UNIVERSIDAD DE SAN MARTÍN DE PORRES
FACULTAD DE INGENERÍA Y ARQUITECTURA
INFLUENCIA DE LAS TECNOLOGÍAS INTERACTIVAS EN LA
EDUCACIÓN
LINARES CHERRES, VALERIA SOFIA
OCHOA MACHACA, MIRIAM ARLETH
QUISPE LIMA, JEAN CARLOS
AROSQUIPA VEGA, REGINALDO MAURICIO
ESPINOZA VASQUEZ, NHAYELI CAROLINA
TUBILLAS MEDRANO, FLAVIO CESAR
ASIGNATURA: MÉTODOS DE ESTUDIO
DOCENTE:
JAIME PALACIOS OLIVOS
LIMA, 2020-II
INDICE
INTRODUCCIÓN.............................................................................................................................3
CAPITULO I. Tecnologías Interactivas y Educación Virtual......................................................4
1.1 Tecnologías Interactivas.................................................................................................4
2.1 Educación Virtual.............................................................................................................7
CAPITULO II. Efecto de las TI en una educación de calidad y efecto de las TI en el
desarrollo de las competencias digitales...................................................................................10
3.1 Efecto de las TI en una educación de calidad................................................................10
4.1 Efecto de las TI en el desarrollo de las competencias digitales.................................13
INTRODUCCIÓN
La presente monografía tiene como objetivo explicar lo que son las
tecnologías interactivas, si bien estas tecnologías han incrementado ámbito de
uso, en muchos aspectos de nuestra vida, ya sea en salud, video juegos,
domótica, militar, educación, etc., Sin embargo, nos vamos en la parte de la
educación y veremos las diferentes herramientas que se están usando
actualmente.
Es por ello que el presente trabajo lo hemos dividido en 2 capítulos: el
primer capítulo nos vamos a centrar en la definición de Tecnología Interactiva y
también de Educación Virtual: el segundo capítulo veremos el Efecto de las TI en
una educación de calidad y el Efecto de las TI en el desarrollo de las
competencias digitales.
El presente trabajo, está realizado por 9 alumnos de la Escuela de
Ingeniería de Computación y Sistemas, de naturaleza documental descriptiva, es
el resultado de la recopilación de información de digital vía Web, ya sea en
bibliotecas digitales o en páginas especializadas en el tema.
CAPITULO I. Tecnologías Interactivas y Educación Virtual
1.1 Tecnologías Interactivas
Según Sorkhab E. (2015). dice: Las tecnologías interactivas son:
Tecnologías que se crean y desarrollan para aplicaciones en tiempo real con un
enfoque en la entrada de personas / usuarios y la detección ambiental.
Hay algunos componentes diferentes en esta definición:
El primer elemento es la tecnología. Estas tecnologías vienen en
muchas formas, tamaños y formas diferentes. Van desde servicios
web, sensores de hardware, aplicaciones de escritorio o móviles, y más.
El segundo elemento es la noción de "aplicaciones en tiempo real".
Este es un concepto muy importante para la tecnología interactiva y el
diseño inmersivo. Las tecnologías en tiempo real se contrastan con las
tecnologías más tradicionales "fuera de línea" o "no en tiempo real". Una
situación con la que pueden identificarse muchos profesionales creativos
es la de renderizar / guardar imágenes o videos. Los arquitectos,
diseñadores, profesionales de la publicidad y muchas otras disciplinas
trabajan con medios computacionalmente costosos, como modelos 3D,
video de alta definición y audio de múltiples pistas. Todos estos formatos
tienen flujos de trabajo muy similares, donde un usuario ingresará datos,
procesará sus activos, obtendrá una vista previa de la salida y luego
configurará su software en el trabajo de renderizado del producto final.
El tiempo que se tarda en renderizar depende de la complejidad del
trabajo y puede variar desde minutos hasta horas o días.
El tercer elemento es el enfoque en la entrada de personas / usuarios y
la detección ambiental. El objetivo final de la tecnología interactiva es
capturar y analizar las diferentes formas en que los humanos interactúan
entre sí, sus entornos y los objetos que los rodean. Cuando los humanos
se comunican entre sí, gran parte del significado y el contexto se
encuentran detrás de muchas capas de sutileza que generalmente se
dan por sentadas, como el tono de voz, el contacto visual, las
expresiones faciales, los movimientos corporales y más.
