Martin Gardner Circo Matemático
Capítulo 4
Pautas de inducción
Entre los juegos y pasatiempos son muchos los que muestran atisbos del proceso mental
llamado «inducción», que es el curioso procedimiento por el cual los científicos, tras
observar que algunas avestruces lucen largos cuellos, concluyen que todas las avestruces
tendrán asimismo cuellos largos. En el poker y en el bridge, por ejemplo, los jugadores van
observando el juego en busca de pistas e indicios que les permitan formarse conjeturas
probables acerca de las manos de sus contrarios. Si un criptógrafo, al descifrar un mensaje,
llegase a sospechar que «BCTVSEP» es «ABSURDO», reconociendo en ella una pauta o regla
de formación, lo que hace es poner a prueba esta hipótesis, tanteando con estas letras en
algún otro párrafo del mensaje. Hay un viejo juego de salón que consiste en ir pasando de
mano en mano unas tijeras por un corro de jugadores. Al entregárselas al vecino, cada
jugador dice «cruzadas» o «juntas»; los ya familiarizados con el truco añaden entonces
«cierto» o «falso», y la broma continúa hasta que todos han descubierto la regla, por
inducción. Las tijeras no son más que para despistar: los jugadores tienen que decir
«cruzadas» si y solamente si ellos tienen las piernas cruzadas.
Otros conocidos juegos, como la clásica «batalla de barcos» de los escolares, presentan
mayores analogías con el método científico. De todas formas, el primer juego de inducción
deliberadamente ideado para ello fue el de «Eleusis», juego de naipes inventado por Robert
Abbott y que expliqué por vez primera en mi sección de Scientific American de junio de
1959. (Hay una exposición más amplia en Abbotts New Card Games, publicado por Stein
and Day en 1963, y en edición de bolsillo, por Funk & Wagnalls, en 1969).
El juego «Eleusis» interesó a muchos matemáticos, y principalmente a Martin D. Kruskal, de
la Princeton University, quien preparó una excelente variante, Delphi, a Game of Inductive
Reasoning, que explicó en un folleto editado a expensas propias.
En «Eleusis» y «Delphi» hay una regla secreta que estipula el orden en que debe jugarse
cada naipe. La regla hace las veces de una ley natural; los jugadores deben conjeturar la
ley, por inducción, y después, lo mismo que los científicos someter a prueba su conjetura.
En este capítulo expondré un juego de inducción de nuevo cuño, llamado «Pautas»
(Patterns), creado por Sidney Sackson, que éste explica en su delicioso libro A Gamut of
Games.
Se juega a «pautas» con lápiz y papel. El número de participantes puede ser cualquiera,
pero no es conveniente que exceda de seis. Aunque es notablemente distinto de «Eleusis» y
«Delphi», comparte con aquéllos la misma llamativa semejanza con el método científico;
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tanto, que muchos de los espinosos problemas que desde los días en que David Hume dejó
claro que la inducción no tiene fundamento en la lógica han venido aguijando a los filósofos
de la ciencia tienen en el juego interesantes paralelos.
Cada jugador dibuja un casillero cuadrado, de seis por seis. Uno de los jugadores, llamado
«diseñador» (el papel de diseñador cambia de manos tras cada partida) rellena en secreto
sus 36 casillas trazando en cada una un símbolo, que puede ser de cuatro clases. Sackson
propone los cuatro modelos que vemos en la Figura 23, pero pueden servir otros cuatro de
formas cualesquiera.
Figura 23. Patrones del juego de inducción de Sidney Sackson. Todos muestran simetría de
algún tipo
El diseñador, que asume el papel de la Naturaleza, el Universo o la Divinidad, tiene completa
libertad para rellenar las casillas como guste; puede trazar motivos fuertemente o
débilmente organizados; motivos sólo parcialmente ordenados, o motivos enteramente
caóticos. No obstante (y en este aspecto Sackson retorna la lúcida y original idea de Abbott)
el sistema de puntuación está pensado de forma que impela al diseñador a crear patrones,
regularidades de, la naturaleza, lo suficientemente sencillos como para ser descubiertos por
al menos un jugador, y lo suficientemente difíciles como para impedir que al menos otro sea
incapaz de conseguirlo.
