ARTÍCULO
JUEGOS VIRTUALES COMO ESTRATEGIA PARA EL FORTALECIMIENTO DE
LA COMPRENSIÓN LECTORA EN INGLÉS
AUTORES
WILIER MARTÍNEZ QUINTO
TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN
MEDELLIN
2020
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1. NOMBRE DEL ARTÍCULO (EN ESPAÑOL Y EN INGLÉS)
Juegos Virtuales Como Estrategia Para El Fortalecimiento De La Comprensión
Lectora En inglés
Virtual Games As A Strategy For Strengthening Reading Comprehension In
English
2. NOMBRE COMPLETO DEL (DE LOS) AUTOR (O AUTORES)
Wilier Martinez Quinto
3. INSTITUCIÓN A LA QUE PERTENECE(N) EL(LOS) AUTOR(ES)
Universidad de Santander
4. RESUMEN
Este trabajo investigativo se realizó con el propósito de fortalecer los bajos niveles
de comprensión lectora de inglés en las pruebas internas de la institución, Se
diseño una estrategia pedagógica que buscaba motivar a los estudiantes a la
adquisición de vocabulario a traves de la gamificación, se crearon espacios
mediados por TIC y juegos digitales como ejes motivadores, el alcance deseado
es el fortalecimiento de las prácticas de enseñanza a traves de las TIC y los
juegos como herramienta de motivación para transformar los ambientes de aula, y
de esta manera alcanzar el objetivo propuesto: Fortalecer los niveles de
comprensión lectora en inglés.
Esta Propuesta investigativa es de naturaleza mixta, con un tipo de investigación
Aplicada y un diseño exploratorio secuencial. Para validar la investigación se
utilizaron técnicas e instrumentos de evaluación como grupos focales y la
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encuesta; una vez analizados estos resultados se pudo concluir que la
implementación de los juegos virtuales como estrategia para la enseñanza-
aprendizaje del inglés es un factor clave para lograr o aumentar la motivación e
interés de los estudiantes toda vez que les permite avanzar sintiéndose a gusto.
De esta manera El aporte social de este trabajo fue la generación de un impacto
positivo en cuanto a la percepción de los estudiantes, padres de familia y
Profesores participantes gracias a que la estrategia dejó una sensación de agrado
y gozo en los mismos además del avance académico. Al inicio de la Investigación
se encontraron estudiantes que difícilmente alcanzaban un nivel literal en la
comprensión de lectura en inglés, situación que cambió una vez se aplicó la
propuesta donde los estudiantes alcanzaron un nivel inferencial de comprensión
lectora en inglés.
5. ABSTRACT
This investigative work was carried out with the purpose of strengthening the low
levels of reading comprehension of English in the internal tests of the institution, a
pedagogical strategy was designed that sought to motivate students to acquire
vocabulary through gamification, they were created spaces mediated by ICT and
digital games as motivating axes, the desired scope is the strengthening of
teaching practices through ICT and games as a motivational tool to transform
classroom environments, and in this way achieve the proposed objective:
Strengthen the levels of reading comprehension in English.
This research Proposal is of a mixed nature, with a type of Applied research and a
sequential exploratory design. To validate the research, evaluation techniques and
instruments such as focus groups and the survey were used; Once these results
were analyzed, it was possible to conclude that the implementation of virtual
games and ICT as a strategy for the teaching-learning of English is a key factor to
achieve or increase the motivation and interest of the students since it allows them
to advance feeling taste. In this way, the social contribution of this work was the
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generation of a positive impact in terms of the perception of students, parents and
participating teachers thanks to the fact that the strategy left a feeling of pleasure
and joy in them in addition to academic progress. At the beginning of the
investigation, the students were at a literal level in reading comprehension in
English, a situation that changed once the proposal was applied where the
students reached an inferential level of reading comprehension in English.
6. INTRODUCCIÓN
Con el pasar de los años los procesos de enseñanza y aprendizaje en Colombia
han sufrido cambios en la práctica pedagógica, la planeación y la evaluación en el
aula, sin embargo, es en la enseñanza, es decir, en el hacer docente, donde se
han generado mayores transformaciones por ser ésta uno de los elementos más
importantes en el proceso de aprendizaje, dado que dota al estudiantes de
estrategias, herramientas, proceso y métodos que fortalecen y/o provocan el
aprendizaje, y más aún cuando hablamos de las prácticas de enseñanza en
inglés como lengua extranjera.
En los países de habla hispana el aprendizaje de una lengua extranjera como el
Inglés, se hace difícil toda vez que los aprendices solo tienen un pequeño espacio
en la escuela, que en general es en la clases de inglés para practicarlo y una vez
se termina éste todos vuelven a comunicarse en su lengua materna, a estos se
suma el bajo rendimientos en la competencia lectora en inglés en las pruebas
externas, resultados que pueden explicarse por el bajo desempeño en los niveles
literales e inferenciales de la lectura, producto en algunos casos de la apatía de
los estudiantes o por la inmediatez que los invade al momentos de resolver una
prueba o porque la práctica de enseñanza no ha sido efectiva al momento de
proveerlo de recursos y elementos cognitivos y procedimentales para el logro de la
competencia en inglés.
