UNIVERSIDAD PANAMERICANA
Facultad
Carrera
Curso
Catalogo Alfabetizado
(Glosario Actividad Semana No. )
Nombre (Id: )
Huehuetenango, Noviembre 2020
Glosario
(Glosario Actividad Semana No. )
Nombre Id:
Nombre de docente a cargo
Huehuetenango, Noviembre 2020
GLOSARIO
1. Competencias Tecnológicas.
S e refiere a un sistema finito de disposiciones cognitivas
que nos permiten efectuar infinidad de acciones para
desempeñarnos con éxito en un ambiente mediado por
artefactos y herramientas tecnológicas.
2. Comunidad Educativa.
C omunidad educativa se llama a la agrupación de personas
que trabajan en conjunto por un interés común que es la
educación. Sus integrantes son personas que tienen una
relación con la educación, como directores, administrativos
(Coordinador Técnico) y directivos de escuela, maestras,
estudiantes, padres de familia, educadores, egresados y
profesores.
3. Contenidos digitales.
S on cualquier pieza de información que podemos incluir en
un medio digital. Estos contenidos son clave para cualquier
estrategia de marketing. Pueden estar formados por textos,
imágenes, vídeos, mapa…
4. Desarrollo Tecnológico.
L a tecnología representa el esfuerzo del hombre para hacer la vida más fácil. Los
avances tecnológicos mejoran la calidad de vida de las
personas, aumentan el tiempo de ocio, ayudan a reducir la
pobreza y crean nuevos productos que mejoran nuestro bienestar.
El desarrollo tecnológico le permite a las personas dedicar más
tiempo a inquietudes de más alto nivel, como el desarrollo
personal, el amor, la religión y la amistad y menos a las
actividades económicas.
5. . Didáctica.
“L a didáctica es el arte de enseñar”. Es una
disciplina pedagógica, refiriéndose a la
forma de educar, en los centros
educativos la didáctica es importante para desarrollar
los temas de formación para los educandos. Se
encarga del estudio y la intervención en el proceso
enseñanza-aprendizaje con la finalidad de optimizar
los métodos, técnicas y herramientas que están
involucrados en él.
6. E - Learning.
T ambién conocido como enseñanza virtual, formación
online, teleformación o formación a distancia.
7. Educación.
E s la institución social que permite y promueve la
adquisición de habilidades, conocimientos y la ampliación
de horizontes personales y que puede tener lugar en
muchos entornos. Facilita el aprendizaje o la adquisición de
conocimientos, así como habilidades, valores, creencias y
hábitos. Su proceso educativo se da a través de la investigación,
el debate, la narración de cuentos, la discusión, la enseñanza, el
ejemplo y la formación en general.
8. Educación a Distancia.
L a educación a distancia es una forma de enseñanza en la
cual los estudiantes no requieren asistir físicamente al
lugar de estudios. Para desarrollar esta metodología es
necesario el complemento de herramientas tecnológicas o guisas
especificas para el plan de estudio.
9. Impacto de la tecnología
L a incorporación de las nuevas tecnologías en el aula ha
cambiado la forma que tradicionalmente se entendía por
educación. Ya que ha permitido eliminar las barreras
geográficas cambiando así el modelo tradicional de enseñanza-
aprendizaje. También han permitido adaptar los horarios y
calendarios, permitiendo que el alumno trabaje a su ritmo
desde casa. Es decir, ha mejorado la enseñanza creando
además otra dinámica y una mayor participación en el proceso
de aprendizaje por parte del alumnado.
10. Informática.
E s la rama de la ciencia que se encarga de estudiar la
administración de métodos, técnicas y procesos con el fin
de almacenar, procesar y transmitir información y datos
en formato digital.
11. Internet.
S e trata de un sistema de redes interconectadas mediante
distintos protocolos que ofrece una gran diversidad de
servicios y recursos, como, por ejemplo, el acceso a
archivos de hipertexto a través de la web.
12. Microsoft PowerPoint.
E s una herramienta desarrollado por la empresa
Microsoft Office, desarrollada especialmente para
crear presentaciones.
13. Microsoft Word.
H erramienta ofimática, se encuentra en los grupos de
programas desarrolladas para procesar texto. Word
se utiliza a nivel mundial, es una aplicación muy
completa para trabajar en oficinas, centros educativos y en el hogar. Pertenece a la familia
de Microsoft Office.