Según Sorkhab E. (2015). Dice que, con una definición
concreta, examinemos algunos ejemplos de tecnologías interactivas. El
teléfono inteligente es una fuente inagotable de tecnologías interactivas y se
utilizan tan ampliamente que personas de todas las
edades, nacionalidades, visiones del mundo, etc., tienen experiencia con
uno. Dejando a un lado las marcas y los modelos, muchos de ellos
comparten las mismas tecnologías fundamentales. Estos son ejemplos
perfectos de tecnologías interactivas en nuestra vida diaria.
Según Taylor P. D. (2020), dice sobre los beneficios de TI
Una forma de comprender los beneficios que aporta la tecnología interactiva
es comparar multimedia lineal y no lineal. Un ejemplo de multimedia lineal
es la presentación típica que combina video y sonido, pero sin opciones. Lo
miras de principio a fin. Los usuarios están reaccionando, no reaccionando
con, lo que ven. Los multimedia interactivos no lineales combinan las
mismas tecnologías que los lineales, pero con un toque diferente. El
espectador es práctico y controla lo que se ve. Los multimedia no lineales
son más complejos de producir, porque se deben trabajar con viñetas
convincentes y las opciones probables del espectador deben trazarse
lógicamente antes de la presentación. La distribución también se limita a la
tecnología que puede ser dinámica en la presentación. Para esta categoría,
se debe prestar mayor atención a la metodología de interfaz utilizada que
permitirá al espectador controlar la experiencia.
Según Sorkhab E. (2015). Nos explica que tipos de tecnologías
califican como interactivas:
Muchos espacios que visitamos a diario tienen tecnologías
interactivas en ellos. Considere el ejemplo más simple de todos ellos:
puertas automáticas en entornos minoristas. Sin ninguna entrada activa del
usuario, estas puertas utilizan sensores para crear un simple disparador de
apertura y cierre basado en el movimiento de los usuarios. Este caso de
uso simple se puede implementar en muchas otras situaciones, donde el
movimiento de un usuario podría generar un saludo en un quiosco digital,
por ejemplo.
1.2 Según Sorkhab E. (2015). Las categorías principales de
tecnología interactivas son:
El Internet de las Cosas recopila todo lo que está conectado a Internet
y todos los servicios y aplicaciones creados en Internet. Esto incluye
servicios como Twitter, Google y hardware como teléfonos inteligentes
Las Tecnologías Gestuales son todas las tecnologías que crean
experiencias similares a la película de Tom Cruise “Minority Report”.
Estas tecnologías nos permiten controlar la tecnología con el
movimiento de nuestras manos y generar contenido interactivo con los
movimientos de nuestro cuerpo. Esta categoría incluye el siempre
popular Microsoft Kinect, así como otras tecnologías como cámaras
tradicionales, sensores Leap Motion, láseres infrarrojos y más.
Las Interfaces Físicas van desde simples controles remotos de
hardware (similares al de su televisor) hasta paneles de control en la
pared, hasta métodos más interesantes y experimentales de interactuar
con objetos usando objetos físicos o superficies.
Los Sensores Espaciales y Ambientales incluyen sensores pasivos y
activos que monitorean todos los aspectos y elementos de un espacio o
entorno. Esto incluye sensores para elementos como temperatura,
movimiento y niveles de sonidos
Los Actuadores son las cosas que se disparan DESPUÉS de que
interactúas con uno de los otros tipos de tecnologías interactivas o tipos
de hardware físico que controlas. Repasaremos brevemente algunos de
los más comunes, pero esto será principalmente en las secciones de
implementación técnica.
Hardware de la Computadora explorará los factores de forma nuevos e
innovadores disponibles para la computación interactiva. Esto abarcará
desde las computadoras torre tradicionales que se encuentran en racks
de la parte trasera de la casa hasta lo último en computadoras portátiles,
microcontroladores, Raspberry Pi, etc.
2.1 Educación Virtual
Según Peña D. (2012) Se refiere a La educación virtual como:
Al desarrollo de programas de formación que tienen como escenario de
enseñanza y aprendizaje el ciberespacio. La educación virtual hace
referencia a que no es necesario que el cuerpo, tiempo y espacio se
conjuguen para lograr establecer un encuentro de diálogo o experiencia de
aprendizaje. Desde esta perspectiva, la educación virtual es una acción que
busca propiciar espacios de formación, apoyándose en las TIC para
instaurar una nueva forma de enseñar y de aprender.
