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Taller de Programación con Scratch

Este documento presenta una propuesta de taller de programación para niños usando Scratch. El taller tendría una duración de 8 horas divididas en tres fases para enseñar conceptos básicos de programación a través de la creación de animaciones y videojuegos. Se requiere una sala de ordenadores y el programa Scratch es gratuito. Dos profesores con experiencia en arte, música, animación y programación impartirían el taller.
Derechos de autor
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Taller de Programación con Scratch

Este documento presenta una propuesta de taller de programación para niños usando Scratch. El taller tendría una duración de 8 horas divididas en tres fases para enseñar conceptos básicos de programación a través de la creación de animaciones y videojuegos. Se requiere una sala de ordenadores y el programa Scratch es gratuito. Dos profesores con experiencia en arte, música, animación y programación impartirían el taller.
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aprende a programar con

Scratch
propuesta de taller
de programación para niños
sumario

introducción

objetivos

metodología

duración

necesidades

links

profesores

currículum

documentación de scratch

creando con scratch

aprendiendo con scratch

programando con scratch

aprender diseñando

habilidades de aprendizaje del siglo 21


introducción

Scratch es una buena opción para introducirse en el mundo de la


programación de forma fácil, amena y divertida.

Permite combinar facilmente gráficos, fotos, música y sonido dentro de


creaciones interactivas, animaciones y videojuegos.

Es un lenguaje de programación gráfico mucho más fácil e intuitivo de usar


que los lenguajes clásicos de programación.

Para crear un script simplemente encajas bloques gráficos entre sí, muy
parecidos a los ladrillos de lego o las piezas de un puzzle.

Una vez creado tu proyecto puede ser compartido en la web, a la vez que
puedes descargar y examinar otros proyectos para conseguir nuevos
resultados

A medida que los jóvenes crean y comparten proyectos realizados en Scratch,


aprenden importantes ideas matemáticas y computacionales; al mismo
tiempo que aprenden a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y
a trabajar colaborativamente.

Scratch se puede usar en diferentes entornos: instituciones educativas,


museos, centros comunitarios y hogares. Esta pensado especialmente para
personas entre los 8 y los 16 años, pero niños más jóvenes pueden trabajar
proyectos en Scratch con sus padre o hermanos mayores; además, estudiantes
de educación superior lo utilizan en algunas de sus clases de introducción a
Ciencias de la Computación.
objetivos
• Conocer scratch como una herramienta para la creación de animaciones y videojuegos.
Aprender a controlar y mezclar imagenes, animaciones, música y sonido.

• Adquirir las habilidades básicas de programación,


aprendiendo conceptos básicos computacionales tales como iteración y condicionales,
así como tambien un entendimiento de conceptos como coordenadas, variables y numeros
aleatorios.

• aprender a diseñar un proyecto colectivo de manera creativa.

• compartir el proyecto con otros niños y aprender de los projectos de la comunidad.

metodología
• En la primera fase realizaremos ejemplos muy sencillos que iran progresivamente
desplegando los conocimientos necesarios para construir con scratch una animación
o videojuego simple.
Paralelamente se introducen los conceptos básicos de la programación y los usos
concretos del lenguaje de Scratch (bloques)

• añadir movimiento a un objeto


• añadir un sonido
• hacer que un muñeco baile (principios de animación)
• repetir con bucles y condicionales
• interacción con el teclado y ratón
• cambiar la apariencia y diseñar nuevos personajes y escenarios.
• uso de contadores (variables)
• interacción entre objetos (sensores y mensajes)

• En la segunda fase diseccionaremos varios proyectos de otros niños, donde los


alumnos verán funcionando juntos los ejemplos vistos en la fase uno.

• En una tercera fase se propondrá la creación de proyectos en grupos en los que los
alumnos desarrollarán sus propias ideas.

