Necrorama
Compendium
Manual de consulta rápida para el juego de rol narrativo
Necrorama, creado por Javier Arce.
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Compilado por Chusé Escudero.
Corregido y revisado por Javier Arce y Chusé Escudero.
Todos los derechos reservados.
Publicaciones Némesis, 2018.
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Capítulo 1 · SISTEMA DE JUEGO 2 Crear humanos 45
Objetivos 2 Crear necrólitos 46
Participantes 2 Equipo y posesiones 48
La Prueba 3 Competencias 48
Conflicto 5
Caducidad 7 Capítulo 5 · ALIADOS Y ANTAGONISTAS 51
Mansedumbre 9 Minions 51
Cosecha 9 Extras habituales 51
Caza de Recuerdos 10 Bestiario 55
Alcanzar la Tierra 11 Personalidades 62
Crear demonios 65
Capítulo 2 · ARCANOS 13 Santos Patrones 66
Trucos 13 Grupos de poder 69
Hechizos de diplomado 13
Arcanos Mayores 14 Capítulo 6 · GUÍA URBANA 73
Rituales de diplomado 36 La Ciudad de Hierro 73
Demonomancia superior 37 Barrios 73
Tarótica 39 Lugares Perdidos 76
Capítulo 3 · OBJETOS DE PODER 40 Capítulo 7 · SERIALES 79
Reliquias 40 Estilo 80
Superciencia 42 Resortes 81
Impacto Narrativo 82
Capítulo 4 · PROTAGONISTAS 44 Experiencia 83
Crear el Barrio 44 Trascender 83
NECRORAMA · Compendium
sistema de juego
~ Dados de 10 caras y apuestas arriesgadas ~
Necrorama requiere que cada jugador tenga a mano El City Master
dos de dados de diez caras, lápiz y goma de borrar.
El CM es un jugador que se encarga de hilar los arcos
narrativos y las tramas, de comprobar que en todo mo-
mento la narración es coherente, y de lanzar desafíos
a los jugadores para hacer los Episodios y Seriales
Objetivos más interesantes.
La diversión de una tarde se conforma en torno a la El CM controla personajes (siempre secundarios; los
puesta en escena de un Episodio, que es como un pe- aliados, rivales, extras y monstruos que los protago-
queño relato que durará unas cuantas horas y está nistas encuentran en sus periplos) y participa en la
protagonizado por varios personajes. El paso de los narración (de forma más prolongada e influyente que
Episodios, encadenados unos con otros, conforma un cualquier otro jugador). La mayor parte del tiempo es
auténtico Serial, como si vuestra novela se estuviese el CM quien describe qué ven y sienten los demás per-
radiando desde una emisora nacional. sonajes de los jugadores, es quien introduce la acción
y se encarga de explicar cómo son las situaciones y
los conflictos.
Participantes El CM no es un árbitro. La responsabilidad de
utilizar e interpretar las reglas recae en el conjunto de
la Mesa, no en una sola persona.
Los jugadores El CM no es Dios, ni Buda, ni Lou Costello.
Puede —y suele— equivocarse, lo cual ha de acep-
La mayoría de participantes de Necrorama serán tarse con naturalidad. Cuando esto sucede, se vuelve
jugadores «normales». Entre dos y cinco es un buen hacia atrás y se soluciona el problema.
número. Un jugador de Necrorama tiene dos preocu- El CM y los jugadores no son enemigos, aun-
paciones esenciales: ocuparse de su personaje prota- que sí debe existir una cierta rivalidad en la mesa, lo
gonista y contribuir con ello a enriquecer la narración. más sana posible.
El objetivo principal del jugador es que su personaje, El CM ayuda a los jugadores novatos a crear
usualmente un necrólito, alcance una serie de metas a sus personajes y les habla de la ambientación.
de la mejor manera posible dentro del Episodio del El CM comienza la Escena de apertura de
Serial que se está contando. un Episodio: describe como arranca el relato, dónde
se encuentran los personajes y qué estaban haciendo
hasta ese momento.
El CM explica como funcionan las reglas,
porque se ha leído a conciencia el manual antes de
empezar a jugar.
2
Capítulo 1 · SISTEMA DE JUEGO
La Mesa PRUEBA CONTRA RESISTENCIA
La Mesa es el conjunto de los jugadores, incluido el Diferencia Consecuencia
City Master. En Necrorama, aplicar el reglamento re- 0 Empate
cae en todos los participantes. Para que la Mesa tome
una decisión debe existir consenso. 1-5 Lo superas por poco
6 - 10 Victoria holgada
Después de plantear una situación sobre la mecánica
del juego y exponer las posibles situaciones, todos los 11 - 15 Lección magistral
jugadores deben estar de acuerdo con la decisión a 16 + Perfección total
aplicar. Una sola discrepancia significa que hay que
volver a negociar.
La Prueba de estrés
Las Pruebas de estrés funcionan igual que las Pruebas
La Prueba simples, salvo que permiten resultados extremos. Sue-
len utilizarse en los episodios de Conflicto.
Las Pruebas solo deben utilizarse cuando su resultado
Pareja de números iguales en los dados menor o igual
y consecuencias tengan un impacto importante en la
que la Reserva: éxito Crítico, la tirada cuenta como 20
narración.
(más la Reserva).
Si no quieres que los jugadores sepan ciertamente si
Pareja de números iguales en los dados mayor que la
sus personajes han tenido éxito en una Prueba o han
Reserva: Pifia estrepitosa, la tirada cuenta como –10
fallado, realiza la tirada por los jugadores en secreto
(más la Reserva).
detrás de una pantalla.
La Prueba simple Prueba principal
La Prueba principal define y resume qué es lo que hace
Fórmula estándar para resolver un enfrentamiento de
un personaje en un turno o ronda de juego, llamado
cualquier tipo (peleas, discusiones, competiciones,
Viñeta.
concursos...): lanzar 2d10, quedarse con el valor
más alto (el cero cuenta como 10) y sumar la Reser-
Ejemplos de Pruebas principales serían moverse mien-
va (uno o varios Rasgos —Arcanos, Competencias y
tras se desenfunda y disparar a un enemigo, lanzarse
Estados— requeridos para la Prueba y determinados
a la carrera sobre el rival para atraparlo, esconderse
por la Mesa).
tras un cubo de basura y lanzar un Hechizo, cantar
una tonada para impresionar a una muchacha o con-
El total obtenido se compara con el total de la oposi-
centrarse en evitar un efecto mágico.
ción (si el rival es otro personaje) o con un número fijo
llamado Resistencia (si el rival es cualquier otra cosa).
Las acciones menores como moverse unos cuantos
Quien tenga el número más alto, gana el Conflicto.
metros, extraer cosas de los bolsillos, decir algunas
palabras, echar un vistazo somero, etc. entran dentro
Un empate deja las cosas como están; pero cualquier
de esta tarea principal de la Viñeta.
jugador —incluyendo por supuesto al CM— puede
pedir una nueva Prueba, incluso la Mesa puede deter-
minar que no existe un resultado claro para la tarea.
3
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Pruebas secundarias RESISTENCIA
Un jugador puede realizar más Pruebas para su per- Dificultad Resistencia
sonaje dentro de cada Viñeta, antes o después de la Chupada 3
Prueba principal, pero se recibe una penalización
acumulativa de –3 en las Reservas por cada una de Muy fácil 5
estas Pruebas secundarias (–3 en la primera, –6 en la Fácil 7
segunda...).
Normal 9
Estas acciones adicionales solamente pueden tratar- Compleja 11
se de tareas defensivas (esquivar, parar, protegerse,
forcejear, evadirse, etc.) o reflejas (resistir un Hechi- Muy compleja 15
zo, resistir el daño, lanzarse a cubierto, observar el Complicadísima 19
entorno).
Imposible 24
Un personaje puede negarse a participar en una Prue-
ba secundaria (y evitar acarrear la penalización acu-
mulativa de –3 para posteriores Pruebas secundarias)
aceptando un resultado de –10 en los dados.
Modificadores
Afectan a la Reserva para una tirada (y por lo tanto
Lo que para un contendiente representa su Prueba
pueden influir en Críticos y Pifias). Son elegidos por la
principal de la Viñeta, para su rival puede ser una
Mesa. Se recomienda no abusar de ellos.
secundaria.
Son comunes en Pruebas de Reserva vs. Reserva entre
sujetos que no están en igualdad de condiciones.
Pruebas sin Reserva
Casi nunca es necesario utilizarlos en Pruebas de Re-
Si un personaje carece de los Rasgos necesarios para serva vs. Resistencia (personaje contra situación im-
una Prueba, todavía podría intentar superarla, lanzan- personal), ya que se incluyen en la misma Resistencia.
do simplemente 2d10. Aunque en caso de ser tareas
muy complejas o especializadas, la Mesa puede pro-
hibir al jugador la tirada.
MODIFICADORES A LA PRUEBA
Situación Modificador
La Resistencia Inmejorable +6
Para oposiciones impersonales, la Resistencia repre- Muy ventajosa +4
senta mediante un valor numérico la dificultad o el Ventajosa +2
riesgo de una acción.
Normal 0
La siguiente tabla es orientativa, ya que la última deci- Poco apropiada –2
sión es de la Mesa.
Inapropiada –4
La dificultad por defecto es la Normal (Resistencia 9). Absurda –6
4
Capítulo 1 · SISTEMA DE JUEGO
Equipo Trabajo en grupo
Suele proporcionar un modificador a las Pruebas de- Si un personaje ayuda a otro para completar una ta-
pendiendo de su calidad y efectividad, siempre que se rea, proporciona al promotor de la misma una bonifi-
utilice en las situaciones adecuadas. cación igual a la mitad de su Reserva (redondeando
hacia abajo).
Los objetos de especialmente buena o mala calidad
pueden tener un bonificador menor o mayor. Las ar- Cada ayudante adicional proporciona la mitad de su
mas y blindajes también proporcionan un bonificador Reserva –1, la mitad –2, etc. Pueden llegar a aportar-
a las Pruebas de combate. El modificador por herra- se modificadores negativos.
mientas y utensilios suele ser el más utilizado en Prue-
bas de Reserva vs. Resistencia.
Blindaje ligero +1: ropas de cuero, monos de traba-
jo, aketones acolchados, petos de cuero endurecido,
escudos.
Conflicto
Blindaje medio +2: cotas de malla, chalecos antibalas Es buena idea convertir la narración en un sistema
ligeros, cascos militares, brigantinas. de Viñetas cuando la Mesa considere que se da una
Blindaje pesado +3: arneses pesado, armaduras góti- situación de Conflicto: oposición, acción, caos, confu-
ca, chalecos antibalas pesados. sión, violencia, furia, peleas, batallas, persecuciones,
cliffhangers, momentos de acción física extrema, en-
Armas +1: porras, navajas, puños americanos, da- frentamientos dialécticos, disputas verbales, momen-
gas, cuchillos, dardos, tuberías de plomo, bates de tos de tensión emocional, duelos de artistas, negocia-
béisbol, porras, bastones, mobiliario, estiletes, corta- ciones tensas, etc. Los Conflictos pueden darse entre
plumas, botellas rotas, piedras. Personajes Protagonistas contra Personajes No Juga-
Armas +2: machetes, cuchillos de carnicero, basilards, dores, contra otros Protagonistas, o contra el entorno
wakizashis, hachas de leñador, arcos de tiro corto. (contra una Resistencia).
Armas +3: mazas ligeras, mayales, hachas de batalla,
arcos compuestos, espadas cortas, floretes, estoques, Las Viñetas son turnos o rondas de juego donde los
katanas, lanzas cortas, pistolas Remington Derringer jugadores deciden qué hacen sus personajes, mien-
de dos caños, fusiles de cerrojo .22. tras que el CM se encarga de controlar a los rivales y
Armas +4: mazas pesadas, grandes hachas, espadas narrar las consecuencias de todas las acciones. Aun-
largas, espadas bastardas, alabardas, gujas, lanzas que por convención deba existir un orden entre los
pesadas, ballestas, revólveres S&W .38, pistolas Mau- participantes, en realidad dentro de la narración todo
ser «mango de escoba», fusiles de cerrojo .30-06, ocurre prácticamente al mismo tiempo. No existe una
ametralladoras Thompson, escopetas del 12 (postas). medida fija de tiempo para cada Viñeta, pudiendo ir
Armas +5: mandobles, sierras mecánicas, pistolas desde los 6-10 segundos hasta el minuto por Viñeta,
Colt .45 sa, revólveres Colt .45, escopetas del 12 (ba- o más —dependiendo del tipo y ritmo del Conflicto—.
las), rifles M1 Garand. En cada Viñeta, todo participante hace varias cosas.
Armas +6: granadas, ametralladoras, lanzallamas.
Antes de que comiencen las Viñetas todos los partici-
Herramientas sencillas +1: aparejos de pesca, cuer- pantes en el Conflicto realizan una Prueba simple de
das, utensilios de cocina, cajas de herramientas, ve- Advertir enfrentada —lo cual permite establecer un lis-
hículos decentes. tado de mejor a peor resultado—. Los empates deben
Herramientas +2: archivos, ganzúas, martillos neumá- deshacerse con una tirada al azar. El orden estableci-
tico, polipastos, generadores eléctricos, cerrojos de do se repetirá Viñeta tras Viñeta hasta que el Conflicto
seguridad, vehículos buenos. acabe. Si el Conflicto es de naturaleza intelectual o
Herramientas complejas +4: laboratorios, bibliotecas, social, la Mesa puede decidir que en lugar de una
computadores, explosivos, plumas, grúas, excavado- Prueba de Advertir se requiera otra de Frialdad.
ras, vehículos de calidad.
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En lugar de realizar una Prueba de Advertir para cada
ESTADOS PERNICIOSOS
rival, el CM puede realizar una sola tirada por grupo
de rivales que tengan características similares. Resultado fallido Estado Penalizador
1-4 Tocado –2
Una vez determinado el orden de actuación en el
Conflicto, comienzan a sucederse rondas de Viñetas 5-9 Herido –4
en las que cada participante actúa cuando le corres-
10 + Hundido –9
ponde. Su jugador narra la acción que emprende, y
la Mesa pasa a resolver los posibles enfrentamientos
realizando las Pruebas de estrés necesarias —en las
Viñetas, todas las Pruebas siempre serán de estrés—. Estados perniciosos
Finalmente, se calculan las consecuencias de las ac-
ciones tomadas por el participante, y se aplican los Los Estados perniciosos pueden acumularse.
Estados perniciosos (ver más abajo) y los efectos de
los Hechizos lanzados en caso de ser necesario. El Para cada Estado pernicioso deben anotarse la causa
CM puede explayarse narrando los acontecimientos y el ámbito al que afecta el penalizador.
sucedidos en cada ronda de la Viñeta. Al terminar,
una nueva Viñeta comienza siguiendo un proceso cí- Respecto al daño físico:
clico hasta que pueda darse por finalizado el momen- Si un personaje acumula un número de Esta-
to de Conflicto. dos Herido mayor que su puntuación en Atletismo, re-
cibe un Estado Hundido.
Consecuencias Si un personaje Hundido recibe más daño fí-
sico, cae inconsciente durante 1d10 horas. Si no se
Cuando un personaje falla en una Prueba en la que le atiende en tantos minutos como su Atletismo y se
existan posibilidades de recibir algún tipo daño de supera una Prueba de Medicina, muere.
cualquier índole (a determinar por la Mesa: físico, psí- Si un personaje Hundido recibe un Crítico de
quico, social, mágico...), debe calcularse por cuánta daño físico, muere automáticamente.
cantidad ha fallado esa Prueba. El personaje ganará Mientras estén en Iron City, los necrólitos y de-
un Estado pernicioso, así como el penalizador corres- monios que sufran heridas por parte de una entidad
pondiente a las Reservas de las Pruebas relacionadas con Impacto Narrativo menor a su puntuación en el Es-
con el tipo de daño sufrido, según la siguiente tabla. tado Inmortal, caerán inconscientes, pero no morirán.
EJEMPLOS DE PRUEBAS EN CONFLICTOS
Acción Prueba
Disparar con una pistola a un objetivo Armas cortas vs Resistencia 9
Lanzar un arma arrojadiza a un objetivo Armas cuerpo a cuerpo vs Advertir
Partirle la cara a un bocazas Pelea vs Pelea
Dejar en ridículo a un mentiroso Magnetismo vs Astucia
Asustar al público reunido en un teatro Intimidar vs Resistencia 11
Saltar a cubierto lejos de una granada Atletismo vs Resistencia 11
Sobrevivir a una brutal deflagración Atletismo vs Resistencia 15
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Capítulo 1 · SISTEMA DE JUEGO
Recuperación de Estados
Caducidad
Los Estados provocados por fallos en Pruebas de índo-
Todo necrólito —y solamente los de su especie— tiene
le social o mental habitualmente se eliminan cuando
Caducidad. Es un valor numérico que indica qué hora
finaliza la Escena de Conflicto. En los casos más gra-
marca el llamado Reloj de la Muerte. Un mecanismo
ves, el personaje puede entrar en depresión o adquirir
injertado por el Santo Patrón en el proceso de su mis-
un trastorno mental, conservando el Estado y el penali-
ma creación. El necrólito nunca sabe a ciencia cierta
zador por un tiempo más largo. La Mesa decide.
cuándo va a llegar su final.
Respecto a los Estados de daño físico:
Aunque una vez que las campanas han tocado a su
Una noche completa de descanso permite re-
fin, el necrólito puede intentar resistir, el desenlace es
cuperar dos Estados Tocado.
inevitable: un resorte salta en su cerebro y es él mismo
Pasarse todo el día en la cama permite recu-
quien se dirige de forma impulsiva a una de las nume-
perar hasta tres Estados Tocado.
rosas Colas de Reciclado que existen en la Ciudad,
Recibir cuidados y atención médica, Pruebas
donde será reconvertido en zombi sin voluntad.
de Medicina mediante, permite recuperar en tantos
días como (20 – el total de la Prueba) un Estado Hun-
dido, mientras que diariamente se recuperarán cuatro
Estados Tocado y uno Herido. Acumulando puntos
Una atención de primeros auxilios elimina
un único Estado Tocado del individuo siempre que se El Reloj de la Muerte inicial de un necrólito es igual a
cuente con el material necesario para practicarla; los la puntuación de su Rol Social más su puntuación en
primeros auxilios solo pueden recibirse una vez por el Estado Inmortal.
herida.
Cada punto gastado del Fondo de Acción suma 1 al
Reloj de la Muerte.
Fondo de Acción
Cada punto que aumente durante el juego el Estado
Inmortal aumenta en 1 el Reloj de la Muerte.
La utilización del Fondo de Acción se restringe única-
mente a los momentos de Conflicto, y solo puede gas-
Cada punto que aumente su Impacto Narrativo suma
tarse 1 punto por Viñeta, antes de lanzar los dados,
1 punto al Reloj de la Muerte.
para una de las siguientes dos opciones:
Activar un *Estado de Conflicto, los cuales
solo pueden añadirse a la Reserva de este modo. Este Recuperación de Caducidad
gasto del Fondo de Acción es permanente.
Existe una única forma de conseguir que el Reloj des-
Narrar el resultado en el caso de fallar o Pifiar cienda: invirtiendo 3 puntos de Experiencia obtenida,
una Prueba. Si se supera la Escena de Conflicto, los el Reloj de la Muerte baja 1 punto.
puntos de Acción invertidos de esta manera se recupe-
ran. Esta herramienta debe utilizarse para fomentar la
participación en la historia, no para obtener grandes
beneficios o salvarse de cualquier peligro.
Cualquier gasto del Fondo de Acción reporta el au-
mento de 1 punto en el Reloj de la Muerte.
Al final de cada Sesión de juego los jugadores suman
2 puntos al Fondo de Acción de sus personajes.
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NECRORAMA · Compendium
Pruebas de Caducidad La Llamada
El aumento del Reloj de la Muerte también puede de- La Prueba de Llamada es una Prueba de estrés de At-
pender del resultado de una Prueba. Las Pruebas de letismo vs. Resistencia Normal (9) que debe realizarse
Caducidad consisten en una tirada de Frialdad (a la en las situaciones indicadas por la siguiente tabla.
que pueden aplicarse los Estados que se consideren
oportunos) contra una Resistencia variable. Las Prue- No superar la Prueba implica que el Reloj de la Muer-
bas de Caducidad son Pruebas de estrés. te entra en acción, forzando al necrólito a dejar li-
teralmente cualquier cosa que estuviese haciendo y
Superar la Prueba implica que el Reloj de la a acudir de inmediato a la Cola de Reciclado más
Muerte no se ve alterado. cercana, cuya ubicación conoce de forma instintiva,
Si se falla la tirada, se obtienen tantos puntos preternatural y automática.
como indica la columna Ganancia.
Una Pifia hace que se ganen el doble de puntos El afectado solo se detendrá a dormir y alimentarse lo
de los indicados en la columna Ganancia. necesario para seguir vivo y llegar a su destino. Si es
detenido o entorpecido de alguna forma, éste realiza-
La Mesa puede pedir una Prueba de Caducidad ante rá todo lo que esté en su mano para deshacerse de
cualquier situación que otorgue poder o conocimientos los obstáculos, incluso matar si es necesario. En estos
significativos al necrólito acerca de las peculiaridades momentos ya es un autómata.
de la City, de los demonios, de los Lugares Perdidos,
de Abraxas, de las Obras Inspiradas, de Mictlán y sus Una vez alcanza su destino, es procesado y converti-
fallas, de la Transformación Demoníaca, de la Taróti- do en un zombi sin voluntad propia. El personaje pier-
ca, de la Tierra, de las Asunciones o de las Reliquias. de absolutamente todas sus capacidades y su Impacto
Narrativo desciende hasta 1. Fin del juego, muñeca.
PRUEBA DE CADUCIDAD
Resistencia Situaciones de ejemplo Ganancia
Leer un libro escrito en el Segundo Eón, acceder a un Lugar Perdido,
7 viajar a la Tierra con Química alquímica, obtener los recuerdos de un 1
extraño a través de un Calculador Automático.
Leer un libro escrito en el Primer Eón, hacerse con una Reliquia clonada,
acceder a un Lugar Perdido de Desarraigo 4, obtener un secreto ciuda-
9 2
dano menor, obtener una licenciatura, ser convocado en la Tierra, viajar
a la Tierra en taxi.
Interpretar una tablilla cuneiforme anterior al Primer Eón, hacerse con
una Reliquia autóctona, viajar a Mictlán, obtener los recuerdos de un
11 3
conocido a través de un Calculador Automático, reconocer en la City a
alguien famoso en tu otra vida.
Completar una Obra Inspirada, matar a un demonio, interactuar con
una criatura de Mictlán, obtener un secreto ciudadano importante,
15 4
obtener un postgrado, reconocer en la City a alguien con quien tenías
relación en la otra vida.
Pactar con una criatura de Mictlán, obtener tus propios recuerdos a
19 través de un Calculador Automático, acceder a la Ciudadela, matar a un 5
Santo Patrón, completar un estadio de Transformación Demoníaca.
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Capítulo 1 · SISTEMA DE JUEGO
PRUEBA DE LLAMADA
Reloj de la Muerte Estado del Reloj Situación desencadenante
0 - 10 Estable Ninguno.
11 - 20 Susceptible Recibir la orden de retiro expresa de un Santo Patrón.
Recibir la orden expresa de cualquier demonio, recibir insinuaciones de
21 - 30 Alarma un Santo Patrón, ser objetivo del Hechizo de licenciado Coerción o cual-
quiera de las situaciones anteriores.
La mera visión de una Tanatofábrica, caer inconsciente, beber demasia-
31 + Terremoto
do, consumir sustancias o cualquiera de las situaciones anteriores.
Mansedumbre Cosecha
En la misma naturaleza de los necrólitos existe una Esta Competencia permite a un necrólito o a un demo-
inclinación a servir a sus superiores los demonios, a nio recolectar o consumir las almas de los humanos.
quienes siempre ven como criaturas fascinantes, per- Esta técnica suele restringirse a los Taxistas, quienes
turbadoras y majestuosas. viajan a la Tierra en busca de nuevas almas.
Siempre que un necrólito reciba una orden expresa
de un demonio, debe superar una Prueba de Frialdad Cosecha y Transporte
contra Resistencia Fácil (7) para reprimir el impulso de
acatarla de inmediato. Para que un necrólito coseche un alma, debe estar
presente en el mismo momento de la muerte de un hu-
Si esa misma orden proviene de su mismo Santo Pa- mano terrestre que todavía la conserve, a una distan-
trón creador, la Resistencia aumenta a Compleja (11). cia no mayor de unos cuantos pasos. Una Prueba exi-
tosa de Cosecha contra Resistencia 7 (Fácil) permitirá
Realizar alguna tarea que dañe la integridad de cual- al necrólito la extracción y absorción de dicha alma.
quier demonio estando éste presente tiene una Resis-
tencia Complicadísima (19). Un necrólito puede transportar tantas almas como Fon-
do de Acción tenga. Si el Fondo decae por debajo
La Mansedumbre se aplica de forma automática (sin del número de almas transportadas, el necrólito se ve
posibilidad de Prueba alguna) para todos los zombis obligado a expulsar de inmediato el número de almas
que reciban ordenes o deseos expresos de un demo- necesario hasta equilibrarlo con su Fondo.
nio.
Una vez asimilada un alma, el necrólito puede expul-
La Mansedumbre no tiene ningún efecto sobre los ne- sarla de su cuerpo cuando desee —invirtiendo una
crólitos siempre y cuando el demonio no esté presente. acción principal por cada alma expulsada si se está
Por tanto, la traición y la actividad subterránea están utilizando el sistema de Conflicto y Viñetas—. Los Ta-
a la orden del día en las relaciones necrólito-demonio. xistas suelen hacerlo en la Tanatofábrica.
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NECRORAMA · Compendium
Cosecha y Nexos
Caza de Recuerdos
En lugar de asimilar un alma, el necrólito puede optar
Los necrólitos luchan por Recordar. Si realmente quie-
por consumirla por completo. La Prueba para la con-
ren obtener información útil, deben acudir a los Calcu-
sumición es de Cosecha contra Resistencia 15 (Muy
ladores Automáticos. En ellos se encuentran los datos
Compleja). En caso de superarla, el alma desaparece
sobre la vida terráquea de las almas, comprensibles
definitivamente de la existencia y el necrólito crea un
para cualquiera con los conocimientos adecuados
vínculo permanente entre su propio cuerpo y el lugar
para descifrarlos. Por desgracia, estos ingenios sue-
o lugares que solía frecuentar dicha alma. Este vínculo
len estar fuertemente custodiados, y acceder a ellos es
o Nexo, proporciona facilidades a la hora de viajar a
casi imposible. Existen redes arcano-tecnológicas que
la Tierra tal y como se explica en la sección «Alcanzar
los conectan entre sí, lo cual lleva a una brutal frag-
la Tierra» (página 11) y en la descripción del Hechizo
mentación de los datos: una sola alma puede tener sus
Explosión de Octanos (XXI El Mundo, página 34).
recuerdos repartidos en veinte Calculadores distintos.
Otra forma de practicar la Cosecha en Iron City es
Para manejar un Calculador Automático es necesaria
consumir almas embotelladas, producidas en las Ta-
una Prueba de Superciencia, la Resistencia depende
natofábricas. Su destino son clientes adinerados —ge-
de las protecciones habilitadas del Calculador —ma-
neralmente demonios—, debido a sus prohibitivos cos-
yores cuanto más relevante sea la información que
tes. Además, la Resistencia de la Prueba de Cosecha
contiene—, pero no suele bajar de Compleja (11).
pasa de 15 a 19, Complicadísima.
Si la Prueba es superada, el personaje puede leer
El jugador debería apuntar, en la parte trasera de la
en las tarjetas perforadas información precisa sobre
Hoja de Personaje, qué almas ha consumido, su IN y
los recuerdos de un alma en concreto que estuviese
qué Nexos ha obtenido de ellas.
registrada en el Calculador. De este modo, algunos
demonios o incluso necrólitos influyentes pueden tener
Los necrólitos sienten una fuerte pulsión natural hacia
acceso a ciertos recuerdos de un personaje.
la Cosecha y la obtención de nuevos Nexos, no en
vano uno de sus deseos esenciales es Volver a la Tie-
Si el personaje obtiene un Crítico en la Prueba de Su-
rra. Algunos necrólitos y demonios se vuelven adictos
perciencia y el jugador lo desea, además encuentra
al proceso, llegando hasta el punto de matar para
datos sobre su pasado terráqueo, por lo que gana un
poder seguir consumiendo almas. La gran mayoría de
nuevo recuerdo.
Patrones reprueba o prohíbe estas prácticas.
Cada vez que un personaje obtenga un recuerdo so-
bre su anterior vida terrestre, obtiene un $Estado Llave
a +2 relacionado con dicho recuerdo. Se anima a que
su contenido pueda proporcionar nuevas aventuras en
futuros Episodios.
Un evento extremadamente parecido al vivido en la
Tierra, el relato de las vivencias en la Tierra —incluso
su mera insinuación o visión—, o la ingesta de deter-
minadas sustancias —como algunas fabricadas con
Química alquímica—, también pueden desencadenar
la obtención de un recuerdo, por lo que un personaje
en alguno de estos casos también ganará el $Estado
Llave a +2.
Obtener recuerdos supone realizar una Prueba de Ca-
ducidad.
10
Capítulo 1 · SISTEMA DE JUEGO
Flashbacks
Alcanzar la Tierra
La obtención de recuerdos puede provocar Flashbacks,
Los necrólitos ansían alcanzar la Tierra para satisfacer
«fogonazos» que durante unos instantes retraen la
su faceta humana. Además, la hazaña podría intere-
mente del necrólito a su anterior vida en la Tierra. Se
sarles por otras razones: el negocio de las almas, el
trata de un sueño de escasa duración. El CM decide
control de zonas terrestres, etc. Existen tres formas de
en qué momento un personaje experimenta un Flashback,
alcanzar la Tierra: Viaje, Manifestación y Convoca-
normalmente poco tiempo después de haber adqui-
ción.
rido el recuerdo, y solamente una vez por recuerdo
recuperado.
En la Tierra, el Estado Inmortal no tiene validez.
Un Flashback se compone de una sola Escena donde
Los terráqueos, en el mejor de los casos, pueden sen-
el jugador a cargo del necrólito se encarga de inter-
tirse muy sorprendidos al ver a un necrólito utilizando
pretar a una versión «pasada y terrestre» de su actual
un *Estado de Conflicto o cosechando.
personaje. Cuanto más traumático, violento, exótico o
dramático sea el contenido de la Escena, mejor. Los
Alcanzar la Tierra supone realizar una Prueba de Ca-
recuerdos de un necrólito no tienen por qué ser fieles
ducidad.
a lo ocurrido realmente en otro lugar de existencia.
Durante cada Flashback, el protagonista pierde todos
sus Rasgos, sus Fondos y su Reloj de la Muerte, ex- El Viaje
cepto los tres Estados proporcionados por la Estrella
Fija y dos Competencias que el jugador debe decidir Para poder emprender un Viaje a la Tierra, es nece-
después de que el CM haya introducido someramente sario tener al menos un IN de 3 y permanecer en un
el Flashback. vehículo que esté siendo conducido por un Taxista
mientras él realiza el Hechizo Explosión de octanos
El CM puede ofrecer los papeles secundarios del (XXI El Mundo). El Taxista transportará al vehículo y a
Flashback al resto de jugadores. No hay que preo- sus ocupantes de IN 3 o mayor a uno de los lugares
cuparse demasiado por la trama o las reglas. Lo im- que solía frecuentar el alma del Nexo que haya elegi-
portante es que los jugadores conformen la historia do —habitualmente los años veinte, treinta o cuarenta
y creen tramas paralelas. Aprovecha para interpretar del siglo XX—. Si no se utiliza un Nexo, se aparecerá
libremente. en la Tierra en un lugar o un tiempo pretérito al azar.
Cualquier daño o modificación recibidos durante el Aquellos que hayan viajado deben realizar una Prue-
Flashback no son auténticos, por lo que una vez termi- ba de Atletismo contra Resistencia Compleja 11 para
nada la Escena, el personaje vuelve a su situación ini- determinar si sufren algún daño (Estados perniciosos)
cial, algo confuso pero espiritualmente más completo. por aturdimiento o incluso heridas más graves.
Sus cuerpos permanecen físicamente en la Tierra du-
rante tantos días como el total obtenido por el Taxis-
ta en la Prueba del Hechizo. Cuando se cumpla ese
tiempo, simplemente «desaparecen» de la existencia
y regresan a Iron City en la misma situación espacio-
temporal en la que se habían ido (dentro del vehículo
a una velocidad endiablada).
En cualquier momento, el Taxista puede volver a eje-
cutar el Hechizo Explosión de octanos (XXI El Mundo)
con el mismo vehículo y el mismo Nexo empleados
para la ida, y forzar el regreso a Iron City.
11
NECRORAMA · Compendium
La Manifestación La Convocación
Esta forma de alcanzar la Tierra implica la utilización El último método es el menos frecuente. Esta forma
de drogas y sustancias psicotrópicas —opio, morfina, nunca es elegida por los viajeros, si no que es un de-
belladona, peyote, shirley temple— preparadas por monomante quien desde la Tierra convoca a uno o va-
un experto en Química alquímica, las cuales deben rios necrólitos o demonios para que le sirvan a través
ser consumidas en un ambiente correcto —buena mú- de un pacto.
sica de fonógrafo, ruido blanco del dial radiofónico,
té oriental, incienso flotando en la penumbra—. El viajero invocado puede resistirse a la Convocación
si supera una Prueba de Frialdad contra la Teoría má-
Una Prueba exitosa de Química alquímica contra Re- gica del convocador. Los posibles Nexos del viajero
sistencia Compleja 11 permite realizar un preparado no tienen nigún tipo de influencia en este tipo de viaje.
y acondicionar un lugar que sirva para que hasta seis
personas con un Impacto Narrativo mínimo de 3 se Si el necrólito o demonio es convocado, debe obede-
manifiesten en la Tierra. Utilizar algún Nexo con la cer las órdenes de su convocador —sellando un pacto
Tierra bonfica la tirada con su IN, al igual que en de sangre— o quedará confinado de forma indefini-
el Viaje. Si no se utiliza un Nexo, se aparecerá en da dentro de la prisión mágica que éste último haya
la Tierra en un lugar o tiempo pretérito establecidos creado —son habituales los círculos de poder pinta-
al azar. Una Pifia en la administración de las drogas dos con sangre de becerro—. Pueden utilizarse las
puede provocar cuelgues muy malos, pesadillas e in- reglas de Mansedumbre para regular la relación entre
cluso síndrome de abstinencia prematuro. Durante la el convocador (amo) y su criaturita (esclavo).
