HISTORIA, EVOLUCIÓN Y APLICACIÓN DE LA GRAFICACIÓN
POR COMPUTADORA.
1919-1990
Creación de la Primera Computadora ENIAC por Jhon Presper Mauchly y John
William Mauchly.
ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) utilizado por el
Laboratorio de Investigación Balística del Ejercito de los Estados Unidos.
Era totalmente digital ejecutaba sus procesos y operaciones mediante
instrucciones en lenguaje máquina, a diferencia de las otras máquinas
computadoras contemporáneas de procesos analógicos.
Presentada en público el 15 de febrero de 1946.
Ocupaba una superficie de 167 m² y operaba con un total de 17.468 válvulas
electrónicas o tubos de vacío que a su vez permitían realizar cerca de 5000
sumas y 300 multiplicaciones por segundo.
1950.
COMPUTADORAS DIGITALES.
Están basadas en dispositivos biestables que solo pueden tomar uno o dos
valores posibles tienen como ventaja el poder ejecutar diferentes programas
para diferentes problemas sin tener la necesidad de modificar físicamente la
computadora.
La traficación tuvo sus inicios con el surgimiento de las computadoras digitales.
1950-1960
INICIA LA TRAFICACIÓN EN 2D.
El primer avance de la computación gráfica fue la utilización de los rayos
catódicos. La gráfica de vector almacena datos geométricos precisos, topología
y estilo como posiciones de coordenadas de puntos, las uniones entre puntos y
el color, el grosor y posible relleno de las formas.
La mayor parte de los sistemas de vectores gráficos también puede usar
primitivas geométricas de forma estándar como círculos y rectángulos.
1956-1959
REFRESH TUBE
Divide la pantalla en millones de pixeles iluminado o no en cada barrido de la
imagen.
1976
SE FORMA SIGGRAPH
ACM asociación de máquinas computadoras forma un grupo de interés
especial en aplicaciones gráficas.
1980
Auge de Traficación.
Se dan grandes avances en el hardware permitiendo mejor desarrollo de la
traficación.
Graficación en la T.V y uso personal.
Avalancha de comercialización de programas CAD, más abiertos y sofisticados
a precios accesibles.
Turner Whitted publicó un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de
representación para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy
como raytracing.1999 – 2000.
EN LA ACTUALIDAD
La mayoría de las personas que trabajan con gráficos utilizan computadoras de
grandes capacidades: discos duros de terabytes, tarjetas gráficas aceleradoras
de video con memoria en gigabytes, mouse óptico y memoria RAM en el orden
de las gigas. También son muy utilizadas las computadoras Macintosh
especialmente en lo relacionado a efectos especiales y gráficos de animación.
TIPOS DE ANIMACIÓN 2D
Animación 2D: En este tipo de animación sólo pueden moverse
horizontalmente (movimientos hacia adelante y hacia atrás) y verticalmente
(movimientos hacia arriba y hacia abajo). Los objetos son planos, como en una
fotografía.
TIPOS
TWEENING
Es un término usado específicamente para las técnicas tradicionales de
animación.
MORPHING
En el morphing de imágenes se utilizan dos efectos básicos; la deformación de
la imagen, redistribuyendo sus colores y formas, y el fundido de dos imágenes,
pasando de forma continua de una a otra. Ambos efectos parten de una
descomposición del espacio de la imagen en una malla de triángulos. Para
especificar un cambio continuo en la forma de la imagen basta con describir
cómo varía la posición de los vértices de la malla de un instante de tiempo al
instante posterior.
El morphing se produce automáticamente cuando se mueven los vértices sin
alterar las coordenadas de textura originales.
ONION SKINNING
es una técnica de traficación 2D utilizada en la creación de dibujos animados y
películas de edición para ver varias imágenes a la vez. De esta manera, el
animador o editor puede tomar decisiones sobre cómo crear o cambiar una
imagen basada en la imagen anterior en la secuencia.
TIPOS DE ANIMACIÓN 3D
Animación donde los objetos pueden moverse en las tres dimensiones. Tiene
un nivel de calidad y detalle que lo vuelve muy cercano a las imágenes de la
realidad, en algunos casos haciéndose imperceptible la diferencia entre la
animación y un objeto real. Un ejemplo de animación 3D es la película Toy
Story 3
CEL-SHADED
Técnica que utiliza un tipo de renderización no foto realística diseñada para
hacer que los gráficos por computadora parezcan dibujados a mano. Es
comúnmente usado para imitar el estilo de los cómics o dibujos animados.
Es una adición relativamente nueva a los gráficos por computadora, común de
verse en videojuegos de consolas tales como the legend of zelda the wind
waker, Dragon ball Z, Naruto Ultimate Ninja Storm, etc.
Esta técnica comienza con un modelo 3D típico y se diferencia de la
renderización convencional en su uso de iluminación no fotorrealística, en la
forma de sombrear.
MORPH
Técnica de manipulación de imágenes digitales que permite obtener una
animación entre dos imágenes diferentes. Obteniendo una serie determinada
de estados intermedios entre dos estados diferentes de la imagen.
Hablando de un objeto, morphing es la transformación de un objeto
tridimensional en otro, que suele ser denominado “deformación”. Esto no deja
de ser en un mismo concepto de “cambio a un nuevo estado de forma”.
El cambio de estado puede ocurrir cambiando el color de pixel a pixel en
función al valor del pixel final exclusivamente. O donde el pixel cambia de
posición y ocurre una direccionalidad o movimiento de la imagen, donde ahora
el valor depende de un recorrido en las imágenes.
SKELETAL
Consiste en animar a un personaje construyendo su esqueleto, añadiendo
componentes (que en el caso de un humano serian huesos) de manera
jerárquica y manual o algorítmicamente. De esta forma se puede animar cada
uno de los componentes, teniendo en cuenta que al estar unidos de forma
jerárquica el movimiento de uno de ellos puede afectar a los demás.
Una de sus desventajas es que en algunos casos no se genera un movimiento
realista del musculo.
Se suele utilizar en videojuegos, en la industria del cine y en el ámbito militar
para propósitos de entrenamiento.
MOTION CAPTURE
También conocida como mocap, es una técnica que sirve para almacenar
movimientos digitalmente. Como su nombre lo dice capturando movimiento.
Utiliza la técnica de la fotogrametría que determina las propiedades
geométricas de los objetos y las situaciones especiales de seres vivos a partir
de imágenes fotográficas. Al utilizar dos fotos se puede obtener información
tridimensional.
Motion Capture, en los últimos años se implementó en el cine y logro mostrarse
con gran eficacia en la película Avatar.
Lo que se necesita para realizar este tipo de captura de movimiento es un traje
con sensores de movimiento, 6 cámaras de captura y un ordenador con un
software especializado.
CROWDS
Esta técnica se inventó con finalidades militares para predecir la reacción de
una multitud en casos de emergencia, consiste en una mejora de la Animación
de Partículas.
Su principal objetivo es simular el movimiento de un gran número de objetos o
personajes. Mientras se simulan estas multitudes, se toma en cuenta la
interacción del comportamiento humano observado, para replicar la conducta
colectiva.
Puede simular la acción de partículas distintas sobre todo tipo de materiales.
Principalmente se crean los personajes y se les dota de una inteligencia
artificial: un objetivo, carácter, una manera de relacionarse con el medio
El sistema de uso civil más avanzado es el Programa Massive, que creó Weta
Digital para animar a los ejércitos de El Señor de Los Anillos en la película de
“Las Dos Torres”