Rescatar a un bardo
Este pozo es visible desde la puerta, no es una trampa.
En el armario está la llave de la puerta de hierro.
En el cofre está el equipo del bardo: una espada corta y una armadura de cuero.
El bardo acompañará al héroe y lo servirá como mercenario.
PUNTOS DE RETO 10
Monstruos Cantidad Valor en puntos
Goblin, Esqueleto, Tumulario 0
Orco, Zombi, Skaven 5 10
Fimir, Momia, Fantasma 0
Guerrero del Caos, ogro, segador 0
Gárgola, ogro guerrero, hombre-lobo 0
jefe ogro, troll, brujo, vampiro 0
Trampas
Alarma, Flecha 2 2
Ballesta, Pozo, Hacha, Puerta explosiva 0
Derrumbe, Pozo con pinchos, Sierra, Teletransporte 0
Bola rodante, gas venenoso 0
Glifo mágico 0
Otros
Puertas secretas o cerradas si no hay llave encontrable 1 1
Habitaciones a oscuras (por habitación y corredor) 0
Habitación giratoria (separar héroes) 0
Objetos malditos 0
Bonus
Tesoro directo (por 50 mo valor) u objeto menor 0
Mercenario encontrable 1 3
Mercenario veterano encontrable 0
Mercenario de élite encontrable u objeto mágico 0
Los mercenarios prisioneros siempre tendrán su equipo
cerca o a mano y todos sus puntos de Cuerpo y Mente
NOMBRE ATAQUE DEFENSA CUERPO MENTE
MOVIMIENTO
ESPECIAL VALOR Hándicaps
tumulario 2 2 1 0 6 1 1 1
esqueleto 2 2 1 0 6 0 1
esqueleto arquero 2 2 1 0 6 0 1
goblin 2 1 1 1 10 0 1
goblin arquero 2 1 1 1 10 0 1
serpiente 2 2 1 1 6 1 2
zombi 2 3 1 0 5 1 2
orco 3 2 1 2 8 0 2
skaven 2 2 1 3 12 0 2
araña gigante 3 3 1 1 8 1 2
rata gigante 4 1 3 1 10 0 2
fantasma 2 3 1 0 4 4 3
hombre-rata matriarca 2 2 1 4 10 1 3
mercenario bardo/mago 2 2 2 2 6 1 3
mercenario elfo 2 2 2 2 7 1 3
mercenario enano 2 2 2 2 5 1 3
fimir 3 3 2 3 6 0 3
mercenario bárbaro 3 2 2 2 6 1 3
momia 3 4 2 0 4 1 3
orco negro 4 3 1 3 8 0 3
skaven campeón 2 2 2 3 12 1 3
asesino camaleón 2 6 1 2 9 1 3
guerrero del caos 4 4 3 3 7 0 4
esqueleto brujo 2 4 1 6 6 2 4
segador 4 5 2 0 6 2 4
ogro 5 5 3 1 6 1 4
campeón del caos 5 4 3 3 7 1 5
gárgola (menor) 4 5 3 4 6 1 5
sacerdote caos 4 5 3 4 6 1 5
hombre-lobo 6 3 5 1 9 1 5
ogro guerrero 6 5 3 3 6 1 5
brujo del caos 4 6 3 6 6 1 6
ogro jefe 6 6 4 4 6 1 6
troll 4 6 4 2 6 2 6
golem 5 5 5 0 4 2 6
vampiro 4 6 3 6 10 2 6
gárgola (mayor) 4 6 6 6 6 4 12
dragón 6 6 12 6 10 5 23
Hándicaps
miedo; permanece en una sala o pasillo
cuerpo a cuerpo ataca con 1 dado
cuerpo a cuerpo ataca con 1 dado
veneno
miedo
veneno
miedo; atraviesa paredes y criaturas; ataca mente; inmunidad armas no mágicas
3 conjuros
lee pergaminos
suma 1 en agilidad y alerta
desactiva trampas
suma 1 en Fuerza
miedo
2 ataques de 2 dados
puede desaparecer durante 1 turno
3 conjuros, miedo
ataque diagonal, miedo
ataque diagonal
puede defender con escudos blancos
diagonal
revive aliados con prueba de mente (vuelven con 1 PC)
licantropía
ataque diagonal
3 conjuros
ataque diagonal
ataque diagonal, regenera
inmunidad a conjuros y armas no mágicas
miedo, control mental
inmunidad a fuego, diagonal, miedo, 2 ataques (4/2)
inmunidad a fuego, aliento, diagonal, miedo, 3 ataques (4/4/2)
TIPO VALOR(*) EFECTO
Aguja venenosa 2 Veneno En cofres
Alarma 1 Genera 1 pto de amenaza cada vez que un héroe la pisa. Sólo
Bola rodante x 4 Una piedra cae del techo y rueda 2d6 casillas por turno hasta
Cepo 2 1 punto de daño; el héroe no puede moverse hasta superar Pr
Derrumbe 3 3 dados daño y bloquea; casco anula 1 punto de daño
Estallido de fuego 4 3 dados daño a todas las criaturas de la habitación, disipable p
Gas venenoso x 4 Envenena a todas las criaturas de la habitación
Glifo mágico 5 visible, conjuro dañino al cruzar, permanece, disipable por ma
Hacha 2 2 dados daño a varias casillas (el primer icono es donde se ac
Lanza/flecha 1
Pozo 2 1 punto de daño y el pozo permanece (**)
Pozo profundo 3 1 punto de daño más 1 dado de daño y el pozo permanece (**
Puerta explosiva 2 2 dados daño por fuego
Sierra 3
Telaraña 2 inmoviliza (***) Acción para liberarse (escudo blanco e
Teletransporte 3 sólo detectable por mago, no desactivable; el objetivo aparece
El daño por trampas no es defendible; activar una trampa, salvo excepciones, genera 1 punto de amen
Para desactivar una trampa, el héroe debe colocarse sobre ella (o junto a un mueble) y superar una tir
ue un héroe la pisa. Sólo finaliza turno de héroe la primera vez.
casillas por turno hasta impactar contra roca. 5 dados de daño a los héroes arrollados (****)
moverse hasta superar Prueba de Fuerza (defiende y ataca con -1 dado) Acción para liberarse.
1 punto de daño
la habitación, disipable por magia, no detectable
habitación
manece, disipable por magia, genera amenaza cada vez que se cruza
mer icono es donde se activa, y afecta también a otras dos casillas)
y el pozo permanece (**)
berarse (escudo blanco en prueba de fuerza)
vable; el objetivo aparece en el segundo icono y pierde el turno.
genera 1 punto de amenaza
mueble) y superar una tirada de Desactivar. Si falla, activa la trampa.
a liberarse.
Mesa de alquimista
Puertas Aberturas Cerrada (reforzada)
Portal mágico
Librerías Explosivas De hierro
Columna Fuente Mesa
árbol
Cofres Con trampa de veneno
Chimenea
Armarios Atril Ataúd
Tumba
Trono Gran trono
Potro de tortura
ada (reforzada) Rastrillo Boca mágica Trampilla Bloqueos Pozo abierto
Portal mágico Puertas de piedra Explosivas
Puertas secretas
Mesa Armero
Escaleras
Altar
Órgano
Forja
Puente sobre el abismo Gran estancia
Habitación giratoria
Pozo del caos Habitaciones extra (x4)
Habitación 6 x 6
Gran estancia Salón
Sala de encantamientos
Corredores
Abismo
Características monstruo especial
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