Manifestación, los cuerpos de los participantes perma-
necen en un estado inconsciente y comatoso, mientras A cambio de la servidumbre, el viajero que selle el
su «reflejo» alcanza la realidad terrestre. El tiempo pacto de sangre tiene la opción de Cosechar de forma
corre con normalidad en la City. automática el alma del convocador y, por ende, crear
un Nexo en la Tierra.
La ensoñación, durante la cual se puede Cosechar en
la Tierra, durará hasta la llegada del siguiente ocaso El viajero regresa a Iron City solamente cuando haya
en la latitud y longitud terrestre en la que se manifieste. cumplido la misión que se le ha encargado, y lo hace
Al terminar, el viajero desaparece de la Tierra y des- a una singularidad espacio-temporal idéntica a la que
pierta del colocón en Iron City, con un Estado pernicio- se fue, como ocurre con el Viaje.
so Tocado –2 a causa del aturdimiento.
El proceso de ida y vuelta es automático e instantáneo,
Los Mesmeristas, con su Estado de Conflicto *Persuasi- y no se sufren heridas o trastornos en su transcurso.
vo, son grandes expertos en Manifestación.
~~~
PRUEBA DE CANCELACIÓN MÁGICA
Tipo de Hechizo Demonomante Objetivo
Ilusión Artes Advertir
Control mental Magnetismo Frialdad
Engaño Astucia o Magnetismo Astucia
Miedo Intimidar Frialdad
Explosión / Proyectil / Rayo Advertir Advertir
Maldición / Veneno Astucia Atletismo
12
Capítulo 2 · ARCANOS
arcanos
~ Hechicería y fenómenos mágicos ~
Todo necrólito diplomado en una Carrera conocerá Karma
tres Arcanos Mayores, y por lo tanto los dos Trucos
y el Hechizo de cada uno de ellos. Para ejecutar de- Es la gasolina de la magia. Si no se poseen los sufi-
monomacia es necesario disponer de una baraja del cientes puntos, el Hechizo falla porque el ejecutor está
tarot de Marsella. exhausto y se pierden los puntos que quedasen.
Si el Fondo del demonomante cae en algún momento
hasta los cero puntos, éste debe realizar una Prueba
de Atletismo contra Resistencia Fácil (7).
Trucos
Pifia: recibe un Estado Hundido.
Fallo: recibe un Estado Herido.
Éxito: recibe un estado Tocado.
Efectos mágicos menores de duración instantánea o
Crítico: no recibe ningún Estado pernicioso.
momentánea. Su Coste es 1 punto de Karma, el Alcan-
ce es cercano (10 m) y la Resistencia a la Prueba del Cada vez que el personaje supere de forma exitosa
Arcano es Muy Fácil (5). Todos los Trucos pueden ser una Prueba en la que haya utilizado un $Estado Llave
cancelados por la resistencia del objetivo. Por lo gene- recupera el resultado de 1d10 más su puntuación en
ral, se sirven de las mismas reglas que los Hechizos. el $Estado Llave utilizado (mínimo 1 punto).
Resistirse a un Hechizo
Hechizos de Si el Hechizo lo permite, debe realizarse una Prueba
enfrentada de Cancelación mágica (ver tabla de la-
diplomado página anterior). Para el lanzador del Hechizo será
una Prueba secundaria. El demonomante sólo tirará
una vez.
Deben ejecutarse como Prueba principal de la Viñeta La víctima vence: el Hechizo no le afecta.
y consumen 3 puntos de Karma. El coste debe restarse El demonomante vence: la magia funciona.
antes de lanzarlo. Un Crítico suprime el coste de Kar- Empate: debe repetirse la Prueba.
ma. La Resistencia a la Prueba del Arcano para que
sea ejecutado en condiciones normales es Fácil (7).
Detalles de los Hechizos
El espectador puede averiguar qué Hechizo concreto
acaba de ser lanzado si supera una Prueba de Teo- Objetivo: Ha de poder verse al objetivo u objetivos.
ría mágica en esa misma Viñeta (habitualmente una Duración: El demonomante puede terminar voluntaria-
Prueba secundaria contra Resistencia 7 más el IN del mente cualquier Hechizo cuando desee.
lanzador). Los espectadores de un Hechizo mal ejecu- Alcance: Personal (el demonomante o la criatura toca-
tado son conscientes del intento del demonomante —a da), Cercano (10 metros), Medio (100 metros), Largo
no ser que se especifique lo contrario en el Hechizo—. (hasta donde alcanza la vista).
Cancelación: Si el objetivo tiene derecho a resistirse.
13
NECRORAMA · Compendium
Barullo Truco
El ruido de fondo (trenes, obras, multitudes) aumenta
considerablemente durante unos segundos, tapando
cualquier otro sonido.
Ventriloquia Truco
La voz del demonomante parece partir de otro punto
cercano.
Máscara imitadora Hechizo
Objetivo: El demonomante.
Duración: Tantas horas como el valor obtenido en la
Prueba.
Alcance: Personal.
Cancelación: Ilusión (especial).
El demonomante adopta el aspecto de una persona
que haya visto previamente. La recreación incluye fi-
sonomía, voz, gestos y tics, aunque no proporciona
los conocimientos o experiencias que tenga esa per-
sona, lo cual puede poner en evidencia fácilmente al
imitador. La copia será más detallada cuanto mayor
sea el resultado de la Prueba del Hechizo. Todo aquél
que conozca personalmente al imitado tiene derecho
a una única Prueba de Cancelación mágica contra
ilusión (Artes del demonomante contra Advertir de la
I. El mago víctima) para descubrir el pastel. Sin embargo, si se
obtuvo una diferencia de 11 (Lección magistral) o su-
perior en la Prueba del Hechizo, ni siquiera los ami-
gos más íntimos serán capaces de detectar el engaño,
Los poderes místicos que proporciona el naipe de El
y no se permiten Pruebas de Cancelación mágica. Uti-
Mago tienen relación con el lenguaje. Cuando los ne-
lizar una máscara al lanzar el poder proporciona un
crólitos extraen este Arcano en medio de un discurso o
+2 al demonomante para todas las posibles Pruebas
diatriba, provocan efectos de control mental, engaños
de Cancelación mágica que tenga que realizar.
y tergiversación. Utilizar El Mago normalmente requie-
re de labia y funciona mejor cuanto mayor es el nivel
cultural del necrólito, ya que le permite expresarse en
mejores términos y manipular de forma más sutil a su
objetivo.
14
Capítulo 2 · ARCANOS
Cálidas llamas Truco
Enciende de inmediato todas las fuentes de ilumina-
ción y calor de una estancia tales como velas, antor-
chas, hogueras, lámparas de gas o estufas.
Restablecimiento Truco
Cura resfriados y dolencias tales como una torcedura,
una pequeña luxación, una cefalea, una caries, etc.
Puede eliminar un único Estado Tocado producido por
daños leves como caídas, golpetazos, resfriados, etc.
Huella de la Historia Hechizo
Objetivo: Objeto inanimado.
Duración: Instantánea.
Alcance: Cercano.
Cancelación: No.
Mediante este poder, el demonomante es capaz de
traer a su mente acontecimientos pasados ocurridos
en torno a un objeto, aunque nunca haya estado en
contacto con él. La información revelada depende
mucho de la importancia del objeto y del número ob-
tenido en la Prueba del Hechizo, e invariablemente
acude en forma de un torrente de ideas y visiones
aparentemente desconectadas entre sí. Si se supera la
Resistencia por de 1 a 5 puntos, los datos serán vagos
II. La Sacerdotisa y posiblemente intrascendentes. De 6 a 10 serán pre-
cisos aunque algo erráticos y desconectados. Con una
diferencia de 11 o más, las visiones serán claras y re-
presentarán fielmente los hechos acontecidos. Cuanto
La Sacerdotisa tiene mucho que ver con la sabiduría y
más íntimo e importante haya sido un objeto para una
la razón. Cuando es utilizada para fomentar la causa
o varias personas, más coherente será la información
de una comunidad, para proteger una unión o para
ofrecida por este Hechizo. De esta manera, un envol-
favorecer a una madre suele ofrecer mejores resulta-
torio de cacahuetes no ofrecerá apenas información,
dos. La Sacerdotisa ayuda a desentramar misterios,
mientras que una petaca muy usada, o unas lentes
obtener datos y rescatar conocimientos siempre y
gastadas son una gran fuente de datos pasados. Una
cuando se la provea de pruebas. La Sacerdotisa no
vez usado el Hechizo sobre un objeto, nunca más po-
lanza profecías; ilumina la verdad.
drá lanzarse de nuevo afectando a ese mismo, ni el
demonmante que lo lanzó ni ninguno otro. Las Reli-
quias y otros objetos de poder no pueden ser objetivos
de este Hechizo, pero sí los gadgets.
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NECRORAMA · Compendium
Estampa de la reina Truco
Automáticamente, la ropa del demonomante queda
limpia de toda mancha y es remendada. Si el demo-
nomante lo desea, también puede recibir un perfecto
maquillado.
Genuflexión Truco
Un humano objetivo se ve obligado a realizar una
reverencia al demonomante como Acción principal de
su Viñeta.
Despertar el apetito Hechizo
Objetivo: Personal.
Duración: Hasta el final de la Escena.
Alcance: Cercano.
Cancelación: No.
Convierte en seductora y fascinante a la criatura ob-
jetivo del Hechizo. Todas las miradas se fijarán en
ella, como si fuese carismática e hipnotizante. Este
Poder únicamente consigue que las criaturas presten
atención casi ciega al objetivo y despierte en ellas el
deseo, pero no implica que automáticamente el objeti-
vo se convierta en su mejor amigo. Si quien percibe el
Hechizo es alguien violento y temperamental, es muy
posible que intente tomar por la fuerza al objetivo si
III. La Emperatriz no encuentra la forma de acercarse y socializar con
él. Otras personas pueden reaccionar de forma dis-
tinta, reverenciando, adulando, acosando o incluso
mintiendo para poder ganarse el favor del objetivo, al
Los efectos que provoca este naipe se relacionan con cual considerarán una criatura maravillosa. En el mo-
el dominio, la persuasión y el esplendor. Al contrario mento en que el objetivo realiza una acción contraria
que El Mago, no requiere de un discurso inspirado o a los espectadores (atacándoles, traicionándoles, rom-
una larga charla, aunque sus efectos suelen ser menos piendo sus esquemas morales) o queda en ridículo, el
persistentes ya que terminan cuando el objetivo pier- Hechizo se rompe y los presentes vuelven a percibir
de de vista al demonomante. La Emperatriz ayuda a con normalidad al objetivo.
mejorar la belleza y el carisma personales, haciendo
parecer grande, poderoso, atractivo o interesante a
quien no lo es.
16
Capítulo 2 · ARCANOS
Apagón Truco
La iluminación de la estancia o el lugar decrece. Las
lámparas se apagan, las bombillas se funden, las pa-
vesas se extinguen.
Voz resonante Truco
El demonomante consigue que su voz se alce por en-
cima de cualquier ruido y sea audible y clara para
todos los presentes en las cercanías.
Aspecto ominoso Hechizo
Objetivo: Una persona.
Duración: 1d10 Viñetas.
Alcance: Cercano.
Cancelación: Miedo.
El aspecto y planta del demonomante cambia a ojos
de una única persona que le esté observando directa-
mente. Parece crecer y volverse majestuoso y podero-
so al mismo tiempo que terrorífico. Aspecto ominoso
inspira respeto y temor en la víctima antes que ver-
dadera reverencia o maravilla. Los afectados pueden
reaccionar de muchas formas, pero huir corriendo no
está descartado. Algunos se postran y lloran, otros se
encojen en posición fetal, otros adulan implorando
clemencia. Sea como sea, el miedo, el respeto y la
IV. El Emperador intimidación que causa este Poder obligan a la víc-
tima afectada a doblegarse ante las peticiones del
demonomante, tomando decisiones siempre desde la
particular óptica del miedo. Intentar enfrentarse a ese
El Emperador sirve para inspirar miedo y terror antes miedo preternatural requiere de una Prueba de Can-
que respeto o reverencia. Representa la dominación y celación mágica contra miedo (Frialdad de la víctima
la intimidación más puras, la pervivencia a través de contra Intimidar del demonomante).
la fuerza. Al igual que La Emperatriz, sus efectos no
son permanentes, pero desde luego pueden resultar
devastadores en mentes débiles y fácilmente impresio-
nables.
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NECRORAMA · Compendium
Purificación Truco
Purifica y limpia cualquier cantidad de alimentos y
agua, haciéndolos aptos para el consumo.
Diálogo con los espectros Hechizo
Objetivo: Alma, muerto o espíritu.
Duración: Tres preguntas.
Alcance: Cercano.
Cancelación: Control mental.
El demonomante se pone en contacto con un alma
enlatada, con los residuos del alma de un muerto hu-
mano reciente —tanto en la City como en la Tierra— o
con un espíritu (fantasma, espectro o similar) y man-
tiene un diálogo en voz alta mientras está en trance.
El lanzador representa al mismo tiempo su propia voz
y la voz de la entidad molestada, y en este estado
de catarsis es incapaz de recordar qué es lo que ha
ocurrido, por lo que necesitará de al menos un testigo
que le narre posteriormente la «sesión». Siempre que
venza en una Prueba de Cancelación mágica contra
control mental (Magnetismo del demonomante contra
Frialdad del alma), el demonomante tiene derecho a
realizar tres preguntas y la entidad estará obligada a
responderlas, aunque dependiendo de su carácter y
su disposición, puede evadirlas mediante respuestas
V. El Sumo vagas o inexactas. Hay que tener en cuenta que a
nadie le gusta ser perturbado, y que los espíritus sue-
Sacerdote len mostrar un carácter agrio, atormentado o desqui-
ciado, mientras que las almas enlatadas suelen estar
demasiado embotadas como para proporcionar infor-
mación coherente. Realizar un sacrificio o acción que
Este naipe se utiliza para la obtención de información agrade a la entidad suaviza su actitud y proporciona
a través del culto y contacto con entidades de más respuestas más claras y bienintencionadas. Por tanto,
allá de Iron City. Su relación con los augurios y las conocer parte de la vida pasada del espíritu ayuda
profecías es evidente. Al contrario que La Sacerdotisa, mucho al usuario de este poder. Los espíritus no lo sa-
el Sumo Sacerdote no necesita pruebas de ningún tipo ben todo, pero recuerdan con bastante exactitud cual-
para producir una adivinación, pero sus resultados quier cosa acontecida en su vida pasada, y conocen
suelen ser más inestables y estar supeditados a los en profundidad ciertos lugares de Mictlán inaccesibles
deseos de las potencias y entidades llamadas. desde Iron City. Vencer en combate a un espíritu per-
mite la ejecución de este Hechizo sin opción de resis-
tencia por su parte, siempre que se ejecute momentos
Éxtasis de fe Truco antes de que la entidad se disipe en la nada.
Provoca una (falsa) visión a un fervoroso religioso. El
demonomante elige si causa sentimientos positivos o
negativos, pero no su contenido y significado exactos.
18
Capítulo 2 · ARCANOS
Guardián defensor Truco
El objetivo obtiene una bonificación de +3 a sus Prue-
bas de combate durante toda la Escena de conflicto
siempre que trate de defender al demonomante.
Manchas del odio Truco
Parte en pedazos un arma que esté manchada de san-
gre —al menos una gota— y no haya sido limpiada
intencionadamente, ni sea una Reliquia.
Salvados por la campana Hechizo
Objetivo: Tumulto de un máximo de tantas personas
como puntuación en el Arcano.
Duración: Hasta la siguiente Escena.
Alcance: Medio.
Cancelación: No.
Los afectados por este Hechizo —no tienen derecho
a una Prueba de Cancelación mágica—, quienes de-
ben estar envueltos en una discusión, reyerta, tumulto,
pelea, batalla o similar, cesan por completo en su acti-
vidad beligerante. Esto implica no acometer acciones
ofensivas ni defensivas de ninguna clase, pero no con-
vierte la situación en una escena de amor, ternura y
piruletas. Dependiendo del carácter de los objetivos,
éstos dialogarán, se marcharán, rumiarán su odio en
VI. Los Enamorados silencio, se quedarán en el lugar como pasmarotes o
comenzarán a hacer otras cosas; siempre y cuando
no se produzcan otras acciones hostiles por parte del
demonomante o de cualquier otro grupo no afectado
Los Enamorados produce efectos mágicos de calma,
por el Hechizo, momento en el cual la magia termina.
unión y fraternidad. Su uso puede permitir la deten-
En cuanto finalice la Escena, los afectados saldrán del
ción de una trifulca, el abrazo de unos hermanos ene-
engaño y retomarán las cosas allá donde las hayan
mistados o la firma de un tratado de paz. El poder de
dejado. Los problemas ocasionados por rencillas an-
esta carta radica en que puede afectar tanto a una
tiguas, arraigadas o importantes son más difíciles de
sola criatura —humana, muerta o animal— como a
detener, provocando una penalización de –3 a la Re-
masas enteras. Los demonios súcubos son inmunes a
serva. Si es el demonomante quien está implicado en
los efectos de este naipe.
el conflicto, no podrá lanzar este Hechizo.
19
NECRORAMA · Compendium
Combatir la embriaguez Truco
Permite al demonomante aguantar litros de alcohol sin
apenas tambalearse.
Espíritu de superación Truco
Proporciona un +2 al repetir una sola Prueba fallida
realizada hace poco —en la Viñeta anterior—.
Grito de batalla Hechizo
Objetivo: El demonomante.
Duración: Mientras el demonomante cante o hasta el
final de la Escena.
Alcance: Medio.
Cancelación: No.
Inspirado por los antiguos bardos celtas, los cánticos
gregorianos o la música blues, el demonomante pro-
duce un escalofriante sonido de tenor o soprano que
alcanza todos los rincones y puede modular en forma
de canto. Los aliados del demonomante capaces de
escuchar el sonido (dentro del Alcance medio) reci-
ben un bono de +2 a sus Pruebas de combate físico
gracias a la inspiración de la lírica, siempre y cuan-
do el demonomante no haga nada más que cantar.
El sonido es tan potente que materiales frágiles como
el cristal se quiebran y estallan. Utilizar este Hechizo
VII. El Carro en conjunto con el sonido de un instrumento musical
proporciona un +3 a la Prueba del Arcano. Se dice
que algunos demonomantes han lanzado llamaradas
y bocanadas de humo al realizar este sortilegio.
Esta carta es utilizada por aquellos interesados en
la victoria, la lucha y la violencia. Mientras que La
Fuerza representa simplemente músculo y poder y La
Torre representa simplemente daño, El Carro represen-
ta conflicto, agón. Para El Carro, el conflicto puede
provocarse casi con cualquier cosa. De hecho, sus He-
chizos funcionan mejor cuando el usuario de El Carro
intenta superarse a sí mismo.
20
Capítulo 2 · ARCANOS
Paliar el hambre Truco
Alimenta el estómago de un pobre o un desvalido.
Romper la Maldición Truco
Acaba ipso facto con la vida de un enfermo terminal o
un herido muy grave que esté inconsciente. No funcio-
na con necrólitos o demonios dentro de la City.
Voz de la conciencia Hechizo
Objetivo: Una persona.
Duración: Tantas horas como el valor obtenido en la
Prueba.
Alcance: Corto.
Cancelación: No.
Obliga a una persona a tomar la decisión moral más
ajustada conforme a los preceptos con los que ha sido
educado. Alguien criado en un entorno de violencia,
disparará. Un cristiano pondrá la otra mejilla. Aquél
influenciado por la política actuará conforme a lo que
dicta su partido, aunque sea una doctrina de cara a la
galería. El enamorado viajará kilómetros y kilómetros
en pos de su pareja. En definitiva, obliga al afecta-
do a ser justo a su manera, en el amplio sentido de
la palabra, pero no limita su libre albedrío. Aunque
este Hechizo provoca reacciones imprevistas y no
VIII. La Justicia controladas, tiene claras ventajas con respecto a otros
sortilegios de control mental: no puede resistirse, y su
duración es muy amplia.
La Justicia está íntimamente relacionada con el equili-
brio y la balanza. Sus poderes permiten ayudar a los
más desfavorecidos, o perjudicar a aquellos que ya lo
tienen todo. Pensamiento objetivo, capacidad de ra-
ciocinio y equidad. La Justicia permite resistirse a en-
gaños o tretas, y llegar a ver las cosas tal y como son
desde un punto de vista imparcial —según se mire,
hasta desapasionado y frío—.
21
NECRORAMA · Compendium
Comprensión animal Truco
Otorga al demonomante una rudimentaria forma de
comprensión de las sensaciones que expresa un ani-
mal, como miedo, frío, calor, hambre, etc.
Exhuberancia Truco
Crea un kilo de forraje para bestias, o hace brotar y
germinar las plantas, o genera un bello ramo de flo-
res; cualquier versión requiere de un manojo de hier-
bas, barro, estiércol, etc.
Bestia sirviente Hechizo
Objetivo: Animal.
Duración: Tantas horas como el valor obtenido en la
Prueba.
Alcance: Cercano.
Cancelación: No.
Con este poder, el demonomante encanta a una bes-
tia de cualquier tamaño o naturaleza —siempre que
no sea mágica, mítica o irreal— para que le sirva lo
mejor que pueda. La criatura no tiene derecho a resis-
tirse a la magia. El lanzador puede comunicarse y dar
órdenes mentalmente a la bestia en una distancia de
hasta un kilómetro, y podrá entenderla en un lenguaje
más o menos peregrino siempre y cuando ésta sea un
IX. El Ermitaño mamífero. De no ser así, el demonomante únicamen-
te puede percibir sus sensaciones como con el Truco
Comprensión animal, aunque también funciona a dis-
tancia. La criatura intentará proteger a su controlador
A El Ermitaño se le relaciona con el mundo salvaje,
en todo momento siempre que se encuentre a su lado
la soledad y las bestias. Prácticamente todos sus po-
y no esté recibiendo otro tipo de órdenes por parte de
deres tienen relación con animales o plantas, aunque
él. Las instrucciones dadas a la bestia pueden ser más
algunos permiten la evasión de multitudes, del estrés
complejas conforme más inteligente es la criatura. Un
o del conflicto.
ciempiés no será de gran ayuda salvo excepciones,
mientras que un lobo, gorila, murciélago u oso pueden
resultar excelentes sirvientes para tareas defensivas,
portar mensajes, inspeccionar lugares, etc. Gastando
1 punto de Karma extra en cualquier momento duran-
te la duración de este Hechizo, el lanzador puede ser
capaz de ver a través de los ojos de su sirviente unos
breves instantes (una Viñeta).
22
Capítulo 2 · ARCANOS
Amortiguar la calamidad Truco
Si la siguiente tirada del demonomante es una Pifia,
pasa a ser un simple fallo.
Suerte del campeón Truco
El demonomante gana en una mano de cartas o en
cualquier ronda de un juego de azar, incluida la ruleta
rusa.
Metodología del Caos Hechizo
Objetivo: El demonomante.
Duración: Hasta finalizar la siguiente Prueba.
Alcance: Personal.
Cancelación: No.
La siguiente Prueba que realice el usuario de este po-
der debe venir acompañada del tiro de 1d10 nada
más. Con un resultado de 1 a 5, la Prueba se consi-
derará una Pifia. Con un resultado de 6 a 0, se habrá
obtenido un Crítico. Llevar consigo un trébol de cuatro
hojas en el momento de la Prueba aumenta las posibi-
lidades de Crítico de 5 a 0.
X. La Rueda de la
Fortuna
Encarna el pasado, presente y futuro del Universo.
Este Arcano permite sacar a la luz hechos ocurridos
en el pasado o acontecimientos que todavía están por
venir. Aunque normalmente su ámbito tiene relación
con las artes adivinatorias, los Hechizos de La Rueda
permiten alterar la larga pero endeble línea temporal
del Universo.
23
NECRORAMA · Compendium
Efigie sin parangón Truco
El demonomante aparenta por un momento estar hi-
permusculado y presenta un aspecto amenazador.
Obtiene un +3 a su siguiente Prueba de Intimidar.
Fuerza bruta Truco
Permite al demonomante doblar barras de metal, tales
como los barrotes de una cárcel o unas tuberías.
Inyección de vigor Hechizo
Objetivo: El demonomante.
Duración: Hasta el final de la Escena.
Alcance: Personal.
Cancelación: No.
Mientras esté bajo el influjo de este Hechizo, el lan-
zador gana un bono de +3 a sus Pruebas físicas,
permitiéndole emprender auténticas proezas. Sus mús-
culos se hinchan y su cuerpo se moldea, adoptando
un aspecto más compacto y atlético, lo cual puede
proporcionar un bono de +3 a Seducción en deter-
minadas circunstancias y ante ciertas preferencias de
índole sexual. El bono de este Hechizo puede sumarse
conjuntamente con el que proporciona la activación
—mediante el gasto de puntos de Acción— de Esta-
dos tales como *Acrobático o *Fuerte.
XI. La Fuerza
Este Arcano se identifica con la potencia física, lo in-
domable, la energía bullente y el coraje. Permite al de-
monomante desarrollar su propio cuerpo hasta límites
insospechados, para que obtenga más poder a través
de la supremacía física. Amantes de los deportes de
contacto, agentes marrulleros y pandilleros comunes
son candidatos a tener altas puntuaciones en este Ar-
cano.
24
Capítulo 2 · ARCANOS
Osadía Truco
Proporciona +3 a una Prueba de Frialdad para enfren-
tarse a un peligro de origen impersonal similar a saltar
por un puente, atravesar una cortina de fuego, correr
en la oscuridad, etc.
Recuperar lo perdido Truco
Repara un objeto sencillo que el demonomante haya
roto previamente.
Mártir para los débiles Hechizo
Objetivo: Una criatura.
Duración: Hasta el final de la Escena.
Alcance: Medio.
Cancelación: No.
El demonomante se convierte en el receptor de todo el
daño que sufra el objetivo, bien sean golpes, cortes,
enfermedades o tristezas, liberándolo de toda aflic-
ción mientras dura el Hechizo. El dolor recibido provo-
ca estigmas y laceraciones en el cuerpo del demono-
mante, allá donde se produzca el daño verdadero. En
la práctica, el demonomante obtiene automáticamente
todos los Estados perniciosos que tuviera el objetivo,
librándole de ellos por completo mientras dure el He-
chizo. Si el demonomante gana de esta manera un
XII. El Colgado Estado pernicioso Hundido, el Hechizo termina de
improviso. Los Estados perniciosos regresan a su por
tador original al finalizar la magia.
El Colgado es un Arcano que representa sacrificio,
conciencia de los propios límites y poder profético. Su
uso suele reportar grandes beneficios, siempre y cuan-
do se esté dispuesto a ofrecer algo a cambio.
25
NECRORAMA · Compendium
Apariencia mortuoria Truco
El demonomante aparenta estar completamente muer-
to durante 1d10 horas o hasta que decida romper
el Truco. No tiene constantes vitales y la lividez es
constatable.
Embalsamado Truco
Preserva un cadáver de la podredumbre durante
1d10 días.
Noche de Samhain Hechizo
Objetivo: Uno o varios zombis hasta un máximo igual
a la puntuación en el Arcano.
Duración: Hasta la próxima salida del Sol.
Alcance: Medio.
Cancelación: No.
Este poder permite al demonomante controlar median-
te órdenes verbales o gestos a cualquier número de
zombis dentro del alcance, sean del tipo que sean. El
control es total y las criaturas actuarán como autén-
ticos esclavos, dejando de lado cualquier otra tarea
que tuviesen en marcha. Si los zombis ya están dirigi-
dos por otro demonomante o demonio y éste intenta
de forma activa mantener el control sobre sus lacayos,
una Prueba de Magnetismo fallará a favor de aquél
XIII. La Muerte más influyente. Una vez el demonomante controle al
máximo de zombis dentro del alcance, cualquier otro
intento adicional de lanzar este poder fallará. Los
zombis así controlados no tienen derecho a resistir
El Arcano Sin Nombre. Esta carta tiene mucho que ver
este Hechizo.
con transformación, evolución, final y renacimiento.
Se asocia con la vida y el fin de ella. Sus artes están
muy relacionadas con la necromancia y el alzamiento
de muertos vivientes, por lo cual se utiliza a menudo
en las Tanatofábricas y en las Colas de Reciclado.
26
Capítulo 2 · ARCANOS
Mente en blanco Truco
La mente del demonomante se evade de cualquier es-
tímulo externo (ruidos, molestias) y le permite concen-
trarse al cien por cien en la tarea que desee.
Obra maestra Truco
Durante unas horas, el demonomante obtiene un bono
de +3 a las Pruebas de Artes destinadas a crear una
obra artística.
Descanso reparador Hechizo
Objetivo: Personal.
Duración: Instantáneo.
Alcance: Personal.
Cancelación: No.
El lanzador se recupera de hasta cuatro Estados per-
niciosos Tocado y uno Herido durante la noche en la
que descanse tras haber ejecutado el Hechizo, como
si hubiese recibido atención médica un día completo.
La ejecución del Hechizo requiere permanecer en un
lugar tranquilo y acogedor donde se pueda conciliar
el sueño con normalidad.
XIV. La Templanza
La Templanza representa moderación y mesura. Se
emplea para controlar los propios instintos y pasiones.
También se relaciona con el talento para las artes y
la creatividad. Sus Hechizos suelen crear efectos con
cierta permanencia, al contrario que la mayoría de los
otros Arcanos. Produce equilibrio, perfección, areté.
27
NECRORAMA · Compendium
Candidez Truco
Permite al demonomante engañar de forma automáti-
ca a un niño, a un deficiente o a un oligofrénico.
La podredumbre del Amo Truco
Pudre en cuestión de segundos pequeños elementos
orgánicos inertes, como alimentos, leña o cadáveres,
hasta dejar unas simples cenizas.
Ceguera de Pluto Hechizo
Objetivo: Humano.
Duración: Hasta el final de la Escena.
Alcance: Cercano.
Cancelación: Engaño.
Si el afectado no logra superar al demonomante en
una Prueba de Cancelación mágica contra engaño
(Astucia o Magnetismo del demonomante contra la
Astucia de la víctima), queda «comprado» por el di-
nero y a merced de sus intereses. La víctima humana
permanece en un estado de catarsis y razona ligera-
mente mejor de lo que haría un zombi. Sólo escucha
la voz de su comprador, como si nada más existiera
en el mundo. Cuanto más dinero le ofrezca el demo-
nomante en el momento de lanzar el Hechizo, más
fuerte será el vínculo de dependencia creado. Este He-
XV. El Diablo chizo saca lo peor de cada uno. Teóricamente, una
persona podría ser capaz de matar a su madre si se
le ofrece el dinero suficiente. Aquellos más corruptos
y avariciosos pueden ser fácilmente comprados para
El Diablo encarna el atractivo, la pasión, la tentación,
casi cualquier cosa. Sin embargo, el afectado no es
la seducción y la persuasión. Tiene mucho que ver con
capaz de hacerse daño a sí mismo, ni suicidarse o
el placer, pero también con el abandono y el hedonis-
ponerse en un peligro demasiado evidente. Si el de-
mo. Un poderoso hombre de dinero, o una atrayente
monomante abandona el lugar donde se encuentra el
esclava sexual representan a este Arcano. Sus Hechi-
humano y éste deja de percibirle, el vínculo se rompe
zos suelen servir para doblegar a los demás a través
de inmediato y el Hechizo termina.
del deseo.
28
Capítulo 2 · ARCANOS
Pavesas incontrolables Truco
Produce pequeñas y caóticas llamas, que de no ser
atendidas pueden causar un incendio al esparcirse so-
bre materiales combustibles.
Sofocar Truco
Un animal de tamaño no mayor al de un jabalí muere
instantáneamente dando muestras de intenso dolor y
falta de aire.
Quebrar objeto Hechizo
Objetivo: Objeto inanimado.
Duración: Instantáneo.
Alcance: Cercano.
Cancelación: No.
Quebrar objeto permite la destrucción en pedazos de
un objeto inanimado pequeño con un peso no supe-
rior a cien kilogramos y un tamaño menor al de un
armario. El demonomante debe estar tocando dicho
objeto para que el Hechizo funcione, lo cual puede
requerir Pruebas secundarias de Atletismo o Pelea en
caso de que el portador se resista. Quebrar objeto no
funciona con elementos naturales no manufacturados,
tales como una pared de piedra, la rama de un árbol
o un diamante en bruto; ni con objetos tocados por
XVI. La Torre cualquier clase de magia, sea ésta temporal o per-
manente. Su utilidad se centra en objetos complejos
y compuestos, como muebles pequeños, herramientas
o armas.
Este Arcano se identifica con la destrucción y los nue-
vos comienzos. Significa, representa y produce ener-
gía sin control, daño y desolación. Sus efectos pueden
cubrir cualquier ámbito: desde el predecible daño fí-
sico, a los traumas emocionales o el socavamiento de
las costumbres sociales.
29
NECRORAMA · Compendium
Enfoque catódico Truco
Permite ver a través de medios poco sólidos (tras un
periódico o cristal opaco, bajo el agua), proporcio-
nando imágenes similares a las radiografías.
Instantánea Truco
Permite al demonomante ver en la oscuridad durante
un instante, como cuando golpea el rayo o el fotógra-
fo dispara el fogonazo de la lámpara.
Visión de carbono Hechizo
Objetivo: El demonomante.
Duración: Hasta el final de la Escena.
