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Final Tesis Final

El documento presenta una tesis sobre el desarrollo de la capacidad emprendedora en estudiantes de 5° grado de secundaria a través del uso del software App Inventor. El objetivo es responder al problema del uso inadecuado de celulares por los estudiantes proponiendo el desarrollo de aplicaciones móviles que les permita aprender de manera autodidacta. La investigación se basa en las teorías del aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner y el constructivismo de Jean Piaget. El trabajo consta de varios capítu

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Final Tesis Final

El documento presenta una tesis sobre el desarrollo de la capacidad emprendedora en estudiantes de 5° grado de secundaria a través del uso del software App Inventor. El objetivo es responder al problema del uso inadecuado de celulares por los estudiantes proponiendo el desarrollo de aplicaciones móviles que les permita aprender de manera autodidacta. La investigación se basa en las teorías del aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner y el constructivismo de Jean Piaget. El trabajo consta de varios capítu

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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR PEDAGÓGICO PÚBLICO

“HONORIO DELGADO ESPINOZA”


CARRERA: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

TESIS

APLICACIÓN DEL SOFTWARE APP INVENTOR PARA


DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE EMPRENDIMIENTO DE
LOS ESTUDIANTES DE 5º GRADO DE SECUNDARIA DE LA
I.E. INDEPENDENCIA AMERICANA – Arequipa 2018

PRESENTADO POR:

ARMANDO CLAUDIO QUISPE MAMANI

PARA OPTAR EL TÍTULO


PROFESIONAL DE PROFESOR EN
COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA.

AREQUIPA – PERÚ
2018
DEDICATORIA

A mis profesores y a mi familia que


fueron fuente de inspiración y ayuda
generosa para ser una mejor persona y
un mejor profesional cada día como
también a todos mis estudiantes que
estuvieron a mi cuidado que me
motivaron con sus inquietudes a seguir
estudiando para brindarles un excelente
servicio educativo.

ARMANDO

2
AGRADECIMIENTO

Un agradecimiento al Instituto de
Educación Superior Público
Pedagógico “Honorio Delgado
Espinoza” por haber recibido la
formación requerida para optar al título
de Profesor en Computación e
Informática y a todos mis profesores
que en cada clase me enseñaron con
gran ímpetu a ser maestros de calidad.

ARMANDO

3
RESUMEN

El trabajo de investigación titulado: “APLICACIÓN DEL SOFTWARE APP


INVENTOR PARA DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE EMPRENDIMIENTO
DE LOS ESTUDIANTES DE 5º GRADO DE SECUNDARIA DE LA I.E.
INDEPENDENCIA AMERICANA – Arequipa 2018”; se presenta como una
respuesta al problema del uso inadecuado del celular en los estudiantes. Es
sabido que ser autodidacta es uno de los pilares del éxito escolar,
académico y profesional en un estudiante a lo largo de su formación; sin
embargo los docentes se encuentran a menudo ante el hecho de que sus
educandos constantemente desean estar con el celular jugando,
distrayéndose o informándose en chats, noticias, memes o videos
superficiales. Este problema, no sólo afecta a los docentes de educación
secundaria, sino que se manifiesta también en el nivel familiar y social de
toda la comunidad. Es por ello que se hace necesario proponer el objetivo
general: Desarrollar la capacidad de emprendimiento en los estudiantes teniendo
como sustentos teóricos el aprendizaje por descubrimiento de Jerome
Bruner y la Teoría constructivista de Jean Piaget , con la ayuda del software
App inventor en 90 estudiantes de 5º grado de secundaria de la I.E.
Independencia Americana. El Investigador propuso como hipótesis: Si se
conoce y domina el software App inventor entonces es posible desarrollar la
capacidad de emprendimiento en los estudiantes de 5º grado de secundaria
de la I.E. Independencia Americana”. El aporte de esta investigación radica
en proponer un conjunto de Sesiones con temas diversos (Liderazgo,
habilidades blandas, constitución de empresa, resiliencia, empatía, trabajo
en equipo, solidaridad y tolerancia) acompañado de un software innovador,
que permitan mejorar capacidades emprendedoras en los estudiantes de
secundaria, forjando en los educandos una nueva concepción de
desempeño escolar, demostrando buenos comportamientos,
responsabilidad, respeto, cooperación y solidaridad.

4
ABSTRACT

The work of investigation titled: “APLICACIÓN DEL SOFTWARE APP


INVENTOR PARA DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE
EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE 5º GRADO DE
SECUNDARIA DE LA I.E. INDEPENDENCIA AMERICANA – Arequipa
2018”; he appears as a response to the problem of the inadequate use of
the cellular one in the students. It is known that to be self-taught is one of
the props of the school, academic and professional success in a student
along his formation; Nevertheless the teachers are often before the fact that
his pupils constant want to be with the cellular one playing, relaxing or
being informed in chats, you notify, memes or superficial videoes. This
problem, not only it affects the teachers of secondary education, but it
demonstrates also in the familiar and social level of the whole community. It
is for it that it becomes necessary to propose the general aim: To develop
the capacity of emprendimiento sustained in the theory of the learning for
Jerome Bruner's discovery and the Theory constructivista of Jean Piaget,
with the help of the software App inventor in the students of 5 º degree of
secondary of the I.E. American Independence.

The Investigator proposed as hypothesis: If there is known and dominates


the software App inventor at the time is possible to develop the capacity of
emprendimiento in the students of 5 º degree of secondary of the I.E.
American Independence ". The contribution of this investigation takes root
in proposing a set of Meetings with diverse topics (Leadership, soft skills,
constitution of company, resiliencia, empathy, capacity of scout) and an
innovative software, which enterprising capacities allow to improve in the
students of secondary, forging in the pupils a new conception of school
performance, demonstrating good behaviors, responsibility, respect,
cooperation and solidarity.

5
INTRODUCCIÓN

Muchas veces buscamos la razón del porqué algunos estudiantes aun


con buenas calificaciones llegan a sacrificar su tiempo invertido en
educación para trabajar como subordinados de otras personas o
empresas que tuvieron una visión de la vida un poco más
emprendedora. Es por ello que es de prioridad inculcar métodos
técnicas y estrategias que nos permitan desarrollar estas capacidades
muy útiles en los estudiantes generando en ellos libertad financiera. El
trabajo tiene como estructura los siguientes capítulos:

En el capítulo I describiremos el problema, su planteamiento,


formulación, su justificación, limitaciones, antecedentes y objetivos.

En el capítulo II presentamos las bases teóricas, bases conceptuales


de las variables aplicación App inventor y emprendimiento además las
definiciones de términos básicos de sus dimensiones e indicadores
respectivos.

En el capítulo III planteamos las hipótesis, variables, indicadores,


población, muestra, diseño de la investigación, método, técnicas e
instrumentos de recolección de datos.

En el capítulo IV presentamos los resultados, por indicadores tanto en


el pretest como el post test en forma de cuadros y gráficos.

Finalmente presentamos las conclusiones, sugerencias y anexos.

EL AUTOR.

6
INDICE

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA … ………………………………….…………….……………09


1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA..........................................................................10
1.2.1.- PROBLEMA GENERAL....................................................................................11
1.2.2. PROBLEMAS ESPECIFICOS............................................................................11
1.3 JUSTIFICACIÓN...........................................................................................................11
1.4. LIMITACIONES...........................................................................................................12
1.5. ANTECEDENTES........................................................................................................12
1.6. OBJETIVOS...............................................................................................................15
1.6.1. Objetivo General.................................................................................................15
1.6.2. Objetivos Específicos.......................................................................................15
2.1. BASES TEÓRICAS.................................................................................................16
2.1.1. APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO.....................................................16
2.1.2. JEAN PIAGET – CONSTRUCTIVISMO...........................................................18
2.2. BASES CONCEPTUALES........................................................................................19
2.2.1. TIPOS DE APLICACIONES MÓVILES.................................................................19
[Link] APLICACIÓN NATIVA..................................................................................19
[Link] APLICACIÓN WEB...................................................................................20
[Link] APLICACIÓN HIBRIDA.............................................................................20
VENTAJAS Y DESVENTAJAS.....................................................................................21
2.2.2. APP INVENTOR...................................................................................................21
[Link] HISTORIA........................................................................................................22
[Link] FINALIDAD......................................................................................................22
[Link] ESTRUCTURA DEL PROGRAMA “APP INVENTOR”..........................23
[Link] ACCEDER A APP INVENTOR....................................................................23
[Link] CARACTERÍSTICAS.....................................................................................24
[Link] REQUISITOS PARA APP INVENTOR:.....................................................28
[Link] IMPORTANCIA:..............................................................................................28
[Link] DESCRIPCIÓN GENERAL...........................................................................28
[Link] VENTANAS.....................................................................................................28
2.2.3. EMPRENDIMIENTO.............................................................................................30
[Link] LIDERAZGO.....................................................................................................30
[Link] EMPRESA.........................................................................................................32

7
[Link]. HABILIDADES BLANDAS..............................................................................37
3.1. HIPÓTESIS GENERAL.............................................................................................42
3.1.1. HIPÓTESIS ESPECÍFICAS...................................................................................42
3.2. VARIABLES................................................................................................................43
Variable independiente.........................................................¡Error! Marcador no definido.
Variable dependiente.............................................................¡Error! Marcador no definido.
3.2.1. DEFINICIÓN CONCEPTUAL.............................................................................44
3.2.3. DEFINICIÓN OPERACIONAL...........................................................................44
3.3. METODOLOGÍA:.....................................................................................................45
3.3.1. TIPO DE ESTUDIO.............................................................................................45
3.3.2.- Diseño De Investigación.................................................................................45
3.4. POBLACIÓN.............................................................................................................45
3.4.1 MUESTRA DE ESTUDIO........................................................................................46
3.4.2. CARACTERISTICAS DE LA POBLACIÓN:...................................................46
3.4.3. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN:.......................................................................47
3.4.4. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS............47
3.4.5. MÉTODOS DE ANÁLISIS DE DATOS.............................................................48
4.1.- TRATAMIENTO ESTADÍSTICO DE RESULTADOS..........................................49
CONCLUSIONES................................................................................................................75
SUGERENCIAS...................................................................................................................76
BIBLIOGRAFÍA...................................................................................................................77
WEBGRAFÍA........................................................................................................................78
ANEXOS...............................................................................................................................81

8
CAPITULO I

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Según la organización mundial de comercio (OMC) las empresas


tienden de manera natural a maximizar la eficiencia de sus recursos y
sacarles el máximo provecho, en conjunto con la creciente tendencia
del uso de Smartphones. El desarrollo de aplicaciones móviles para
un negocio se convierte en una estrategia que puede aportar
numerosas ventajas de marketing y publicidad, siempre y cuando se
desarrolle con una finalidad para el bien común.
Los beneficios de desarrollar aplicaciones móviles posicionan mejor el
prestigio y la marca de la compañía debido a que los clientes y
usuarios pueden consultar la aplicación en cualquier parte
especialmente en el tiempo libre o en desplazamientos largos como
medios para información y consulta.

Entre los beneficios productivos está la posibilidad de sincronización


de una aplicación móvil con las redes sociales, esto mejora aún más
la difusión y viralización de contenidos. Los propios usuarios se
encargarán mediante las diferentes redes de información, de darnos a
conocer a detalle sugerencias, estilos de vida, gustos y preferencias
que podrán compartir con sus amigos (futuros clientes potenciales).
Las pequeñas y medianas empresas que no cuentan con un equipo de
desarrolladores iOS o Android en su equipo, recurren a la
externalización de esta tarea en plataformas como Yeeply, debido a

9
que el apoyo de ésta, hace que llevar a cabo el proyecto con
profesionales, sea más fácil.

En el Perú, el uso de recursos TIC y el nuevo diseño curricular


nacional 2017, nos permite concentrarnos más en las competencias y
capacidades de los estudiantes, priorizando así sus necesidades en la
educación para el trabajo ya que el emprendimiento está en todas
partes y lugares. Además es perceptible y una realidad general que el
uso de los smartphones a nivel nacional es visto como un recurso muy
necesario pero poco investigado e incluso temido por gran parte de
docentes. Es por ello que la fundación telefónica en el presente año
ejecuto en varios departamentos proyectos de aulas virtuales a través
de las tablets aportando así al crecimiento de esta revolución
tecnológica que aún está en proceso de desarrollo, por lo que es
fundamental aliviar esta necesidad tecnológica que impide a los
estudiantes motivarse en el proceso de enseñanza aprendizaje a nivel
nacional

En la Institución Educativa Independencia Americana de Arequipa con


los estudiantes de 5to grado de secundaria se observó que la gran
mayoría se dedican a emplear sus dispositivos móviles para
distraerse, informarse y también comunicarse, así mismo se les
prohíbe usarlos en horas de estudio por gran parte de docentes en
dicha I.E.

