®
TM
JUEGO DE ROL
ECOS DE LOS JEDI
CRÉDITOS
ECOS DE LOS JEDI
ESCRITA Y DESARROLLADA POR
Asram
BASADA EN ECHOES OF THE
JEDI
ESCRITA POR
Rodney Thompson
PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram
EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram
FANTASY
FLIGHT
GAMES
© 2012 Lucasfilm Ltd. & ® o TM donde se indique. Utilizado bajo licencia por Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG
son marcas comerciales o registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados por sus respectivos propietarios.
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ECOS DE LOS JEDI
2 al filo del imperio
Resumen de la aventura
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...
Ecos de los Jedi comienza con los héroes dirigiéndose al planeta
Corren tiempos oscuros para la Galaxia. Los caballeros Almas, ubicado en el sistema Cularin, con el fin de encontrar
Jedi, los guardianes de la paz de la Antigua República están un antiguo holocrón en las ruinas de la academia Jedi que hubo
siendo exterminados y perseguidos por los siniestros una vez allí. Durante el viaje ellos serán asaltados por unos
agentes del Emperador, y están a punto de extinguirse. piratas, y finalmente aterrizarán en la superficie del planeta.
Una vez en el interior de las ruinas de la academia, lucharán
Muy pocos Jedi son los que han sobrevivido, y solo los ecos contra malignas criaturas del lado oscuro, seguidores fanáticos
de su fuerza laten en la galaxia que una vez protegieron. El de un antiguo Lord Sith, bestias monstruosas, y las ruinas de la
Emperador ha sentido estos ecos y quiere hacerse con el propia academia. Finalmente, ellos se encontrarán con el
control de ellos, para erradicar cualquier posible Inquisidor Draco, que estará bajo el yugo del diabólico
resurgir de los Jedi en el futuro. guardián del holocrón Sith. Tras luchar con Draco, los héroes
deberán recuperar el holocrón y escapar del derrumbamiento
La mayoría de los Jedi permanecen ocultos en la de la propia academia, regresando con el artefacto hacia la
clandestinidad, algunos tratan de frustrar al Imperio sin Resurgencia.
revelar su existencia, y otros siguen luchando sin apartarse
de su verdadero camino, arriesgando sus vidas contra la ira Episodio I: misión en Almas
del Emperador con la esperanza de volver a encender la
llama de lo que fue su antigua orden…. Antes de empezar la aventura, debes determinar qué es lo que
han estado haciendo tus jugadores tras finalizar la última
aventura “La Reina del Aire y la Oscuridad”. Después de eso,
lee el siguiente texto en voz alta. Este tendrá lugar en una sala
Trasfondo de la aventura de informes a bordo de la Resurgencia, donde la Maestra Denia
Ecos de los Jedi es el cuarto módulo de la campaña del pone al día a los héroes con una nueva misión.
Amanecer del Desafío. Esta aventura da paso al segundo acto
de la campaña, el cual está dividido en 4 módulos: Ecos de los
Jedi, El primero en golpear, La corrupción del Núcleo, El - Vuestra ayuda durante los últimos meses no tiene valor y
dogma del Espectro. vuestra dedicación ha sido y es ejemplar. Mientras me
estaba recuperando, he tenido tiempo para pensar sobre
Hasta ahora, los héroes han estado envueltos en un sinfín de nuestra meta, averiguar que es el Proyecto Sarlacc.
aventuras y ya se conocen bastante bien entre si. Han pasado
muchos meses tras la última aventura. Con algunas - Mientras estudiaba en el Templo Jedi en Coruscant, leí
modificaciones, esta aventura puede ser usada como un único sobre los holocrones, eran unos dispositivos de
escenario o simplemente como parte de la campaña. Durante almacenamiento donde los Jedi guardaban su sabiduría
el transcurso de esta aventura, los héroes visitarán las ruinas de para posteriormente servir a las futuras generaciones.
la academia Jedi del planeta Almas en busca de un holocrón Algunos holocrones, como el preciado holocrón del
Jedi, enfrentándose a las fuerzas oscuras que ha creado un Maestro Jedi Ashka Boda, fueron adaptados para ayudar a
guardián oscuro que está alojado en un holocrón y enfrentarse otros Maestros Jedi a entender los secretos de la Fuerza.
cara a cara con Valín Draco. Incluso para aquellos seres ya entrenados en los senderos
de la Fuerza, como yo misma, se beneficiarían de una
fuente de aprendizaje.
- Os he convocado porqué la Fuerza me ha revelado la
localización de un holocrón similar al de Tedryn.
¡SÓLO PARA DIRECTORES DE JUEGO!
¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER AQUÍ!
Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas sobre el
3
desarrollo de la trama y leer más allá de este punto arruinaría tu diversión.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 3
- Tiempo atrás yo viajé a Cato Neimoidia, el Maestro
Ashka Boda contactó conmigo para decirme que se
había unido con un estudiante formado en la Academia
de Almas, un tal Halagad Ventor, con la intención de
crear una red entre los supervivientes Jedi de la
destrucción de la academia. Durante las Guerras Clon, la
academia fue presa de un bombardeo orbital, y si alguno
de los artefactos sobrevivió, es muy posible que hayan
sido robados. Pero la Fuerza me dice que el holocrón que
necesitamos se encuentra allí.
- Nunca he estado en el planeta Almas, pero sabía que el
director de la academia era un Jedi muy sereno y que se
llamaba Lanius Qel-Bertuk. No tengo información
actualizada del planeta, pero os puedo facilitar
coordenadas y un camino fácil para que podáis pasar a
través de una nube de traicioneros cometas que rodean
el sistema Cularin. Esta ha sido conseguida gracias a la
gran red de conexiones que tiene el Senador Organa y a
Las coordenadas hacia Cularin ya han sido programadas en
un elevado coste.
la computadora de navegación de la nave de los héroes, que
deberá ser consultada para obtener más información sobre el
- Siento que es crucial para nuestra causa, porqué creo
sistema en concreto. Si los héroes tienen más preguntas
que de alguna manera el Proyecto Sarlacc está ligado con
antes de que empiece la misión, debes asegurarte de solo
los esclavos que salvasteis en Bespin. Desde el pasado he
repetir o mencionar lo que ya ha dicho la Maestra Denia. No
investigado la Fuerza hasta los límites de mi
les des muchas pistas, amén de lo que puedan averiguar
conocimiento. Sin embargo, con ese holocrón Jedi,
realizando las pertinentes tiradas de conocimiento. El viaje
puede que sea capaz de expandir mi habilidad de ver a
será de más o menos de un día estándar. Cuando salgan del
través de la Fuerza para encontrar las respuestas que
hiperespacio cerca del sistema Cularin, los héroes podrán
estamos buscando. Por otra parte, seré capaz de enseñar
usar las coordenadas y datos de navegación que les facilitó la
e ilustrar mis conocimientos para la futura generación de
Maestra Denia para navegar entre el caótico campo de
Jedi, como un paso más para restaurar la justicia en la
asteroides que rodea el sistema Cularin.
galaxia.
CÓMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA
Por lo general, para jugar una aventura se requiere • Permite que todos los PJ recuperen su Tensión.
que el mismo grupo de jugadores se reúna en varias Aun cuando sólo hayan pasado unos instantes en
ocasiones cada pocos días o semanas. Cada vez que el tiempo de juego desde la partida anterior hasta el
grupo queda en un lugar para jugar durante varias horas inicio de la actual, suele ser más sencillo que todos
se dice que están jugando una partida. empiecen sin Tensión acumulada.
Piensa en las partidas de un juego de rol como en • Si ha transcurrido una cantidad considerable de
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
de cada partida puede resultar útil recapitular lo Heridas y hagan las tiradas correspondientes para
sucedido en la partida anterior, igual que se hace en sanar Heridas críticas.
muchas series. También es posible que la nueva Haz un breve resumen de los puntos más impor-
•
partida retome los acontecimientos justo donde se tantes de la historia para que todos recuerden qué
quedó la partida anterior (¡sobre todo si acabó en un está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.
momento de suspense!). Otras veces se asume que
han transcurrido horas, días • En caso de que haya pasado cierto tiempo de
juego entre partidas, pregúntale a cada jugador
o un periodo de tiempo mayor en tiempo de juego. A qué ha estado haciendo su personaje durante el
continuación se enumeran algunas de las medidas que periodo de inactividad; esto puede resultar di-
deberías tomar al principio de cada partida: vertido y además contribuye a enriquecer la tra-
ma de la historia.
• Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar
los puntos de Experiencia recibidos al final de la • Por último, genera una nueva reserva de Destino
partida anterior. pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la
Fuerza º.
ECOS DE LOS JEDI
4 al filo del imperio
El planeta almas
Muchas horas después de haber salido de la ruta comercial
Corelliana, vuestra nave sale del hiperespacio justo en el Conforme se acercan a Almas, los sensores de la nave
punto calculado cerca de las proximidades del sistema empiezan a pitar, avisándoos que hay una nave cercana. Un
Cularin. Tal como ya os había avisado la Maestra Denia, crucero consular modificado que se encontraba oculto tras la
veis ante vosotros una enorme nube de asteroides de orbita de la luna Dorumaa del planeta se acerca rápidamente
distintas formas y tamaños que de vez en cuando chocan hacia vosotros, con sus armas y el rayo tractor preparados.
entre si. Afortunadamente, vuestra nave ha sido equipada
con un sensor capaz de analizar su errático movimiento y La hermandad Furia Roja
calcular una trayectoria a salvo a través de la nube de Desde la destrucción de la Academia de Almas, los piratas
meteoritos. Una vez superado el peligro, otro salto debe ser de la hermandad Furia Roja han surgido como los corsarios
calculado para no tener que navegar durante semanas a que dominan el sistema Cularin. El Inquisidor Draco, hizo un
velocidad sublumínica. Sin embargo, los cálculos para el trato para que dejaran una patrulla en la órbita de Almas
siguiente salto son más complicados debido a los pozos de mientras el investigaba la saturación de energía oscura en el
gravedad creados por los densos núcleos de los planetas planeta.
que hay en el sistema de Cularin. Pero en alguna ocasión
habéis conocido gente que ha realizado la carrera de Da la casualidad que el que se ha encargado de hacer la
Kessel, y esto de buen seguro que no es peor que pasar patrulla, es el espadachín más arrogante e insensible de toda la
entre un conglomerado de agujeros negros. hermandad, el pirata Reddjak. Su amenazante crucero
escarlata, el Hermano Rojo, tratará de abordar y capturar la
Una hora más tarde, volvéis a salir del hiperespacio y nave de los héroes cuando estos hacen acto de presencia.
podéis observar a la lejanía los dos solos gemelos del
sistema Cularin, así como el ondulante y misterioso Inmediatamente después de que los héroes vean la nave pirata
planeta Almas. en la órbita, su hipertransmisor subespecial empieza a pitar, y
una imagen aparece en su monitor:
Lo primero que observáis desde la órbita del planeta es una
extraña luminiscencia que parece emanar del propio
planeta. Los soles gemelos se encuentran bastante lejos Un destello carmesí os llama la atención a través de la
para iluminar el planeta, y además os estáis acercando mampara de la cabina, acto seguido en vuestra pantalla
desde el lado opuesto. Aun así, la mayor parte del planeta aparece un humano de prominente barbilla cubierta por
brilla con cierta intensidad, excepto por una negra macha una recortada perilla y coronada con un fino bigote
que la computadora de navegación os dice que es donde se acabado en punta. Vestido con blusa abierta de color rojo,
encuentra la academia. cinturón ancho de cuero y vibroestoque en el cinto. Su
sonrisa de satisfacción lo dice todo.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 5
Capacidad de impedimento: 3.500.
- No pierdan el tiempo, babosas insignificantes - dice el Pasajeros: 16.
hombre. - En nombre y bajo la autoridad de la Autonomía: 8 meses.
Hermandad Furia Roja, todos ustedes son prisioneros del Ensamblajes: 2.
Capitán Redjack, o sea yo. Desactiven sus armas y bajen Armas: Cañón de iones pesado montado en 1 torreta
(sectores de tiro de proa, estribor y babor; daño 7; crítico 4;
los escudos porqué van a tener el placer de ser abordados. alcance medio; Disparo lento 1, Enlazada 1, Iónica), Baterías
turboláseres ligeras dobles una dorsal y una ventral (sector
de tiro de babor; daño 9; crítico 3; alcance medio; Brecha 2,
La Hermandad Furia Roja es sin la menor duda, la Disparo lento 1, Enlazada 1), Baterías turboláseres ligeras
organización de bucaneros más fuerte que opera en el dobles una dorsal y una ventral (sector de tiro de estribor;
sistema Cularin. El Capitán Reddjak acordó con Draco que daño 9; crítico 3; alcance medio; Brecha 2, Disparo lento 1,
mientras los imperiales estuvieran investigando las ruinas de Enlazada 1), Proyector medio de campo de tracción (todos
la academia Jedi ellos estarían patrullando el espacio de los sectores de tiro; daño -; crítico -; corto alcance; Tracción
4).
Almas.
CAZA ESTELAR Z-95 CAZACABEZAS
Puede que parezca que el color rojo de el Hermano de Sangre, DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
sea otra excentricidad más del Capitán, pero el crucero ya era 3 4 +1 1 - - 0 3
así desde el principio. Este perteneció al consulado del SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
planeta Dura-Khan III, ni más ni menos que un crucero 9 8
diplomático de color rojo, un reflejo inequívoco de
neutralidad. El Capitán Reddjak lo reclamó como botín, y Fabricante: Corporación Incom /SubPro.
más tarde lo modificó para dedicarse a la piratería. Hiperimpulsor: Ninguno.
Alcance de los sensores: Bocajarro.
Este combate empezará con los héroes en un extremo y los Tripulación: 1 piloto.
piratas en el otro, usa el mapa de la página 8. Si la nave de los Capacidad de impedimento: 8.
héroes es abordada, el combate se desarrollará en el interior Pasajeros: 0.
de esta. De otra manera, será un combate espacial entre el Autonomía: 1 día.
crucero Hermano de Sangre y la nave de los héroes. Ensamblajes: 2.
Armas: Cañones láser ligeros en los extremos de las alas
(sector de tiro de proa; daño 5; crítico 3; alcance a bocajarro;
Enlazada 1), Lanzamisiles de impacto montados en el morro
(sector de tiro de proa; daño 6; crítico 3; corto alcance;
Brecha 4, Disparo lento 1, Explosión 4, Guiada 3, Enlazada
1, Munición limitada 6).
Táctica del crucero Hermano de Sangre: Sin duda, lo que
más le satisface a Reddjak tras el abordaje, es reclamar a los
tripulantes como parte del botín, y si los héroes han sido
capturados por el rayo tractor del Hermano de Sangre no
tendrán ninguna opción. A pesar de ello, y sabiendo de la
importante suma de créditos que le ha ofrecido el Inquisidor
Draco, si los héroes no se rinden, Reddjak no dudará ni un
instante en volar en mil pedazos su nave.
Una nave es tan efectiva como lo es el Capitán de la misma,
y Reddjak es por partida doble demasiado confiado y
codicioso, dos cualidades que los astutos héroes pueden usar
HERMANO DE SANGRE en su favor. Lo primero que hará Reddjak será utilizar el
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE rayo tractor, si no consigue atraparles, intentará inutilizar
5 3 -2 2 1 1 1 5 los motores de la nave. Si los héroes consiguen escapar, el
UMBRAL DC UMBRAL TS
enviará a un par de cazas Z-95 para que estos inutilicen los
SILUETA VELOCIDAD MANEJO
46 24 motores de la nave y les obliguen a aterrizar en el planeta
Almas.
Tipo/modelo: Crucero ligero/ Consular.
Fabricante: Corporación de ingeniería Corelliana.
Hiperimpulsor: Principal de clase 2, auxiliar de clase 14.
Computador de navegación: Si.
Alcance de los sensores: Largo.
Tripulación: 1 capitán, 1 piloto, 1 copiloto, 1 navegante, 1
operador de comunicaciones y 4 ingenieros.
