Capitulo 1: Reunirse
Como facilitador, lea todo este libro y complete las tareas descritas en este capítulo
antes de invitar a otros a unirse a usted en la mesa.
Qué es esto
Este es un juego de dibujo de mapas. Exploras colectivamente las luchas de una
comunidad, tratando de reconstruir después del colapso de la civilización. Es un juego
sobre comunidad, decisiones difíciles y paisajes. Cuando juegas, tomas decisiones sobre
la comunidad, decisiones que se registran en un mapa en constante evolución. Partes
del mapa se cartografía de forma literal, mientras que otras partes son simbólicas. Los
jugadores trabajan juntos para crear y dirigir esta comunidad, pero también juegan al
abogado del diablo e introducen problemas y tensiones en el juego.
Necesitaràs
El año tranquilo requiere 2-4 jugadores y 2-4 horas.
Además, requiere:
*Un trozo de papel tamaño carta en blanco
*Lápices, gomas de borrar y una tarjeta de índice.
*dados de seis (mientras más pequeño es mejor)
*20 fichas de rebeldìa (posiblemente piedras o cuentas de vidrio)
*Una baraja de cartas de El año tranquilo
*Al menos una copia de la tarjeta de resumen
Si no tienes un mazo de cartas de El Año Tranquilo, usa un mazo de cartas regulares
con el oráculo, disponible en enterwithwithceremony.com/thequietyear
Preparando tu espacio
Se requiere cierta preparación antes de que esté listo para enseñar El Año Tranquilo a
otros. Comience limpiando su mesa o espacio de juego de objetos innecesarios. Apunta a
un ambiente mínimo.
Separe el mazo en cuatro partes (que representan cuatro estaciones). Coloque cada uno
en una pila separada. Coloque el papel en blanco en el centro de la mesa, se convertirá
en el mapa de su área. A su alrededor, reúna los suministros restantes: los lápices, los
dados, las fichas de reberdìa, las tarjetas de resumen y la tarjeta de índice.
Escriba los siguientes encabezados de columna en la tarjeta de índice, dejando mucho
espacio para cada uno: Abundancias, Escaseces y Nombres.
Un año fugaz
Un juego completo de El año tranquilo tiende a durar de 3 a 4 horas, incluido el
tiempo de enseñanza. Si prefiere jugar un juego más corto, puede hacerlo con este
ajuste: antes de jugar, retire 4 cartas de cada uno de los palos (que representan las
estaciones). Asegúrate de eliminar el Rey de Diamantes (Verano) y asegúrate de
mantener al Rey de Picas (Invierno) en las cartas con las que juegas.
Capitulo 2
Como facilitador, leerá el texto regular de este capítulo en voz alta. al grupo, siguiendo
las instrucciones escritas en cursiva.
La historia de apertura
Durante mucho tiempo estuvimos en guerra con Los Chacales. Ahora, finalmente, los
hemos expulsado y nos quedamos con esto: un año de relativa paz. Un año tranquilo,
con el cual construir nuestra comunidad y aprender nuevamente cómo trabajar juntos.
Cuando llegue el invierno, llegarán los Pastores de la Escarcha y es posible que no
sobrevivamos al encuentro. Aquí es cuando el juego terminará. Pero aún no sabemos
sobre eso. Lo que sabemos es que ahora, en este momento, existe la oportunidad de
construir algo.
Explicando las herramientas
Comencemos familiarizándonos con nuestras herramientas.
Señale la página en blanco.Este es nuestro mapa. Antes de jugar, estableceremos parte
del paisaje. Mientras jugamos, actualizaremos el mapa para reflejar nuevos
descubrimientos, conflictos y oportunidades. Partes del mapa serán cartografía literal y
otras partes serán simbólicas. Intentaremos evitar escribir palabras en él, aunque los
símbolos comunes están bien.
A lo largo del juego, todos seremos responsables de dibujar en este mapa. Está bien
dibujar mal o toscamente, pero todos vamos a dibujar.
puntos en el dado .Estos son dados del proyecto. Cuando nuestra comunidad comience
un proyecto, colocaremos uno en el mapa para anotar cuántas semanas tomará terminar.
Cada semana, se marca un punto. Cuando un dado llega a cero, el proyecto está
completo.
Puntos de fichas de rebeldia. Estas son fichas de rebeldia. Representan cualquier tensión
y frustración que pueda surgir en la comunidad.
tarjeta de resumen. Esta es una tarjeta de resumen. Nos recordará qué hacer cada
semana de The Quiet Year y en qué orden.
Explicando el Mazo
Corazones: Primavera/Diamantes: verano/ Treboles: otoño/Picas: invierno.
Señale los cuatro palos por turno y explique que corresponden a las cuatro estaciones.
Tomando de la pila de cartas correspondiente a picas, muéstrales a todos el Rey de
picas.
Cuando se robe esa carta, el juego habrá terminado. Podría acontecer en cualquier
momento durante el invierno.
Baraja las Picas y colócalas boca abajo sobre la mesa. Baraja los palos y colócalos
encima.Repita con diamantes y finalmente con corazones. Mientras barajas cada palo,
recuerda a la estacion a la que pertenecen.
Quienes somos
Todos tenemos dos papeles que jugar en este juego. El primero es representar a la
comunidad a vuelo de pájaro y preocuparse por su destino. El segundo es introducir
desapasionadamente dilemas, mientras los científicos realizan un experimento. EL AÑO
TRANQUILO nos pide que entremos y salgamos de estos dos roles.