Alcance: Personal.
Cancelación: No.
Los ojos del demonomante iluminan con la potencia
de dos lámparas, como si en sus cuencas se estuviese
produciendo la combustión de una estrella. Mientras
utilice esta visión mejorada, el lanzador ignora todas
las penalizaciones por oscuridad en todas las Prue-
bas relacionadas con avistar, otear, combatir o bus-
car, como si el demonomante estuviese a plena luz del
día. Así mismo, se obtiene una bonificación de +6 al
resistir cualquier tipo de magia ilusoria que afecte al
sentido de la vista, como Apariencia mortuoria, Efigie
XVII. La Estrella sin parangón, Máscara imitadora o Quimera de la
Luna nueva. Aquellos que lo rodeen pueden ver ligera-
mente mejor, como si fuese el ocaso. El demonomante
debe tener siempre presente que sus ojos son un claro
Claridad de visión, perspicacia y percepción. Es un objetivo en la oscuridad.
Arcano relacionado con el mundo espiritual y el futu-
ro. Permite ver lo que está oculto, sentir lo que no se
puede sentir, conocer lo que va a ocurrir, desenmas-
carar las mentiras.
30
Capítulo 2 · ARCANOS
Billetes falsos Truco
Genera hasta 20 parcas en billetes falsos utilizando
papel arrugado, que a los 1d10 minutos vuelven a su
estado original.
Modular voz Truco
El demonomante es capaz de modular una voz muy
distinta a la suya propia, pudiendo imitar timbres, to-
nos y acentos de personas concretas.
Quimera de la Luna nueva Hechizo
Objetivo: Zona pequeña, como una habitación.
Duración: hasta la siguiente puesta de Luna.
Alcance: Medio.
Cancelación: Ilusión.
El demonomante crea una visión irreal que puede ser
percibida por cualquiera que mire al objetivo y no su-
pere una Prueba de Cancelación contra ilusiones (Ar-
tes del demonomante contra Advertir de la víctima).
La quimera es tan solo visual y estática, pero puede
incluir tanto nivel de detalle como el demonomante
quiera. Si la quimera es extraña, está fuera de lugar o
choca fuertemente con la naturaleza de su ubicación,
las víctimas obtienen un +6 a la Prueba de Resistencia.
Por ejemplo, un charco de alquitrán hirviendo podría
XVIII. La Luna parecer un verde prado, pero se seguiría escuchando
el burbujear y el olor sería intenso. Realizar este He-
chizo cuando hay Luna nueva hace que su duración
aumente hasta que se complete el ciclo lunar comple-
La Luna tiene relación con las visiones, las ilusiones, la to, 29 días.
locura, la genialidad y la poesía. Este Arcano puede
levantar fastuosos y magníficos castillos, aunque en
realidad sean de arena, puede realzar la belleza has-
ta límites sobrehumanos, causar demencia o llamar a
las musas para que inspiren una obra.
31
NECRORAMA · Compendium
Cuerpo inmaculado Truco
Elimina el veneno, los gases nocivos y las toxinas de
un hombre o un necrólito, pero no permite recuperar
ningún Estado pernicioso.
Telequinesia Truco
Mueve un pequeño objeto o varios diminutos siempre
que estén cercanos al demonomante y sean ligeros.
No pueden ser arrojados para causar daño, aunque
sí agitados y desplazados en cualquier dirección
mientras el demonomante se concentre en ellos.
Proyectil solar Hechizo
Objetivo: Un arma de fuego o de proyectiles.
Duración: Hasta el siguiente disparo de la Escena.
Alcance: Corto.
Cancelación: No.
El demonomante encanta el arma que esté tocando
para que, cuando ésta sea disparada, acierte automá-
ticamente una única vez, y con un único proyectil, el
cual no necesita estar presente durante el lanzamiento
del Hechizo. No importan las condiciones del tirador
o el objetivo, siempre y cuando se tenga línea de vi-
sión con el segundo y se encuentre dentro del alcance
del arma. La tirada para la Prueba de Armas de fuego
XIX. El Sol o Armas a distancia se considerará automáticamente
un Crítico. Solamente puede encantarse un arma al
mismo tiempo, y ésta tiene que ser de fuego o arcaica
de proyectiles (arcos, ballestas). Si la Escena acaba
Gloria, triunfo, verdad, pureza, placer, éxito. Todo eso sin que el demonomante efectúe un disparo, el Hechi-
y más representa El Sol. Este Arcano permite al demo- zo termina.
nomante conocer de forma infalible cuál es la verdad,
alcanzar con poco esfuerzo altas cotas de poder y
éxito, o recrear los mayores placeres del Inframundo.
32
Capítulo 2 · ARCANOS
Escriba fantasma Truco
Hace que una pluma, estilográfica o lápiz se anime y
escriba en una hoja de papel todas las palabras que
el demonomante escuche, incluyendo su propia voz.
Sopesar el ego Truco
Tan solo examinando el comportamiento de un huma-
no o necrólito, el demonomante conoce al instante
cuál es el Estado de mayor puntuación del objetivo
—aunque no su valor en puntos—. Los *Estados de
Conflicto no pueden ser revelados, aunque sí los $Es-
tados Llave.
Borrar el pasado cercano Hechizo
Objetivo: Personal.
Duración: Instantáneo.
Alcance: Personal.
Cancelación: No.
Permite repetir una Prueba efectuada en la misma
Viñeta, aunque ésta haya fallado. Esta magia es sin
duda poderosa, pero no es fácil de ejecutar: ten en
cuenta que efectuar este Hechizo requiere de una
Prueba secundaria, por lo que recibe una penaliza-
ción de al menos –3. Todos aquellos que rodeen al
demonomante percibirán la situación como si efectiva-
XX. El Juicio mente hubiese completado el segundo intento, mien-
tras que del primero no tendrán noticia alguna, como
si se hubiese esfumado del camino del tiempo. Más
aún, como si nunca hubiese existido. La Prueba repe-
El Juicio tiene que ver con la resurrección, con los pe- tida incurre exactamente en los mismos penalizadores
cados olvidados, con las grandes transformaciones, que hubiera acarreado la original. El CM debe narrar
con la renovación y con el cambio. Si realmente existe las consecuencias de la primera Prueba antes de que
un Arcano que sirva como llave para escapar de Iron un jugador decida si su personaje utiliza o no este
City, o para desentrañar su naturaleza, muy posible- Hechizo.
mente se tratará de El Juicio.
33
NECRORAMA · Compendium
Momento universal Truco
El demonomante es capaz de calcular sin error la fe-
cha y la hora actuales, incluso estando en Lugares Per-
didos, Mictlán o La Tierra.
Rosa de los vientos Truco
El demonomante sabe de inmediato dónde se encuen-
tra el Norte magnético, en cualquier lugar de Iron
City, la Tierra o los Lugares Perdidos.
Explosión de octanos Hechizo
Objetivo: Vehículo a motor.
Duración: Hasta el final de la Escena.
Alcance: Cercano.
Cancelación: No.
Este Hechizo es esencial para aquellos necrólitos que
quieran ganarse la vida como Taxistas. Dobla la velo-
cidad máxima de un vehículo impulsado por un motor
—tales como un automóvil, una motocicleta, un tren,
una lancha, etc.— y permite los Viajes a la Tierra a
aquellos ocupantes con Impacto Narrativo 3 o mayor.
A pesar del brutal aceleramiento, la estructura del ve-
hículo no sufrirá daños, y el conductor no tendrá nin-
gún problema en controlar la conducción; será como
si circulase a una velocidad moderada. Este Hechizo
XXI. El Mundo abre un canal dimensional entre Iron City y la corteza
terrestre. En el momento de ejecutarse, el Taxista debe
elegir uno de los Nexos que tenga creados gracias
a la Cosecha de almas (ver la sección «Cosecha»,
Este Arcano proporciona Hechizos que causan final y página 9). Aparecerá en alguno de los lugares que
conclusión siempre y cuando se pase por un proceso frecuentaba el alma del Nexo. El Impacto Narrativo
de cambio, normalmente un viaje. Es el único Arcano del alma proporciona una bonificación de igual nú-
que tiene una verdadera conexión con la Tierra, y el mero a la Prueba del demonomante para completar el
único que permite realizar los Viajes a ella, sean estos Hechizo. De no elegir ningún Nexo, el vehículo apa-
oníricos o reales. recerá en una zona o una época de la Tierra al azar.
El Viaje es peligroso y puede traer consecuencias fu-
nestas para los ocupantes del vehículo, tal y como se
describe en la sección «Alcanzar la Tierra» (página
11). El conductor puede decidir en última instancia no
realizar el «salto», y sin embargo el Hechizo seguirá
en funcionamiento, permitiéndole circular a una gran
velocidad durante toda su duración.
34
Capítulo 2 · ARCANOS
Aturullar Truco
Deja a un hombre o a un necrólito atontado y des-
orientado, recibiendo un –3 a sus Acciones durante
la Viñeta.
Evasión de ataduras Truco
Permite de forma automática quitarse unas esposas,
un atado de manos o zafarse de una camisa de fuer-
za.
Desafiar a la fatalidad Hechizo
Objetivo: Una fuente de gran daño evidente.
Duración: Hasta recibir el daño elegido.
Alcance: Cercano.
Cancelación: No.
El demonomante es capaz de sobreponerse a una
fuente de daño importante siempre que se arriesgue.
Recibe solo un Estado pernicioso Tocado de cualquier
ataque o fuente de dolor —un gran fuego, un lago
de ácido, un desprendimiento, un fusilamiento, una
paliza brutal, torturas— que sea capaz de anticipar
u observar, aunque en realidad el daño fuese mu-
cho mayor. Para ello, el lanzador debe adoptar un
comportamiento despreocupado, errático o suicida
momentos después de lanzar el Hechizo, o éste no
0. El Loco funcionará.
El Loco es el Arcano sin número, aquél que permite
manipular las posibilidades, multiplicarlas hasta el in-
finito y transformarlas en ciertas. Siempre se ha aso-
ciado con la libertad y el libre albedrío, y también con
las fantasías.
35
NECRORAMA · Compendium
Rituales de diplomado Los cánticos de los participantes en este Ritual, quienes
deben formar un círculo cogidos de la mano, traen a la
existencia una fuerza subyacente en el tejido mágico
Todo diplomado en Demonomancia conoce estos tres
de Iron City —llamada a menudo fuerza elemental—.
rituales, Hechizos de larga ejecución que suelen re-
La fuerza aparece a la vista como un pequeño ser in-
querir de varios demonomantes, los cuales deben es-
forme creado a partir de la materia del lugar donde
tar cerca unos de otros, concentrados y tranquilos. Si
es invocada (polvo en el desierto, hojas y humus en
alguno de los participantes se queda sin Fondo de
el bosque, hierros retorcidos en la Ciudad, fuego si
Karma, sufre las consecuencias, pero el Ritual no se
se completa el Ritual junto a una fuente de calor, gas
arruina; y los integrantes que continúen con Karma
nocivo junto a las fábricas, etc.). Los participantes in-
se reparten el gasto del mismo. Tras el tiempo de eje-
vertirán cada uno 5 puntos de Karma la primera media
cución, el líder del Ritual realiza la Prueba indicada,
hora y otros 5 al finalizar el proceso. Cuando llegue
modificada por el resto de integrantes (ver «Trabajo
este momento y siempre que la Prueba sea superada,
en grupo», página 5).
la entidad hará acto de presencia y servirá a los man-
datos del líder durante las siguientes 24 horas. Para
Arruinar familia más información sobre las fuerzas elementales, consul-
ta más adelante el apartado «Bestiario» (página 55).
Prueba: Vida en la campiña vs. Resistencia Compleja La práctica de este Ritual es bastante infrecuente, ya
(11). que es complicado que tres necrólitos con conocimien-
Integrantes: Cuatro (puede realizarse también con tres tos profundos en Cultura demoníaca coincidan para
o con dos personas). trabajar juntos. Además, algunos demonios mayores
Ejecución: Dos horas. consideran este Hechizo de control como un insulto
Coste: 24 (3 por integrante tras cada hora). hacia su posición de dominio, y vetan y persiguen a
todo aquél que utiliza esta fórmula arcana, a pesar de
Este antiguo Ritual destruye los bienes y frutos de una que sigue enseñándose en las necroversidades.
granja, provocando grandes pérdidas a sus propieta-
rios. En otros tiempos, podía suponer el fin de una o
varias familias por quiebra, una catástrofe de grandes Mal de ojo
proporciones. En la actualidad no se trata de un Ritual
tan dañino, pero sigue siendo un gran problema al Prueba: Astucia vs. Resistencia Fácil (7).
que hacer frente. En cuestión de días, la leche de las Integrantes: Al menos uno.
vacas sale agria, la cosecha no crece y los árboles Ejecución: Cinco minutos.
tiran al suelo sus frutos envenenados y podridos. Los Coste: 5 (1 tras cada minuto).
perros pastores enferman y mueren, las ovejas pier-
El Mal de ojo es un Ritual ingenuo e inofensivo, pero
den su lana y el agua del pozo se corrompe. El pro-
de larga tradición entre los practicantes «libres» de los
ceso, una vez iniciado, es irreversible. Los integrantes
Arcanos —incluyendo algunos humanos—. El ejecutor
del Ritual, idóneamente cuatro, deben cantar y salmo-
del Ritual realiza una serie de ensalmos en la intimi-
diar en voz baja alrededor del árbol más antiguo de
dad —para los cuales necesita estar en contacto con
la propiedad durante dos horas nocturnas, lanzando
algún objeto al que la víctima tenga aprecio, o con al-
azufre a sus raíces. Tras gastar cada uno 3 puntos
guna parte suya orgánica como pelo o saliva— y, en
de Karma en la primera hora del rito, y otros tres la
caso de vencer en una Prueba de Cancelación mágica
segunda, el Hechizo surte efecto.
(Astucia del demonomante vs. Atletismo del objetivo),
la víctima, quien ha tenido que agraviar, insultar, hu-
Invocar fuerza elemental millar o herir previamente al demonomante, recibe de
inmediato un Estado pernicioso Tocado por maldición
Prueba: Cultura demoníaca vs. Resistencia Muy Com- menor, recibiendo un penalizador de –2 a sus Prue-
pleja (15). bas sociales y a aquellas que dependan de la suerte.
Integrantes: Tres (al menos). Los efectos terminan en la siguiente fase de la Luna o
Ejecución: Una hora. cuando el objetivo pida perdón al demonomante por
Coste: 30 (5 por integrante tras cada media hora). aquello que le haya agraviado, lo que ocurra primero.
36
Capítulo 2 · ARCANOS
Demonomancia Este Hechizo se trata de un acicate, una provocación,
una sutil sugerencia, para que el Reloj de la Muer-
te del necrólito objetivo salte, estalle en pedazos, se
superior ponga boca abajo, se revolucione. Es un conjuro muy
poderoso, utilizado por muchos demonios contra los
Licenciaturas y postgrados sirven para que el CM Buscadores y otros necrólitos rebeldes que han adqui-
proporcione Hechizos novedosos y potentes a los ad- rido cierto poder y resultan ser una amenaza. Si el
versarios, aunque es posible que algún protagonista objetivo no consigue superar su Prueba de Cancela-
llegue a aprender Hechizos de licenciado. ción mágica contra control mental (Magnetismo del
demonomante contra Frialdad de la víctima) deberá
Los Hechizos de licenciado (ver a continuación) re- realizar de inmediato (en la siguiente Viñeta) y obliga-
quieren de un Impacto Narrativo de 3 o más, y tener toriamente una Prueba de Llamada (Prueba de estrés
puntuación en dos Arcanos, cuyas puntuaciones se su- de Atletismo vs. Resistencia Normal (9) para determi-
man para la Reserva. La Resistencia para la Prueba es nar si salta en su cerebro la pulsión permanente de
Muy Compleja (15), no pueden utilizarse Estados que acudir ipso facto a una Cola de Reciclado. Por suerte
bonifiquen la Reserva y consumen 7 puntos de Karma. para muchos Buscadores, este potente Hechizo solo
Aunque no se describen, los ultrapoderosos Hechizos afecta a necrólitos con un Reloj de la Muerte igual o
de postgrado requieren de IN 5 o más, 15 puntos de superior a 21.
Karma, tienen una dificultad Complicadísima (19) y
precisan de la combinación de tres Arcanos.
Deflagratio
Alas del cuervo Arcanos: XI La Fuerza + XVI La Torre.
Objetivo: Un área (ver descripción del Hechizo).
Arcanos: IX El Ermitaño + XXI El Mundo. Duración: Instantáneo.
Objetivo: El demonomante. Alcance: Medio.
Duración: Hasta el final de la Escena. Cancelación: Explosión.
Alcance: Personal.
Cancelación: No. Este Hechizo provoca una combustión a gran escala
que surge de la nada y afecta a un área de tantos me-
Al lanzar este Hechizo, el demonomante gana la ca- tros de diámetro como el resultado total de la Prueba
pacidad de volar de la misma forma que lo hace un del Hechizo (mínimo 15 metros), centrada en el punto
cuervo. Es capaz de realizar repentinos cambios de físico que el demonomante decida siempre que esté
dirección, picados e inversiones en un corto espacio, dentro del Alcance del Hechizo. Todos los seres vivos
planear y alcanzar velocidades de hasta 100 km/h. dentro del efecto deben superar una Prueba de Cance-
Si el demonomante debe realizar alguna Prueba para lación mágica (Advertir del demonomante vs. Advertir
maniobrar en el transcurso de su experiencia aérea, de la víctima) o recibir un Estado pernicioso Herido
se sugiere que utilice la Competencia Acrobacias, –4 por cada 10 m de diámetro de la explosión (por
mientras que Atletismo se destinaría a Pruebas de es- ejemplo, una explosión de 20 m de diámetro provoca
fuerzo o resistencia en vuelo. Las corrientes de aire, el dos Estados Herido –4). Si la brutal deflagración está
peso excesivo, la ausencia de oxígeno o el frío pue- centrada en una criatura, esta recibe Estados Hundido
den dificultar el viaje. –9 en lugar de Estados Herido –4. Debe tenerse en
cuenta que es muy probable que el entorno prenda
con la combustión; lanzar este Hechizo en un lugar
Coerción construido con materiales fácilmente inflamables pue-
Arcanos: IV El Emperador + XX El Juicio. de provocar efectos catastróficos incluso para el de-
Objetivo: Un necrólito. monomante. Además, la imprevisible área de efecto
Duración: Instantáneo. de este Hechizo hace que no sean pocos los demono-
Alcance: Cercano. mantes famosos caídos bajo sus propias llamas.
Cancelación: Control mental.
37
NECRORAMA · Compendium
Grilletes rotos Invisibilidad
Arcanos: III La Emperatriz + 0 El Loco. Arcanos: I El Mago + XVIII La Luna.
Objetivo: Un necrólito. Objetivo: El demonomante.
Duración: Hasta el final de la Escena. Duración: Hasta el final de la Escena o concentración.
Alcance: Personal. Alcance: Personal.
Cancelación: No. Cancelación: No.
Mientras este Hechizo permanezca activo, el necrólito El lanzador desaparece de la vista haciéndose total-
receptor de la magia se vuelve completamente inmu- mente translúcido e invisible para el ojo. No podrá
ne a cualquier efecto de Mansedumbre, librándose ser detectado ni siquiera mediante Hechizos como
de realizar Pruebas de Frialdad para evitar acatar las Visión de carbono o Identificación espectrométrica,
órdenes dadas por cualquier demonio. Para más infor- aunque su localización puede ser determinada con
mación, consulta la sección «Mansedumbre» (página normalidad a través de otros sentidos como el olfato
9). o el oído. Mantener este potente Hechizo requiere de
cierta concentración: el demonomante podrá caminar
y realizar acciones con normalidad, pero actividades
Identificación espectrométrica que requieran cierto esfuerzo mental (como estudiar,
registrar una estancia, cotejar resultados…) o eventos
Arcanos: XVII La Estrella + XIX El Sol. que generen alguna fuerte distracción (combatir, ser
Objetivo: El demonomante. empujado con fuerza…) lo cancelan de inmediato.
Duración: Hasta el final de la Escena.
Alcance: Personal.
Cancelación: No. Lector mental
Este Hechizo permite al demonomante discriminar cla- Arcanos: II La Sacerdotisa + V El Sumo Sacerdote.
ses de criaturas solo con ver su silueta. Mientras dura Objetivo: Una persona.
el Hechizo, la vista del demonomante se nubla como Duración: Mientras el lanzador se concentre.
si estuviese en pleno viaje etéreo, momento en el cual Alcance: Corto.
discierne las siluetas de todas las criaturas vivas al al- Cancelación: Control mental.
cance de sus ojos. El color aural de esa silueta indica
al demonomante qué tipo de criatura está vislumbran- El demonomante entra en sintonía con los pensamien-
do. Los animales se perfilan en tonos verdes, los huma- tos de otra criatura inteligente, humano o necrólito,
nos en azules (aquellos que conservan su alma brillan con la que esté manteniendo una conversación, sien-
más), los necrólitos en negros, los zombis y otros muer- do capaz de recibir las ideas que el emisor esté pro-
tos vivientes en amarillos, los demonios en rojos y las cesando en su cerebro. Si el objetivo no supera una
criaturas de Mictlán en blancos. Aquellas entidades Prueba de Cancelación mágica contra Control mental
sin forma tangible, como fantasmas o fuerzas elemen- (es decir, Magnetismo del demonomante vs. Frialdad
tales no pueden ser silueteadas con este Hechizo, así del objetivo) deja la puerta abierta para que el de-
como tampoco aquellas criaturas que permanezcan monomante «viole» su mente. Al recibir el torrente de
ocultas o invisibles a la vista del lanzador. Hasta el información, el lanzador debe discriminar entre varias
final del Hechizo, el lanzador vislumbra el resto del frecuencias o «capas» de pensamiento, eliminando el
mundo de forma borrosa e imprecisa, por lo que cual- ruido y despreciando las construcciones mentales ab-
quier Prueba que utilice el sentido de la vista tiene una surdas o carentes de sentido. Al mismo tiempo, debe
penalización de –3. Ejecutar este Hechizo es la única procesar la información válida, lo cual suele obligarle
forma conocida de distinguir a un necrólito o un de- a mantener la concentración en el Hechizo y respon-
monio antropomorfo de un simple humano sin haberlo der a su interlocutor de forma sencilla (lo que viene
visto actuar o haber obtenido alguna otra prueba de siendo un diálogo de besugos). Esto implica que la
su naturaleza. información obtenida no siempre es la que se preten-
de, ya que el demonomante debe ser muy hábil para
38
Capítulo 2 · ARCANOS
encauzar la conversación hacia el terreno que desea La persona a la derecha del jugador del personaje en-
y al mismo tiempo «trabajar» con la mente de la vícti- trevistado debe interpretar libremente y con justa inten-
ma. Para más inri, la información pescada suele venir ción el resultado de las cartas, y adjudicar el $Estado
en forma fragmentaria o inconexa, siempre llena de Llave —beneficioso o perjudicial—. Como guía, tres
frases sencillas o inacabadas. «Hambre», «el barco cartas invertidas representan una fatalidad extrema,
verde… bajaremos mañana» o «este tipo, un necio es dos un gran problema a la vista, y una algún escollo.
lo que parece» son algunos ejemplos.
Experimentar acontecimientos relacionados con los
$Estados Llave reporta Experiencia (ver página 83).
Un personaje sólo puede tener activo al mismo tiempo
un único $Estado Llave proporcionado por Tarótica.
Tarótica
Es una forma diferente a la Demonomancia de utilizar TARÓTICA
la baraja de tarot. La Tarótica es algo prohibido, e in- Resultado (1d100) Arcano Mayor
cluso ha sido tildada de blasfemia y muchos demonios
01 - 04 I El Mago
persiguen su práctica —con violencia. El vulgo suele
referirse a estas artes como «echar las cartas». 05 - 08 II La Sacerdotisa
09 - 12 III La Emperatriz
Sus practicantes incluyen a Cabalistas —mayoritaria-
mente—, necrólitos renegados e incluso humanos con 13 - 16 IV El Emperador
capacidades especiales —el «don»—.
17 - 20 V El Sumo Sacerdote
La Tarótica se hace cara a cara entre un médium — 21 - 24 VI Los Enamorados
quien controla los Arcanos— y un entrevistado. Am-
25 - 28 VII El Carro
bos deben estar situados en un lugar tranquilo —prefe-
riblemente silencioso y poco iluminado—, e invertir al 29 - 32 VIII La Justicia
menos una hora de tiempo. En el proceso se realizan
33 - 36 IX El Ermitaño
preguntas y se descubren cartas sobre una superficie
plana, hasta que finalmente quedan tres Arcanos. 37 - 40 X La Rueda de la Fortuna
41 - 44 XI La Fuerza
Para averiguar los tres Arcanos extraídos, si no tenéis
una baraja de Tarot, lanzad 2d10 para cada uno de 45 - 48 XII El Colgado
ellos y consultad en la tabla «Tarótica». Un dado re-
49 - 52 XIII La Muerte
presentará las decenas y otro las unidades. Si el valor
de las unidades es impar, el Arcano estará invertido. 53 - 56 XIV La Templanza
Si el Arcano ya ha aparecido, tendréis que repetir la
57 - 60 XV El Diablo
tirada.
61 - 64 XVI La Torre
El médium debe superar una Prueba de Tarótica con-
65 - 68 XVII La Estrella
tra una Resistencia igual a 15 – el IN del entrevistado.
Si supera la tirada, las tres cartas que haya extraído 69 - 72 XVIII La Luna
sobre la mesa verterán su esencia sobre el entrevista-
73 - 76 XIX El Sol
do, proporcionándole un nuevo $Estado Llave con una
puntuación igual al Impacto Narrativo del médium. 77 - 80 XX El Juicio
81 - 84 XXI El Mundo
En cualquier caso, el médium pierde tantos puntos de
su Fondo de Karma como el IN del entrevistado multi- 85 - 88 0 El Loco
plicado por dos y gana el Estado pernicioso Cansado
89 - 00 (Vuelve a tirar)
de los naipes –9 hasta haber reposado ocho horas.
39
NECRORAMA · Compendium
objetos de poder
~ Reliquias y Superciencia ~
Reliquias utilizó Confucio para golpear a los estudiantes que
adoctrinaba. Con el báculo en sus manos, un persona-
je obtiene los Estados Impartir sabiduría +3, Aprender
Objetos especiales, imbuidos por el tejido hermético- más rápido +2 y $Crear filosofía de vida +2. Además,
arcano que impregna toda la City. Antigüedades que proporciona 10 puntos extra para el Fondo de Karma
han permanecido largo tiempo ocultas esperando a mientras se sostenga, y puede activarse una sola vez
que alguien las posea y las active. Son siempre ele- al día —superando una Prueba de Reliquias contra
mentos muy buscados por el poder que otorgan. Resistencia Compleja 11— para liberar un Hechizo
de diplomado: Aspecto ominoso (IV El Emperador) o
Las Reliquias tienen Impacto Narrativo, la mayoría de Quimera de la Luna Nueva (XIX. La Luna), a elección
ellas con valores de 1 a 3. Los poderes, efectos e his- del esgrimidor. El Báculo de Confucio no puede ser
toria de los objetos son desconocidos para cualquiera abandonado a menos que éste quiera. Siempre aca-
que no supere una Prueba de Reliquias. Cuanto mayor ba volviendo a manos de su portador, tratando de que
es el IN del objeto, más misterioso y desconocido es. levante una nueva corriente filosófica y la expanda
por el ancho y largo mundo.
Obtener una Reliquia supone realizar una Prueba de
Caducidad.
La Cabeza de Robespierre
Las Reliquias clonadas son «copias» únicas que la Ciu-
dad hace de objetos significativos, importantes y fa-
IN: 2.
mosos en la Historia terrestre. La copia también puede
Tipo: Clonada.
ser de un edificio o estructura, o incluso de una idea.
Aunque en la realidad terrestre fue guillotinado, Maxi-
Las Reliquias autóctonas no tienen parangón en la Tie- milien Robespierre fue un tipo de fuertes (también cam-
rra. Son totalmente únicas y originales. Están conecta- biantes) convicciones, tanto como para que su cabeza
das entre sí y de alguna manera «atraen» a sus por- ennegrecida tenga una reproducción en Iron City. La
tadores unos con otros. Se especula pertenecen a un Cabeza de Robespierre es capaz de hablar francés, y
gran plan maestro de Abraxas en relación al Universo chapurrear italiano, latín e inglés. Siempre que su po-
entero. Se habla de ellas como objetos corrientes que seedor pregunte a la cabeza, y ésta se sienta con áni-
pueden cambiar el rumbo de Iron City. Su Impacto mos de responder, obtiene el Estado Experto en Leyes
Narrativo no suele bajar de 4. +3 y $Fomentar revoluciones +2. Sin embargo, La Ca-
beza tiene a menudo sus propios planes, y se siente
a gusto permaneciendo junto a personas que ostentan
El Báculo de Confucio puestos de poder y sienten cierta predisposición hacia
el cambio social. En otras manos, la cabeza puede
IN: 3. entrar en profundas rachas depresivas, salpicadas de
Tipo: Clonada. delirios paranoides acerca de su propia destrucción.
La Cabeza conoce la forma de acceder a La Isla, una
Se dice que este nudoso y retorcido cayado de as- de las zonas descritas en la sección «Lugares Perdi-
pecto mundano representa el mismísimo báculo que dos» (página 76).
40
Capítulo 3 · OBJETOS DE PODER
El Lemegeton Clavicula Salomonis El Meconio de Imhotep
IN: 2. IN: 3.
Tipo: Clonada. Tipo: Clonada.
También llamado Ars Goetia, esta Reliquia replica un Este líquido intestinal perteneció en la Tierra al feto
antiguo grimorio del medioevo terráqueo en el que de Imhotep, el cual posteriormente sería sabio, astró-
aparece descrita una especie de jerarquía infernal logo, arquitecto, sacerdote y visir egipcio durante la
totalmente pasada de rosca, y se detallan varias fór- III Dinastía y llegaría tras su muerte a ser adorado
mulas arcanas de invocación que en manos de un como un dios. Cuenta la historia apócrifa que poco
humano terrestre podrían otorgarle la capacidad de antes de nacer Imhotep, parte del intestino del feto fue
Convocar demonios o necrólitos (superando una Prue- arrancado de las entrañas de su madre. En Iron City,
ba de Reliquias contra Resistencia Muy Compleja 15). puede encontrarse esta Reliquia en forma de urna se-
Sin embargo, en Iron City, el Lemegeton proporcio- llada con piel de vaca curtida. Aquel que consuma
na el Estado Alerta ante demonios +2 a su poseedor el viscoso y maloliente líquido de su interior obtiene
siempre que el libro repose en una balda de estantería el Estado Hábil con el Arcano V El Sumo Sacerdote
o permanezca en un laboratorio, biblioteca o similar. +3 y $Edificar una maravilla +3. Además, gana un
Además, todo el que lo lea de forma completa recibe aumento permanente de 2 puntos para su Fondo de
de forma permanente las Competencias Teoría má- Karma. No importa cuándo y quién consuma el Meco-
gica 1 y Cultura demoníaca 1. Otros libros como el nio; poco tiempo después la urna volverá a aparecer
Necronomicon, el Picatrix o el Libro de San Cipriano en cualquier otro lugar de Iron City, rebosante de ese
están íntimamente relacionados con el Lemegeton. repugnante mejunje oleoso.
Las Llaves de Jano El Tapiz de Bayeux
IN: 1. IN: 1.
Tipo: Clonada. Tipo: Clonada.
Esta Reliquia se compone de un par de llaves, una Este enorme lienzo bordado ilustra con gran detalle un
de oro y otra de plata, de clara factura romana, am- conflicto medieval terrestre, la llamada Batalla de Has-
bas relacionadas con los ciclos solsticiales y la deidad tings entre normandos y sajones. Incluye inscripciones
latina —de origen etrusco— de la Astronomía y la en latín y miniaturas de más de seiscientos personajes
Arquitectura. Jamás se ha encontrado utilidad alguna distintos. El propietario de la vivienda o lugar donde
a la primera de ellas, la de los «grandes misterios», permanezca colgado y extendido el Tapiz gana el Es-
aunque algunos Anticuarios y Colonos saben que la tado Gran estratega +1. Ciertos libros, como el Polior-
llave plateada, la de los «pequeños misterios», debe cética o el Tratado de Eneas el Táctico pueden produ-
ser utilizada para abrir el Túnel dimensional hacia La cir efectos similares, o ampliar los aquí expuestos.
Casa de la Bomba. Para más información, acude a la
sección «Lugares Perdidos» (página 76).
41
NECRORAMA · Compendium
El Turco
Superciencia
IN:1.
Esta exigente disciplina permite construir ingenios que
Tipo: Clonada.
desafíen las leyes físicas de Iron City, llamados ha-
bitualmente gadgets —también gizmos o blowjets—.
El Turco resultó ser una máquina de ajedrez creada por
Pero no parecen ciencia, parecen magia. Y suelen ser
un tal von Kempelen que en realidad era un fraude.
objetos personales. La Superciencia no conoce épo-
Durante treinta años terrestres engañó a ajedrecistas
cas ni lugares, funciona en cualquier parte.
de toda índole, incluyendo a Napoleón y a Catalina
de Rusia. En realidad, dentro de El Turco se escondía
Todo personaje con puntuación en la Competencia Su-
un ajedrecista que movía las piezas. Se sabe que uno
perciencia puede desarrollar nuevos inventos o atre-
de los timadores fue un tal Worowsky, un tullido que
verse a utilizar aquellos que encuentra, roba o recibe.
había perdido las piernas en una refriega, y que Ed-
Aquellos con la Virtud Gadgeteer empiezan a jugar
gar Allan Poe contribuyó a destapar todo el pastel. En
con un gadget de IN 1.