ECOS DE LOS JEDI
6 al filo del imperio
Piratas de la Furia Roja Aptitudes: Líder pirata (puede realizar una maniobra para
dar órdenes a otros aliados piratas situados hasta alcance
La Hermandad Furia Roja está formada principalmente por
medio, proporcionándoles b para sus siguientes tiradas).
asesinos. Reddjak se tomó la molestia de escoger a los seres
Equipo: Fusil bláster pesado (Armas a distancia pesadas
más violentos y parias de la sociedad de los mundos que
cccd; daño 10; crítico 3; largo alcance; Aparatosa 3,
visitaba y los convirtió en asesinos sin escrúpulos y con un
Automática), vibroestoque (Armas cuerpo a cuerpo
corazón de piedra. Estos corsarios están entrenados para
cccc; daño 6; crítico 2; alcance de interacción;
abordar una nave en el espacio con sus trajes de vacío o
Defensiva 1, Perforante 5), ropa blindada (+1 a la Protección,
forzar a sus víctimas a que aterricen en un planeta para poder
+1 a la Defensa).
luchar con mayor libertad en campo abierto. Equipados con
vibroespadas, blásters, y un hedor que haría hasta pasar
Este encuentro puede desarrollarse en dos lugares. Si la nave
vergüenza a un bantha. Estos piratas son profesionales de
de los PJs ha sido capturada por el rayo tractor, el encuentro
oficio y están más que ansiosos de dar el primer golpe del día.
tendrá lugar en el interior de la misma. Si no es así el
encuentro tendrá lugar en el vacío espacial.
Estos piratas visten de color rojo, blanden vibroespadas y
huelen a cerveza Corelliana, especias y a otras sustancias A menos que los héroes abran voluntariamente la escotilla de
que es mejor desconocer. Dientes negros y podridos su nave, los piratas lo harán usando un cortador de plasma
destacan en sus risas burlonas, mientras disparan y gritan industrial o algún dispositivo similar. Inicialmente su
desafiantes. intención es la de aturdir a los héroes, con la esperanza de
poderlos vender más tarde como esclavos, pero si algún pirata
es herido estos dispararán a matar sin pensarlo dos veces.
PIRATA DE LA FURIA ROJA [ESBIRRO]
Cuando los héroes hayan derrotado a los piratas, tendrán
2 3 1 2 1 2 tiempo para recuperarse y reparar los que se haya podido
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA estropear (siempre y cuando encuentren los materiales
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS necesarios para hacerlo). Finalmente podrán dirigirse hacia la
4 5 ciudad de Forard y a la academia.
Habilidades (grupo de 5): Armas a distancia ligeras 4
cccd, Armas a distancia pesadas 4 cccd, Aterrizando
Frialdad 4 ccdd. La computadora de navegación de la nave informa a los
Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a distancia ligeras héroes que pueden aterrizar en un área de edificios
cccd; daño 7; crítico 3; alcance medio; Fijar para abandonados a las afueras de la ciudad de Forard. No hay una
aturdir) o carabina bláster (Armas a distancia pesadas torre de control que les indique –las balizas de aterrizaje ya
cccd; daño 9; crítico 3; alcance medio; Fijar para hace como 2 años que han desaparecido—. Aterrizar la nave
aturdir), vibroespada (Armas cuerpo a cuerpo ddd; daño no es difícil, ya que gran parte del terreno que rodea la ciudad
4; crítico 2; alcance de interacción; Defensiva 1, Letal 1, es llano en un radio de cientos de kilómetros. Sin embargo, si
Perforante 2), blindaje acolchado (+2 a la Protección). la nave fue dañada durante el encuentro con el Amanecer
Rojo, los héroes deberán realizar una tirada Media (dd) de
REDDJAK, LÍDER PIRATA [ANTAGONISTA] Pilotar vehículo espacial para aterrizar sin ningún percance.
4 4 2 3 2 3 Los sensores de la nave solo detectan pequeñas formas de vida
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
en la proximidad. La atmósfera del planeta es fría y tiene una
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
alta concentración de oxígeno. Además, el aire contiene
5 20 12 1 1 varios tipos de toxinas (como metano y fósforo), los héroes
deben llevar mascarilla respiratoria al menos mientras estén
Habilidades: Actividad criminal 3 ccc, Aguante 2 fuera de las ruinas, para que no sean afectados. Si los PJs no
ccdd, Armas a distancia pesadas 3 cccd, usan ningún medio para filtrar las toxinas del aire, perderán 1
Armas cuerpo a cuerpo 4 cccc, Artillería 2 Herida por asalto al principio de su turno mientras
ccdd, Coacción 3 ccd, Coordinación 2 permanezcan expuesto a la atmósfera.
ccdd, Engaño 3 ccc, Frialdad 3 ccc,
Liderazgo 2 ccd. Las ruinas de la academia están localizadas en el centro de la
Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad ciudad, los héroes han de usar barras luminosas o sables de
de todas las tiradas de combate realizadas contra este luz activos para iluminar el camino. Aquellos héroes que
objetivo), Derribo (puede gastar x para tumbar al oponente tengan el Poder de la Fuerza Sentir detectarán una fuerte
después de un ataque cuerpo a cuerpo con éxito), Fuerza presencia del Lado Oscuro de la Fuerza cuando estén a 1 km
salvaje 2 (+2 al daño en todos los ataques de Armas cuerpo a de las ruinas.
cuerpo y Pelea).
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 7
ECOS DE LOS JEDI
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al filo del imperio
ALMAS
Datos de astronavegación: Región de Expansión,
Sector Thaere, Sistema Cularin
Características orbitales: Año de 8.784 días, día de
38 horas
Tipo de planeta: Terrestre
Diámetro: Desconocido
Número de soles: 2 (Morasil y Termadus)
Número de lunas: 1 (Dorumaa)
Atmósfera: Respirable
Clima: Templado
Tirada de Conocimiento (Región de Expansión):
Gravedad: Estándar
Gobierno: Ninguno s Almas es el cuarto planeta del sistema Cularin. Hace
Población: 66% humanos, 14% Tarasin, 20% otros miles de años, una planta llamada kaluthin empezó a
crecer en el hielo de la superficie del planeta, ya sin vida,
Idiomas: básico, tarasin
ésta se encargó de absorber toda el agua de los lagos
Terreno: Parajes desolados y pastizales subterráneos. Después de un tiempo, la kaluthin
Ciudades importantes: Forard (capital abandonada) transformo la venenosa atmósfera, compuesta
mayoritariamente de metano y fósforo, en una
Exportaciones principales: Ninguna
atmósfera con suficiente cantidad de oxígeno capaz de
Importaciones principales: Ninguna albergar vida basada en el carbono. De todos modos,
respirar ese oxigeno durante mucho tiempo puede ser
peligroso debido a los altos contenidos de toxinas que
Tirada de Conocimiento (Educación):
aún quedan en el aire, por eso se recomienda
encarecidamente que se usen máscaras o reguladores
s En la cara opuesta del planeta de donde se atmosféricos.
encuentra la ciudad de Forard hay un vasto desierto
donde la planta Kaluthin no ha crecido durante al sa Las noches en el planeta no vienen determinadas
únicamente por los soles gemelos. En cualquier lado
menos 2 años.
donde la planta kaluthin haya crecido, el alto contenido
de fósforo que tienen sus hojas hace que absorbe la luz
saa En el centro del desierto hay una antigua
fortaleza Sith, que fue abandonada hace miles de años. de las lunas y provoca que durante la noche el planeta
El desierto ha crecido en un radio de 1 metro por año, brille con una inusual luz fantasmal. Este hecho hace
eso hizo que la Kaluthin muriera más rápidamente, que los nuevos visitantes tarden un tiempo a adaptarse a
comenzando hace justo unos 13 años con los sabotajes los amaneceres del planeta ya que estos vienen
de un culto del lado oscuro que se hace llamar los determinados casi siempre por lo pronto o tarde que las
“Creyentes”. Después de la destrucción de Almas, cabe hojas de la planta se cierran o se abren.
decir que una inusual y radical plaga de muerte ha saa Hace un siglo y medio, los Jedi establecieron
estado ocurriendo. una academia de entrenamiento en Almas. Tras eso, la
ciudad de Forard fue construida formando un círculo
sx Se rumorea que el Lord Sith que construyó la alrededor de la misma. Muchas granjas Sadrin fueron
fortaleza hace unos 1100 o 1400 años fue el que construidas donde crecía la planta kaluthin. Tras la
combinando sus conocimientos de bioingeniería y la destrucción de la academia Jedi, todas las granjas fueron
Fuerza creo la planta kaluthin. La habilidad de sintetizar abandonadas. Ahora las ruinas de la academia y los
la atmósfera de un planeta entero sigue siendo hoy por edificios derrumbados de la ciudad son constantemente
hoy un hecho sin precedentes. Recientemente, algunos desvalijadas por grupos de carroñeros en busca de
científicos que han estudiado esta planta han sido objetos de valor.
capaces de plantarla en otros planetas, aunque no con sx La academia fue atacada al final de las Guerras
mucho éxito. Clon por tres naves, cogiendo por sorpresa a los Jedi que
habitaban en ella. Durante el ataque, una de las naves
atacantes fue derribada por un caza de la Alianza
Cularin y esta se estrelló en los terrenos de la academia.
Otra fue derribada por los aliados de los Jedi. El tercer
caza, que era de color negro, escapó tras el asalto de los
cazas aliados, lo más posible es que fuera el responsable
del ataque a la academia.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 7
¿Por qué tenían que ser squibs? Si uno de los héroes supera una tirada Media (dd) de
Percepción, añade b a la tirada por la oscuridad, se dará
La ciudad circular de Forard tuvo la suerte de escapar del
cuenta de que están siendo observados, aunque no podrá
aciago destino de la Academia Jedi. Muchos de los
determinar quien o que les está espiando. Lo único que ve son
ciudadanos que estaban viviendo allí, vieron con horror como
sombras o algún que otro ruido del metal que hay diseminado
una lluvia de fuego caía del cielo hacia la academia con una
por los escombros. Hay adoradores Sith que van acompañados
inusitada precisión. Pero si en algún momento pensaron que
con sus mascotas “Lagartos Oscuros” que fueron relegados en
estaban a salvo tras lo sucedido, estaban muy equivocados.
el planeta Almas después de los bombardeos. Estos se
Con la destrucción de la academia, una serie de extraños quedaron cerca de la fortaleza y del barrio donde el poder del
sucesos azotaron la ciudad, y ahora permanece casi sin Lado Oscuro era más intenso.
ningún rastro de vida.
Pronto los héroes podrán ver los edificios que rodeaban la
Independientemente si los héroes aterrizaron en esta zona academia Jedi — o más bien lo que queda de ella . Construida
tras el encuentro con la hermandad Furia Roja o después, lee bajo los cánones de los diseños originales de los templos Jedi
el siguiente texto: de Coruscant, solo algunos muros de la zona de
entrenamiento Jedi siguen en pie.
En la ciudad no hay hombres, mujeres ni niños. Fuertes
vientos pasan a través de calles y los callejones de los Cuando los héroes se acercan a lo que un tiempo fueron los
edificios abandonados. A diferencia del resto planeta, la jardines de la academia, unas voces inteligibles llegan a sus
planta Kaluthin ha crecido hasta casi 2 metros de altura en oídos. Ya más cerca, pueden ver a 3 tipos con una voluminosa
algunas zonas de la ciudad. Y, sin embargo, la planta de armadura ambiental en frente a 5 seres parecidos a un conejo,
cuando en cuando deja al descubierto algunos escombros pero de color azul. Cada uno de ellos parece estar discutiendo
y ocasionalmente algún cuerpo en descomposición –firma y enzarzado en un tira y afloja de lo que parecer ser la parte
inequívoca de los saqueadores y bandidos que desvalijaron superior de un plateado droide de protocolo.
la ciudad tras el inesperado ataque hace ya 2 años.
Conforme atravesáis lo que fue una ciudad con vida, “Quita tus aberrantes extremidados de este Artefacto
observáis dos edificios gemelos que una vez fueron una Sagrado, creo el Zquib”, dice uno de los grandes.
escuela de niños. A vuestra izquierda, veis tenuemente un
graffiti debajo de un cartel en el que se lee “En memoria de El otro más pequeño contesta “Por encima de nuestris
Hall”. Un escalofrío os recorre el espinazo cuando leéis en patas frías y muertas feo Ugor, ¡ser amigo! ¡Nosotros
un muro “¡MUERTE A LOS INFIELES!”. Cuando llegáis a encontrarme antes este brillante y hermoso tresore!”
menos de 100 metros de las ruinas de la academia, os dais
cuenta que todas las plantas Kulathin dentro de ese radio “Esto es de lo más embarazoso” dice el droide, “el Maestro
están muertas. Esta parte está tan muerta como lo estuvo Jedi Lanius nunca me programó para mediar ante una
el planeta hace miles y miles de años. situación tan peculiar como esta”
ECOS DE LOS JEDI
10 al filo del imperio
Si los héroes no negocian por 7-A39, deberán hacerlo por el
“¡Ey! ¡Vosotros!" dice uno de los grandes, girando su cubo de datos, ya que este evitaría tener que hacer
cabeza y parte de su torso de lo que parece ser un cuerpo embarazosos empalmes y ajustes técnicos con el ordenador
ameboide ubicado dentro de una armadura ambiental central de la academia. Sin embargo, el cubo de datos no les
especialmente diseñada para este tipo de ser, “¡Ey! puede ofrecer los mismos consejos que si puede 7-A39. El
¡Vosotros! Decirles a estos Zquib perdedores que nosotros droide tiene bastos conocimientos del funcionamiento interno
lo encontrimos antes pero mucho antes este Artefacto de la academia, y puede indicar direcciones y explicar como
Sagrado, Pu favor!” funcionan los sistemas internos de la academia –como por
ejemplo, que el generador de reserva de la academia solo
Chatarreros; siempre presentes después de una batalla a escala puede suministrar energía a un subnivel a la vez.
planetaria, pero por norma general bastante inofensivos. La
mayoría de los héroes ya están familiarizados con esta clase de Si la nave de los héroes necesita reparación tras el encuentro
gentuza, sea por que ya los han visto en otra parte, o por con la hermandad Furia de Sangre, ya sea por parte de los
historias contadas en cantinas y puertos espaciales. Ya que el Ugor o de los Squibs, entre los dos montones de basura que
droide ha mencionado su cercana relación con el maestro tienen hay las piezas necesarias para reparar la nave. Una
Lanius, nombre del maestro Jedi que la maestra Denia les tirada Media (dd) de Mecánica indicará a los héroes que
mencionó a los héroes, la información que pueda tener el partes pueden ser usadas para reparar la nave.
droide podría ser de mucha utilidad en su misión. Si los héroes
no ven esa evidencia, incentívales a que quieran obtener el Además de conseguir las piezas necesarias para reparar la
droide, sobre todo cuando el droide dice: nave. Podrán negociar por algunos de los objetos que tengan
los chatarreros.
“¡Esto no habría pasado si me hubiera quedado en el El grupo de los Squibs tiene lo siguiente:
interior de las ruinas!"
• Cortador de fusión de mano Squib.