Cuatro motivos típicos, tomados del libro de Sackson, han sido reproducidos en la Figura 23,
colocados más o menos por orden de dificultad. Todos muestran alguna forma de simetría o
regularidad visual. Cuando los jugadores sean muy avezados, o tengan buena preparación
matemática, pueden usarse también motivos asimétricos. Por ejemplo, el diseñador podría ir
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rellenando las casillas, de izquierda a derecha, y de arriba a abajo, poniendo un signo
«más» en todas las cuadrículas de lugares primos, y estrellas en las restantes. El sistema
para confeccionar el «diseño patrón» está íntimamente relacionado con la capacidad del
diseñador para estimar la habilidad de los otros jugadores, porque, como veremos, la
puntuación del diseñador es máxima cuando uno de los jugadores logra lucirse, y otro, en
cambia fracasa estrepitosamente. Por cierto, ¿sabrá el lector discernir la idea que ha servido
para confeccionar el motivo asimétrico de la Figura 24?
Figura 24. ¿Qué idea inspira este motivo?
El diseñador pone su hoja boca abajo, sobre la mesa. Cualquiera de los jugadores puede irle
haciendo preguntas; para ello dibuja en su casillero un trazo oblicuo en el ángulo inferior
izquierdo de las casillas cuyo contenido desee conocer. Esta hoja se le pasa boca abajo al
diseñador, quien debe rellenar con el símbolo correcto todas las casillas solicitadas. No hay
turnos. Cada jugador puede pedir tanta información como desee, sin limitación del número
de casillas. Cada petición representa una observación de la naturaleza o si se quiere, un
experimento, que no es sino una forma de realizar observaciones en condiciones
controladas; las respuestas del diseñador equivalen a los resultados de tales observaciones.
Los jugadores podrían pedir información sobre el contenido de las 36 casillas y disponer
inmediatamente de la configuración completa, pero eso nada les reportaría, pues su
puntuación sería entonces cero.
Cuando un jugador cree haber adivinado el patrón maestro, dibuja símbolos en todas las
casillas que quedan todavía en blanco. Para facilitar la localización de estos símbolos
conjeturados se los encierra entre paréntesis. Si el jugador se ve incapaz de adivinar el
motivo, puede salirse de la partida, con puntuación cero. En ocasiones es recomendable
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hacerlo así, porque puede ahorrarle una puntuación negativa, y además, inflinge al
diseñador una penalización.
Una vez que todos los jugadores, bien han rellenado la totalidad de sus 36 casillas, bien han
abandonado la partida, el diseñador vuelve boca arriba su motivo patrón. Cada jugador
contrasta sus propias marcas con las del modelo, anotándose un punto positivo por cada
acierto y uno negativo por cada error. La suma algebraica de unos y otros da su puntuación
en la partida. Si hizo pocas preguntas al diseñador y supo atinar en todo o casi todo el
modelo, su puntuación será elevada. Si el número de fallos es mayor que el de aciertos, su
puntuación será negativa. Las altas puntuaciones corresponderían a científicos brillantes (o
simplemente, afortunados). Las bajas, a los mediocres o los impulsivos (y a veces, a los
simplemente desafortunados), que se lanzan a publicar teorías sin suficiente fundamento.
Los abandonos corresponden a científicos mediocres y excesivamente cautelosos, que
prefieren no aventurarse a formar hipótesis ninguna.
La puntuación del díseñador es el doble de la diferencia entre la mejor y la peor de las
logradas por los jugadores. Cuando hay abandonos su puntuación sufre merma: si sólo hay
un abandono se le restan cinco puntos; cada abandono más le cuesta otros diez puntos.