Iron City, el aparato, parecido a una heladera mecá-
nica con un tablero de ajedrez y piezas en la parte
Los gadgets pueden ser arcaicos (steampunk) o mo-
superior, contiene un esqueleto en su interior con los
dernos (pulp). Todos tienen unos requisitos mínimos de
fémures quebrados. Teniéndolo en posesión, propor-
investigación y desarrollo, y una Resistencia de Acti-
ciona los Estados Mentira +1 y $Aprender a jugar al
vación para ser puestos en funcionamiento mediante
Ajedrez +1. El Turco guarda un secreto sobre su table-
la Competencia Superciencia (una activación por Es-
ro: aquél que consiga ganar una partida a este inge-
cena es suficiente).
nio mecánico, liberará un gran poder, posiblemente
relacionado con el orden cósmico. O, al menos, eso
dicen las malas lenguas, ya que nadie todavía ha sido
capaz de ganar limpiamente a El Turco. Autogiro
IN: 1.
Tipo: Moderno.
El Winchester de Leonard Wood
Requisitos: 6 meses, Recursos 3, Superciencia 2.
Activación: Compleja (11).
IN: 1.
Estados: Volar +2, Planear +1.
Tipo: Clonada.
Aeronave de rotor vertical capaz de planear en caso
Este viejo rifle está basado en la versión terrestre del
de fallo en vuelo. Capacidad para dos ocupantes. Un
Winchester que utilizó Leonard Wood en la Guerra
personaje sin Superciencia pero con la Competencia
Hispano-Estadounidense de 1898 mientras servía
Pilotar podría utilizarlo si supera una Prueba de Pilotar
como Coronel al mando del primer regimiento vo-
a Dificultad Muy Compleja (15).
luntario de caballería (los famosos Rough riders). El
arma, siempre que se esgrima, proporciona los Esta-
dos Disparar a caballo +2 y $Apoyar al Ejército +2.
Por lo demás, se trata de un viejo fusil +3 que todavía Brazo biónico
funciona como un reloj.
IN: 2.
Tipo: Arcaico.
Requisitos: 2 meses, Recursos 4, Superciencia 3.
Activación: Normal (9).
Estados: Fuerza de brazo +5.
El brazo biónico es una amalgama metálica de vál-
vulas, relés, resistencias, muelles y condensadores
encapsulados en una celda de acero que simula un
42
Capítulo 3 · OBJETOS DE PODER
miembro humano. El sujeto receptor debe someterse a Jetpack
una complicada intervención quirúrgica para sustituir
uno de sus miembros superiores. En caso de fallo, el IN: 2.
miembro se pierde irremisiblemente (ganando un Esta- Tipo: Moderno.
do pernicioso permanente de Tullido brazo derecho o Requisitos: 2 años, Recursos 6, Superciencia 3.
izquierdo –6) y no podrá ser reemplazado de ningún Activación: Muy Compleja (15).
modo. Una vez colocado con éxito, el Brazo biónico Estados: Volar +4.
puede ser activado con una pequeña llave allen para
proporcionar superfuerza al usuario hasta el final de Mochila dotada de dos propulsores alimentados con
la Escena (en concreto, el conejillo de indias obtiene gasolina de alto octanaje y dióxido de carbono. Una
el Estado Fuerza de brazo +5). Además, la visión de vez en funcionamiento, se necesita un piloto con la
semejante engendro artificial provoca repulsión: el Competencia Pilotar para poder maniobrar, despegar
receptor del Brazo biónico debe añadir a su lista el y aterrizar.
Estado Menos humano –2.
Paraguas de caída libre
Capa mimética
IN: 1.
IN: 1. Tipo: Moderna.
Tipo: Arcaico. Requisitos: 1 mes, Recursos 2, Superciencia 1.
Requisitos: 2 meses, Recursos 3, Superciencia 3. Activación: Fácil (7).
Activación: Fácil (7). Estados: Caer como una pluma +2.
Estados: Mimetizarse +2.
Un sencillo paraguas de aspecto normal que, una vez
Capa (existen versiones modernas en forma de ga- abierto, despliega una serie de livianas planchas me-
bardina o abrigo largo) compuesta por multitud de tálicas que permiten un descenso suave en caso de
células fotoeléctricas capaces de imitar las tonalida- caídas de corta distancia.
des del entorno cercano. Permite a una persona pasar
desapercibida de forma más fácil.
Pistola de sublimación
Gafas de Rayos X IN: 3.
Tipo: Moderna.
IN: 1. Requisitos: 1 año, Recursos 6, Superciencia 6.
Tipo: Moderno. Activación: Fácil (7).
Requisitos: 3 meses, Recursos 3, Superciencia 2. Estados: Sublimar +1.
Activación: Compleja (11).
Estados: Ver a través de las cosas +1. Arma de aspecto alienígena que emite un rayo capaz
de transformar la materia de estado sólido a gaseoso
Como su nombre indica, estas voluminosas y llamati- en cuestión de segundos. Aquellos heridos por esta
vas gafas permiten a su usuario traspasar la densidad arma jamás eliminan los Estados perniciosos adqui-
de ciertos materiales para vislumbrar lo que hay más ridos. La pistola de sublimación requiere para su fun-
allá, gracias a un sistema de visión infrarroja que no cionamiento pequeñas —y peligrosas— cápsulas de
ofrece realmente una visión nítida. Las lentes pueden uranio concentrado, contando con un tambor de cua-
ajustarse mediante reguladores para modificar su fre- tro huecos. El Estado Sublimar +1 puede aplicarse a
cuencia de «traspaso»; aunque el aparato es incapaz la Prueba de Armas cortas necesaria para acertar el
de penetrar a través de capas gruesas de metal o pie- disparo.
dra. Una Pifia utilizando este gadget puede dejar al
usuario con un bonito Estado pernicioso de Deslum-
brado –2 hasta pasados un par de días.
43
NECRORAMA · Compendium
protagonistas
~ Héroes en un mundo que nunca ha sido ~
Crear el Barrio Rasgos del Barrio
Tipo: Grado de avance cronológico, era victoriana
Los jugadores modelan entre todos un Barrio de la infi-
(1850-1914) o era contemporánea (1915-1950).
nita Iron City, el cual incluye posibles tramas y conflic-
tos. La Mesa debe decidir la forma de juego que más
Localización: Barrios limítrofes, ya sean inventados, de
le convenga, en función de sus gustos y su tiempo.
la Guía Urbana, o creados anteriormente. No te preo-
cupes por la coherencia geográfica: Iron City es infini-
Los Barrios son como «subciudades» dentro de la gran
ta, y no tiene sentido hablar de ubicaciones concretas.
urbe. Puede crearse un nuevo Barrio para cada Epi-
sodio, haciendo una especie de Serial en el que los
Economía: Riqueza de sus habitantes, negocios, des-
personajes vaguen por un lugar distinto de la Ciudad
empleo, delincuencia, corrupción, zonas deprimidas,
cada vez. También puede utilizarse el mismo Barrio
comercio. Puede valorarse de +1 a +5.
para varios Episodios, incluso convertirlo en el foco
de un Serial.
Ecosistema: Clima, polución, accidentes geográficos,
recursos naturales. El Ecosistema condiciona la vida
Cada componente de la Mesa, empezando por un
en el Barrio. El ecosistema habitual es desértico.
asiento al azar y siguiendo las agujas del reloj, redac-
ta uno de estos Rasgos en la Hoja de Barrio.
Población: Densidad, clases sociales, grupos étnicos,
culturales o religiosos mayoritarios y minoritarios, le-
En lugar de redactar un nuevo Rasgo, un jugador pue-
yes propias, forma de gobierno, uso de zombis.
de matizar o ampliar la decisión del compañero ante-
rior, pero no puede invalidarla.
Hitos: Construcciones representativas, emplazamien-
tos administrativos, necroversidades, acceso al Mo-
Un jugador poco inspirado puede manifestar que no
norraíl, Tanatofábricas, accesos a Lugares Perdidos,
existe nada reseñable sobre el Rasgo que le toca, y
instalaciones militares, monumentos y ruinas antiguos.
dejarlo vacío. Si finalmente se queda vacío, durante
la narración, el CM debe intentar no aportar informa-
Demonios: Santos patrones residentes, puestos de po-
ción especial sobre ese Rasgo.
der ocupados por demonios, nombres destacados.
La Mesa bautiza al Barrio y cada jugador, excepto el
Sobrenaturales: Rumores sobre Reliquias y Supercien-
CM, describe en la parte de atrás una Escena que le
cia, coleccionistas, apertura de Fallas de Mictlán, cria-
gustaría presenciar en el Barrio a lo largo del Serial.
turas que rondan por la noche, demonomantes.
El CM puede utilizar todos los datos para dar comien-
Organizaciones: Cultos, sociedades, bandas o clubs
zo de inmediato a la partida.
que operan o tienen su sede en el Barrio.
Los personajes protagonistas de los jugadores que ha-
Problemas: Conflictos habituales para los personajes.
yan creado el Barrio, recibirán un $Estado Llave +1,
Conspiraciones, sabotajes, muertes, robos, disturbios.
relacionado con el mismo.
44
Capítulo 4 · PROTAGONISTAS
Crear humanos Abogado: Burocracia 6, Frialdad 6, Investigación 4,
Astucia 4, Magnetismo 2, Recursos 2.
Científico: Ciencias 6, Ingeniería 6, Recursos 4, Inves-
Si recibes más de una puntuación para un Rasgo (Ar- tigación 4, Magnetismo 2, Burocracia 2.
canos, Competencias y Estados) anota el valor mayor. Contrabandista: Recursos 6, Intimidar 6, Allanamiento
4, Astucia 4, Armas cortas 2, Vida urbana 2.
Dependiente: Astucia 6, Vida urbana 6, Advertir 4,
1. Datos generales Frialdad 4, Etiqueta 2, Recursos 2.
Vida previa: Usualmente en el primer tercio del s. XX. Detective: Investigación 6, Advertir 6, Armas cortas 4,
¿Quién eras? ¿Por qué moriste? Lápida, necrológica. Pelea 4, Allanamiento 2, Vida urbana 2.
Impacto Narrativo: 2. Entretenedor: Acrobacias 6, Magnetismo 6, Allana-
Fondo de Karma: 1d10. miento 4, Atletismo 4, Vida urbana 2, Artes 2.
Fondo de Acción: 2. Granjero: Vida en la campiña 6, Atletismo 6, Condu-
Competencias Advertir, Astucia, Atletismo y Frialdad: +3. cir maquinaria agrícola 4, Escopetas 4, Intimidar 2,
Recursos 2.
Ladrón: Allanamiento 6, Acrobacias 6, Advertir 4, At-
2. Virtud letismo 4, Armas cuerpo a cuerpo 2, Vida urbana 2.
Marino: Pilotar (elegir) 6, Frialdad 6, Atletismo 4,
Elige una y anota los tres *Estados a +10. Acrobacias 4, Pelea 2, Ingeniería 2.
Médico: Frialdad 6, Medicina 6, Advertir 4, Investiga-
Daredevil: Acrobático, Afortunado, Veloz. ción 4, Ciencias 2, Recursos 2.
Femme Fatale: Espía, Seductora, Sibilina. Obrero: Atletismo 6, Frialdad 6, Pelea 4, Vida urbana
Gadgeteer: Mañoso, Preclaro, Técnico. Recibe un gad- 4, Ingeniería 2, Conducir camión 2.
get de Impacto Narrativo 1. Pandillero: Pelea 6, Vida urbana 6, Advertir 4, Intimi-
Hard-boiled: Inquisitivo, Deductivo, Barriobajero. dar 4, Allanamiento 2, Conducir motocicleta 2.
Mente brillante: Pedagogo, Perspicaz, Superdotado. Policía: Intimidar 6, Conducir automóvil 6, Burocracia
Mesmerista: Empático, Persuasivo, Prodigioso. 4, Investigación 4, Armas cortas 2, Armas c/c 2.
La Sombra: Allanador, Enigmático, Furtivo. Reportero: Magnetismo 6, Vida urbana 6, Investiga-
Superhombre: Agresivo, Duro, Fuerte. ción 4, Astucia 4, Artes 2, Etiqueta 2.
Sacerdote: Historia y mitos 6, Magnetismo 6, Astucia
3. Estados 4, Investigación 4, Etiqueta 2, Idioma adicional (latín
litúrgico), Idioma adicional (elegir).
Determina al azar una Estrella Fija del apartado Soldado: Atletismo 6, Fusiles 6, Frialdad 4, Armas cor-
«Creación de necrólitos» y asigna +1 y +2 a dos de tas 4, Pelea 2, Conducir automóvil 2.
sus Estados; pueden conventirse en $Estados Llave. Vagabundo: Vida urbana 6, Astucia 6, Magnetismo
4, Atletismo 4, Vida en la campiña 2, Allanamiento 2.
4. Ocupación 5. Experiencia Inicial
Elige una —o invéntatela— y anota las Competencias.
Aumenta en 1 punto una Competencia o Estado de va-
Académico: Investigación 6, Magnetismo 6, Historia y lor 4 y otro de valor 2. Elige una nueva Competencia
mitos 4, Artes 4, Recursos 2, Etiqueta 2. mundana o Estado de la Estrella Fija a valor 1; puede
Actor: Etiqueta 6, Artes 6, Frialdad 4, Magnetismo 4, ser vetado por la Mesa.
Allanamiento 2, Idioma adicional (elegir dos).
Alienista: Medicina 6, Astucia 6, Investigación 4, 6. Anotaciones
Frialdad 4, Magnetismo 2, Ciencias 2.
Atleta: Atletismo 6, Acrobacias 6, Frialdad 4, Armas Dale la vuelta a la hoja y haz una descripción de tu
a distancia 4, Arte 2, Pelea 2. personaje, de lo que lleva encima y de dónde vive.
Aviador: Pilotar (elegir) 6, Advertir 6, Frialdad 4, Inge- Dibuja un boceto o busca una imagen apropiada.
niería 4, Geografía 2, Ciencias 2.
45
NECRORAMA · Compendium
Crear necrólitos 19-24 Alphecca: Inquieto, Inestable, Cambio, Capri-
choso, Adaptable, Ingenuo, Infantil, Veleidoso, Anto-
jadizo, Humor simplón, Chivato, Llamar la atención,
Si recibes más de una puntuación para un Rasgo (Ar- Innovador, Visionario.
canos, Competencias y Estados) anota el valor mayor. 25-30 Arcturus: Naturaleza, Tierra, Cultivos, Frutos,
Buena comida y bebida, Orden natural, Preservar,
Mano divina, Solitario, Vengativo, Nobleza, Sencillo,
1. Datos generales Poco paciente, Otorgar perdón, Solitario, Leal, Fran-
co, Zafio, Brutal, Impulsivo.
Vida previa: Usualmente en el primer tercio del s. XX.
31-36 Capella: Pausado, Razonable, Dialogante, Res-
¿Quién eras? ¿Por qué moriste? Lápida, necrológica.
petuoso, Recatado, Reprimido, Equitativo, Dadivoso,
Impacto Narrativo: 3.
Imparcial, Celoso, Temeroso, Independiente, Libertad,
Fondo de Karma: 20 + 1d10.
Líder, Sólido, Maduro, Espíritu de superación.
Fondo de Acción: 3.
37-42 Deneb Algedi: Sensible, Sofisticado, Obstina-
Competencias Advertir, Astucia, Atletismo, Frialdad y
do, Belleza, Aspecto físico, Arte, Azar, Destino, Gran-
Cosecha: +3.
des empresas, Improvisar, Intrépido, Correr riesgos,
Estados: Inmortal +3; si ayudaste a crear el Barrio,
Suerte, Irresponsable, Dejado, Falta de previsión.
anota un $Estado Llave +1 relacionado con el mismo.
43-48 Gienah: Vago, Interesado, Egoísta, Artero, As-
tuto, Avaricioso, Perezoso, Envidioso, Estratagema,
2. Virtud Artificio, Gran táctico, Político.
49-54 Pléiades: Verdad oculta, Dioses, Rueda del tiem-
Elige una y anota los tres *Estados a +10. po, Pureza, Rectitud, Piedad, Digno, Revelaciones,
Iluminado, Maternal, Protector, Responsable, Estoico,
Daredevil: Acrobático, Afortunado, Veloz. Resignado, Humilde, Predispuesto.
Femme Fatale: Espía, Seductora, Sibilina. 55-60 Polaris: Sobrio, Sacrificado, Humilde, Laborio-
Gadgeteer: Mañoso, Preclaro, Técnico. Recibe un gad- so, Serio, Minucioso, Trabajo anónimo, Conocimiento,
get de Impacto Narrativo 1. Sabiduría, Aprendizaje, Curioso, Inquisitivo, Mordaz,
Hard-boiled: Inquisitivo, Deductivo, Barriobajero. Ingenioso, Inteligente, Experto, Cultivado, Charlas.
Mente brillante: Pedagogo, Perspicaz, Superdotado. 61-66 Procyon: Poder directo, Batalla, Enfrentamiento,
Mesmerista: Empático, Persuasivo, Prodigioso. Sacar tajada, Héroes famosos, Por encima de los de-
La Sombra: Allanador, Enigmático, Furtivo. más, Buena salud, Prevalecer, Físico, Superior, Com-
Superhombre: Agresivo, Duro, Fuerte. petición constante, Cazador y presa, Directo, Seco,
Cortante, Arrogante, Respeto, Honor, Gloria.
67-72 Régulus: Envidia, Dominar, Quitárselo, Ambi-
3. Estrella Fija cioso, Inconformista, Emprendedor, Esforzado, Te co-
rresponde, Lucha, Regio, Asesinato.
Determina una al azar y anota tres palabras clave, 73-78 Sirius: Apasionado, Risueño, Fama, Gloria,
que se convertirán en tres Estados (+1, +2, +3), que a Sexo, Resplandecer, Sol, Aclamado, Inconstante,
su vez pueden convertirse en $Estados Llave. Tareas manuales, Pruebas de fuerza, Vanidad, Ego-
centrismo, Malas compañías, Vicios, Bajas pasiones,
01-06 Aldebarán: Poder, Control, Cimas más altas, Problemas, Soñador, Alcohol, Dinero fácil, Violencia.
Yugos, Orden, Predestinación social, Rígido, Autorita- 79-84 Spica: Justo, Imparcial, Honestidad, Deber,
rio, Engreído, Riqueza, Leyes, Costumbres, Creencias. Lealtad, Orden, Timorato, Clasista, Xenófobo, Inmovi-
07-12 Algol: Mentira, Disfraz, Irreverente, Contestata- lista, Atávico, Reaccionario, Sumiso.
rio, Retorcido, Mezquino, Conspiración, Ladino, Ma- 85-90 Vega: Impulsivo, Sentimental, Enamoradizo,
lintencionado, Cruel, Desleal. Relaciones sociales, Comunidades, Grupos, Costum-
13-18 Antares: Crítico, Incisivo, Mente afilada, Varie- bres ajenas, Tertulias, Político, Artista, Romance, Intri-
dad de recursos, Intransigente, Cínico, Hastiado, Ata- ga, Posesivo, Ambicioso, Celoso, Atribulado, Infantil,
car rápido, Sombras, Tretas, Artimañas, Anonimato, Aleccionado.
Desapercibido, Tergiversar.
46
Capítulo 4 · PROTAGONISTAS
4. Carrera 6. Rol social
Elige una diplomatura y asigna un valor (+2, +4, +6) Buscador descubierto: Reloj de la Muerte +9, $Estado
a cada uno de los tres Arcanos Mayores, o no elijas llave +2 sobre un Recuerdo terrestre.
ninguna a cambio más Experiencia Inicial. Buscador encubierto: Reloj de la Muerte +6. $Estado
llave +2 sobre un Recuerdo terrestre.
Ciencias de la Cábala: II La Sacerdotisa, V El Sumo Guardián: Reloj de la Muerte +4. $Estado llave +2
Sacerdote, IX El Ermitaño. sobre una motivación del Guardián.
Ciencias Psíquicas: I El Mago, XVII La Estrella, XVIII La Dormido: Reloj de la Muerte +2. $Estado llave +2 so-
Luna. bre un hábito, obsesión o manía.
Dialéctica Hermética: III La Emperatriz, VIII La Justicia,
XV El Diablo.
Hechicería Natural: IX El Ermitaño, XI La Fuerza, XIV 7. Experiencia Inicial
La Templanza.
Ingeniería Energética: VII El Carro, XVI La Torre, XIX Aumenta en 1 punto un Rasgo (Arcano, Competencia
El Sol. o Estado) de valor 4, otro de valor 3 y otro de valor
Nigromancia Cuántica: IV El Emperador, XII El Colga- 2. Elige también un nuevo Rasgo (Arcano, Competen-
do, XIII La Muerte. cia, o Estado de la Estrella Fija) con valor 1; puede
Terraturismo: VI Los Enamorados, XXI El Mundo, 0 El ser vetado por la Mesa. Si el protagonista no tiene
Loco. carrera en Demonomancia, recibe 1 punto de Acción
adicional y dos de sus Estados aumentan en 1 punto.
5. Ocupación Competencias mundanas: Acrobacias, Advertir, Alla-
namiento, Armas a distancia, Armas cuerpo a cuerpo,
Elige una (para necrólito o humano) y anota las Com- Armas de fuego (Subgrupo), Artes, Astucia, Atletismo,
petencias correspondientes. Burocracia, Ciencias, Conducir (Subgrupo), Frialdad,
Equitación, Etiqueta, Historia y mitos, Idioma adicio-
Anticuario: Reliquias 6, Historia y mitos 6, Artes 4, nal, Ingeniería, Intimidar, Investigación, Magnetismo,
Investigación 4, Recursos 2, Idioma adicional (manda- Medicina, Pelea, Pilotar (Subgrupo), Recursos, Vida
rín), Idioma adicional (elegir). en la campiña, Vida urbana.
Cabalista: Tarótica 6, Química alquímica 6, Cultura
demoníaca 4, Astucia 4, Teoría mágica 2, Organiza- Competencias sobrenaturales: Cultura demoníaca, Co-
ciones 2. secha, Bestiario, Geografía perdida, Organizaciones,
Cazador: Vida en la campiña 6, Advertir 6, Fusiles 4, Química alquímica, Reliquias, Superciencia, Tanato-
Bestiario 4, Organizaciones 2, Allanamiento 2. creación, Tarótica, Teoría mágica.
Colono: Geografía perdida 6, Frialdad 6, Vida en la
campiña 4, Escopetas 4, Investigación 2, Vida urbana 2.
Magíster: Magnetismo 6, Teoría mágica 6, Recursos 8. Anotaciones
4, Cultura demoníaca 4, Geografía perdida 2, Histo-
ria y mitos 2. Calcula el Reloj de la Muerte (Rol social + Estado In-
Necroperario: Tanatocreación 6, Ingeniería 6, Atletis- mortal). Dale la vuelta a la hoja y haz una descripción
mo 4, Superciencia 4, Ciencias 2, Teoría mágica 2. de tu personaje, de lo que lleva encima y de dónde
Pacificador: Armas cortas 6, Pelea 6, Escopetas 4, At- vive. Como necrólito, sus deseos y motivaciones son
letismo 4, Armas cuerpo a cuerpo 2, Intimidar 2. Vivir, Recordar y Volver a la Tierra. Dibuja un boceto
Taxista: Conducir automóvil 6, Vida urbana 6, Cose- o busca una imagen apropiada. Escribe el nombre de
cha 4, Astucia 4, Geografía perdida 2, Cultura demo- tu Barrio y de tu Santo Patrón.
níaca 2.
47
NECRORAMA · Compendium
Equipo y Competencias
posesiones Mundanas
Para calcular la suma total de bonificadores propor-
cionados por el equipo inicial, debe consultarse la Acrobacias: Destreza y agilidad para caminar por la
tabla inferior. La suma de los dos valores indicados cuerda floja, librarse de ataduras, pasar por huecos
según la Virtud y la Ocupación ofrece un número total angostos de forma flexible, hacer volteretas y otras
que puede fragmentarse entre distintos objetos. Cada actividades gimnásticas espectaculares.
punto en la Competencia Recursos ofrece un +1 adi-
Advertir: Capacidad de percibir un estímulo a través
cional al respecto. El jugador puede seleccionar una
de los cinco sentidos. Sirve para permanecer alerta,
cantidad de objetos cuya suma total de bonificadores
para otear en la distancia, oler un sutil perfume, guiar-
no supere el valor calculado. No pueden escogerse
se en la oscuridad, reaccionar ante un ataque, etc.
de esta manera objetos únicos con un bonificador su-
perior a +4. Allanamiento: Habilidad para caminar en silencio,
esconderse, infiltrarse en una zona, perderse en una
No hay un límite acerca del número total de objetos multitud y pasar desapercibido, abrir cerraduras, ro-
sin bonificador que puede poseer un protagonista, bar en bolsillo ajeno, disfrazarse para hacerse pasar
pero la Mesa debe estar de acuerdo en la selección por alguien o comunicarse con gestos o leyendo los
que haga cada jugador teniendo en cuenta Virtud, labios.
Ocupación, Competencia Recursos y trasfondo de su
personaje protagonista. Armas a distancia: Manejo de armas arcaicas de
proyectil, como arcos, hondas, cerbatanas, balistas y
Todos los demonomantes poseen una baraja de tarot, ballestas.
y el Gadgeteer comienza con un gadget de Impacto
Narrativo 1. Armas cuerpo a cuerpo: Uso de todo tipo de armas
de combate en melé, como espadas, hachas, mazas,
Si la Mesa considera necesario calcular el dinero líqui- enastadas, dagas, porras, etc., y de armas arrojadi-
do inicial del protagonista en parcas, puede multipli- zas como venablos, lanzas o cuchillos.
car por 100 el bonificador total de equipo.
Armas de fuego: Habilidad para disparar con armas
de pólvora y proyectiles. Debe elegirse entre estos
cuatro subgrupos: armas cortas (pistolas y revólveres),
BONIFICADORES DEL EQUIPO INICIAL escopetas, fusiles o arcaicas (arcabuces, trabucos,
Virtud Bonif. Ocupación Bonif. mosquetes, truenos de mano…).
Daredevil +3 Anticuario +4 Artes: Conocimientos sobre pintura, escultura, arqui-
tectura, fotografía, música, teatro o cine; y disposición
Fanático +1 Cabalista +2
para ser capaz de crear grandes obras u organizar
Femme Fatale +4 Cazador +3 espectáculos.
Gadgeteer +5 Colono +3 Astucia: Habilidad para mentir, saber cuándo te mien-
Hard-boiled +3 Magíster +2 ten o representar un falso papel. Utiliza la empatía
y la psicología para conocer las debilidades de sus
Mente Brillante +1 Necroperario +2 interlocutores.
Mesmerista +3 Pacificador +3
Atletismo: Capacidades atléticas tales como correr,
Sombra +2 Taxista +4 trepar, saltar, nadar, arrojar objetos, cargar pesos,
marchar durante horas, etc. Incluye la capacidad físi-
Superhombre +3 (humana) +2/+3
ca para resistir torturas sin confesar; soportar esfuer-
48
Capítulo 4 · PROTAGONISTAS
zos brutales; pasar días sin dormir; sobreponerse a de explosión, compresores, poleas, árboles de levas,
enfermedades, drogas y venenos; realizar tareas es- ruedas, válvulas, transistores.
tando herido; etc.
Intimidar: Esta habilidad permite imponer una opinión
Burocracia: Conocimientos sobre la Administración, por encima de las demás, u obligar a alguien a hacer
Derecho y el Código de Leyes ciudadanas. Si necesi- algo mediante amenazas, sean éstas veladas o direc-
tas solicitar un documento a una recóndita oficina del tas. Suele enfrentarse a la Competencia Frialdad.
maremagno gubernamental, ésta es tu Competencia.
Permite falsificar documentos oficiales, buscar recove- Investigación: Métodos modernos de deducción, uti-
cos legales, defenderse correctamente en un juicio y lizados por detectives e investigadores para obtener
otras actividades similares. resultados mediante el examen de pruebas, la visita a
escenas y el interrogatorio de testigos. Permite buscar
Ciencias: Conocimientos en Matemática, Física, Quí- libros y otros documentos en hemerotecas, archivos,
mica y otras ciencias «clásicas». etc. con el objetivo de recabar información.
Conducir: Para hacerse a los mandos de cualquier Magnetismo: Incluye el carisma, la capacidad de con-
vehículo terrestre. Hay varios subgrupos a elegir: au- vicción y de expresión, la hermosura y el erotismo.
tomóvil, motocicleta, camión, caballería ligera (tan- Permite redactar escritos incendiarios, batir a un rival
quetas, orugas), caballería pesada (tanques) y maqui- político en un debate, liderar a un grupo, convencer a
naria agrícola. una audiencia, o impresionar o seducir a un oyente.
Equitación: Monta, trato y cuidado de equinos domesti- Medicina: Ciencia y técnicas relativas al estado del
cados tales como caballos, ponis y asnos; o camellos. cuerpo humano. Permite diagnosticar una enfermedad,
establecer un tratamiento, realizar una cura de prime-
Etiqueta: Habilidad para saber adoptar el compor- ros auxilios, controlar una plaga o incluso operar.
tamiento y las costumbres adecuadas en cada lugar
y situación. Savoir faire. Si es necesario realizar un Pelea: Lucha desarmada cuerpo a cuerpo. Incluye mo-
buen trato, llegar a un acuerdo, negociar unas condi- vimientos de artes marciales tales como presas, inmo-
ciones, entablar relaciones diplomáticas o acudir a un vilizaciones, agarres y proyecciones.
evento correctamente vestido, ésta es la Competencia
Pilotar: Competencia para dirigir transportes aéreos o
adecuada.
acuáticos. Existen varios subgrupos aéreos tales como:
Frialdad: Temple, coraje, saber estar. Se utiliza para avión militar (cazas, bombarderos), avión comercial,
evitar el miedo, sofocar la ira y mantener la compostu- dirigible, globo, autogiro y ala delta. En cuanto a pi-
ra en los momentos críticos. lotaje de vehículos acuáticos, existen los subgrupos:
naves militares (corbetas, fragatas, destructores, aco-
Historia y mitos: Conocimientos sobre hechos aconte- razados), naves mayores (paquebotes, balleneros,
cidos en tiempos pretéritos, leyes y normas antiguas, transatlánticos), naves menores (yates, lanchas, fuera-
formas de gobierno y dinastías del pasado, valora- bordas), submarinos, chalupas (balsas, canoas, botes
ción de restos y objetos encontrados e información o kayaks) y naves arcaicas (galeones, naos, cocas,
precisa sobre antropología, sociología y religión. carracas).
Idioma adicional: Esta Competencia permite añadir al Recursos: Capital fijo y líquido; nivel de vida; habili-
protagonista nuevos lenguajes aparte del inglés na- dad con los negocios, el comercio y el mundo bursá-
tivo. No requiere puntuación. Cada punto de Expe- til. Con un 0 en esta Competencia, el personaje será
riencia invertido añade el manejo de un idioma extra. pobre cual rata de alcantarilla. Un 1 representa una
Aquí se incluyen lenguas ágrafas, lenguas muertas y choza insalubre y dinero para subsistir malamente. Un
lenguas litúrgicas. 3 puede ser un hogar modesto y un trabajo mal remu-
nerado. Un 6 representa un trabajo muy bien pagado
Ingeniería: Conocimiento sobre construcción y proce- y una casa confortable y espaciosa. Un 9 convierte al
sos industriales, y práctica con aparatos mecánicos, personaje en alguien asquerosamente rico capaz de
electrónicos y eléctricos tales como bombas, motores nadar en sus propios billetes.
49
NECRORAMA · Compendium
Vida en la campiña: Conocimientos y destrezas para composición, modo de acceso, Túneles y activación,
la supervivencia en entornos naturales, como bosques, historia, geografía, etc. Incluye algo de la escasa
desiertos, pantanos, montañas, estepas o islas desier- información que circula sobre las Fallas de Mictlán,
tas. Incluye montar trampas, cazar, ingeniar refugios, las misteriosas criaturas y culturas que ahí habitan, y
encontrar comida, manejar ganado o animales do- sobre los distintos niveles del Inframundo y la Teoría
mésticos, evitar o calmar animales salvajes, cultivar y Cósmica. También sobre la Tierra, sus fronteras, cos-
relacionarse con nativos; y toda la retahíla de trucos tumbres, política, etc.
típicos de exploradores, colonos y pioneros.
Organizaciones: Conocimiento sobre las distintas so-
Vida urbana: Habilidades para manejarse y sobrevivir ciedades, cultos, sínodos, contubernios y conspiracio-
en la peligrosa jungla de asfalto. Cómo guiarse por nes (Grupos de Poder) que actúan a la sombra de la
las calles, cómo protegerse del frío nocturno, cómo ciudad «normal». Sirve para captar rumores, conse-
utilizar el metro, cómo recibir ayuda de los servicios guir privilegios y ayudas, tener una idea general acer-
sociales, cómo informarse de rumores y leyendas ur- ca de su distribución y funcionamiento, etc.
banas, cómo encontrar a alguien que se ha perdido,
cómo buscar refugios seguros y pisos francos, o cómo Química alquímica: Información sobre las drogas y
reconocer a las bandas que operan en los barrios. otras sustancias que proporcionan Viajes Terráqueos
así como otros filtros, pociones, aceites, ungüentos,
polvos y brebajes de ámbito mágico.
Sobrenaturales
Reliquias: Conocimientos sobre la historia, localiza-
Prácticamente en su totalidad exclusivas de demonios, ción, funcionamiento, aspecto y particularidades de
necrólitos y otras criaturas preternaturales de Iron City. todo tipo de Reliquias. Permite activar algunos de es-
tos objetos especiales.