SplrMuck, el unicelular Ugor que sostiene el brazo plateado del • Una caja con 4 barras luminosas.
droide, les explica que su grupo encontró al droide primero, • Un sable de luz que perteneció a Dorv’Tilsta, el padawan del
lejos en una plaza, abandonado fuera de las ruinas de la maestro Vhiin’Thorla, que podría ser de utilidad para los
Academia Almas. SplrMuck les dice que dejó un momento en héroes más adelante.
el suelo al droide para ver como una nave aterrizaba cerca de
aquí. La historia de SplrMuck, de ser cierta, parece pillar por Por otro lado, el grupo de los Ugor tiene lo siguiente:
sorpresa a Jiminaldomabbramsti, también conocida como
Jimi, la luchadora Squib que sostiene con fuerza el brazo • Un cinturón de accesorios.
derecho del droide y sus peludos compañeros. Ellos trabajan • Un medpac.
para el Salvador Squib Squeerie, y Jimi insiste que no había ni • Un holocrón de la luz.
un solo Ugor cerca cuando encontraron este “tesoro” cerca de
la entrada del templo. Por el contrario, los Ugor dicen que para Si los héroes están interesados por el holocrón, los Ugors
ellos la recolecta de basura es una religión, y la Ley divina de pedirán a cambió 5.000 créditos o algo precioso que tengan los
Ugorian decreta que aquel Ugor que encuentre un valioso héroes. Si los héroes adquieren el holocrón, rápidamente se
objeto en la basura debe marcarlo con su propia baba, una darán cuenta de que lo único que tiene de holocrón es el
marca que ponen ellos mismos y que es respetada por nombre, ya que se trata ni más ni menos que un cubo de datos
cualquier Ugor que se encuentre en la zona. en forma de holocrón.
El droide, explica muy respetuosamente que él es 7-A39, Si los Ugor dejan a los héroes inspeccionar el Holocrón, una
SieteA, un droide de protocolo de la Academia Almas. Los tirada Difícil (ddd) de Conocimiento (Educación) les
héroes no solo se sienten inclinados a ayudar al indefenso revelará que es un Holocrón falso.
droide, sino que Siete-A puede tener información vital sobre
los niveles inferiores de la academia y tal vez sobre el holocrón Los héroes han de intentar resolver la disputa entre los
que están buscando. carroñeros de forma pacífica; a parte de un buen usó de su
labia, que implicará añadir b o b a la tirada según el criterio
Los héroes tienen que conseguir a 7-A39 para poder del DJ, las posibles vías de acción son:
interrogarle o han de conseguir un cubo de datos para poder
acceder al ordenador central de la academia. Aunque los • Tirada de Carisma enfrentada a la Frialdad de los chatarreros
carroñeros son hostiles entre ellos, tendrán una actitud (cc).
indiferente hacia los héroes, con la esperanza de poder resolver • Tirada de Engaño enfrentada a la Disciplina de los
tal dilema. Ambos grupos están mas interesados en que chatarreros (cd).
pueden conseguir de los héroes, estarán más que dispuestos a • Tirada de Negociación enfrentada a la Negociación de los
negociar con los héroes por conseguir algún crédito. Si se les chatarreros (ccd).
pregunta, SplrMuck pedirá 2.000 créditos por el droide, y Jimi • Usar el Poder de la Fuerza Influenciar.
pedirá 1.000 créditos más dos mascarillas respiratorias de
reserva de cada uno de los héroes.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 11
Esto hará que tanto los Ugor como los Squibs se involucren y Los chatarreros Squibs son humanoides mamíferos de baja
entiendan y respeten las leyes sagradas de los otros, dando estatura, entre 80 y 120 centímetros, estando la media en un
como resultado las disculpas por el malentendido de ambas metro exacto. Su cuerpo está cubierto de un vello de color, que
partes. puede ir de rojo oscuro al azul brillante o plateado. Este vello
es también un receptor olfativo y gustativo. Un Squib puede
7-A39 [RIVAL] examinar objetos tocándolos y frotándolos por su cuerpo. Su
rostro es parecido al de un zorro.
1 1 3 1 1 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Los chatarreros Ugor son seres unicelulares. Sin embargo,
estas células pueden medir 2 metros de diámetro. Un Ugor
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
puede formar 30 seudópodos distintos que puede usar como
3 10 miembros manipuladores, u órganos sensitivos. Los Ugor a
Habilidades: Carisma 2 cc, Educación 3 ccc, menudo mantienen una apariencia estándar, más o menos
Negociación 2 cc, Percepción 1 c, Xenología 3 humanoide, para poder tratar con las razas multicelulares.
ccc. Consideran que ser chatarreros es su negocio y su religión. A
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y menudo son egoístas, son hostiles por naturaleza y solo están
puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos concentrados en la basura y el alimento. Son mentirosos por
y toxinas), etiqueta y protocolo (añaden b a las tiradas de naturaleza, y son muy competitivos con la raza Squib, a la que
Negociación de sus aliados y a cualquier otra tirada que estos consideran su enemigo mortal.
hagan para mediar o negociar).
Equipo: Ninguno. Lagartos oscuros Sith
Inmediatamente después de que los héroes hayan resuelto el
conflicto entre los Squib y los Ugor, todos ellos serán
emboscados por unos reptiles del Lado Oscuro que salen de las
ruinas de una de las torres de la academia. La única
advertencia que tienen los héroes, es un alarido ronco de
SplrMuck.
Los héroes deberían estar más o menos de espaldas a la
entrada de la academia Jedi, mientras que los Ugor y los
Squibs están de cara. Varios pedazos de roca pertenecientes a
las ruinas de la academia están diseminados entre los tres
grupos. Cuando el encuentro empiece, los Lagartos Oscuros
saldrán de los escombros que están justo detrás de los héroes.
Cuando los Squibs y los Ugors vean que el grupo de lagartos
oscuros se les echa encima, lee el siguiente texto:
CHATARRERO DE ALMA [RIVAL]
2 3 2 3 2 2 El único aviso que tenéis es el grito de terror que lanza
SplrMuck: “Por la sagrada Garbágina”, exclama seguido
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
de un inhumano gruñido.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
2 12 Os dais la vuelta, y como si hubieran aparecido del mundo
de las tinieblas, veis como se dirigen hacia vosotros unos
Habilidades: Aguante 3 ccd, Armas a distancia babeantes y gigantescos reptiles de una piel tan oscura
pesadas 2 ccd, Armas cuerpo a cuerpo 1 cd, como el tizón.
Disciplina 1 cd, Engaño 3 ccc, Frialdad 2 cc,
Negociación 3 ccd, Percepción 2 ccd,
Supervivencia 3 ccc.
Talentos: Ojos agudos 1 (elimina b de cualquier tirada
Lagartos Oscuros
de Alerta y Percepción, tiradas realizadas para buscar en un Los lagartos oscuros son de la especie de reptiles Hssiss y están
área específica requieren un 50% menos de tiempo de lo tan impregnados del Lado Oscuro que sus ojos reptilianos
normal). brillan con la misma intensidad como lo harían los de un gran
Equipo: Bláster de tiro largo (Armas a distancia pesadas Lord Sith, de hecho, brillan literalmente en la oscuridad.
ccd; daño 7; crítico 3; alcance extremo; Fijar
para aturdir), cuchillo de caza (Armas cuerpo a cuerpo; Lo que más denota de su cabeza son sus afilados dientes
daño 3; crítico 4; alcance de interacción). negros y su lengua prensil negra como el carbón, lo que ha
hecho que muchos llamen a estas terribles criaturas como
“Lenguas Oscuras”, incluso sus babas son de color negro.
ECOS DE LOS JEDI
12 al filo del imperio
Además de sus 3 metros de longitud, poseen cuatro fuertes Los escombros de las ruinas de la academia pueden
patas con afiladas escamas provistas de 4 enormes garras de proporcionar cobertura a los héroes. Bajo tu discreción,
marfil blanco. Famosos por ser las mascotas de los señores del cualquier ataque con éxito de los lagartos oscuros que haya
crimen y otros seres dementes y con ansias de poder, estos obtenido xx, podría dañar la máscarilla respiratoria,
lagartos oscuros, han encontrado como señores a los exponiendo al héroe a los efectos de la tóxica atmósfera del
Adoradores Sith que hay en la zona. planeta Almas.
Los lagartos oscuros están hambrientos, sus lenguas y sus Las ruinas
afilados dientes de blanco ébano están empapados de la Si los héroes hacen un reconocimiento en el exterior, verán las
negra saliva que sale de la profundidad de sus gargantas. ruinas de 8 construcciones rectangulares alrededor de una
torre como si fueran dientes irregulares. El espacio que hay
Estas bestias parece que sean como sombras vivientes, de entre ellos y el edifico principal solían ser jardines, pero ahora
hecho, si no fueran por sus enormes garras de marfil se se encuentran sepultados por los trozos de ferrocreto de un
podría afirmar que son criaturas antinaturales. Sus ojos no muro alcanzado por un bláster y por los restos de un caza que
muestran ninguna señal de inteligencia, solo maldad y el se estrelló en la cara norte de la torre.
resplandor del Lado Oscuro.
LAGARTO OSCURO [RIVAL]
3 2 1 1 1 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
5 15
Habilidades: Alerta 2 c, Aguante 2 ccd, Arma a
distancia ligera 2 cc, Pelea 3 ccc.
Aptitudes: Lengua prensil (cualquier objetivo que sea
alcanzado por la lengua y apresado será desplazado en ese
mismo turno a alcance de interacción de la criatura).
Equipo: Lengua prensil (Armas a distancia ligeras cc;
daño -; crítico -; corto alcance; Apresadora 4), enormes
garras (Pelea ccc; daño 5; crítico 3; alcance de
interacciónPerforante 2).
LAGARTO OSCURO ALFA [RIVAL]
Exterior de la Academia Jedi.
4 3 1 1 1 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Lee el siguiente texto:
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
6 20 Una vez dejados atras los jardines que rodeaban
la academia. Los restos de una estructura circular se
Habilidades: Alerta 2 c, Aguante 2 ccdd, Arma hacen visibles e identificables como un diseño de
a distancia ligera 3 ccc, Pelea 3 cccd. Coruscant. Una majestuosa torre de mármol blanco se
Aptitudes: Lengua prensil (cualquier objetivo que sea encuentra derribada en el suelo.
alcanzado por la lengua y apresado será desplazado en ese
mismo turno a alcance de interacción de la criatura). Tras caminar durante unos minutos entre escombros y
Equipo: Lengua prensil (Armas a distancia ligeras cruzar lo que debió ser una puerta de 5 metros de altura,
ccc; daño -; crítico -; corto alcance; Apresadora 4), llegáis a lo que queda del salón principal de la academia.
enormes garras (Pelea cccd; daño 5; crítico 3; Después de tanto tiempo y tras la batalla que devastó la
alcance de interacción Perforante 2), coletazo (Pelea academia, ésta aún conserva la belleza de antaño. Las pocas
cccd; daño 4; crítico 5; alcance de interacción; Derribo). paredes que quedan, son bloques enteros de mármol
blanco seloniano, y todas ellas están decoradas con gruesas
Puede que los lagartos oscuros no parezcan inteligentes, pero franjas de color plata que recorren la base de las mismas
saben una o dos formas de cazar. Esta manada formada por 3 hasta formar un nudo en el techo.
lagartos oscuros y un macho alfa, intentarán arrinconar
rápidamente a los héroes y los chatarreros, haciendo valer su
lengua prensil para atraparlos y atraerles hacia ellos, atacando
entonces con sus garras.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 13
Si los héroes se dirigen directamente hacia la salida, sáltate el
A unos metros de la entrada, hay unos pequeños bloques de siguiente encuentro. Pero si alguno de los héroes se acerca y
mármol blanco en los que se puede observar unos grabados decide tocar esa oscura sustancia, lee lo siguiente:
de color dorado. En las vitrinas que aún quedan en pie, solo
queda las marcas de polvo de lo que había allí.
Cuando te acercas a la oscura sustancia que está en el centro
Solo algunas secciones de la planta principal son accesibles. de la fuente, en un abrir y cerrar de ojos, eres golpeado por
Durante el bombardeo, la mayoría de los pasillos quedaron un viscoso zarcillo y acto seguido sientes como un intenso
sepultados por las runas de las plantas superiores. Pasando frío recorre todo tu cuerpo por unos segundos. Antes de
por encima y por debajo de las innumerables columnas que que nadie se de cuenta de lo que ha ocurrido, la masa
hay esparcidas por todo el suelo, distinguís a lo lejos un viscosa desaparece por el desagüe, no sin antes lanzar un
pasillo que aún está en buenas condiciones. Los trozos de estremecedor aullido.
una estatua de mármol blanco de un maestro Jedi Twi’lek,
yacen a la entrada del pasillo que lleva a la cámara principal. El ataque se considera un ataque sorpresa, zarcillo (Pelea
ccdd; daño 5; crítico 4; alcance de interacción;
Una vez allí, os encontráis en la mitad de lo que era una Apresadora 3, Derribo). Si el ataque tiene éxito inmoviliza al
gran sala circular antes de que fuera sepultada por objetivo durante 3 asaltos si el héroe falla una tirada Difícil
escombros de todo tipo. A lo largo de la pared circular que (ddd) de Aguante. Además, cada t obtenida causa 1 de
va hacia la izquierda hay 5 bancos de mármol blanco y en el Tensión, y el DJ puede gastar y para obligar al objetivo a
otro extremo hay un arco que conduce hacia un oscuro hacer otra tirada para resistir la parálisis en el siguiente asalto.
pasillo. Mientras que el pasillo del extremo opuesto, está
destrozado y medio sepultado. En el medio de la sala veis lo La criatura en cuestión es un T’Salak y probablemente
que fue una magnífica fuente a la que le acompañaba una encontrarán más en los niveles inferiores de la academia.
preciosa y escultural obra de arte de una mano de mármol
blanco que daba la bienvenida. Ahora solo quedan los
restos de la escultura y el agua de la fuente dejó de brotar ya Derrumbe
hace mucho tiempo, lo único visible en ella es una especie El único pasillo que está en condiciones óptimas, es el que se
de masa viscosa oscura en el desagüe de la misma que encuentra justo a la izquierda de la sala circular en la que se
parece estar contrayéndose y expandiéndose al mismo encuentran los héroes. Tanto el holomapa que tiene el droide
tiempo. No parece haber mucho más de interés en esta sala. en su interior como el cubo de datos, solo serán útiles una vez
los héroes hayan accedido al nivel inferior. Aun así, si los
héroes le preguntan a 7A, este les indicará que las habitaciones
que usaban los guardianes del templo, las aulas, la sala de
entrenamiento con el sable de luz y la gran sala de lectura están
sepultadas y por tanto inaccesibles para cualquiera.
La única forma de acceder a los niveles inferiores es a través del
conducto de un turboascensor que se encuentra más allá de la
sala en la que se encuentran, hacia la izquierda. Pero antes de
que lo alcancen, los héroes han de pasar cerca de una pared
bastante maltrecha que justo en ese instante cede y se
derrumba. Los héroes pueden realizar una tirada Media (dd)
de Coordinación para apartarse, el PJ que falle la tirada recibirá
20 Heridas y quedará atrapado bajo los escombros, sus
compañeros pueden liberarle con una tirada Difícil (ddd)
de Atletismo o usando el Poder de la Fuerza: Mover.
Finalmente, si los héroes han sobrevivido, podrán alcanzar el
hueco del turboascensor sin ningún problema. Una vez allí, un
héroe que supere una tirada Difícil (ddd) de Supervivencia
encontrará el rastro de varios humanoides que pasaron por
aquí, si se obtiene en la tirada aa o x sabrá que fue hace 5
días estándar. Para poder descender por el hueco, los héroes
tendrán que trepar o usar un equipo de escalada. Deberán
Planta principal de la Academia Jedi. descender una corta distancia para alcanzar el subnivel 1.
ECOS DE LOS JEDI
14 al filo del imperio
Episodio II: El dominio del mal
Después de que la puerta blindada ceda, os encontráis en
Si en la planta de arriba la poca luz que se filtraba a través de una sala de 4 metros por 12 metros que está totalmente a
los resquicios de la runa y los escombros era ya de por si oscuras. En la pared del fondo se puede ver los restos de
insuficiente, en la planta inferior la oscuridad es total. una gran ventana de transpariacero rotos por escombros
Deberás tener en cuenta los efectos de la oscuridad, añade del piso superior. El lateral de la izquierda también ha
bbb a todas las tiradas realizadas sin una fuente de luz. Ya corrido la misma suerte, tanto la pared como la ventana
en el hueco, los héroes podrán ver que la puerta del norte que no pudieron soportar el enorme peso de la estructura de la
conducía al hangar está bloqueada por toneladas de runas, en academia. Debajo de la misma se pueden ver un grupo de
cambio la puerta del sur está despejada. consolas y computadoras, la mayoría están estropeadas,
con las pantallas destrozadas y todos los cables colgando.