Por lo tanto es necesario que ellos cambien su manera de ver el


problema no como un obstáculo sino como una oportunidad de
negocio, adaptando su actitud y orientando su manera de pensar a 3
enfoques clave en el emprendimiento (El liderazgo, la empresa y las
habilidades blandas) haciendo que ellos desarrollen esta capacidad a
lo largo de un bimestre y que tengan además la posibilidad de
convertirse en desarrolladores de aplicaciones móviles con el software
App inventor para mejorar un emprendimiento, ayudarse a sí mismos
o a la comunidad educativa.
10
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

1.2.1.- PROBLEMA GENERAL


¿Es posible desarrollar la capacidad de EMPRENDIMIENTO en
los estudiantes de 5to grado de secundaria de la I.E.
Independencia Americana - Arequipa 2018 empleando el software
APP INVENTOR?

1.2.2. PROBLEMAS ESPECIFICOS

¿Qué nivel de EMPRENDIMIENTO poseen los estudiantes de 5to


grado de secundaria de la I.E. Independencia Americana - Arequipa
2018 antes de la aplicación del software APP INVENTOR?

¿Qué nivel de EMPRENDIMIENTO poseen los estudiantes de 5to


grado de secundaria de la I.E. Independencia Americana Arequipa
2018 después de la aplicación del software APP INVENTOR?

¿Cuál es la diferencia en el nivel de EMPRENDIMIENTO antes y


después de la aplicación del software APP INVENTOR en los
estudiantes de 5to grado de secundaria de la I.E. Independencia
Americana - Arequipa 2018?

1.3 JUSTIFICACIÓN

Lo que se pretende es desarrollar la capacidad de emprendimiento


en los estudiantes empleando para ello cualidades y características
emprendedoras que se irán transmitiendo e inculcando a lo largo de
16 sesiones con el software de especialidad App inventor, gracias a
este software, el estudiante podrá además crear e innovar
aplicaciones móviles básicas y de nivel intermedio.
El estudiante podrá desarrollar su creatividad al momento de ejecutar
el conjunto de procedimientos lógicos a partir de una necesidad y

11
generar ingresos económicos si su aplicación es útil para otros
usuarios, logrando así ampliar su panorama y la posibilidad de ver
una oportunidad de negocio en un entorno no muy explorado por la
mayoría de personas por consiguiente alcanzar las competencias de
gestión, ejecución de procesos y aplicación de tecnologías. Es
interesante el desarrollo de esta investigación porque se lograra
comprobar la posibilidad de innovar ante tal cantidad de programas
de pc, aplicaciones móviles y utilitarios que ya existen y que en su
mayoría son necesarios y completos.

1.4. LIMITACIONES

Algunas limitaciones obtenidas al momento de realizar la tesis fueron:


Actividades escolares no planificadas que recortaron la secuencia de
sesiones en la investigación, recuperando algunas y en otros casos
recortando las horas pedagógicas.

1.5. ANTECEDENTES

Internacional

García V. (2015), realizó la tesis titulada, “Emprendimiento


empresarial juvenil como respuesta a la crisis de empleo ” el
objetivo general de la investigación fue analizar el emprendimiento
empresarial como una opción para los jóvenes estudiantes
universitarios y enfrentar la crisis de empleo que se vive actualmente
en México. Por tal razón el tipo de investigación fue aplicada,
documental y de campo, con respecto a la selección de la muestra
probabilística estratificada se siguió la propuesta de Morales (2012),
Para este caso, se conoce la población total de estudiantes inscritos
en nivel licenciatura e ingeniería para el ciclo escolar 2014-01 en la
UPVM, el cual fue de 3940 alumnos matriculados. Para la
investigación se utilizó el método cualitativo, no obstante lo anterior,
para el cálculo de la muestra se recurrió a una herramienta

12
cuantitativa, cuestión que permitió conseguir los objetivos que se
enmarcaron para la tesis, Por lo tanto, los jóvenes estudiantes
universitarios a los cuales se les levantó la encuesta, identificaron
como las principales problemáticas que enfrentaron: (1) las
adicciones, (2) la falta de empleo decente y (3) la inseguridad y la
delincuencia. Obviamente estas problemáticas que identificaron las y
los jóvenes encuestados están directamente vinculadas a los
contextos en los que desarrollan sus biografías, por lo mismo son
problemáticas que inciden de manera directa e inmediata en la
construcción de sus proyectos de vida, de sus expectativas a futuro y
por supuesto de las acciones que en términos individuales y/o
grupales puedan llevar a cabo de forma inmediata.

Nacional

Aguirre, L. (2013) ,realizó la tesis titulada “Diseño de una


aplicación móvil para la consulta académica de la fiis-utp”, en la
que se buscó diseñar una aplicación móvil para la consulta
académica de la Facultad de Ingeniería Industrial y de sistemas de la
Universidad Tecnológica del Perú ; El tipo de investigación fue
descriptiva ,ya que se analizó como objeto de estudio el sistema
actual de información académica; la población tomada en cuenta
serán fueron los estudiantes que pertenecen a la Facultad de
Ingeniería Industrial y de Sistemas en una cantidad de 3550
alumnos, de los cuales 347 constituyeron la muestra . La
recaudación de datos se dio a través de encuestas y para el diseño
de la aplicación móvil se empleó la metodología orientada a objetos
(UML) Lenguaje de Modelado Unificado - debido a que esta
metodología se puede aplicar a diversos lenguajes como Java, .NET,
Visual BASIC. , Finalmente como conclusión se evidenció la creación
de la aplicación móvil con éxito beneficiando a los académicos de la
Universidad.

13
Regional

Ramos P., & Aguilar E., (2015). Realizaron la tesis titulada


“Aplicación móvil en android y symbian para la gestión de la
información turística en la región de puno - 2012” ; El objetivo era
desarrollar una Aplicación Móvil en ANDROID y SYMBIAN para la
Gestión de la Información Turística en la Provincia de Puno, el tipo
de investigación utilizada fue cuantitativa de diseño Experimental
,con una población de 275,733 Turistas se tomó una muestra
estadística de 384 turistas; ahora, a partir de cálculos estadísticos, y
por criterios de conveniencia en tiempo y recursos, se tomó la
tercera parte de la muestra estadística, por lo que la muestra de
investigación utilizada fue de : 128 turistas. En cuanto a las técnicas
de recolección de información se clasifican en Observación,
Encuesta y Entrevista (Hernandez, Fernandez, & Baptista, 2010) Por
lo tanto Se logró desarrollar las aplicaciones de servicio de
información turística para los sistemas móviles ANDROID y
SYMBIAN, para el caso del desarrollo de la aplicación en ANDROID
se ha utilizado el App Inventor y su novedosa programación en
Bloques; y por el lado de Symbian se ha utilizado la combinación de
JDK+SDK+NetBeans, en ambos casos se ha utilizado la metodología
de desarrollo ICONIX, que en suma es un modelamiento reducido del
RUP, adecuado para desarrollo de software móvil.

Local

Aliaga L., Efigenia T., y Silva O., (2015). Realizaron la tesis titulada
“Estudio de análisis de la iniciativa empresarial de las mujeres
del distrito de Mollendo - provincia de Islay – Arequipa 2015” El
objetivo fue analizar la iniciativa empresarial de las mujeres del
Distrito de Mollendo. La investigación se llevó a cabo bajo un diseño
no experimental y el tipo de investigación fue transversal, porque se
generaron y analizaron datos en un determinado momento dado, se

14
seleccionó la muestra de forma aleatoria a 150 mujeres con negocio,
se aplicó el instrumento (Cuestionario) a trabajadores mujeres
propietarias de los negocios. Finalmente se concluyó que el factor
demográfico de la mujer emprendedora, se caracteriza porque la
mayoría de las emprendedoras son solteras y tienen hijos, lo que
podríamos concluir que la iniciativa empresarial se da con mayor
frecuencia en las mujeres madres solteras. El grueso del
emprendimiento se encuentra entre los 31 a 40 años de edad, una
madurez adecuada para hacer los negocios, así mismo, las mujeres
afirman que el negocio iniciado genera su principal fuente de
ingresos.

1.6. OBJETIVOS
1.6.1. Objetivo General

Desarrollar la capacidad de EMPRENDIMIENTO en los estudiantes


de 5to grado de secundaria de la I.E. Independencia Americana -
Arequipa 2018 empleando el software APP INVENTOR.
1.6.2. Objetivos Específicos

Determinar el nivel de EMPRENDIMIENTO que poseen los estudiantes


de 5to grado de secundaria de la I.E. Independencia Americana -
Arequipa 2018 antes de la aplicación del software APP INVENTOR.

Determinar el nivel de EMPRENDIMIENTO que poseen los estudiantes


de 5to grado de secundaria de la I.E. Independencia Americana -
Arequipa 2018 después de la aplicación del software APP
INVENTOR.

Determinar la diferencia en el nivel de EMPRENDIMIENTO antes y


después de la aplicación del software APP INVENTOR en los
estudiantes de 5to grado de secundaria de la I.E. Independencia
Americana - Arequipa 2018.

15
CAPÍTULO II

MARCO TEORICO

2.1. BASES TEÓRICAS

2.1.1. APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO

En el aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner, lo que


va a ser aprendido no se da en su forma final, sino que debe ser
re-construido por el alumno antes de ser aprendido e incorporado
significativamente en la estructura cognitiva.

Su enfoque se dirige a favorecer capacidades y habilidades para


la expresión verbal y escrita, la imaginación, la representación
mental, la solución de problemas.

Dentro de la propuesta elaborada por Bruner, este expone que el


aprendizaje no debe limitarse a una memorización mecánica de
información o de procedimientos, sino que debe conducir al
educando al desarrollo de su capacidad para resolver problemas
y pensar sobre la situación a la que se le enfrenta. La escuela
debe conducir al a descubrir caminos nuevos para resolver los
problemas viejos y a la resolución de problemáticas nuevas
acordes con las características actuales de la sociedad.

Algunas implicaciones pedagógicas de la teoría de Bruner, llevan


al maestro a considerar elementos como la actitud estudiante,
compatibilidad, la motivación, la práctica de las habilidades y el
16
uso de la información en la resolución de problemas, y la
capacidad para manejar y utilizar el flujo de información en la
resolución de los problemas.

Figura Nº01
Para Bruner el desarrollo humano, el aprendizaje y la instrucción
forman una unidad interdependiente.

Al desarrollarse intelectualmente, el niño adquiere la capacidad


para enfrentar simultáneamente varias alternativas, atender
varias consecuencias en un mismo periodo de tiempo y conceder
tiempo y atención en forma apropiada a las múltiples demandas
que el entorno le presenta.

Esto significa que si el educador desea aprovechar el potencial


mental de sus estudiantes, debe planear su instrucción de modo
que favorezca la flexibilidad mental que caracteriza el desarrollo
intelectual.
[Link] Implicaciones pedagógicas del método de
descubrimiento de Bruner
Este método supone crear un ambiente especial en el aula que
sea favorable. Considerando:
a) La actitud del estudiante: Propiciar la discusión activa,
planteamiento de problemas de interés, que ilustre
situaciones analizadas, que señale puntos esenciales en

17
una lectura hecha o que intente relacionar hechos teóricos
con asuntos prácticos.
b) 2- La compatibilidad: El saber nuevo debe ser compatible
con el conocimiento que el alumno ya posee, pues de lo
contrario no sería posible su compresión y asimilación
adecuadas.
c) La motivación: Que el educando llegue a sentir la
emoción por descubrir.
d) La práctica de las habilidades y el uso de la
información en la resolución de los problemas: El
aprendizaje por descubrimiento exige una total integración
de la teoría con la práctica. Por ello, el educador debe
crear situaciones concretas en que los alumnos puedan
hacer una aplicación adecuada de los conceptos teóricos
adquiridos.
e) Aplicación de recetas: Verdadera integración entre la
teoría y la práctica, y no una simple repetición de una
receta que solo va a ser útil en algunas ocasiones.
f) La importancia de la claridad al enseñar un concepto:
Mediante una selección de contenidos, para evitar brindar
demasiadas ideas que pueden causar confusión.