Según el Ministerio de educación de Colombia (s.f). dice:
La educación virtual, también llamada "educación en línea", se refiere al
desarrollo de programas de formación que tienen como escenario de
enseñanza y aprendizaje el ciberespacio.
En otras palabras, la educación virtual hace referencia a que no es
necesario que el cuerpo, tiempo y espacio se conjuguen para lograr
establecer un encuentro de diálogo o experiencia de aprendizaje. Sin que
se dé un encuentro cara a cara entre el profesor y el alumno es posible
establecer una relación interpersonal de carácter educativo.
Desde esta perspectiva, la educación virtual es una acción que busca
propiciar espacios de formación, apoyándose en las TIC para instaurar una
nueva forma de enseñar y de aprender
La educación virtual es una modalidad de la educación a distancia; implica
una nueva visión de las exigencias del entorno económico, social y político,
así como de las relaciones pedagógicas y de las TIC. No se trata
simplemente de una forma singular de hacer llegar la información a lugares
distantes, sino que es toda una perspectiva pedagógica.
Características de la educación virtual
Según (Peña D. 2012). Es oportuno: para datos, textos, gráficos,
sonido, voz e imágenes mediante la programación periódica de teleclases.
Es actual, porque permite conocer las últimas novedades a través de
Internet y sistemas de información. La Educación Virtual es práctica,
efectiva y eficiente. Práctica, porque es muy fácil accesarla y de amplio
cubrimiento, efectiva, porque al poderse acceder todos los días se logra el
refuerzo e interiorización necesarios, eficiente, porque es un medio masivo
e instantáneo de bajo costo.
¿Qué es la educación virtual? Según la GCFGlobal (2020) indica las ventajas y
desventajas de la educación virtual
Como todo tipo de formación, la educación en línea posee ciertas ventajas y
desventajas a la hora de emplearse y según el criterio de quien la emplea
como su ambiente de formación.
2.2 Ventajas
Admite el acceso a la información de manera inmediata.
Ofrece flexibilidad sobre el manejo del tiempo a la hora de estudiar y el
lugar desde el cual se realiza la conexión para estudiar.
Ofrece autonomía sobre el proceso de aprendizaje.
2.3 Desventajas
Si eres una persona cuyo proceso de aprendizaje se facilita con el
acompañamiento presencial y/o posee problemas de concentración, tal
vez la educación en línea no sea tan funcional para ti.
Dado que la educación virtual no conoce barreras geográficas y
podemos acceder a programas de formación internacionales, en muchos
países y, según la legislación en este aspecto, hay fallas a la hora de
validar los títulos obtenidos.
CAPITULO II. Efecto de las TI en una educación de calidad y efecto de las TI en
el desarrollo de las competencias digitales
3.1 Efecto de las TI en una educación de calidad
Panavoip (2019) Vivimos en un entorno cambiante, dinámico y
totalmente conectado, donde la tecnología y las redes sociales son un ingrediente
esencial de la receta. Realmente, ¿puede llegar a ser positivo el uso de la
tecnología y redes sociales en la educación de nuestros hijos?
Educar en la era digital puede ser una tarea compleja para algunos padres. Son
muchos los retos que aparecen, y gran cantidad de incógnitas al no disponer
siempre de un claro camino a seguir.
La tecnología no es el gran enemigo del siglo XXI, ya que puede jugar muy a
nuestro favor. En cualquier caso, hay que preparar a nuestros niños desde
pequeños para que estén protegidos de los peligros de Internet.
Así también colegio yoccali (2019) nos dice que la introducción de las
TIC en el ámbito escolar es una tendencia que se ha popularizado en muchos
colegios privados, pero ¿realmente beneficia el aprendizaje de las nuevas
generaciones?
Hoy en día las nuevas tecnologías están incorporándose en todos los ámbitos de
nuestra vida; aparatos electrónicos inteligentes, como los teléfonos y las
televisiones, en los medios de transporte, en la medicina, en los procesos
industriales, en las funciones de negocios, etc.
