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Segundo Informe

Este documento describe varias metodologías ágiles como Scrum, XP y Kanban. Scrum se basa en iteraciones cortas para entregar valor al cliente de forma continua. XP se centra en entregar software que satisfaga las necesidades cambiantes del cliente. Kanban utiliza tableros visuales para gestionar el flujo de trabajo de forma fluida.

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Segundo Informe

Este documento describe varias metodologías ágiles como Scrum, XP y Kanban. Scrum se basa en iteraciones cortas para entregar valor al cliente de forma continua. XP se centra en entregar software que satisfaga las necesidades cambiantes del cliente. Kanban utiliza tableros visuales para gestionar el flujo de trabajo de forma fluida.

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Segundo informe

Jesús Marcelino Kranwinkel


SCRUM
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas
para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un
proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la
manera de trabajar de equipos altamente productivos.

En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el
beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado
para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde
los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la
flexibilidad y la productividad son fundamentales.

Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo
que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no
es aceptable, cuando se necesita capacidad de reacción ante la competencia, cuando la moral
de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y solucionar
ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado
en el desarrollo de producto.

Ver en detalle cuales son los beneficios de Scrum, sus fundamentos y sus requisitos.

El proceso

En Scrum un proyecto se ejecuta en ciclos temporales cortos y de duración fija (iteraciones que
normalmente son de 2 semanas, aunque en algunos equipos son de 3 y hasta 4 semanas,
límite máximo de feedback de producto real y reflexión). Cada iteración tiene que
proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible de
ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.

El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que actúa como
plan del proyecto. En esta lista el cliente (Product Owner) prioriza los objetivos balanceando el
valor que le aportan respecto a su coste (que el equipo estima considerando la Definición de
Hecho) y quedan repartidos en iteraciones y entregas.

Las actividades que se llevan a cabo en Scrum son las siguientes (los tiempos indicados son
para iteraciones de 2 semanas):

Planificación de la iteración

El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración. Tiene dos


partes:

1. Selección de requisitos (2 horas). El cliente presenta al equipo la lista de requisitos


priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las dudas que surgen
y selecciona los requisitos más prioritarios que prevé que podrá completar en la
iteración, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo solicita.
2. Planificación de la iteración (2 horas). El equipo elabora la lista de tareas de la
iteración necesarias para desarrollar los requisitos seleccionados. La estimación de
esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se autoasignan las
tareas, se autoorganizan para trabajar incluso en parejas (o grupos mayores) con el fin
de compartir conocimiento (creando un equipo más resiliente) o para resolver juntos
objetivos especialmente complejos.

Ejecución de la iteración

Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos), normalmente delante
de un tablero físico o pizarra (Scrum Taskboard). El equipo inspecciona el trabajo que el resto
está realizando (dependencias entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración,
obstáculos que pueden impedir este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias
que permitan cumplir con la previsión de objetivos a mostrar al final de la iteración. En la
reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:

 ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización para ayudar al equipo a


cumplir su objetivo?
 ¿Qué voy a hacer a partir de este momento para ayudar al equipo a cumplir su
objetivo?
 ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener que nos impidan conseguir nuestro objetivo?

Durante la iteración el Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda mantener
el foco para cumplir con sus objetivos.

 Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.


 Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar el objetivo de la
iteración o su productividad.

Durante la iteración, el cliente junto con el equipo refinan la lista de requisitos (para
prepararlos para las siguientes iteraciones) y, si es necesario, cambian o replanifican los
objetivos del proyecto (10%-15% del tiempo de la iteración) con el objetivo de maximizar la
utilidad de lo que se desarrolla y el retorno de inversión.

Inspección y adaptación

El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración. Tiene dos partes:

1. Revisión (demostración) (1,5 horas). El equipo presenta al cliente los requisitos


completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para ser
entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de los
cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las
adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteración,
replanificando el proyecto.
2. Retrospectiva (1,5 horas). El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y
cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando
de manera continua su productividad. El Facilitador se encargará de eliminar o escalar
los obstáculos identificados que estén más allá del ámbito de acción del equipo.
XP
La Metodología XP “Extreme Programming” o “Programación Extrema” es una de las llamadas
metodologías Ágiles de desarrollo de software más exitosas. Es habitual relacionarla con
scrum, y la combinación de ambas asegura un mayor control sobre el proyecto, y una
implementación más efectiva y eficiente.

XP está diseñada para entregar el software que los clientes necesitan en el momento en que lo
necesitan. XP alienta a los desarrolladores a responder a los requerimientos cambiantes de los
clientes, aún en fases tardías del ciclo de vida del desarrollo.

El modelo

La metodología XP define cuatro variables para cualquier proyecto de software: costo, tiempo,
calidad y alcance. El método especifica que de estas cuatro variables, tres de ellas podrán ser
fijadas arbitrariamente por actores externos al grupo de desarrolladores (clientes y jefes de
proyecto), y el valor de la restante deberá será establecida por el equipo de desarrollo, quien
establecerá su valor en función de las otras tres.

Por ejemplo, si el cliente establece el alcance y la calidad, y el jefe de proyecto el precio, el


grupo de desarrollo tendrá libertad para determinar el tiempo que durará el proyecto. Se trata
de establecer un equilibrio entre las cuatro variables del proyecto.