2.1.2. JEAN PIAGET – CONSTRUCTIVISMO


Hablar de ambientes de enseñanza constructivistas significa
concebir el conocimiento desde la perspectiva de Piaget [1989]
mediante desarrollos cognitivos basados en una fuerte
interacción entre sujeto y objeto, donde el objeto trata de llegar
al sujeto, mediante cierta perturbación de su equilibrio cognitivo,
quien trata de acomodarse a esta nueva situación y producir la
asimilación del objeto, con la consecuente adaptación a la
nueva situación. La postura constructivista psicogenética acepta
el entrelazado entre el sujeto y del objeto en el proceso de
conocimiento. Tanto el sujeto, que al actuar sobre el objeto, lo
transforman y a la vez se estructura a sí mismo construyendo
18
sus propios marcos y estructuras interpretativas (Zemuasd,
2018)

2.2. BASES CONCEPTUALES


2.2.1. TIPOS DE APLICACIONES MÓVILES
[Link] APLICACIÓN NATIVA
Las aplicaciones nativas son las que se desarrollan de manera
muy particular para un solo sistema operativo comúnmente
llamado software development Kit (SDK), debido a que las
diferentes plataformas como Android, IOS o Windows Phone
poseen un lenguaje de programación diferente

Por ejemplo:

a) Las apps para iOS se desarrollan con lenguaje Objective-C


b) Las apps para Android se desarrollan con lenguaje Java
c) Las apps en Windows Phone se desarrollan en .Net
(López M. ,2015)

Las apps nativas se descargan e instalan desde las tiendas de


aplicaciones(Appstore), este tipo de aplicaciones se actualizan
periódicamente y en estos casos el usuario deberá volver a
descargarlas para estar siempre al pendiente de posibles
mejoras o corrección de fallos que le está ofreciendo el
desarrollador de la App; una de las cualidades más
interesantes de las apps nativas son las que pueden hacer uso
de los sensores propios del celular como las notificaciones aun
cuando no se esté usando el dispositivo móvil e incluso si este
está en modo bloqueo; En muchos casos no son necesarias
con el servicio de internet por lo que se puede utilizar la
aplicación sin riesgo de cobro adicional y esto ofrece una
experiencia de uso mucho más fluida, a nivel de diseño tienen
una presentación basada en las guías de cada sistema
operativo por lo que beneficia directamente al usuario por su
simplicidad de manejo intuitivo.(Vittone J. ,2013)

19
Estas aplicaciones tienen un coste adicional si se desea
realizar configuraciones para cada sistema operativo, ya que
estas aplicaciones se adaptan 100% a las funcionalidades y
características del dispositivo entre algunos ejemplos se
encuentran Whatsapp o Facebook. (Raona E. ,2017)

Ademas de los inconvenientes de desarrollo por cada sistema


operativo también requiere que se involucre más de un
desarrollador debido a que es muy común que los
programadores solamente se especializan en un lenguaje.
(Laballos D. ,2016)

[Link] APLICACIÓN WEB


Las aplicaciones web son desarroladas con lenguajes
comunes por los programadores como son el HTML Javascript
y Css. La ventaja principal es la posibilidad de programar
independientemente del S.O. en el que se puede ejecutar en la
variedad de Smartphones que se encuentran en el mercado
sin necesidad de crear versiones distintas. (López M. ,2015)

En estas aplicaciones no poseen un SDK como las apps


nativas lo que permite programar de forma independiente al
sistema operativo .Este tipo de aplicaciones que no necesitan
instalarse debido a que se visualizan a través del navegador
del dispositivo móvil es por ello que no se comercializan
mediante una tienda de aplicaciones sino se promocionan de
manera individual con los recursos que se disponen. (Vittone
J. ,2017)

[Link] APLICACIÓN HIBRIDA


Las aplicaciones hibridas son una combinación de las dos
anteriores, se podría decir que recoge lo mejor de cada una de
ellas. Las apps híbridas se desarrollan con lenguajes propios

20
de las webabpp, es decir, HTML, Javascript y CSS por lo que
permite su uso en diferentes plataformas, pero también dan la
posibilidad de acceder a gran parte de las características del
hardware del dispositivo. La principal ventaja es que a pesar
de estar desarrollada con HTML, Java o CSS, es posible
agrupar los códigos y distribuirla en app store.

PhoneGap es es uno de los frameworks más utilizados por los


programadores para el desarrollo multiplataforma de
applicaciones híbridas. Otro ejemplo de herramienta para
desarrollar apps híbridas es Cordova. (López M. ,2015)

[Link] VENTAJAS Y DESVENTAJAS


Saber escoger entre una tecnología y la otra dependerá de los
objetivos que se planteen ya sea calidad, presupuesto y
tiempo disponibles.

Cuanto mayor sea la calidad mayor será el precio que se


deberá invertir para la elaboración de la aplicación,
normalmente una aplicación web es el primer paso para
lanzarte como desarrollador de aplicaciones móviles. Sin
embargo no tiene la gran ventaja de poder ser instalada en el
dispositivo del usuario que sería el punto débil en esta
cuestión. (Laballos D. ,2016)

2.2.2. APP INVENTOR


Es un software desarrollado por Google y mantenida ahora por el
MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts , Esta aplicación
permite que cualquier persona incluyendo las no familiarizadas
con lenguajes de programación tengan la capacidad de crear
aplicaciones móviles para el sistema operativo Android, Emplea
una interfaz gráfica del usuario intuitiva similar al programa
Scratch y el StarLogo que permite a los usuarios arrastrar y

21
soltar objetos visuales para crear una App que puede ejecutarse
en el S.O. (Ramírez, K. 2012)

[Link] HISTORIA
En el desarrollo de App inventor, Google se basó en la
investigación de la informática educativa y los diferentes
entornos de desarrollo Online.
El editor de bloques emplea la biblioteca Open Blocks de Java
para la elaboración de lenguajes de programación visuales. El
sistema Open Blocks está distribuida por el MIT para
formación de profesorado y viene de la investigación de varios
profesionales que elaboraron software sustentados en teorías
construccionistas que afirman que la programación es un
vehículo para conseguir ideas de gran alcance a través del
aprendizaje activo. Como tal, es parte de un movimiento
continuo en las computadoras y la educación que se inició.
(Villa B. ,2015)
Como tal, esta realidad se remonta a trabajos de
Investigadores anteriores desde 1960 que fomentaron el
trabajo con computadoras (Ramírez, K. 2012)

[Link] FINALIDAD
Se lleva mucho tiempo creyendo que desarrollar programas
de software requería de vastos conocimientos en
computación y programación. Pero con las nuevas
estrategias de computo creativo la presentación de
información se ha hecho mucho más sencilla; Estos entornos
de programación por bloques cuya finalidad es manejar la
programación de manera mucho más intuitiva revoluciono la
informática debido a que hasta un niño puede crear sus
propios programas de interés, App inventor es un servicio
público que se puede acceder por medio de internet lo que
significa tener el poder de crear aplicaciones y continuar el
trabajo en cualquier computadora y en cualquier lugar. Su

22
riqueza se define en desarrollar la habilidad de programar
con la ayuda del pensamiento procedimental que son
utilizadas para el desarrollo de la lógica e inteligencia en
general. (Ruiz A. ,2017)

App Inventor es una aplicación originalmente desarrollada por


Google y mantenida ahora por el Instituto de Tecnología de
Massachusetts. Permite que cualquier persona, incluyendo
las no familiarizadas con la programación y SDK de Android,
pueda crear aplicaciones de Software para Android. Utiliza
una interfaz gráfica del usuario, muy similar al Scratch y el
StarLogo, que permite a los usuarios arrastrar y soltar objetos
visuales para crear una aplicación que puede ejecutarse en el
sistema Android. Google puso fin al desarrollo el 31 de
diciembre de 2011 cediéndole el código al MIT, quién lo ha
puesto a disposición de todos. (Ramírez, K. 2012)

[Link] ESTRUCTURA DEL PROGRAMA “APP INVENTOR”


App Inventor es un entorno de desarrollo de software creado
por Google Labs para la elaboración de aplicaciones
destinadas al sistema operativo Android. El usuario puede, de
forma visual y a partir de un conjunto de herramientas
básicas, ir enlazando una serie de bloques para crear la
aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar
fácilmente de la web. Las aplicaciones creadas con App
Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten
cubrir un gran número de necesidades básicas en un
dispositivo móvil. (De la Torre, A. 2017)

[Link] ACCEDER A APP INVENTOR


a) MODO ONLINE
Teniendo una cuenta Google a través de esta dirección:
[Link]

23
b) MODO OFFLINE

i. Se deberá descargar un portable de aproximadamente


1,3 GB en formato .rar
ii. Al descomprimir en cualquier lugar se deberá dar clic
derecho sobre el icono [Link] para iniciar como
administrador.
iii. Seguidamente presionar los 3 primeros botones (no
presionar el botón de STOP ni cerrar ninguna ventana
que aparezca) y esperar 10 segundos hasta presionar
el 5to botón que será para acceder al navegador de
internet (Se recomienda el navegador Google Chrome
y ponerlo en predeterminado).
iv. No se necesita cuenta Google solamente se tendrá
que presionar 2 opciones la primera es Click Here to
use your Google Account to login y finalmente en log
in sin cambiar nada ni agregar ningún correo.

[Link] CARACTERÍSTICAS
a) Basado en [httpy Blockly] de JavaScript para crear un
lenguaje visual. Estas librerías están distribuidas por
Massachusetts Institute of Technology bajo su licencia libre.

b) Permite crear una aplicación en menos tiempo que otros. y


se pueden programar aplicaciones más complejas en mucho
menos tiempo que con los lenguajes más tradicionales,
basados en texto.

c) La interfaz gráfica del usuario: permite al usuario crear


aplicaciones con muchas funcionalidades. Al alcance de
unos cuantos clics, por lo tanto se abre una gran puerta para
muchas personas que deseen crear aplicaciones sin
necesidad de ser programador. (Rodríguez, T. 2012)

24
[Link] SOFTWARE
El software es el conjunto de instrucciones y datos en
formato binario almacenados en la memoria principal, que le
indica a una computadora que debe hacer y cómo. Es decir,
el software dirige al hardware el software es la parte lógica
del sistema informático. (Castellano, R. 2001)
a) Algoritmos

Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones


organizadas de manera lógica y ordenada que permite
solucionar un determinado problema. Se trata de una serie
de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de
una sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o
solución. (Pérez, J. 2012)
b) Bloques App inventor

Figura Nº02
Blockly es una biblioteca de JavaScript del lado del
cliente para crear editores y lenguajes de programación de
bloques visuales. Es un proyecto de Google y es de código
abierto bajo la Licencia Apache 2.0 . Normalmente se
ejecuta en un navegador web y se parece visualmente
a Scratch . Blockly también se está implementando para
Android y iOS; no todas las funciones basadas en el
navegador web están disponibles para Android / iOS.

Blockly utiliza bloques visuales que se enlazan entre sí para


facilitar la escritura del código, y puede generar código
JavaScript , Python , PHP o Dart . También se puede

25
personalizar para generar código en cualquier lenguaje
informático textual. (Colombo, J. 2018)

[Link] DISEÑO
Para diseñar es necesario dar un vistazo al contexto en el
que se van a desarrollar las aplicaciones echando vistazos a
los diferentes innovadores y creadores de Apps para
identificar patrones y tendencias.

Se recomienda empezar sobre papel sin usar la


computadora en primeras instancias y dejar volar la
imaginación en base a una necesidad de esta manera es la
más adecuada para elaborar bocetos innatos. ( Socialmood,
2015)

a) Interfaz gráfica del Usuario (GUI)

La Interfaz Gráfica de Usuario (GUI por su nombre en


inglés, Graphical User Interface) es parte fundamental de
cualquier aplicación; al comenzar a trabajar con una
computadora el usuario comienza a interactuar con la
Interfaz, ya sea la del sistema operativo, la de un software
en particular o la de cualquier sitio web. Es donde comienza
la interacción hombre-computadora. (Albornoz, M. 2017)

b) Maquetación de aplicación móvil

El avance en las tecnologías digitales en cuanto a


resolución y tamaño en los monitores de ordenador, tabletas
o móviles, ha generado un cambio en maquetación de
páginas web creadas con el sistema anterior. Quiero decir
con esto que, la visualización de las páginas web, no es la
misma en cuanto a dimensiones se refiere en un monitor de
17 pulgadas que en uno de 14 por ejemplo.

26
La visualización de todos los contenidos correctamente de la
página es primordial de cara a facilitar y dar accesibilidad,
usabilidad e información al usuario. (Vittone, J. 2013)

[Link] APLICACIONES MOVILES


a) Conectividad
En la actualidad la mayoría de las aplicaciones móviles
requieren conectividad, en todos los casos, el intercambio de
información entre estos dispositivos involucra los mismos
requerimientos: un medio para el descubrimiento de otros
dispositivos móviles en una red, el establecimiento de
conexiones lógicas y comunicación de datos de la aplicación,
y un soporte para la determinación de la calidad de las
conexiones físicas. ( Abrahamsson , P. 2005)

b) Empaquetamiento
Un archivo con extensión .apk (Android Application Package,
significado en español: Paquete de Aplicación Android) es un
paquete para el sistema operativo Android. Este formato es una
variante del formato JAR de Java y se usa para distribuir e
instalar1 componentes empaquetados para la plataforma Android
para teléfonos inteligentes y tabletas.(Santos, S. 2017)

Figura Nº03

27
[Link] REQUISITOS PARA APP INVENTOR:

a) Windows Windows 7, 8.1 ó 10.


b) Procesador 1,3 Ghz a más.
c) 2 GB de espacio libre en el disco duro
d) Como mínimo 1 GB de memoria RAM
e) Conexión USB 2.0
f) Tarjetas NVIDIA o ATI compatibles para la aceleración de
GPU.