Panavoi (2019) El acceso a la red ha permitido que podamos
disponer de más información de la que podríamos gestionar, esto puede tener sus
aspectos positivos, aunque como en todo, hay que tomar precauciones. Como
comenta Ángel Pablo Avilés (Guardia Civil y ponente en talleres sobre seguridad
en red):
Existen varios grupos generacionales que se relacionan de manera distinta con las
nuevas tecnologías, y en este caso, para los más jóvenes (los nativos digitales)
que han nacido rodeados y en contacto con este entorno tecnológico, la solución
posiblemente no sea privarles por completo de dispositivos tecnológicos sino
hacer un uso eficiente y mostrarles desde jóvenes qué tipo de precauciones
pueden tener ante los riesgos que se presentan.
Por tanto, exponer cómo debería ser una relación saludable con esta clase de
dispositivos para que no afecte al ámbito personal, académico y a su salud es algo
primordial.
Actualmente, aparecen tipos de patologías a causa de un mal uso de la
tecnología, algunos de los más comunes son: nomofobia, fenómeno que se
achaca a la adicción del móvil; acoso en red o ciberbullying; sentir indiferencia o
sentirse ignorado por parte de familia, pareja o amigos, o lo que se denomina
como phubbing; o incluso en cómo, que es la sensación de pérdida que se puede
llegar a tener cuando nos perdemos un acontecimiento en redes.
Este tipo de situaciones son las más comunes cuando no se hace un uso
responsable en redes o con dispositivos tecnológicos.
Sin embargo, aunque podamos encontrar este tipo de situaciones, realmente el
uso de la tecnología puede llegar a ser muy positivo para el desarrollo y
crecimiento de nuestros hijos. A continuación, Pana VoIP presenta las principales
ventajas e inconvenientes que existen para que aproveches el lado bueno de usar
dispositivos con tus hijos y para que tomes medidas preventivas para corregir los
riegos o desventajas potenciales.
3.2 Ventajas de la tecnología
Según colegio yoccali (2019): Son una herramienta útil e interesante
si se utiliza en el lugar adecuado para ayudarles a aprender, sin abusar del tiempo
de uso y sin emplearla como reemplazo de otras cosas o actividades escolares
1. Se puede aplicar a diferentes formatos como imágenes, texto, o voz.
2. Se mejora la comprensión, se asimilan más rápido los contenidos
3. Genera autonomía y promueve el auto aprendizaje.
4. Aumenta el interés de las niñas y adolescentes en las actividades
académicas
5. Pues se enriquece la experiencia de aprendizaje.
6. Puede animar a la participación entre alumnos y facilitar el trabajo en
equipo.
7. Se puede llevar a cabo formación presencial o a distancia con un alto grado
de calidad de contenidos.
8. Puede motivar al alumno y presentarle retos constantemente.
9. Brindan flexibilidad y capacidad de adaptación debido a que las estudiantes
puedan seguir ritmos distintos en su aprendizaje.
10. El alumno aprende a seleccionar información y a tener pensamiento crítico.
11. Puede ser más accesible a nivel económico.
12. Es global, ya que se tiene acceso a información mundial y se puede
intercambiar opiniones con profesionales de otros países.
13. El docente puede evaluar de forma más precisa y rápido al alumno, dándole
feedback en un menor tiempo.
14. Ayuda a mejorar la eficiencia y la productividad en el aula.
15. Ayuda a encontrar la información precisa de un tema específico.
16. Fomenta el desarrollo la creatividad debido a que ofrece herramientas que
permiten a las alumnas interactuar con la información y generar contenidos.
3.3 Desventajas de la tecnología
Según colegio yoccali (2019):
1. Dependencia del buen funcionamiento de la red, los equipos informáticos e
instalaciones.
2. Precisa de un docente familiarizado y formado, que se desenvuelva con la
tecnología para usarla en el aula.
3. Puede disminuir la interacción entre alumno y docente.
4. Necesita un sistema de tareas y control bien establecido para evitar que el
alumno realice otras tareas o se distraiga.
5. Usar fuentes de información poco fiables que lleven al engaño.
6. Mayor facilidad por parte del alumno para copiar en las pruebas.
7. Posibilidad de que el alumno sea dependiente de la tecnología para resolver
cualquier problema.
8. Si no se eligen sitios o portales adecuados podemos caer en el engaño o lo
que es peor, adquirir conocimientos falsos o poco confiables.
