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Gamificación en Sistemas Operativos

Este documento presenta el diseño e implementación de una aplicación que utiliza métodos de gamificación para la enseñanza de temas sobre sistemas operativos. El proyecto busca desarrollar un programa que a través de actividades, cuestionarios, retos y objetivos aumente la motivación de los estudiantes durante el aprendizaje. El documento incluye la introducción, objetivos, justificación, marco de referencia, metodología, recursos, cronograma y fases de análisis y diseño para el desarrollo de la aplicación.

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Ortiz Diaz
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Gamificación en Sistemas Operativos

Este documento presenta el diseño e implementación de una aplicación que utiliza métodos de gamificación para la enseñanza de temas sobre sistemas operativos. El proyecto busca desarrollar un programa que a través de actividades, cuestionarios, retos y objetivos aumente la motivación de los estudiantes durante el aprendizaje. El documento incluye la introducción, objetivos, justificación, marco de referencia, metodología, recursos, cronograma y fases de análisis y diseño para el desarrollo de la aplicación.

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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN A TRAVES DE LOS

METODOS DE GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE TEMAS SOBRE


LA ASIGNATURA DE SISTEMAS OPERATIVOS

LUIS SANTIAGO DIAZ ORTIZ


HILBERTH FRANDEY LÓPEZ VALDERRAMA
SAMAEL HALIEL CAMARGO DARAVIÑA 201862022-2711

Facultad de Ingeniería
Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación
Programa Académico de Tecnología en Sistemas de Información
Guadalajara de Buga
2021
DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN A TRAVES DE LOS
METODOS DE GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE TEMAS SOBRE
LA ASIGNATURA DE SISTEMAS OPERATIVOS

LUIS SANTIAGO DIAZ ORTIZ


HILBERTH FRANDEY LÓPEZ VALDERRAMA
SAMAEL HALIEL CAMARGO DARAVIÑA 201862022-2711

Trabajo final presentado en la asignatura Desarrollo de Software I

LUIS ADRIAN LASSO CARDONA

Facultad de Ingeniería
Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación
Programa Académico de Tecnología en Sistemas de Información
Guadalajara de Buga
2021
Nota de Aceptación

Evaluador 1

Nota de Aceptación

Evaluador 2
Tabla de contenido

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................5
1. TITULO ...................................................................................................................................6
2. SELECCIÓN Y DEFINICIÓN DEL TEMA ...............................................................................7
2.1. BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA .............................................................. 7
2.1.1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ....................................................................... 7
2.1.3. ESTADO DEL ARTE ............................................................................................ 7
3. OBJETIVOS ..........................................................................................................................12
3.1. OBJETIVO GENERAL .......................................................................................................12
3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..............................................................................................12
4. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................... 13
4.1. TEÓRICA 13
4.2. METODOLÓGICA 13
4.3. PRÁCTICA 13
5. CONTENIDOS TEMÁTICOS ................................................................................................ 14
5.1. MARCO DE REFERENCIA ......................................................................................... 14
5.1.1. MARCO TEÓRICO ............................................................................................... 14
5.1.2. MARCO CONCEPTUAL ....................................................................................... 15
5.1.3. MARCO CONTEXTUAL ........................................................................................ 15
6. DISEÑO METODOLÓGICO PREELIMINAR ......................................................................... 16
6.1. DEFINICIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA......................................................16
6.2. TIPO DE INVESTIGACIÓN ......................................................................................... 16
6.3. ESTRATEGIAS DE DESARROLLO .............................................. 16
6.4. PLAN DE ACTIVIDADES .............................................................. 17
7. RECURSOS 19
7 .1. ECONÓMICOS .......................................................................................................... 19
7.2. HUMANOS ................................................................................................................. 19
8. CRONOGRAMA ................................................................................................................... 20
9. FASE DE ANÁLISIS I ........................................................................................................... 21
9.1. Objetivos de la Fase ................................................................................................... 21
9.1.1. Objetivo General .................................................................................................. 21
9.1.2. Objetivos Específicos ...............................................................................................21
9.2 Herramientas para el Análisis...................................................................................... 22
9.2.1. Levantamiento de Requerimientos ...........................................................................22
9.2.2. Diagramas de Caso de Uso del Cliente ....................................................................23
10. FASE DE DISEÑO II .................................................................................................. 24
10.1 Objetivos de la Fase ............................................................................................. 24
10.1.1 Objetivo General ............................................................................................. 24
10.1.2 Objetivos Específicos...................................................................................... 24
10.2 Sistema Propuesto ............................................................................................... 25
10.2.1 Requerimientos Funcionales........................................................................... 25
10.2.1 Requerimientos No Funcionales ..................................................................... 27
10.3 Caso de Uso del Desarrollador ............................................................................. 28
10.3.1 Caos de uso de Alto Nivel............................................................................... 29
[Link] de Uso Nivel Expandido ....................................................................... 29
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 36
INTRODUCCIÓN

En el día a día la sociedad actual se enfrenta una y otra vez a exigencias y problemas
en lo laboral y demás. En una comunidad cada vez más competitiva, las aplicaciones
se han creado como ayudas necesarias para mejorar y agilizar diversas tareas y
labores. Los gobiernos han empezado a aplicar el uso de la Gamificación para la
enseñanza en la nueva era, ya que el objetivo principal por el que se usa en el ámbito
de la educación es favorecer el aprendizaje de conceptos y habilidades, siendo una
fuente de aprendizaje especialmente motivadora y efectiva para los alumnos y alumnas.