Bestiario: Información sobre las criaturas, monstruos
y engendros que se ocultan en las sombras de la Ciu- Superciencia: Capacidad para comprender, crear y
dad. Normalmente, cuando se tope con una nueva utilizar todo tipo de gadgets, gizmos y blobjets de
criatura de la que no disponga ya información, el Superciencia. Incluye la habilidad de dar a objetos
usuario realizará una Prueba a Resistencia 11 (15 si mundanos usos más «de ciencia-ficción».
es muy extraña). Cada grado de diferencia obtenido
Tanatocreación: Habilidad y conocimiento de la téc-
(desde 0 «Empate», hasta 16+ «Perfección total») per-
nica de creación de necrólitos —necrogénesis, el em-
mite descubrir un único dato sobre el ser, a elección
botellado de almas— y el reciclado de zombis. Esta
del usuario: su Impacto Narrativo, una de sus Com-
Competencia permite identificar sin error la Virtud de
petencias y su valor; uno de sus Estados y su valor;
un necrólito con tan sólo verlo (una vez que se sabe
su Fondo de Karma; su Fondo de Acción; su lista de
que se está tratando con un necrólito y no con un
Arcanos, Trucos y Hechizos; o el grueso de su des-
simple humano), conocer sus características o incluso
cripción.
ganarse la vida trabajando en una de las Tanatofábri-
Cultura demoníaca: Todo aquello relacionado con el cas. También permite identificar los tipos de zombi, su
gobierno demoníaco, sus costumbres y sus particulari- forma de creación y sus debilidades.
dades. Permite conocer la jerarquía de Iron City, histo-
Tarótica: Uso especial de los naipes del tarot, el cual
rias y rumores sobre Patrones, debilidades de ciertas
consiste en una manera arcana de «echar las cartas»
especies…
a un objetivo para conseguir diferentes efectos. Se tra-
Cosecha: Asimilando el alma de un humano mori ta de una disciplina muy utilizada por Cabalistas y
bundo mediante unas complejas técnicas pseudo-ar- humanos con el «don».
canas, un necrólito puede conducirla desde la Tierra
Teoría mágica: Teoría general acerca de los distintos
hasta Iron City, o incluso consumirla para crear Nexos
Arcanos y sus poderes. Permite identificar un Hechizo
con dicho lugar.
justo cuando se ha lanzado (ver «Hechizos de diplo-
Geografía perdida: Saber a menudo somero acerca mado», página 13), o determinar si existe alguno ac-
de todo tipo de Lugares Perdidos; su localización, tivo en una zona concreta.
50
Capítulo 5 · ALIADOS Y ANTAGONISTAS
aliados y antagonistas
~ Los personajes no jugadores ~
Minions Agrupación de zombis (consultar la descripción de un
único individuo en el «Bestiario», página 55) ansiosos
por devorar cerebros. Las turbas de zombis son más
Son agrupaciones de enemigos de poca relevancia, concurridas conforme la plaga se va extendiendo, y
como los lacayos, siervos, sectarios y acólitos que suelen aparecer de noche en lugares públicos.
habitualmente son despachados con facilidad por los
protagonistas.
Los grupos de minions no reciben penalización por
emprender acciones secundarias.
Extras habituales
Puede eliminarse a un grupo de minions cuando la
suma del valor de todos los Estados perniciosos que
hayan recibido sea igual a la suma total de sus Ras- Anciano Magíster, necrólito
gos.
IN: 3.
Fondo de Karma: 29.
Plaga de escorpiones (minions, 20) Reloj de la Muerte: 9.
Rol Social: Guardián.
IN: 1. Competencias: Magnetismo 6, Teoría mágica 6, Re-
Competencias: Frialdad 4, Allanamiento 3, Atletismo cursos 5, Astucia 4, Cultura demoníaca 4, Advertir 3,
3, Pelea 3, Advertir 2, Astucia 1. Cosecha 3, Frialdad 3, Geografía perdida 2, Historia
Estados: Picadura venenosa +3. y mitos 2, Atletismo 1, Etiqueta 1.
Estados: Caprichoso +3, Inmortal +3, Innovador +2,
Una gran reunión de peligrosos alacranes del tipo $Puesto en la Necroversidad Marduk VIII +2, Visiona-
centruroires gracilis. Venenosos, agresivos y potencial- rio +1.
mente mortales para el hombre. Suelen encontrarse en Trucos: Paliar el hambre 6 (VIII), Romper la Maldición
lugares subterráneos abandonados, en ciertas zonas 6 (VIII), Estampa de la reina 4 (III), Genuflexión 4 (III),
desérticas durante la noche, o como clásica trampa Candidez 3 (XV), La podredumbre del Amo 3 (XV).
preparada en forma de pozo lleno de estas criaturas. Hechizos: Voz de la conciencia 6 (VIII), Despertar el
apetito 4 (III), Ceguera de Pluto 3 (XV).
Posesiones: palo del dolor +1, abrecartas +1, toga de
Magíster, pila de libros polvorientos, anteojos.
Turba de zombis (minions, 30) Cita: «Primera lección: interrumpir al Magíster, palo
del dolor; segunda lección: contradecir al Magíster,
IN: 2.
palo del dolor; terc…»
Competencias: Frialdad 10, Atletismo 5, Pelea 5, Ad-
vertir 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Astucia 1.
Estados: Aguantar contundentes +4, Garras y mordis-
cos +3, Inmortales +1, Lentos y torpes –2, Tontos cual
botijo –2, Necesidad alimenticia: cerebros –3.
51
NECRORAMA · Compendium
Astrónomo loco, humano Cazador de demonios, necrólito
IN: 2. IN: 3.
Competencias: Ciencias 6, Ingeniería 6, Investigación Fondo de Karma: 24.
5, Astucia 4, Recursos 4, Atletismo 3, Burocracia 3, Reloj de la Muerte: 17.
Frialdad 3, Magnetismo 2, Advertir 1, Pilotar autogiro 1. Rol Social: Buscador descubierto.
Estados: $Prestigio académico +3, Genial +2, Despis- Competencias: Advertir 6, Vida en la campiña 6, Bes-
tado +1. tiario 5, Fusiles 4, Advertir 3, Allanamiento 3, Astucia
Cita: «No tuvisteis en cuenta el módulo del vector de 3, Atletismo 3, Cosecha 3, Frialdad 3, Organizacio-
aceleración tangencial, por eso vuestra estúpida esta- nes 2, Cultura demoníaca 1.
tuilla saltó en mil pedazos, botarates.» Estados: Inmortal +4, Grandes empresas +3, Intrépido
+2, $Recuerdo cómo os llevasteis a mi hermano +2,
$Olvidé coger una cuerda +1.
Bailarín, humano Trucos: Amortiguar la calamidad 6 (X), Suerte del cam-
peón 6 (X), Cálidas llamas 4 (II), Restablecimiento 4
IN: 2. (II), Éxtasis de fe 2 (V), Purificación 2 (V).
Competencias: Acrobacias 6, Magnetismo 6, Atletis- Hechizos: Metodología del Caos 6 (X), Huella de la
mo 5, Allanamiento 4, Astucia 4, Atletismo 4, Advertir Historia 4 (II), Diálogo con los espectros 2 (V).
3, Frialdad 3, Artes 2, Vida urbana 2. Posesiones: fusil de caza de dos cañones +3, amuleto
Estados: Frívolo +3, Canalla +1, Sensual +1. de protección contra demonios +1, trampa para osos
Cita: «Kiss… hand… diamonds… best friend… cham- +1, petate, estacas y martillo, útiles de cocina de la-
ma chamma re chamma chamma…» tón, linterna de gas, sucio cuaderno de notas, tiza y
ceras, pañuelo para los vapores mefíticos.
Cita: «Tras ascender durante la mayor parte de la no-
Barman, humano che, seguí hasta el círculo de ruinas megalíticas, bajé
aquellos desgastados peldaños y... ¡Bang! Ahí esta-
IN: 2. ba; su nombre verdadero inscrito en la pared de la
Competencias: Astucia 6, Vida urbana 6, Advertir 5, bóveda».
Atletismo 4, Frialidad 4, Etiqueta 2, Recursos 2, Pelea 1.
Estados: Liante +3, Ahorrador +1.
Cita: «No recuerdo haber visto a ese tipo por aquí… Gángster, humano
—sonido de monedas— … aunque sí estuvo...»
IN: 2.
Competencias: Intimidar 6, Recursos 6, Allanamiento
Carterista, humano 5, Astucia 4, Frialdad 4, Advertir 3, Armas cortas 3,
Atletismo 3, Vida urbana 2, Escopetas 1.
IN: 2. Estados: Amenazador +2, $Puesto en la familia +1.
Competencias: Acrobacias 6, Allanamiento 6, Adver- Posesiones: revólver S&W .38 +4, sombrero bowler,
tir 5, Astucia 4, Atletismo 4, Frialdad 3, Armas cuerpo burberrie gris, zapatos balmorals.
a cuerpo 2, Vida urbana 2, Armas de fuego (cortas) 1. Cita: «No te muevas de aquí. Telefonearé a Tony. Tony
Estados: Dedos rápidos +3, Ingenioso +1. siempre sabe qué es lo que hay que hacer.»
Posesiones: navaja +1, palanquetas y llaves maestras
+1, antifaz +1, gorra de obrero, tres cuartos amplio.
Cita: «(…)» —sombra sibilina que se desliza detrás Granjero redneck, humano
del personaje protagonista—.
IN: 2.
Competencias: Atletismo 6, Vida en la campiña 6,
Conducir maquinaria agrícola 5, Atletismo 4, Escope-
tas 4, Advertir 3, Astucia 3, Frialdad 3, Intimidar 3,
Recursos 2, Conducir automóvil 1.
52
Capítulo 5 · ALIADOS Y ANTAGONISTAS
Estados: Palurdo +2, Reniegos +1. Atletismo 4, Pelea 4, Astucia 3, Conducir motocicleta 3,
Posesiones: escopeta de postas del 12 +4, rastrillo Frialdad 3, Allanamiento 2, Armas cuerpo a cuerpo 2.
+1, perro ovejero. Estados: $Conoce bien el barrio +2, Terco como una
Cita: «Si Dios no media, tunante, esas ovejas siguen mula +1.
siendo mías.» Posesiones: revólver S&W M1917 +3 (sólo el líder
de banda), bate de béisbol +2, pincho +1, camiseta
blanca de tirantes, tirantes, tabaco de mascar, llaves
Hechicero sectario, necrólito del almacén.
Cita: «Tú... —señala con el bate— no vas a decirle
IN: 3. a mi gente... cómo tienen que comportarse... en esta
Fondo de Karma: 27. puta fiesta—escupe tabaco en el suelo—».
Reloj de la Muerte: 9.
Rol Social: Guardián.
Competencias: Química alquímica 6, Tarótica 6, As- Ninja, humano
tucia 4, Cultura demoníaca 4, Advertir 3, Astucia 3,
Atletismo 3, Cosecha 3, Frialdad 3, Teoría mágica 2, IN: 2.
Organizaciones 2. Competencias: Acrobacias 6, Atletismo 6, Armas a
Estados: Inmortal +3, Verdad oculta +3, $Acuden ante distancia 5, Advertir 4, Frialdad 4, Astucia 3, Atletis-
su llamada +2, Predispuesto +2, Pureza +1. mo 3, Pelea 3, Arte 2, Armas cuerpo a cuerpo 1.
Trucos: Billetes falsos 6 (XVIII), Modular voz 6 (XVIII), Estados: Misterioso +2, $Leal al ninpo +1.
Barullo 5 (I), Ventriloquia 5 (I), Enfoque catódico 3 Posesiones: arco largo compuesto +3, katana +3,
(XVII), Instantánea 3 (XVII), Cuerpo inmaculado 1 whakizashi +2, traje oscuro y capucha +1, shurikens
(XIX), Telequinesia 1 (XIX). +1, aljaba.
Hechizos: Quimera de la Luna nueva 6 (XVIII), Másca- Cita: «Ha roto el ninpo. Mañana, al atardecer, morirá
ra imitadora 5 (I), Visión de carbono 3 (XVII), Proyectil de la misma forma en que mueren las hojas del ciruelo
solar 1 (XIX). con el soplido del otoño.»
Posesiones: pistola Derringer +3, yemas de peyote,
hongos desecados, túnica negra con símbolos platea-
dos, colgante del Santo Patrón, libro de poemas Der Operario de Tanatofábrica, necrólito
Zauberlehrling.
Cita: «Oh, Gran Addus, lo que tú deseas está logrado, IN: 3.
que se haga tu voluntad y todas tus demandas sean Fondo de Karma: 23.
aceptadas». Reloj de la Muerte: 7.
Rol Social: Guardián.
Competencias: Ingeniería 6, Tanatocreación 6, Super-
Médico, humano ciencia 5, Atletismo 4, Advertir 3, Astucia 3, Ciencias
3, Cosecha 3, Frialdad 3, Teoría mágica 2, Pelea 1.
IN: 2. Estados: Deber +4, Inmortal +3, $Puesto en la fábrica
Competencias: Frialdad 6, Medicina 6, Investigación +2, Xenófobo +2, Timorato +1.
5, Advertir 4, Astucia 4, Ciencias 2, Recursos 3, Atle- Trucos: Apariencia mortuoria 6 (XIII), Embalsamado
tismo 1, Magnetismo 1. 6 (XIII), Osadía 4 (XII), Recuperar lo perdido 4 (XII),
Estados: $Encontrar un pequeño detalle +2, Voz firme +1. Apagón 2 (IV), Voz resonante 2 (IV).
Posesiones: botiquín, auscultador, morfina. Hechizos: Noche de Samhain 6 (XIII), Mártir para los
Cita: «Sólo le sacaré la bala si deja de apuntarme». débiles 4 (XII), Aspecto ominoso 2 (IV).
Posesiones: mono blanco de trabajo, guantes y gafas
protectoras, caja de herramientas.
Miembro de banda, humano Cita: «¡El siglo pasado me rompí la espalda en la crea-
ción de engendros deformes como tú! Ahora, apenas
IN: 2. hay trabajo que hacer.»
Competencias: Vida urbana 6, Intimidar 5, Advertir 4,
53
NECRORAMA · Compendium
Policía, humano Cita: «El juicio me llegará cuando mi Reloj marque la
hora bruja pero, mientras tanto, ¿quién puede decir si
IN: 2. he sido un hombre bueno o un hombre malo?».
Competencias: Conducir automóvil 6, Intimidar 6, In-
vestigación 5, Advertir 4, Burocracia 4, Armas cuerpo
a cuerpo 3, Astucia 3, Atletismo 3, Frialdad 3, Armas Soldado, humano
cortas 2, Vida urbana 1.
Estados: Pistas +2, $Rango en la policía +1. IN: 2.
Posesiones: revólver Colt 1889 official police .38 +4, Competencias: Atletismo 6, Fusiles 6, Armas cortas 5,
porra +1, uniforme y gorra. Atletismo 4, Frialdad 4, Advertir 3, Astucia 3, Pelea 3,
Cita: «Pon las manos donde yo pueda verlas, hijo.» Conducir automóvil 2, Conducir motocicleta 1.
Estados: Proteger y servir +2, $Rango en el Ejército +1.
Posesiones: fusil M1 Garand +5 con bayoneta +1,
Profesor universitario de Historia, humano casco, casaca, calzones, botas, mochila, binoculares,
petate, linterna de campo, escudilla y cubiertos.
IN: 2. Cita: «¡Izquierda! ¡Izquierda! ¡Izquierda, derecha, iz-
Competencias: Investigación 6, Magnetismo 6, Histo- quierda!»
ria y mitos 5, Artes 4, Frialdad 4, Astucia 3, Etiqueta
3, Advertir 2, Atletismo 2, Recursos 2.
Estados: $Recursos universitarios +2, Locuaz +1, Mi- Taxista, necrólito
nucioso +1.
Cita: «Eso es lo que cuentan las leyendas de los pa- IN: 3.
lurdos que viven a lo largo de la margen derecha del Fondo de Karma: 21.
río. Pero ahora vayamos a buscar datos precisos en Reloj de la Muerte: 15.
libros de verdad.» Rol Social: Buscador encubierto.
Competencias: Conducir automóvil 6, Vida urbana 6,
Cosecha 5, Advertir 4, Astucia 4, Atletismo 3, Frial-
Sicario del Patrón, necrólito dad 3, Geografía perdida 3, Cultura demoníaca 2.
Estados: Inmortal +3, Artero +3, Avaricioso +2, $Re-
IN: 3. cuerdo la sombra del alargado manzano junto al ca-
Fondo de Karma: 22. serón +2, Envidioso +1, $Giros de 90º +1.
Reloj de la Muerte: 7. Trucos: Momento universal 6 (XXI), Rosa de los vientos
Rol Social: Guardián. 6 (XXI), Aturullar 4 (0), Evasión de ataduras 4 (0),
Competencias: Armas cortas 6, Pelea 6, Escopetas 5, Guardián defensor 2 (VI), Manchas del odio 2 (VI).
Atletismo 4, Frialdad 4, Advertir 3, Armas cuerpo a Hechizos: Explosión de octanos 6 (XXI), Desafiar a la
cuerpo 3, Astucia 3, Cosecha 3, Intimidar 2, Conducir fatalidad 4 (0), Salvados por la campana 2 (VI).
automóvil 1. Posesiones: Chevrolet Coupe +2, mitones de cuero.
Estados: Cazador y presa +3, Inmortal +3, $Bien con- Cita: «¡Último tren con destino al infierno, acaba de
siderado por su superior +2, Buena salud +2, $De- efectuar su salida!»
seos de honrar al Patrón +1.
Trucos: Cuerpo inmaculado 6 (XIX), Telequinesia 6
(XIX), Pavesas incontrolables 4 (XVI), Sofocar 4 (XVI),
Combatir la embriaguez 2 (VII), Espíritu de superación
2 (VII).
Hechizos: Proyectil solar 6 (XIX), Quebrar objeto 4
(XVI), Grito de batalla 2 (VII).
Posesiones: escopeta ithaca +4, revólver nagant
m1895 +2, cordel para asfixiar +2, traje barato mal
conjuntado, peine, reloj de caballero Chronographe
Suisse.
54
Capítulo 5 · ALIADOS Y ANTAGONISTAS
Bestiario Armadura animada
IN: 1.
Aquellos monstruos incapaces de blandir armas utili-
Competencias: Frialdad 7, Atletismo 3, Armas cuerpo
zan la Competencia Pelea para atacar a sus enemi-
a cuerpo 2, Advertir 1, Astucia 1, Pelea 1.
gos. Algunos tienen formas de ataque especiales que
Estados: Aparentar ser una armadura normal +4, In-
utilizan a voluntad, expresadas en forma de Estados
mortal +1.
que bonifican Pelea. Cada monstruo debería ser úni-
Posesiones: mandoble +5, arnés pesado de acero +3.
co. Se anima al CM a cambiar sus estadísticas tal y
como considere oportuno: IN mayor, capacidad de
Guardianes fantasmales de viejos castillos y fortale-
raciocinio, habla, ataques exclusivos, etc..
zas. Las armaduras animadas no son más que eso, un
conjunto de piezas de un arnés pesado flotando en el
aire junto a una o varias armas medievales. Normal-
Apep mente, las armaduras animadas custodian para toda
la eternidad los aposentos de algún demonio o anti-
IN: 3. guos salones con riquezas ya olvidadas. Hasta que no
Fondo de Karma: 10. entran en acción, activándose, las armaduras parecen
Fondo de Acción: 3. descansar con normalidad contra una pared, usual-
Competencias: Allanamiento 6, Atletismo 5, Advertir mente subidas a una peana.
4, Armas cuerpo a cuerpo 4, Frialdad 4, Pelea 4,
Astucia 3, Cultura demoníaca 2, Geografía perdida
1, Teoría mágica 1.
Barghest
Estados: *Espía +10, *Sibilino +10, Mordedura vene-
nosa +4, $Servir a Abraxas +3.
IN: 2.
Trucos: Barullo 4 (I), Ventriloquia 4 (I).
Competencias: Frialdad 4, Advertir 3, Allanamiento 3,
Hechizos: Máscara imitadora 4 (I).
Astucia 3, Atletismo 2, Pelea 1.
Posesiones: alabarda +2.
Estados: Encontrar Túneles dimensionales +3, Mordis-
co de magma +3, Emboscar +2, Causar miedo +1.
Los apep son contorsionistas de cuerpo escamoso y
resbaladizo creados por Abraxas para proteger su
También conocidos por los ignorantes como «perros in-
paz. Se dice que en su creación es necesaria una
terdimensionales», los Barghest son cánidos fantasma
gran cantidad de ectoplasma, y que Abraxas sigue
que rondan los Túneles de acceso a los Lugares Perdi-
el modelo de antiguos demonios egipcios ahora olvi-
dos. Por ello, suelen ser temidos por muchos Colonos,
dados. Los apep son sibilinos, reservados y amantes
y algunos sabios especulan con las propiedades de su
de los secretos. Actúan en muchas ocasiones como
sangre para facilitar y propiciar el descubrimiento de
espías o como sigilosas tropas de asalto. Los apep
Túneles hacia nuevos Lugares. Lo cierto es que pocos
nacen de huevos incubados y crecen durante varias
tienen el valor de quedarse impasibles ante la pre-
semanas hasta alcanzar su estado normal, el de un
sencia de estos grandes perros negros y su inmensa
humano con cabeza serpentina. Algunas versiones,
quijada rebosante de un fluido similar al magma.
llamadas Anguípedos, tienen cabeza de gallo y pier-
nas similares a gordas colas de ofidio. Se dice que El
Castillo en las Nubes está custodiado por una guardia
de estas magníficas criaturas, aunque en ocasiones se
ha visto alguna en la City, cumpliendo algún encargo
del Círculo Interior o del mismísimo Abraxas, o ayu-
dando a algún Avatar ascendido. Los apep parlotean
inglés con un extraño acento árabe, y gozan de una
inteligencia despierta, aunque algo reptiliana y obtu-
sa. Utilizan el Hechizo Máscara imitadora (I El Mago)
para camuflarse entre el gentío.
55
NECRORAMA · Compendium
Bruma voraz Espíritu fantasmal
IN: 2. IN: 2.
Competencias: Allanamiento 6, Frialdad 4, Flotar 3, Competencias: Frialdad 7, Allanamiento 7, Intimidar
Advertir 2, Astucia 2, Atletismo 2, Pelea 1. 6, Advertir 1, Astucia 1, Atletismo 1.
Estados: Garras tóxicas +4, Sustancia voluble +4, Estados: Insustancial +8, Poltergeist +4 (ruido de cade-
Inestabilidad ante el viento –3. nas, telequinesis, rotura de espejos, brisas fantasma-
les, fuegos fatuos, descenso de la temperatura, caco-
La sopa de guisantes que repta por los suelos de los fonía, etc.), Inmortal +3, Absorber Karma +1 (Prueba
barrios victorianos durante la noche, a veces oculta de Intimidar + este Estado contra Atletismo del demo-
algo más que contaminación y toxicidad. La Bruma nomante, absorbe 1d10 puntos del Fondo de Karma).
voraz es un tipo de neblina de colores insanos que
parece tener voluntad propia y una extraña inteligen- Ligados a la City por ataduras invisibles, los Espíritus
cia, dedicada por completo a causar daño a todos los fantasmales son almas en libertad que no han sido
seres vivos con los que se topa. La Bruma está com- todavía cosechadas. En ocasiones, un Taxista pierde
puesta de una sustancia semisólida que le permite alte- su encargo o un ánima escapa de la Tanatofábrica.
rar su masa a voluntad —en ocasiones toma aspectos En otros casos, por error, el humano no es despojado
antropomórficos—, sirviéndole para evadir gran parte de su alma, vive de forma normal, y al fallecer su espí-
de los ataques recibidos y para filtrarse por cualquier ritu pasa a ocupar el lugar donde habitó. Vengan de
grieta u orificio. Su forma de ataque favorita consiste donde vengan, estas almas suelen tener una existen-
en ascender por la espalda de un individuo e inundar cia atormentada y solitaria, manifestándose en forma
sus vías respiratorias con aferrantes garras gaseosas ectoplásmica, o realizando poltergeist para asustar a
preñadas de química insana. Muchas prostitutas apa- los curiosos. Al igual que los hombres, espíritus los hay
recen muertas a orillas del río con un extraño color de todo tipo: inofensivos, burlones, crueles o letales.
cerúleo en el rostro. ¿Habrá que llamar a la policía? Algunos pueden llegar a conservar conocimientos ar-
canos, en el raro caso de que los tuviesen en vida. To-
dos son capaces de alimentarse de la esencia mágica.
Dragón de Komodo
IN: 1. Esqueleto
Competencias: Advertir 4, Allanamiento 3, Atletismo
3, Pelea 3, Astucia 1, Frialdad 1, Intimidar 1. IN: 1.
Estados: Bocanada ígnea +3, Postura intimidatoria +1. Competencias: Frialdad 8, Advertir 2, Astucia 1, Atle-
tismo 2, Armas cuerpo a cuerpo 1, Pelea 1.
Saurio de hasta 140 kilos que suele apostarse en los Estados: Aguantar cortes +4, Garras +1, Inmortal +1,
chaparrales en busca de piernas despistadas a las que Tonto cual botijo –1, Torpe –1.
morder. Esta especie de varano, además de atacar Posesiones: el típico esqueleto rescatado de las tinie-
con su dentellada y sus garras, es capaz de exhalar blas del Segundo Eón Ciudadano suele ir pertrechado
pequeñas llamaradas que afectan a un único objetivo. con hacha o maza ligera +2, cota de mallas +2 o
Se dice que el Dragón de Komodo se alimenta de cha- aketon +1, y rodela metálica +1.
tarra, y que no es raro encontrar joyas y otros tesoros
en el interior de su vientre. Los esqueletos están formados por restos óseos huma-
nos o animales, animados mediante ciertos rituales
oscuros de licenciado. Aunque mentalmente están
muy limitados, comportándose como autómatas sin
voluntad, los esqueletos suelen obedecer las órdenes
de sus creadores a rajatabla, de forma similar a como
lo hacen los zombis. Sin embargo, al contrario que es-
tos últimos, los esqueletos no forman parte del paisaje
urbano cotidiano, y son vistos como algo de muy mal
56
Capítulo 5 · ALIADOS Y ANTAGONISTAS
gusto que degrada a su amo. Algunos todavía conser- te humana, suele estar formada por elementos que se
van algunas de las posesiones que tuvieron en vida, encuentren en las cercanías de la invocación y estén
aunque son incapaces de manejar elementos comple- relacionados con su esencia. Se mueven con total na-
jos tales como una pistola o un reloj de bolsillo. turalidad en entornos afines a su esencia (por ejemplo,
la Fuerza elemental de agua puede respirar bajo la su-
perficie y nadar a velocidades endiabladas). Existen
Fuerzas elementales también fuerzas similares que se generan de forma es-
pontánea en lugares propicios para ello (normalmente
Fuerza elemental de aire zonas salvajes o Lugares Perdidos). En este caso se
IN: 2. las conoce como Esencias faéricas y reciben nombres
Competencias: Advertir 4, Allanamiento 3, Astucia 2, concretos tales como ondinas, sílfides, duendes, elfos,
Atletismo 2, Frialdad 2, Pelea 1. goblins, banshees, etc. Pese a su elevada inteligencia,
Estados: Volar + 4, Transportar mensaje +3, Ráfaga no atienden al servicio de ningún demonomante ya
de aire +2, Inmortal +2, $Servir al invocador +2, De- que cuentan con alma propia (que puede ser segada
bilidad terrestre –3. derrotando a la criatura y superando una Prueba con-
tra Dificultad 19). Suelen custodiar algún lugar o con-
Fuerza elemental de agua sagrar su larga vida a fastidiar al resto de seres vivos.
IN: 2.
Competencias: Advertir 3, Frialdad 3, Acrobacias 2,
Allanamiento 2, Astucia 2, Atletismo 2, Pelea 2. Gárgola
Estados: Capacidad natatoria +4, Filtrarse por huecos
+4, Inmortal +2, Mantener a flote +2, $Servir al invo- IN: 2.
cador +2, Debilidad ígnea –3. Competencias: Allanamiento 3, Astucia 3, Atletismo 3,
Advertir 2, Frialdad 2, Pelea 2, Magnetismo 1.
Fuerza elemental de fuego Estados: Garras +2, Inmortal +2, Mueca imperturba-
IN: 2. ble +2, Piel de piedra +2, Recordar información +2,
Competencias: Advertir 3, Allanamiento 3, Atletismo Volar +2, Mordisco +1, Servidumbre –2.
3, Pelea 2, Astucia 1, Frialdad 1, Intimidar 1.
Estados: Chorro de fuego +3, Inmortal +2, $Servir al Las gárgolas son figuras grotescas de piedra que de-
invocador +2, Debilidad acuosa –3. coran los desagües aéreos de las construcciones im-
portantes hechas durante el final del Segundo Eón Ciu-
Fuerza de tierra dadano. La moda arquitectónica del Art Noveau ha
IN: 2. traído a estos monstruos de nuevo a escena, gracias a
Competencias: Atletismo 4, Frialdad 4, Pelea 4, Ad- la vida que el tejido arcano de la Ciudad les infunde
vertir 1, Armas cuerpo a cuerpo 1, Astucia 1. en lo alto de los edificios. Su forma más habitual es
Estados: Cuerpo rocoso +2, Inmortal +2, $Servir al la de seres alados de pequeño tamaño, con cuernos
invocador +2, Debilidad aérea –3. y ojos incandescentes. Otras variedades se presentan
en forma de grifos mitológicos o grandes leones do-
Esencia faérica Redcap rados (llamados «Perros Fu»). Inteligentes y retorcidas,
IN: 2. en ocasiones sirven como mensajeros o espías a aquél
Competencias: Advertir 2, Astucia 3, Atletismo 3, Frial- al que consideran más poderoso y amenazador. Aun-
dad 3, Vida en la campiña 3, Armas cuerpo a cuerpo 1. que no saben hablar, son expertas en dar a entender
Estados: Inmortal +2, $Obsesión por la sangre +2, aquello que piden a cambio de sus servicios.
Velocidad +2, Feo y desdentado –1, $Miedo a la Bi-
blia –1.
Posesiones: pica de hierro +2, botas de hierro +1.
Las fuerzas elementales son concentraciones inteligen-
tes de energía convocadas por los demonomantes
para cumplir ciertas tareas. Su apariencia, vagamen-
57
NECRORAMA · Compendium
Ghoul Para emprender su creación se necesita tener acceso
a una fuente de Recursos de al menos 6, superar una
IN: 2. Prueba de Superciencia a Dificultad Muy Compleja
Competencias: Atletismo 4, Advertir 3, Astucia 3, Frial- 19 y dedicar tantos meses como 15 menos la Diferen-
dad 3, Pelea 3. cia de la Prueba.
Estados: Cavar y desenterrar +2, Dientes afilados +2,
Poder cuando Algol brilla fuerte +2, Garras sucias +1,
Inmortal +1. Gorila
Muerto viviente necrófago que habita en los cemente- IN: 2.
rios y tiene su origen en aquellos humanos fenecidos Competencias: Atletismo 4, Advertir 3, Astucia 3, Acro-
que todavía conservan su alma. Los Ghoul están muy bacias 2, Frialdad 2, Pelea 2, Armas cuerpo a cuerpo 1.
relacionados con la estrella del diablo, Algol, hacién- Estados: Vida arborícola +3.
dose más peligrosos y osados cuando brilla alto en el Posesiones: algunas tribus avanzadas proveen a sus
cielo nocturno de la Ciudad. Se dice que los Ghoul miembros de mazas +2, garrotes +1, e incluso arma-
coleccionan los objetos con los que son enterrados los duras de cuero +1.
muertos que se comen. Algunos custodian Reliquias
ocultas en antiguos templos dedicados a deidades os- Primate de la familia de los homínidos, caracterizado
curas como Marduk, Loki, Baal, Seth o Gong Gong. por su gran tamaño y fuerza. El gorila se cuenta entre
los monos más inteligentes, llegando a formar «tribus»
jerarquizadas y a utilizar tecnología rudimentaria. Se
Golem dice que en ciertos Lugares Perdidos que contienen rui-
nas ocultas en junglas, los gorilas han llegado a erigir
IN: 3. imperios en torno a ejemplares super desarrollados,
Fondo de Acción: 2. los cuales son tratados como divinidades.
Competencias: Frialdad 10, Atletismo 4, Pelea 4, Ad-
vertir 2, Astucia 1.
Estados: *Duro +10, *Fuerte +10, $Cumplir órdenes Gran gusano
del creador +3, Exoesqueleto +2, Inmunidad a los Ar-
canos +2, Pesado y estable +2, Inmortal +1. IN: 3.
Competencias: Atletismo 4, Pelea 3, Frialdad 1, Ad-
Construcciones robóticas de Superciencia arcaica vertir 1, Astucia 1.
basadas en el golem judío, el mítico Prometeo o el Estados: Cavar +5, Ácido digestivo +4, Apéndices
monstruo de Frankenstein. Internamente, no son nada sensoriales +4, Tragar entero +3, Aplastar +2.
más que una amalgama de tubos de conducción de
cobre, relés, válvulas, reguladores, relojes, hojalatas Los grandes gusanos son agresivas orugas, larvas,
y engranajes. Los golems carecen de libre albedrío, lombrices o tenias de tamaño gigante que moran bajo
atendiendo únicamente las órdenes de su creador. las arenas del desierto o en pasajes subterráneos na-
Son duros, resistentes e implacables. Pueden durar si- turales alimentándose de todo tipo de materia, desde
glos, sobre todo si son correctamente mantenidos. No arena y barro hasta personas. Su volumen, si el gusa-
necesitan dormir, respirar, comer o beber. Además, no está bien alimentado, puede llegar a rivalizar con
son capaces de resistir mejor los Hechizos lanzados el de los grandes edificios de la City. Los Grandes
sobre ellos. Se rumorea que existen versiones más per- Gusanos tragan entero a todo aquello que se mueve,
feccionadas a las que se les llama androides, incluso para inmediatamente digerirlo con sus fuertes ácidos
que algunos viven mediante energía nuclear, pero no estomacales. Son medio ciegos, aunque gracias a
hay nada claro en esos chascarrillos. Lo que sí es cier- unos apéndices sensoriales pueden de detectar de for-
to es que los modelos más viejos han sido elaborados ma muy precisa los cambios de presión y las ondas de
mediante complejas técnicas herméticoalquímicas, y propagación terrestre (el movimiento, en definitiva).
que en su forjado se han utilizado materiales como
el oro, el acero o el cobalto; tan escasos como caros.