No encarnamos personajes específicos ni representamos escenas. En cambio,
representamos corrientes de pensamiento dentro de la comunidad. Cuando hablamos o
tomamos medidas, podríamos estar representando a una sola persona o a muchos. Si
nos permitimos preocuparnos por el destino de estas personas, The Quiet Year se
convierte en una experiencia más rica y sirve como un lente para comprender las
comunidades en conflicto.
También se nos presentarán oportunidades para presentar nuevos problemas para que la
comunidad los aborde. Esto a menudo sucederá cuando robemos cartas o usemos la
acción Descubrir algo nuevo. Al presentar desapasionadamente los dilemas y luego
regresar a nuestro otro papel como representantes de la comunidad, creamos tensión y
hacemos que los éxitos de la comunidad se sientan reales. Si hay un problema con el
que luchas en la vida real (como si la violencia alguna vez está justificada), introduce
situaciones que lo cuestionen.
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Dibujando el terreno
Antes de que comience el juego, debemos establecer algunos datos sobre la comunidad
y cómo son sus alrededores. Comenzamos con una breve discusión (tomando dos
minutos como máximo) sobre el terreno general y el hábitat del área. Esto puede ser
tan simple como que alguien diga, "¿qué tal una comunidad en un desierto rocoso?" y
todos los demás asintiendo de acuerdo. En este punto, cada uno de nosotros debería
presentar un detalle sobre el terreno local. Cuando presentamos nuestros detalles,
esbozamos nuestra contribución en el mapa. Estos bocetos deben ser simples y toscos,
dejando mucho espacio en blanco para adiciones durante el juego. La comunidad misma
debería ser bastante grande en el mapa, quizás ocupando un tercio de la hoja. A menos
que se indique lo contrario, suponga que nuestra comunidad tiene 60-80 miembros.
Como ejemplo, un grupo podría decidir establecer su juego en un bosque. El primer
jugador presenta los detalles: "Muy bien, el bosque está lleno de árboles jóvenes y
delgados". El siguiente jugador agrega: "Y está ubicado dentro de una cadena montañosa
empinada". El tercer jugador agrega: "Nos hemos establecido en un antiguo campamento
minero". El jugador final dice: "Y todos los árboles en esta área han sido talados". A
medida que se agregan detalles, los jugadores los dibujan en el mapa.
Todos deben presentar un detalle y dibujarlo en el mapa antes de continuar.
Recursos iniciales
Luego, cada uno de nosotros declaramos un recurso importante para la comunidad, algo
que podríamos tener en abundancia o escasez.
Algunos ejemplos son:
• agua potable
• una fuente de energía
• protección contra los depredadores
• refugio adecuado
• comida
Elegir un recurso lo hace importante, si aún no lo era. Si elige "gasolina", se convierte
en algo que su comunidad quiere y necesita.
Como grupo, ahora elegimos uno de esos recursos para estar en abundancia. Aparece en
la tarjeta de índice en abundancia, y quien lo evocò ahora dibuja una abundancia de
este recurso en el mapa. Los otros recursos se enumeran como escasez, y los jugadores
que los evocaron dibujan su ausencia o escasez en el mapa de alguna manera. Recuerde
que los símbolos y las representaciones simbólicas están bien, pero se deben evitar las
palabras.
**Haga que todos declaren un recurso y decidan cuál está en abundancia. Actualice el
mapa para reflejar antes de continuar.
Capitulo 3: Reglas
Pase el libro alrededor de la mesa, dejando que todos se turnen leyendo estas secciones
en voz alta para el grupo. Una vez que haya terminado este capítulo, comience a jugar.
La semana
La unidad básica de juego de El Año Tranquilo es la semana. Cada semana es un turno
tomado por un jugador, con el juego en el sentido de las agujas del reloj alrededor de
la mesa. Las semanas deben tomar un promedio de 2-3 minutos en completarse.
Durante cada semana, suceden las siguientes cosas:
*El jugador activo roba una carta, lee el texto relevante en voz alta y lo resuelve.
Siguen todo el texto en negrita.
*Los dados del proyecto se reducen en 1, y los proyectos terminados se actualizan.
*El jugador activo elige y realiza una acción (descubrir algo nuevo, mantener una
discusión o iniciar un proyecto).
Extrayendo cartas
Como hay 52 cartas, hay 52 semanas. No necesariamente podremos jugar con todos
ellos: los Pastores de la Escarcha podrían llegar en cualquier momento durante el
invierno.
La mayoría de las tarjetas tienen dos opciones para elegir, separadas por un divisor "o
...".Elija la opción que le parezca más interesante y adecuada, y lea el texto en voz
alta.La tarjeta puede hacerle una pregunta, traer malas noticias o crear nuevas
oportunidades. Muchas tarjetas tienen reglas específicas adjuntas, que están escritas en
negrita. Si sacó la tarjeta, depende de usted tomar las decisiones que requiere la tarjeta.
Si una tarjeta le hace una pregunta, piense si su respuesta podría estar representada en
el mapa de alguna manera. Si cabe, actualice el mapa para reflejar esta nueva
información. Por ejemplo, si la tarjeta le pregunta acerca de los dormitorios para la
comunidad, podría terminar dibujando una fila de carpas cerca del borde del bosque.