Sackson da los siguientes ejemplos, donde D es el diseñador, y A, B, C son los jugadores:
• Si A puntúa 18, B 15, y C 14, la puntuación de D sería 8, doble de la diferencia entre
18 y 14.
• Si A puntúa 18, B 15, y C, 2, la puntuación de D sería 40, doble de la diferencia entre
18 y, 2.
• Si A puntúa 12, B 7 y C se sale de la partida (puntuación 0), la puntuación de D sería
19, que es el doble de la diferencia entre 12 y 0, con deducción de 5 puntos, debidos
al único abandono.
• Si A logra 12 puntos, y B y C abandonan, D conseguiría 9 puntos, que es el doble de
la diferencia entre 12 y 0, con deducción de cinco puntos por el abandono del primer
jugador y de diez por el del segundo.
• Si los tres jugadores abandonan, D recibe la puntuación 25. Su puntuación básica es
0, a la que debemos descontar 25 puntos, en vista de los tres abandonos.
Para hacernos una idea de cómo razona un jugador experimentado, echaremos un vistazo a
una partida auténtica, jugada por Sackson (véase la Figura 25). Sus cinco preguntas
iniciales tienen la finalidad de sondear el motivo, en busca de elementos de simetría
(izquierda). Vemos luego la hoja, con los símbolos pedidos (centro). Una serie de nuevas
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preguntas recaban más información (derecha). Da la impresión de que el modelo fuese
simétrico con respecto al eje diagonal que va desde el ángulo superior izquierdo al inferior
derecho. Como todavía no ha salido ninguna estrella, Sackson induce que el modelo no las
contiene.
Figura 25. Tres etapas de tanteo del motivo patrón
Viene ahora ese instante crucial, del que tan poco sabemos, que se produce la corazonada,
el golpe de vista, el chispazo de intuición, que simboliza la formulación de una hipótesis por
el científico imaginativo e impuesto en su materia. Sackson conjetura que la casilla del
ángulo superior izquierdo contiene un círculo, que las tres casillas que lo flanquean tienen
todas signos «más» y que al ir descendiendo por la diagonal los signos «más» están
escoltados por signos «triple punto», repitiéndose la pauta cada vez con bordes más anchos,
compuestos por estos tres símbolos, en el mismo orden. Para contrastar su teoría haciendo
tan pocas preguntas nuevas como sea posible, Sackson decide pedir información tan sólo
acerca de otras dos casillas más, las dos que vemos vacías, marcadas con líneas oblicuas en
el estadillo de la derecha en la Figura 25. Si estas dos casillas del modelo no contuvieran
círculos, la conjetura de Sackson sería errónea.
Como dice el filósofo Karl Popper, la conjetura «más fuerte» es la que más fácilmente puede
ser invalidada; Popper opina que esta noción es equivalente a la de conjetura «más
sencilla». En el juego de Sackson, la conjetura más fuerte (y la más sencilla) es que todas
las casillas contienen un mismo símbolo, una estrella, pongamos por caso. Es una hipótesis
muy fuerte, pues para invalidarla es suficiente con que al tomar una sola muestra en un
lugar cualquiera se obtenga un símbolo distinto del esperado. La conjetura más débil es que
dentro de cada casilla haya uno de los cuatro símbolos. Semejante hipótesis puede ser
plenamente confirmada. Empero, puesto que ningún experimento puede falsearla, es una
hipótesis verdadera, aunque inútil, desprovista, por completo de contenido empírico, porque
nada puede decirnos acerca del modelo patrón.
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Los dos círculos resultan encontrarse donde Sackson esperaba; ello refuerza lo que el
filósofo Rudolf Carnap llama «grado de confirmación» de la hipótesis de Sackson en relación
con la evidencia total de que dispone. Sackson decide entonces dar el paso definitivo y
«publicar» la conjetura que ha inducido. Rellena las casillas aún vacías de su estadillo. Al
comparar su modelo con el patrón (véase la Figura 26) el recuento de símbolos muestra que
tiene 20 aciertos y un fallo, lo que le da puntuación 19.