58
Capítulo 5 · ALIADOS Y ANTAGONISTAS
Hiena aunque se dice que algunos son capaces de controlar
a voluntad el proceso de transformación. Los licántro-
IN: 1. pos son muy resistentes al daño, excepto aquél que
Competencias: Advertir 3, Astucia 3, Frialdad 3, Atle- proviene de la plata. Para crear un licántropo, simple-
tismo 2, Pelea 1. mente coge las estadísticas de un humano y añádele
Estados: Despedazar cadáveres +3, Mordisco +2, el Estado $Maldición del cambio +6. Mientras esté
Ataque en manada +1 (por cada cuatro), Garras +1. en forma lobuna, agrega a sus estadísticas las entra-
das que se indican arriba. El cambio, salvo que el
Las hienas son mamíferos carnívoros similares a un licántropo pueda controlarlo a voluntad, dura hasta
perro de gran tamaño. Son bestias carroñeras y muy la desaparición de la Luna llena. Con la llegada del
traidoras. Su habla, similar a una desagradable risa, amanecer, el licántropo revierte a su forma humana y
las delata en la sabana. Las hienas atacan sobretodo apenas recuerda lo sucedido.
en manadas de 6 a 12 individuos; de esta forma se
vuelven más osadas (obtienen +1 a todas sus Pruebas
de combate por cada cuatro individuos). Se dice que Mamut
el gran clítoris de la hembra, correctamente extraído,
aumenta las probabilidades de éxito del Ritual Arrui- IN: 2.
nar familia (proporciona un +3 a la Prueba mágica). Competencias: Atletismo 7, Frialdad 3, Pelea 3, Ad-
vertir 2, Astucia 1.
Estados: Tamaño desmesurado +4, Pisotear +3, Aga-
Jabalí rrar con la trompa +2, Pelaje duro +2, Lento y torpe –1.
IN: 1. Enormes elefantes lanudos prehistóricos que todavía
Competencias: Atletismo 4, Advertir 3, Astucia 2, Frial- frecuentan algunos lagos de brea no hollados por la
dad 2, Pelea 2. civilización, o pastan en las escasas regiones frías de
Estados: Carga brutal +3, $Proteger a las crías +3, la periferia.
Mordisquear +2, Pelaje de púas +2, Buen olfato +1.
Cerdo salvaje de gran tamaño, revestido con un grue- Momia
so pelaje de púas metálicas. Se dice que algunos
ejemplares míticos están recubiertos de punzones de IN: 3.
oro. Fondo de Karma: 15.
Competencias: Atletismo 4, Frialdad 4, Advertir 3, Pe-
lea 3, Astucia 2, Historia y mitos 2, Reliquias 2, Mag-
Licántropo netismo 1, Medicina 1.
Estados: Control de zombis +4, Toque pudridor +3 (los
IN: Aumenta en 2. Estados perniciosos que provoca son permanentes),
Competencias: Atletismo y Pelea aumentan en 1. Control de ghouls +1, Inmortal +1.
Estados: Garras y colmillos infecciosos +3, Fuerza au- Trucos: Éxtasis de fe 2 (V), Purificación 2 (V), Efigie sin
mentada +2, Resistencia al daño +2, Debilidad a la parangón 2 (XI), Fuerza bruta 2 (XI).
plata –4. Hechizos: Diálogo con los espectros 2 (V), Inyección
de vigor 2 (XI).
En ciertos barrios de estampa rural se escuchan de
vez en cuando rumores acerca de personas asociales En profundos subterráneos bajo la Ciudad, pertene-
y ermitañas capaces de cambiar su forma por la de un cientes al Primer Eón, se dice que se encuentran los
gran lobo de afilados colmillos. Amantes de la noche cadáveres embalsamados de importantes necrólitos
y el bosque, estas criaturas, llamadas licántropos por de la antigüedad y humanos que gracias a sus cono-
los expertos, u hombres-lobo por los profanos, pade- cimientos arcanos pudieron recuperar su alma, para
cen una extraña enfermedad contagiosa que les per- más tarde perderlo todo debido a su codicia. Las mo-
mite mutar en lobo durante las noches de Luna llena, mias vagabundean por pasadizos en ruinas, custo-
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NECRORAMA · Compendium
diando aquellos tesoros con los que fueron enterrados dividuos venidos de Mictlán. Son capaces de realizar
y conversando con los espíritus, muchas veces prote- pequeños vuelos mediante unas rudimentarias alas y
gidas por un séquito de zombis, esqueletos o ghouls. de lanzar un chorro de ácido a una distancia de 20
Pobre del desgraciado que se tope con alguno de es- metros mediante unas vejigas rosáceas colocadas so-
tos antiguos reyes, ya que su mero toque es capaz de bre su cabeza.
pudrir tanto la carne como el hueso.
Templario (Mictlán)
Rata de leche
IN: 2.
IN: 1. Competencias: Advertir 3, Armas cuerpo a cuerpo 3,
Competencias: Advertir 4, Allanamiento 3, Astucia 3, Atletismo 3, Frialdad 3, Geografía perdida 3, Astucia
Acrobacias 2, Atletismo 1, Frialdad 1, Pelea 1. 2, Pelea 2.
Estados: Ataque en manada +3, $Proteger la comida Estados: Pensamiento telepático +4, $Proteger a la
+3, Escurrirse +2. Reina +4, Exoesqueleto +2, Mordisco aferrante +1.
Posesiones: guja templaria +3 (arma de asta de as-
Apestosos roedores que devoran a sus propias crías pecto alienígena).
para mantener la prole en un número aceptable de
individuos. Tienen un cuerpo bulboso y semitranspa- La especie templario proviene de Mictlán, aunque
rente que deja entrever los extraños órganos palpi- eventualmente pueden verse ejemplares por Iron City
tantes que el animal alberga en su interior. Habitan gracias a la infección de larvas que realizan las Rei-
las alcantarillas más profundas y las bibliotecas más nas. En su forma adulta, suelen componer séquitos que
descuidadas, y aman la materia en descomposición. protegen a dichas Reinas, o tomar parte en los escua-
drones que a veces se cuelan en la metrópolis a través
de una Falla. Los templarios se asemejan a humanos
Reina nodriza (Mictlán) de aspecto insectoide recubiertos por un exoesqueleto
de quitina. Tienen cuatro miembros superiores y están
IN: 3. provistos de ojos multifacetados. Crueles, esclavistas
Fondo de Acción: 3. y poseedores de una inteligencia comunal totalmente
Competencias: Geografía perdida 5, Advertir 4, Astu- incomprensible para los habitantes de la City; los Tem-
cia 4, Frialdad 4, Atletismo 3, Pelea 3. plarios no han mostrado ninguna piedad hasta ahora,
Estados: *Superdotado +10, Pensamiento telepático ni parecen tener otro interés distinto a la destrucción
+8, Carga impetuosa +4, $Esparcir su prole por el por placer.
Universo +4, Mordisco aferrante +4, Exoesqueleto
+3, Chorro de ácido +2, Vuelo corto +2.
Tigre dientes de sable
Conocido en ocasiones como «Reina cucaracha» o
simplemente «Mictlante», este engendro de Mictlán es IN: 1.
capaz de poseer los cuerpos de los enemigos abati- Competencias: Advertir 4, Atletismo 4, Astucia 3, Alla-
dos, infectándolos de pequeñas larvas de templarios namiento 2, Frialdad 2, Pelea 2, Acrobacias 1.
(ver entrada más abajo), las cuales salen al exterior Estados: Mordisco y garras +2, Camuflaje natural +1.
al cabo de una o dos semanas y adquieren su forma
definitiva al cumplir un mes. Las reinas nodrizas se Felino de gran tamaño con unos prominentes caninos
asemejan a enormes cucarachas (tamaño hipopóta- superiores que utiliza para sajar y desgarrar a sus
mo) con mandíbulas en forma de pinzas aserradas, presas —de todo tipo y tamaño—. Los dientes de sa-
largas y robustas patas quitinosas, y vientre hinchado; ble son criaturas gregarias que trabajan en equipo
como si siempre estuvieran a punto de parir un nuevo para obtener comida en sabanas, estepas y desiertos
chorro de huevas. Las Reinas, al igual que el resto de de ciertos Lugares Perdidos y de los aledaños de Iron
su especie, se comunican de forma telepática median- City.
te una «mente comunal» aprovechada por todos los in-
60
Capítulo 5 · ALIADOS Y ANTAGONISTAS
Tiranosaurio rosos, en forma de preternatural gas tóxico o de mur-
ciélago gigante; sea como sea, los vampiros son unos
IN: 3. enemigos terribles incluso para los necrólitos más ave-
Competencias: Atletismo 5, Pelea 4, Frialdad 3, Ad- zados y los demonios presuntuosos y confiados. Fuer-
vertir 2, Astucia 2. tes, incansables e inmortales, solamente debilidades
Estados: Mordisco aferrante +4, Voracidad sin límite primordiales como la luz solar, las estacas (anulan el
+3, Piel dura y escamosa +2, Pisotear +2. Estado Inmortal) o el ajo pueden hacerlos retroceder.
Enorme y reptiliana bestia prehistórica. Algunos lo con-
sideran el depredador definitivo, la gran bestia que en Zombi
otro tiempo debió dominar el universo. Al margen de
exageraciones, los tiranosaurios son rivales muy peli- IN: 1.
grosos debido a su voracidad, su rapidez y lo letal de Competencias: Frialdad 10, Atletismo 3, Pelea 3, Ad-
sus dentelladas. Sin embargo, tienen una percepción vertir 1, Armas cuerpo a cuerpo 1, Astucia 1.
ligeramente atrofiada, lo cual podría permitir escapar Estados: Aguantar contundentes +4, Garras y mordis-
a una presa inteligente. Eso, y la dinamita, claro. cos +2, Inmortal +1, Lento y torpe –2, Tonto cual botijo
–2, Necesidad alimenticia: cerebros –3.
Posesiones: los zombis pueden blandir sin problemas
Vampiro armas +2 ó +1 como hachas, bates, porras, navajas
o tuberías.
IN: 4.
Fondo de Karma: 24. Existen dos variedades de zombi, el ju-ju (relacionado
Fondo de Acción: 4. con la magia vudú, ciertas sustancias en polvo y la
Competencias: Atletismo 4, Frialdad 4, Advertir 3, parasitación del bulbo raquídeo por parte de una en-
Allanamiento 3, Astucia 3, Magnetismo 3, Pelea 3, tidad vegetal espongiforme), y el sintético (creado en
Recursos 3, Acrobacias 2, Etiqueta 2, Historia y mitos una Tanatofábrica como subproducto del embotella-
2, Armas cuerpo a cuerpo 1. miento de almas). El primer tipo es realmente peligro-
Estados: *Cambiaformas +10 (murciélago, lobo o so, ya que su salvajismo y ansia por devorar cerebros
niebla, elegir solo uno), *Fuerte +10, *Furtivo +10, hace que su prole se expanda como una epidemia sin
*Persuasivo +10, Inmortal +4, Morder y desangrar control. El segundo tipo, totalmente domesticado, sirve
+3, Maquinador +2, Repelencia al ajo –1, Sangre de forma solícita a aquellos con la suficiente presencia
para vivir –3, Actuar a la luz del Sol –10. —o magia— como para darle órdenes, aunque se han
Trucos: Apagón 6 (IV), Voz resonante 6 (IV), Estampa dado casos de zombis sintéticos descontrolados. Si un
de la reina 4 (III), Genuflexión 4 (III), Efigie sin paran- zombi mata del todo a un humano o necrólito, existe
gón 2 (XI), Fuerza bruta 2 (XI). un 20% de posibilidades que el cadáver se levante al
Hechizos: Aspecto ominoso 6 (IV), Despertar el apetito cabo de unas horas en forma de nuevo zombi.
4 (III), Inyección de vigor 2 (XI).
Algunos dicen que se trata de una estirpe de necrólitos
endogámica, desviada de la senda de la necroevolu-
ción hace mucho tiempo. Otros dicen que su raza es
anterior al Primer Eón, y que nacieron con la Ciudad.
Lo cierto es que los vampiros son criaturas fascinan-
tes y poderosas que han hecho y harán correr ríos
de tinta. Tétricos y misteriosos; su dependencia de la
sangre, la nocturnidad y el paso de los siglos ha con-
vertido su psique en una caja de Pandora puesta boca
abajo. Algunos enamoran con su timbre de voz, otros
son capaces de transformarse en bestias. Horribles y
deformados, atractivos y seductores, sociables y pode-
61
NECRORAMA · Compendium
Personalidades Electra, demonio súcubo
IN: 5.
Un pequeño surtido de personajes secundarios —la
Fondo de Karma: 36.
mayoría demonios— que han ganado protagonismo
Fondo de Acción: 5.
y relevancia en las calles.
Competencias: Ingeniería 8, Superciencia 8, Conducir
automóvil 6, Pilotar 6, Cosecha 5, Conducir motoci-
cleta 4, Recursos 4, Advertir 3, Astucia 3, Atletismo 3,
El Comentrañas, demonio salvaje Frialdad 3, Armas cortas 2.
Estados: *Acrobática +10, *Afortunada +10, *Ma-
IN: 5. ñosa +10, *Seductora +10, *Técnica +10, Inmortal
Fondo de Karma: 34. +5, Ninfomanía +4, Resistencia a la electricidad +4,
Fondo de Acción: 5. $Misoginia +2, Resistencia al fuego +2, Altiva +1,
Competencias: Atletismo 8, Advertir 6, Pelea 6, Cose- Buen equilibrio +1.
cha 5, Intimidar 4, Vida en la campiña 4, Astucia 3, Trucos: Estampa de la reina 8 (III), Genuflexión 8 (III),
Frialdad 3, Geografía perdida 2. Amortiguar la calamidad 6 (X), Suerte del campeón 6
Estados: *Acrobático +10, *Agresivo +10, *Duro (X), Cuerpo inmaculado 5 (XIX), Telequinesia 5 (XIX),
+10, *Fuerte +10, *Veloz +10, Inmortal +5, $Último Momento universal 4 (XXI), Rosa de los vientos 4 (XXI),
druida +4, Visión nocturna +4, $Odio a Abraxas +2, Aturullar 2 (0), Evasión de ataduras 2 (0).
Olfato único +2, Dentellada asesina +1, $Protector de Hechizos: Grilletes rotos 10 (L), Despertar el apetito 8 (III),
los clanes +1. Metodología del Caos 6 (X), Proyectil solar 5 (XIX), Ex-
Trucos: Éxtasis de fe 8 (V), Purificación 8 (V), Com- plosión de octanos 4 (XXI), Desafiar a la fatalidad 2 (0).
prensión animal 6 (IX), Exhuberancia 6 (IX), Aturullar Posesiones: jetpack, Chrysler Thunderbolt Blackhawk
5 (0), Evasión de ataduras 5 (0), Apagón 4 (IV), Voz +3, revólver S&W .38 +4, gafas de rayos X.
resonante 4 (IV), Combatir la embriaguez 2 (VII), Espí-
ritu de superación 2 (VII). Electra es una exuberante y atractiva mujer de unos 24
Hechizos: Diálogo con los espectros 8 (V), Bestia sir- años, de largas piernas y melena de fuego. Electra es
viente 6 (IX), Desafiar a la fatalidad 5 (0), Aspecto una Gadgeteer freelance que suele colaborar con Bel-
ominoso 4 (IV), Grito de batalla 2 (VII). fegor y la organización conocida como Sombra de la
Luna Azul. Es una bellísima supercientífica amante de
El Comentrañas es un engendro bestial que habita en las armas, los coches rápidos y los talleres. Se dice de
el desierto. Aparenta ser un hombre de tres metros de ella que ha cortejado a medio séquito demoníaco, y
altura, con pelaje y rostro lobuno, dientes afilados y que ha mantenido relaciones con el otro medio. Cierto
grandes patas musculadas rodeadas de fuego y pol- o no, la realidad es que Electra es tan ligera de faldas
vo. Ataca a las granjas cercanas y las carreteras de como peligrosa y mortal. Se conoce que la mujer ha
forma esporádica y caótica, alimentándose de todo tenido gran protagonismo en algunos de los tiroteos,
aquello que pueda morder —incluido el hierro y los robos y persecuciones más famosos de Iron City. Pese
materiales artificiales—. Aparentemente, no obedece a su aparente falta de maldad, «la» demonio es una
las órdenes de ningún Patrón, y se rumorea que está auténtica asesina que mata por placer y dinero.
tremendamente enfadado con Abraxas. Sin embargo,
se dice de él que es capaz de alejarse a gran distancia
de Iron City, para luego regresar del infinito. Conoce
y respeta los santuarios escondidos en la campiña y,
aunque es incapaz de hablar ningún idioma humano,
tiene lo que podríamos llamar una «buena relación»
con ciertos clanes gitanos del desierto.
62
Capítulo 5 · ALIADOS Y ANTAGONISTAS
Franz von Dönitz, demonio demodoctor Jacques Becaud, demonio investido
IN: 5. IN: 5.
Fondo de Karma: 42. Fondo de Karma: 48.
Fondo de Acción: 5. Fondo de Acción: 5.
Competencias: Investigación 8, Tanatocreación 8, Competencias: Atletismo 8, Historia y mitos 8, Armas
Ciencias 6, Pelea 6, Cosecha 4, Medicina 4, Recur- cuerpo a cuerpo 6, Pelea 6, Cosecha 4, Cultura de-
sos 4, Advertir 3, Astucia 3, Atletismo 3, Frialdad 3, moníaca 4, Organizaciones 4, Advertir 3, Astucia 3,
Organizaciones 2. Frialdad 3, Armas cortas 2, Artes 2, Reliquias 2.
Estados: *Agresivo +10, *Fuerte +10, *Pedagogo Estados: *Acrobático +10, *Duro +10, *Fuerte +10,
+10, *Persuasivo +10, *Superdotado +10, Inmortal *Veloz +10, *Persuasivo +10, Inmortal +5, $Conse-
+5, Meticuloso +4, Resistencia al fuego +4, $Conse- guir el Arma Sagrada +4, Garras afiladas +4, Ojo
guir crear un vampiro +2, Intensificar Mansedumbre escrutador +2, $Predicar la palabra cristiana +2,
+2, Piel dura +1, $Suplantar a Belfegor +1. Cuerpo de hierro +1, Voz resonante +1.
Trucos: Apariencia mortuoria 8 (XIII), Embalsamado Trucos: Barullo 8 (I), Ventriloquia 8 (I), Billetes falsos
8 (XIII), Apagón 6 (IV), Voz resonante 6 (IV), Pave- 6 (XVIII), Modular voz 6 (XVIII), Enfoque catódico 5
sas incontrolables 5 (XVI), Sofocar 5 (XVI), Efigie sin (XVII), Instantánea 5 (XVII), Cuerpo inmaculado 4
parangón 4 (XI), Fuerza bruta 2 (XI), Osadía 2 (XII), (XIX), Telequinesia 4 (XIX), Momento universal 2 (XXI),
Recuperar lo perdido 4 (XII). Rosa de los vientos 2 (XXI).
Hechizos: Deflagratio 9 (L), Noche de Samhain 8 (XIII), Hechizos: Invisibilidad 14 (L), Identificación espectro-
Aspecto ominoso 6 (IV), Quebrar objeto 5 (XVI), In- métrica 9 (L), Máscara imitadora 8 (I), Quimera de
yección de vigor 4 (XI), Mártir para los débiles 2 (XII). la Luna nueva 6 (XVIII), Visión de carbono 5 (XVII),
Posesiones: escalpelo +1. Proyectil solar 4 (XIX), Explosión de octanos 2 (XXI).
Posesiones: recortada del 12 +4, cimitarra +3, rosa-
El doctor von Dönitz es una de las eminencias más rio, levita con alzacuellos.
destacadas en el campo de la Nigromancia Cuántica.
Sus avances en el campo de la Tanatocreación han A pesar de que su misión actual consiste en vagar de
sido reconocidos por toda la comunidad demoníaco- pueblo en pueblo a través del desierto de El Paso, Jac-
científica, a pesar de sus bien poco disimulados lazos ques Becaud es uno de los agentes de la Basílica de
con el Patrón Belfegor y la organización mafiosa La Poniente más poderosos y la mismísima mano derecha
Sombra de la Luna Azul. Se rumorea que el doctor del Papa Negro. Jacques tiene el aspecto de un afroa-
es un caníbal que experimenta tanto con humanos mericano fornido de un solo ojo (tipo cíclope) y garras
como con necrólitos, tratándolos peor que a cobayas. largas y afiladas, vestido de sacerdote. Al parecer, se
Enorme y jorobado, siempre luce unas gruesas gafas encuentra en El Paso evangelizando a los descarria-
de pasta negra sobre unos ojos hinchados y fuera de dos y reuniendo información acerca de una supuesta
sus órbitas. Su guardaespaldas, el zombi Bormann, Reliquia en forma de arma que, dicen los rumores, per-
es uno de los más perfeccionados no-muertos jamás mitirá al Papa dar un golpe definitivo a la A.I.D. Jac-
creados en un proceso de Reciclado. ques el Cíclope siempre porta una enorme cimitarra,
está rodeado de un leal escuadrón paramilitar de la
Orden compuesto por negros con alta experiencia en
el combate y, a pesar de su aparente devoción y amor
hacia el rosario que siempre lleva consigo, está profun-
damente interesado en la mitología y filosofía oriental.
63
NECRORAMA · Compendium
Nicky Wigan, humano Renato, demonio atrapado
IN: 2. IN: 5.
Fondo de Karma: 9 (19 con el Báculo). Fondo de Karma: 46.
Fondo de Acción: 2. Fondo de Acción: 5.
Competencias: Frialdad 6, Vida urbana 6, Advertir 4, Competencias: Astucia 8, Historia y mitos 6, Magnetis-
Astucia 4, Cosecha 4, Artes 3, Atletismo 3, Conducir mo 6, Advertir 4, Cosecha 4, Atletismo 3, Frialdad 3,
automóvil 2, Magnetismo 2, Reliquias 1. Allanamiento 2, Armas cuerpo a cuerpo 2.
Estados: *Allanador +10, *Enigmático +10, *Furtivo Estados: *Afortunado +10, *Empático +10, *Peda-
+10, Cuidadoso +2, Buen oído +1. gogo +10, *Persuasivo +10, *Sibilino +10, Inmortal
Estados con el Báculo: Impartir sabiduría +3, Aprender +5, $Abandonar el cuerpo de niño +4, Resistencia al
más rápido +2, $Crear filosofía de vida +2. control mental +4, Cola prensil +2, $Guía espiritual
Hechizos con el Báculo: Aspecto ominoso (IV) o Quime- del Nuevo Ejército de Salvación +2, Guapito +1, Llo-
ra de la Luna nueva (XIX). riqueos +1.
Posesiones: Báculo de Confucio (Reliquia IN 3, con- Trucos: Apagón 8 (IV), Voz resonante 8 (IV), Paliar el
sultar el apartado «Reliquias», página 40), camioneta hambre 4 (VIII), Romper la Maldición 4 (VIII), Amorti-
pick-up Ford. guar la calamidad 2 (X), Suerte del campeón 2 (X),
Candidez 5 (XV), La podredumbre del Amo 5 (XV),
Nicky fue un tío listo. Muy listo. Este acomodador, Escriba fantasma 6 (XX), Sopesar el ego 6 (XX).
por otra parte un cobarde don nadie de vida gris, Hechizos: Coerción 14 (L), Aspecto ominoso 8 (IV),
tuvo la brillante idea de llevarse prestado el Báculo Borrar el pasado cercano 6 (XX), Ceguera de Pluto 5
de Confucio del Teatro de la Gran Ópera, uno de los (XV), Voz de la conciencia 4 (VIII), Metodología del
baluartes mejor defendidos de Astaroth. Se dice que Caos 2 (X).
el bueno de Nicky robó la Reliquia de la misma bu- Posesiones: navaja de siete muelles +1, balón de fút-
taca del Santo Patrón, aprovechando el despiste en bol de cuero, gorra de obrero, chaqueta cardigan re-
uno de los intermezzos más famosos de la obra Ro- mendada y pantalones cortos.
bert Le Diable. Ahora, Nicky es uno de los tipos más
perseguidos de Iron City, y lo quiere matar hasta el Renato es un inteligente y calculador demonio con la
Guardián más pacífico. Ha intentado tirar el Báculo apariencia de un chico brasileño de unos 10 años. A
varias veces, pero siempre regresa a él. Se sabe que todos los efectos, se trata de un demonio encerrado en
Nicky ha sido visto regalando discursos incendiarios el cuerpo de un niño, debido a una antigua maldición
a los aparceros y obreros que se reúnen a primera de la que nunca habla. Viste como un hijo de obreros,
hora de la mañana en las plazas principales del Llano pero en realidad es un auténtico reyezuelo dentro de
de las Capillas, subido sobre una camioneta Báculo su secta cristiana de menores —el Nuevo Ejército de
en mano, lanzando octavillas y divagando sobre el Salvación—, instigada desde las bambalinas por la
socialismo y la libertad obrera. pérfida Madame Whitesnake. Renato sabe explotar
su carisma infantil y es tremendamente persuasivo,
tanto que constituye un peligro incluso para la cruel
Madame. El resto de miembros de la secta, chava-
les humanos de un metro de altura, le seguirían hasta
la muerte sin dudar lo más mínimo. Aunque jamás la
muestra, Renato tiene una larga cola escamosa.
64
Capítulo 5 · ALIADOS Y ANTAGONISTAS
Señora Xiuxiu, viejo demonio de oriente
Crear Demonios
IN: 5.
Maquiavélicos, manipuladores, ominosos, dementes y
Fondo de Karma: 32.
capaces de esgrimir un poder inmenso; sus papeles
Fondo de Acción: 5.
están reservados para ser los grandes antagonistas
Competencias: Cultura demoníaca 8, Geografía perdi-
y los todopoderosos mecenas del Serial, los focos en-
da 8, Astucia 6, Cosecha 4, Frialdad 3, Recursos 3,
torno a los que gira todo el relato. Utilízalos como
Química alquímica 2, Atletismo 1, Advertir 0, Idioma
un recurso atractivo y memorable, no como un simple
adicional (japonés), Idioma adicional (mandarín).
tanque de destrucción. Los demonios realmente gor-
Estados: *Empática +10, *Preclara +10, *Prodigio
dos son los llamados «Santos Patrones», y son todavía
+10, *Superdotada +10, Inmortal +5, $Preservar
mucho más poderosos que estos lugartenientes.
secretos de la Ciudadela +4, Telepatía +4, $Control
sobre los monjes fantasmas +2, Telequinesia +2, Has-
Los demonios carecen de vida previa y por tanto de re-
tiada de la vida +1, Percepción Extra Sensorial +1.
cuerdos que capturar. Son oriundos de la Ciudad; na-
Trucos: Cálidas llamas 8 (II), Restablecimiento 8 (II),
cieron con ella y seguramente desaparecerán también
Éxtasis de fe 6 (V), Purificación 6 (V), Pavesas incon-
a su lado. Los demonios no envejecen y no necesitan
trolables 5 (XVI), Sofocar 5 (XVI), Guardián defensor
comer, beber, respirar o dormir. Para crearlos se debe
4 (VI), Manchas del odio 4 (VI), Mente en blanco 2
tener en cuenta lo siguiente:
(XIV), Obra maestra 2 (XIV).
Hechizos: Lector mental 14 (L), Huella de la Historia 8
Fase I. Apunta el Estado Inmortal +5. Añade la pun-
(II), Diálogo con los espectros 6 (V), Quebrar objeto
tuación de 3 a todas las Competencias básicas. Tira
5 (XVI), Salvados por la campana 4 (VI), Descanso
2d10 + 30 para calcular el Fondo de Karma, apunta
reparador 2 (XIV).
5 en el Fondo de Acción y 5 en el Impacto Narrativo.
Virtud: Selecciona cinco *Estados de Conflic-
De no ser por el afanoso cuidado de los monjes fan-
to a +10, de entre las Virtudes de necrólito.
tasma de la Ciudadela arrastrando su silla de ruedas,
Estados: Determina la Estrella Fija al azar y
parecería que la Señora Xiuxiu está muerta. Se dice
asígnales las puntuaciones +4, +2 y +1 a tres de sus
que este misterioso demonio tiene la misma edad que
Estados. Puedes crear $Estados Llave que reflejen la
Abraxas, aunque no hay que hacer caso a los rumo-
motivación e intereses del demonio. Elige otros tres
res. La Señora Xiuxiu es una anciana oriental arru-
Estados especiales a +4, +2 y +1 que reflejen el com-
gada y cadavérica, de ojos lechosos y pelo gris ce-
ponente sobrenatural del demonio. Puedes seleccio-
niciento. Parece ser tetrapléjica y no poder moverse
narlos de los Estados que tienen las criaturas del Bes-
de la silla. Tiene los deformes brazos agarrotados en
tiario, o inventar nuevos.
una postura grotesca. Esta anciana es la abadesa de
Demonomancia: Escoge cinco Arcanos. Co-
la Ciudadela, el hogar de Abraxas junto a la Estatua
loca a cada uno puntuación de 8, 6, 5, 4 y 2. Todo
del Vigilante y bajo la Nebulosa del Cangrejo. Pocas
demonio esgrime magia de licenciado (L).
veces se deja ver más allá de su inaccesible mora-
da, y cuando lo hace, utiliza un palanquín llevado
Fase II. Escoge dos Competencias a puntuación 8, dos
por esclavos. Pese a su aparente fragilidad, la Señora
a 6, dos a 4 y dos a 2. Puede sustituirse cualquier
Abadesa goza de unos increíbles poderes extrasen-
Competencia básica por uno de estos nuevos valores.
soriales, y extrañamente no necesita murmurar ni ges-
ticular para lanzar sus Hechizos. A su lado siempre
Fase III. Puedes añadir a tu demonio cualquier dato ex-
figura un gran lagarto llamado Pangu por los monjes,
tra: un pequeño historial o trasfondo con información
de aspecto inteligente y objetivo habitual del Hechizo
sobre su cubil y sus lacayos; objetos y armas que suele
Bestia Sirviente (IX El Ermitaño).
utilizar (también Reliquias o gadgets); etc. Sé creativo.
No sigas estas normas. Añade a tus demonios cual-
quier Rasgo que consideres conveniente, si crees que
así van a aportar más a la narración.
65
NECRORAMA · Compendium
Santos Patrones Andromalio
Competencias: Intimidar, Magnetismo.
El Patrón es como una mezcla entre gran empresario
Carreras: Ciencias Psíquicas, Ingeniería Energética.
y líder mesiánico ultra-poderoso. No es ni una deidad
maléfica ni un concepto pseudo-místico. Es real, pode-
Poderoso, influyente y manipulador; Andromalio suele
roso, y seguramente estará utilizándote en beneficio
adoptar el rol de un carismático mafioso de ascenden-
de sus propósitos sin que tú te hayas percatado.
cia italiana que pocas veces abandona su mansión
fortificada en Angel Pine. Andromalio cuenta con un
Los Santos Patrones conforman una «cúpula de poder
cuerpo de guardaespaldas de élite compuesto entera-
ciudadano». Los siguientes son los que usualmente
mente por súcubos. Su principal interés reside en la
crean necrólitos y su carácter es más público y recono-
utilización del sexo como herramienta mística, y sus
cido, dentro del oscurantismo que rodea a estas pode-
ansias megalómanas le hacen soñar con una utópi-
rosas personalidades.
ca Iron City controlada por las mafias y centrada por
completo en el negocio del sexo.
Cada entrada contempla un par de Competencias que
suelen poseer los seguidores del Patrón, y las Carreras
en Demonomancia más relacionadas. No tiene senti-
do mostrar las estadísticas, ya que de alguna manera Astaroth
equivaldría al fútil intento de reglar los poderes de
deidades tales como Afrodita, Hera o Marte. Competencias: Historia y mitos, Investigación.
Carreras: Dialéctica Hermética, Nigromancia Cuántica.
ELECCIÓN ALEATORIA DEL SANTO PATRÓN Este demonio representa la pereza, la vanidad y las
filosofías del raciocinio. Es editor de falsos libros de
Resultado (1d100) Santo Patrón
contenido pseudofilosófico, y frecuentemente inspira
01 - 06 Andromalio a matemáticos, artesanos, pintores y otros artistas li-
berales. Si se le antoja, puede volver invisibles a los
07 - 12 Astaroth
hombres o conducirlos hacia tesoros escondidos que
13 - 18 Baba Yaga han sido ocultados mediante Hechizos de magos. Es
normal que conteste en forma de letras y números en
19 - 24 Barón Samedi
multitud de lenguas a cualquier pregunta que se le for-
25 - 30 Belfegor mule. Astaroth es Rector de la Necroversidad Gilga-
mesh VI, aunque desempeña su cargo a duras penas.
31 - 36 Caronte
Se trata de uno de los Patrones más difíciles de tratar,
37 - 42 Fausto debido a su distanciamiento de las costumbres y moral
humanas. «Raro» y «peculiar» es lo mejor que pueden
43 - 48 Flauros
decir de él el resto de demonios Patrones.
49 - 54 Furfur
55 - 60 Lilith
61 - 66 Lucífago Rofacale
67 - 72 Madame Whitesnake
73 - 78 Malthus
79 - 84 Mefistófeles
85 - 90 Nergal
91 - 96 El Papa Negro
97 - 00 (Vuelve a tirar)
66
Capítulo 5 · ALIADOS Y ANTAGONISTAS
Baba Yaga Belfegor
Competencias: Vida en la campiña, Medicina. Competencias: Superciencia, Ciencias.
Carreras: Ciencias de la Cábala, Hechicería Natural. Carreras: Ingeniería Energética, Terraturismo.