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Una vez desarrollada las actividades propuestas para la solución de la
problemática encontrada, se puede concluir que la mayor contribución de este
trabajo de investigación es la incorporación de juegos mediados por computadores
a los procesos de enseñanza y aprendizaje del inglés como estrategia para
romper los paradigmas tradicionales de la enseñanza del mismo dado que se
encontró que estos (juegos virtuales) generan mayor interés y motivación por parte
de los estudiantes para el aprendizaje del inglés. Además, la utilización de los
juegos virtuales como estrategia de enseñanza y aprendizaje diversifica y recrea
los momentos o espacios destinados para el aprendizaje del inglés.
7. MATERIALES Y MÉTODOS
El método de investigación que orientó este trabajo fue el mixto, en el cual se
combinó técnicas e instrumentos de recolección y análisis de información de los
enfoques cuantitativos y cualitativos. El uso de este método permitió tener una
mirada holística del problema de investigación, además de permitir la teorización y
la profundización del contexto educativo en relación con el uso de juegos digitales
para la enseñanza del inglés como lengua extranjera [ CITATION Her14 \l 3082 ]
Este tipo de investigación aplicada nos permitió comprender la relación causa
efecto que existe entre el uso de los juegos como herramientas digitales en la
enseñanza y el avance en los niveles de comprensión lectora en inglés como
lengua extranjera. Este tipo de investigación posibilitó que las interpretaciones y
comprensiones surgidas a partir del problema de investigación puedan ser
aplicadas en contextos educativos similares.
La población objeto de investigación fueron los estudiantes del grado sexto de la
Institución Fe y Alegría La Cima del Municipio de Medellín. Los estudiantes eran
un total de 210 niños, niñas y jóvenes matriculados para el grado sexto en el año
2020, sus edades oscilaban entre 10 y 16 años, en su mayoría pertenecen a la
comuna 03 nororiental de Medellín; según el contexto institucional, son
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estudiantes víctimas del conflicto, provenientes de hogares disfuncionales,
vulnerables ante las bandas delincuenciales, las fronteras invisibles, en situación
de pobreza y algunos, de extrema pobreza.
El diseño de investigación fue exploratorio secuencial, es decir se trabajó en dos
fases, la inicial, que correspondía la recolección y análisis de los datos cualitativos
correspondientes a las categorías de enseñanza del inglés como lengua extranjera
y al uso de las TIC en educación (el uso de juegos digitales). La fase final fue la
recolección y análisis de datos cuantitativos tales como los resultados de las
pruebas internas de los estudiantes en comprensión lectora en inglés, los
resultados de la prueba inicial y la prueba final. Finalmente, estos análisis
cualitativos y cuantitativos se compararon e integraron para el estudio final en el
capítulo de interpretación de los resultados.
8. RESULTADOS OBTENIDO
Una vez aplicada la propuesta pedagógica y los instrumentos para la recolección y
análisis de datos obtenidos, se destacan los siguientes resultados:
Los juegos virtuales como estrategia para la enseñanza-aprendizaje del inglés
aumentan la motivación e interés de los estudiantes para avanzar a su propio
ritmo sintiéndose a gusto.
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RESULTADOS PRUEBA FINAL VS DIAGNOSTICO
INICIAL 88.90%
90.00% 77.80% 77.80%
80.00% 66.70%
70.00%
60.00%
50.00% 41.00% 41.00%
40.00%
30.00%
20.00% 12.00%
6.00%
10.00%
0.00%
Estudiantes que Estudiantes que Estudiantes que Estudiantes que
identifican palabras identifican Frases alcanzan nivel Literal alcanzan Nivel
Inferencial
Diagnóstico inicial Prueba final
Las prácticas de enseñanza del inglés como lengua extranjera, mediadas por
juego de computadora fortalecen los desempeños en comprensión lectora en
Ingles.
La gamificación promueve la creación de espacios donde el estudiante se hace
protagonista de su propio aprendizaje teniendo así experiencias significativas que
potencian su autonomía y mejoramiento de sus habilidades.
9. DISCUSIÓN:
Tomando como punto de partida el análisis realizado en el desarrollo de este
proyecto, se plantean las siguientes afirmaciones con respecto al uso de juegos
virtuales como estrategia para el fortalecimiento de la comprensión lectora en
inglés. Para esta se tuvo en cuenta una estrategia de gamificación centrada en la
motivación, interés y recreación de los procesos de enseñanza-aprendizaje del
inglés, que hicieran de esta una experiencia significativa e innovadora, generando
en los estudiantes una actitud positiva que incremente su deseo por aprender.
