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Pseudocodigo - Apuntes 1
Programacion I (Universidad Nacional Autónoma de Honduras)
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recta que pasa por cualesquier dos puntos en el plano cartesiano cuyas coordenadas sean
valores arbitrarios:
Resolución del ejercicio A en forma Resolución del ejercicio A en forma
general utilizando la etiqueta VALOR general con la función ALEATORIO()
1. X1 ← VALOR 1. X1 ← ALEATORIO()
2. X2 ← VALOR 2. X2 ← ALEATORIO()
3. X3 ← VALOR 3. X3 ← ALEATORIO()
4. X4 ← VALOR 4. X4 ← ALEATORIO()
5. X5 ← VALOR 5. X5 ← ALEATORIO()
6. X6 ← VALOR 6. X6 ← ALEATORIO()
7. X7 ← VALOR 7. X7 ← ALEATORIO()
8. X8 ← VALOR 8. X8 ← ALEATORIO()
9. X9 ← VALOR 9. X9 ← ALEATORIO()
10. D1← x5*x9 – x6*x8 10. D1← x5*x9 – x6*x8
11. D2 ←x4*x9 – x6*x7 11. D2 ←x4*x9 – x6*x7
12. D3 ←x4*x8 – x7*x5 12. D3 ←x4*x8 – x7*x5
13. Resultado ←x1*D1-x2*D2+x3*D3 13. Resultado ←x1*D1-x2*D2+x3*D3
Programa 3 Programa 4
Resolución del ejercicio B en forma Resolución del ejemplo B en forma
general utilizando la etiqueta VALOR general utilizando la función
ALEATORIO()
1. X1 ← VALOR 1. X1 ← ALEATORIO()
2. X2 ← VALOR 2. X2 ← ALEATORIO()
3. Y1 ← VALOR 3. Y1 ← ALEATORIO()
4. Y2 ← VALOR 4. Y2 ← ALEATORIO()
5. m ← (Y2-Y1)/(X2-X1) 5. m ← (Y2-Y1)/(X2-X1)
Programa 5 Programa 6
Pseudocódigo
El pseudocódigo es la representación de un algoritmo sin la extensión, formalidad y
exigencias de un lenguaje de programación, utilizando para ello un conjunto compacto de
reglas denominado falso lenguaje; Consta, además de las instrucciones y sus respectivas
operaciones, de un conjunto de etiquetas, el pseudocódigo está dotado de orden estructural.
Las etiquetas en un seudocódigo denotan acciones a efectuar en un computador, entre ellas
podemos mencionar:
INICIO: Etiqueta que sirve para indicar el inicio de las instrucciones de un programa
o algoritmo.
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FIN: Etiqueta que sirve para indicar el fin de las instrucciones de un programa o
algoritmo.
LEER: Etiqueta que sirve para indicar la acción en la que el usuario ingresará datos
utilizando algún dispositivo de entrada (por lo general el teclado del computador) y
la operación de asignación de ese dato a una variable.
ESCRIBIR: Etiqueta que sirve para enviar datos a un dispositivo de salida
cualquiera para ser utilizados por este. Cuando el dispositivo de salida es el monitor
del computador, se utiliza la etiqueta DESPLEGAR.
A medida se avance en este texto, se incrementara el conjunto de elementos que pertenecen al conjunto de
etiquetas del pseudocódigo.
Reglas en un pseudocódigo
1. Las etiquetas utilizadas en un pseudocódigo se subrayan ya que dado un lenguaje
de programación se convertirá en comando o palabra reservada de ese lenguaje.
2. Todo pseudocódigo debe de comenzar con la etiqueta INICIO
3. Todo pseudocódigo finaliza con la etiqueta FIN
4. Se pueden omitir los números que indican el orden de las instrucciones, pero se debe
de asumir siempre el orden estructural.
5. Las instrucciones de un programa con la misma tabulación indican la pertenencia a
la misma estructura, función o proceso.
6. El pseudocódigo contiene identificadores e instrucciones que denotan operaciones
sobre estos identificadores.