[Link] IMPORTANCIA:
Es importante porque está dirigida a personas que no están
familiarizadas con la programación y con la ayuda que nos
brinda la informática. En la creación de App Inventor, Google
se basó en investigaciones previas significativas en
informática educativa y sirve para crear páginas. (Moscoso,
M. 2014)

[Link] DESCRIPCIÓN GENERAL


El software App inventor está diseñado para ser un programa
muy fácil de usar con numerosas herramientas que
proporcionan potencial y flexibilidad a la hora de crear
aplicaciones móviles y trabajar con ellas. (Ricoy, A. 2018)

[Link] DIMENSIONES
a) Diseñador: Esta pantalla permite ver, guardar el
proyecto, compilar y/o generar en formato .apk la
aplicación, seleccionar características, componentes
propios del programa App inventor y cargar archivos
multimedia.

28
Figura Nº04
b) Bloques: Esta pantalla nos permite visualizar los
diferentes integrados que podemos emplear a la hora de
programar los componentes utilizados en la ventana
Diseñador.

Figur
a Nº05

29
2.2.3. EMPRENDIMIENTO
Se puede definir el emprendimiento como la manera de pensar,
sentir y actuar, en búsqueda de, iniciar, crear o formar un proyecto
a través de identificación de ideas y oportunidades de negocios
(Choque B., 2014)

[Link] LIDERAZGO
a) Motivación

Dado que todas las empresas están decididas en producir más y


mejor en un mundo competitivo y globalizado, la alta gerencia de
las organizaciones tiene que recurrir a todos los medios disponibles
para cumplir con sus objetivos.
En dicho contexto, la motivación del personal se constituye en un
medio importante para apuntalar el desarrollo personal de los
trabajadores y, por ende, mejorar la productividad en la empresa a
través de un líder. (Domínguez, S. 2013)
Para mantener tal grado de compromiso y esfuerzo, las
organizaciones tienen que valorar adecuadamente la cooperación
de sus miembros, estableciendo mecanismos que permitan
disponer de una fuerza de trabajo suficientemente motivada para
un desempeño eficiente y eficaz, que conduzca al logro de los
objetivos y las metas de la organización y al mismo tiempo se logre
satisfacer las expectativas y aspiraciones de sus integrantes. Tales
premisas conducen automáticamente a enfocar inevitablemente el
tema de la motivación como uno de los elementos importantes para
generar, mantener, modificar o cambiar las actitudes y
comportamientos en la dirección deseada.

b) Capacidad para asumir riesgos

En un líder es una actitud que relaciona el interés por lograr una


meta y la capacidad de analizar las posibles situaciones que se
puedan presentar, tanto positivas como negativas, se busca que la
persona logre poner en práctica las diversas capacidades y

30
competencias que le permita hacer un cálculo de probabilidades
relacionado con las posibilidades que sucedan las cosas, las
posibles soluciones pueda haber, la posibilidad de que se puedan
prevenir las situaciones que impidan el logro del objetivo o en su
defecto disminuir los efectos. (Noren, A. 2015)

c) Confianza

El líder sabe que la confianza dentro de la empresa puede


incrementar la productividad, además de generar un entorno más
favorable para desarrollar el trabajo y cumplir los objetivos de la
empresa. Existen formas de gestión empresarial que promueven la
confianza, y que, al mismo tiempo, aprovechan los beneficios que
ésta genera.

Entre otros aspectos, aumentar y mejorar la comunicación,


aprender a dirigir, aceptar las críticas constructivas, ser
transparente y tener en consideración el capital humano más allá
de la relación profesional, son actos que se basan en mayor o
menor medida al tiempo, que son esenciales para que ésta llegue a
proliferar y desarrollarse.(Martin, C. 2017)

d) Responsabilidad

La responsabilidad en la empresa es el reflejo de la manera en que


las empresas toman en consideración las repercusiones que tienen
sus actividades sobre la sociedad, y en la que afirman los principios
y valores por los que se rigen, tanto en sus propios métodos y
procesos internos como en su relación con los demás actores. Es
también una iniciativa de carácter voluntario y que sólo depende de
la empresa, y se refiere a actividades que se considera rebasan el
mero cumplimiento de la legislación. (Sánchez, M. 2012)

31
[Link] EMPRESA

a) Estar integrado a TIC

A nivel de empresas y de la cadena de valor se evidencia una


importancia creciente del manejo del conocimiento, que es la base
del uso de las tecnologías de información y comunicaciones (TIC).
Se observan entonces aplicaciones de TIC que incluyen servicios
de inteligencia de mercados, sistemas de posicionamiento e
información geo-referenciada, procesos de gestión de la relación
con usuarios-clientes, nuevas estructuras empresariales, sistemas
de control, uso de tecnología para certificar la calidad, inteligencia
competitiva, automatización industrial, sistemas para la toma de
decisiones, etc.
En la forma en que las nuevas tecnologías son usadas por las
empresas se puede diferenciar entre el uso infraestructural o
genérico y el especializado. (Ca' Zorzi, A. 2012)

b) Demostrar cooperación

La cooperación empresarial constituye una de las mejores


opciones estratégicas para superar limitaciones. A través de la
cooperación, las compañías consiguen un mayor tamaño operativo
que, a menudo, resulta necesario para acceder a determinados
proyectos como por ejemplo, acceder al mercado exterior. Conocer
los diferentes tipos de cooperación, sus ventajas e identificar las
posibilidades que una empresa puede tener alrededor para mejorar
su competitividad es hoy de suma importancia en el desarrollo de la
estrategia empresarial.

La cooperación o trabajar conjuntamente con otros, colaborar y


ayudarse entre personas que comparten ideales, es la herramienta
perfecta para conseguir propósitos, sueños y construir alternativas
en medio de una sociedad que absorbe y condiciona nuestro
comportamiento y forma de vida.

32
La cooperación se puede dar en las diferentes capas sociales pero
el mayor hacedero, donde se consiguen mejores resultados es
cuando se realiza con la población más desposeída o
desfavorecida de la sociedad. Han existido y existen muchísimas
personas que hacen del compromiso su trabajo o compromiso de
vida, que van buscando alternativas que puedan cambiar la mala
distribución económica que crea capas sociales donde unos tienen
que sacrificar su vida viviendo en la miseria para que otros vivan
apropiadamente.

Estas personas analizan y entienden esta realidad, se indignan y


abrazan como objetivo de vida la búsqueda de cambios
sustanciales al modelo de vida impuesto, cooperando para
conseguirlo, quizás diciendo NO a todo lo que nos impone la
sociedad de consumo, quizás partiendo lejos de su casa a
compartir la forma de vida de otros pueblos, quizás formando parte
de grupos de protección al medio ambiente.

En la actualidad surgen alternativas en contra de los males sociales


a los que debemos unirnos, creando redes de opinión, planteando
salidas favorables en el orden económico social y cultural con el fin
de mejorar las condiciones materiales y espirituales de la población
llevándolos a tener una mejor calidad de vida en todos los
aspectos. (Galindo, P. 2013)

c) Coherencia

Para garantizar la estabilidad de la organización, es necesario


establecer una coherencia empresarial entre todos los
departamentos.
En el actual mundo de los negocios, las empresas deben adaptar
sus sistemas y estructuras en función de la flexibilidad, la agilidad y
la rapidez para no perder competitividad. Esto se logra aplicando

33
mecanismos de gestión coherentes, que apunten hacia la
sostenibilidad de las organizaciones.

Existen fórmulas que se pueden aplicar dentro de las empresas


para alcanzar los objetivos organizacionales planteados. Una de
ellas es el alineamiento, que consiste en hacer que todas las
divisiones, unidades de servicios, de negocio o estratégicas, se
cohesionen en una unidad de objetivos, estrategias y planes
operativos. Todo ello con el fin de mejorar los resultados
financieros, el servicio al cliente, la satisfacción de los empleados y
la calidad de productos o servicios ofrecidos al mercado.

(Fajardo, O. 2018)

d) Compromiso

El compromiso de los trabajadores refleja la implicación intelectual


y emocional de éstos con su empresa, y con ello su contribución
personal al éxito de la misma. Los trabajadores comprometidos
comparten una serie de creencias y actitudes que vistas en su
conjunto reflejan el aspecto clave de la salud de la empresa.

El compromiso es un camino de doble vía entre empresa y


trabajador. A la empresa le conviene el compromiso del trabajador
y a éste ser convenientemente retribuido por ello. La empresa debe
siempre tener en cuenta que el trabajador, antes del compromiso
hacia la empresa que le contrata, tiene un compromiso con su
profesión y su carrera.

A estas alturas parece bien probada la relación entre el


compromiso de los trabajadores y otros aspectos clave como la
eficiencia, la productividad, la seguridad, la captación y retención,
la satisfacción, permanencia y lealtad de los clientes; y en definitiva
la rentabilidad de la empresa.(Jimenez, J. 2007)

34
e) Creatividad

Cuando proponemos ideas, proyectos, objetivos y enfoques con


cierto grado de originalidad, somos creativos. Hoy en día, los
dueños de empresas deben adaptarse al entorno, gustos y hábitos
cambiantes de los consumidores, ingeniándoselas e inventando
nuevas estrategias para atrapar al mercado.

Cuando surge un problema en la compañía, y una persona coloca


sobre la mesa una idea interesante, que resuelve la situación y
produce resultados positivos, este individuo también está siendo
creativo.

(Schnarch, A. 2017)

f) Capacidad para identificar oportunidades

La identificación de oportunidades es el punto de partida del


emprendimiento. Por ello se le asocia con los creadores de nuevos
negocios. Sin embargo, esta es también el elemento central para la
innovación, el crecimiento y por ende para el éxito de las
empresas.

Por consiguiente, se realiza a todo nivel y no sólo en la alta


gerencia o a través de costosos y no siempre efectivos estudios de
mercado. Las nuevas oportunidades pueden aparecer en el taller
de una fábrica, en un reclamo procesado por servicio a clientes o
en una reunión de la alta gerencia. Y estas oportunidades a su vez
pueden ser tanto identificadas por la mente de un ejecutivo de nivel
superior como concebidas por la imaginación de un trabajador de
nivel bajo.

Así, la necesidad de las empresas por contar con ejecutivos y


trabajadores de todo nivel que posean la capacidad para identificar
oportunidades se hace cada día mayor. (Maldonado, P. 2010)

35
g) Iniciativa

La iniciativa empresarial es una motivación directiva que se basa


en ver oportunidades, en no estar de acuerdo con la situación
actual. Y lleva a movilizarse para hacer cambiar la realidad actual
para acercarse a una realidad mejor. El emprendedor quiere “hacer
algo”. No está contento con la realidad actual y se empuja a
sí mismo y a su organización para mejorar y avanzar.
Gracias a la iniciativa empresarial se crean empresas nuevas y
también se hacen crecer las empresas que ya funcionan. De
hecho, para que una organización de negocios tenga éxito es clave
tener esta iniciativa empresarial. Las empresas necesitan de la
iniciativa empresarial para ser creadas, mejoradas y desarrolladas
continuamente. Una empresa sin iniciativa empresarial pierde su
alma y poco a poco irá perdiendo terreno respecto a sus
competidores. (Crespo, F. 2012)

h) Capacidad para generar ideas

Para dar con una idea inusual, es necesario un proceso inusual.


Innovar y generar ideas es algo más que “sentarnos a ver qué se
nos ocurre”, y no basta con “premiar a quien dé con una idea
genial”.
La creatividad emerge cuando nos decidimos a desarrollarla
deliberadamente y sabemos cómo hacerlo con estrategias
específicas.
En Google, todos los ingenieros tienen un día a la semana (llamado
“free thinking time”) para desarrollar sus propios proyectos, aunque
sean muy alejados de la misión de la compañía; también se
celebran 8 veces al año días de generación de ideas con hasta 100
ingenieros.

36
El reto es crear organizaciones capaces de renovarse
continuamente sin crisis previas que lo justifiquen”. (Íñiguez, M.
2010)

i) Capacidad de cambio

Antes de iniciar la transformación de un negocio, hay que identificar


en qué consiste la capacidad de cambio de una empresa para
emplear todos sus recursos.

En un entorno económico tan competitivo, las empresas deben


estar en constante transformación. Cuando se sugiere el cambio
corporativo, al principio la actitud del personal es entusiasta pero, si
no se ejecuta adecuadamente, el ambiente laboral se llena de
estrés, frustración y apatía. En ese sentido, es de suma
importancia que identifique los recursos con los que se cuenta para
dirigir este proceso. (García, J. 2015)

[Link]. HABILIDADES BLANDAS

a) Conciencia social

La conciencia social remite a la manera en que una sociedad se


comprende a sí misma. Su importancia radica en que este tipo de
visión tendrá un gran impacto en el desenvolvimiento que exista en
dicha sociedad. En otras palabras, la conciencia social es el grado
de conocimiento que se tenga en una sociedad acerca de sus
propias condiciones, conocimiento que se manifestará en distintos
tipos de criterios, valoraciones, elementos de análisis, etc. Puede
entenderse también como la información que circula en una
sociedad acerca de sí misma. Según la exactitud de esta
información, según las expectativas que se formen, cada integrante
de la sociedad tenderá a tomar distintos tipos de medidas.