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La implementación de juegos virtuales como estrategia para la enseñanza-
aprendizaje del inglés, es un factor clave para lograr o aumentar la motivación e
interés de los estudiantes toda vez que les permite avanzar a su propio ritmo
sintiéndose a gusto. Dentro de las bondades que tiene la gamificación está el
hecho de captar y aumentar la concentración del individuo al momento de
comprender lo que lee, tal como lo afirma Bacca, (2018) citando a Jiménez &
Bolaño (2016) quien plantea que la formación mediada por elementos digitales y
juego proporciona espacios flexibles que provoca, incita y motiva a seguir
aprendiendo. También, Pink (Citado en Rico & Agudo, 2016), cuando afirma que la
incorporación de herramientas digitales en el proceso de enseñanza favorece la
autonomía y mejora de las competencias desde el deseo de adquirir nuevas
habilidades por interés y satisfacción personal.
Debido a la Coherente construcción de estrategias aplicadas en las diferentes
secuencias didácticas y el uso apropiado de juegos virtuales como propuesta para
el fortalecimiento de los niveles de comprensión lectora en inglés, se ha generado
un impacto positivo por aprender inglés toda vez que las actividades llevadas a
cabo fueron divertidas, motivadoras y agradables. Información suministrada en los
grupos focales que se desarrollaron. Basados en esto se puede considerar que las
prácticas de enseñanza del inglés como lengua extranjera, mediadas por juego de
computadora fortalecen los desempeños en comprensión lectora en inglés de los
estudiantes del grado sexto de la institución educativa Fe y Alegría la Cima de la
ciudad de Medellín.
Aplicada la propuesta de investigación, se pudo encontrar los siguientes
resultados:
1. Al inicio, los estudiantes se encontraban en un nivel literal de
comprensión lectora en inglés dado que presentaban dificultades
para identificar y ubicar información explicita en el texto tales como:
ideas principales, secuencia de hechos, identificación de personajes,
lugares y tiempo, etc.
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2. La propuesta pedagógica fue apropiada y pertinente ya que los
niveles de comprensión lectora de los estudiantes mejoraron de
manera considerable alcanzando un nivel inferencial de lectura en
inglés.
3. El nivel de avance de los estudiantes en la comprensión lectora en
inglés a partir de la aplicación de la propuesta pedagógica, se
lograron avances con respecto al diagnóstico inicial donde los
estudiantes mejoraron sus niveles de comprensión lectora en inglés.
Dicho todo lo anterior, se puede concluir que las prácticas de enseñanza y
aprendizaje del inglés para el mejoramiento de la comprensión lectora, necesitan
la incorporación de juegos y herramientas virtuales que diversifiquen, motiven y
saquen de la rutina a los estudiantes, pues se puede constatar que el uso de estas
en el aula favorecen los procesos en la misma, además, la gamificación promueve
la creación de espacios donde el estudiante se hace protagonista de su propio
aprendizaje teniendo así experiencias significativas que potencian su autonomía y
mejoramiento de sus habilidades. A propósito, Bacca (2018), expone que los
procesos enseñanza para la comprensión lectora en inglés pueden optimizarse si
son mediados por recursos TIC como los juegos, los softwares y los textos
digitales. Y también afirma, citando a Jiménez & Bolaño (2016) que la formación
mediada por elementos digitales proporciona “espacios de enseñanza y
aprendizaje flexibles y enriquecidos”.
10. RECONOCIMIENTOS:
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Antes que nada, a Dios porque me permitió realizar con mucho esfuerzo este
proyecto, a mi familia que me ayudó especialmente a levantar el ánimo cuando
sentía que no podía más, a mis estudiantes que me instan a mejorar cada día.
A Ghina Valencia Mosquera, quien me motivó a iniciar este proceso y me apoyó
fuertemente en los momentos más difíciles académica y emocionalmente.
A Sugey Silva Martínez por su orientación y apoyo fundamental.
A nuestra directora de tesis por las enseñanzas compartidas.
¡GRACIAS A TODOS!
11. REFERENCIAS
Bacca, E. (2018). Estrategias para el fortalecimiento de la habilidad de
comprensión lectora para la lengua. Recuperado el 18 de Septiembre de
2020, de
https://intellectum.unisabana.edu.co/bitstream/handle/10818/34496/Articulo
%20Edizon%20Bacca.pdf?
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sequence=1&isAllowed=y&fbclid=IwAR282CFKfC-jGS4AZqRWM3cSIC-
wH78u38d57HU6thuvew6ZSk-XSuk3Sb
Hernandez, R., Fernandez, C., & Baptista, M. d. (2014).
https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-339975_recurso_7.pdf.
Obtenido de file:///C:/Users/user/Downloads/Metodolog%C3%ADa%20de
%20la%20Investigaci%C3%B3n%20-sampieri-%20ULTIMA
%20EDICION.pdf
Rico, M., & Agudo, j. (2016). Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de
espías en Educación Secundaria. Obtenido de http://e-
spacio.uned.es/fez/view/bibliuned:revistaRied-2016-19-1-7060
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