7. Las etiquetas INICIO y FIN no son tomadas como instrucciones por lo que no están
numeradas como tales.
8. Es válido el uso de simbología matemática (∑, ∫ , 𝜕, entre otras) en las instrucciones
que impliquen algún cálculo.
9. Se llama cadena a una colección de caracteres, si desea desplegar una cadena
utilizamos comillas:
9.1 DESPLEGAR: “Hola Mundo”
9.2 DESPLEGRA: “Estoy aprendiendo a programar”
10. Si desea desplegar o utilizar un carácter debe de usar apostrofes
10.1 DESPLEGAR: ‘a’
10.2 DESPLEGAR: ‘H’
Ejemplos
Retomemos el conjunto de instrucciones para calcular el determinante de una matriz
cuadrada de orden 3 del programa 3. Se agrega al inicio de este conjunto de instrucciones
la etiqueta INICIO y como última línea de texto, la etiqueta FIN. Las instrucciones de
asignación del programa 3 con la etiqueta VALOR, serán sustituidas por instrucciones con
etiqueta LEER, la respectiva variable en la cual asignaremos el dato proveído por el usuario
a través del dispositivo de entrada se especifica a la derecha de la etiqueta, las instrucciones
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en las cuales se almacena el resultado de un cálculo aritmético del programa 3, se mantienen
idénticas en el pseudocódigo ya que son, cada una de ellas, operaciones de asignación.
Por lo que el pseudocódigo que representa al algoritmo para calcular el determinante de
una matriz de 3x3 es el programa 7 (es común llamar también al pseudocódigo de un
algoritmo, programa).
Pseudocódigo del determinante de una
matriz 3x3
INICIO
1. LEER X1
2. LEER X2
3. LEER X3
4. LEER X4
5. LEER X5
6. LEER X6
7. LEER X7
8. LEER X8
9. LEER X9
10. D1 ← x5*x9 – x6*x8
11. D2 ←x4*x9 – x6*x7
12. D3 ←x4*x8 – x7*x5
13. Resultado ←x1*D1-x2*D2+x3*D3
FIN
Programa 7
Desarrollar un programa que calcule la media o promedio de los siguientes datos:
87 78 91 65 34
El cálculo de la media o promedio (𝑥̅ ) se obtiene al aplicar la fórmula
∑𝑛𝑖=1 𝑥𝑖
𝑥̅ =
𝑛
𝑛
En este caso particular n = 5 y tomando en cuenta que ∑𝑖=1 𝑥𝑖 = 𝑥1 + 𝑥2 +
𝑥3 … + 𝑥𝑛−1 + 𝑥𝑛 tendremos que ∑5𝑖=1 𝑥𝑖 = 𝑥1 + 𝑥2 + 𝑥3 + 𝑥4 + 𝑥5
Se observa el uso necesario de identificadores con valor constante(n), también llamadas
variables constantes que son identificadores cuyo valor almacenado se conoce desde el
momento del diseño de las instrucciones y se espera que ese valor, no cambie durante la
ejecución del programa; además se necesita, el uso de identificadores cuyo valor
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almacenado es desconocido al momento del diseño de las instrucciones(X1, X2, X3, X4, X5,
PROMEDIO).
Pseudocódigo para el cálculo del promedio entre
cinco datos
INICIO
1. n ← 5
2. LEER X1
3. LEER X2
4. LEER X3
5. LEER X4
6. LEER X5
(𝑋1+𝑋2+𝑋3+𝑋4+𝑋5)
7. PROMEDIO ← ( )
𝑛
FIN
Programa 8
El programador es el encargado de asignar las variables constantes. Se Utiliza la etiqueta
LEER o la función ALEATORIO() para asignar a las variables no constantes.
Se Puede utilizar la etiqueta LEER y ESCRIBIR de una forma simplificada, recurriendo al
uso de una lista de identificadores cuyos elementos están separados uno de otro por una
coma.