Trabajando en proyectos
A menos que su tarjeta le indique específicamente lo contrario (en negrita), el siguiente
paso es reducir cada dado del proyecto en el mapa en 1. Si un proyecto llega a 0, el
dado se elimina y el proyecto se completa. Quien inició el proyecto puede decirles a
todos cómo resulta y actualizar el mapa para reflejar su finalización.
Si un proyecto termina antes (porque una carta dice que "un proyecto termina antes" en
negrita), en cambio, es responsabilidad del jugador activo decirle a todos cómo resulta y
actualizar el mapa.
Si el texto en negrita de su tarjeta le hizo colocar un dado de proyecto en el mapa
hace un momento, ese dado no se reduce durante esta semana. Acaba de comenzar.
Cuando se completa un proyecto, se supone que fue exitoso y es beneficioso para la
comunidad. En algunos casos, puede tener sentido que un proyecto de investigación
termine con una esperanza disipada. Incluso en estos casos, la finalización de un
proyecto siempre debe sentirse como un paso adelante, no hacia atrás. Sin embargo,
esto no siempre significa que toda la comunidad esté contenta con los resultados.
Descubrir algo nuevo
Uno de los tipos de acción es Descubrir algo nuevo. Introducir una nueva situación.
Puede ser un problema, una oportunidad o un poco de ambos. Dibuja esa situación en
el mapa. Los dibujos deben ser pequeños y simples: más pequeños que una pulgada,
terminados en treinta segundos.
Siempre que las cosas parezcan demasiado controladas o fáciles, podemos usar esta
acción para presentar nuevos problemas y dilemas. Cuando se introducen personajes
individuales, les daremos nombres y los registraremos en nuestra tarjeta de índice.
Algunas situaciones de ejemplo:
• Hay un pozo seco ubicado a las afueras de la ciudad.
• Los lobos sarnosos han estado deslizándose por el bosque.
• Hay una rueda hidráulica averiada a una milla aguas arriba.
• Ruidos de llanto extraños vienen del bosque por la noche.
• Llega un profeta autoproclamado.
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Mantener una discusión
Otro de los tipos de acción es Mantener una discusiòn. Puedes elegir iniciar con una
pregunta o una declaración. Comenzando con usted y yendo en el sentido de las agujas
del reloj, todos pueden evaluar una vez, compartiendo un solo argumento compuesto de
1-2 oraciones. Si iniciaste con una pregunta, puedes llegar al final. Si iniciaste con una
declaración, eso es todo para ti.
Una discusión nunca resulta en un proceso de decisión o resumen. Todos opinan, y
luego se acabó. Así es como funcionan las conversaciones en las comunidades: son
asuntos desordenados y poco concluyentes.
Cada discusión debe estar vinculada a una situación en el mapa. Cuando finaliza una
discusión, marque la situación a la que se adjunta con un pequeño punto.
Algunas conversaciones de ejemplo incluyen:
* ¿Deberíamos tomar represalias contra los motociclistas? (O, si lidera con una
declaración: debemos abstenernos de represalias o violencia).
*¿Podríamos usar el autobús escolar como área de descanso para los niños del pueblo?
Es importante que nos mantengamos concisos. Si alguno de nosotros siente que tenemos
más que decir sobre un tema, siempre podemos tener otra discusión al respecto más
adelante.
Comenzar un proyecto
El tipo de acción final es Iniciar un proyecto. Usted elige una situación y declara qué
hará la comunidad para resolverla. No hay consulta sobre esta idea: la comunidad
simplemente comienza a trabajar.
Algunos proyectos de ejemplo:
*Estamos convirtiendo el pozo de minas en un almacén de alimentos fríos.
*Estamos matando a los lobos.
*Vamos a sacrificar a un recién nacido en la noche de luna llena, para apaciguar a los
caminantes del viento.
Como grupo, decidan rápidamente cuántas semanas tardaría razonablemente completar
el proyecto (mínimo 1 y máximo 6). Recuerda que eres una comunidad pequeña. No es
fácil ni rápido construir una casa o reparar una rueda hidráulica. ¿Tiene las
herramientas y la experiencia necesarias para hacer esto? Sé generoso con tus
suposiciones, pero recuerda esa escasez y La dificultad es la norma. Si un proyecto
demoraría razonablemente más de seis semanas en completarse, deberá completarse en
etapas.
Coloque un dado en el mapa donde sea que se esté llevando a cabo el proyecto, con la
cara del dado que coincida con el número de semanas que llevará completar.
Actualización de recursos
Al comienzo del juego, tendremos un recurso en abundancia y al menos tantos en
escasez. Estas listas sirven como guías para interpretar la salud de la comunidad. A lo
largo del juego, actualizaremos estas listas para reflejar los cambios en nuestras
circunstancias, siempre que consideremos que es apropiado hacerlo. Tal vez la
finalización de un proyecto alivia una escasez o crea una abundancia. Algunas tarjetas
semanales también alterarán estas listas.
Balanceando las acciones
Descubrir algo nuevo nos permite introducir nuevas situaciones y dilemas en el juego.
Mantener una discusión nos permite hablar sobre el estado del mapa y la comunidad.
Iniciar un proyecto nos permite resolver nuestros problemas y crecer. Al respetar esta
división de propósitos, nos aseguramos de que cada semana implique tomar decisiones
importantes.
Es importante que respetemos el propósito y el equilibrio de los tres tipos de acción. No
deberíamos usar descubrir algo nuevo para eludir nuestros problemas encontrando
convenientemente los suministros que nos faltaban. No deberíamos mantener una
discusión sobre situaciones que ni siquiera hemos mencionado o presentado.