Pero una computadora parece estar intacta. Además, tiene
una entrada estándar para módulos de datos y droides
astromecánicos.
Los héroes han de restablecer la energía de este nivel si
quieren usar la computadora (ve a “Sala del Generador”, más
adelante). Si no, pueden probar de encender la consola con
dispositivo externo con una tirada Difícil (ddd) de
Mecánica. Si 7-A39 está con ellos, les sugiere que le dejen
acceder a él. Si la tirada falla y se obtiene tt o y, la
consola se cortocircuita y requerirá de extensas reparaciones
y piezas. Si tienen éxito, la computadora se encenderá. Sin
embargo, el Jedi ha bloqueado el sistema con acceso
restringido, así que los héroes para acceder a la información
de la misma necesitan superar una tirada Desalentadora
Subnivel 1 de la Academia Jedi. (dddd) de Computadoras. Como alternativa pueden
conectar a 7-A39, tal como había sugerido; o usar el cilindro
Ya fuera del hueco del turboascensor, los héroes se de códigos que obtuvieron de los Ugors. La información a la
encontrarán con una intersección de dos pasillos en forma de que pueden acceder incluye un mapa del subnivel 1,
“L”. Varias pisadas, relativamente recientes, son visibles en la información detallada de la función de cada sala, y un
fina capa de polvo que cubre todo el suelo. Los muros están registro de las salidas y entradas de los vehículos del hangar;
construidos con duracero reforzado de color blanco. El que se encuentra detrás de la ventana que ha sido destruida
pasillo que va hacia el este conduce a varias cámaras por el derrumbe de la academia o por alguien.
pequeñas de estudio y lo que parece los restos de una sala de
control, antes de ser bloqueada por una sección del piso Con el mapa en su poder, los héroes podrán ver que hay unas
superior (ver “Sala de Control” más adelante). El pasillo que escaleras al final del pasillo por el que han llegado a la Sala de
va hacia el sur, tiene dos puertas blindadas (ver “Sala del Control, pero rápidamente se darán cuenta que esa ruta está
Generador” más adelante) y sigue recto unos 30 metros hasta bloqueada. Deberán recorrer todo el perímetro de las salas de
que tuerce a la izquierda. meditación para poder llegar a las escaleras. El último registro
efectuado, fue en la misma fecha del ataque a la academia, en
la que todos los vehículos fueron evacuados debido a una
Sala de control emergencia.
Todas las cámaras de meditación son de 4 metros de ancho
por 10 metros de largo y están vacías, así que lo único Si los héroes quieren acceder a la información referente al
relevante en esta área es la sala de control. Como no hay subnivel 2 deberán superar una tirada Desalentadora
energía en todo el nivel, la puerta blindada deberá abrirse (dddd) de Computadoras, entrega a los jugadores el
manualmente. Los héroes pueden conectarse utilizando un mapa que se encuentra al final de esta aventura.
dispositivo alternativo de energía (como un módulo de datos
o recarga adicional de un bláster) o realizando una tirada Los héroes podrán brir las puertas blindadas que hay en los
Difícil (ddd) de Mecánica. También pueden forzarla a la subniveles, pero solo lo podrán hacer de un subnivel a la vez.
fuerza con una tirada Desalentadora (dddd) de Atletismo Si dan energía al subnivel, las luces del techo parpadearán en
o simplemente destrozarla (Protección 5, Umbral de Heridas el pasillo. Aún así, la luz que emitirán será muy tenue e
20). Si los héroes entran en la sala de control, lee lo siguiente: impredecible a causa del colapso de la academia en si.
Asegúrate de describir este fenómeno para poner nerviosos a
los jugadores mientras recorren el subnivel.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 15
Sala del generador
En cuanto al otro pasillo, el que está en la pared oeste, tiene
dos puertas blindadas. Si los héroes han conseguido dar
energía al subnivel, las puertas se abrirán al pulsar el botón de
apertura. De lo contrario, deberán usar una fuente de energía
alternativa para abrirlas o forzarlas a la fuerza (igual que en el
apartado “Sala de control”). Detrás de ambas puertas, las salas
son idénticas en tamaño, aproximadamente de 12 metros por
20 metros. La primera sala era usada para mantenimiento y
reparaciones. Hace mucho que la sala fue desvalijada, aún así
quedan piezas sueltas por el suelo como varios contenedores
vacíos, herramientas de reparación estropeadas y todo tipo de
tuercas, tornillos, placas y cascos.
La segunda puerta da acceso al generador principal de la
academia, una enorme turbina cilíndrica. Una rápida
inspección indicará a los héroes que el generador está dañado
más allá de cualquier reparación. Al lado de esta se encuentra
el generador de reserva y parece estar intacta. Ésta puede
encenderse desde la Sala de control o conectando un módulo
de datos para activarlo con la interfaz del mismo. El
generador de reserva solo puede proporcionar energía en un
nivel, y como los niveles superiores han desaparecido, solo Draco, gracias al holocrón que posee del espíritu de Darth
podrá dar energía al subnivel 1 o el subnivel 2, pero solo a Rivan, averiguó donde estaba el compartimiento secreto en el
uno de ellos. que se hallaba el holocrón de Qornah. Una vez en sus manos,
se dirigió hacia el subnivel 2.
Una vez activado, solo podrá proporcionar energía durante
las próximas 6 horas antes de que se desconecte para Cuando los héroes entren en la Biblioteca, lee lo siguiente:
recargarse. Pero los héroes no han de saber porqué, así que
puedes aprovechar ese aspecto para usarlo (en algún
momento dramático para los héroes). También verán que hay Esta biblioteca es muy parecida a la del templo Jedi de
una plataforma repulsora en funcionamiento, con el que Coruscant, aunque de menor tamaño, a pesar del estado
podrán llevar equipo pesado en caso de ser necesario. en el que se encuentra aún sigue conservando parte de su
integridad. Incluso con escasa luz, podéis ver las
estanterías que iban del suelo hasta el techo, repletas todas
Biblioteca ellas de libros de sabiduría Jedi. Pero ahora, la mayor
El pasillo del sur es exactamente igual al del norte, en el que parte del mobiliario ha sido reducido a cenizas por el
se encuentra la sala de control, con la diferencia de que en fuego de blásters y las pocas estanterías que han
este no hay escombros que bloqueen el paso. El pasillo mide sobrevivido están inclinadas en un precario ángulo.
45 metros de largo. A lo largo de la pared izquierda hay Muchos estantes están tirados por el suelo tras el saqueo y
bastantes puertas que conducen a las salas de meditación, y en cuanto a las computadoras, solo quedan los cables tras
justo en el centro de la pared, en la derecha, hay una puerta. haber sido arrancadas.
Los héroes pueden pasar de largo, y seguir recto hasta al final
y girar a la izquierda para dirigirse a las escaleras que Por encima de vosotros a unos 2,5 metros de altura hay
conducen al subnivel 2. Cada sala de meditación mide 4 otra planta, todos sus estantes y cajones han sido
metros por 10 metros, y aparte de encontrar algún que otro desvalijados, muchos holomensajeros y tarjetas de datos
efecto personal de ningún valor cubierto de polvo, están están tiradas por el suelo.
vacías.
Debajo de la pasarela, en la pared del este, una puerta de
Lo más importante de todo el subnivel 1 es la biblioteca, madera ha sido desquebrajada a la fuerza. A ambos lados
situada justo en frente de las salas de meditación del pasillo de la misma hay dos bustos de bronce, presumiblemente
del sur. La puerta de la biblioteca está bloqueada, pero puede de caballeros Jedi, y uno de ellos ha sido decapitado. Una
ser forzada o puesta en línea, como ya se ha visto. Si los pequeña placa os indica que se trata del Maestro Jedi
héroes esperan encontrar pistas sobre el paradero del Qornah. La cabeza, que ha sido partida por la mitad, yace
holocrón que la Maestra Denia les ha pedido que encuentren, en el suelo, justo delante de la puerta de madera. Cuando
estos se llevaran una decepción. La mitad de la Biblioteca ha la examináis podéis observar un hueco con forma cúbica.
sido vaporizada por disparos de cañoneras bláster, y el resto
ha sido presa del saqueo por seguidores Sith, almasianos, y
por el inquisidor Valin Draco.
ECOS DE LOS JEDI
16 al filo del imperio
Si los héroes inspeccionan el busto del Maestro Qornah, Mientras los héroes atraviesan la habitación sembrada de
averiguarán que el compartimiento tiene la forma de un cubo cadáveres advertirán que en el centro de la pared del norte hay
similar al tamaño de un holocrón Jedi, tal como describió la placa metálica con una inscripción. Si quieren saber de que se
Maestra Denia. Cuando se produjo el ataque en la academia, en trata, deberán acercarse, cuando lo hagan lee lo siguiente:
la Biblioteca se estaba estudiando el holocrón de Qornah, a la
primera señal de peligro esta fue ocultada en el busto. El
espíritu del holocrón que posee Draco le dijo donde tenía que Una fría brisa entra por la puerta, barriendo las cenizas de
buscar exactamente, y el inquisidor cortó el busto y se llevó los documentos antiguos de los Jedi. Algo llama vuestra
consigo su contenido. atención en ese momento. A simple vista parece una placa
de metal con una inscripción, aunque no sabéis que es lo
La puerta astillada que hay en la pared del este da acceso a un que pone, solo parte del nombre del autor es reconocible:
pequeño estudio donde los documentos más antiguos eran DA-TH R-V-N.
almacenados, aquí la destrucción fue brutal. El estudio debió
servir también como una sala de análisis, pero ahora todos los
escritorios donde estaban las computadoras están destruidos. Esa placa contiene un fragmento del “Credo de la ruina”,
escrito por el lord del Sith conocido como Darth Rivan. Si los
En la otra pared hay otra habitación, oculta detrás de una héroes llevan consigo al droide de protocolo 7A, este puede
estantería, sin ninguna entrada visible. Los héroes pueden traducirles la inscripción de la placa de metal. Cuando empiece
descubrir la sala oculta gracias al mapa que poseen del subnivel a traducirlo, lee lo siguiente:
1 que muestra que hay 3 salas. También pueden descubrir la
sala secreta, buscando activamente y con una tirada Media Sin duda se trata de una lengua muerta. Si, efectivamente,
(dd) de Percepción. Para abrir la puerta es necesaria una la lengua Sith, en particular una de ellas. El pasaje parece
tirada Difícil (ddd) de Actividad criminal. Si se obtiene ser… por los circuitos de…. Que pasaje tan extraño. Dice:
ttt o y en la tirada, se activará una alarma en el templo
que alertará a Draco de la presencia de alguien en el subnivel 1. «No hay pasión... solamente hay obsesión.
No hay conocimiento... solamente hay convicción.
El legado de Rivan No hay propósito... solamente hay voluntad.
No hay nada...
Cuando los héroes entren en la habitación secreta, se
Solamente yo.»
encuentran ante una escena dantesca. Aproximadamente una
docena de cuerpos de distintas especies, en varios estados de
descomposición, yacen por el suelo de la habitación. En otra Si 7A traduce el texto, un estruendo ensordecedor, como si se
esquina hay unas escaleras que van hacia abajo. Cuando los tratara de un gigante que se despierta de su letargo, sacude toda
héroes abren la puerta, le el siguiente texto: la academia como si fuera un terremoto, sumiéndola en un
caos total. En ese instante la puerta blindada se cierra de golpe,
Cuando la puerta secreta se abre, un espantoso hedor choca dejando la habitación totalmente a oscuras.
contra vuestras caras como si se tratara de un puñetazo:
carne en descomposición. Una veintena de cadáveres Si los héroes no han activado los sensores y no leen el texto, ve
formada por tres especies: besaliskos, dugs y pantoranos. al capítulo Subnivel 2. Si no es el caso, continua en el “Ejercito
Por la forma en la que están los cadáveres y sus armas, de las Tinieblas”.
asumís que tiempo atrás dos grupos de forajidos se
encontraron aquí, quizás con la intención de cerrar un trato Ejercito de las Tinieblas
o como rivales, y acabaron matándose entre sí. Si los héroes se encuentran en el interior del archivo cuando las
puertas se cierren, tendrán un encuentro. Si algún héroe se
En el fondo de la habitación veis unas escaleras que van encuentra fuera del archivo, este no podrá participar con los
hacia abajo. demás hasta que el encuentro haya terminado.
Estas escaleras conducen a una sala de archivos solo reservada Los héroes han caído en una trampa perpetrada por unos
a los maestros Jedi. Para llegar a las escaleras, los héroes han de poderosos parásitos de la Fuerza oscura que animarán los
pasar a través de los cuerpos. Una tirada Formidable cuerpos de los muertos de la habitación.
(ddddd) de Percepción les permitirá descubrir unos
sensores de movimiento instalados en las paredes, un Hasta que los héroes no neutralicen los cuerpos infectados, no
mecanismo de seguridad instalado por los imperiales, añade podrán bajar por las escaleras. Si algún héroe se encontraba
bbb a la tirada si los héroes buscan de forma activa antes de fuera del archivo, las puertas blindadas se desbloquearán tras
entrar en la habitación. Si los héroes no se dan cuenta, estos 10 minutos después de que los sensores hayan sido activados.
caerán directos en una trampa, y la puerta blindada se cerrará
de golpe. Pasa a “Ejercito de las Tinieblas”.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 17
Un respingo recorre todo vuestro espinazo, y oís un PARÁSITO DE LA FUERZA [ANTAGONISTA]
gemido detrás de vosotros. ¡Imposible!, los cadáveres que
estaban diseminados por el suelo se han levantado y se 3 3 3 2 3 2
arrastran hacia vosotros. La mayoría de los cuerpos FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
tienen en sus huesudas y putrefactas manos una pistola PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
bláster. Tenéis que pasar entre ellos para alcanzar las 3 23 22 0 0
escaleras.
Habilidades: Aguante 2 ccd, Arma a distancia ligera
2 ccd, Percepción 3 ccd.
Parasito de la Fuerza Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
Gracias al conocimiento del holocrón de Darth Rivan, todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
Draco ha preparado esta mortal trampa para eliminar a Cadáver animado (no necesita respirar, comer ni beber, y
posibles intrusos. puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a
venenos, toxinas y a los ataques que afectan a la Tensión),
Cada parásito solo puede habitar un cuerpo a la vez, al Dominio de la Fuerza 2.
mismo tiempo, cada parásito también puede controlar otros Aptitudes: Intercambio de cuerpo (cuando el huésped del
cuerpos, pero no lo hacen con la misma eficiencia. parásito sea destruido, el parásito entrará automáticamente
en cualquier cadáver que esté a corto alcance. Si no hay
Estos parásitos no pueden vivir fuera de un cuerpo por ningún cuerpo cerca, la energía del parásito desaparece y es
mucho tiempo. Si los héroes consiguen eliminar a uno de los totalmente destruido), Presencia intimidante (todos los
cuerpos en el que están, estos intentarán introducirse otra vez enemigos a corto alcance añaden t a todas las tiradas que
en otro cadáver. Si no hay ningún muerto cerca en el que realicen).
puedan habitar, los parásitos son destruidos. Poderes de la Fuerza: Retener (restringe a un enemigo,
evitando que el objetivo pueda actuar. Puede gastar F para
Todos los cadáveres son parte de dos grupos: unos retener a un objetivo a corto alcance. Si gasta F, un objetivo
recicladores conocidos como los Caídos y un grupo de afectado por Retener, sufre Tensión igual a la Voluntad del
cazarrecompensas liderado por un kel dor llamado Jacen Yar, parasito siempre que el objetivo realice una acción. Si el
que habían decidido acercarse a la academia para cazar a un usuario uso algún z para generar F, el objetivo también
Jedi tras el bombardeo. Ahora, que son controlados como sufre 1 Herida por F gastado en la tirada, ignora
marionetas por los parásitos, sus rostros esqueléticos solo son Protección).
un reflejo de sus vidas pasadas. Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccd;
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir).