Figura 26. Modelo del jugador (izquierda) comparado con el patrón (derecha).
La estrella, el único fallo de Sackson, es totalmente inesperada, pero típica de las sorpresas
que suele depararnos la Naturaleza. La ciencia es un juego complejo y el universo parece
estar provisto de un orden misterioso, un orden que los humanos sólo podemos descubrir en
parte y no sin gran esfuerzo. Cuanto más estudiamos la historia de este juego
trascendental, tanto mayor es la angustiosa sensación de que el universo está buscando
lograr máxima puntuación. Un ejemplo excelente y actual es el descubrimiento de la
«organización octal», realizado independientemente por Murray Gell-Mann y Yuval Ne'eman.
Se trata de una pauta de simetría, definida por una estructura de grupo continuo, a la que
parecen acoplarse todas las partículas elementales. En cuanto se logró acumular información
suficiente, la pauta resultó lo bastante sencilla como para que dos físicos, cada uno por su
cuenta, lograsen detectarla; empero, siguió siendo lo suficientemente compleja como para
que los demás jugadores no se percataran de ella.
Sackson, el inventor de «Pautas», es ingeniero en ejercicio, que ha trabajado sobre puentes
y edificios de estructura metálica. A lo largo de su vida, su entretenimiento favorito ha sido
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coleccionar, estudiar e inventar juegos. Sin duda posee la mayor de las colecciones
particulares de juegos de «especulación», de libros sobre juegos, y de notas logradas a
costa de concienzuda investigación en grandes bibliotecas y museos de todo el mundo. Él
mismo ha inventado centenares de juegos. El primero, nos revela en su libro, lo ideó cuando
estaba en primer curso de escuela primaria. Se basaba en encerrar palabras dentro de un
círculo, y luego concatenarlas. El primero de los juegos de tablero que inventó fue «Uncle
Wiggily», que todavía sigue a la venta. Inmediatamente lo modificó, alterando las reglas y
cambiando los conejitos de la primera versión por soldaditos de juguete, transformándolo así
en juego guerrero.
Casi todos los juegos comercializados por Sackson tienden a primar la habilidad intelectual
sobre la pura suerte. Desde el punto de vista de ventas, el de más éxito ha sido el llamado
«Acquire», cuyo tema es la inversión en cadenas hoteleras. Entre los otros juegos suyos
disponibles en el mercado se cuentan «El caso del asesino escurridizo» (juego lógico basado
en los diagramas de Venn), Focus, Bazaar, Tam-Bit, Take Five, Odd or Even, Tempo,
Interplay, y dos juegos de naipes, Venture y Monad.
A Gamut of Games es un libro de juegos muy singular, pues prácticamente la totalidad de
los 38 juegos que contiene les serán desconocidos a los lectores. En todos ellos, el material
necesario es fácil de adquirir o construir: naipes, dados, dominós, tableros de ajedrez... De
los 38, 22 son originales de Sackson, y los restantes, o bien son invención de otros
aficionados amigos de Sackson, o bien son juegos antiguos, hoy olvidados, pero que merece
la pena resucitar. Como es obvio, no habrá dos lectores que frente a un mismo juego
muestren reacciones idénticas. A mi me resulta particularmente grato el llamado Knight
Chase, que se desarrolla sobre un tablero de ajedrez, con un caballo blanco y otro negro, y
30 fichas menudas. Este juego ha sido inventado por Alexander Randolph, un checo de
nacimiento que hoy reside en Venecia, y que tiene a la venta en los [Link]. varios otros
juegos excelentes. Otro juego al que no falta interés matemático, es «Plank», una variante
del tatetí (tres en raya), que se vale de 12 tiras tricolores de cartulina. La sección final del
libro es un valioso obsequio que Sackson hace al lector: se dan allí recensiones sucintas de
más de 200 juegos para adultos, seleccionados entre los mejores que hay en venta en los
[Link].