Las instrucciones 2, 3, 4, 5 y 6 del programa 8 se puede simplificar con la única instrucción
en pseudocódigo:
LEER X2, X3, X4, X5
Pseudocódigo para el cálculo del promedio entre
cinco datos
INICIO
1. n ← 5
2. LEER X1, X2, X3, X4, X5
(𝑋1+𝑋2+𝑋3+𝑋4+𝑋5)
3. PROMEDIO ← ( )
𝑛
FIN
Programa 9
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Búfer de datos
Un búfer de datos o simplemente búfer es un espacio en memoria de tamaño finito en el que
se almacenan datos, se utilizan en las transferencias de datos entre dispositivos o en la pre
configuración de dispositivos.
El teclado del computador posee un búfer, cuando se presiona una tecla, el caracter que
representa esta tecla, es almacenado automáticamente en el búfer del teclado en espera que
algún programa o dispositivo le requiera; la etiqueta LEER simula la acción de extraer del
búfer del teclado este dato ingresado por el usuario y transferirlo a una ubicación en
memoria.
La mayoría de electrodomésticos de actualidad poseen al menos un búfer que sirve para
almacenar las diferentes opciones elegidas por una persona o para recuperar
configuraciones pre establecidas por el fabricante.
Cuando la cantidad de datos que se ingresan en los búferes sobrepasa la capacidad de
almacenaje de estos (ingresar una gran cantidad de caracteres en un editor de texto
rápidamente provocando un sobre flujo o desbordamiento de datos) o la velocidad de
petición de transferencia de datos en el búfer es mayor a la cantidad de datos que ingresan
al búfer (descarga de datos de la internet a su computador como ser archivos de video o
audio para ser reproducidos en tiempo real, pero la velocidad de internet es menor a la
petición de transferencia de los datos); ocasionan un mal funcionamiento de los programas.
Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de las instrucciones dadas en un
pseudocódigo, por lo que obtenemos una correspondencia directa entre los elementos de
un pseudocódigo y los elementos de un diagrama de flujo; excepto en que, el pseudocódigo
utiliza las variables sin especificar el tipo de datos, no existe declaración de variables, y es
debido al contexto de las instrucciones en que un programador lo determina; En un
diagrama de flujo existe un elemento propio para la declaración de las variables que se
utilizarán en la ejecución del programa.
Equivalente, en los lenguajes de programación se denomina declaración de variable a la
instrucción donde se define el identificador de la variable, el tipo de información que se va
a almacenar en ese espacio de memoria pero no se le asigna un dato.
Etiqueta Símbolo
INICIO
INICIO
FIN
FIN
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LEER
DESPLEGAR
DECLARACIÓN DE VARIABLES
SENTIDO DEL FLUJO DE DATOS
CONECTOR DE DIAGRAMAS DE FLUJO
Figura 20: Simbología de diagrama de flujo
Para unir un símbolo con otro símbolo se utilizan las flechas, que a su vez sirven para
expresar el orden de las instrucciones, este orden en un diagrama de flujo se conoce como
flujo de datos.
Figura 21: Diagrama de flujo del programa 7 Figura 22: Simplificación de figura 21
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Tomando el programa 8, se crea el siguiente pseudocódigo y su respectivo diagrama de
flujo:
Pseudocódigo para el cálculo del promedio entre cinco
datos
INICIO
1. n ← 5
2. DESPLEGAR “Ingrese la calificacion uno”
3. LEER X1
4. DESPLEGAR “ingrese la calificacion dos:”
5. LEER X2
6. DESPLEGAR “Ingrese la calificacion tres:”
7. LEER X3
8. DESPLEGAR “Ingrese la calificacion cuatro”
9. LEER X4
10. DESPLEGRA “Ingrese la calificacion cinco”
11. LEER X5
𝑋1+𝑋2+𝑋3+𝑋4+𝑋5
12. PROMEDIO ←
𝑛
13. DESPLEGAR “El promedio final es:”,
PROMEDIO
FIN
Programa 10
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Figura 23: Diagrama de flujo del programa 10
Cuando los diagramas son grandes, se suelen dividir en partes y cada una de estas partes
se une a través de conectores, en este caso, el diagrama de flujo consta de dos partes unidas
entre sí, por el conector con etiqueta A.
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