Estáis rodeados de cadáveres. Junto a sus putrefactos
órganos, veis como el Lado Oscuro supura como la saliva CADÁVER ANIMADO [RIVAL]
de un depredador a punto de devorar a su presa.
3 3 1 1 1 2
Una luz morada brilla en el interior de las cuencas ya FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
desprovistas de sus ojos. Finalmente el cuerpo del kel dor PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
os apunta con su pistola blaster. 3 13
Habilidades: Aguante 2 ccd, Arma a distancia ligera
2 ccd, Percepción 3 ccd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
Cadáver animado (no necesita respirar, comer ni beber, y
puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a
venenos, toxinas y a los ataques que afectan a la Tensión).
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccd;
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir).
Los parásitos usarán su ventaja numérica, los 4 cadáveres
animados se expondrán en mayor medida a los PJs, mientras
los otros 2 cuerpos que contienen a los parásitos del Lado
Oscuro, atacarán desde retaguardia intentando mantenerse a
salvo. Una vez los cuerpos hayan sido eliminados, los héroes
verán cómo una niebla oscura abandona el cuerpo en busca
de otro. Si no hay ninguno a corto alcance, los parásitos
desaparecerán con un aterrador aullido. Tras eso, los héroes
ya podrán acceder al subnivel 2 a través de las escaleras que
hay en la habitación.
ECOS DE LOS JEDI
18 al filo del imperio
Almacenes SUBNIVEL 2
Al final del pasillo, dejando atrás las salas de meditación y la El subnivel 2 contiene unas cuantas habitaciones
puerta de la biblioteca, los héroes pueden girar hacia la que no han sido descritas para esta aventura.
izquierda. Al norte de este pasillo, un gran derrumbe calló justo Puedes escoger si dejarlas vacías o bloqueadas; o
donde estaban las escaleras. A menos que quieran pasarse puedes describirlas como creas conveniente. Sírvete
mucho tiempo quitando las rocas (12 horas) bajar por las de los siguientes ejemplos:
escaleras será imposible. Los héroes tendrán que encontrar otro
Cirugía: Con paredes estériles de color blanco. La
modo de bajar.
sala huele moho. Opcionalmente, los héroes
pueden encontrar inyectores de estimulantes o un
A lo largo del pasillo, justo más o menos en la mitad, hay dos tanque bacta operativo a discreción de DJ.
puertas. Estas están bloqueadas y necesitarán energía para
activarlas. La primera habitación, era usada como un almacén Laboratorio: Con paredes blancas, la sala contiene
para los alimentos que la academia necesitaba para satisfacer las varios armarios y mostradores de transpariacero
necesidades alimentarias de la pequeña comunidad que residía con pequeños botes de muestras vegetales en
en ella. Cabe decir, que esta ha sido desvalijada de arriba abajo descomposición: hongos, líquenes, kaluthin, y así
sucesivamente.
por ladrones y chatarreros y lo único que queda, son pequeños
contenedores vacíos. Sala de conferencias: Esta habitación contiene
varias sillas y una larga mesa oval con un proyector
Subnivel 2 holográfico roto. Aquí, los maestros Jedi daban
importantes conferencias.
Solo se puede acceder a este subnivel a través de las escaleras
que hay en el archivo secreto de la Biblioteca. Las otras escaleras
que había están bloqueadas. Tal como acceden a esta nueva
área, los héroes sentirán inmediatamente una fuerte sensación
Armería
de malestar que los tentará a dar marcha atrás, los PJs que no Esta habitación fue visitada no hace mucho, pero los controles
sean sensibles a la Fuerza añaden t a todas las tiradas que de la puerta blindada están destruidos. Abrir la puerta blindada
realicen mientras permanezcan en este subnivel. Aquellos requerirá al menos 1 hora de trabajo y una tirada Difícil
héroes que sean sensibles a la Fuerza, cuando realicen tiradas (ddd) de Mecánica.
para resistir el Miedo o cualquier otra tirada de Alerta o
Disciplina, deberán añadir a la misma tantos C como su Si los héroes se toman el tiempo necesario para repararla y
Dominio de la Fuerza, cada z obtenido anula un s (en otra abrirla, se toparán con una pequeña sorpresa, cinco drones
palabras, trata cada z como si fuera f). Además, el Poder de bláster de entrenamiento que les atacarán. Después de todo,
la Fuerza Sentir, no podrá usarse mientras se esté bajo la los Jedi han de saber desviar los disparos de bláster con su
influencia del nexo del Lado Oscuro que Rivan creó. Esta sable de luz.
restricción también se aplica al inquisidor Imperial.
DRON BLÁSTER [RIVAL]
Este subnivel es más grande que el primero, de tal modo que los
héroes deberán consultar el mapa para saber a dónde ir. Los 1 2 1 1 1 1
encuentros están marcados en el mapa pero no hay una pauta FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
establecida para ellos. Los encuentros marcados como PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
“Adoradores enloquecidos” y “Bestias de los sueños” pueden
ocurrir en cualquiera de las habitaciones que creas conveniente.
1 6
Puedes decidir que todas las habitaciones están vacías o que han Habilidades: Armas a distancia ligeras 3 ccd.
sido permanentemente bloqueadas, o puedes describirlas a tu Aptitudes: Flotante (tiene repulsores que les permiten flotar
discreción. sobre el suelo; no tienen que gastar maniobras adicionales al
atravesar terrenos difíciles).
A menos que los héroes hayan dado energía al subnivel 2, este Equipo: Bláster de entrenamiento (Armas a distancia
estará completamente a oscuras. Los héroes empezarán en la ligeras ccd; daño 2; crítico NA; corto alcance; Daño de
habitación etiquetada como “Escaleras arriba” en el mapa. aturdimiento).
Desde ese punto, a la derecha del final del pasillo, ellos pueden
acceder al “Armería”. Si ellos van hacia la izquierda, pasarán El fondo de la habitación hay otra puerta que lleva a una sal
por los “Vestuarios”. Si siguen por el pasillo llegarán a un gran cuyo el suelo es de transpariacero y permite observar el flujo de
arco que conduce al patio subterráneo. un arroyo subterráneo de agua. En esta sala hay 7 sables de luz
de entrenamiento, 2 picas de luz de guardianes del templo, 2
equipos de supervivencia y 2 blindajes de guardián del templo
Jedi.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 19
Subnivel 2 de la Academia Jedi.
Vestuarios Los héroes han de ser capaces de derrotar a los cultistas, que
están bajo la opresiva influencia del T’Salak. La mayoría de
Es el típico vestuario con sus duchas y baños tanto para
los cultistas ya se han matado entre sí, pero aún quedan
hombres como mujeres. A lo largo de su suelo un pequeño
varios grupos deambulando por el nivel, y estos atacarán a los
arroyo de agua va de punta a punta, cubierto por una capa de
héroes si los ven. Todos ellos han sido expuestos al toque del
transpariacero. En una de las taquillas encontrarán una
T’Salak tantas veces que la rabia que hay en ellos es casi
túnica Jedi de ocultación en buen estado.
permanente.
Adoradores enloquecidos Los héroes pueden tratar de noquear a uno o más cultistas en
Cuando los héroes se acerquen al arco del este que da acceso vez de matarlos. Pueden hacerlo atrapándolos y atándolos; o
al patio subterráneo, serán atacados por el primer grupo de pueden aturdirlos con sus armas; o simplemente dejarlos
adoradores enloquecidos que deambulan por este nivel, en inconscientes. Sin embargo, esto no les curará su locura, y tan
busca de sangre. Siéntete libre de repetir este encuentro en pronto como se recuperen o se liberen, volverán a atacarlos.
cualquiera de las habitaciones tal como se indica en el mapa.
Para liberar a un adorador de su locura, los héroes tendrán
que superar en una tirada de Liderazgo enfrentada a la
Oís un galimatías totalmente incoherente y un grito de Disciplina del adorador (ddd). Intentar tratar con un ser
rabia cuando un grupo de individuos de mirada perdida, que está totalmente ido, enfurecido y que no puede entender
se abalanza hacia vosotros. nada no es nada fácil y aún menos hacer que desaparezca su
ira, por lo que añade bb a la tirada. Una vía alternativa, es
Estos creyentes fanáticos son un grupo de adoradores Sith una tirada exitosa usando el Poder de la Fuerza Influenciar.
que empezaron sus andaduras en el sistema Cularin. Son
hombres y mujeres de distintas especies y de mundos Aliviar o hacer que desaparezca la locura e ira de uno o más
distintos. Incluso algunos de ellos fueron entrenados en el creyentes proporcionará a los héroes nuevas pistas e
camino de la Fuerza. Su organización se hizo muy poderosa información. Las víctimas, agradecidas por volver a estar
durante las Guerras Clon gracias a la ayuda de los miembros bien, a cambio que los liberen, les hablarán del T’Salak. Ellos
de la escuela Sith de Murk Lundi. saben dónde está y que es lo que hace. Pero no saben cómo
derrotarlo.
Todos los grupos que encuentren los héroes, serán pequeños.
De hecho, ha de ser así ya que si se encuentran dos grupos en
una sola habitación, acabarían matándose entre ellos.
ECOS DE LOS JEDI
20 al filo del imperio
ADORADOR SITH ENLOQUECIDO [ESBIRRO] Equipo: Electrobastón (Armas cuerpo a cuerpo ccc;
daño 7; crítico 3; alcance de interacción; Aparatosa 3, Cortosis,
3 2 2 2 3 2 Difícil de manejar 3, Enlazada 1, Fijar para aturdir), ropas
harapientas.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
Los adoradores Sith atacarán sin plantearse ni siquiera una
3 6 pequeña estrategia. Simplemente cargarán contra el objetivo
más cercano que tengan en línea recta y lucharán cuerpo a
Habilidades (grupo de 5): Armas a distancia ligeras 4 cuerpo con el mismo objetivo. El líder usará tácticas menos
ccdd, Armas cuerpo a cuerpo 4 cccd, Coacción 4 drásticas, aunque intentará acabar con los héroes luchando
cccd, Pelea 4 cccd. cuerpo a cuerpo.
Equipo: Lanza (Armas a distancia ligeras ccdd; daño 8;
crítico 2; corto alcance; Munición limitada 1) o (Armas cuerpo
a cuerpo cccd; daño 6; crítico 2; alcance de interacción), Patio subterráneo
ropas harapientas. Toda el agua del planeta Almas, es subterránea, así que los
guardianes Jedi de la academia llegaron a la conclusión de que
se tenía que construir un patio subterráneo y que este fuera
cruzado por un arroyo de agua para que este estuviera en
sintonía con la Fuerza. El arroyo de agua fue descubierto
cuando se estaba excavando para colocar los cimientos
principales de la academia. En vez de desviarlo, los Jedi
pidieron a los arquitectos que integraran el arroyo en los
diseños –al fin y al cabo, eran ellos los que se habían
inmiscuido en el curso natural del agua—. Los Jedi plantaron
árboles típicos de Almas y plantas Kaluthin alrededor del
arroyo. Algunas veces, los Jedi pescaban peces Kokobo para
introducirlos en el menú de la academia.
Ahora toda la vegetación del parque está muerta y ennegrecida
por la intensa presencia del Lado Oscuro. En el parque hay un
montón de cuerpos de creyentes que se las arreglaron para
llegar aquí a través las escaleras secretas de la biblioteca, pero
cuando llegaron al parque, se toparon con el T’Salak y se
atacaron salvajemente los unos contra los otros. En el centro de
la sala, justo al lado del estanque hay una pequeña bomba que
se usaba para extraer agua y llevarla a los niveles superiores.
LÍDER DE LOS SECTARIOS [RIVAL]
Parece que hace mucho que dejó de funcionar. Sin embargo,
los héroes no tendrán mucho tiempo para inspeccionar el
3 2 2 2 3 2 lugar. Cuando estén cerca del centro del patio, lee el siguiente
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
texto:
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
3 16 La cámara que tenéis ante vosotros es impresionante.
Cruzáis por encima de un pequeño puente que atraviesa las
Habilidades: Aguante 2 ccd, Armas cuerpo a cuerpo 3
tranquilas y claras aguas de un arroyo. A vuestra izquierda
ccc, Coacción 3 ccc, Disciplina 2 ccd, hay un gran estanque, justo a su lado hay una elevación de
Liderazgo 3 ccd, Percepción 2 cc. roca y arena. Desafortunadamente, una multitud de
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de cadáveres y vegetación muerta lo emponzoña todo.
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
Dominio de la Fuerza 1, Parar 4 (cuando es golpeado por un Mientras estás contemplando toda la escena, ves como de
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de Tensión y reduce el repente tus compañeros desaparecen de tu vista, y te quedas
daño en 6), Sentidos prodigiosos 1 (añade b a todas las tiradas solo. Unas paredes sólidas se han materializado de la nada,
de Percepción). al mismo tiempo la entrada también es bloqueada. De
Aptitudes: Usuario del Lado Oscuro de la Fuerza (utiliza repente, sientes como recorre por tu cuerpo un escalofrío y
puntos del Lado Oscuro en lugar del Lado Luminoso). cuando te giras te encuentras cara a cara –con alguien que
Poder de la Fuerza: Mejorar (z para añadir s o bien a (lo jamás creerías volver a ver— miras a tu alrededor en busca
que prefiera) a las tiradas de Aguante, Atletismo, o de una salida, pero tus pies no responden. Gritas con todas
Coordinación. z para realizar un Salto de la Fuerza tus fuerzas, pero de tu boca no sale ningún sonido. Y como
horizontalmente o verticalmente a cualquier localización a si todo pasara a cámara lenta, la extraña figura te ataca.
corto alcance).
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 21
El T’Salak, que se alimenta de los sentimientos de miedo y T’SALAK [RIVAL]
odio de cada uno de los héroes, crea esta ilusión usando el
Poder de la Fuerza Ofuscar. Aquellos héroes que superen una 2 3 1 3 3 2
tirada Desalentadora (dddd) de Disciplina sabrán que su FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
enemigo es una ilusión, pero saberlo no hace que
desaparezca. El truco está en que detrás de cada una de las
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
ilusiones se encuentra un héroe. La trampa ha sido diseñada
8 22
para que los héroes se ataquen entre sí sin saberlo. Habilidades: Alerta 2 cd, Pelea 4 ccdd,
PFSDFQDJØO 3 ccc, Sigilo 3 ccc, Supervivencia 2
Para cada héroe, escoge un personaje o criatura que ccd.
represente una amenaza y que tenga algo que ver con su Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad
historia. Podría ser alguien que pertenezca a su pasado como de todas las tiradas de combate realizadas contra este
familiares o amigos. También puede tratarse de un enemigo, objetivo), Dominio de la Fuerza 2, Toque mental (en el
vivo o muerto, de alguna de las aventuras que han vivido. Has momento que la criatura hiera a un objetivo con un ataque
de hacerles entender a tus jugadores que inexplicablemente se cuerpo a cuerpo, inmoviliza al objetivo durante 3 asaltos si el
encuentra aislados los unos de los otros. Si los PJs son PJ falla una tirada Difícil (ddd) de Aguante. Además, cada
impares, que dos de ellos se enfrenten a un tercero. t obtenida causa 1 de Tensión y si el PJ jugador falla la
tirada y obtiene y, inducirá automáticamente al objetivo en
Permite a cada PJ una nueva tirada Desalentadora un estado de locura y atacará en ese mismo instante al aliado
(dddd) de Disciplina al principio de cada turno ya que más cercano. Se trata de un efecto enajenador mental, la única
para ellos esto es demasiado irreal. Si tienen éxito, sabrán que forma de liberar de la locura al PJ es dejarlo inconsciente o
lo que tienen en frente no es real. Si dos PJs que se enfrentan matar al T’Salak).
se liberan de la ilusión y dejan de atacarse, la ilusión que Aptitudes: Regeneración (cuando el umbral de Heridas del
afecta a todo el grupo desaparecerá por completo, y el T’Salak alcance los 0 puntos, este no morirá. Permanecerá
furiosos T’Salak les atacará. inerte durante 10 asaltos, tras lo cual el T’Salak regenerará 1
Herida por turno, hasta que esté totalmente recuperado. La
Tenebroso. Es la primera palabra que os viene a la cabeza única forma de matarlo definitivamente es quemándolo),
cuando veis una especie de légamo oscuro por todo el Usuario del Lado Oscuro de la Fuerza (utiliza puntos del Lado
estanque. A la velocidad del rayo, un zarcillo proveniente Oscuro en lugar del Lado Luminoso).
del légamo oscuro intenta golpearos. Poder de la Fuerza: Ofuscar (crea ilusiones para engañar a los
que le rodean. Gasta z para hacer que hasta diez objetivos a
largo alcance perciban varias personas u objetos elegidos de
El T’Salak es una criatura sensible a la Fuerza de origen silueta 5 o más pequeños. Hasta el inicio del turno del usuario,
desconocido, su aspecto es como un légamo, y está imbuido el objetivo no puede ver o sentir la persona oculta u objeto).
del mal más intenso. El primer espécimen fue encontrado en Equipo: zarcillo (Pelea ccdd; daño 5; crítico 4; alcance
las junglas de Cularin, tras eso, fue depositado en una urna de interacción; Apresadora 3, Derribo, Toque mental).
contenedora de la Fuerza. La urna fue trasladada y ocultada
en una de las cuevas de la villa de Tarasin durante
generaciones, hasta que recientemente fue robada por el Jedi
Oscuro Raik Muun. Gracias a la ayuda de científicos, Raik
Muun descubrió un modo de dividir el T’Salak en varias
entidades independientes y con el mismo poder. Se
desconoce si hay más organismos como este.