Existe la posibilidad de realizar el taller para docentes o interesados


en adquirir los conocimientos básicos para utilizar scratch en sus aulas.
duración
Basicamente planteamos una duración aproximada de 8 horas para la primera fase y
8 más para desarrollar la segunda y tercera fase. La duración del curso puede
adaptarse a las necesidades concreas del centro interesado.

necesidades

Para la realización del taller se requiere de una sala de ordenadores (windows,


mac o linux) El programa es gratuito y multiplataforma. También sería
recomendable un proyector de video con equipo de sonido básico.

links del proyecto oficial


Página oficial:
http://scratch.mit.edu/

Scratch en catalá:
http://scratchcatala.com/que-es-scratch/

Soporte:
http://info.scratch.mit.edu/es/Support

Foro:
http://scratch.mit.edu/forums/

Foro en castellano de scratch:


http://scratch.mit.edu/forums/viewforum.php?id=15

Proyectos de otros niños:


http://scratch.mit.edu/latest/shared

artículos de docencia
EXPERIENCIAS CON SCRATCH EN AULA INSTITUTO DE NUESTRA SEÑORA DE LA ASUNCIÓN - INSA - CALI
http://www.eduteka.org/EntrevistaLilianaVictor.php

PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES EN EDUCACIÓN ESCOLAR


http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9
profesores
Oscar Martín (Winthertur 1977)

Licenciado en Bellas Artes, en la especialidad de escultura y medios audiovisuales de la facultad de San Carles. UPV (Valencia).

Ha recibido diferentes becas como la Socrates-Erasmus en el Southampton Institute del Reino Unido, y la Leonardo en la Fundation
Desstination en Bulgaria.

Programador y músico experimental. Su trabajo sonoro se basa en la deconstrucción de grabaciones de campo y en el uso creativo de
los errores de la tecnología. Luthier-digital con el entorno de programación “pure data”, con el que desarrolla sus propias
herramientas experimentales para el procesado y la composición algorítmica-generativa en tiempo real. Ubicado en algún lugar entre
la Computer Music, la estética del Error y el Noise generativo.

Ha colaborado como programador de interactivos sonoros en diferentes proyectos de danza, performances e instalaciones, y es
tambien parte del equipo de edición y dirección de ursonatefanzine una publicación dedicada al arte sonoro y cultura aural
http://ursonatefanzine.tk y del proyecto de netradio experimental mEtaminaFreeNetRadio http://metaminafnr.hotglue.me/

Actualmente colaborando activamente con el colectivo minipimer.tv, grupo dedicado al live stream experimental, emisiones, arte,
talleres, investigación crítica y desarrollo de herramientas. http://www.minipimer.tv/

Trabaja bajo el paradigma opensource, toda su obra se encuentra publicada bajo licencias creative commons, en diferentes sellos y
netlabels (Free SS, Uzusounds, Drone Records, tecnoNucleo, Costellam, etc)

http://noconventions.mobi/noish/

Carlos Padial (Granada 1978)

A mediados de los 80 su padre deja en el cajón de los juguetes un ZX spectrum 48k y un par de libros: de informática y Basic. La
hiperactividad de los 7 años y la hilarante colaboración de su hermano se encargan del resto. Descubre entonces la herramienta de
expresión plástica que puede ser un ordenador. A través de un lenguaje sencillo como el Logo, el ordenador se convierte en un
Telesketch de 8 colores.

En el 88 llega a su casa un PCW de fósforo verde con el que aprende a realizar en lenguaje Basic sus propios videojuegos al estilo
Elige-tu-propia-aventura. En los 90, un Amstrad 1512 y un programa: Deluxe Paint (antecesor del ahora omnipresente Photoshop). Ya
es posible dibujar con 16 colores y una gran variedad de herramientas. Aquí la bola de nieve es imparable. Photoshop, 3D-studio y
dos años en la Facultad de Informática hasta que la fotografía le atrapa.

En 2001 se licencia como Técnico Superior en Fotografía Artística y trabaja durante 3 años en una imprenta donde se especializa en
fotomecánica, tratamiento del color y retoque fotográfico. Aprende a maquetar y editar libros. Funda una pequeña editorial de
juegos de rol: La Cocogawa.

