder dar solución a los requerimientos del programa.
La sentencia se realiza de la siguiente manera:
while (condición)
{
sentencia1;
sentencia2;
}
Mientras se siga cumpliendo la condición, se repetirán las sentencias 1 y 2.
NO SI {
¿RA4=1? Llave del while.
if (RA4= =1)
RB0=1
{
Estas sentencias
RB0=1; entre las llaves
Llamar a subrutina del while se
Tiempo Tiempo( ); repiten.
RB0=0;
RB0=0 }
} Llave del while.
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1 ⁞
while (1= =1)
{
NO SI if (RA4= =1)
¿RA4=1?
{
num=1
num=1;
while (num<=5)
RB0=1 {
RB0=1;
Llamar a subrutina
Tiempo
Tiempo( );
Esto se repite
5 veces RB0=0;
Tiempo( );
RB0=0
num=num+1;
Llamar a subrutina }
Tiempo }
}
num=num+1 ⁞
SI
¿num<=5?
NO
. 25
Capítulo V
Programación en C aplicado a PIC
⁞
1
while (1= =1)
{
NO SI if (RA4= =1)
¿RA4=1?
{
while (RA4= =1)
RB0=1 Esto se repite
{
mientras se
activa el RB0=1;
Llamar a subrutina switch en
Tiempo RA4 Tiempo( );
RB0=0;
RB0=0
Tiempo( );
num=num+1;
Llamar a subrutina }
Tiempo
}
}
SI
⁞
¿RA4=1?
NO
• for
El for se utiliza para repetir una o mas sentencias una cierta cantidad de veces
determinadas. El for en sí, está formado por una condición de inicio, una condición de
continuidad del loop y un incremento de una variable.
La sentencia se realiza de la siguiente manera:
for (inicialización del contador; condición de continuidad; incremento del loop)
{
sentencia1;
sentencia2;
}
Mientras se siga cumpliendo la condición, se repetirán las sentencias 1 y 2.
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1 ⁞
while (1= =1)
{
NO SI if (RA4= =1)
¿RA4=1?
{
num=1
for (num=1 ; num<=5 ; num=num+1)
{
RB0=1 RB0=1;
Esto se
repite 5 Tiempo( );
Llamar a subrutina veces
Tiempo RB0=0;
Tiempo( );
}
RB0=0
}
Llamar a subrutina }
Tiempo
⁞
num=num+1
SI
¿num<=5?
NO
. 27
Capítulo V
Programación en C aplicado a PIC
Ejemplo completo
Juego de Luces:
Usando un PIC16F873A desarrollar un sistema de juego de luces. Se cuenta con 3 pulsadores
en los pines de RA0, RA1 y RA2. Al activar uno de ellos se debe generar un juego de luces, en 8
leds conectados en el puerto B.
fin
28
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Las subrutinas Juego1, Juego2 y Juego3 que son llamadas por el bloque principal del
programa llamado main son los que siguen a continuación.
Para representar que un led está prendido utilizamos el siguiente símbolo ☼, para representar
un led apagado el siguiente ●.
Nota: Para identificar cual bit del puerto B tener en cuenta:
RB7 RB6 RB5 RB4 RB3 RB2 RB1 RB0
Juego1( ) Juego2( )
Tiempo(200) Tiempo(200)
PORTB←●●●●●●☼● PORTB←●☼●●●●●●
Tiempo(50) Tiempo(50)
PORTB←●●●●●☼●● PORTB←●●☼●●●●●
Tiempo(200) Tiempo(200)
PORTB←●●●●☼●●● PORTB←●●●☼●●●●
Tiempo(200) Tiempo(200)
PORTB←●●●☼●●●● PORTB←●●●●☼●●●
Tiempo(200) Tiempo(200)
PORTB←●●☼●●●●● PORTB←●●●●●☼●●
Tiempo(200) Tiempo(200)
PORTB←●☼●●●●●● PORTB←●●●●●●☼●
Tiempo(200) Tiempo(200)
PORTB←☼●●●●●●● PORTB←●●●●●●●☼
Tiempo(200) Tiempo(200)
fin fin
. 29
Capítulo V
Programación en C aplicado a PIC
NO SI
t1<=tfinal
Deja apagado todos los
leds
PORTB←●●●●●●●● NO
fin
fin
Para escribir el programa debemos tener en cuenta como ordenar las distintas funciones o
subprogramas. Debemos tener en cuenta que una función que es llamada por otra la debe anteceder.
En este ejemplo main llama a Juego1, Juego2 y Juego3 y estas tres a Tiempo. Por lo tanto se
deben escribir en el siguiente orden:
Tiempo
Juego1
Juego2
Juego3
Main
Además se debe considerar si existe una variable global que en este ejemplo no hay.
30
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Programa en C
. 31
Capítulo VI
Compilación en MPLAB
3. Desplegar File:
Activar New
32
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Guardar
. 33
Capítulo VI
Compilación en MPLAB
Desplegar Project
Activar
Project Wizard…
34
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Seleccionar la
Así se abre la opción HI-TECH
ventana Step Universal ToolSuite
Two (paso
dos) Así se selecciona el
Es para compilador de
seleccionar el lenguaje C
tipo de
compilador
Activar
Siguiente >
Activar Browse…
. 35
Capítulo VI
Compilación en MPLAB
Al activar
Browse… se abre
otra ventana
Buscar la carpeta
creada en el punto
4 y abrirla.
Escribir el nombre
del archivo creado
en el punto 4, pero
con extensión .mcp
y guardar
36
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Abrir
archivo
Desplegar
Project
A partir de aquí se deberán corregir los errores si así sucediesen. El programa no tiene errores
si aparece la leyenda
********** Build successful! **********
SUERTE
. 37
Material Consultado
• [Link]