Con este proyecto se pretende desarrollar un programa que por el cual se pueda usar
la gamificación para la enseñanza de conceptos y temas sobre los sistemas operativos,
implementando actividades, cuestionarios, retos y objetivos que aumenten la
motivación durante la etapa del aprendizaje. Es por esto por lo que, a lo largo del
proyecto, se realizará investigaciones y pruebas para la realización del programa para
que sea lo más viable para la enseñanza en instituciones tanto de secundaria como de
educación superior. Finalmente, para esto, se diseñará una base de datos para la
creación del programa que facilite los métodos de enseñanza de esta materia.
1. TITULO

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN A TRAVES DE LOS


METODOS DE GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE TEMAS SOBRE LA
ASIGNATURA DE SISTEMAS OPERATIVOS.
2. SELECCIÓN Y DEFINICIÓN DEL TEMA

2.1. BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

2.1.1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cuáles serían los lineamientos para el desarrollo de este tipo de herramienta?


¿Qué ventajas se obtienen al utilizar este software?
¿Cómo conseguir que sea lo más simple y a la vez entretenido posible?
¿Cuál sería el impacto de este programa en la educación?

2.1.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

No es está mal afirmar que en esta nueva década el uso de la tecnología se ha


vuelto muy indispensable para la humanidad, y esto también a veces distrae de
los estudios, y que mejor que adaptarse al cambio y buscar que la enseñanza
pueda ser entretenida y generadora de nuevos retos que motiven a la
competitividad y al autoaprendizaje. Para esto se plantea desarrollar un programa
que a través de la gamificación permita al estudiante comprender de mejor manera
los temas abarcados en la asignatura de sistemas operativos.

2.1.3. ESTADO DEL ARTE

A continuación, se referencian distintos proyectos que se basan en el uso de la


gamificación para la enseñanza a nivel secundaria-superior:

 Gamificación en la educación superior: una revisión sistemática


La gamificación se muestra como una alternativa para las estrategias tradicionales
en el aula y se utiliza cada vez más en la educación superior. El propósito de la
revisión es conocer la forma en que la gamificación ha traído más interés en los
siguientes campos del conocimiento en términos de producción y uso bibliográfico:
gestión y economía, artes y humanidades, ciencias de la salud, ciencias naturales
y exactas, ciencias sociales y jurídicas, ingeniería y arquitectura. La participación
se identificó de acuerdo con los resultados en nueve bases de datos académicas.
El campo con el porcentaje más alto, basado en la escala definida en la
metodología, es Ingeniería y Arquitectura (3.15), mientras que las ciencias de la
salud obtuvieron 0.49. Se ve claramente que la gamificación es un campo
explorado en la educación superior y las experiencias que han generado su
aplicación son diferentes. Se recomienda establecer pautas de uso, incluidos los
estudios de un alcance más amplio con el fin de conocer sus efectos reales en el
proceso de aprendizaje.

Lozada-Ávila, Carolina, y Betancur-Gómez, Simón. (2017). La gamificación en la


educación superior: una sistemática revisión. Revista Ingenierías Universidad de
Medellín, 16(31), 97-124. [Link]

 Educación con tecnologías: la gamificación aplicada para el aprendizaje de


la programación
Dentro de las líneas de investigación del proyecto “Educación con tecnologías:
herramientas y tendencias”, se propone investigar el impacto sobre la enseñanza
y el aprendizaje de la utilización de diversos recursos tecno-pedagógicos. Es así
que se viene implementando un taller, para ingresantes, sobre introducción a la
programación utilizando un enfoque lúdico basado en gamificación y juegos
serios. A partir de la definición del estado del arte, que se llevó adelante durante
2014, se comenzó con el rediseño de un curso existente sobre el entorno Moodle.
Dicho taller ha mostrado un impacto positivo en el desempeño de los estudiantes
que cursan Introducción a la Computación y continúa su implementación y mejora
evolutiva año a año en función de las sucesivas evaluaciones.

Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) (2017), se


puede encontrar en: [Link]

 ¿Cuánto cuesta crear una aplicación? (Yeeply, 2020):

El precio de una aplicación depende de muchos factores: la tecnología que se


escoge para desarrollarla (nativa, multiplataforma, web, etc.); las funcionalidades
que incluye; las exigencias del diseño.