El T’Salak no tiene órganos sensoriales, pero queda claro que
es muy fuerte y astuto; dispone de unos tentáculos con los
que ataca con sorprendente precisión y poder que están
impregnados con perturbadores y horribles pesadillas llenas
de maldad, el T’Salak induce a todos los que ha tocado con
sus tentáculos en una irracional rabia, llenando su alma de los
pensamientos más oscuros.
CRÍA DE T’SALAK [ESBIRRO]
Además, le acompañan unos T’Salaks de menor tamaño,
como si se hubieran escindido del cuerpo principal. Estos son 2 2 1 3 2 1
más lentos y más fáciles de destruir, pero son capaces de FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
inducir locura a cualquiera que toquen. PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
6 10
ECOS DE LOS JEDI
22 al filo del imperio
Habilidades (grupo de 4): Alerta 4 cdd, Pelea 4 • Aquí hay algo que no está bien . . .
ccdd, PFSDFQDJØO 4 cccd.
Talentos: Toque mental (en el momento que la criatura • De que me suena esto . . .
hiera a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo,
inmoviliza al objetivo durante 3 asaltos si el PJ falla una tirada • Tengo un mal presentimiento . . .
Difícil (ddd) de Aguante. Además, cada t obtenida causa
1 de Tensión y si el PJ jugador falla la tirada y obtiene y, Cuando más tiempo pasen las mentes de los héroes bajo la
inducirá automáticamente al objetivo en un estado de locura influencia del poder de Draco, su confianza y determinación
y atacará en ese mismo instante al aliado más cercano. Se trata irá mermando poco a poco. Cada vez que los héroes revivan
de un efecto enajenador mental, la única forma de liberar de esta pesadilla, perderán 2 puntos de Tensión. Por cada
la locura al PJ es dejarlo inconsciente o matar al T’Salak). encuentro, los héroes tendrán la oportunidad de escapar de
Equipo: zarcillo (Pelea ccdd; daño 4; crítico 4; alcance esta ilusión. Con sus mentes haciéndoles pasarlo mal, ellos
de interacción; Apresadora 2, Toque mental). necesitan recobrar sus sentidos, por cada encuentro los héroes
podrán hacer una tirada Desalentadora (dddd) de
Los T’Salak se moverán hacia los héroes con la intención de Disciplina. Si tienen éxito, ellos despertarán de esta pesadilla.
herirles con sus tentáculos para inducirlos bajo los efectos de
su Toque Mental. El T’Salak puede ser herido y es muy Si alguno de los héroes evita por completo la trampa de Draco
susceptible al fuego y al vacío. A menos que el cuerpo de –en el caso de que no haya entrado en la habitación—este no
T’Salak sea quemado este se regenerará, y cuando lo haya caerá bajo la terrible pesadilla y verá que sus compañeros
hecho, volverá a atacar. Si los héroes deciden irse del parque yacen inconscientes en el suelo de la habitación. Estos pueden
subterráneo mientras el T’Salak está inerte, este no irá tras intentar despertar a alguno de sus compañeros, pero solo
ellos. podrán hacerlo una vez por encuentro, añadiendo bb a la
tirada de Disciplina del PJ atrapado en la ilusión.
El estanque que hay en medio de la sala es un obstáculo para
los héroes, la parte más profunda es de 1 metro por lo que se
considera terreno difícil al desplazarse por él. Hay un par de
Un prisionero Jedi
maltrechos árboles repartidos por el patio, que pueden ofrecer En algún momento, los héroes darán con la habitación donde
cobertura al fuego de los aliados enloquecidos. se encuentra retenido el Maestro Vhiin’Thorla. Un cazador
nocturno custodia a Thorla, la criatura atacará a los héroes en
los pasillos circundantes de la habitación que han usado como
¿De qué me suena esto? celda.
Si los héroes entran en una de las habitaciones que tiene la
etiqueta “Bestias de los sueños”, un extraño pero intenso frío
los calará hasta los huesos. Acto seguido, los héroes serán Una sombra de color rojo, como si fuera el resplandor de
inducidos en un profundo sueño sin que se den cuenta de ello. un sable de luz, se abalanza sobre vosotros. Pero el atacante
Lee el siguiente texto: no es un Jedi oscuro si no una bestia cuadrúpeda de al
menos 2 metros, con una mirada voraz e inquietante. Este
depredador de color carmesí es un cazador nocturno, hasta
Al entrar en la habitación, vuestra vista se nubla por un ahora se creía que habían desaparecido en la gran purga
instante. Algo sacude vuestra cabeza por dentro y os sentís Jedi. La bestia deja clara sus intenciones al abrir sus fauces y
un poco mareados. Parpadeáis varias veces y miráis bufar con las escamas del lomo erizadas.
extrañados a vuestro alrededor por si hay algo que esté
fuera de lugar. Pero parece que todo está en orden. Tus
compañeros están a tu lado y tú te sientes mejor. Cazador nocturno
Pero, aun así, hay alguna cosa que te suena de algo. . . Piel roja resistente a los blásters; garras que son tan largas
como sus inmensos colmillos; o el simple hecho de que usen la
Fuerza para cazar a sus presas; lo hacen extraoridinario.
Toda la habitación es una ilusión, una trampa ideada por el Muchos xenobiólogos creen que los cazadores nocturnos son
inquisidor Draco. Los héroes dormidos verán que la una mutación entre dos especies, de hecho, hay una extensa
habitación en la que se encuentran es idéntica a otra que ya variedad de bestias que son sensibles a la Fuerza, como los
han visto. Si intentan abandonar la habitación, aparecerán en temibles Vornskrs del planeta Myrk. Incluso hay quien cree
otro sitio que les es familiar de la academia totalmente que los cazadores nocturnos son una manifestación de los
distinto, causando un efecto desorientador. Deberás crear un míticos perros de fuego Corellianos.
estado de claustrofobia que sea sofocante para los héroes con
el objetivo de inducirlos a creer que no despertarán nunca. Este tipo de depredador de la Fuerza ha sido cazado hasta casi
Para que sea más creíble, cada vez que los héroes entren en su total extinción, pero el guardián de la celda de Thorla tiene
una habitación empieza la descripción con una de las una interesante historia con el Inquisidor Draco. Que atrapó y
siguientes frases en este orden, siempre que se pueda: crio a la criatura tras la batalla de Parein II.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 23
CAZADOR NOCTURNO [ANTAGONISTA] El cazador nocturno atcará por sorpresa a los héroes y tras el
ataque volverá a irse para más tarde volver a atacar
3 3 1 2 2 2 sigilosamente, mermando así a sus presas Para causar cierto
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
grado de tensión, puedes hacer que los héroes vayan
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
haciendo tiradas de Percepción aunque ellos no lo hagan
2 2 expresamente. Ellos simplemente pueden pensar que ya está,
5 20 17 que se ha ido a otra parte, solo para ser atacados en otro
lugar.
Habilidades: Atletismo 2 cd, Pelea 3 ccc,
PFSDFQDJØO 3 cc, Sigilo 3 cccd, Supervivencia 2 Usa los pasillos que están alrededor de la habitación que han
cc. usado como celda. Si los héroes se encierran en una
Talentos: Dominio de la Fuerza 1, Golpes letales 2 habitación, conseguirán evitar los ataques del depredador.
(añade +20 a las tiradas de heridas críticas infligidas a su Aunque tarde o temprano, estos deberán salir de la
oponente). habitación, y el cazador nocturno es muy paciente.
"QUJUVEFT Cazador silencioso (los oponentes sufren bb
en cualquier tirada de Alerta o Percepción realizada para Después de que la bestia haya sido derrotada por los héroes,
detectar una pantera de arena, mientras esta cazando). estos podrán entrar en la habitación que estaba custodiando.
Aptitudes: Sentidos agudos (gracias a sus sentidos de la vista
y el oído, añade b a todas las tiradas de Percepción),
Resistencia a la energía (Defensa 2 frente a armas de la Un brillo luminiscente parpadea desde el interior de la
categoría Energía). habitación, veis una celda esférica de energía sobre unos
Poder de la Fuerza: Mejorar (F para añadir s o bien a (lo repulsores. El brillo emana de un campo de fuerza que
que prefiera) a las tiradas de Aguante, Atletismo, o rodea la celda y detrás hay un twi’lek.
Coordinación. F para realizar un Salto de la Fuerza
horizontalmente o verticalmente a cualquier localización a El twi’lek os mira con indiferencia, sin que le parezca
corto alcance), Mover (puede gastar F para mover un objeto importante que lo hayáis encontrado y lo podáis liberar,
de silueta 0, que se encuentre a corto alcance, gastar F para únicamente dice “Dejarme solo”.
incrementar el número de objetos que puede mover a la vez
en 2. Puede arrojar objetos con la suficiente violencia como
para dañar a un objeto realizando una tirada de Ataque a El Maestro Jedi parece estar en mal estado, tanto física como
distancia combinada con una tirada de Mover. El daño mentalmente. Los héroes pueden sospechar que el prisionero
es Jedi y pueden decidir liberarlo.
infligido es igual a 5, más 1 por cada s. Si se arrojan varios
objetos deben generarse los suficientes F para ello y se
siguen las reglas de Fuego automático). Una vez el Jedi sea libre, no responderá a las preguntas de los
héroes, solo quiere que le dejen tranquilo. Se ha pasado tanto
Equipo: Dientes y garras (Pelea ccc; daño 6;
crítico 3; alcance de interacciónPerforante 3). tiempo luchando contra Draco y la seducción del Lado
Oscuro que ya ha perdido la noción del tiempo y caido en la
desesperación. Desde que perdió a su Padawan, Thorla está
totalmente desconsolado, y cada vez que oye hablar de l
Imperio o los Jedi se enfurece. Si los héroes intentan forzarlo
física o mentalmente, se volverá violento y los atacará.
Los héroes pueden intentar una tirada de Carisma enfrentada
a la Frialdad de Thorla (cc), Thorla contará que él era un
Jedi, pero que ha perdido toda la esperanza de seguir
adelante, aunque contestará a las preguntas de los héroes
sobre sus captores. Otro modo de conseguirlo es
mostrándole el sable de luz de su Padawan (si los héroes lo
consiguieron de los Squibs). Thorla les puede informar de lo
siguiente:
• El conoce al Inquisidor Draco y Raik Muun, y sospecha que
han ido a los archivos situados en la esquina suroeste del
subnivel 2.
• Si le preguntan sobre el holocrón, les dice que Draco lo
tiene en su posesión.
ECOS DE LOS JEDI
24 al filo del imperio
Thorla les agradece su ayuda, pero rechaza acompañarlos. VHIIN’THORLA [ANTAGONISTA]
Argumenta que todos los Jedi están muertos y que ya no hay
razón para seguir adelante. Si le hablan de la Maestra Denia, el 3 3 4 2 4 2
Twi’lek les comenta que no la conoce, pero que un Jedi más no FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
marcará ninguna diferencia.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
En todo caso, cuando los héroes asuman que Thorla no les 3 13 12 0 0
acompañará, deciden partir. Ten en cuenta que ahora que han
Habilidades: Alerta 2 ccdd, Aguante 2 ccd,
liberado a Thorla, este podrá descansar y puede que aparezca
Atletismo 1 cdd, Carisma 2 cc, Conocimiento
más adelante en la aventura.
(Educación) 3 cccd, Coordinación 1 cdd, Engaño 2
cc, Frialdad 2 cc, Percepción 4 ccdd, Pilotar
Superviviente de la orden 66 vehículo espacial 2 ccd, Sable de luz 4 cccd.
Vhiin’Thorla, es un twi’lek de piel verde que fue un estudiante Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad de
del templo Jedi en Coruscant, donde se hizo muy amigo de otro todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
estudiante, Devan For’deschel. Finalmente se convirtió en un Dominio de la Fuerza 3.
Maestro Jedi, y participó en muchas misiones. Pero una de esas Talentos: Reacciones prodigiosas 2 (añade bb a todas las
misiones cambió su vida. tiradas de Alerta), Sentidos prodigiosos 1 (añade b a todas
las tiradas de Percepción).
Un año antes de que estallaran las Guerras Clon, él y su Poderes de la Fuerza: Mejorar (Z para añadir s o bien a (lo
Padawan Kritz Drassarb fueron enviados a investigar una banda que prefiera) a las tiradas de Aguante, Atletismo, o
de piratas en el Borde Medio. Tras dos meses, la impecable Coordinación. Z para realizar un Salto de la Fuerza
organización fue desmantelada, pero con un alto coste, la vida horizontalmente o verticalmente a cualquier localización a corto
de Kritz. Thorla se culpó a si mismo de la muerte de su Padawan alcance), Mover (Z mueve un objeto de Silueta 1 a alcance
y se exilió a su planeta natal, Ryloth. Buscó soledad en las medio. Puede hacer ataques a distancia con este poder),
ásperas tierras de su planeta, pero pronto encontró un nuevo Vaticinar (Z para obtener sugerencias vagas de eventos que
propósito. ocurrirán en el futuro ese día. Z gana s por punto en una
tirada de Iniciativa).
El Maestro Devan envió un mensajero a Ryloth para invitar a Equipo: Harapos de túnica Jedi.
Thorla, su antiguo camarada a vivir en la Academia Jedi de
Almas como el nuevo maestro de combate de sable de luz.
Cuando los mensajeros encontraron a Thorla, descubrieron que,
durante el último año, éste se había dedicado a liberar
prisioneros para formar una comunidad llamada el Conclave.
Además, Thorla había encontrado a un nuevo Padawan, un
joven Twi’lek llamado Dorv’Tilsta. Los mensajeros, al ver todo
lo que había conseguido Thorla, aceptan su declinación de
unirse con su antiguo amigo Devan.