Rebeldìa
Si alguna vez siente que no fue consultado ni honrado en un proceso de toma de
decisiones, puede tomar una ficha de rebeldia y colocarla frente a usted. Esta es su
salida para expresar desacuerdo o tensión. Si alguien comienza un proyecto con el que
no está de acuerdo, no podrá expresar sus objeciones ni hablar fuera de turno. En
cambio, estás invitado a tomar una ficha de rebeldia.
La rebeldìa generalmente permanecerá frente a los jugadores hasta el final del juego.
Actuará como un recordatorio de las disputas pasadas. Su papel principal es como
significante social. Además, puede descartarla del centro de la mesa de dos maneras:
actuando de manera egoísta y disipando las tensiones.
Si alguna vez quieres actuar de manera egoísta, en detrimento de la comunidad, puedes
descartar una ficha de Rebeldia para justificar tu comportamiento. Tú decides si tu
comportamiento requiere justificación. Esto a menudo provocará que otros tomen fichas
de rebeldia en respuesta.
Si alguien más hace algo que usted apoya mucho, que repararía las relaciones y
reconstruiría la confianza, puede descartar una ficha de rebeldia para demostrar cómo se
han disipado las tensiones pasadas.
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Restricción
Al jugar El año tranquilo, debemos abstenernos de discutir libremente sobre qué hacer a
continuación. Hay mecanismos específicos en el juego para discutir los problemas de la
comunidad y demostrar nuestro descontento. Cuando jugamos, no hablaremos fuera de
turno ni intentaremos circunnavegar estas mecánicas. Estas reglas funcionan para
demostrar cuán difícil es involucrar a toda la comunidad en una conversación y cómo
las tensiones y los desacuerdos tienden a persistir durante semanas o incluso meses.
También tendremos cuidado de evitar narraciones de personajes. En el año tranquilo,
probablemente surgirán personajes con los que nos identificamos. Tendrán nombres.
Estarán vinculados a situaciones interesantes en el mapa. Sin embargo, el juego fallará
si intentamos usar estas mecánicas para contar una historia sobre cualquiera de estas
personas. En la medida de lo posible, debemos mantener el enfoque del juego en los
deseos y necesidades de la comunidad, y las formas en que se toman las decisiones
sobre ellos. Deberíamos usar caracteres con nombre para soportar esa vista más grande,
a vista de pájaro, y no al revés.
Ritmo
Al comienzo del juego, solo tendremos un bosquejo básico del paisaje. De este humilde
lugar, surgirá un rico tapiz. ¿Cómo y a qué ritmo?
Las cartas de primavera nos harán muchas preguntas, que establecerán más sobre el
paisaje y el funcionamiento interno de nuestra comunidad. Deberíamos usar la
primavera para familiarizarnos con la mecánica y la estructura del juego. No habrá
necesariamente mucha tensión o conflicto durante la primavera, y esto está bien. En
verano, surgirán amenazas más grandes y un mayor progreso. Comenzaremos a definir
nuestra comunidad a través de nuestras acciones, y probablemente sembrarán algunas
semillas de descontento. En otoño, el peligro y el fracaso se vuelven más visibles y
serios. Esta será la temporada más difícil. En invierno, la comunidad continuará con su
trabajo y preparativos, y como jugadores lucharemos con la dramática ironía de saber
que los Pastores de la Escarcha podrían llegar en cualquier momento.
Si alguna vez se siente que falta el mapa o la comunidad parece haber domesticado el
mundo que lo rodea, podemos introducir nuevos dilemas. ¿Qué sucede cuando un niño
asesina a su madre? ¿Qué sucede cuando alguien se equivoca y nos cuesta un
suministro de alimentos?
Estás listo para comenzar, ahora. Juega para descubrir qué sucede.
Capitulo 4: Mas
Como facilitador, familiarícese con estas secciones. Durante el juego, puedes consultar y
leer secciones de él cuando parezcan relevantes o importantes.
Analizando
Si siente que alguien ha malinterpretado las reglas, deténgalas. Encuentre la sección
relevante del texto y léalo en voz alta. En la medida de lo posible, llame la atención
sobre cómo funcionan las reglas, en lugar de por qué cree que un jugador específico las
ha usado mal. Permita que los jugadores sean los árbitros finales de sus propias
contribuciones.
Dividiendo la comunidad
A veces, las facciones surgen dentro de la comunidad y chocan de tal manera que no
parece posible una resolución. Las circunstancias podrían llevar a la comunidad a
dividirse en dos campos, tal vez como un gran proyecto. Las reglas funcionan
exactamente igual, pero las voces de los jugadores ahora pueden representar a miembros
de comunidades vecinas. La rebeldia puede surgir tanto dentro como entre las dos
comunidades. Se pueden mantener discusiones sobre temas mutuos y también los temas
específicos de cada campamento.
Adentro
Si su juego se desarrolla en un ambiente subterráneo o bajo techo, algunas
interpretaciones creativas pueden ser necesarias para ciertas cartas. Por ejemplo, "clima"
podría referirse a circulación de aire y temblores de tierra.
Artefactos extraños
El Año tranquilo tiene lugar después del colapso de la civilización, lo que
probablemente significa que el paisaje es apocalíptico y extraño. Los jugadores pueden
diferir en sus preferencias con respecto a cuánto "extraño" quieren que se introduzca en
el juego. Esto es especialmente cierto para tecnologías avanzadas, mutaciones post-
apocalípticas y elementos sobrenaturales. Es una buena idea mantener fija la "esfera
extraña" una vez que la comunidad esté a mediados del verano. Use la configuración
del juego y la primavera para establecer si existen elementos extraños en el juego, y
luego el resto del año para aprovechar esas respuestas.