Ciclo de vida
Al igual que otras metodologías de gestión de proyectos, tanto Ágiles como tradicionales, el
ciclo XP incluye:
 Entender lo que el cliente necesita > Fase de Exploración
 Estimar el esfuerzo > Fase de Planificación
 Crear la solución > Fase de Iteraciones
 Entregar el producto final al cliente > Fase de puesta en producción
Lo que caracteriza a XP, al igual que al resto de métodos Agiles es un ciclo de vida dinámico.
¿Cómo lo logra XP? Mediante ciclos de desarrollo cortos (llamados iteraciones), al fin de los
cuales se generan unos entregables funcionales.
En cada iteración se realiza un ciclo completo de análisis, diseño, desarrollo y pruebas, pero
utilizando un conjunto de reglas y prácticas específicas de XP. Un proyecto con XP, implica de
entre a 10 a 15 iteraciones habitualmente.
KAN BAN
La metodología Kanban está ganando gran popularidad en corporaciones y empresas
de todo el mundo como una manera de gestionar el trabajo de forma fluida….
Proveniente de Japón, Kanban es un símbolo visual que se utiliza para desencadenar
una acción. A menudo se representa en un tablero Kanban para reflejar los procesos
de su flujo de trabajo.
Kanban, representada por una tarjeta Kanban, se moverá a través de las diversas
etapas de su trabajo hasta su finalización. A menudo se habla de él como un método
de extracción, de forma que usted tira de sus tareas a través de su flujo de trabajo, ya
que permite a los usuarios mover de sitio libremente las tareas en un entorno de
trabajo basado en el equipo.
¿Cómo funciona Kanban?

Existe una serie de principios básicos con el fin de obtener el máximo rendimiento de su flujo
de trabajo:

 Visualice lo que hace (su flujo de trabajo): una visualización de todas sus tareas y
elementos en una tabla contribuirá a que todos los miembros de su equipo se
mantengan al corriente con su trabajo.
 Limite la cantidad de Trabajo en Proceso (límites del TEP): establezca metas
asequibles. Mantenga el equilibrio de su flujo de trabajo mediante la limitación de los
trabajos en proceso para prevenir el exceso de compromiso en la cantidad de tareas
que será incapaz de terminar.
 Realice un seguimiento de su tiempo: El seguimiento del tiempo confluye con la
metodologia Kanban. Realice un seguimiento de su tiempo de forma contínua y evalúe
su trabajo con precisión.
 Lectura fácil de indicadores visuales: conozca lo que está ocurriendo de un solo
vistazo. Utilice tarjetas de colores para distinguir los Tipos de trabajo, Prioridades,
Etiquetas, Fechas límite y más.
 Identifique los cuellos de botella y elimine lo que resulta descartable: aproveche al
máximo los plazos y ciclos de ejecución, del Flujo Acumulativo y de los informes de
tiempo. Estos criterios le permitirán evaluar su rendimiento, detectar los problemas y
ajustar el flujo de trabajo en consecuencia.

Cuáles son los beneficios clave


1. Estímulo del rendimiento. Análisis profundo y estimaciones que permiten medir su
rendimiento. Detección de cualquier problema existente y ajuste del flujo de trabajo
para ganar en eficiencia.
2. Organización y colaboración. La metodologia Kanban le permite beneficiarse del
poder del enfoque visual, mediante el uso de columnas, carriles y tarjetas de colores.
Usted será capaz de trabajar en el mismo tablero que su equipo y colaborar en tiempo
real.
3. Distribución del trabajo. Una cómoda visión general de los trabajos en curso y
menos tiempo dedicado a la distribución y presentación de los trabajos. Las
estimaciones son imperfectas, por consiguiente, un flujo constante de tareas reducirá
su tiempo de espera y el tiempo dedicado a la asignación de tareas.
WATER FALL
La metodología Waterfall o Cascada es un enfoque de gestión de proyecto lineal y secuencial,
donde los requisitos de los stakeholders, especialmente los clientes, se recopilan al inicio del
proyecto para luego diseñar un plan secuencial que se adecúe a ellos.

Royce definió originalmente 5 fases estrictas en orden lineal:

1. Requisitos: Todos los requisitos del cliente se listan, de esta manera se pueden
planificar las siguientes fases sin demasiada participación del cliente, pero
manteniendo una comunicación fluida hasta que se complete el desarrollo. Es
necesaria una buena especificación de cada requisito para así estimar los recursos.

2. Diseño: La fase de diseño se divide en subfases de diseño lógico y diseño físico. El


diseño lógico es cuando se intercambian ideas y se teorizan las posibles soluciones. La
subfase de diseño físico es cuando todas esas ideas y esquemas teóricos se convierten
en especificaciones concretas.

3. Implementación: En esta fase, los programadores o desarrolladores asimilan los


requisitos y especificaciones de fases anteriores, y producen el código o base para
hacer realidad el proyecto.

4. Verificación: El cliente revisa el producto para asegurarse de que cumpla con cada
requisito establecido al comienzo del proyecto. El objetivo de las pruebas es verificar la
calidad del software o producto. En esta fase, se pueden apreciar posibles defectos.

5. Mantenimiento: Durante esta fase, el cliente utilizará regularmente el producto,


pudiendo descubrir más fallas o posibles características inadecuadas. El equipo
entonces aplicará las soluciones que sean necesarias para que el cliente esté
satisfecho.

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