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Aplicaciones de La Fotografia Digital, Mulmedios

Los multimedios combinan elementos como texto, gráficos, sonido, animación y video. Pueden ser interactivos, permitiendo al usuario controlar el contenido, o lineales, reproduciéndose de forma fija. El CD-ROM ha sido un medio importante para distribuir contenido multimedia debido a su capacidad de almacenamiento y bajo costo de producción. A medida que las redes de telecomunicaciones globales continúan expandiéndose, es probable que los medios de distribución multimedia predominantes sean cables, fibra óptica y tecnologías inal

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Aplicaciones de La Fotografia Digital, Mulmedios

Los multimedios combinan elementos como texto, gráficos, sonido, animación y video. Pueden ser interactivos, permitiendo al usuario controlar el contenido, o lineales, reproduciéndose de forma fija. El CD-ROM ha sido un medio importante para distribuir contenido multimedia debido a su capacidad de almacenamiento y bajo costo de producción. A medida que las redes de telecomunicaciones globales continúan expandiéndose, es probable que los medios de distribución multimedia predominantes sean cables, fibra óptica y tecnologías inal

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Introducción

Es difícil definir en pocas palabras el término multimedia. Se puede decir que en


una computadora personal es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo, sonido, texto y
animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo
para el usuario, que interactuará o no sobre él para obtener un resultado visible, audible
o ambas cosas.

En efecto, las riquezas de los multimedios residen en el acopio de información.


Pero, para poder combinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos por
muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma
(actualmente numérica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento,
transmisión y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de transmisión de datos
(especialmente, de fibra óptica )y métodos de compresión y descompresión.

En multimedia, la tecnología y la invención creativa converge y se encuentra la


realidad virtual. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para
su funcionamiento. A medida que exista un movimiento o acción requiere que el
computador calcule nuevamente la posición, el ángulo tamaño y forma de todos los
objetos que conforman la visión y cientos de cálculos que deben hacerse a una
velocidad de 30 veces por segundo para que sea parecido a la realidad La realidad
virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta. Como
imágenes, sonido y animación.

Como requieren de retroalimentación por medio de cables conectados a una


persona, la realidad virtual puede ser tal vez Multimedia Interactiva en su máxima
expresión. La mayoría de los programas actuales de diseño asistido por computador
CAD, ofrecen capacidades de tercera dimensión e incluso proporcionan facilidades para
crear recorridos en formatos de películas digitales.

Por lo importante de los antes mencionado, en el presente trabajo, se desarrollan


aspectos claves referidos a las imágenes y fotografías en multimedia, haciendo una
descripción detallada pero a la vez simple, para facilitar mejor su comprensión
Índice

Pág.

INTRODUCCIÓN

Multimedios (Websites e Interactivos)……………………………………………… 03


Multimedia Interactiva………………………………………………………… 03
Hipermedia……………………………………………………………………. 03
Herramientas de Desarrollo de Multimedia……………………………….. 04
CD-Rom y Multimedia………………………………………………………. 04
La Autopista Multimedia……………………………………………………. 05
Realidad Virtual……………………………………………………………… 06
Características de los Multimedios……………………………………….. 07
Tipologías de los Multimedios…………………………………………….. 10
Website (Sito Web)…………………………………………………………. 10

Preparación de las Imágenes: Color, Resolución (Optimización y Formatos) 11


Color y Optimización………………………………………………………. 11
Formato y Resolución…………………………………………………….. 12

CONCLUSIÓN
BIBLIOGRAFÍA

2
Multimedios (Websites e Interactivos)
Los multimedios son
cualquier combinación de texto,
arte gráfico, sonido, animación y
vídeo que llega a nosotros por
computadora u otros medios
electrónicos. Es un tema
presentado con lujos de detalles.
Cuando conjuga los elementos de
multimedia - fotografías y
animación deslumbrantes,
mezclando sonido, vídeo clips y
textos informativos - puede
electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán
encantado. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más
importante, la cabeza. Multimedia se compone, como ya de describió, de
combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y
vídeo.

Multimedia Interactiva:

Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto


multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.

Hipermedia:

Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario


puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia. Aunque la
definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo
se debe comprender cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se
necesita saber cómo utilizar la herramientas computacionales y las tecnologías de
multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de
multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia.

Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia:


los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al
televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final,
cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el

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contenido, multimedia se convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal
muy poderoso hacia la información.