El texto de Sackson, nada engolado, está salpicado de anécdotas personales y de breves
referencias históricas, tan curiosas como sorprendentes. Antes de leer el libro, por ejemplo,
yo ignoraba que el cribbage (juego de naipes inglés, para dos o tres personas) hubiera sido
ideado por Sir John Suckling (poeta del siglo XVII), ni sabía tampoco que el Monopoly, sin
duda el más difundido de los juegos de especulación y compra-venta, se derivase de The
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Landlords Game, patentado en 1904 por una tal Lizzie J. Magie, juego cuya finalidad era
enseñar la teoría del impuesto simple de Henry George. En su libro, Sackson reproduce el
tablero patentado por Magie; la semejanza con el Monopoly salta a la vista.
Los juegos de tablero comerciales, nos recuerda Sackson, tienden a reflejar los
acontecimientos y los temas que interesan a las gentes de su tiempo. Aunque él no lo
menciona, tenemos un irónico ejemplo de su afirmación en The Money Game («el juego del
dinero»), juego de naipes inventado por Sir Norman Angell, premio Nóbel de la Paz en 1933.
La baraja, especial, y el dinero en miniatura precisos para este juego de especulación
bursátil venían empaquetados junto a un libro explicativo de 204 páginas. Publicado por E.
P. Dutton, en la sobrecubierta hacían de él exagerados elogios Walter Lippmann, John
Dewey y destacados economistas. ¿Cuál es la gracia, gracia macabra, del «juego del dinero»
de Angell? Su fecha de publicación: 1929.
Apéndice
Robert Abbott ha modificado considerablemente su juego «Eleusis», logrando así que las
partidas sean mucho más entretenidas. Las reglas de la «Nueva Eleusis» pueden verse en la
sección Juegos Matemáticos de «Investigación y Ciencia» de diciembre de 1977.
Sidney Sackson se retiró en 1970 de sus tareas ingenieriles, dedicándose desde entonces
enteramente a inventar nuevos juegos y escribir. Su Gamut of Games sigue en prensa, en
edición encuadernada (Castle Books); hay en la actualidad cuatro libros suyos más, que ha
preparado para Pantheon, una división de Random House.
Los cuatro, en rústica, son Beyond Tic Tac Toe (1975), Beyond Solitaire (1976), Beyond
Words (1977) y Beyond Competition (1977). Todos ellos contienen hojas desprendibles
donde jugar a estos novedosos pasatiempos. Sackson continúa haciendo la recensión de
nuevos juegos en su sección habitual de Strategy and Tactics, revista bimensual dedicada a
juegos bélicos, y colabora en la revista inglesa Games and Puzzles y en la nueva publicación
americana Games.
En los [Link]. están a la venta más de dos docenas de juegos de tablero originales de
Sackson, de los cuales, los más conocidos son los de marca 3M: Acquire, Bazaar, Executive
Decision, Venture, Monad, y Sleuth. Otro juego suyo, Focus, se comenta en mi libro Sixth
Book of Mathematical Games from Scientific American, capitulo 5.
Se están haciendo decididos esfuerzos para lograr programas de ordenador capaces de
ejecutar automáticamente procesos de inducción y cada vez es mayor la bibliografía sobre el
tema. Varios especialistas e investigadores en ciencias de computadores han experimentado
diversos programas para el juego de «Pautas» creado por Sackson. Uno de tales programas
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es analizado con detalle en A Game Playing Procedure for a Game of Induction, trabajo de
Edward Thomas Purcell, con él logró el grado de «master» en ciencias de computadores en
la Universidad de California, en Los Ángeles.
Soluciones
El problema consistía en determinar el criterio de organización de cierto modelo para el
juego de inducción de Sackson. He aquí la solución: partiendo del ángulo superior izquierdo,
y moviéndose en espiral hacia el centro, en el sentido de las agujas del reloj, vemos primero
un símbolo, luego dos símbolos, luego tres, después cuatro, y a continuación, los símbolos
anteriores se repiten, en el mismo orden, en grupos de cinco, seis, siete y ocho.
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