La llegada de los Pastores de la Escarcha
Durante el juego, es mejor dejar que los Pastores de la escarcha sean un misterio
evasivo, tal vez insinuando lo que podrían ser, pero nunca respondiendo directamente.
El juego termina abruptamente cuando se saca al Rey de picas. La carta se lee en voz
alta y el juego concluye de inmediato. Una vez que termina el juego, está bien hablar
sobre lo que podrían haber sido los Frost Shepherds, lo que su llegada podría haber
significado para la comunidad o cualquiera de las otras situaciones que se enfrentaron
durante todo el año. Con el juego terminado, los límites impuestos a la comunicación y
la discusión se levantan repentinamente
Capitulo 5: Ejemplos
Estos dos ejemplos están diseñados para ilustrar cómo funciona el juego y las mecánicas
interactúan entre sí. Debe ser referenciado para aclarar cualquier confusión que podría
surgir.
Configuración: un ejemplo
Lisa, Raj y Kate se sientan juntas para interpretar El año tranquilo. Lisa está facilitando
el juego y ya ha preparado los suministros como se indica en el Capítulo 1. Invita a Raj
y Kate a sentarse con ella.
Lisa: Bien. Gracias por aceptar jugar este juego conmigo. ¡Estoy emocionada!
Comenzaré por leerle un texto y luego colaboraremos en algunas actividades de
configuración.
Lisa lee La historia de apertura en voz alta, y luego hace una pausa por un momento
para dejar que se hunda. Luego pasa a través de la sección de explicación de
herramientas, sigue las instrucciones en cursiva y lee el texto normal en voz alta. Ella
lee en voz alta quiénes somos y luego dibuja el terreno (incluidos los ejemplos). Lisa
simplemente lee esto al pie de la letra.
Lisa: Muy bien, entonces, ¿dónde estamos ubicados? ¿Qué ideas tienen ustedes dos?
Raj: Mi primer pensamiento es que sería interesante ponernos al lado de la costa. En
algún lugar húmedo y ventoso.
Lisa: Creo que eso es genial. También me gustaría ponerlo en una zona boscosa espesa,
como un bosque de montaña. Kate?
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Kate: Estoy en la costa Vamos con eso. Para más detalles: tal vez nuestra comunidad
está construida justo al lado de una amplia entrada.
Kate dibuja rápidamente una entrada y dibuja algunas ondas crudas para indicar qué
parte es agua.
Raj: Me gustaría que hubiera un faro, y tal vez un pequeño almacén adjunto.
Raj dibuja una vista de tres cuartos de un faro, y pone un pequeño rectángulo al lado,
que representa el almacén.
Lisa: Muy bien, eso me deja. Quiero que el área justo al interior del faro sea pantanosa
y llena de pastos altos. Ahí es donde conduce la entrada.
Lisa dibuja algunas líneas onduladas y sombreado claro para indicar pantano, y dibuja
un par de matas de hierba. Después de terminar de dibujar el paisaje inicial, pasa a
leer la sección de Recursos iniciales.
Lisa: Recuerden que estos recursos que nombramos pueden estar en escasez o en
abundancia.
Raj: Yo elijo pescado.
Lisa:Voy con agua potable como mi elecciòn.
Kate: E iré con textiles, si eso es bueno para ustedes dos
Lisa: Eso es genial. Pescado, agua potable y textiles. De esos tres, ¿cuál tenemos en
abundancia?
Todos los jugadores están de acuerdo en que sería más interesante tener una gran
cantidad de textiles y una escasez de peces y agua potable. ¡Qué situación tan peculiar
para una comunidad costera! Las tres opciones se registran en la tarjeta de índice. Kate
dibuja una pequeña manta sombreada al lado del almacén, para indicar una gran
cantidad de textiles. La manta y el almacén son casi del mismo tamaño, lo cual está
totalmente bien. Lisa dibuja un vaso de agua vacío al lado de la entrada, para
representar una escasez de agua potable. Raj dibuja un esqueleto de pez en el agua,
para indicar una escasez de peces.
Lisa: ¡Bien! Tenemos nuestra comunidad establecida en este momento. Somos alrededor
de 60-80 personas, que viven en la costa, ricas en textiles, pero sin peces ni agua
potable. Hay algunas cosas interesantes aquí. Ahora pasamos al capítulo tres del libro,
donde nos turnamos para leer secciones de las reglas en voz alta. Algunas páginas de
eso, y luego estaremos listos para jugar. ¿Quién quiere leer primero?
Kate toma el libro y comienza a leer la sección titulada La semana. Luego pasa el libro
alrededor de la mesa.
Tres semanas de juego
Es mediados de verano, y Raj es ahora el jugador activo. Comienza robando una carta
desde la parte superior del mazo. Es el 7 de diamantes (verano). Hay dos opciones
escritas en él. Él elige: "Una situación desatendida se vuelve problemática y aterradora.
¿Qué es? ¿Cómo va mal?
Raj: "Introduce un misterio en el borde del mapa". Muy bien, un niño está buscando en
la ciénaga y descubre un esqueleto extraño. Lo saca del barro con la ayuda de sus
amigos. Es algo así como un cocodrilo, excepto que sus extremidades están articuladas
en demasiados lugares y tiene demasiadas cuencas oculares. ¿Un mutante, tal vez?