Herramientas de Desarrollo de Multimedia:

Estar herramientas de programación están diseñadas para administrar los


elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios.
Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúan con el proyecto,
la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades
para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los
reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionado. El conjunto de lo
que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto de lo que
se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta
interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos
introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo
y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o
ambiente multimedia.

CD-Rom Y Multimedia:

Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena


en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye
por cables o fibra óptica en una red.

Durante los últimos años el CD - ROM (compact dist - read - only memory , o
memoria de solo lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribución
4
más económico para proyectos de multimedia: un disco CD - ROM puede producirse en
masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72
minutos de vídeo de pantalla completa de excelente
calidad, o puede contener mezclas únicas de
imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación
controladas por un programa de autor para
proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.

Se ha estimado que para 1.997 más de 20


millones de reproductores de CD - ROM estarán en
computadoras y conectadas a equipos de televisión,
como Sega, 3DO y sistemas de CD KodaK Photo.

A largo plazo, varios expertos ven al CD - ROM como tecnología de


almacenamiento en memoria provisional que se reemplazará por nuevos dispositivos
que no requieran partes móviles, como la memoria. Ellos también creen que a medida
que la autopista de datos que se describe en seguida se difunda más y más, los medios
de distribución de multimedia que prevalecerán serán el alambre de cobre, la fibra
óptica y las tecnologías radio/celular.

La Autopista Multimedia:

Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de


información y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus
productos y cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a sus
desarrollos en línea como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una
autopista con castas de cobro, donde usted pagará por adquirir y utilizar la información
basada en multimedia.

Se tendrá acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y enlaces


electrónicos; se proyectarán películas en casa; se dispondrá de noticias casi en el
momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra, esto no es ficción se está
instrumentando ahora, cada una de estas interfaces o puertas a ala información es un
proyecto de multimedia esperando solamente que lo desarrollen.

Dentro de algunos años multimedia interactiva se recibirá en muchos hogares en


todo el mundo, lo que se proporcionará a través de este nuevo sistema son los mismos
elementos de multimedia descritos anteriormente: texto, gráficos, animación, sonido y
vídeo.

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Algunas compañías poseerán las rutas para transportación de datos, mientras
otras tendrán las interfaces de equipo y programas al final de la línea en oficinas de
hogares. Algunos se unirán y darán servicios interactivos cuando se les pida, así como
servicios de facturación. Sin reparar en quién posea las vías de comunicación y los
equipos, los desarrolladores de multimedia crearán la nueva literatura y la valiosa
información que distribuirá. Esta es una industria nueva y estimulante que está
convirtiéndose en realidad, aunque aún enfrenta muchas limitaciones para crecer.

Realidad Virtual:

En multimedia, donde la tecnología y la


invención creativa convergen, se
encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual
Realy). Los lentes cascos, guantes
especiales y extrañas interfaces humanas
intentan colocarlo dentro de una
experiencia parecida a la vida misma.

La realidad virtual requiere de grandes


recursos de computación para ser
realista. En ella, su ciberespacio está
hecho de miles de objetos geométricos
dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los
objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve,
cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo,
tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de
cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca
fluida.

La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD)


ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades
para crear recorridos en formato de película digital.

Recientemente se han construido videojuegos públicos especializados para ofrecer


experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World
Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech
es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles.
La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos
básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de

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retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es
tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.

CARACTERÍSTICAS DE LOS MULTIMEDIOS

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse,


transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor
multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada.
Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia
digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con


efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un
computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el
mercado informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de
software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de


mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la
información sea más fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la
experiencia común.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de


diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una
tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de
aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las
distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que
combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones
cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar,
permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las
tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar
la experiencia multimedia.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado :


arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la
investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los
cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de
consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie

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de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en
varios formatos de información.

El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que


uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido
relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares.
Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras
mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y
aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial
puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países
implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven
a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país.

Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también


presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto
puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está
agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo.
(También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos
escuchando).

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar


especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de
caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas
del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también
utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los
usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos
de la información, la multimedia es interactiva.

 Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

 Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

 Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

 Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el


observador la sensación de movimiento.
 Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

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 Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional


debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

 Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el
primer agente de esta fase comunicacional.

 Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe
con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja
con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo.
En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia
denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se
basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
tratamiento.

 Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:


funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.

 Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un


prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las
principales opciones de navegación.

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad.


Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para
continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está
puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en
el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es
un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testado (público objetivo
y encargados de comprobar que todo funciona)

 Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se
hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.
TIPOLOGÍAS DE LOS MULTIMEDIOS

Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad


de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.
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 Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es
previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no
lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a
distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite
cierta libertad de moverse sobre el aplicativo.

 Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña


publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene
presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico
enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión
Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes
sociales como herramienta de difusión viral.

 Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran


variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos,
simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta
en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un
posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma
este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje
electrónico (e-learning)

 Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que


brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios,
esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno
mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor
informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de
comunicación tradicionales.

WEBSITE (SITO WEB):

Un sitio web es una colección de páginas de internet relacionadas y comunes a un


dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet. Una página web
es un documento HTML/XHTML que es accesible generalmente mediante el protocolo
HTTP de Internet. Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una
gigantesca World Wide Web de información (un gigantesco entramado de recursos de
alcance mundial).

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A las páginas de un sitio web se accede frecuentemente a través de un URL raíz
común llamado portada, que normalmente reside en el mismo servidor físico. Los URL
organizan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan
más particularmente cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web
fluye entre las diferentes partes de los sitios.

Algunos sitios web requieren una subscripción para acceder a algunos o todos sus
contenidos. Ejemplos de sitios con subscripción incluyen algunos sitios de noticias,
sitios de juegos, foros, servicios de correo electrónico basados en web, sitios que
proporcionan datos de bolsa de valores e información económica en tiempo real, etc.

Preparación de las Imágenes: Color,


Resolución (Optimización y Formatos)

COLOR Y OPTIMIZACIÓN:

En la vida real existen millones de colores, y las fotografías al tratar de capturar la


realidad, la representan también con miles o millones de tonos. Sin embargo, hay otras
imágenes, como los dibujos, gráficos, logotipos…, (por ejemplo, las capturas de
pantalla de un programa de ordenador que vamos usar en un powerpoint para unas
clases) que pueden tener como mucho 256 o bastantes menos colores.

En este caso, cuando las imágenes tienen menos detalle y colores que las
fotografías, el proceso de optimización puede variar en algún aspecto; y mientras que
las características de tamaño y resolución siguen siendo aplicables, el formato puede
variar.

Para optimizar estas imágenes sin que se aprecie en su calidad, podemos utilizar
formatos que almacenen menos colores que JPEG, y así, reducir algo más el peso del
archivo. Los formatos utilizados para estos fines son: GIF y PNG. Al optimizar, lo que
pretendemos es reducir el peso lo máximo posible, pero sin que la imagen sufra pérdida
de calidad aparente. Al optimizar nos referimos a reducir el peso de una fotografía sin
que ésta pierda calidad.

Un aspecto muy importante al optimizar es el de las dimensiones que debe tener


la fotografía. Volviendo al ejemplo que se ha puesto antes, a veces recibimos fotos por
correo electrónico que son excesivamente grandes y para poder verlas hay que

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navegar por el mensaje ya que exceden los límites del marco. Las dimensiones que
demos a una foto, dependerá del uso que vayamos a darla.

FORMATO Y RESOLUCIÓN:

Formatos de imagen vectorial

Algunos formatos de imagen vectorial son:

 AI. Formato nativo del programa de dibujo vectorial Adobe Illustrator. Permite incluir
imágenes de mapa de bits.

 CDR. Es el formato del programa Corel Draw.

 DrawML. Formato para imágenes vectoriales para web desarrollado para la


creación de organigramas y esquemas.

 DXF. Formato desarrollado por la empresa Autodesk para permitir el intercambio de


archivos de dibujo entre diferentes programas de CAD. Soporta hasta 256 colores.

 EMF. Formato reconocido por casi todas las aplicaciones de dibujo vectorial y
compatible con Windows y MS Office.

 EPS. Formato muy usado por su flexibilidad ya que puede usarse en imágenes
vectoriales o en imágenes mapa de bits.

 ODG. Formato nativo del programa Open Office Draw. También permite imágenes
mapa de bits en su interior.

 SVG. Formato abierto usado por el programa Inkscape. Fue desarrollado por W3C
(organización que crea estándares para la web). Soporta: tecnología CSS2,
corrección de color y otros efectos.

 SWF. Formato del programa Adobe flash

 WMF. Formato de Microsoft, usado por ejemplo en los cliparts del procesador de
texto MS Office. Suele ser el de muchas imágenes prediseñadas de catálogos de
clipart, pero no suele usarse a nivel profesional. No admite mapa de bits.