Esta entidad representa al mundo natural y a las ma- Este demonio es patrón de la ciencia y el descubri-
dres. Suele aparecerse como una vieja de nariz azul y miento. De ascendencia japonesa, parece ser el líder
dientes de hierro. Las leyendas dicen que come niños, de un clan yakuza llamado La Sombra de la Luna
pero lo único cierto es que se traslada en un circo am- Azul, el cual se mueve en células de ronin pertrecha-
bulante que planta en cualquier chaparral de El Paso, dos hasta los dientes con las armas más modernas —
y que tiene a su servicio a tres enigmáticos caballe- provenientes de los descubrimientos terrestres durante
ros juramentados. Baba Yaga también mantiene a un la Segunda Guerra Mundial—. Belfegor es cauteloso
grupo de fervientes adoradores humanos que realizan y hasta razonable. No es demasiado amante de la
ritos a la Madre Tierra, consumen peyote y mandrágo- violencia, salvo bajo causas justificadas, y mantiene
ra, y celebran festividades consideradas paganas en a rajatabla un peculiar y estricto sentido del honor. Su
ciertas granjas de los pastizales. Baba Yaga pare a principal afición son los gadgets y la aviación militar.
todas sus creaciones, sin pasar por una Tanatofábrica,
lo cual la convierte en un fascinante caso de estudio
—y en foco de envidias— para los demás Patrones. Caronte
Competencias: Conducir automóvil, Recursos.
Barón Samedi Carreras: Ciencias Psíquicas, Terraturismo.
Competencias: Allanamiento, Recursos. Demonio menor venido a más y cochero personal de
Carreras: Hechicería Natural, Nigromancia Cuántica. importantes aristócratas en el pasado, en la actuali-
dad regenta en el Golden Egg una academia en don-
El Barón es obsceno, siniestro y pervertido. Siempre de licencia a los mejores Taxistas de la City. Caronte
viste con sombrero de copa, lentes para el sol y ele- está detrás de la peligrosa banda juvenil The Polecats,
gante traje oscuro. Sus enfrentamientos con Andro- amantes de las motocicletas y la pelea fácil. Despre-
malio por el control del tráfico ilegal de ron y otras ciado por otros Patrones debido a su escaso poder
bebidas alcohólicas le están poniendo en una situa- adquisitivo, Caronte suele acudir a manifestaciones
ción delicada, aunque este demonio parece confiar y revueltas, apoyando a los desfavorecidos. Se sabe
mucho en su pequeño ejército de zombis. Al Barón le que gusta de ideas nocivas como el comunismo, y es
encanta retar a otros demonios a partidas de ajedrez, uno de los mejores abogados de toda la Ciudad.
y se sabe que ha llegado a desafiar a algún que otro
necrólito destacado al que, tras la partida en su man-
sión, no se le ha vuelto a ver. Fausto
Competencias: Teoría mágica, Química alquímica.
Carreras: Ciencias de la Cábala, Dialéctica Hermética.
Se dice que es el único ser humano que a lo largo de
la historia ha podido alcanzar la categoría de Patrón,
gracias a las oscuras técnicas de la Transformación
Demoníaca. Suele dejarse ver por el Casco Viejo ca-
minando junto a dos perros demonios. Al parecer, do-
blegó en el pasado y durante 24 años a Mefistófeles,
y ahora son enemigos enconados. También mantiene
una especie de relación amor-odio con Lilith.
67
NECRORAMA · Compendium
Flauros za junto a Fausto el caso más palpable de Transforma-
ción Demoníaca.
Competencias: Vida urbana, Armas cortas.
Carreras: Dialéctica Hermética, Ingeniería Energética.
Lucífago Rofacale
La entidad mágica conocida como Flauros ostenta el
cargo de Alcaide de Iron City, actuando a todos los Competencias: Burocracia, Cultura demoníaca.
efectos como jefe de la policía ciudadana. Se dice Carreras: Hechicería Natural, Ingeniería Energética.
que Flauros es un importante demonomante y que co-
Primer Ministro de Iron City, encarna los terremotos, la
noce unos cuantos de los grandes conjuros que oculta
deformidad y la destrucción de iconografía sagrada
la Ciudad. Astuto y calculador, todo apunta a que su
—por eso a veces se le conoce como El Iconoclasta—.
verdadera forma física es una enorme montaña de ba-
El lugar del Primer Ministro es, obviamente, su residen-
sura. Multitud de necrólitos Guardianes Pacificadores
cia oficial: El Temple. Es ahí donde Lucífago cría a sus
se encuentran entre los altos cargos de su jefatura.
hijos, para con los años procrear con ellos y devorar-
«Protect the City, join the Force».
los una vez han parido. Se dice que goza de tenden-
cias homosexuales y que practica formas impías de
sodomía, pero se dicen tantas cosas de él que...
Furfur
Competencias: Astucia, Frialdad.
Carreras: Ciencias Psíquicas, Ingeniería Energética.
Madame Whitesnake
Competencias: Vida en la campiña, Química alquímica.
Furfur encarna las tormentas, los rayos y las mentiras.
Carreras: Hechicería Natural, Terraturismo.
Es el líder y fundador de Las Arañas, una escisión muy
violenta y militarizada de la A.I.D. Reside y trabaja
Enigmático demonio con aspecto de mujer asiática,
bajo secreto en las protegidas instalaciones del Pen-
regenta una casa de citas y una tienda de perfumes y
táculo, la sede del Departamento de Defensa en el
drogas. Se sabe que ella trafica con ese tipo de sus-
Barrio de El Temple, aunque Las Arañas tienen vetada
tancias que permiten la Manifestación, y que es una
su entrada al Barrio. Su obsesión principal es acabar
auténtica experta en Química alquímica. Al parecer,
con los necrólitos, a los que considera poco menos
la Madame lidera —o al menos ha tenido mucho que
que insectos aspirantes a un trono que jamás merecie-
ver con su creación— a un ejército de niños de fer-
ron. Por eso experimenta con aquellos que crea en su
vorosa fe, y se dice que la protege un dragón de tres
Tanatofábrica, y a menudo los tortura. La vida bajo el
cabezas llamado Azi Dahak.
servicio de Furfur está considerada entre las más duras.
Lilith
Competencias: Magnetismo, Astucia. Malthus
Carreras: Ciencias Psíquicas, Dialéctica Hermética.
Competencias: Fusiles, Etiqueta.
Necrólita que ascendió a Patrona tras una brutal y Carreras: Ingeniería Energética, Nigromancia Cuántica.
poco conocida conversión al vampirismo. En los men-
tideros se dice de ella que es una enorme y bulbosa Se trata del actual General de Ejército de Iron City. Ha
araña blanquecina; pero otras versiones afirman que dedicado toda su larga e infinita existencia al mundo
se trata de una lasciva geisha pelirroja y alada. La bélico y a las empresas de guerra. Se dice de él que
última «gran verdad» acerca de Lilith es que, tras un es frío y calculador, y que no es la primera vez que
tormentoso affaire con Lucífago Rofacale, la Patrona amenaza al Gobierno local con un golpe de Estado.
perdió un brazo en misteriosas circunstancias, lo cual Malthus suele probar a menudo el placer de matar
provocó la ira de Fausto. Cierto o no, Lilith protagoni- con sus propias manos, solo para demostrarse a sí
68
Capítulo 5 · ALIADOS Y ANTAGONISTAS
mismo que puede volver a hacerlo. Sin embargo, en go, la realidad nos dice que el Papa Negro es un
los días tormentosos siente una especie de compasión poderoso demonio desalmado, loco y lleno de impla-
melancólica por la raza humana. Quizá en el fondo cable fervor religioso. Desde la ostentosa Basílica de
tenga buen corazón. Poniente, ubicada en el Llano de las Capillas, el Papa
Negro lanza su pulso al Inframundo arrastrando pau-
latinamente a sus órdenes militares hacia una cruenta
Mefistófeles guerra de guerrillas contra el Ejército y la A.I.D.
Competencias: Artes, Allanamiento.
Carreras: Ciencias de la Cábala, Dialéctica Hermética.
Es el tragicómico demonio de la oscuridad, la practici-
Grupos de poder
dad y la pérdida de fe. Suele actuar como predicador Organizaciones y grupos que luchan por el control y
en shows radiados, lanzando oscuros mensajes en el poder, tanto abiertamente como en la estricta som-
clave a sus seguidores por toda la Ciudad. Se dice de bra. A continuación las más influyentes e importantes.
él que a pesar de su carisma electrizante, en el fondo
es traicionero y sibilino, muy dado a atacar por la es-
palda. Solamente la presencia de Fausto es capaz de A.I.D.
hacerle perder su ingenio y frialdad. Su popularidad
molesta a muchos otros Patrones, a los que les gusta- La Agencia de Inteligencia Demoníaca, más conocida
ría poder quitarse de en medio a semejante showman. por sus siglas A.I.D., constituye el principal aparato
de control, espionaje y extorsión gubernamental y
demoníaco. Rinde cuentas a Lucífago Rofacale y su
Nergal gabinete presidencial. Sus filas están compuestas por
demonios, necrólitos Guardianes y ciertos muertos vi-
Competencias: Magnetismo, Tanatocreación. vientes adoctrinados para servir a la siempre delicada
Carreras: Ciencias Psíquicas, Nigromancia Cuántica. Pax Urbana. Su misión principal es mantener el statu
quo, defender la Ciudad de la amenaza venida desde
Líder de la A.I.D., una agencia de espionaje plagada Mictlán y neutralizar a los Buscadores. Sus activida-
de muertos vivientes que actúan como imperecederos des, realizadas siempre de forma encubierta y extrao-
agentes durmientes. En el pasado la corrupción im- ficial, incluyen el tráfico de información, el asesinato
pregnó por completo las altas esferas de esta organi- selectivo y la destrucción de pruebas incriminatorias.
zación, y Nergal ha sido destinado recientemente al La Agencia mantiene desde hace varios años una gue-
mandato de la agencia para limpiar con fuego sus pro- rra soterrada contra los miembros de la Basílica de Po-
blemas internos —como la escisión de Las Arañas—. niente, ya que considera la influencia del Papa Negro
Se rumorea que Nergal tiene un importante cubil en el como nociva para la moral humana. La sede oficial
explosivo barrio del Llano de las Capillas, y que suele de la A.I.D. reside en El Temple, aunque sus redes se
adoptar el aspecto de un férreo hombre adulto de ras- extienden por toda la Ciudad. Nergal, su nuevo res-
gos cuadrados, impecablemente trajeado. ponsable, acaba de tomar el cargo y planea realizar
una purga interna para acabar con todos los topos de
Las Arañas (ver abajo).
El Papa Negro
Competencias: Historia y mitos, Escopetas.
Carreras: Dialéctica Hermética, Nigromancia Cuántica.
Misterioso megapapa de confesión católica. Los rumo-
res afirman que su presencia en la Ciudad se debe a
un inexplicable error cósmico y que este tipo, en vida,
no fue otra persona que el Papa Honorio. Sin embar-
69
NECRORAMA · Compendium
La Alianza de Bermar-Vran de alguno de los veintidós Arcanos Mayores (consul-
tar «Trascender», página 83). El Círculo se organiza
Esta secta de necrólitos tarados endogámicos adora y en torno a las misteriosas figuras de un Poder, dos
reverencia a todo aquello que surge de Mictlán. Su mi- Virtudes, tres Dominaciones, cuatro Serafines, cinco
sión para esta existencia es traer a la Ciudad el mayor Querubines y 22 Tronos; que no son otra cosa que las
número de engendros alienígenas desde ese peligroso encarnaciones de los avatares ascendidos. El Círculo
lugar de existencia. Pese a que su comprensión sobre Interior no suele inmiscuirse en las actividades munda-
Mictlán es limitada, los esfuerzos de sus líderes por nas. Las escasas ocasiones en las que toma partido, lo
lavar el cerebro a los acólitos han dado como resulta- hace a través de su cohorte de sirvientes apep.
do multitud de suicidios masivos, apertura de nuevas
Fallas y ríos de tinta para la prensa de sucesos. Tras
la Alianza se encuentra un plantel de skoptsi —eunu- Club Esperanza
cos de ascendencia eslava, usureros y cambiadores
de dinero que se automutilan y castran por fervor— El Club Esperanza es una de las compañías de ne-
constituido bajo el pomposo nombre de «Zelotes de la crólitos Taxistas más importantes de Iron City. Entre
estrella Algol». Se rumorea que un grupo de la secta sus clientes más destacados han estado los Patrones
ha logrado convocar a una extraña entidad espongi- Mefistófeles, Lilith e incluso el alcaide Flauros. La bo-
forme venida de Mictlán y la reverencian en un grane- yante situación económica de la sociedad ha llevado
ro de algún lugar olvidado en Angel Pine. a sus dirigentes, auténticos filántropos, a la puesta en
marcha de un utópico proyecto llamado El Almaducto,
un canal arcano directo con la Tierra por donde, se-
Las Arañas gún los Magísteres encargados del trabajo, fluirían las
almas de los muertos. A pesar de lo descabellado del
Rama radicalizada y escindida de la A.I.D. Tiene su planteamiento, el proyecto ya cuenta con el apoyo de
origen en los llamados «Sucesos del Barrio de las Lu- los burócratas de El Temple —aunque se rumorea que
ces», cuando un grupo de necrólitos Buscadores con- Rofacale no las tiene todas consigo— y la aprobación
siguió infiltrarse en las filas de la Agencia de Inteli- personal de Flauros. El impacto real que tamaña obra
gencia y puso en jaque todo un operativo destinado pudiera tener en la composición de Iron City es algo
a acabar con una Falla de Mictlán. Las Arañas son que nadie puede llegar a imaginarse. Por el momento,
una organización patriota y ultraviolenta dedicada al las primeras pruebas solamente han conseguido abrir
exterminio de necrólitos; controlada por un oscuro gru- varias Fallas de Mictlán.
púsculo de demonios integristas y xenófobos. A pesar
del claro enfrentamiento entre las fuerzas de la ley y
la actividad subterránea de Las Arañas, en los menti- Conciábulo de las Nuevas Sedicionarias
deros de la Ciudad se cuenta que el gobierno permi-
te las actividades de esta organización e incluso las Agrupación de mujeres necrólito, consagrada a la
promueve y encubre. Paradójicamente, entre las filas lucha nocturna contra el crimen ciudadano. Se carac-
de Las Arañas se encuentran algunos de los necrólitos terizan por ataviarse con ajustados trajes de cuero
Guardianes más integristas. rojo, y practicar horribles torturas a sus víctimas, to-
das delincuentes de poca monta y ladrones comunes.
Pese a su escasa fama fuera del Barrio de las Luces, el
Círculo Interior Conciábulo está formado por un puñado de mujeres
de grandes capacidades, y es solo cuestión de tiempo
El Círculo Interior es el grupo de demonios, hombres que los grandes grupos de poder comiencen a fijarse
y necrólitos encargados de preservar el orden cosmo- en su potencial.
lógico y arcano de la Ciudad en nombre de Abraxas,
mientras éste permanezca retirado en la Ciudadela.
El Círculo Interior tiene su sede en El Castillo en las
Nubes, un Lugar Perdido donde se alojan aquellos
«ascendidos» que han conseguido encarnar un Avatar
70
Capítulo 5 · ALIADOS Y ANTAGONISTAS
El Ejército Los «Monos»
El Ejército de Iron City está al cargo del General Llamados así por los asustados habitantes de El Paso,
Malthus y rinde cuentas al gobierno de El Temple. En al parecer todo apunta a que se trata de una tribu o
su práctica totalidad está compuesto por humanos, ex- comunidad poco avanzada que ha abandonado de
ceptuando las posiciones de los altos mandos. Salvo forma fortuita u obligada el Lugar Perdido en el que
en casos de extrema necesidad, la poderosa maquina- habitaba. Su grado de avance fisiológico, social y
ria de guerra de la City no entra nunca en escena con cultural recuerda demasiado al Neolítico. Los clanes
el objeto de no provocar entre la población ese tipo han formado un concurrido asentamiento en torno a
de miedo y rencor capaz de desencadenar preciosas un antiguo templo perdido en el desierto, donde se
guerras civiles. dedican a reverenciar a una bomba nuclear que —to-
davía— no ha estallado.
Escuela Transnecrólita
Nakers
La Escuela Transnecrólita es una organización de ca-
rácter científico, filosófico y existencial; compuesta Los llamados Nakers son nada más y nada menos
íntegramente por necrólitos que buscan la Transforma- que una importante familia de gitanos humanos de
ción Demoníaca mediante el uso de Superciencia y ascendencia irlandesa, con árboles genealógicos cu-
el paso a un estadio superior de existencia. Entre sus yas ramas se entrecruzan demasiado a menudo. Los
escasos y exclusivos integrantes se encuentra un buen arrabales del Barrio de Astilleros, plagado de multitud
número de Mesmeristas y Cabalistas que rechazan el de búnkeres y fastuosos fortines propiedad de los pa-
mito de la Asunción. Entre sus muchas prácticas y ex- triarcas, conforman el hogar ancestral de la familia.
perimentos, destacan la aplicación de la eugenesia en Además de dedicarse a la prostitución y las apuestas,
las familias de los asociados y la modificación corpo- los Nakers son expertos en robos a gran escala.
ral mediante tecnología. Se dice que tanto Lilith como
Fausto mantienen o han mantenido relaciones con la
Escuela Transnecrólita. Nuevo Ejército de Salvación
Paralelamente a la fervorosa oleada desatada desde
Fraternidad de los Sicofantes la Basílica de Poniente, un curioso fenómeno se está
desatando en medio de la marginalidad del Llano de
Existen muy pocos grupos que simpaticen con la causa las Capillas. Un auténtico ejército de niños y chavales
de los necrólitos Buscadores, pero sin lugar a dudas se ha formado en torno a la figura de un chico llamado
el más importante de ellos es la Fraternidad de los Renato, para emprender la marcha hacia «Tierra San-
Sicofantes. Los Sicofantes son un grupo adinerado que ta» y «acabar con la maldad de Iron City». Al parecer,
se encarga de ofrecer cobertura y apoyo a aquellos el pequeño muchacho endiosado se ha proclamado
necrólitos que optan por el peligroso camino de la como la próxima reencarnación de Abraxas. Se rumo-
rebeldía contra el Patrón y los demonios. De forma rea que detrás de Renato se encuentra la mismísima
totalmente clandestina, la Fraternidad se organiza en Madame Whitesnake y el negocio de la droga, aunque
torno a células con poco o ningún contacto entre ellas, es posible que los tentáculos de la Basílica de Poniente
dirigidas por un supuesto consejo de jueces de los que se alarguen hasta el Nuevo Ejército de Salvación.
absolutamente nada se conoce. La Caza de Recuer-
dos, la obtención de Reliquias y la investigación de
Lugares Perdidos son las áreas de mayor actividad
para esta organización, aunque su objetivo último y
final es la vuelta permanente a la Tierra.
71
NECRORAMA · Compendium
Orden de la Basílica The Polecats
Calificada como secta por las instancias superiores El Patrón Caronte lidera una peligrosa banda de jóve-
demoníacas, la Basílica de Poniente es una organi- nes delincuentes caracterizados por la utilización de
zación cristiana regida por el misterioso Papa Negro. motocicletas y por adoptar vestimentas militares de la
La Orden tiene su sede en la llamada Basílica de Po- Primera Guerra Mundial. Los Polecats son un pequeño
niente, un imponente y fastuoso complejo de edificios, grupo de chavales descontentos con todo, rebeldes
catedrales e iglesias forrados de oro batido y oropel; sin causa. Suelen buscar bronca los fines de semana,
ubicados en el corazón del Llano de las Capillas. La beber en exceso y protagonizar algún altercado me-
Orden se encarga de realizar fuertes y arriesgadas nor, aunque no se les puede considerar criminales or-
inversiones en el mercado bursátil para dar soporte ganizados. A menudo recorren las calles en chulescas
a un auténtico ejército de corte paramilitar. El Papa procesiones motorizadas, y se agrupan en torno a la
Negro lanza su particular batalla lejos de las calles Tanatofábrica abandonada de Caronte y su escuela
del Barrio, plantando cara a los grupos demoníacos de conducción, en el acomodado Barrio de Golden
de poder en sus mismas sedes. Su fanatismo religio- Egg. ¡Gasolina, sangre y fuego!
so le ha llevado a perpetrar varios atentados en Diez
Esferas y El Temple, con consecuencias funestas, y a
patrocinar una auténtica carrera por la consecución La Sombra de la Luna Azul
de aquellas Reliquias consideradas como sagradas
por los gurús de la Orden. Mafia yakuza liderada por Belfegor, de amplia y du-
radera implantación entre la masa oriental, tan pre-
sente en la City. Sus objetivos abarcan el control del
Partido del Orden Existencial mercado negro y el tráfico de estupefacientes, lo cual
ha llevado a la organización criminal a una guerra so-
Partido político totalmente legal en la City, compuesto terrada contra los negocios de Madame Whitesnake
por necrólitos con inquietudes sociales. El P.O.E. re- y la policía de Flauros. La Sombra de la Luna Azul
clama una mejora en la situación de los necrólitos y se compone de varios comandos de ronin, asesinos y
la recuperación del antiguo estatus del que gozaban mercenarios con muy pocos escrúpulos. Está dotada
durante el Segundo y Tercer Eón Ciudadano. La pre- de la más moderna tecnología militar, «copiada» de
sencia real que poseen en el gobierno es más bien es- los avances terrestres en el terreno bélico durante la
casa, por no decir nula. Su corpus electoral se basa en Segunda Gran Guerra.
una democracia tradicionalista llena de ventajas para
la clase necrólita. El P.O.E. ha estado detrás de varias
de las manifestaciones más radicales de los últimos Vicerrectorado de Necroversidades
años. Entre las filas del partido se encuentran algunos
de los Buscadores encubiertos más peligrosos para el
Demonomantes
orden urbano.
Complejo aparato de gestión del conjunto de necro-
versidades de la metrópolis, constituido por los más
importantes Magísteres de la Ciudad y algunos de los
demonios con mayor conocimiento en teoría mágica.
El Vicerrectorado dirige con mano de hierro las sedes
de Enki XIII, Gilgamesh VI, Marduk VIII, Sin IV, Tiamat
II y Nibiru V; aunque tiene fama de contar con una
burocracia tan torpe como farragosa, y de tener entre
sus filas a los necrólitos más ancianos, recalcitrantes
y huraños de toda Iron City. Si existe alguna organi-
zación con conocimiento real sobre Reliquias, Demo-
nomancia e Historia urbana, esa es el Vicerrectorado.
72
Capítulo 6 · GUÍA URBANA
guía urbana
~ La lucha está a pie de calle ~
La Ciudad de Hierro Salarios (en parcas a la semana): el trabajo no cua-
lificado entre 10 y 20; el trabajo en fábrica 30; los
mineros hasta 80; los necrólitos Guardianes entre 200
Iron City es una suerte de infierno, una ciudad infinita
y 300; los puestos de responsabilidad entre 500 y
a caballo entre la época victoriana y los años trein-
1.000; las rentas más altas en torno a las 5.000.
ta y cuarenta del siglo XX terrestre dominada por los
demonios, con un enigmático Abraxas en su cúspide Precio de la vivienda (en parcas): alquilar una habi-
controlando el equilibrio de la enloquecida urbe. tación 8 a la semana; alquilar una vivienda entre 12
y 25 a la semana; comprar una vivienda humilde al
Está habitada por almas cosechadas y empaquetadas
menos 500; comprar una vivienda de lujo al menos
para el consumo, humanos ciegos a la realidad (su espí-
10.000; comprar una mansión al menos 50.000.
ritu es el sustento de Iron City), o Necrólitos (mitad huma-
no, mitad demonio) al servicio del demonio que los han
Barrios
creado (su Santo Patrón), de sus propios intereses, o de
su curiosidad por desentrañar los misterios y secretos de
la Ciudad.
Los Barrios son espacios cuasi-infinitos que casi siem-
Nadie puede salir de Iron City utilizando métodos pre pueden ser distinguidos por ciertos rasgos y cos-
mundanos, siempre hay algo que va mal. Además la tumbres autóctonas. En ocasiones las fronteras se de-
Ciudad de Hierro es caótica y cambiante, y está ame- ben más a un asunto burocrático que a una diferencia
nazada por los terrores que emergen de Mictlán, otra cultural o social, ya que todos los Barrios poseen un
suerte de infierno más profundo y brutal. ecléctico maremagno de formas de vida.
La moneda en la City ELECCIÓN ALEATORIA DEL BARRIO
Resultado (1d10) Barrio
La parca es la moneda de curso legal en Iron City. Equi-
vale más o menos a un dólar terrestre en los años trein- 1 Angel Pine
ta del siglo XX. Una parca se divide en 100 clavos.
2 Astilleros
Una barra de pan, un cuarto de leche fresca o una 3 Barrio de las Luces
libra de manzanas cuestan 10 clavos; un paquete de
24 onzas de cereales o una docena de huevos 30 4 Casco Viejo
clavos; un paquete enviado por correo postal 10 cla- 5 Diez Esferas
vos por onza; un vestido elegante de mujer de 3 a
6 parcas; una noche en un motel de mala muerte 1 6 Golden Egg
parca por persona; una noche en un cinco estrellas de 7 Llano de las Capillas
5 a 8 parcas por persona; un viaje en tren 2 clavos
por milla; una visita al médico de 1 a 10 parcas; y un 8 El Paso
alma embotellada 800 parcas. 9 El Temple
0 El Yermo
73
NECRORAMA · Compendium
Angel Pine anchas, desafiando incluso a la autoridad demonía-
ca. Existe una fuerte presencia de humanos asiáticos
Tipo: Moderno. en la zona, y es aquí donde pueden encontrarse, si
uno sabe buscar, las mejores librerías de idioma man-
Este Barrio, situado en una zona amplia y ubérrima darín, cultura oriental y tradición egipcia. Muchas de
de colinas boscosas, es donde se asientan pequeñas las calles del lugar todavía permanecen iluminadas
comunidades semi-rurales de leñadores, mineros, ex- mediante lámparas de gas y lucen un empedrado anti-
pertos de clase acomodada y gente que aquí encuen- guo. Se dice del Barrio que con el tiempo acabará se-
tra un pequeño respiro fuera de la opresiva jungla parándose de la City y pasará a ser un Lugar Perdido.
de asfalto. Es muy probable que antiguamente este
sitio fuese un Lugar Perdido, pero el conocimiento de
su ubicación pasó al dominio público y Angel Pine Casco Viejo
se convirtió paulatinamente en una parte más de la
Ciudad; algo despoblada y de ámbito rural, eso sí. Tipo: Victoriano.
Dólmenes, túmulos, estatuas de rasgos alienígenas,
círculos de piedras concéntricos, súbitas desaparicio- Lugar de grandes monumentos, maravillas arquitectó-
nes y bestias nocturnas atestiguan que aquí se escon- nicas del pasado y morada de viejos demonomantes.
den muchos más misterios de lo que se pueda pensar El Casco Viejo es un lugar mágico poblado por gente
a simple vista. La gente que se aleja de la Ciudad a en el umbral de la pobreza y familias de extensos, an-
través de los oscuros bosques nunca jamás regresa. cestrales y entreverados árboles genealógicos. Las fa-
milias gitanas más importantes —y siniestras— moran
en imponentes fortalezas y castillos ubicados en re-
Astilleros montes, mientras que en casi cualquier fuente, estatua
o parque puedes encontrar un extraño efecto mágico
Tipo: Moderno. o la siguiente pieza del rompecabezas. La niebla cu-
bre a menudo las calles del Casco, y extraños carrua-
Lugar donde se encuentra el Puerto y la mayoría de jes tirados por caballos se mueven en la noche, atra-
las sucias playas de la Ciudad. Los Astilleros suelen vesando las callejas llenas de talleres de inventores. El
ser un lugar de tráfico y comercio donde puede en- Casco Viejo es una de las zonas que más lentamente
contrarse literalmente cualquier cosa, además de ser tiende hacia el presente terrestre.
nexo de unión con los diferentes archipiélagos que
pueblan el litoral. Casi todas las mañanas, el mar es-
cupe un nuevo cadáver a la arena roja y oxidada de Diez Esferas
Astilleros. Cuevas ocultas en acantilados inaccesibles
esconden secretos aún no revelados. Barcos fantasma, Tipo: Victoriano.
venidos de lugares indefinidos, atracan en los muelles
para descargar y vender mercancías exóticas. Calle- Se trata de un Barrio lleno de comerciantes de objetos
jas lúgubres e impregnadas con el olor del pescado exóticos, rarezas y mercaderías venidas de lugares
podrido aguardan a aquellos lo suficientemente osa- lejanos e imposibles. El lugar tiene fama de atraer a
dos como para recorrerlas cuando el Sol se ha puesto. místicos y visionarios de toda índole en busca de los
secretos de la alquimia, la perfumería y la cábala.
Antiguas profesiones perviven en el lugar, y muchos
Barrio de las Luces oficios mantienen una jerarquía gremial. Se trata de
un lugar donde el fanatismo campa a sus anchas a
Tipo: Victoriano. pesar de los esfuerzos de los demonios por erradicar
los innumerables cultos y logias del lugar. Experimen-
Tradicional ubicación de artistas, músicos y pensa- tados rabinos y zelotes se esconden entre los viejos
dores bohemios. El Barrio de las Luces está plagado muros de almacenes, sótanos, buhardillas y bodegas.
de rincones de prostitución y drogas. Gran parte del
barrio es un ghetto en donde la mafia campa a sus
74
Capítulo 6 · GUÍA URBANA
Golden Egg cos varanos y minas clausuradas hace muchos años;
las descarnadas montañas de El Paso ocultan mucho
Tipo: Moderno. más que sol y deshidratación.
Barrio comercial provisto de las más modernas insta-
laciones y comunicaciones. En Golden Egg se alzan El Temple
varios polígonos de laboratorios, hospitales, talleres
de alta tecnología y empresas farmacéuticas. La jet Tipo: Moderno.
set cosmopolita y los centros de negocios se han es-
tablecido con fuerza en la zona. Muchas grandes El Temple es un complejo de edificios gubernamenta-
empresas y agencias bursátiles tienen aquí sus sedes les y bases de operaciones del Ejército. Es aquí donde
principales. Ejecutivos y corredores de bolsa tienen suele vivir la acomodada clase política de Iron City y
en esta zona sus cómodos y espaciosos apartamentos su cohorte de adjuntos, abogados, consejeros y buró-
ubicados en zonas residenciales cercanas a sus luga- cratas. En el Temple la seguridad es absoluta, y pro-
res de trabajo. bablemente es donde verás a más demonios juntos, si
es que consigues una autorización para vagar por sus
complejos —o eres capaz de colarte—. Las grandes
Llano de las Capillas decisiones políticas que mueven la City se toman aquí,
y los cócteles que se celebran en las lujosas residen-
Tipo: Moderno. cias no están exentos de complots, tramas y traiciones.
En el Llano se encuentran varios arrabales de margi-
nalidad y descontento, anexos a los hogares de los El Yermo
trabajadores de clase media-baja. La zona es un lugar
donde desde hace siglos proliferan las iglesias y los Tipo: Moderno.
enclaves religiosos. Aquí es donde se levanta la Ciu-
dad de oro batido y oropel conocida como La Basíli- Lugar hostil y duro, muy duro. Manzanas y manza-
ca de Poniente. Al contrario que en Diez Esferas, por nas de casas ruinosas y desoladas, donde nada vive
parte de los demonios no parece existir interés alguno excepto el polvo y algunas criaturas que es mejor no
en estas barriadas, caldo de cultivo del extremismo y llegar a conocer jamás. Grandes espacios abiertos
la violencia. Sin embargo, la reciente oleada de «mi- y desolados, descampados llenos de cascotes y are-
lagros» y acontecimientos extraños ha hecho volver na; El Yermo es refugio de Buscadores descubiertos,
la cabeza a algunos de los Patrones más atentos, y aberraciones, bandas paramilitares y desposeídos de
parece que por fin se han decidido a tomar el control toda índole. También es campo de pruebas de ope-
de la zona. Que lo consigan o no, es una cosa que raciones del Ejército y experimentos secretos del Go-
está por ver. bierno. Bajo las toneladas de tierra y cemento pueden
encontrarse antiguos búnkeres y extensas cavernas
que comunican con algunas de las Fallas de Mictlán.
El Paso
Tipo: Moderno.
Conglomerado de aldeas perdidas en el desierto y
los pantanos, conectadas entre sí mediante precarias
carreteras. El Paso es una zona rural de arraigadas
tradiciones y abundante mitología. En El Paso se le-
vantan varios distritos-dormitorio de trabajadores de
fábricas e industrias, donde apenas llega la luz y el
agua corriente. Zona de pozos petrolíferos ubicados
en chaparrales olvidados, lagos de alquitrán, grotes-
75
NECRORAMA · Compendium
Lugares Perdidos El descubrimiento y apertura de Túneles hacia Lugares
Perdidos puede considerarse todo un arte, practicado
por los Colonos y su Geografía perdida. No es nece-
«Mundos paralelos» a la Ciudad, pero a la vez conte- saria ninguna magia ni aptitud especial para viajar a
nidos en ésta. Se tiene constancia de que una red de través de un Túnel, al contrario de lo que ocurre con
Túneles dimensionales los comunica. Algunos Lugares los accesos a la Tierra. Si no se especifica lo contrario,
Perdidos contienen otros en su interior, conformando el viaje puede realizarse en ambos sentidos sin ningu-
una estructura nodal que todavía permanece ignota. na consecuencia negativa.
El avance cronológico de un Lugar Perdido no se co- Los Lugares Perdidos más famosos son, por este orden:
rresponde con el ritmo de la City. Existen Lugares Per- la Ciudadela, el Castillo en las Nubes y el Foso, todos
didos cuya civilización muestra un grado de avance de ND 4. Los tres son inaccesibles para la inmensa
escaso o nulo (como zonas atrapadas en la Edad Me- mayoría de ciudadanos, y contienen algunas de las
dia). El aislamiento de los Lugares Perdidos configura grandes claves y misterios universales, tan ansiados
otras realidades culturales, tecnológicas y sociales. por demonios, Colonos y Buscadores. La Ciudadela
es el supuesto hogar de Abraxas, ubicado bajo la Ne-
La cualidad de un Lugar Perdido como tal suele de- bulosa del Cangrejo y junto a la Estatua del Vigilante;
pender de la cantidad de personas de Iron City que lo mientras que el Castillo en las Nubes es la fortaleza
conozcan y visiten. Si una zona cae en el olvido, tiene voladora donde el Círculo Interior toma las decisiones
probabilidades de convertirse en un Lugar Perdido. del mundo en ausencia de Abraxas. El Foso aparece
Pero si un Lugar Perdido comienza a ser del dominio descrito más adelante.
público, y existe tránsito constante desde la City, con
el tiempo acabará formando parte de la Ciudad. Los conflictos entre demonios y Organizaciones por
el control de los Lugares Perdidos, añadido a la lucha
El Nivel de Desarraigo (ND) de un Lugar Perdido re- por la Tierra y Mictlán, es conocido como «La Guerra
presenta el distanciamiento del mismo con respecto a más allá de las Estrellas», una batalla que lleva evos
la realidad de Iron City. librándose sin arrojar un claro vencedor.