Raj pasa unos 25 segundos dibujando una extraña columna de animales cerca de los
pantanos. Su imagen mide menos de media pulgada de ancho.
Él mira la carta de Resumen momentáneamente. El siguiente paso es reducir los dados
del proyecto. Hay dos dados en el mapa, establecidos en 3 y 2. Cada uno de esos dados
está vinculado a un proyecto en el que la comunidad está trabajando. Raj resta ambos
1 punto.
Raj: Para mi acción, voy a celebrar una Discusión. Establecerè una pregunta: "Cuando
hayamos terminado el proyecto de reparación del barco, ¿reanudaremos nuestros
esfuerzos de exploración? ¿O es eso demasiado peligroso ahora?
Todos opinan una vez dando una sola respuesta.
Lisa: Creo que el reconocimiento nos mantendrá seguros a largo plazo, por lo que vale
la pena correr un poco el riesgo a corto plazo.
Kate: No. Si incitamos a la ira de otra flota pirata, podría significar la ruina para
nuestra comunidad.
Raj: Creo que deberíamos enfocar la energía en establecer centinelas costeros, pero
mantener nuestros barcos en aguas más seguras.
Raj marca los muelles con un punto, para indicar la discusión. Eso concluye la semana.
Es la próxima semana de Lisa, y ella saca el 9. Elige una de las dos opciones para leer
en voz alta.
Lisa: Uh oh chicos. “Un proyecto falla. ¿Cúal? ¿Por qué?" El barco es más importante a
largo plazo, creo. Entonces el proyecto del "santuario del sol" se ve rechazado. Varias
personas deciden que no podemos ahorrar el lienzo pesado o la madera que estábamos
usando para construirlo, por lo que desmontan lo que se ha hecho.
Lisa saca uno de los dados del mapa. Raj y Kate no pueden hablar sobre la decisión de
Lisa, porque no es su turno y esto no es una discusión. Sin embargo, tienen la opción
de tomar una ficha de Rebeldia, lo que Kate hace. Ella no se siente honrada por las
acciones de esos miembros de la comunidad.
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Lisa modifica en un punto el dado restante. dicho dado cambia de 2 a 1. La reparación
del bote estará terminada la próxima semana.
Lisa: Bueno. Para mi acción semanal, voy a comenzar un proyecto. Hemos tenido miedo
de estos piratas merodeadores desde hace un tiempo, y algunas defensas serían buenas.
Así que entrenaremos a algunos centinelas y los armaremos con lo que encontremos en
ese jeep del ejército. ¿Cuánto tiempo llevará esto?
Los jugadores rápidamente están de acuerdo en que parece que lógicamente sería un
proyecto de 2 semanas. Lisa coloca un dado marcado "2" al lado del ícono del jeep,
porque parece un lugar apropiado para "anclar" el proyecto. Una vez más, no hay
espacio para protestar por el lanzamiento de este proyecto, aunque Raj y Kate tienen la
oportunidad de tomar una ficha de rebeldia, aunque no lo haràn.
Finalmente, es el turno de Kate. Ella dibuja el 2 de Diamantes (Verano), y elige una de
las dos opciones.
Kate: Muy bien: “Alguien nuevo llega. ¿OMS? ¿Por qué están angustiados? Creo que un
hombre solitario se lava en la orilla, hambriento y delirante. Lo mantuvieron cautivo en
uno de los barcos piratas, y logró escapar solo buceando por la borda y nadando hacia
la orilla. Lo saludamos con la poca comida que podemos ahorrar.
Kate dibuja una pequeña figura de palo hombre. El siguiente paso es reducir los dados
del proyecto en la mesa. El proyecto de reparación del barco finaliza y el proyecto de
centinelas tiene 1 semana restante.
Lisa: Muy bien, comencé ese proyecto de barco, hace un mes. ¿Cómo resulta? Bueno,
logramos reparar la grieta en su casco y, además, sellar toda la parte inferior. Está en
condiciones de navegar nuevamente.
Lisa actualiza el mapa dibujando una imagen de barco prístina, junto a la imagen de
barco tachada anteriormente.
Kate: Y ahora mi acción. Voy a descubrir algo nuevo. Una vez que sacamos el bote al
agua nuevamente, descubrimos que una extraña planta marina está floreciendo,
sumergida justo debajo de la superficie del agua. Es espinoso y fucsia. Nadie está seguro
de qué hacer con él todavía.
Dibuja algunos garabatos en el agua para representar esta misteriosa planta nueva. Esto
concluye su turno. Cada uno de estos turnos tardó 2-3 minutos en completarse. Este
ejemplo completo abarca 7-8 minutos de juego.
Corazones: Primavera
1-¿Qué grupo tiene el estatus más alto en la comunidad? ¿Qué deben hacer las personas
para obtener inclusión en este grupo? O ¿Existen unidades/grupos familiares distintas en
la comunidad? Si es así, ¿qué estructuras familiares son comunes?
2-Hay una gran masa de agua en el mapa. ¿Dónde está? Cómo se ve? O Hay una
estructura gigante hecha por el hombre en el mapa. ¿Dónde está? ¿Por qué está
abandonado?
3-Alguien nuevo llega. Quien? O Dos de los miembros más jóvenes de la comunidad se
pelean. ¿Qué lo provocó?
4-¿Qué herramientas importantes y básicas le falta a la comunidad? O ¿Dónde guardas
tu comida? ¿Por qué es un lugar arriesgado para guardar cosas?