14. Pilares de la Educación.
L a educación a lo largo de la vida, se basa en 4 pilares
fundamentales: aprender a conocer, aprender a hacer,
aprender a ser y aprender a vivir juntos.
15. Sociedad de la Información y el conocimiento.
L a noción de sociedad del conocimiento es una innovación de las
tecnologías de la información y las comunicaciones, donde el
incremento en las transferencias de la información modificó en
muchos sentidos la forma en que desarrollan muchas actividades en la
sociedad moderna.
16. Sociedad del conocimiento.
S e refiere a aquella sociedad que centra todos sus esfuerzos
en potenciar el conocimiento aplicando métodos y
prácticas de gestión eficaz del conocimiento para llevar a
cabo acciones razonadas y responsables al servicio de los
mejores fines.
17. Tecnología.
E s la aplicación de la ciencia a la resolución de problemas
concretos. Constituye un conjunto de conocimientos
científicamente ordenados, que permiten diseñar y crear
bienes o servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente,
así como la satisfacción de las necesidades individuales
esenciales y las aspiraciones de la humanidad.
18. Tecnología educativa.
E s la incorporación de Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) en la
educación, a los efectos de apoyar los procesos de aprendizaje en los distintos
contextos, tanto de educación formal como de educación no formal.
19. Tecnología de la Información y Comunicación.
E s un término extensivo para la tecnología de la
información (TI) que enfatiza el papel de las
comunicaciones unificadas y la integración de las
telecomunicaciones (líneas telefónicas y señales inalámbricas) y
las computadoras, así como el software necesario, el middleware,
almacenamiento y sistemas audiovisuales, que permiten a los
usuarios acceder, almacenar, transmitir y manipular información.
20. Tecnología del Aprendizaje y Conocimiento.
T iene dos acepciones, por un lado encontramos que son las
Tecnologías del aprendizaje cooperativo y por el otro se
refiere a las Tecnologías del Aprendizaje y el
Conocimiento que son las que incluyen a las TIC más un
componente metodológico necesario para que se genere un
aprendizaje significativo, es decir, las tecnologías están
enfocadas al servicio del aprendizaje y la adquisición de
conocimientos.
21. Tecnología del Emprendimiento y Participación.
S on aquellas Tecnologías que son aplicadas para fomentar la
participación de los "ciudadanos" en temas de índole
político o social generando de esta forma una especie de
empoderamiento y concientización de su posición en la sociedad
que se traduce en expresiones de protesta y/o acción pública.
22. Virtualidad.
L a virtualidad establece una nueva forma de relación
entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo,
supera las barreras espacio temporales y configura un
entorno en el que la información y la comunicación se nos
muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora
desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.
La realidad virtual permite la generación de entornos de
interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-
tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
23. Visión relacional
P ersonalidad desde el punto de vista relacional
dimensión individual de la experiencia relacional
acumulada (personas son moldeadas y definidas por la
relación, más que al revés).
24. Visión relacional
“N Ada ha cambiado, solo yo he cambiado, por lo
tanto todo ha cambiado”. La visión sistemática
define que es necesario conocerse uno primero
para poder conocer a los demás, para mejorar las relaciones y
si se esta al frente de un grupo ser un mejor líder.
25. Web.
E s una palabra inglesa que significa red o telaraña. Se
designa como ‘la web’ al sistema de gestión de
información más popular para la trasmisión de datos a
través de internet.
26. Web 1.0.
L a Web 1.0 se refiere a la
Wide Web, compuesta por
por hipervínculos, sin
primera etapa en la World
páginas estáticas conectadas
contenido interactivo.
27. Web 2.0.
C omprende aquellos sitios web que facilitan compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado
en el usuario y la colaboración en la World Wide
Web. Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar
entre sí, como creadores de contenido. La red social conocida
como web 2.0 pasa de ser un simple contenedor o fuente de
información; la web en este caso se convierte en una
plataforma de trabajo colaborativo.
28. Web 3.
E s una expresión que se utiliza para describir la
evolución del uso y la interacción de las personas en
internet a través de diferentes formas entre las que se
incluyen la transformación de la red en una base de datos, un
movimiento social con el objetivo de crear contenidos
accesibles por múltiples aplicaciones non-browser (sin
navegador), el empuje de las tecnologías, de inteligencia
artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D.
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