 Cuánto vale hacer una aplicación para móvil: qué factores influyen

1. Funcionalidades:

Algunas funcionalidades de una aplicación requieren un


determinado tiempo de desarrollo. Unas pueden ser “fáciles” de
configurar y no tomarán mucho tiempo al desarrollador de la
aplicación.

Sin embargo, si quieres saber cuánto cuesta una aplicación, debes saber que
otros aspectos requerirán más esfuerzos y, por tanto, serán más costosas. Por
ejemplo, un formulario de contacto puede añadirse en la aplicación rápidamente,
pero un sistema de seguimiento geográfico requerirá un mayor esfuerzo.
2. Interfaz de usuario y diseño de la aplicación

La interfaz de usuario y el diseño de la aplicación son dos elementos


esenciales para que la aplicación tenga éxito. En este punto, también
es importante que el cliente y el desarrollador acuerden los objetivos
a la alcanzar.

Comparte claramente tus ideas con el desarrollador de la aplicación


para que él pueda dedicarle esfuerzos a lo que de verdad consideras
importante.

3. Plataformas

Para saber cuánto cuesta hacer una aplicación también es esencial


saber en qué plataformas estará disponible. ¿Quieres crear una
aplicación para iOS o Android? Esta pregunta es importante, ya que
existen diferencias entre Android y iOS al crear una aplicación móvil.

Pero ten cuidado, una aplicación nativa no tiene por qué ser la mejor
solución. Las tecnologías híbridas y web son más adecuadas para
ciertos tipos de proyectos. Ten en cuenta que, si deseas desarrollar
una aplicación en varias plataformas, el precio será, definitivamente,
mayor.

Para saber cuánto cuesta una aplicación no solo debes considerar


las plataformas para las cuales deseas desarrollar la aplicación.
Dentro de los diversos sistemas operativos hay diferentes líneas de
productos con diferentes funcionalidades. Este es uno de los
factores que tendemos a olvidar al definir un proyecto de aplicación
móvil.

Por ejemplo, el espectro de iOS incluye hasta el iPhone 11 y cada


uno de los modelos tiene diferentes softwares y características. El
objetivo es crear una aplicación con gráficos de rendimientos en
cada dispositivo para garantizar un acceso óptimo.
4. Costes adicionales

A la hora de analizar cuánto cuesta hacer una aplicación, no se te


deben escapar gastos cómo la inversión en marketing o el coste de
subir la aplicación a las distintas tiendas de aplicaciones.

 ¿Cuánto cuesta tener una aplicación en Play Store? El alta


como desarrollador tiene un coste de $ 25 (pago único). Por
cada aplicación que se suba se realizará un nuevo pago único
de $ 25.
 ¿Cuánto cuesta publicar una aplicación en Apple Store? El
coste del alta como desarrollador es de $ 99 con renovación
anual. Con esta licencia puedes subir aplicaciones al App
Store.
Los costes de almacenamiento de datos también deben tenerse en
cuenta en el pronóstico del plan financiero. Finalmente, no olvides
los datos de mantenimiento, como actualizaciones y correcciones de
errores.

pág. 11
3. OBJETIVOS

3.1. OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un programa que proporcione el conocimiento necesario


sobre los sistemas operativos encaminada a la gamificación, que sea lo más
simple y entendible posible y se pueda implementar durante mucho tiempo por los
gobiernos de distintos países.

3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Hacer que el equipo de desarrollo obtenga los conocimientos necesarios


acerca del uso de las herramientas de programación como lo es la base de
datos, y de esta manera poder implementarlo en el software de distribución.
 Lograr que la información brindada por el programa sea clara y concisa,
además de que la información sea representada en términos técnicos
claros para que tanto como los empleados antiguos y nuevos empleados
entiendan claramente lo que se está haciendo.
 Identificar cuáles son los problemas que se encuentran más
frecuentemente a la hora de hacer las distribuciones para así poder hacer
énfasis en estos para así evitar que sucedan estos tipos de problemas.
 Lograr obtener una comunicación y compatibilidad fluida con la base de
datos y diferentes tipos de herramientas externas para que el software de
distribución pueda ser útil en múltiples momentos
 Lograr la comunicación necesaria entre los miembros del equipo de
desarrollo para que todos puedan aportar, desarrollar y corregir en el
proyecto, logrando un avance más rápido y eficiente entre las fases del
desarrollo del software de distribución.
 Realizar un trabajo limpio que permita la facilidad de su uso en cualquier
momento y que se base en los principios planteados por la gamificación
para desarrollar la competitividad en el estudiantado.

pág. 12
4. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

pág. 13
5. CONTENIDOS TEMÁTICOS

5.1. MARCO DE REFERENCIA

5.1.1. MARCO TEÓRICO

pág. 14

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