5-Hay una leyenda inquietante sobre este lugar. ¿Qué es? O Los patrones climáticos
alarmantes destruyen algo. Como y que.
6-¿Hay niños en tu comunidad? Si los hay, ¿cuál es su papel en la comunidad? O
¿Cuántos años tienen los miembros mayores de la comunidad? ¿Qué necesidades
especiales tienen?
7-¿Dónde duermen todos? ¿Quién está descontento con este arreglo y por qué? O ¿Qué
depredadores naturales deambulan por esta área? ¿Estás a salvo?
8-Se descubre una vieja pieza de maquinaria, rota pero quizás reparable. ¿Qué es?
¿Para qué sería útil? O Se descubre una vieja pieza de maquinaria, maldita y peligrosa.
¿Cómo lo destruye la comunidad?
9-Una joven carismática convence a muchos para que la ayuden con un plan elaborado.
¿Qué es? ¿Quién se une a sus esfuerzos? Comience un proyecto para reflexionar. O Una
joven carismática trata de tentar a muchos a realizar actividades pecaminosas o
peligrosas. ¿Por qué ella hace esto? ¿Cómo responde la comunidad?
10-Hay otra comunidad en algún lugar del mapa. ¿Dónde están? ¿Qué los distingue de
ti? O ¿Qué creencia o práctica ayuda a unificar su comunidad?
11-Ves un buen presagio. ¿Qué es? O Ves un mal presagio. ¿Qué es?
12-¿Qué es lo más hermoso en esta área? O ¿Qué es lo más horrible en esta área?
13-Un niño comienza a cavar en el suelo y descubre algo inesperado. ¿Qué es? O Un
anciano confiesa crímenes y atrocidades del pasado. ¿Qué ha hecho?
Diamantes: Verano
1-Un contingente dentro de la comunidad exige ser escuchado. ¿Quienes son? ¿Qué
están pidiendo? O Un contingente dentro de la comunidad ha actuado a causa de sus
frustraciones. ¿Qué han dañado y por qué lo han dañado? ¿Es permanente?
2-Alguien nuevo llega. ¿quien? ¿Por qué están en apuros? O Alguien deja la
comunidad. ¿quien? ¿Qué están buscando?
3-El verano es un momento de producción y cuidado de la tierra. Comience un proyecto
relacionado con la producción de alimentos. O El verano es un momento de conquista y
de reunión de poder. Comience un proyecto relacionado con la preparación militar y la
conquista.
4-El mayor de ustedes muere. ¿Qué causó la muerte? O El mayor entre ustedes está
muy enfermo. Cuidarlos y buscar una cura requiere la ayuda de toda la comunidad. No
reduzca los dados del proyecto esta semana.
5-Un proyecto termina temprano. ¿Qué llevó a su finalización temprana? O El clima es
agradable y la gente puede sentir el potencial a su alrededor. Comience un nuevo
proyecto.
6-Los forasteros llegan a la zona. ¿Por qué son una amenaza? ¿Cómo son vulnerables?
O Los forasteros llegan a la zona. ¿Cuántos? ¿Cómo son recibidos?
7-Introduce un misterio en el borde del mapa. O Una situación desatendida se vuelve
problemática y aterradora. ¿Qué es? ¿Cómo va mal?
8-Alguien intenta tomar el control de la comunidad por la fuerza. ¿Tienen éxito? ¿Por
qué hacen esto? O Un miembro testarudo de la comunidad decide poner en marcha una
de sus ideas. Comienza un proyecto tonto.
9-Un proyecto falla. ¿Cúal? ¿Por qué? O Algo sale mal y los suministros se arruinan.
Añadir una nueva escasez.
10-Descubre un caché de suministros o recursos. Añadir una nueva abundancia. O ¡La
escasez no se ha solucionado durante demasiado tiempo! Comience un proyecto que
alivie esa escasez.
11- Depredadores y malos presagios están en marcha. Eres descuidado y alguien
desaparece en circunstancias ominosas. ¿quien? O Depredadores y malos presagios están
en marcha. ¿Qué medidas toma para mantener a todos seguros y bajo vigilancia? No
reduzca los dados del proyecto esta semana.
12-Un proyecto termina temprano. ¿Cúal? ¿Por qué? Si no hay proyectos en marcha, el
aburrimiento conduce a la pelea. Estalla una pelea entre dos personas. ¿De qué se
trata?
13-El verano es fugaz. Descarta las dos primeras cartas de la parte superior del mazo y
realiza dos acciones esta semana.
Treboles: Otoño
1- La comunidad se obsesiona con un solo proyecto. ¿Cúal? ¿Por qué? Elige uno:
• Deciden tomarse más tiempo para asegurarse de que sea perfecto. Agregue 3 semanas
al proyecto.
• Dejan todo lo demás para trabajar en ello. Todos los demás proyectos fallan.
Si no hay proyectos en marcha, la comunidad se obsesiona con una visión grandiosa.
Mantenga una discusión sobre esta visión, además de su acción regular durante la semana.
2-Alguien regresa a la comunidad. ¿quien? ¿Donde estaba? O Encuentras un cuerpo. ¿La
gente reconoce quién es? ¿Que pasó?
3-Alguien abandona la comunidad después de emitir una advertencia grave. ¿quien?
¿Cuál es la advertencia?O Alguien emite una advertencia grave, y la comunidad entra
en acción para evitar un desastre. ¿Cuál es la advertencia? Comience un proyecto
contencioso que se relacione con él.