37
Para comprender la relevancia que tiene la conciencia social puede
apelarse a un criterio propio de la economía, el de las expectativas
racionales. Según el mismo, la sociedad en su conjunto tendrá una
valoración acerca de los fenómenos que sucederán en el futuro
que tiene un alto grado de probabilidad de acaecer. Esta
circunstancia se genera por el hecho de que la sociedad procesa la
información circulante de una forma eficiente, proceso que llevará a
una serie de valoraciones que tendrán un alto grado de asidero en
la realidad.

La conciencia social es por lo tanto la manera en que la sociedad


se interpreta a sí misma. Ahora bien, en este fenómeno existe un
problema de difícil elucidación. Dado que las valoraciones que se
tienen acerca de las condiciones presentes y futuras tienden a
generar acciones para responder de una manera correcta a las
mismas, estas condiciones pueden cambiar, hecho que llevaría a
cambiar también a dichas valoraciones.
Este fenómeno es conocido dentro de las ciencias sociales como
reflexividad y trata de dar cuenta de que el conocimiento que se
tiene de este aspecto de la realidad es distinto del que se tiene de
otras áreas en donde la acción humana está ausente. (Peralta, B.
2015)

b) Capacidad para aprender

Es muy importante que las empresas no pongan su atención


únicamente en el beneficio económico sino en crear entornos de
aprendizaje en los que los trabajadores puedan desarrollarse,
evolucionar, incrementar su autoestima y crecer potenciando todas
sus posibilidades. Para que este entorno sea posible, es
indispensable que el jefe tenga una visión humanista de los
negocios. Aprender a delegar es una habilidad clave de un buen
líder y esta habilidad también permite a un equipo identificar sus
habilidades, oportunidades, fortalezas y debilidades.

38
Pero, a su vez, los conceptos enseñabilidad y empleabilidad solo
tienen sentido en un entorno formado por profesionales
motivados tanto para compartir sus conocimientos de forma
generosa como para nutrirse de estas ideas. Es por ello que las
mejores surgen en el diálogo. Esta es una de las razones por las
que compartir información es una ganancia para el bien común.
Una persona no agota su conocimiento por compartirlo con otra.

El aprendizaje, en cualquiera de sus formas, parte de una


disposición personal, de una inquietud de quien se siente receptivo
hacia su propio desarrollo.

Lo ideal es que cada ser humano haga balance de cuáles son las
metas de trabajo que ha alcanzado durante el año y compruebe
cómo este nuevo ciclo ha sido fundamental para adquirir
conocimientos nuevos. Que, a su vez, serán las bases para seguir
creciendo en el futuro, ya que la esencia del conocimiento es lineal
en su estructura. (Gómez, J. 2016)

c) Evolucionar

Pese a que los estudios y formación superior son importantes para


el mundo laboral; en la actualidad, las grandes empresas han
evolucionado y han cambiado sus patrones mentales hacia las
habilidades blandas, un conjunto de habilidades que nos permite
una mejor relación con los demás y que son exigidas a los
profesionales que postulan a un puesto de trabajo. Para reforzar
las soft skills se requiere de ciertas reglas y ejercicios, las personas
que lideran equipos deben de ser el ejemplo. Si ellos demuestran
una actitud positiva ante los demás, podrán ser imitados por sus
colaboradores.

39
Como jefe o líder deben estimular el desarrollo de habilidades
blandas, pues si quieres que trabajen duro y colaboren entre sí,
tiene que mostrarle cómo se hace. Tener claro lo que se quiere en
la organización, deben elegir las habilidades blandas que más
necesitan para buscar personal con ese perfil. Una vez que
pertenezcan a la empresa deben explicarles el desarrollo de las
mismas para empoderarlos.( CONFIEP, 2014)

d) Tolerancia al fracaso

El fracaso es algo con lo que todos tenemos que enfrentarnos y es


mejor estar preparado para afrontarlo. Cualquier creativo pasa por
problemas como que la tipografía no es la adecuada, los colores
están mal, la composición es horrible o el mensaje no es efectivo.
Y es que es común que se diga el fracaso es necesario para el
éxito. Por lo que el fracaso es parte del proceso de
acondicionamiento de uno mismo.
El conjunto de actividades, costumbres, objetivos y maneras de ver
la vida profesional que comparten los creativos y profesionales
pueden llegar a caer en el fracaso, por ello es adecuado tomar las
siguientes consideraciones.
Si se llega a manejar este estado, la confianza crecerá y finalmente
se superará la sensación de fatalidad, para mostrarse sólo como
una pequeña piedra en el camino, pues no hay nadie que no haya
pasado por ahí. (Rodríguez, A. 2018)

e) Rasgos personales del emprendedor social

Todo emprendedor social debe tener cierto perfil, ciertas


características para desempeñarse como tal en el desarrollo de sus
proyectos, que pueden ser enfocados a cómo empezar un negocio,
cómo montar una empresa o un negocio de futuro. Algunas de
esas características pueden ser las siguientes:
Ingenio: La creatividad y la motivación son dos vehículos
necesarios para legar al ingenio.

40
Innovación: Los emprendedores sociales se hacen preguntas
constantemente sobre los cambios y la posibilidad de un
mundo mejor.

Responsabilidad Social: El objetivo primordial de esta característica


debe ser un cambio social, una mejora de la sociedad y del mundo.
Compromiso: Perseverancia ante lo que uno cree. Fidelidad ante
un sueño. Compromiso para alcanzarlo.
Autoconfianza: Para poder creer en una idea, primero hay que
creer en uno mismo, en su persona y en sus posibilidades.
Capacidad de asumir riesgos: Puede haber momentos de
miedo, pero siempre hay que asumir cualquier contratiempo para
reponerse y seguir con las ideas que puedan cambiar el mundo.
Tenacidad: El fracaso, es una opción. La constancia una obligación
para el soñador social. ([Link], 2013)

f) Trabajo en equipo

El trabajo en equipo se define como la unión de dos o más


personas organizadas de una forma determinada, las cuales
cooperan para lograr un fin común que es la ejecución de un
proyecto.
Nace como una necesidad de tener relaciones con otras personas
y de complementariedad para lograr retos que no se alcanzarían
individualmente. Se origina también de la idea de agilizar y mejorar
algunas condiciones que obstaculizan el desarrollo de tareas
diarias y la consecución de objetivos en las organizaciones.

Una de las condiciones de trabajo de tipo psicológico que más


influye en los trabajadores de forma positiva es aquella que permite
que haya compañerismo y trabajo en equipo en la empresa donde
preste sus servicios, porque el trabajo en equipo puede dar muy
buenos resultados; ya que normalmente estimula el entusiasmo

41
para que salgan bien las tareas encomendadas”. (Gómez y Acosta,
2003)

CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

3.1. HIPÓTESIS GENERAL

La aplicación del software APP INVENTOR permite desarrollar la


capacidad de EMPRENDIMIENTO en los estudiantes de 5to grado de
secundaria de la I.E. Independencia Americana - Arequipa 2018.

3.1.1. HIPÓTESIS ESPECÍFICAS

H1: Se podrá determinar el nivel de EMPRENDIMIENTO en los

estudiantes de 5to grado de secundaria de la I.E. Independencia

Americana - Arequipa 2018 antes de la aplicación del software APP

INVENTOR.

H2: Se podrá determinar el nivel de EMPRENDIMIENTO en los

estudiantes de 5to grado de secundaria de la I.E. Independencia

Americana - Arequipa 2018 después de la aplicación del software APP

INVENTOR.
42
H3: Se podrá determinar la diferencia en el nivel de

EMPRENDIMIENTO antes y después de la aplicación del software

APP INVENTOR en los estudiantes de 5to grado de secundaria de la

I.E. Independencia Americana - Arequipa 2018.

3.2. VARIABLES
3.2.1 VARIABLE INDEPENDIENTE
VARIABLE DIMENSIONES INDICADORES
Software  Algoritmos
 Bloques
 Interfaz gráfica
Diseño del usuario
APP
INVENTOR  Maquetación
 Conectividad
Aplicaciones móviles  Empaquetamiento

3.2.2 VARIABLE DEPENDIENTE


VARIABLE DIMENSIONES INDICADORES
EMPRENDIMIENTO  Motivación
 Capacidad para
Liderazgo asumir riesgos
 Confianza
 Responsabilidad

 Estar integrado a
TIC
 Demostrar
cooperación
 Coherencia
 Compromiso
 Creatividad
Empresa  Capacidad para
identificar
oportunidades
 Iniciativa
 Capacidad para
generar ideas
 Capacidad de
cambio

Habilidades blandas  Trabajo en equipo


 Conciencia social
 Capacidad para

43
aprender
 Evolucionar
 Tolerancia al
fracaso
 Rasgos
innovadores del
emprendedor
 Rasgos personales
del emprendedor
social

3.3. DEFINICIÓN CONCEPTUAL


3.3.1 APP INVENTOR

Es una aplicación originalmente desarrollada por Google y


mantenida ahora por el Instituto de Tecnología de Massachusetts.
Permite que cualquier persona, incluyendo las no familiarizadas con
la programación y SDK de Android, pueda crear aplicaciones de
Software para Android. (Ramírez K. 2012)

3.3.2 EMPRENDIMIENTO

Se puede definir el emprendimiento como la manera de pensar,


sentir y actuar, en búsqueda de, iniciar, crear o formar un proyecto a
través de identificación de ideas y oportunidades de negocios.
(Choque B. 2014)

3.4. DEFINICIÓN OPERACIONAL

3.4.1 APP INVENTOR

Es aquel software que emplearan los estudiantes de 5to grado de


secundaria para innovar aplicaciones móviles de manera fácil y
sencilla, generando así ingresos económicos.

3.4.2 EMPRENDIMIENTO

44
Es la actitud positiva que debe poseer un estudiante de 5to grado de
secundaria en su desarrollo integro permitiéndole solucionar
cualquier problema intelectual, moral generando así ideas de
negocio viables con la ayuda de App inventor y cuyo instrumento de
lugar a una transacción económica viable

3.3. METODOLOGÍA:

Se realizó la aplicación del método deductivo, mediante ella se


aplican los principios descubiertos a casos particulares, a partir
de un enlace de juicios.
Primero consiste en encontrar principios desconocidos, a partir
de los conocidos. Una ley o principio puede reducirse a otra
más general que la incluya. Si un cuerpo cae decimos que pesa
porque es un caso particular de la gravitación. También sirve
para descubrir consecuencias desconocidas, de principios
conocidos.

3.3.1. TIPO DE ESTUDIO


Es del tipo cuasi experimental - observacional por lo que se
utilizara al inicio una prueba (pre-test) y después (post-test) con
las fichas de observación respectivas.

3.3.2.- Diseño De Investigación

Considerado el diseño cuasi-experimental, los pasos para la


aplicación de este diseño son: Aplicación de un Pre-test (01)
para la medida de la variable dependiente, aplicación del
tratamiento o variable independiente (x) y, por último,
aplicación, de nuevo, de un Post-test para la medida de la
variable dependiente (02).

45
01 x 02
Aplicación del
Medición Medición
Software

[Link]ÓN

Estudiantes de 5to grado de secundaria de la Institución Educativa


Independencia Americana

3.4.1 MUESTRA DE ESTUDIO

90 estudiantes de 5to grado de secundaria de la Institución


Educativa Independencia Americana

TABLA Nº 01

Población de Estudio:

SECCIONES
GRADOS
A B C D E F G Totales

206
QUINTOS 30 29 29 29 30 30 29
estudiantes

TABLA Nº 02:
Muestra de estudio:

AÑO DE ESTUDIOS
SECCIÓN
QUINTO
A 30
B 29
C 29
TOTAL 88

46
FUENTE: Secretaria escolar 2018

3.4.2. CARACTERISTICAS DE LA POBLACIÓN:

a) Todos cursan el quinto grado de secundaria.


b) Que llevan el curso de educación para el trabajo.
c) Todos muestran conocimiento de computación.

3.4.3. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN:

Se trata de método científico, en el que pueden distinguirse

cuatro pasos esenciales; la observación de los hechos para su

registro; la clasificación y el estudio de estos hechos; la

derivación inductiva que parte de los hechos y permite llegar a

una generalización; y la contrastación.

Esto supone que, tras una primera etapa de observación,

análisis y clasificación de los hechos, se logra postular una

hipótesis que brinda una solución al problema planteado. Una

forma de llevar a cabo el método inductivo es proponer,

mediante diversas observaciones de los sucesos u objetos en

estado natural, una conclusión que resulte general para todos

los eventos de la misma clase.