En 2002 descubre el mundo de la docencia enseñando Photoshop y Freehand en unos talleres para jovenes editores del Ayto de
Oviedo. Tras esto, atraído por el mundo del cine, se traslada a Madrid para estudiar Dirección de Fotografía e Iluminación
Cinematográfica en la escuela de Cine Septima Ars.

En 2005 nace el proyecto Aventuras Visuales, una escuela-productora en el barrio de Lavapies: http://aventurasvisuales.com Durante
cuatro años desarrolla su pasión por la docencia y una gran cantidad de proyectos o experimentos visuales con todo tipo de formatos
y técnicas. Compagina esta actividad con el trabajo freelance como operador de cámara para televisión y trabajos para diversas
productoras.

Desde 2009 comienza a trabajar de manera profesional con programas de animación, motion graphics y 3d, realizando piezas
comerciales para Renfe. En 2010 se traslada a Barcelona para dedicarse a la investigación del arte interactivo con software libre y
licencias abiertas.

Actualmente forma parte del colectivo Notimetolouse, cuyo último cortometraje está en fase de postproducción.

http://surreal.asturnazari.es

contacto
Carlos Padial – [email protected]
653 372 794

Oscar Martín – [email protected]


664 470 970
CREANDO CON
Hoy en día mucha gente tiene acceso en sus facil que en los lenguajes de programacion
ordenadores a una increible variedad de juegos tradicionales: para crear un script, simplemente
interactivos, historietas, animaciones, encajas bloques graficos entre sí, muy parecido
simulaciones y otros tipos de contenidos a los ladrillos de LEGO o a las piezas de un
dinámicos e interactivos. Pero para la mayor puzzle.
parte, estos programas son calles de una sola
dirección: solo puedes navegar y hacer click en
lo que otros han creado; no puedes diseñar y
crear por tu cuenta.

Scratch cambia esto, ensanchando el espectro


de lo que puedes diseñar y crear en el
ordenador, haciendo fácil combinar graficos,
fotos, música, y sonido dentro de creaciones
interactivas. Con Scratch puedes crear
personajes que bailan, cantan, e interactuar con
otros. O crear imágenes que se arremolinan,
giran sobre si mismas y se animan en respuesta Una vez que has creado un proyecto de scratch
a los movimientos del ratón. O integrar imagenes puedes compartirlo en la web de scratch, del
con efectos de sonido y clips de musica para mismo modo que puedes compartir videos en
crear una felicitación de cumpleaños para un youtube o fotos en flickr. O puedes embeber tu
amigo o un trabajo escolar interactivo. proyecto de scratch en cualquier otra página web
-por ejemplo, embebiendo una animación
El nombre Scratch viene de la técnica interactiva de scratch en tu página de myspace o
scratching usada por los disc jockeys de hip- facebook.
hop, los cuales giran discos de vinilo alante y
atrás con sus manos para mezclar trozos de Puedes inspirarte y buscar nuevas ideas de
canciones de manera creativa. Tu puedes hacer otros proyectos de scratch navegando por la web
algo similar con Scratch mezclando diferentes de Scratch. Si te gusta uno de los personajes, o
tipos de ficheros (imágenes, fotos, música, imagenes, o el script de otro proyecto,
sonido) de manera creativa y expresiva. simplemente lo descargas y utilizas las partes
que mas te gusten en tu propio proyecto.
En el fondo Scratch es un lenguaje de Debajo se muestran unas capturas de
programación gráfica que te permite controlar
proyectos que otra gente ha creado con
las acciones e interacciones entre diferentes
scratch. ¿Qué te gustaría hacer con Scratch?
medios. Programar en scratch es mucho más

Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab


APRENDIENDO CON

¿Que aprenden los estudiantes mientras crean Este proceso de diseño de proyectos combina
historias interactivas, animaciones, juegos, musica y muchas de las habilidades de aprendizaje del
arte con Scratch? siglo XXI que seran críticas para el éxito en el
futuro: pensar creativamente, comunicarse con
Por un lado aprenden ideas matematicas y claridad, analizar sistemáticamente, colaborar
computacionales que subyacen en la experiencia adecuadamente, diseñar de manera iterativa y
de scratch. Como estudiantes que crean programas aprender continuamente.
en scratch, aprenden conceptos básicos
computacionales tales como iteración y La creación de proyectos en Scratch ayuda a los
condicionales. También obtienen un entendimiento estudiantes a manejarse de forma fluida con las
de importantes conceptos matemáticos tales como tecnologías digitales. ¿Qué queremos decir con
coordenadas, variables, y números aleatorios. fluidez? Se considera que para manejar
fluidamente el inglés, español u otro idioma, no solo
Lo significativo es que los estudiantes aprenden debes aprender cómo se lee sino también cómo se
esos conceptos en un contexto motivador y lleno escribe, esto es, como te expresas con este
de significado. Cuando los estudiantes aprenden lenguaje. De igual modo, para manejar fluidamente
acerca de las variables en clases tradicionales de la tecnología digital, no solo debes aprender a
álgebra, normalmente sienten poca conexión interactuar con el ordenador sino tambien utilizarlo
personal con el concepto. Pero cuando las para crear con él.
aprenden en scratch, pueden usarlas
inmediatamente de maneras útiles y significativas: Por supuesto, la mayoria de los estudiantes no
controlar la velocidad de una animación o llevar la llegaran a ser programadores profesionales, igual
cuenta del marcador de un juego que estén que tampoco llegaran a ser escritores profesionales.
creando. Pero aprender a programar beneficia a todo el
mundo. Capacita a los estudiantes para expresarse
Como estudiantes que trabajan en proyectos de plena y creativamente, les ayuda a desarrollarse
scratch tambien aprenden acerca del proceso del como pensadores lógicos y a entender el trabajo
diseño. Típicamente, un estudiante comenzará con con las nuevas tecnologías que encuentran por
una idea, creará un prototipo, experimentará con él, todas partes en su vida cotidiana.
lo depurará cuando las cosas vayan mal, oirá las
opiniones de los demás, y entonces revisará y Referencias
rediseñará el proyecto. Es una espiral continua: Rethinking Learning in the Digital Age
http://www.media.mit.edu/~mres/papers/wef.pdf
coger una idea, crear un proyecto, los cuales te
llevan a nuevas ideas, los cuales te llevan a nuevos Learning for the 21st Century (http://www.21stcenturyskills.org/)
proyectos, y así sucesivamente.

Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab


PROGRAMANDO CON

La mayoría de la gente ve la programación de • Compartiendo y colaborando. La web de


ordenadores como algo tedioso, una actividad scratch proporciona inspiración y audiencia:
especializada, accesible solo para aquellos que puedes probar los proyectos de otra gente,
tienen una avanzada formación técnica. Y de reutilizarlos, adaptar sus imágenes y scripts, y
hecho, los lenguajes de programación como java o publicar tus propios proyectos. El objetivo
c++ son muy difíciles de aprender para la mayoría último es desarrollar una comunidad y una
de la gente. cultura del compartir alrededor de scratch.

Scratch, un nuevo lenguaje de programación


gráfica, tiene como objetivo cambiar esto. Scratch
se aprovecha de los avances en la potencia de
computación y el diseño de interfaces para hacer
la programación más participativa y accesible para
niños, adolescentes y otros que quieran aprender
a programar. Las características claves de scratch
incluyen:

• Programación mediante construcción de


bloques. Para crear programas simplemente
encajas bloques graficos formando pilas. Los Scratch ofrece una planta baja en la que es fácil
bloques están diseñados para encajar solo de empezar; un tejado con capacidad para crear
manera que tengan sentido sintáctico, de modo proyectos complejos, así como anchas paredes
que no hay errores de sintaxis. Los diferentes que dan soporte para una gran diversidad de
tipos de datos tienen diferentes formas, proyectos. Desarrollando scratch le damos una
eliminando la posibilidad de desajustes por gran prioridad a la simplicidad, a veces incluso
tipo. Puedes hacer cambios en las pilas incluso sacrificando funcionalidad por entendimiento.
mientras el programa esta ejecutándose, por
eso es fácil experimentar con nuevas ideas de A medida que los estudiantes trabajan en
manera incremental e iterativa. proyectos de scratch, tienen la oportunidad de
aprender importantes conceptos
computacionales: iteraciones, condicionales,
variables, tipos de datos, eventos y procesos.
Scratch ha sido usado para introducir estos
conceptos a estudiantes de diferentes edades,
desde la escuela primaria hasta el instituto.
Algunos estudiantes se pasan a la programación
• Manipulación de medios. Con scratch puedes con lenguajes tradicionales basados en texto
crear programas para controlar y mezclar después de haberse introducido con scratch.
imágenes, animaciones, música y sonido.
Scratch extiende las actividades de Scratch esta construido sobre el lenguaje de
manipulación de elementos en la cultura de programación Squeak. Esta inspirado en trabajos
hoy en día, por ejemplo añadiendo previos como Logo y Squeak EToys, pero con la
programabilidad al filtrado de imagenes al intención de ser más simple y mas intuitivo.
estilo photoshop
Scratch es un proyecto de código abierto pero de
desarrollo cerrado. El codigo fuente esta
disponible libremente, pero la aplicación es
desarrollada por un pequeño equipo de
investigadores del Medialab del MIT.

Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab


Aprender diseñando

¿Porque diseñando?

Diseñar proyectos involucra a los niños como participantes


activos, tomando ellos mismos gran parte del control y
responsabilidad en el proceso de apredizaje.

Diseñar proyectos fomenta la resolución creativa de


problemas.

Diseñar proyectos es a menudo una tarea interdisciplinar, que


hace converger ideas de diferentes campos del conocimiento
como el arte, la tecnología, las matemáticas y las ciencias.

Diseñar proyectos ayuda a los niños a ponerse en el lugar de


otros, pensando en cómo otros van a utilizar las cosas que
ellos crean.

Diseñar proyectos genera un "feedback" positivo de


aprendizaje: cuando los niños diseñan cosas, piensan en
nuevas ideas, que les llevan a diseñar otras diferentes de las
cuales incluso salen más ideas, que les llevarán a más
nuevos diseños...

Constructivismo y Construccionismo
La aproximación al aprendizaje-por-diseño está inspirado por
dos importantes teorías del apredizaje y la educación.

La teoría constructivista del El discurso construccionista en


aprendizaje, desarrollada educación, desarrollado en el MIT
por el psicólogo suizo Jean por el profesor Seymour Papert,
Piaget, concibe el esta basado en dos tipos de
aprendizaje como un construcción: argumenta que la
proceso muy activo en el gente construye nuevo
cual las personas conocimiento especialmente
construyen continuamente cuando se involucran en la
nuevo conocimiento a partir creación de cosas en la vida real.
de sus experiencias en el Ya sea construyendo castillos de
Lecturas relacionadas: mundo. arena, máquinas de LEGO, o
programas de ordenador.
De acuerdo con esta teoría,
Mindstorms: Children, Computers, and Pow- la gente no "tiene" las ideas Lo que es importante es que
erful Ideas, by Seymour Papert (1980). An sino que las construyen. La ellos están activamente
inspiring book by a pioneer in the uses of new teoría constructivista es el involucrados creando algo con
technologies in education. pilar de muchas iniciativas significado y sentido para ellos o
de reforma educativa. para la gente que tienen
alrededor.
Rethinking Learning in the Digital Age, by
Mitchel Resnick (2002)
www.media.mit.edu/~mres/papers/wef.pdf

By: Mitchel Resnick, MIT Media Lab


Habilidades de Aprendizaje del Siglo 21

Scratch es un nuevo entorno de programación desarrollado por el grupo de


investigación "Lifelong Kindergarten" en el MIT Media Lab (http://scratch.mit.edu).