4.1 Efecto de las TI en el desarrollo de las competencias digitales
Chen (2019) se refiere al efecto de tecnología digital:
El uso de estrategias asistidas por ordenador y por tecnologías que promueven el
aprendizaje en los centros educativos. Las metodologías utilizadas en esta área
son muy diversas, pero generalmente implican:
Tecnología para el alumnado, en la que el alumnado utiliza programas o
aplicaciones diseñados para la resolución de problemas y para el
aprendizaje abierto.
Tecnología para docentes, como pizarras interactivas o plataformas de
aprendizaje.
4.2 Evidencias internacionales
Según Colas et al (2019) se refiere que los estudios revelan
sistemáticamente que la tecnología digital se asocia a logros académicos
moderados: de media, un progreso adicional de cuatro meses. Sin embargo, se
observan variaciones considerables en el impacto.
Las investigaciones sugieren que las metodologías tecnológicas se deberían
utilizar para complementar otras actividades docentes, en vez de sustituir
metodologías más tradicionales. Es poco probable que determinadas tecnologías
propicien cambios directos en el aprendizaje, aunque algunas pueden permitir
cambios en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo, pueden
ayudar al profesorado a generar feedback más eficaz o utilizar representaciones
más útiles, o pueden motivar al alumnado para que practique más.
Los estudios sugieren que las metodologías que individualizan el aprendizaje con
la tecnología (como el uso de un ordenador portátil individual con el que el
alumnado completa actividades de aprendizaje a su propio ritmo o el uso individual
de software de ejercicios y prácticas) pueden no resultar tan útiles como el
aprendizaje en grupos reducidos con tecnología o el uso colaborativo de la exiaten
existen evidencias claras de que las metodologías centradas en la tecnología
digital son más beneficiosas para la práctica de la escritura y las matemáticas que
para la ortografía y la resolución de problemas, y existen algunas evidencias de
que son más eficaces con estudiantes más jóvenes.
4.3 Evidencias en España
Colas et al. (2019) se refiere que:
En España los estudios encontrados sobre tecnología digital son muy diversos y
tienen diferentes focos: desde la capacitación docente para mejorar las
competencias digitales del alumnado, hasta el uso de la realidad virtual y
videojuegos para experimentar con fenómenos no accesibles para el alumnado en
el mundo real.
Se constata el uso de la tecnología digital en el aula para:
Impartir una educación más personalizada y apoyar las diferentes formas
de aprender por parte del alumnado, con herramientas como: motores de
búsqueda, wikis, blogs, podcast y mensajería instantánea.
El apoyo del aprendizaje de idiomas, y de otras materias como
matemáticas, ciencias, entre otras.
4.4 La formación presencial y no presencial online
Según Carrión Ramos (2020) en el aula motiva e incentivan el
aprendizaje del alumnado. A su vez permiten desarrollar la capacidad de
“aprender a aprender” para indagar y profundizar en cualquier campo, respetando
el tiempo y los diferentes modos de aprender de los estudiantes.
Por ejemplo, Sáez et al. (2019) mostraron en su investigación que el
grupo de alumnos que hizo uso de la realidad aumentada y de localización obtuvo
mejoras, estadísticamente significativas en la motivación hacia el aprendizaje, el
rendimiento académico de la materia y en la competencia digital.
Otro tipo de estudios analizaron la eficacia de herramientas en los procesos de
enseñanza-aprendizaje. Este es el caso de Garmen et al. (2019) cuyo trabajo se
planteó el diseño, el desarrollo y el pilotaje del software TOI (Tree of Intelligences),
con el propósito de evaluar e intervenir las inteligencias múltiples, a través de los
videojuegos diseñados pedagógicamente. Se mostró como un adecuado
instrumento de evaluación e intervención de las inteligencias múltiples.
Asimismo, la investigación de García y Cantón (2019) mostró
patrones diferentes de acuerdo al sexo, la edad y el uso de herramientas. Los
adolescentes utilizaron herramientas como motores de búsqueda y wikis para
realizar tareas académicas y el podcast para divertirse. Respecto al rendimiento
académico, las mujeres presentaron un rendimiento promedio superior en las
áreas lingüísticas, así como los adolescentes más jóvenes en todas las
asignaturas analizadas. En función del uso de herramientas, el uso de motores de
búsqueda se relacionó con un mayor rendimiento en ciencias y en las áreas
lingüísticas; y el uso de podcast, con un mayor rendimiento en matemáticas.