ND 1: No se pueden ejecutar los Hechizos de
postgrado. A continuación se ofrecen descripciones para algunos
ND 2: No se pueden ejecutar los Hechizos an- Lugares Perdidos. Acceder a cualquiera de estos sitios
teriores ni los de licenciado. supone realizar una Prueba de Caducidad.
ND 3: No se pueden ejecutar los Hechizos an-
teriores ni los de diplomado.
ND 4: No se puede ejecutar ninguna magia,
El Bosque Blanco
ni siquiera los Trucos, y el Estado Inmortal queda anu-
lado. En estos Lugares, el entorno es muy extraño, da-
ND: 2.
ñino o psicodélico.
El Túnel a este lugar suele abrirse durante una noche
El acceso a estos Lugares es siempre a través de un Tú-
al año en las postrimerías de Santa Brígida (princi-
nel —cuyos extremos se ubican uno en Iron City y otro
pios de febrero, coincidiendo con la festividad celta
en el mismo Lugar Perdido—, una especie de portal
de Imbolc) en claros en el bosque, círculos de piedra o
mágico. Los requisitos para activar cada uno de ellos
túmulos funerarios; normalmente ubicados en el Barrio
son diferentes y variados. Incluso los hay que se abren
de Angel Pine. El trayecto a través del Túnel, similar
de forma aleatoria, o cambian de ubicación constan-
a una ensoñación, transporta a los viajeros a un gran
temente. Con asiduidad, estos Túneles se ubican en
paraje arbolado sobre un cielo azul plomizo, plagado
puertas, arcadas, umbrales y arcos. A través de ellos
de árboles fantasma y flores tentaculares. Animales
puede verse el otro extremo del Túnel, texturas, colo-
salvajes vagan por estas tierras montañosas, y esen-
res, olores... o nada. Un Túnel sólo acepta a aquellos
cias faéricas —fuerzas elementales— pueblan sus ríos
cuyo IN es igual o superior al ND del destino.
y manantiales. En la base de una cordillera visible
desde el Túnel, se asienta el Condado de Wesley y
76
Capítulo 6 · GUÍA URBANA
la villa feudal del mismo nombre, protegida por un ¡O, al menos, eso dicen los rumores, puesto que na-
imponente castillo bajo medieval. Sus gentes, hurañas die ha regresado para contarlo! La única manera de
y supersticiosas, son gobernadas con puño de hierro acceder a La Casa de la Bomba es utilizando la Reli-
por el anciano —vetusto y enfermo— Lord Mortimer y quia llamada Las Llaves de Jano en algún pórtico de
sus cinco banderizos, residentes en fortalezas desper- estilo clásico o neoclásico —bastante numerosos en la
digadas por los pastos del Norte. City—. El viaje es de una sola dirección.
Bridges Road El Foso
ND: 3. ND: 4.
Es muy complicado acceder a Bridges Road, aunque Se dice que, en algún momento del Tercer Eón Ciuda-
seas el mejor Colono jamás visto, ya que su entrada dano, en plena revolución industrial, en una de las fá-
cambia demasiado a menudo de ubicación de forma bricas del Llano de las Capillas sucedió algo horrible
aleatoria y caprichosa. Solo se sabe que donde haya y oscuro. El abandono que sucedió a este hecho, con-
habido o vaya a haber una gran matanza, existe cierta virtió la zona en un Lugar Perdido. La estructura de la
posibilidad de que la carretera se manifieste. Bridges factoría se ha distorsionado por completo, creando un
Road aparenta ser un camino empedrado que ascien- angosto y laberíntico entramado de cables, poleas, te-
de hacia la negrura del cielo ciudadano. Sin embargo, lares, tornos, diodos, engranajes y hierros afilados. El
el hedor a muerte se hace palpable en cuanto se tran- Lugar está compuesto de cientos de habitaciones casi
sita, ya que el empedrado resulta ser una interminable idénticas, asfixiantes y opresivas, que parecen cam-
hilera de cadáveres. Si se recorre el trayecto, del entra- biar según se van dejando atrás. Lo único evidente
mado de fiambres pronto surgirán dantescas manos y para los visitantes es que nunca dejan de descender,
garras que intentarán atrapar al viandante; explosiones mientras que la temperatura aumenta; hasta llegar a
sanguinolentas a modo geiser, causadas por la presión ciertas habitaciones de aire abrasador, yunques, fre-
del apilamiento y la acumulación de gases corporales sadoras, fraguas y cubas de magma. Una orden de
bajo la superficie; y barrizales de vísceras y entrañas zelotes (clérigos judíos) locos se encargan de cuidar El
en descomposición, donde es fácil patinar. Se dice que Foso y el supuesto tesoro que, dicen algunos, se oculta
Bridges Road conduce al Castillo de Wasserschloss — en los niveles inferiores. El Túnel que conecta Iron City
siempre que se supere previamente un abismo de casi con este entramado maldito suele dejar a los viajeros
un kilómetro, ya que el camino no está terminado—, en un Lugar al azar, cambiante, y no siempre está
aunque nadie ha vuelto tan en su sano juicio como asegurado el regreso por el mismo extremo del Túnel.
para dar una descripción pormenorizada del lugar.
La Isla
La Casa de la Bomba
ND: 1.
ND: 2.
Algún punto clave del agitado Mar de Astilleros con-
Dicen que existe un Lugar que se autodestruye nada duce, mediante un Túnel dimensional de un solo sen-
más transcurrir una hora después de haber entrado. Es tido, a las playas de arena blanca de La Isla. La enti-
la Casa de la Bomba, un edificio de formidables sa- dad conocida como El Relojero pone a prueba a los
lones y patios interiores de estilo greco-bizantino con visitantes, lanzándolos a un combate sin tregua contra
vistas a un chaparral desértico similar a Alamogordo. otro grupo de viajeros solo para poder comprar su
El Lugar está ocupado por una secta de hombres-mono libertad. La Isla está trufada de milenarias estatuas si-
neolíticos que muestran reverencia a una bomba de milares a las ubicadas en Pascua y de búnkeres ocu-
plutonio sin detonar colocada en una preciosa capilla. pados por la vegetación y la humedad. La Cabeza de
Pase lo que pase, al transcurrir la hora, los sectarios Robespierre conoce la forma de llegar al lugar oceáni-
terminan detonando la bomba, sin que aparentemente co donde puede abrirse el Túnel, al parecer una zona
nada pueda hacerse para que suceda lo contrario. relacionada con una barrera de coral.
77
NECRORAMA · Compendium
El Monorraíl cincuenta del siglo XX— incluso la China comunista de
Mao Zedong. La Tierra es un lugar peligroso para los
ND: 1. necrólitos: allí no funcionan los Arcanos ni el Estado
Inmortal; aunque sí la Cosecha, cualquier *Estado de
El Monorraíl es el Lugar Perdido más conocido, y al Conflicto y como excepción el Hechizo Explosión de
mismo tiempo uno de los menos importantes. Tanto Octanos (XXI El Mundo), siempre y cuando se haya
es así, que los expertos especulan con su próxima y Viajado mediante su utilización. También es uno de
definitiva fusión con la Ciudad. El Monorraíl consiste los campos de batalla más disputados de La Guerra
en una moderna línea de tren colgante que conecta más allá de las Estrellas: todos los grandes demonios
los barrios burgueses con la deprimida periferia de y Patrones quieren asegurarse su parte del pastel en
la megápolis. Es utilizado a diario por centenares, si la captura de almas. ¡La diversión está garantizada!
no miles de personas, para viajar de un Barrio a otro.
Como comprenderás, en una ciudad infinita no es tan
mala idea utilizar un medio de transporte arcano y ¿Mictlán?
relativamente seguro. Distintas estaciones de estilo vic-
toriano proporcionan acceso al Túnel dimensional que La teoría de la Tierra como Lugar Perdido ha sido
conforma el mismo trayecto ferroviario, aunque los Ba- también aplicada en algunas ocasiones a Mictlán, ha-
rrios más antiguos o deprimidos carecen de enlaces. biendo sido igualmente desestimada de forma reitera-
Muchos Colonos retirados terminan trabajando aquí da, aunque nunca refutada definitivamente. A Mictlán
como guardas de estación, revisores o maquinistas. no se puede acceder. Ni mediante Viaje, ni mediante
Manifestación, ni mediante Convocación. Punto. Y en
caso de que se pudiera, nadie conoce cómo hacerlo,
ni nadie en su sano juicio desearía viajar allí. Mictlán
¿La Tierra? es un nombre temido incluso por muchos demonios.
Algunos, en susurros ebrios, hablan del lugar como el
Algunos teóricos de poco pelo, refrendados por las origen del mal de todo el Inframundo, aquel agujero
impresiones de ciertos Colonos y viajeros espacio-tem- negro que un día será capaz de neutralizar toda la
porales, afirman que la Tierra no es más que un Lugar vida del Universo y cerrará «el círculo». Esos mismos
Perdido ubicado dentro de las infinitas realidades de llaman a Mictlán Hogar Primordial, aunque pocos se
Iron City; de suma importancia, eso sí (quizá con un atreven a llevar la conversación más lejos. A través
Nivel de Desarraigo 3 ó 4). Otros, siguiendo esta tesis, de las llamadas «Fallas de Mictlán» surgen horrores y
todavía van más allá afirmando que, al contrario, es engendros de pesadilla sin otra motivación que matar,
Iron City la que se encuadraría dentro de la casuística destruir y desolar. Los expertos califican esas Fallas
espacio-temporal terrestre, y el verdadero Lugar Per- como anomalías momentáneas en el conjunto espacio-
dido sería la propia Ciudad. Sean válidas o no estas temporal del Inframundo, aunque tampoco parecen
ideas, lo único constatable es que la Tierra presenta saber como impedir su apertura o siquiera predecir su
algunas particularidades únicas y no compartidas con aparición. Lo único innegable es que las Fallas apa-
ningún otro Lugar Perdido, lo cual es punta de lanza recen cada vez con más frecuencia, trayendo el caos
para los detractores de estas teorías. Para empezar, y la muerte a la City hasta que los demonios logran
la Tierra, de ser un Lugar Perdido, sería el único que contener a los engendros y la brecha se cierra por sí
alberga almas vírgenes en su interior. Para seguir, la sola. Horribles especies como las Reinas nodrizas y
forma de acceso a la Tierra no es a través de Túneles, los Templarios pueblan ese otro mundo, tan atrayente
si no que el Viaje lo permite exclusivamente de la ma- como letal.
gia. La Tierra es una fuente inagotable de escenarios
evocadores donde encuadrar tus partidas: Xanadú, la
Ciudad Perdida de Pekín, la Primera y la Segunda
Guerra Mundial, las azoteas de Berlín, las planicies
salinas de Lagash, el interior de la pirámide de Gizeh,
un periplo en el SS Antártica, paisajes prehistóricos o
—si se consigue un Viaje hasta la década de los años
78
Capítulo 7 · SERIALES
seriales
~ Radiodramas en tu mesa de juego ~
Consejos para plantear un escenario, involucrar a los Ejemplos de Seriales
personajes y desarrollar el armazón que habéis pre-
parado. Pero antes de empezar, no olvides ponerle un ‡ Un clásico: los personajes intentan reunir las distin-
nombre atractivo a tu Serial. tas partes de una Reliquia capaz de detener el tiempo
antes de que lo haga La Sombra de la Luna Azul.
Las partidas de Necrorama suelen llamarse Sesiones ‡ Un grupo terrorista de Buscadores que únicamente
(desde que os sentáis a jugar hasta que tenéis suficien- atenta contra demonios establecidos en lo alto de la
te por ese día). Una o varias Sesiones configuran una pirámide.
historia, con un principio y un final definidos, llamada ‡ Un thriller de espionaje, asesinatos y drogas oníri-
Episodio. Si los arcos narrativos de varios Episodios cas en la Necroversidad de Sin IV, ubicada en una
tienen algún nexo, estaríamos hablando de un Serial. ínsula llena de ruinas polvorientas donde solamente
un paquebote alcanza las costas una vez al año.
‡ Un demonomante loco ha encontrado la manera de
Ejemplos de Episodios abrir Fallas de Mictlán y, a modo de juego, manda
mensajes y pistas a los personajes antes de perpetrar
‡ Un Viaje a la Tierra errado lleva a los personajes a la siguiente apertura y sembrar el caos.
la Batalla de Tannenberg en 1914. ‡ Los personajes quedan atrapados en un Lugar Per-
‡ Un Hechizo ha cobrado vida y está asesinando uno dido de ambiente feudal y tratan de escapar antes de
por uno a todos sus creadores, reputados Magísteres. que se desate la batalla entre dos condados enemis-
‡ Una banda de pacificadores llega al Barrio para ex- tados.
terminar a los sirvientes del Patrón de los personajes. ‡ Un conflicto entre Lilith y Fausto lleva la lucha a El
‡ Los personajes, Buscadores, reciben una llamada de Llano de las Capillas, donde el distrito de las prostitu-
auxilio de Richard Pearce, uno de los miembros más tas se levanta en armas contra la autoridad. La inter-
reputados del Consejo de los Sicofantes. vención del Ejército parece inminente.
‡ Un vampiro se ha instalado en el Barrio y ha engatu- ‡ Un Gadgeteer visionario busca y compra los com-
sado a los vecinos próximos de los personajes. ponentes necesarios para construir una réplica exacta
‡ El hijo de un personaje ha escapado de casa y se ha de un necrólito. Semejante creación sin duda va a des-
unido al Nuevo Ejército de Salvación. pertar la ira de los Patrones.
‡ Astaroth está construyendo un zepelín lleno de arti- ‡ El Papa Negro encomienda a sus siervos, los perso-
llería pesada y dirigido por una escuadra de golems. najes, que se infiltren en Las Arañas y obtengan datos
‡ Un Calculador Automático ha sido robado de la del famoso Rayo de la Muerte.
Tanatofábrica del patrón y los personajes deben re- ‡ Los personajes asisten a un viejo necrólito demono-
cuperarlo. mante que trata de conseguir la Transformación De-
‡ Durante una visita al desierto, el grupo es atacado moníaca.
por el Comentrañas y acaba arrinconado en unas rui- ‡ Varios apep descienden del Castillo en las Nubes
nas con aspecto de templo. con la orden de llevar a los personajes en presencia
‡ Los periódicos locales muestran la fotografía de un del Serafín del Carro, al mismo tiempo que se escu-
personaje en una lujosa instalación de El Temple... chan noticias de que una gran máquina de guerra
¡cuando él jamás ha estado allí! está arrasando algunas fincas de El Paso.
79
NECRORAMA · Compendium
Estilo comercio de almas, las alienantes Colas de Reciclado,
el consumo y dependencia de la Química alquímica
y la Cosecha) o incluso temas más mundanos como
El Estilo maneja el tono del Serial, y es indicador de el papel de la mujer o la religión en la sociedad ciu-
qué tipo de sensaciones quieres provocar a tus com- dadana, el racismo y xenofobia de la época, o las
pañeros, y cuáles deberían provocarte ellos a ti. El desigualdades sociales. Es un tipo de juego donde los
Estilo condiciona la clase de Conflictos que se darán Estados y las Virtudes tienen mucha importancia, es-
durante el juego, las personalidades de los extras y pecialmente los $Estados Llave. El género steampunk
los secundarios, y los paisajes y escenarios por donde también puede ofrecer muchas ideas, gracias al des-
camparán los personajes. carnado retrato social que suelen contener sus obras.
La Mesa debe decidir cual será el Estilo dominante en
las historias que vais a narrar, aunque podéis cam-
De Occulta Philosophia
biarlo cuando lo estiméis conveniente, y lo más nor-
mal es que vuestras narraciones siempre tengan algún
Un tipo de juego más místico y mágico, centrado en
elemento cogido de varios Estilos. No hay que seguir
la naturaleza sobrenatural de los personajes y de la
las guías presentadas a rajatabla, pero asegúrate que
Ciudad. Este tipo de partidas pueden construirse al-
antes de empezar todo el mundo conozca cuál va a
rededor de la búsqueda de una Reliquia, del intento
ser el tono general del Serial, para que sepan de ante-
de Asunción de un demonio o necrólito, de la Trans-
mano qué van a recibir, y qué pueden aportar.
formación Demoníaca de un poderoso Cabalista, del
alzamiento de un nuevo culto en torno a un templo, de
un Viaje a la Tierra o a un Lugar Perdido, de la vida
Bound for Glory en la necroversidad o del intento de recreación de un
acontecimiento terráqueo en forma de Obra Inspirada
Se trata de un Estilo crudo, realista, muy centrado en para que el rumbo de la Ciudad tienda hacia delante
la marginalidad y la pobreza de las décadas de los o atrás en el tiempo. Se trata de plasmar en el juego
años treinta y cuarenta terráqueos recreados por la lo que en Unknown Armies se llamó «submundo ocul-
City. Al igual que el libro de Woody Guthrie del mis- tista»: la lucha de las organizaciones y los cultos por
mo nombre, las partidas armadas en torno a este Es- el poder mágico. Las partidas se centrarían en la in-
tilo tratarían temas adultos sin ningún tapujo: la servil vestigación, la búsqueda de objetos y el desarrollo de
vida de un grupo de necrólitos Guardianes (cometien- los personajes como demonomantes al mismo tiempo
do asesinatos para sus Patrones, chantajeando a los que intentan sobrevivir en el competitivo mundo de la
comerciantes locales, persiguiendo a necrólitos Bus- magia. Es un Estilo de juego donde los Arcanos, los
cadores hasta darles fin), la miserable supervivencia Magísteres, las necroversidades y el Vicerrectorado,
(un grupo de Buscadores en El Yermo, escondidos en la Tarótica, los monstruos mágicos, los Anticuarios, los
subterráneos y en ruinas abandonadas, haciéndose Cabalistas y los Colonos tienen mucho peso. Y donde
un hueco entre los hostiles habitantes de la desola- posiblemente los demonios tendrán más presencia.
ción, compitiendo por las fuentes de agua, alimento y Jugando de esta manera podéis basaros en géneros
otros recursos; o la dura vida en los Barrios anclados muy distintos, como el steampunk, el terror o la fábula,
en la época Victoriana), la lucha por alcanzar metas pero os aconsejaría que dejaseis de lado todo lo re-
sociales (por ejemplo un grupo de necrólitos miembros ferente al pulp excepto los Mesmeristas, la exoticidad
del Partido del Orden Existencial intentando que sus oriental, los monstruos desconocidos y el mentalismo.
derechos ciudadanos aumenten mediante el activismo
o incluso el terrorismo, o un grupo de Guardianes
buscando ascender en la jerarquía del Patrón a cual-
Two Fisted Tales
quier precio), la manipulación demoníaca (control de
la prensa y la opinión pública, el aura magnética e
Este Estilo ofrece las historias más violentas, las más
irresistible de los Patrones, la corrupción política y la
centradas en la lucha, la oposición, las amenazas y
guerra subterránea entre Organizaciones), el inexo-
el combate. Podríamos decir que enmarca todo el gé-
rable paso del tiempo y la cercanía de la muerte (el
nero de aventuras. Puede incluir grandes Escenas de
80
Capítulo 7 · SERIALES
investigación —al estilo de la literatura hard boiled Opcionalmente en este Estilo, los necrólitos pueden te-
y noir—, viajes a las alcantarillas lámpara en mano, ner la cabeza como las «calacas» del Día de Muertos
investigación de ruinas y bibliotecas, descubrimiento mexicano. Los humanos ignorarán esta peculiaridad,
de exóticos Lugares Perdidos, búsqueda de mons- como si tener un rostro cadavérico fuese perfectamente
truos, enamoramientos fatales, etc. pero se centrará normal e indistinto a tener cualquier otra faz humana.
especialmente en las Escenas de acción pura al estilo Sin embargo, tanto demonios como necrólitos serán
pulp, como luchas en zepelines, peleas al borde del capaces de distinguir de un vistazo entre un humano
abismo, huidas por el portal en el último momento o y un necrólito descarnado, haciendo ligeramente me-
combates contra grandes máquinas y monstruos ante- nos útil el Hechizo de licenciado Identificación espec-
diluvianos. Los dilemas morales, los pasajes interiores, trométrica, y cambiando sensiblemente las relaciones
la justificación física o histórica, o la sodomía cognos- basadas en la percepción visual.
citiva no tienen excesiva cabida aquí. Queremos ac-
ción, queremos violencia, y queremos acabar con los
malos. Es un Estilo de juego donde las Competencias Cliffhangers
y los *Estados de Conflicto —si te fijas, todas las Virtu-
des ofrecidas para personajes presentan un trasfondo Sea cual sea el Estilo, se recomienda que como CM
pulp— tienen mucha importancia. utilices este recurso. En un clímax de tensión en la na-
rración (lo ideal es una situación con riesgo de muerte
o donde el destino se juega a una sola carta) cercano
Un Perro Andaluz a la hora de terminar la Sesión, y siempe que no su-
ponga el final de la aventura, detén la partida hasta
Por último, se presenta un Estilo de juego surrealista, el próximo día que decidáis reuniros. No resuelvas
onírico y psicodélico, centrado en la ambigüedad que nada, deja el suspense en el aire. Lo más probable
representa la Ciudad en sí misma. Podrían hacerse es que en la siguiente Sesión, el resto de jugadores
partidas en las que los personajes «viven» dentro de aparezcan con las pilas bien cargadas para resolver
un sueño causado por la Química alquímica, o se en- el entuerto.
cuentran aislados en un Lugar Perdido con Desarraigo
4, o viajan a la Ciudadela de Abraxas y llegan a con-
templar la Nebulosa del Cangrejo. También pueden
organizarse arcos narrativos en torno a las vivencias
de los personajes añadiendo distintos flashbacks que
ilustren sus experiencias pasadas en la City (¡incluso
Resortes
las experiencias de su anterior vida terráquea!). Se Motivaciones para que los personajes protagonistas
trataría de hacer partidas perversas y ambiguas, don- vivan aventuras. Se trata de elegir uno de ellos para
de nada es lo que parece y todo está rodeado de que los jugadores se centren en un tipo de partida.
un aura de imprecisa malignidad, paisajes irreales,
personajes imposibles y criaturas de ensueño. Podrían
hacerse cuentos donde los personajes están atrapados
dentro de una de esas bolas de cristal con nieve en
Deseo
el interior, o viajan hacia el pasado, a un mundo que
Vivir, Recordar, Volver. Estos son los deseos intrínsecos
flota en el caldo primigenio, o a la superficie de Mar-
a todo necrólito desde el mismo momento de su crea-
te. Existe un subgrupo dentro de este género, aquél
ción. En partidas de Buscadores de secretos, esta será
constituido por partidas más humorísticas al estilo Sam
la motivación más común para lanzarse a la aventura.
& Max: hit the Road, Monty Phyton o Pesadilla antes
El poder y la libertad, la curiosidad y la necesidad de
de Navidad. Posiblemente se trate del Estilo más cer-
saber serán los ganchos más recurrentes para enviar a
cano a la fábula, y al mismo tiempo el más complejo
la acción a grupos de este tipo, quienes suelen actuar
de trasladar a una mesa de juego y recibir realmente
como investigadores (encontrar desaparecidos, Calcu-
una buena sensación final, junto con el Estilo Bound
ladores Automáticos, búsqueda de Reliquias, explora-
for Glory.
ción de Lugares Secretos, esclarecer secretos).
81
NECRORAMA · Compendium
Deber
Impacto narrativo
Aquellos necrólitos que consiguen reprimir pública-
No todo lo que aparece en una historia tiene la misma
mente sus deseos primordiales y se dedican a aque-
importancia dentro de la narración. El Impacto Na-
llas actividades para las que fueron diseñados, son
rrativo (IN) mide la relevancia de una entidad (per-
los que mejor casan con este tipo de resortes. Las mo-
sonaje, criatura, objeto, concepto, organización) en
tivaciones de los Guardianes se asocian con el Deber,
la partida, y hasta qué punto puede afectar ésta al
mientras que los Buscadores encubiertos deben man-
devenir de los acontecimientos narrados.
tener un delicado equilibrio entre Deseo y Deber si no
quieren pagar las consecuencias. Los Episodios con
Se trata de una herramienta para que el CM diseñe
esta motivación son los más fáciles de lanzar (ajustes
los escenarios y conflictos que presentará al resto de
de cuentas, caza de Buscadores y renegados, Viajes
jugadores. Para que dote de entidad a cada elemento
a la Tierra en busca de almas, control de las Reliquias
de la historia (según necesite) y le permita saber hasta
y los Lugares Perdidos, actuación de emergencia ante
dónde puede llegar con él. Eso le ayudará a saber
una Falla de Mictlán, espionaje de Patrones rivales),
cómo manejar a cada una de esas entidades, y defi-
aunque pueden terminar en traición y cambio de moti-
nirá mejor sus roles.
vación, del Deber al Deseo.
Un personaje no puede morir a manos de alguien cuyo
IN sea menor que su puntuación en el Estado Inmortal,
Naturaleza y situación solo caerá inconsciente.
Es la aventura la que viene a llamar a la puerta de Peso en la narración:
los personajes protagonistas, quienes cuentan con mu- IN 1: Pequeños cambios, insignificantes.
chos ganchos que pueden ser utilizados por el CM IN 3: Protagonista, grandes ajustes.
($Estados Llave, situación social y económica, perse- IN 6: Gran protagonista, capaz de abrumar y
cución, captura, supervivencia, aparición fortutita de ningunear a los protagonistas. No abuses del nivel 6.
una bestia de Mictlán o una Reliquia desconocida,
Reloj de la Muerte y Colas de Reciclado). Acceso a la Demonomancia:
IN 2 o superior: Diplomaturas.
IN 3 o superior: Licenciaturas
IN 5 o superior: Posgrados.
Viajes e IN necesario:
Lugares Perdidos: IN mínimo igual a su ND.
Tierra (Viaje o Manifestación): IN mínimo 3.
Tierra (Convocación): no requiere IN mínimo.
IMPACTO NARRATIVO
Valor Ejemplos
1 Lacayo, minion, extra, zombi, alma embotellada.
2 Personaje secundario, monstruo de relleno, alma, reliquia clonada, fuerza elemental, humano.
3 Protagonista, necrólito, monstruo relevante, reliquia clonada importante.
4 Monstruo único, antagonista o aliado importantísimo, reliquia autóctona.
5 Poderoso antagonista recurrente, foco argumental de la historia, demonio.
6 Eje de un Serial, Santo Patrón.
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Capítulo 7 · SERIALES
Experiencia Aumentar el Impacto Narrativo
Es una decisión de la Mesa. Tener un IN mayor im-
Reglas para ofrecer mejoras a los personajes protago-
plica más capacidad, más relevancia y más poder,
nistas entre Sesión y Sesión.
pero también supone más responsabilidades y más
ojos fijos en la nuca, por lo que no debe tomarse a
la ligera. Siempre que se aumenta el IN, se recibe de
Experiencia estándar forma extra 1 punto de Acción y el valor del Reloj de
la Muerte aumenta en 1.
Al final de cada Sesión de juego, cada personaje
protagonista recibe 2 puntos en su Fondo de Acción, La Mesa puede decidir que sólo uno de los personajes
1 punto de Experiencia y recupera 1d10 puntos del aumente su IN. En este caso, el jugador convierte a
Fondo de Karma. su personaje en un importante Aliado o Antagonista.
Este jugador hace de CM a partir del próximo Episo-
El jugador puede gastar ipso facto la Experiencia re- dio que se juegue. El CM saliente deberá hacer de
cibida. Por cada punto invertido, puede aumentar 1 protagonista y crear un nuevo personaje que encaje
punto cualquier Rasgo en el que tuviese al menos una en el grupo basándose en los ya aparecidos hasta el
puntuación de 1. También puede acumular la Expe- momento durante la narración.
riencia para gastarla al final de otra Sesión. No pue-
den comprarse nuevos Rasgos con Experiencia mien-
tras el personaje está enfrascado en una aventura.
Aumentar un Rasgo por encima de 6 cuesta 3 puntos
de Experiencia por punto aumentado.
Trascender
Se puede reducir en 1 el valor del Reloj de la Muerte
por cada 3 puntos de Experiencia invertidos. Tres formas de recibir un poder inconmensurable para
que tu personaje cree una figura inmortal en torno a
Respecto a los $Estados Llave y si la Mesa considera su vida, más allá de la fama efímera.
que ha sucedido algo significativo que lo justifique, es
posible: Las tres son parte de actividades subterráneas, rela-
Modificar un $Estado Llave por otro con el cionadas por completo con las Organizaciones, La
mismo valor, relacionado con el Episodio. Guerra más allá de las Estrellas, los Cabalistas y los
Borrar el $Estado Llave y transformar su bono Buscadores de secretos. En este terreno, las apuestas
en puntos de Experiencia, que se pueden gastar de son duras y las consecuencias muy graves.
inmediato o acumularse.
Recibir un nuevo $Estado Llave +1. No hay reglas precisas acerca de estas formas de
trascendencia. Solo deberían utilizarse como trasfon-
do para enriquecer la trama, o como meta final para
los personajes. Llegar siquiera a conseguir los más
Aprendizaje sencillos objetivos aquí señalados no es empresa que
pueda acometerse con un IN 3 y un par de sesiones
Mientras el personaje protagonista no está corriendo
de juego. En muchas ocasiones, la trascendencia es
aventuras, cada semana dedicada al estudio o al en-
más una filosofía, una forma de vida, antes que una
trenamiento proporciona 1 punto de Experiencia. En
verdadera actividad a la que dedicarse.
muchos casos es necesario recurrir a tutores, manuales
o instalaciones.
Esta Experiencia se puede guardar o gastar en aque-
llo a lo que se esté dedicando. La adquisición de nue-
vos Rasgos debe hacerse obligatoriamente mediante
el Aprendizaje.
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NECRORAMA · Compendium
Asunción Transformación Demoníaca
Negada por muchos, desprestigiada por otros, es el Es la única forma de trascendencia que solo pueden
nombre dado al ingreso de un demonio, hombre o emprender los necrólitos. Se trata de una dura senda
necrólito en el Círculo Interior y el paso de su existen- emprendida por Cabalistas ambiciosos sedientos de
cia a ese Lugar Perdido conocido como El Castillo en poder, la cual es estudiada por la Escuela Transne-
las Nubes. El elegido por el mismísimo Abraxas reem- crólita.
plaza al anterior avatar de un Arcano y adquiere el
rango de Trono en el Castillo en las Nubes, pudiendo Implica el paso de necrólito a demonio mediante una
influir en el tejido arcano de Iron City de forma cuasi- serie de duros Estadios que deben completarse me-
omnipotente. Deja de existir en la urbe, y su esencia diante férrea disciplina y una firme fuerza de volun-
trasciende a un estado no-físico eterno e imperecede- tad. Convertirse en demonio supone obtener grandes
ro. Respecto al avatar reemplazado, se habla de otros ventajas y dones, pero atravesar todos los Estadios
cargos existentes en el Castillo, como Querubín, Sera- requiere soportar un auténtico calvario, lo cual está al
fín, Dominación, Virtud y Poder. alcance de muy pocos. El proceso corrompe al aspi-
rante hasta que éste pierde su círculo social, su cuerpo
Se dice que cualquiera puede llegar a formar parte es deformado y su Reloj de la Muerte avanza hasta
del Círculo Interior, siempre y cuando sus convicciones límites insospechados. Al finalizar el duro trance, y si
sean claras y se comporte lo más fielmente posible a ha sido capaz de resistir, el necrólito pierde su Reloj
los preceptos e ideas del Arcano que pretende. Algo de la Muerte y pasa a ser un demonio por derecho
peliagudo y abierto a muchas interpretaciones. Nin- propio.
guna actividad o actitud garantiza un puesto en el
Círculo, y son muchos los que malgastan años, incluso Se necesita mucha información y la utilización de po-
siglos, en el intento sin obtener ningún resultado. derosas y codiciadas Reliquias o Superciencia de alto
nivel para completar todo el proceso. El gasto econó-
mico es totalmente prohibitivo.
Obras Inspiradas
Los demonios genuinos persiguen con ahínco a los
Si se consigue rememorar de la forma más fiel posible aspirantes necrólitos. De entre aquellos pocos que
un acontecimiento importante ocurrido en la Tierra, lo consiguieron, solo Lilith y Fausto han llegado a la
Iron City se «esfuerza» de forma paulatina y progresi- categoría de Santos Patrones. Los demás, han sido
va en desplazar su realidad hacia el momento tempo- eliminados, o viven exiliados en el Yermo o en algún
ral acorde al suceso rememorado. Dicha recreación Lugar Perdido.
es conocida en ciertos círculos privados como «Obra
Inspirada». Por ello, tiene más impacto realizar varias
Obras Inspiradas relacionadas con una misma época.
Recrear hechos demasiado lejanos en el tiempo no
suele ser tenido en cuenta por la Ciudad.
‡
Constituye una importante fuente de poder, por lo que
es un punto de conflicto para las Organizaciones que
conocen el secreto. Éstas mantienen una guerra en-
conada por la supremacía crono-ciudadana mediante
el uso de agentes consagrados por completo a esta
tarea. Aquellos con información sobre la Tierra tienen
más posibilidades de éxito. Las Obras Inspiradas sue-
len adelantar el Reloj de la Muerte de los necrólitos,
aunque tanto demonios como humanos pueden parti-
cipar en las recreaciones sin ningún problema.
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