Scratch promueve el desarrollo de las "Habilidades de Aprendizaje para el


siglo XXI" tal como las describe la asociación para el "siglo XXI" (http://
www.21stcenturyskills.org).El informe "Aprendiendo para el siglo XXI" identifica
nueve tipos de habilidades de aprendizaje, dividido en tres áreas clave. Este folleto
1 pone de relieve las formas en que Scratch apoya el desarrollo de estas habilidades
de aprendizaje en el siglo XXI.
Habilidades relacionadas
con la información y la
comunicación 2
Habilidades para pensar y
resolver problemas
La información y la alfabetización mediática

Al trabajar en proyectos de Scratch, los estudiantes


aprenden a seleccionar, crear y gestionar múltiples
Pensamiento crítico y sistémico
formas de medios de comunicación, incluyendo texto,
imágenes, animación y grabaciones de audio. Según
A la vez que los estudiantes aprenden a programar con
van ganando experiencia, creando y manipulando
Scratch, se ven envueltos en razonamiento crítico y
estos medios se vuelven más perceptivos y críticos
pensamiento sistémico. Para construir un proyecto
con los medios de comunicación que les rodean en el
necesitan coordinar los tiempos y las interacciones
dia a dia.
entre multiples "sprites" (objetos programables
moviles). La habilidad para programar objetos
Habilidades de Comunicación
interactivos proporciona a los estudiantes una
experiencia directa con nociones como sensibilidad,
Comunicarse de manera efectiva en el mundo de hoy
"feedback" y otros conceptos sistémicos fundamentales.
en día requiere más que la habilidad de leer y escribir
texto. Scratch involucra a los jóvenes en la elección,
Identificación de problemas, formulación y
la manipulación y la integración de una variedad de
solución.
medios de comunicación para expresarse de manera
creativa y persuasiva.
Scratch promueve la búsqueda y resolución de
problemas en un contexto de "diseño" significativo para
los estudiantes. Crear un proyecto requiere pensar en
una idea y en como dividir el problema en pasos para
implementarlos usando los "bloques" de programación
de Scratch. El programa esta diseñado para permitir a
los estudiantes cambiar dinámicamente las piezas de
código y observar los resultados (por ejemplo:
multiplicar un número para ver que efecto gráfico
produce). A través del proceso de diseño los estudiantes
aprenden a resolver problemas de forma práctica e
iterativa.

Curiosidad itelectual y creativa

Scratch fomenta el pensamiento creativo, una


importante habilidad en este mundo cambiante.
Desarrolla la habilidad de buscar soluciones
innovadoras a problemas inesperados - no solo se trata
de aprender a como resolver problemas predefinidos,
sino a estar preparados para nuevos desafíos que
puedan surgir.
sigue
3
Habilidades
Interpersonales y
Auto-Dirección Referencia

Habilidades interpersonales y colaborativas


Partnership for 21st Century Skills (2003).
Scratch, por la forma en que esta diseñado mediante
bloques gráficos llega a ser más facil de entender y de
Learning for the 21st Century.
http://www.21stcenturyskills.org/downloads/P21_Report.pdf
compartir que otros lenguajes de programación.
Resnick, M. (2002). Rethinking Learning in the
El sistema de objetos visuales y la modularidad del código
favorece la colaboración y permite a los estudiantes
Digital Age. In The Global Information Technology
trabajar juntos en proyectos e intercambiar objetos y Report: Readiness for the Networked World,
código. edited by G. Kirkman. Oxford University Press.
http://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf
Auto-Dirección
Resnick, M., Rusk, N., Kafai, Y., Maloney, J., et al.
Partir de una idea e imaginar como programarla en (2003). A Networked, Media -Rich Programming
Scratch requiere persistencia y práctica. Cuando los Environment to Enhance Technological Fluency at
estudiantes trabajan en sus proyectos desarrollando sus After-School Centers in Economically-
propias ideas, esto les motiva internamente para poder Disadvantaged Communities. Proposal to the
afrontar los desafios y a veces las dificultades que entraña National Science Foundation (project funded
el proceso y resolución del proyecto. 2003-2007)
http://www.media.mit.edu/~mres/papers/scratch-proposal.pdf
Adaptabilidad y responsabilidad

Cuando los estudiantes crean proyectos con Scratch,


tienen que tener una audiencia-público o usuarios en
mente, necesitan pensar en como otra gente va a
reaccionar y responder a sus proyectos. Y con Scratch es
fácil de cambiar y revisar el proyecto a partir de las
respuestas y feedback de los otros.