En los diferentes estudios existe evidencia consistente de la necesidad de
implementar la capacitación docente en el uso de las TIC, para que la tecnología
pueda ser utilizada en el aula como apoyo a la enseñanza y por los estudiantes
para apoyar su aprendizaje.
Colás et al. (2019) valoraron las siguientes dimensiones para analizar
la competencia digital de los docentes: información, comunicación, generación de
contenido, bienestar y resolución de problemas. Se evaluó la competencia digital
docente de acuerdo al desarrollo de esta en los estudiantes. Los resultados
promedios demostraron que los estudiantes alcanzaron un nivel medio de
desarrollo de la competencia digital. Se concluyó que aún falta mucho por hacer
en la formación del profesorado en materia TIC, por lo que es necesario más
apoyo en estrategias para la enseñanza de sus estudiantes.
Según Miralles et al. (2019) analizando la competencia digital de los
docentes, concluyeron en su estudio en la necesidad de: 1) reforzar en los
programas de formación del profesorado las competencias digitales docentes
sobre el conocimiento de la didáctica orientada al contenido propio a enseñar, más
allá del conocimiento sobre las herramientas de las tecnologías de información y
comunicación (TIC); 2) utilizar los recursos digitales no solo desde lo lúdico y
motivacional, sino también para desarrollar la capacidad crítica en los alumnos al
evaluar la información digital y poder resolver interrogantes históricos
Una perspectiva global sobre la percepción de los estudiantes y del profesorado
sobre el uso de las TIC en el aula, la ofrece el estudio de Navarro. La razón puede
ser que ambos grupos tienen un conocimiento y experiencia diferentes sobre los
mismos. Además, se evidenció que, cuando en el aula se hace uso de dispositivos
digitales como la pizarra digital interactiva, se utilizan como dispositivos
analógicos.
¿Qué efecto de eficacia tiene?
Navarro et al. (2019) se refiere que: Los estudios revelan
sistemáticamente que la tecnología digital se asocia a logros académicos
moderados: de media, un progreso adicional de cuatro meses. Sin embargo, se
observan variaciones considerables en el impacto.
Las investigaciones sugieren que las metodologías tecnológicas se deberían
utilizar para complementar otras actividades docentes, en vez de sustituir
metodologías más tradicionales. Es poco probable que determinadas tecnologías
propicien cambios directos en el aprendizaje, aunque algunas pueden permitir
cambios en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo, pueden
ayudar al profesorado a generar feedback más eficaz o utilizar representaciones
más útiles, o pueden motivar al alumnado para que practique más.
Los estudios sugieren que las metodologías que individualizan el aprendizaje con
la tecnología (como el uso de un ordenador portátil individual con el que el
alumnado completa actividades de aprendizaje a su propio ritmo o el uso individual
de software de ejercicios y prácticas) pueden no resultar tan útiles como el
aprendizaje en grupos reducidos con tecnología o el uso colaborativo de la
tecnología.
Existen evidencias claras de que las metodologías centradas en la tecnología
digital son más beneficiosas para la práctica de la escritura y las matemáticas que
para la ortografía y la resolución de problemas, y existen algunas evidencias de
que son más eficaces con estudiantes más jóvenes.
4.5 Coste
Según Navarro et al. (2019). Los costes totales derivados del uso de
tecnologías digitales —incluido todo el hardware— pueden ser altos, pero la
mayoría de las escuelas ya cuentan con equipos de hardware, como ordenadores
y pizarras interactivas.
Las estrategias que se basan en las tecnologías digitales suelen requerir
formación adicional y apoyo para el profesorado para asegurar que estas
tecnologías se usan de forma correcta y se obtienen efectos beneficiosos en el
aprendizaje.
Los gastos que supone un programa corriente se estiman en 300 € por estudiante
para el nuevo equipamiento y el apoyo técnico, además de 375 £ más por clase
(15 € por estudiante) para el apoyo y el desarrollo profesional. Por lo tanto, los
costes se estiman como moderados.
¿Qué debes tener en cuenta?
Antes de implementar esta estrategia en un entorno educativo, se debe tener en
cuenta lo siguiente:
El uso eficaz de la tecnología digital se ve impulsado por los objetivos de
aprendizaje y enseñanza más que por una tecnología específica: la
tecnología no es un fin en sí misma. Debería tener claro cómo una nueva
tecnología mejorará los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Las nuevas tecnologías no conducen automáticamente a una mejora del
rendimiento escolar.