3.4.4. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

[Link] TECNICAS: ¿Cómo?

a) Observación: La observación me permitirá obtener


datos de la realidad, y a la vez obtener información

47
mediante la percepción intencionada y selectiva,
ilustrada e interpretativa de las alumnas.

b) Test Objetivos: Es una técnica que requiere que el


estudiante elabore una respuesta o un producto que
demuestre su conocimiento y habilidades

[Link] INTRUMENTOS: ¿CON QUÉ?

a) Ficha de Observación –Evaluar el avance que


muestran sesión tras sesión de los estudiantes

b) Test de emprendimiento – App inventor (pre-test)


Se diseñó con el propósito de diagnosticar el nivel de
la capacidad y desarrollo que tienen los estudiantes.
Al inicio y al final de la investigación.
c) Test de emprendimiento – App inventor (Post-
test): Se Diseñó con el propósito de evaluar cuando
saben y cuanto han aprendido al final.

3.4.5. MÉTODOS DE ANÁLISIS DE DATOS


El proceso de análisis, datos y resultados a base de sistemas

computacionales utilizando el software Microsoft Excel, luego se

pasaron los datos a un cuadro estadístico, en el cual se pudo

realizar las distintas diferencias de los resultados desde la pre

prueba y la post prueba.

48
CAPÍTULO IV
RESULTADOS DE INVESTIGACIÓN

4.1.- TRATAMIENTO ESTADÍSTICO DE RESULTADOS

En el procesamiento de datos se tuvo en cuenta las siguientes


técnicas estadísticas: Cuadros estadísticos y gráficos de barras y
gráficos de líneas para el nivel de emprendimiento
Los resultados de la pre prueba y post prueba permitieron la
elaboración de tablas, cuadros que han sido descritos e
interpretados cuantitativamente.

Los instrumentos aplicados al grupo de estudio, tanto el pre test


como el post test fueron elaborados teniendo en cuenta los
indicadores de la variable.

Durante el tiempo que se realizó el seguimiento, por medio de las


fichas de observación para conocer como los estudiantes
avanzaban en sus aprendizajes.

49
4.2. RESULTADOS POR INDICADORES DE LA VARIABLE
EMPRENDIMIENTO
Cuadro N.º 01

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA PRE-PRUEBA – DIMENSIÓN:


LIDERAZGO

Descripción e interpretación
Los resultados para el cuadro 01, nos muestran que los indicadores
de “motivación y capacidad para asumir riesgos” aplicados a los
estudiantes de 5to grado de secundaria con un 18,25 % de promedio,
“siempre” tienen estas capacidades emprendedoras, el 37,5% de
promedio casi siempre mantienen estas capacidades emprendedoras,
el 35% a veces mantienen estas capacidades emprendedoras y
únicamente el 10% de los estudiantes nunca mantiene estas
capacidades de emprendimiento.

50
El investigador considera que los estudiantes todavía no poseen gran
parte de estas capacidades emprendedoras pero con el uso del
software App inventor, este conjunto de habilidades mejorará
considerablemente.

Cuadro Nº 02

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA POST PRUEBA - DIMENSIÓN:


LIDERAZGO

Descripción e interpretación
Los resultados para el cuadro 02, nos muestran que los indicadores
de “motivación y capacidad para asumir riesgos” aplicados a los
estudiantes de 5to grado de secundaria después de la aplicación del
software App inventor con un 68,75 % de promedio, “siempre” tienen
estas capacidades emprendedoras, el 13% de promedio casi siempre
mantienen estas capacidades emprendedoras, el 10,25% a veces
mantienen estas capacidades emprendedoras y únicamente el 8,75%
de los estudiantes nunca mantiene estas capacidades de
emprendimiento.

51
El investigador considera que los estudiantes si poseen gran parte de
estas capacidades emprendedoras con la ayuda del software App
inventor.

Cuadro Nº 03

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA PRE-PRUEBA - DIMENSIÓN:


LIDERAZGO

Descripción e interpretación
Los resultados para el cuadro 03, nos muestran que los indicadores
de “capacidad para asumir riesgos y confianza” aplicados a los
estudiantes de 5to grado de secundaria con 17% de promedio,
siempre tienen estas capacidades emprendedoras, el 36% de
promedio casi siempre mantienen estas capacidades emprendedoras,
el 36% a veces mantienen estas capacidades emprendedoras y
únicamente el 8,5% de los estudiantes nunca mantiene estas
capacidades.

52
El investigador considera que la mayoría de estudiantes casi siempre
y a veces asimilaron capacidades emprendedoras por lo que es
necesario es necesario reforzar este conjunto de habilidades con la
ayuda del software App inventor.

Cuadro Nº 04

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA POST PRUEBA - DIMENSIÓN:


LIDERAZGO

Descripción e interpretación

Los resultados para el cuadro 04, nos muestran que los indicadores
de “capacidad para asumir riesgos y confianza” aplicados a los
estudiantes de 5to grado de secundaria con 69% de promedio,
siempre tienen estas capacidades emprendedoras con el uso del
software App inventor para crear aplicaciones móviles, el 14,5% de
promedio casi siempre mantienen estas capacidades emprendedoras,
el 8,25% a veces mantienen estas capacidades emprendedoras y

53
únicamente el 8% de los estudiantes nunca mantiene estas
capacidades.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes siempre


mantiene estas capacidades emprendedoras con la ayuda del
software App inventor

Cuadro Nº 05

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA PRE-PRUEBA -


DIMENSIÓN:LIDERAZGO

Descripción e interpretación

Los resultados para el cuadro 05, nos muestran que los indicadores
de “motivación, responsabilidad y estar integrado a TICs” aplicados a
los estudiantes de 5to grado de secundaria son deficientes tanto para
la pregunta 10 y 11 ya que cuentan con un promedio de 20,5% en la
opción nunca y contrastando con la figura Nº 07 del solucionario es
también incorrecto para la mayoría. Sin embargo, para las preguntas

54
12 y 09 con 31% de promedio en la alternativa “siempre”, los
estudiantes tienen variables estas capacidades emprendedoras, el
22,5% de promedio “casi siempre” mantienen estas capacidades
emprendedoras y finalmente el 28,5% “a veces” mantienen estas
capacidades emprendedoras.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes aun no


desarrolla las capacidades emprendedoras necesarias por lo que en la
dimensión Empresa carecen de ciertas habilidades que serían muy
útiles para los estudiantes.

Cuadro Nº 06

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA POST PRUEBA - DIMENSIÓN:


LIDERAZGO

Descripción e interpretación

Los resultados para el cuadro 06, nos muestran que los indicadores
de “motivación, responsabilidad y estar integrado a TICs” aplicados a
los estudiantes de 5to grado de secundaria son óptimos tanto para la
pregunta 10 y 11 ya que cuentan con un promedio de 74% en la
opción nunca y contrastando con la figura Nº 07 de alternativas

55
correctas es también adecuado para la mayoría. Sin embargo, para
las preguntas 12 y 09 con 67,5% de promedio en la alternativa
“siempre”, los estudiantes tienen optimas estas capacidades
emprendedoras, el 7,5% de promedio “casi siempre” mantienen estas
capacidades emprendedoras y finalmente el 11,5% “a veces”
mantienen estas capacidades emprendedoras

El investigador considera que la mayoría de estudiantes desarrollo


con éxito sus capacidades emprendedoras necesarias por lo que en la
dimensión Empresa los estudiantes demostraron actitudes favorables
con la ayuda del software App inventor.

Cuadro Nº 07

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA PRE-PRUEBA - DIMENSIONES:


LIDERAZGO, EMPRESA Y HABILIDADES BLANDAS

Descripción e interpretación

Los resultados para el cuadro 07, nos muestran que los indicadores
de “Estar integrado a TICs, demostrar cooperación y conciencia
social” aplicados a los estudiantes de 5to grado de secundaria con
17,5% de promedio siempre mantienen estos aspectos
emprendedores, el 31% de promedio casi siempre mantienen estas

56
habilidades, el 37,75% a veces emplean estos recursos y
lamentablemente el 14% de los estudiantes nunca emplea estas
capacidades de emprendimiento.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes a veces


emplean capacidades emprendedoras probablemente por
desempeñarse en situaciones que no requieren estas habilidades por
lo que su nivel de emprendimiento en las 3 dimensiones es
notablemente regular.

Cuadro Nº 08

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA POST PRUEBA – DIMENSIONES:


LIDERAZGO, EMPRESA Y HABILIDADES BLANDAS

Descripción e interpretación

Los resultados para el cuadro 08, nos muestran que los indicadores
de “estar integrado a TICs, demostrar cooperación y conciencia
social”, aplicados a los estudiantes de 5to grado de secundaria con
59,75% de promedio “siempre” mantienen estas capacidades

57
emprendedoras debido a la utilización del software App inventor para
crear aplicaciones móviles, el 20% de promedio “casi siempre” poseen
estas capacidades, el 10,25% “a veces” emplean estos recursos de
emprendimiento y finalmente el 10,25% de los estudiantes nunca
llegaron a desarrollar estas capacidades emprendedoras.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes


incrementaron su nivel de emprendimiento con el uso del software
App inventor ya que este les permitió desarrollar habilidades que
antes desconocían como son el liderazgo, las actitudes en la empresa
y finalmente las habilidades blandas muy útiles para cualquier labor
que requiera riesgo y a la vez obtener beneficio de ello.

Cuadro Nº 09

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA PRE-PRUEBA - DIMENSIÓN:


EMPRESA

Descripción e interpretación

Los resultados para el cuadro 09, nos muestran que los indicadores
de “Coherencia, compromiso y creatividad” aplicados a los estudiantes
de 5to grado de secundaria en la pregunta 20 un 7% afirmó que
nunca está preparado ante una situación de decisión por lo que se

58
infiere un bajo nivel de emprendimiento y contrastando con la figura
07 de aciertos y desaciertos se encuentra en limites desfavorables,
por otra parte el 42% que es la mayoria a veces mantienen estas
capacidades emprendedoras por lo que tiene un porcentaje aceptable
con respeto al total de estudiantes, con respecto a las preguntas
17,18 y 19 tienen en promedio 27,3% en la opción siempre por lo que
todavía carecen de ciertos aspectos muy importantes para su actitud
emprendedora, un 37,6% de los estudiantes casi siempre mantienen
estas habilidades por lo que fue necesario trabajar con ellos.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes tiene un nivel


medio de emprendimiento con respecto a la dimensión empresa
debido al sometimiento de personas cercanas a ellos.

Cuadro Nº 10

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA POST PRUEBA - DIMENSIÓN:


EMPRESA

Descripción e interpretación

Los resultados para el cuadro 10, nos muestran que los indicadores
de “Coherencia, compromiso y creatividad” aplicados a los estudiantes
de 5to grado de secundaria con un 75% de promedio marco nunca en
la pregunta 20 y contrastando con la figura 07 de aciertos y

59
desaciertos se encuentra en límites aceptables, el 11,5% a veces
mantienen estas capacidades emprendedoras y únicamente el 24,5%
de los estudiantes nunca mantiene estas capacidades con el uso del
software App inventor.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes asimilaron


capacidades emprendedoras con el uso del software App inventor por
lo cual se demuestra una mejora constante en la dimensión de
empresa.

Cuadro Nº 011

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA PRE-PRUEBA - DIMENSIÓN:


EMPRESA

Descripción e interpretación

Los resultados para el cuadro 11, nos muestran que los indicadores
de “capacidades para identificar oportunidades, iniciativa y capacidad
para generar ideas” , en la pregunta 23 según la figura 07 de claves

60
correctas o incorrectas se observa que existe un 47% como mayor
porcentaje en la alternativa a veces por lo que se deduce que la
mayoría de estudiantes a veces planifican sus recursos para obtener
resultados adecuados , en las demás preguntas la mayoría se
encuentra en las alternativas a veces y casi siempre , este último con
un 50% y eso es debido a que casi siempre se organizan.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes tienen un


nivel medio de emprendimiento con respecto a la dimensión empresa.

Cuadro Nº 012

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA POST PRUEBA - DIMENSIÓN:


EMPRESA

Descripción e interpretación

Los resultados para el cuadro 12, nos muestran que los indicadores
de “capacidades para identificar oportunidades, iniciativa y capacidad
para generar ideas” aplicados a los estudiantes de 5to grado de

61
secundaria con 50% de promedio, siempre tienen estas capacidades
emprendedoras con el uso del software App inventor para crear
aplicaciones móviles, el 11,25% de promedio casi siempre mantienen
estas capacidades emprendedoras, el 11,25% a veces mantienen
estas capacidades emprendedoras y únicamente el 27,75% de los
estudiantes nunca mantiene estas capacidades con el uso del
software App inventor.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes asimilaron


capacidades emprendedoras con el uso del software App inventor por
lo cual se demuestra una mejora constante en la dimensión liderazgo.