Formatos de imagen de mapa de bits

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Cuando trabajamos con imágenes, es muy importante elegir bien el formato
adecuado. Veamos algunos ejemplos:

 Al publicar fotografías en una página web o al enviarlas por correo electrónico, para
que la transferencia no sea excesivamente larga, es muy importante el peso o
Kbytes del archivo de imagen. En este caso, es recomendable el uso de formatos
que utilicen compresión.

 Para imprimir fotografías, donde el peso del archivo no tiene tanta importancia, se
podrán usar otros formatos que ofrezcan más calidad que los utilizados para web.
Lo mismo ocurre al hacer fotografías con las cámaras, la elección del formato se
hará en función de lo que se desea obtener y de los procesos que desee realizar a
posteriori el fotógrafo.

Para efectuar una elección adecuada de un formato de imagen, conviene valorar


previamente:

 El contenido de la imagen: foto, dibujo, gráfico, logotipo…

 La calidad que se desea obtener en función de su destino: publicación en la web


impresión en impresora doméstica. Impresión profesional,...

 El tamaño que tendrá el archivo resultante.


Algunos formatos de mapa de bits son los siguientes:

 BMP. Formato introducido por Microsoft y usado originariamente por el sistema


operativo Windows para guardar sus imágenes. Se utiliza para generar imágenes
de poco por ejemplo fondos de escritorio.

 EPS. Formato desarrollado por Adobe que permite guardar imágenes mapa de
bits o imágenes vectoriales. Se usa frecuentemente en impresión profesional y
en maquetación para hacer intercambio de archivos entre programas (por
ejemplo de quarkxpress a page Maker) Si un archivo EPS contiene una imagen
vectorial, al abrirlo en un programa de edición de imágenes (por ejemplo,
Photoshop) el gráfico vectorial se transforma en mapa de bits, se rasteriza.

 GIF. Formato bastante antiguo desarrollado por Compuserve con el fin de


conseguir archivos de tamaño muy pequeños. Admite solo 256 colores por lo que
no es adecuado para imágenes fotográficas pero si es muy apropiado para
logotipos, dibujos, etc. Permite crear animaciones (gif animado) y transparencias.

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Recomendación uso de formatos:
 Web, multimedia, correo electrónico, vídeo:
 Fotografias: JPEG; dibujos y logotipos: JPEG, GIF, PNG
 Impresión:
 TIFF, PSD, JPEG
 Fotografía:
 Aficionado: JPEG; profesional o aficionado avanzado: RAW

Conclusión

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Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan
comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios
computarizados emplean los medios la palabra (hablada y escrita), los recursos de
audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento para tener una mayor
interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que
esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a
ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y
exigencias nuevas).

Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la


computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas,
pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta
las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo
interactivo en un televisor y las videoconferencias.

Por otra, la convergencia de actividades está permitiendo la superación de los


límites de las aplicaciones de la informática. Las computadoras y los desarrollos
informáticos han sufrido y continúan haciéndolo-una transformación profunda en
cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha
enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado
posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas (por
ejemplo, la creación de imágenes "fractales" o las "comunidades virtuales" de Internet).

Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla de


actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos" se
perfila como el centro de la disputas por el control de los mercados. Entre el conjunto de
actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las
productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejor
situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar
mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos
obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional).

De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de


acuerdo con las evidencias actuales, serán las más dinámicas. En ese sentido, la red
Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y computadora)
constituyen los dos pilares del concepto multimedia.

Bibliografía

15
 VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc
Graw Hill. México. 2004.

 BACHMANN, Ingrid; HARLOW, Summer (2012). «Interactividad y


multimedialidad en periódicos latinoamericanos: avances en una transición
incompleta». Cuadernos de Información.

 FONDEVILA GASCÓN, Joan Francesc (2010). «Impacto visual na imprensa


digital: uma pesquisa espanhola empírica». Brazilian Journalism Research-Vol.
6, Número 2, 2010, pp. 120-137.

 [Link]

 [Link]

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA
PFG: COMUNICACIÓN SOCIAL

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UNIDAD CURRICULAR FOTOGRAFIA
MATURÍN ESTADO MONAGAS

FACILITADORA: REALIZADO POR:


Profa. Andreina Piñerua Gina Campos
Keilin Torcatt
Yoly Chacín
Rossys Brito
Yatselis Hernández
Yordalin Planchart
Niolibert Cabeza
Pedro Montaño

MATURÍN, ENERO DEL 2014

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