4-El más fuerte entre ustedes muere. ¿Qué causó la muerte? O El más débil entre
ustedes muere. ¿Quién tiene la culpa de su muerte?
5-Llega la parroquia. ¿Quienes son? ¿Por qué han elegido tu comunidad y para qué? O
Una pequeña banda de merodeadores se está abriendo camino a través del terreno local.
¿Cuántos hay? ¿Qué armas llevan?
6-Introducir un oscuro misterio entre los miembros de la comunidad. O El conflicto
estalla entre los miembros de la comunidad y, como resultado, un proyecto falla.
7-Un proyecto simplemente no está funcionando como se esperaba. Cambie radicalmente
la naturaleza de este proyecto (no modifique la matriz del proyecto). Cuando se
resuelva, usted será responsable de contarle a la comunidad cómo fue. O Algo sale mal
y los suministros se arruinan. Añadir una nueva escasez.
8-Alguien sabotea un proyecto, y el proyecto falla como resultado. ¿Quien hizo esto?
¿Por qué? O Alguien está atrapado tratando de sabotear los esfuerzos de la comunidad.
¿Cómo responde la comunidad?
9-La comunidad trabaja constantemente y, como resultado, un proyecto termina antes
de tiempo. O Un grupo sale a explorar el mapa más a fondo y encuentra algo que
anteriormente se había pasado por alto.
10-La cosecha está aquí y abundante. Añadir una abundancia. O Los fríos vientos
otoñales expulsan a tus enemigos. Eliminar una fuerza amenazante del mapa y el área.
11- Un proyecto termina temprano. ¿Cúal? ¿Por qué?. Si no hay proyectos en marcha,
la inquietud crea animosidad, y la animosidad conduce a la violencia. ¿Quién sufre
daño?
12-La enfermedad se propaga a través de la comunidad. Elige uno:
• Pasas la semana en cuarentena y tratando la enfermedad. Los dados del proyecto no
se reducen esta semana.
• Nadie sabe qué hacer al respecto. Agregue "Salud y fertilidad" como escasez.
13-Un desastre natural azota el área. ¿Qué es? Elige uno:
• Te enfocas en poner a todos a salvo. Eliminar una abundancia y un proyecto falla.
• Te enfocas en proteger tus suministros y trabajo duro a cualquier costo. Varias
personas mueren como resultado.
Picas: Invierno
1- Ahora es el momento de conservar energía y recursos. Un proyecto falla, pero gana
una abundancia. O Ahora es el momento del trabajo apresurado y los esfuerzos finales.
Un proyecto termina temprano, pero gana una Escasez.
2-Un miembro testarudo de la comunidad se hace cargo de los esfuerzos de trabajo de
la comunidad. Un proyecto falla y luego un proyecto diferente termina antes. O Un
miembro testarudo de la comunidad intenta tomar el control de la comunidad. ¿Cómo
se les impide hacer esto? Debido al conflicto, los dados del proyecto no se reducen esta
semana.
3-A alguien se le ocurre una solución ingeniosa para un gran problema y, como
resultado, un proyecto termina antes de tiempo. ¿Cuál fue su idea? O A alguien se le
ocurre un plan para garantizar la seguridad y la comodidad durante los meses más fríos.
Comience un proyecto relacionado con esto.
4-Todos los animales y niños pequeños están llorando y no paran. Mantenga una
discusión sobre esto, además de su acción regular durante la semana. O Se revela una
gran atrocidad. ¿Qué es? ¿Quién lo descubre?
5-Los elementos de invierno destruyen una fuente de alimento. Si esta fue su única
fuente de alimento, agregue una Escasez. O Los elementos de invierno dejan a todos
fríos, cansados y miserables. Los dados del proyecto no se reducen esta semana.
6-Ha llegado el momento de consolidar sus esfuerzos y sus fronteras. Los proyectos
ubicados fuera del asentamiento fallan, y todos los proyectos restantes se reducen en 2
esta semana. O Alguien encuentra una curiosa oportunidad en el borde del mapa.
Comience un proyecto relacionado con este descubrimiento.
7-¿Cómo es el invierno en esta área? ¿Cómo reaccionan los miembros de la comunidad
al clima?
8-El invierno es duro, y la desesperación da lugar al alarmismo. Elige uno:
• Pase la semana calmando a las masas y disipando sus violentos sentimientos. La
semana termina de inmediato.
• Declarar la guerra a alguien o algo. Esto cuenta como comenzar un proyecto.
9-Alguien se pierde. Están solos en los elementos de invierno. Elige uno:
• La comunidad organiza grupos de búsqueda constantes y finalmente se encuentra a la
persona. Los dados del proyecto no se reducen esta semana.
• Nadie vuelve a escuchar de esa persona.
10-En preparación para el próximo año, la comunidad comienza una gran empresa.
Comience un proyecto que tomará al menos 5 semanas en completarse.
11- Llega un extraño infectado en busca de amnistía. Tienen algunos recursos muy
necesarios con ellos. Elige uno:
• Déles la bienvenida a la comunidad. Eliminar una escasez, pero también introducir
una infección en la comunidad.
• Prohibirles la entrada. ¿Qué escasez podrían haber abordado? ¿Cómo es que su
necesidad se vuelve más grave esta semana?
12-Ves un buen presagio. ¿Qué es?
13-Llegan los pastores de la escarcha. El juego ha terminado.