Los esclavistas aumentaron sus ataques y forzaron a Thorla a
retrasar la tan anhelada visita que quería hacer a la Academia
Almas. Cuando se ejecutó la Orden 66. Thorla sintió la muerte
de su amigo a través de la Fuerza y no tuvo más remedio que
esconderse en el Conclave, era lo más seguro, pero tras dos
largos años, se arriesgó para saber más sobre lo que estaba
pasando en la galaxia, y decidió investigar la muerte de Devan
en la Academia de Almas, llevando consigo a su pequeño
alumno Twi’lek de 10 años. Encontrarón una academia en Episodio III: La guarida de Draco
ruinas y en medio de una ciudad fantasma, él y su Padawan se
A medida que los héroes van descendiendo hacia las entrañas de
dirigieron a través de las ruinas hacia las profundidades de la
la academia Jedi, también se acercan al Inquisidor Draco. En
misma, donde sabía que se encontrarían a salvo los archivos.
este punto, es importante indicarles a los héroes que la
sensación que tienen de temor es asfixiante, los usuarios de la
Draco y su comitiva llegaron poco después y se produjo un feroz
Fuerza sentirán que todos corren un gran peligro.
duelo de sables de luz. El malvado poder del T’Salak indujo en
un estado de furia y rabia al inexperto Padawan de Thorla
contra su maestro. Thorla, no tuvo más remedio que defenderse
y matar a su Padawan. Tras lo ocurrido, su voluntad quedó
diezmada y lo único que quería era morir, pero el Inquisidor le
negó tal deseo encarcelándolo.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 25
Los archivos Guerreros noghri
Cuando los héroes lleguen a los archivos, lee lo siguiente: Estos compactos seres de piel grisácea, son noghris una de las
incorporaciones más recientes y mortales del Imperio. A
Os encontráis en una gran habitación de unos 12 metros pesar de que el Imperio tiene una aguda xenofobia, fue el
por 36 metros de largo, en la que se ve a unos 20 metros mismo Darth Vader el que reconoció el valor de estos
una bifurcación que va hacia la derecha. No queda nada guerreros cuando visitó su planeta natal. El Señor Oscuro
en los archivos, el Imperio se ha asegurado de ello. ideó un plan para esclavizarlos cuando estos mortíferos
guerreros lucharon contra la escolta de soldados de asalto de
En la pared del fondo hay un enorme agujero que la legión 501.
desemboca en un cavernoso y oscuro túnel. Es obvio que
este agujero no estaba en los diseños de la academia y es Bautizados como “Comandos de la Muerte”, los noghri son
fruto del bombardeo orbital que aconteció hace tiempo. auténticas máquinas de matar –rápidos, silenciosos y
extremadamente fuertes—. Cuando luchan desarmados, lo
hacen usando su arte marcial llamado Stava –bautizado así
En esta cámara los Jedi guardaban los holocrones en honor a un terrible depredador de su mundo natal—y
que almacenan el conocimiento de centenares de Maestros también portan consigo electrobastones o puñales que usan
Jedi, incluido el holocrón que están buscando los héroes de forma letal. Vader en persona asignó a Draco este
hasta que fue escondido en el busto del Maestro Qornah. escuadrón de noghris como recompensa por la captura del
También da acceso a las cuevas subterráneas donde Draco y caballero Jedi Halagad Ventor.
el espíritu del holocrón de Darth Rivan están investigando.
Con el objetivo de que nadie interrumpa sus estudios, Draco GUERRERO NOGHRI [ESBIRRO]
dejó justo en la entrada de la cueva a algunos de los
asesinos más mortíferos de la galaxia. Varias criaturas 3 4 2 4 2 1
están esperando a los héroes, ocultas en las sombras y FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
tan inmóviles como una estatua. Maestros de las sombras, PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
estos guerreros de fina piel gris son casi imperceptibles en la 3 7
penumbra.
Habilidades (grupo de 4): Alerta 4 ccdd, Atletismo 4
Cuando los héroes entren en los archivos, que hagan una cccd, Armas cuerpo a cuerpo 4 cccd, Pelea 4
tirada de Percepción enfrentada al Sigilo de los noghri cccd, Sigilo 4 cccc, Supervivencia 4
(ccc), añade b por la oscuridad. Si tienen éxito, una de cccc.
sus linternas ilumina a uno de los esquivos seres, más que Aptitudes: Olfato agudo (añade b a las tiradas de
suficiente para alertarlos y de que están a punto de caer en Percepción en las que esté implicado el olfato), Visión en
una emboscada. Si fallan la tirada, los PJs son rodeados y la oscuridad (elimina hasta bb por oscuridad en
pillados por sorpresa. cualquier tirada de habilidad).
Equipo: Electrobastón (Armas cuerpo a cuerpo cccd;
Si los héroes tienen éxito en una tirada Desalentadora (dddd) daño 7; crítico 3; alcance de interacción; Aparatosa 3,
de Conocimiento (Xenología) podrán identificar de que Cortosis, Difícil de manejar 3, Enlazada 1, Fijar para aturdir),
especie son los atacantes. Este escuadrón de la muerte está vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cccd; daño 3;
formado por noghri, especie que muy rara vez abandonan su crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2),
planeta. Si no hay una buena fuente de luz, los héroes que no comunicador.
tengan visión en la oscuridad, mejorada o infravisión añaden
a sus tiradas bbb. Incluso si los héroes han restablecido la LÍDER DEL COMANDO NOGHRI [RIVAL]
energía en el segundo nivel, en la sala de archivos no hay
ninguna fuente de luz que se pueda usar. La única luz que 3 4 2 4 2 1
hay, es la que se cuela de los pasillos que hay tras la puerta FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
que acaban de abrir. Las estanterías y multitud de archivos PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
que hay no ofrecen cobertura alguna. Los noghri están 3 15
colocados en la esquina más alejada de la habitación, lee el
siguiente texto: Habilidades: Atletismo 2 ccd, Armas cuerpo a cuerpo 3
ccc, Liderazgo 3 cdd, Pelea 3 ccc, Sigilo 3
Este lugar está totalmente a oscuras. Una gélida brisa os ccc.
golpea la cara. ¿Como puede haber viento en un Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
subterráneo? En el mapa que tenéis sabéis que esta sala todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
tiene forma de “L”, pero no podéis ver que hay más allá Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una maniobra
de la bifurcación que va hacia la derecha. Tenéis la para dirigir a un grupo de guerreros noghri situados a
sensación de que os estuvieran observando. alcance medio. El grupo puede efectuar de inmediato una
maniobra gratuita o añadir b a su siguiente tirada),
Olfato agudo (añade b a las tiradas de Percepción en las
que esté implicado el olfato), Visión en la oscuridad (elimina
hasta bb por oscuridad en cualquier tirada de habilidad).
ECOS DE LOS JEDI
26 al filo del imperio
Equipo: Electrobastón (Armas cuerpo a cuerpo cccd;
daño 7; crítico 3; alcance de interacción; Aparatosa 3, Veis una figura ataviada con una capa carmesí. Reconocéis
Cortosis, Difícil de manejar 3, Enlazada 1, Fijar para aturdir), al hombre de Bespin: el Inquisidor Valin Draco. Las
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cccd; daño 3; sombras de su alrededor están teñidas de carmesí por el
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), sable de luz que porta una mujer de mirada severa.
comunicador.
Una escalofriante sonrisa aparece en la comisura de los
labios de Draco. Detrás de él, flota un objeto
incandescente, el cual parece estar conectado a un cubo
que Draco tiene atado en su brazo derecho.
Ocultos detrás de unas rocas, a ambos lados de Draco, hay dos
soldados clon Sombra, para verlos es necesaria una tirada de
Percepción enfrentada al Sigilo de los clones (cccb).
A Draco le acompaña, la Jedi oscuro Raik Muun, con su sable
de luz encendido, y justo detrás de él, hay una especie de
aura maligna, el espíritu guardián del holocrón de Darth
Rivan, y gracias a él, Draco posee avanzados conocimientos
Sith.
Draco prefiere quebrantar el espíritu y mente de enemigos
para que se unan a su causa, táctica que le ha funcionado con
Raik y que uso contra el Maestro Jedi Thorla. Draco sabe de
sobra, que para que los héroes hayan llegado hasta aquí han de
Los noghri utilizarán la oscuridad como ventaja. Primero haber superado las más difíciles de las pruebas, pruebas que
intentarán capturar a los héroes aturdiéndolos con sus muy pocos hubieran conseguido, lee el siguiente texto:
electrobastones. Si consiguen incapacitar a los héroes, ellos los
llevarán ante Draco. En caso contrario, los noghri lucharán
ferozmente para evitar que los intrusos interrumpan a Draco, - Soy Valin Draco, y, como vosotros, una vez fui un héroe.
pero si se ven superados, estos se retirarán en las sombras. El Durante las Guerras Clon, mis compañeros me llamaban
pequeño tamaño que tienen los noghri les permite colarse por “El valiente", y luchamos en innumerables y épicas batallas
unas diminutas grietas que hay en la pared del fondo, esta contra los separatistas. Pero, más tarde, en el campo de
área es inaccesible para los héroes. Si los héroes deciden batalla de Perein II, me dieron por muerto y me
colarse por el túnel, el comando nogrhi los perseguirán. abandonaron a mi suerte.
Si los héroes derrotan al comando de la muerte, podrán pasar Son tiempos oscuros, lo sé, y sé que vosotros habéis
sin problemas por el túnel por el que entró Draco. Los héroes perdido a seres queridos y habéis sufrido las crueldades del
pueden recoger las armas de los noghri que hayan muerto. destino, pero que lucháis con la misma determinación y
coraje con la que luché yo como Jedi. Rendiros al Imperio,
Cerca del Nexo os prometo que seréis tratados con dignidad, y puede que
más adelante demostréis ser valiosos camaradas que se
Cuando los héroes echen una mirada por el gran agujero que
unan a mi causa. Rendiros o enfrentaros a vuestro aciago
hay en el suelo, verán que hay un túnel. Este desciende hacia
destino.
la oscuridad absoluta, su suelo rocoso parece resbaladizo
debido a la humedad y la pendiente, esto significa que los
héroes requieren el doble de maniobras para desplazarse por
La oferta de Draco es sincera. Más adelante tienes varias
terreno difícil, además deben superar una tirada Difícil
respuestas típicas para las posibles preguntas que los héroes le
(ddd) de Coordinación, si fallan resbalarán sobre unas
puedan hacer:
afiladas rocas (6 Heridas). Si los héroes no están usando una
apropiada fuente de luz, deberán moverse más
cautelosamente y añaden a la tirada bbb. • ¿Por qué sirves al Imperio? “No prejuzguéis nada por
adelantado. Las diferencias entre un enemigo y un amigo
Cuando los héroes llegan al final de la pendiente, Valin Draco no siempre son tan obvias. Mi lealtad al Imperio nace por
los está esperando, lee el siguiente texto: pura y estricta necesidad, y vosotros seréis premiados más
de una vez si unís vuestro destino al mío”.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 27
• ¿Has sucumbido al Lado Oscuro? “El lado oscuro existe. Inquisidor Valin Draco
Solo los dementes y los ingenuos lo temen. Este se Casi 2 metros de altura, pelo negro muy corto, prominente
encuentra sin excepción entre nosotros: Sith, Jedi, soldados, mandíbula, y ropajes color sangre.
contrabandistas, exploradores, nobles, ladrones e incluso
en el amor. Puedo enseñaros a controlarlo. El prometedor Padawan instruido por la Maestra Denia, fue
comandante durante las Guerras Clon, donde combatío con
• ¿Por qué no te unes a nosotros? “Cuando abracé la valentía. Sin embargo, durante el conflicto, su fuerte
doctrina de los Inquisidores, me encontré a mí mismo. determinación de erradicar a los Separatistas le hizo sucumbir
al lado Oscuro de la Fuerza. Draco desapareció durante la
Ahora, reflexionar sobre mi invitación, porqué será la caótica batalla que hubo en Parein II, para renacer como uno
última vez que os daré. Decidir con rapidez, o que el de los nuevos cazadores de caballeros Jedi del Imperio.
destino decida por vosotros, sino es que ya lo ha hecho”
INQUISIDOR VALIN DRACO [ANTAGONISTA]
Con toda probabilidad, los héroes rechazarán la propuesta de 5 3 2 4 3 2
Draco o simplemente atacarán cuando lo vean. Cuando lo FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
hagan, un brillo inquietante aparece en los ojos de Draco,
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
como si ya supiera lo que iba a ocurrir. Lee:
6 25 23 1 1
- Moriréis, como todos aquellos que se han enfrentado a Habilidades: Alerta 2 ccd, Atletismo 3 cccdd,
mí, y una vez más, el destino me mostrará que mi camino Carisma 2 cc, Coacción 3 ccc, Disciplina 3 ccc,
es el correcto y que el vuestro es sucumbir al igual que el Liderazgo 3 ccd, Pelea 3 cccdd, Pilotar vehículo
resto de criaturas inferiores que se arrastran en esta galaxia. espacial 2 ccd, Sable de luz 4 ccccd.
Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 veces la Dificultad
de todas las tiradas de combate realizadas contra este
Draco enciende su sable de luz y se situa al lado de Raik Muun, objetivo), Dominio de la Fuerza 3, Golpes letales 2 (añade
mientras los cuatro soldados clon Sombra atacan por sorpresa +20 a las tiradas de heridas críticas infligidas a su oponente),
desde su escondite. Reflejar 4 (cuando es golpeado por un ataque a distancia,
sufre 3 puntos de Tensión y reduce el daño en 6).
Si los héroes consiguieron liberar al Maestro Thorla, éste Aptitudes: Presencia intimidante (todos los enemigos a corto
aparecerá cuando se inicie el encuentro para ayudar a los alcance del Inquisidor añaden t a todas las tiradas que
héroes. horla usará el Poder de la Fuerza Suprimir impidiendo realicen).
que Draco se beneficie del poder del holocrón Sith. Poderes de la Fuerza: Emitir (El Inquisidor puede hacer una
tirada de Emitir y una tirada Media (dd) de Disciplina
En su siguiente turno, Thorla sacrificará su vida al ser como parte de su reserva para un ataque a distancia. Si tiene
atravesado por el sable de luz de Draco, lo que le permitirá éxito y gasta FF, el ataque impacta. El alcance es medio, el
acercarse lo suficiente para destruir el holocrón Sith usando la daño es 5 y el rango de crítico es 4. Gasta a para infligir 1
Fuerza. A romperse el holocrón la descarga de energía de Tensión al objetivo. gasta a para dar al ataque la
resultante arrojará el cuerpo de Thorla al abismo. Si los héroes propiedad Apresadora 2. El usuario gana 1 Conflicto),
no liberaron al Maestro Thorla, el no aparecerá para ayudarles. Mejorar (F para añadir s o bien a (lo que prefiera) a las
tiradas de Aguante, Atletismo, o Coordinación. F para
realizar un Salto de la Fuerza horizontalmente o
verticalmente a cualquier localización a corto alcance),
Retener (El Inquisidor restringe a un enemigo, evitando que el
objetivo pueda actuar. Puede gastar F para retener a un
objetivo a corto alcance. Si gasta F, un objetivo afectado por
Retener, sufre Tensión igual a la Voluntad del inquisidor
siempre que el objetivo realice una acción. Si el usuario uso
algún z para generar F, el objetivo también sufre 1 Herida
por F gastado en la tirada, ignora Protección).
Equipo: Sable de luz (Sable de luz ccccd; daño 10;
crítico 1; alcance de interacción; Brecha 1, Hendedura,
Letal 2), ropa blindada (+1 a la Protección, +1 a la Defensa).
ECOS DE LOS JEDI
28 al filo del imperio
Holocrón Sith Mientras Draco habla, una siniestra forma luminosa flota
Darth Rivan es un enigma de las nuevas guerras Sith. Un detrás de él. Observáis, como el espíritu parece estar
zelosiano, con basto conocimiento en botánica y biología, transfiriendo parte de su oscuro poder hacia el Inquisidor,
desafió a todos y cada uno de sus compatriotass. Se cree que su envolviéndolo en un manto de sombras oscuras. El holocrón
nombre Sith es obra de un oscuro texto, presumiblemente que flota en la sala parece vibrar de pura maldad, y es
escrito por Darth Revan. Su reinado como Lord Oscuro fue evidente que hay algún tipo de conexión entre él y el
entre 1.150 y 1.400 años atrás, pero su historia está íntimamente Inquisidor.
ligada a un objeto al que llamó “Bastón Oscuro”. Atraído por el
gran poder del lado oscuro que tenía este artefacto, Rivan
construyó una fortaleza en el venenoso planeta de Almas, tras Hasta que sea destruido, el holocrón imbuye con el poder del
eso, utilizó sus amplios conocimientos de biología para Lado Oscuro al Inquisidor, añade bb a todas las tiradas que el
terraformar el planeta entero en un paraíso. Al principio, Rivan Inquisidor realice para usar un Poder de la Fuerza o cuando
deseaba obtener el “Bastón Oscuro”, pero cuando descubrió que ataque con un sable de luz. Cada vez que se usa el holocrón Sith
este podría destruirlo a él, se empeñó en destruirlo. añade 1 Conflicto.