Cuadro Nº 013

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA PRE-PRUEBA - DIMENSIÓN:


EMPRESA

Descripción e interpretación

Los resultados para el cuadro 13, nos muestran que los indicadores
de “Capacidad para generar ideas, capacidad de cambio y capacidad
para aprender”, aplicados a los estudiantes de 5to grado según la

62
figura 07 lo correcto seria responder “nunca”, sin embargo en la
pregunta 28 se encontró un 43% que casi siempre hacen las cosas
como se les dice por lo que se infiere que todavía no poseen
autonomía para hacer lo correcto ya que necesitan orientación para
actuar. Con respecto a las demás cuestiones 25,26,27 la mayoría esta
entre 44% de la pregunta 25 y un 52 % en casi siempre lo que amerita
que sea necesario reforzar esas actitudes.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes poseen un


nivel intermedio de capacidades emprendedoras.

Cuadro Nº 014

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA POST PRUEBA - DIMENSIÓN:


EMPRESA

Descripción e interpretación

Los resultados para el cuadro 14, nos muestran que los indicadores
de Capacidad para generar ideas, capacidad de cambio y capacidad
para aprender aplicados a los estudiantes de 5to grado de secundaria

63
con 54% de promedio, siempre tienen estas capacidades
emprendedoras con el uso del software App inventor para crear
aplicaciones móviles, el 10,75% de promedio casi siempre mantienen
estas capacidades emprendedoras, el 10,25% a veces mantienen
estas capacidades emprendedoras y únicamente el 24,25% de los
estudiantes nunca mantiene estas capacidades con el uso del
software App inventor.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes asimilaron


capacidades emprendedoras con el uso del software App inventor por
lo cual se demuestra una mejora constante en la dimensión empresa.

Tabla Nº 015

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA PRE-PRUEBA - DIMENSIÓN:


HABILIDADES BLANDAS

Descripción e interpretación

64
Los resultados para el cuadro 15, nos muestran que los indicadores
de capacidad para aprender, evolucionar y tolerancia al fracaso
aplicados a los estudiantes de 5to grado de secundaria con 21,5% de
promedio, siempre tienen estas capacidades emprendedoras sin el
uso del software App inventor para crear aplicaciones móviles, el
34,5% de promedio casi siempre mantienen estas capacidades
emprendedoras, el 36% a veces mantienen estas capacidades
emprendedoras y finalmente el 10,5% de los estudiantes nunca
mantiene estas habilidades emprendedoras.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes no


desarrollaron sus capacidades emprendedoras por lo cual se
demuestra un nivel deficiente en cuanto a la dimensión de habilidades
blandas.

Cuadro Nº 016

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA POST PRUEBA - DIMENSIÓN:


HABILIDADES BLANDAS

Descripción e interpretación

65
Los resultados para el cuadro 16, nos muestran que los indicadores
de capacidad para aprender, evolucionar y tolerancia al fracaso
aplicados a los estudiantes de 5to grado de secundaria con 70% de
promedio, siempre tienen estas capacidades emprendedoras con el
uso del software App inventor para crear aplicaciones móviles, el
14,5% de promedio casi siempre mantienen estas capacidades
emprendedoras, el 7,25% a veces mantienen estas capacidades
emprendedoras y únicamente el 7,75% de los estudiantes nunca
mantiene estas capacidades con el uso del software App inventor.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes asimilaron


capacidades emprendedoras con el uso del software App inventor por
lo cual se demuestra una mejora constante en la dimensión de
habilidades blandas.

Cuadro Nº 017

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA PRE-PRUEBA - DIMENSIÓN:


HABILIDADES BLANDAS

Descripción e interpretación

66
Los resultados para el cuadro 17, nos muestran que el indicador
“Rasgos innovadores del emprendedor” aplicados a los estudiantes de
5to grado de secundaria con 21,5 % de promedio, siempre tienen
estas capacidades emprendedoras sin el uso del software App
inventor para crear aplicaciones móviles, el 36% de promedio casi
siempre mantienen estas habilidades emprendedoras, el 24,5% a
veces mantienen estos aspectos de emprendimiento y el 17,75% de
los estudiantes nunca mantiene estas habilidades.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes tiene un nivel


de emprendimiento intermedio con respecto a la figura 07 por lo que
fue necesario trabajar en la dimensión de habilidades blandas.

Cuadro Nº 018

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA POST PRUEBA - DIMENSIÓN:


HABILIDADES BLANDAS

Descripción e interpretación

67
Los resultados para el cuadro 18, nos muestran que el indicador
“Rasgos innovadores del emprendedor” aplicados a los estudiantes de
5to grado de secundaria con 58,75 % de promedio, siempre tienen
estas capacidades emprendedoras con el uso del software App
inventor para crear aplicaciones móviles, el 25,5% de promedio casi
siempre mantienen estas capacidades emprendedoras, el 8,75% a
veces mantienen estas capacidades emprendedoras y únicamente el
7,75% de los estudiantes nunca mantiene estas capacidades con el
uso del software App inventor.
El investigador considera que la mayoría de estudiantes asimilaron
capacidades emprendedoras con el uso del software App inventor por
lo cual se demuestra una mejora constante en la dimensión de
habilidades blandas.

Cuadro Nº 019

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA PRE-PRUEBA - DIMENSIÓN:


HABILIDADES BLANDAS

68
Descripción e interpretación

Los resultados para el cuadro 19, en cuanto al Post Test, nos


muestran que el indicador de “Rasgos personales del emprendedor
social“ aplicados a los estudiantes de 5to grado de secundaria con
24,5% de promedio, siempre tienen estas capacidades
emprendedoras sin el uso del software App inventor para crear
aplicaciones móviles, el 31,5% de promedio casi siempre mantienen
estas habilidades emprendedoras, el 30% a veces mantienen estos
aspectos de emprendimiento y finalmente el 14,25% de los
estudiantes nunca mantiene estas capacidades en su desempeño
escolar.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes tienen un


nivel intermedio de capacidades emprendedoras con respecto a la
dimensión de habilidades blandas.

Cuadro Nº 020

RESULTADOS OBTENIDOS DE LA POST PRUEBA - DIMENSIÓN:


HABILIDADES BLANDAS

69
Descripción e interpretación
Los resultados para el cuadro 20 en cuanto al Post Test, nos
muestran que el indicador de “Rasgos personales del emprendedor
social“ aplicados a los estudiantes de 5to grado de secundaria con
64,5% de promedio, siempre tienen estas capacidades
emprendedoras con el uso del software App inventor para crear
aplicaciones móviles, el 21,25% de promedio casi siempre mantienen
estas capacidades emprendedoras, el 6,25% a veces mantienen estas
capacidades emprendedoras y finalmente el 6,5% de los estudiantes
nunca mantiene estas capacidades a la hora de emplear el software
App inventor.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes asimilaron


capacidades emprendedoras con el uso del software App inventor por
lo cual se demuestra una mejora constante en la dimensión liderazgo

4.3. RESULTADOS DEL PRE Y POST TEST DE LA VARIABLE APP


INVENTOR Y SUS DIFERENCIAS

4.3.1 Figura de aciertos y desaciertos del test App inventor.

70
Nº PREG SI NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

PREGUNTAS CORRECTAS

Figura Nº06

RESULTADOS DEL PRETEST APP INVENTOR


Gráfico Nº 01

Descripción e interpretación

71
Los resultados para el gráfico 01 nos muestran un 43,13% de
negativas en el pretest de App inventor es de rescatar que los
estudiantes tenían conocimientos previos del software y mucho
interés por desarrollar aplicaciones móviles y que esto sea motivo
de generar ingresos económicos. Lamentablemente solo el
56,88% de los estudiantes pudo acertar al total de cuestiones por
lo que fue necesario la aplicación del software.

RESULTADOS DEL POSTEST APP INVENTOR

Gráfico Nº 02

Descripción e interpretación
Los resultados para el gráfico 02 nos muestran un 29,65% de
preguntas erradas y un notable 70,35% de aciertos lo que demuestra
un dominio optimo del software.
El investigador considera que las sesiones fueron un éxito y que
gracias a la aplicación del software App inventor y su dominio fue
factible la presente investigación.

72
RESULTADOS DEL PRE Y POSTEST APP INVENTOR
Gráfico Nº 03

Descripción e interpretación

Los resultados para la gráfica Nº 03, nos muestran que en el pre test
existió un 56,88% de aciertos en lo que respecta la medición de
conocimientos y un 43,13% de desaciertos, seguidamente en el
postest un 70% de estudiantes marcaron correctamente según sus
criterios personales y solamente un 29% de los mismos erraron en sus
respuestas.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes asimilaron


conocimientos sobre el software App inventor por lo cual se
demuestra una mejora notable en las 3 dimensiones que
corresponden a App inventor.

73
4.4. RESULTADOS DEL PRE Y POST TEST DE LA VARIABLE
EMPRENDIMIENTO Y SUS DIFERENCIAS

4.4.1 Figura de aciertos y desaciertos del test de


emprendimiento.
Nº PREG NUNCA A VECES CASI SIEMPRE SIEMPRE Nº PREG NUNCA A VECES CASI SIEMPRE SIEMPRE
1 21
2 22
3 23
4 24
5 25
6 26
7 27
8 28
9 29
10 30
11 31
12 32
13 33
14 34
15 35
16 36
17 37
18 38
19 39
20 40

PREGUNTAS CORRECTAS

Figura Nº07

4.4.2 RESULTADOS DEL PRE Y POSTEST - EMPRENDIMIENTO


Gráfico Nº 04

74
Descripción e interpretación
Los resultados para la gráfica Nº 26, nos muestran que en el pre test
existió un 19,3% de aciertos en lo que respecta la medición de nivel
de emprendimiento y un 13,4% de desaciertos, seguidamente en el
postest un 56,8% de estudiantes marcaron correctamente según sus
desempeños y solamente un 18,4% de los mismos erraron en sus
respuestas.

El investigador considera que la mayoría de estudiantes


incrementaron significativamente el nivel de emprendimiento por lo
cual se demuestra una mejora notable en las 3 dimensiones y sus
indicadores respectivos.

75
CONCLUSIONES

PRIMERA: Se logró desarrollar la capacidad de EMPRENDIMIENTO el


trabajo que fue posible gracias a la interacción del software App inventor
y una batería de sesiones que hicieron posible que los estudiantes
mejoren sus actitudes y habilidades, así mismo el nivel de
emprendimiento creció de un 19,3% en el pre test a un 56,8% como
resultado en el pos test, en el transcurso de las sesiones se anotó el
desempeño y mejora de los estudiantes mediante fichas de observación
que fueron calificadas y que a pesar que algunos estudiantes no
obtuvieron beneficios, al final se sintieron satisfechos con lo que habían
aprendido tanto en la parte práctica como en la parte teórica.

SEGUNDA: Durante el 3er bimestre se determinó el nivel de


EMPRENDIMIENTO que poseen los estudiantes antes de la aplicación del
software APP INVENTOR, ya que al inicio de la experiencia los niveles
de emprendimiento eran inestables 34,6% de alternativas incorrectas
contra un 19,3% de cuestiones bien marcadas lo que significa que era
necesario una mejoría en sus capacidades para entender mejor el trabajo
se emplearon cuadros con sus respectivos indicadores que facilitaron la
comprensión para evitar la ambigüedad de resultados finales.

TERCERA: Se concluye además que también se determinó el nivel de


EMPRENDIMIENTO que poseen los estudiantes después de la aplicación
del software APP INVENTOR, los cuadros correspondientes al post test
muestran claramente una mejora en cuanto al desempeño de los
estudiantes y a su desarrollo de capacidades emprendedoras ya que
cada 45 min se tuvieron clases prácticas como teóricas

CUARTO: Se logró determinar el nivel de EMPRENDIMIENTO que poseen


los estudiantes antes y después de la aplicación del software APP INVENTOR,
los resultados de la tabla final nos muestra claramente una mejora significativa
de un 19,3% en el pre test a un 56,8% como resultado en el pos test a

76
través del uso del software y la batería de sesiones desarrolladas durante la
investigación.

SUGERENCIAS

1. Es necesario que los docentes del área de Educación para el trabajo


y otras áreas utilicen software nuevo e interactivo para desarrollar
capacidades específicas en los estudiantes como en este caso lo fue el
emprendimiento que ayudo significativamente a desarrollar las
habilidades de los estudiantes de 5to grado de secundaria.

2. En cuanto a los recursos informáticos, el laboratorio de cómputo debe


de buscar la forma que el estudiante pueda desarrollar habilidades
útiles y necesarias para la vida, una manera de hacerlo es emplear
Aplicaciones móviles a través de un emulador para que ellos puedan
ampliar sus conocimientos.

3. Otro aspecto a considerar es que en la actualidad los estudiantes ya


llevan como base conocimientos de computación, por el cual se debe de
ampliar y satisfacer retos partiendo de sus conocimientos previos
haciendo que encuentren productivo y beneficioso no solo para la
obtención de mejora económica sino también como fortalecimiento
espiritual.

4. Se sugiere además aplicar las sesiones para la posteridad quedando


así como un aporte y contribución en cuando a conceptos tecnológicos
como el rescate de valores y autoconfianza.