¿De qué manera podrá una nueva tecnología ayudar al alumnado para que se
esfuerce más, durante más tiempo, o trabaje de una forma más eficiente, a fin de
mejorar su aprendizaje?
Motivar al alumnado para que utilice la tecnología no siempre se traduce en un
aprendizaje más eficaz, sobre todo, si el uso de la tecnología y los resultados de
aprendizaje deseados no están en estrecha concordancia.
El profesorado necesita ayuda y tiempo para aprender a utilizar las nuevas
tecnologías de una forma eficaz. Este proceso implica mucho más que aprender a
utilizar el hardware o el software. La formación también debería ayudar al
profesorado a entender cómo se puede utilizar la tecnología en beneficio del
aprendizaje.
CONCLUSIONES:
Las tecnologías interactivas son sistemas tecnológicos que se
interrelacionan con los sentidos del ser humano y con el medio que lo rodea
(hogar, trabajo, naturaleza, etc.) mediante el uso de hardware y
aplicaciones software necesarios para que esta relación persona y
tecnología interactiva se produzca.
Las tecnologías interactivas en el sector educativo proporcionan el uso de
herramientas más dinámicas y que mantienen la atención de los
estudiantes con mayor facilidad. Así mismo, los profesores pueden obtener
muchos beneficios de estas tecnologías para hacer su trabajo más atractivo
y para ser más eficientes.
La educación virtual es una de las modalidades para el uso de las
tecnologías interactivas, contribuye a un aprendizaje más dinámico y
participativo, favoreciendo el trabajo colectivo en las aulas. Una de sus
mayores desventajas de esta modalidad es su poca accesibilidad en un
buen porcentaje de la sociedad estudiantil, ya sea por motivos una barrera
geográfica o un nivel socioeconómico.
La tecnología origina efectos positivos para una educación de calidad,
permiten que las enseñanzas sean más interactivas y participativa,
apoyando a facilitar el trabajo de las clases, mientras tanto necesariamente
deben de apoyar a los docentes con capacitaciones constantes para mayor
rendimiento. También tendrán una permisividad de horario, permite estudiar
a distancia y en diferentes ambientes, por consecuencia ayuda a alumnos
con diferentes necesidades para que tengan una educación de calidad.
RECOMENDACIONES
Mejorar el proceso de investigación, ampliando la variedad de instrumentos
para la recolección de la información, e incluir a los estudiantes, ya que son
parte primordial del proceso educativo, y así poder triangular la información
que se genere en relación hacia el aprendizaje autónomo que ellos
desarrollan empleando las herramientas que ofrecen los TIC.
Implementar cursos y talleres de capacitación para los docentes en el uso
de recursos TIC para la puesta en ejecución en el proceso enseñanza-
aprendizaje en los centros educativos.
Hoy en día con la tecnología ya entre nosotros, es necesario tener a
docentes capacitados que fomenten el aprendizaje de manera efectiva.
Debe ser capacitados en las herramientas TIC.
Si antes si se dictaba un seminario en el extranjero tenias que viajar a dicho
país para estar presente, pero hoy en día, todo eso cambio gracias a las
TIC ya que nos brindan alcance y comodidad para estar en cualquier
evento que sea en cualquier parte del mundo. Eso si tienes que saber usar
las herramientas TIC.
Dar tiempo al tiempo, al principio con la integración de las herramientas TIC
no todos los alumnos tendrán o entenderán el uso de los TIC, por eso los
docentes deben estar capacitados para poder ayudar a los alumnos a
entender el uso de los Tic y así haiga un buen entendimiento del
aprendizaje.
REFERENCIAS
Carrión R. (2020). Relación en las competencias digitales en el estudiante Recuperado
de:
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Chen (2019, enero 7) Las tendencias tecnológicas The New York Times. Recuperado
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GCFGlobal (2020, marzo 25) ¿Qué es la educación virtual? recuperado de:
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Ministerio de Educación de Colombia (s.f.) Educación Virtual o educación en línea
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Sorkhab E. (2015, diciembre 14). The Interactive & Immersive. recuperado de:
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[Link]/yaocalli/tecnologia-educativa-ventajas-desventajas