Durante las nuevas Guerras Sith, Darth Rivan consolidó un Soldados clon Sombra
ejército gracias a los seguidores Sith. Con el fin de erradicar las Los Soldados clon sombra fueron una élite de soldados clon,
traiciones muy comunes entre los Sith, creó los Señores de elaborados por el Director Armand Isard de la Inteligencia de
Guerra. Este ritual radical, unía a través de la Fuerza a uno de la República durante las Guerras Clon. Dado que los números
los comandantes de Rivan –un Señor de la Guerra—con sus de los Comandos Avanzados de Reconocimiento fueron
tropas, de tal manera que en el caso de que sus subordinados disminuyendo, Isard creó las tropas sombra como una unidad
intentaran traicionarlo o matarlo, el ritual se encargaba de de reconocimiento, que, en gran medida con el beneficio de
infringirles el mismo daño que le pudieran ocasionar. una modificada y cara armadura, podría operar secretamente y
encubiertos. Usando sellos magnéticos instalados en su
Durante una batalla crucial, Rivan desapareció de la zona de armadura, los soldados sombra podían agregarse placas de
combate de una forma violenta y catastrófica. Las leyendas blindaje cosméticas a sí mismos que podían hacerlos pasar
relatan que Rivan finalmente se hizo con el “Bastón del Poder” como mercenarios pertenecientes a ciertas facciones. Con esa
al que ansiaba y temía por igual, y con él creó un vórtice ventaja, podían infiltrarse en las instalaciones y reunir
hiperespacial, más conocido como Tormenta de la Fuerza, que información de inteligencia con facilidad. Durante las últimas
aniquiló por completo el ejército y al Señor de la Guerra. etapas de la guerra, el papel del soldado sombra se amplió, con
Atrapado en el centro de esa antinatural tormenta, Rivan fue entrenamiento en habilidades de francotirador, mientras que
arrojado a un tiempo y un lugar muy alejado de su planeta de otros se utilizarían en el campo de batalla. Aunque su sistema
origen Almas. Cuando apareció, lo hizo en el planeta Ruusan, de interferencia les impediría trabajar junto a soldados
atrapado entre la guerra de la luz y la oscuridad que estaban estándar, los soldados sombra de vez en cuando se enviaban
llevando a cabo el ejército de la luz comandado por Lord Hoth y antes de invasiones a gran escala para instalar dispositivos de
la hermandad oscura del Lord Oscuro Kaan. El “Bastón interferencia en las ciudades clave, lo que permitiría a sus
Oscuro” privó a Rivan de su conexión con la Fuerza, para ser compañeros infiltrarse en sus objetivos con sigilo y eficiencia.
finalmente derrotado durante el fragor de la batalla. Pero su Los soldados sombra serían usados posteriormente en el
espíritu sobrevivió en su holocrón. Imperio Galáctico como guardias tanto para instalaciones
como para individuos. En particular, el Inquisidor Valin Draco
reclutó a un grupo de soldados para su expedición a la
Academia de Almas.
SOLDADO CLON SOMBRA [RIVAL]
2 3 2 3 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
5 15
Habilidades: Alerta 3 ccc, Atletismo 2 cc, Armas
a distancia pesadas 3 ccc, Armas cuerpo a cuerpo 2
cc, Disciplina 3 ccc, Sigilo 3 ccc, Supervivencia
2 ccd.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 29
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de Poderes de la Fuerza: 4FOUJS F QFSDJCF B UPEPT MP TFSFT
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), WJWPT B BMDBODF NFEJP F QFSDJCF FM FTUBEP FNPDJPOBM EF
A quemarropa 1 (añade 1 al daño con armas a distancia VO PCKFUJWP B BMDBODFNFEJP).
ligeras y pesadas a corto alcance o interacción). Equipo: Sable de luz (Sable de luz cccd; daño 10;
Aptitudes: Trabajo en equipo (añade b a todas las tiradas crítico 1; alcance de interacción; Brecha 1, Defensiva 1,
durante la batalla mientras se encuentro a alcance medio de Desvío 2, Hendedura, Letal 2).
uno o más soldados clon aliados).
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc; Usa el mapa que hallarás al final de esta aventura para
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), desarrollar este encuentro. Esta zona no posee ningún tipo de
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 3; luz, slavo la producida por los sables de luz. Los soldados
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), clon sombra poseen visión en la oscuridad gracias a sus
armadura de soldado clon sombra (+3 a la Protección, cascos. Hay 6 grandes piedras que están esparcidas por la sala
añade b a las tiradas de Sigilo), cinturón de accesorios. que pueden ofrecer cobertura, éstas también pueden ser
levantadas y arrojadas usando la Fuerza. Cualquiera que se
acerque demasiado a los dos abismos que hay, tiene el riesgo
de precipitarse por él, en ese caso el personaje morirá de
inmediato.
Los héroes comenzarán en la parte del este del mapa, justo
tras el túnel que conduce al subnivel 2. Sus adversarios están
en el lado contrario, tal como se detalla en el mapa. Raik
Muun está delante de Darco y los 4 soldados clon sombra
están ocultos tras unas rocas, esperando a los héroes. Hay
otro pequeño túnel situado al sur del mapa, si los héroes se
dirigen a él, los clones les dispararán. En el centro de la sala
hay dos grandes abismos y justo entre ellos hay un pasillo
que está lleno de agua.
Los soldados clon sombra intentarán atacar por sorpresa a
los héroes. Sus cascos les otorgan visión en la oscuridad,
ofreciéndoles una clara ventaja. Raik Muun se moverá hacia
los héroes para atacarles cuerpo a cuerpo junto a su maestro.
RAIK MUUN [ANTAGONISTA] El DJ no usará ningún punto de destino en este encuentro, es
mejor conservarlos en el caso de que tenga que usarlos para
3 4 3 4 2 2 conseguir que Draco escape hacia la segunda caverna.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD Leviatán oscuro
3 16 14 2 1 En el momento en que Draco esté a la mitad de su umbral de
Heridas, haya recibido dos héridas críticas, o cuando su
Habilidades: Alerta 2 ccdd, Armas cuerpo a cuerpo 2
discípulo y soldados clon estén muertos, él se retirará por un
ccd, Callejeo 3 cccd, Coacción 2 cc,
pasillo que tiene a sus espaldas que desemboca en una
Engaño 3 cccd, Frialdad 2 cc, Percepción 4
inmensa caverna, ésta estará espectacularmente iluminada
cccc, Pilotar vehículo espacial 2 ccdd, Saber
por cientos de líquenes multicolores. Draco se dirigirá hacia
arcaico 4 cccd, Sable de luz 4 cccd.
un puente de roca natural.
Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad
de todas las tiradas de combate realizadas contra este
Draco esta desesperado pero decidido de privar a los héroes
objetivo), Dominio de la Fuerza 3, Percibir el peligro
de conseguir el objeto que quieren, el holocrón de Qornah.
(una vez por partida, elimina bb de cualquier tirada),
Sin embargo, hay un cabo suelto con el que el Inquisidor
Percibir emociones (añade b a todas las tiradas de Carisma,
Draco no contaba. La energía liberada por el holocrón Sith
Coacción y Engaño), Sentidos prodigiosos 2 (añade bb a
cuando fue destruido, ha despertado un dragón K’Kayeh
todas las tiradas de Percepción).
creado por Darth Rivan hace 1000 años ha crecido hasta
Poderes de la Fuerza: Mover (F mueve hasta 2 objetos de alcanzar una longitud de 200 metros, en los abismos que hay
Silueta 1 a alcance medio. El usuario de la Fuerza puede
debajo de la academia.
arrojar objetos con la suficiente violencia como para dañar a
un objeto realizando una tirada de Ataque a distancia
combinada con una tirada de Mover. El daño infligido es
igual a 10 veces la Silueta del objeto arrojado, si la Silueta es 0
el daño es 5, más 1 por cada s).
ECOS DE LOS JEDI
30 al filo del imperio
El dragón K’Kayeh es una amenaza muy real para los
Veis como Draco se detiene justo en la mitad del puente héroes. No cabe duda, que el Dragón sería un oponente
de piedra que atraviesa un inmenso abismo. En su mano demasiado poderoso para los héroes, por eso, en este
izquierda sostiene el preciado holocrón por encima del encuentro se tratará más bien como un obstáculo y no como
abismo. A continuación, toda la caverna empieza a un oponente real. La criatura es algunos asaltos no atacará
temblar, como si todo el planeta estuviera furioso. Y del a los héroes, sino que simplemente arremeterá contra las
abismo salen dos poderosos rayos de color azul que paredes de la cueva, solo atacará a los PJs que no estén a
recorren toda la caverna; uno provoca un enorme derrumbe distancia de interacción de Draco y de manera aleatoria.
al chocar contra la bovedad e la caverna, el otro impacta a 2 Una vez Draco haya muerto, la criatura volverá añ abismo de
metros de donde os encontráis. donde ha surgido.
Del mismo modo que han salido esos antinaturales e Ha discreción del DJ, si el combate se vuelve muy difícil
inmensos rayos del abismo, emerge un enorme y colosal para los PJs o estos están muy heridos, el K’Kayeh puede
monstruo de pesadilla. atacar también a Draco con la finalidad de equilibrar el
encuentro.
K’KAYEH [ANTAGONISTA]
Cuando los héroes le den a Draco el golpe final, él dejará
caer el Holocrón de Qornah a sus pies. Con un jadeo y
6 1 1 2 2 2 con una mirada inyectada de sangre, lanzará un grito
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
ahogado cuando ve que se precipita directamente al abismo.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD Una vez Draco derrotado y obtenido el holocrón, los héroes
15 50 25 0 0 deben apresurarse a salir rápidamente de la academia
que está a punto de derrumbarse hasta sus cimientos,
Habilidades: Disciplina 2 cc, Pelea 3 cccddd, mientras el se retira a su madriguera.
Percepción 2 cc, Supervivencia 2 cc.
Talentos: Dominio de la Fuerza 3, Silueta 4.
Poderes de la Fuerza: Emitir (puede hacer una tirada de Ecos del pasado
Emitir y una tirada Media (dd) de Disciplina como parte de Una vez los héroes hayan trepado por el conducto del
su reserva para un ataque a distancia. Si tiene éxito y gasta turboascensor y alcancen la salida, lee el siguiente texto:
FF, el ataque impacta. El alcance es largo, el daño es 6 y el
rango de crítico es 4. Gasta a para infligir 1 de Tensión al Avanzáis a través de las ruinas de la academia, veis
objetivo. Gasta F para aumentar el número de objetivos con temor como las paredes y columnas principales
afectados por el poder). empiezan a desquebrajarse alrededor vuestro, rodeándoos
Equipo: Garras y colmillos (Pelea cccddd; daño con polvo. Finalmente, alcanzáis la salida de la academia a
20; crítico 3; corto alcance; Derribo, Letal 3). la carrera, el suelo tiembla bajos vuestros pies y grandes
nubes de polvo salen por todas partes.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 31
Cuando el polvo se asienta, os sorprende que bien siente Gracias a este objeto, puede que encuentre respuestas
llenar vuestros pulmones de aire libre por muy tóxico que sobre los esclavos que rescatasteis en Bespin, y puede
sea. Es una suerte que hayáis podido recuperar el holocrón, darnos esperanza para averiguar más sobre el Proyecto
porqué ahora si que va ser muy difícil que nadie pueda Imperial Sarlacc. Ahora si me permitís, necesito meditar.
bajar otra vez allí en mucho, mucho tiempo.
Observáis a vuestro alrededor las familiares construcciones Recompensas
de la abandonada ciudad de Forard. Sin duda, estáis Si algún héroe es sensible a la Fuerza, la Maestra Denia se
deseosos de llegar a vuestra nave para poder descansar, ofrecerá voluntaria para iniciarles en los caminos de los Jedi,
aunque sea en vuestro pequeño camarote. enseñándoles nuevas habilidades y poderes de la Fuerza junto
al holocrón de Qornah.
La Maestra Denia se alegrará de que hayáis recuperado el
holocrón. Debéis regresar a la Resurgencia cuando antes Recompensa a los jugadores con 20 PE. Premia con 3 PE al
mejor, antes de que más imperiales lleguen en busca de jugador que mejor interpretó a su PJ, y premia también con 3
Draco. PE al jugador que tuvo la mejor idea o salvó una situación
realmente desesperada.
Los héroes no han de tener demasiadas dificultades para
alcanzar su nave. Si esta necesita ser reparada, podrán hacerlo
de forma ininterrumpida. El destructor estelar de Draco, el
Assidious, se encuentran en el perímetro del campo de
asteroides que hay alrededor del planeta Almas. Los héroes los
detectarán una vez hayan salido del campo de asteroides, pero
éstos estarán muy lejos. Si los héroes desean escanearlo,
identificarán sin problemas el destructor ya que lo vieron
cuando escapaban de Bespin.
Fin de la aventura
Cuando los héroes abandonen finalmente el sistema Cularin,
podrán conseguir fácilmente las coordenadas para saltar al
hiperespacio. El viaje durará no más de un día. Dando a los
héroes la oportunidad de recuperarse, de curar sus heridas y
estudiar al holocrón. Para aquellos jugadores que no sean
usuarios de la Fuerza el holocrón les resultará poco
interesante, pero los demás podrán ponerse en contacto con su
guardián, el Maestro Qornah, y beneficiarse del conocimiento
Jedi que atesorá
Cuando alcancen la fragata Nebulón B, los héroes recibirán
una transmisión del Capitán Verana preguntándoles si se
encuentran a salvo y si han tenido éxito en la misión. Tras el
acoplamiento de la nave, el Capitán les da la bienvenida y les
acompaña a sus camarotes. Cuando los héroes estén listos, se
les pedirá que asistan a una reunión con la Maestra Denia en la
sala de informes.
Denia les preguntará sobre el holocrón. Y escuchará
atentamente todo lo que ha acontecido a los héroes. Cuando
estos mencionen el nombre de Draco, Denia queda brevemente
sorprendida y acto seguido notáis como se centra en algo,
como si algo muy lejano la hubiera perturbado. Recuperando
rápidamente su compostura, ella empieza a decirles:
Sin duda toda una odisea y muchas experiencias son las que
habéis tenido que vivir, aunque no sigáis los caminos que
una vez siguieron innumerables Jedi habéis contribuido
enormemente al Lado Luminoso de la Fuerza.
ECOS DE LOS JEDI
32 al filo del imperio
Exterior de la
Academia Jedi.
Planta
principal de la
Academia Jedi.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 33
Subnivel 1 de la Academia Jedi.
Subnivel 2 de la Academia Jedi.
ECOS DE LOS JEDI
al filo del imperio 35
® TM
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana….
Corren tiempos oscuros para la Galaxia. Los caballeros Jedi, los
guardianes de la paz de la Antigua República están siendo exterminados
y perseguidos por los siniestros agentes del Emperador, y están a punto
de extinguirse.
Muy pocos Jedi son los que han sobrevivido, y solo los ecos de su fuerza
laten en la galaxia que una vez protegieron. El Emperador ha sentido
estos ecos y quiere hacerse con el control de ellos, para erradicar
cualquier posible resurgir de los Jedi en el futuro.
La mayoría de los Jedi permanecen ocultos en la clandestinidad, algunos
tratan de frustrar al Imperio sin revelar su existencia, y otros siguen
luchando sin apartarse de su verdadero camino, arriesgando sus vidas
contra la ira del Emperador con la esperanza de volver a encender la
llama de lo que fue su antigua orden….
FANTASY
FLIGHT
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