77
BIBLIOGRAFÍA

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México
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81
ANEXOS

82
83
ANEXO N° 01

MATRIZ DE CONSISTENCIA

TÍTULO: “APLICACIÓN DEL SOFTWARE APP INVENTOR PARA DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE
5º GRADO DE SECUNDARIA DE LA I.E. INDEPENDENCIA AMERICANA – Arequipa 2018.”
AUTOR: Armando Claudio Quispe Mamani Estudiante de X Semestre de la carrera de Formación Docente del ISPP “Honorio Delgado Espinoza”
MÉTOD POBLACIÓN Y TIPO DE
PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES TÉCNICAS
O MUESTRA INVEST.

PREGUNTA PRINCIPAL GENERAL La aplicación del software APP


¿Es posible desarrollar la Desarrollar la capacidad de INVENTOR permite desarrollar la
capacidad de EMPRENDIMIENTO EMPRENDIMIENTO en los estudiantes de capacidad de EMPRENDIMIENTO
en los estudiantes de 5to grado de 5to grado de secundaria de la I.E. en los estudiantes de 5to grado App Test. Deduc Estudiantes Cuasi-
secundaria de la I.E. Independencia Independencia Americana - Arequipa 2018 de secundaria de la I.E. inventor tivo. de 5to grado experi
Americana - Arequipa 2018 empleando el software APP INVENTOR Independencia Americana - de mental.
empleando el software APP Arequipa 2018
INVENTOR? secundaria
ESPECÍFICOS del colegio
PREGUNTAS SECUNDARIAS Determinar el nivel de H1: Se podrá determinar el nivel de nacional
¿Qué nivel de EMPRENDIMIENTO EMPRENDIMIENTO que poseen los EMPRENDIMIENTO en los independenci
poseen los estudiantes de 5to estudiantes de 5to grado de secundaria de estudiantes de 5to grado de
grado de secundaria de la I.E. a Americana
la I.E. Independencia Americana - secundaria de la I.E. Independencia
Independencia Americana - Arequipa 2018 antes de la aplicación del Americana - Arequipa 2018 antes
Arequipa 2018 antes de la software APP INVENTOR de la aplicación del software APP
aplicación del software APP INVENTOR. Capacidad Test
INVENTOR?
de (fichas de 90
¿Qué nivel de EMPRENDIMIENTO Determinar el nivel de emprendimi observaci estudiantes
poseen los estudiantes de 5to EMPRENDIMIENTO que poseen los H2: Se podrá determinar el nivel de ento ón) de 5to grado
grado de secundaria de la I.E. estudiantes de 5to grado de secundaria de EMPRENDIMIENTO en los de
Independencia Americana Arequipa la I.E. Independencia Americana - estudiantes de 5to grado de
2018 después de la aplicación del secundaria
Arequipa 2018 después de la aplicación secundaria de la I.E. Independencia
software APP INVENTOR? del software APP INVENTOR Americana - Arequipa 2018
después de la aplicación del
¿Cuál es la diferencia en el nivel de software APP INVENTOR
EMPRENDIMIENTO antes y Determinar la diferencia en el nivel de
después de la aplicación del EMPRENDIMIENTO antes y después de H3: Se podrá determinar la
software APP INVENTOR en los la aplicación del software APP INVENTOR diferencia en el nivel de
estudiantes de 5to grado de en los estudiantes de 5to grado de EMPRENDIMIENTO antes y
secundaria del colegio nacional secundaria del colegio nacional después de la aplicación del
Independencia Americana - Independencia Americana - Arequipa 2018 software APP INVENTOR en los
Arequipa 2018? estudiantes de 5to grado de
secundaria del colegio nacional
Independencia Americana -
Arequipa 2018
ANEXO N° 02

MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES


TÍTULO: “APLICACIÓN DEL SOFTWARE APP INVENTOR PARA DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE 5º GRADO DE SECUNDARIA DE LA
I.E. INDEPENDENCIA AMERICANA – Arequipa 2018.”
AUTOR: Armando Claudio Quispe Mamani Estudiante de X Semestre de la carrera de Formación Docente del ISPP “Honorio Delgado Espinoza”
DEFINICIÓN CONCEPTUAL DEFINICIÓN OPERACIONAL
VARIABLE DIMENSIONES INDICADORES

Software  Algoritmos
 Bloques

Es una aplicación originalmente desarrollada por Es aquel software que emplearan


Google y mantenida ahora por el Instituto de los estudiantes de 5to grado de  Interfaz gráfica del usuario
Diseño
Tecnología de Massachusetts. Permite que cualquier secundaria para innovar
persona, incluyendo las no familiarizadas con la aplicaciones móviles de manera  maquetación
App inventor
programación y SDK de Android, pueda crear fácil y sencilla, generando así
aplicaciones de Software para Android. (Ramírez K. ingresos económicos. Aplicaciones móviles  Conectividad
2012)  Empaquetamiento

 Motivación
 Capacidad para asumir riesgos
Liderazgo  Confianza
Responsabilidad

 Estar integrado a TIC


 Demostrar cooperación
Es la actitud positiva que debe  Coherencia
poseer un estudiante de 5to grado  Compromiso
de secundaria en su desarrollo  Creatividad
Se puede definir el emprendimiento como la manera Empresa
integro permitiéndole solucionar  Capacidad para identificar oportunidades
de pensar, sentir y actuar, en búsqueda de, iniciar,
cualquier problema intelectual  Iniciativa
crear o formar un proyecto a través de identificación
Capacidad de ,moral generando así ideas de  Capacidad para generar ideas
de ideas y oportunidades de negocios. (Choque B.
emprendimiento negocio viables con la ayuda de Capacidad de cambio
2014)
App inventor y cuyo instrumento
de lugar a una transacción  Trabajo en equipo
económica viable  Conciencia social
 Capacidad para aprender
 Evolucionar
Habilidades blandas  Tolerancia al fracaso
 Rasgos innovadores del emprendedor
 Rasgos personales del emprendedor social

2
ANEXO Nº 03
MATRIZ DEL INSTRUMENTO
TÍTULO: “APLICACIÓN DEL SOFTWARE APP INVENTOR PARA DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE EMPRENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE 5º GRADO DE SECUNDARIA DE
LA I.E. INDEPENDENCIA AMERICANA – Arequipa 2018.”
AUTOR: Armando Claudio Quispe Mamani Estudiante del X Semestre de la carrera de Formación Docente del ISPP “Honorio Delgado Espinoza”

VARIABLES INDICADORES INSTRUMENTO ITEMS

algoritmos 1,2,3

bloques 4,5,6(19,20)

Interfaz gráfica del usuario 7,8,9


APP INVENTOR TEST DE APP INVENTOR
maquetación 10,11,12

conectividad 13,14,15

empaquetamiento 16,17,18
Motivación, capacidad para asumir riesgos 1,2,3,4
Capacidad para asumir riesgos y confianza 5,6,7,8
Motivación, responsabilidad y estar integrado a TICs 9,10,11,12
Estar integrado a TICs ,demostrar cooperación y
13,14,15,16
conciencia social
Coherencia , compromiso y creatividad 17,18,19,20
EMPRENDIMIENTO
Capacidad para identificar oportunidades, iniciativa y TEST DE EMPRENDIMIENTO
21,22,23,24
capacidad para generar ideas.
Capacidad para generar ideas, capacidad de cambio
25,26,27,28
y capacidad para aprender.
Capacidad para aprender, evolucionar y tolerancia al
29,30,31,32
fracaso.
Rasgos innovadores del emprendedor 33,34,35,36

Rasgos personales del emprendedor social. 37,38,39,40

3
TEST DE EMPRENDIMIENTO DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO Nº DE ORDEN

APELLIDOS Y NOMBRES:
GRADO Y SECCIÓN:
INSTRUCCIONES: Marque con una cruz o equis en una casilla por cada fila
A CASI
AFIRMACIONES E INTERROGANTES NUNCA SIEMPRE
VECES SIEMPRE
1 Me gusta tomar la iniciativa y convencer a los demás para que sigan mis pasos.
2 Mi capacidad de influir sobre los/as demás es baja.
3 Me gusta trabajar con un equipo de personas con las que puedo coordinar.
4 Cuando se trabaja en grupo, prefiero ser el/la líder en lugar de un/a seguidor/a.
5 Suelo tomar el control en situaciones complicadas.
6 Soy una persona decidida y determinada para lograr mis objetivos.
7 Cuando hago planes, estoy seguro/a de que puedo lograr que funcionen.
8 Siempre he trabajado duro para lograr lo que me propongo
9 Me siento bien cuando soy el/la responsable del éxito de mis proyectos.
10 Me siento bien, aunque la calidad de mi trabajo sea baja.
1 Cuando me planteo los objetivos no me preocupan el tiempo ni los recursos
1 invertidos.
12 Estoy seguro que es necesario arriesgarme para progresar.
Creo que las personas que se arriesgan tienen más probabilidades de tener éxito que
13
las que no lo hacen.
14 Me gusta apostar por una buena idea, aunque no sea del todo segura.
15 Me gusta tomar riesgos calculados con las nuevas ideas.
16 Me veo capacitado/a para enfrentarme a cualquier situación.
17 Creo en mis posibilidades de solucionar problemas
18 Soy reticente a solicitar ayuda.
19 Me considero autosuficiente para poder conseguir lo que me propongo.
20 Me cuesta decidirme porque no me siento preparado/a.
21 Cuando inicio una tarea me fijo metas y objetivos claros.
22 Utilizo mis recursos de la forma más correcta posible para alcanzar los objetivos.
23 Me es difícil planificar mis recursos materiales y personales para obtener resultados.
24 Me planteo metas a mí mismo/a para dirigir mis actividades.
25 Para tener éxito creo que es importante utilizar el tiempo adecuadamente
26 Puedo trabajar hasta tarde para alcanzar una meta.
27 Cumplo con aquello que me he propuesto a mí mismo/a o a los demás.
28 Normalmente hago las cosas como me dicen.
29 Asumo las consecuencias de lo que he dicho o hecho.
30 Hago cada trabajo tan a fondo como sea posible.
Me siento mejor en mi trabajo cuando sé que he seguido los procedimientos
31
correctos.
32 Suelo recurrir al consejo de personas mayores y experimentadas.
33 Prefiero trabajar con más personas.
34 Tengo relaciones sociales que me permitirían iniciar proyectos.
Creo que para tener éxito es importante llevarse bien con las personas con las que
35
nos relacionamos.
36 Suelo investigar e informarme sobre las cosas que me interesan.
37 Tengo acceso a información de apoyo para comenzar a emprender proyectos
38 Me pongo en el lugar de la otra persona así este muy enojado y la trato con respeto
Trato a las personas con fuerza y respeto incluso cuando ellos me lastiman con sus
39
palabras
40 Me considero una persona que escucha para entender y comprender
TOTAL

FUENTE: Capella C. 2016 “test para medir emprendimiento”, Recuperado de:

76
TEST DE APP INVENTOR DE EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO N.º DE ORDEN

APELLIDOS Y NOMBRES:
GRADO Y SECCIÓN:
INSTRUCCIONES: Marque con una cruz o equis en una casilla por cada fila

AFIRMACIONES RESPUESTAS
App inventor: es un software que tiene 3 SI NO
1 modalidades la de programar con el diseño – los
bloques – con código escrito como Java
2
En los bloques las variables no se pueden mover SI NO
ni cambiar su valor
3
En App inventor me permite desarrollar SI NO
aplicaciones móviles con menos de 10 MB
En App inventor puedo crear mi propio icono para SI NO
4
identificar que aplicación estoy creando

5
En el interior de la categoría bloques de control SI NO
existe uno que dice – abrir nueva pantalla
6
En el interior de la categoría lógica existe un SI NO
bloque para determinar lo cierto
7
En la categoría de bloques de matemáticas existe SI NO
un bloque de multiplicación
8
En la categoría de bloques de texto existe un SI NO
bloque sin nada escrito
La extensión del archivo que guarda el programa SI NO
9
App inventor para que pueda ser instalado es .apk
La extensión del archivo para que pueda ser SI NO
10 editado más adelante cuando quiera modificar mi
app es .aia
Existe una categoría de bloques llamada lista SI NO
11

12
En la categoría de bloques control existe un SI NO
bloque llamado si entonces
App inventor me permite solamente trabajar con SI NO
13
una sola Screen (Pantalla)
Los bloques de App inventor no guardan más SI NO
14
configuraciones en su interior
15
App inventor tiene configuraciones para trabajar SI NO
vía Bluetooth
16
NO se pueden cambiar sus propiedades de los SI NO
objetos a través de los bloques de programación
17 Existe una categoría de bloques llamada colores SI NO

18
App inventor es un software que solamente se SI NO
utiliza con conexión a internet
En el software existe una categoría llamada lápiz SI NO
19

20
Los bloques de componentes están en la parte SI NO
superior de la interfaz.

TOTAL

FUENTE : Marshall K. 2010, “Preguntas sobre App inventor”, Recuperado de:

[Link]

83

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