Responsabilidad social.

Como los proyectos hechos en Scratch son muy fáciles de


compartir, los estudiantes pueden usarlo para generar
discusiones y debates de temas importantes tanto con
otros miembros de su ambiente próximo como con los de
la comunidad internacional formada alrededor de Scratch.

By Natalie Rusk, Mitchel Resnick, and John Maloney El proyecto Scratch ha sido financiado en parte por la
Lifelong Kindergarten Group National Science Foundation (Grant No. 0325828), Intel
MIT Media Laboratory Foundation, y MIT Media Lab research consortia.

Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab (http://llk.media.mit.edu)


CARLOS PADIAL, artesano audiovisual
(cine-foto-diseño-interactivo) tlf 653 372 794
e-mail [email protected]
web http://surreal.asturnazari.es
nacido 2/11/1978

TRAYECTORIA PROFESIONAL

desde 2006 Freelance audiovisual (realizador / operador de cámara / postproducción)


2009-2010 Realización de piezas comerciales 3d/animación (Renfe Ave Sur) [>]
2007-2009 Operador cámara de TV. Reportajes y making offs en HD (esMadridTV)
2007-2009 Montaje de iluminación para tv y video, y eventos realizados en directo (esMadridMusic y deMAC)

Diversos trabajos fotográficos de Moda, Deportes y Fotografía de Estudio y Social.


Confección y realización de books, retratos, publicidad y diseño gráfico [>]

de 2005 a 2009 Aventuras Visuales (Taller de Creación Audiovisual)


Docencia: cursos anuales teórico/prácticos de Fotografía documental y de estudio, Cámara e Iluminación
Cinematográfica. Además de multitud de monográficos de Photoshop, Fotografía Raw, After Effects,
Etalonaje con Color, Camara HD, y Super 8mm entre otros. [>]
Diseño-edición: Encargado del diseño e imagen del colectivo Aventuras Visuales. Diseño y cartelería.
Fotografía, iluminación, montaje y postproducción de piezas de video [>]

2005-2006 Workcenter.S.L. (Responsable de cartelería)


2002 Taller Jóvenes editores del Ayto. de Oviedo (Profesor en cursos de Photoshop y Freehand)
2001-2004 Empleado en Cízero Digital s.l.(preimpresión y cartelería), como responsable de digitalización
y fotomecánica de alta calidad y cartelería de gran formato

FORMACIÓN ACADÉMICA
2009 Curso de Postproducción en After Effects. Editrain (Madrid)
2004-2005 Curso Anual de Cámara e Iluminación Cinematográfica. Séptima Ars
1999-2001 Ciclo Superior de Artes Plásticas y Diseño en Fotografía Artística. Escuela de Arte de Oviedo

DATOS DE INTERÉS
• Dirección de fotografía y operador de cámara en múltiples proyectos y formatos (35mm, 16 y 8mm, DV, HD y redone)[>]
varios cortometrajes con premios internacionales [>], [>]
• Técnica fotográfica alto nivel: Retratos y bodegones, documentalismo, positivado de alta calidad, retoque fotográfico,
control informático de cámara, calibración de color, restauración digital de fotografías y fotomontajes,
HDR, timelapses y panorámicas [>], [>], [>]
• Programación: (html, css, processing, python)
• Actualmente experimentando en el campo del video interactivo
• (python, opencv, blender+osc, processing) [>]
• Foto-diseño-maquetación (gimp/photoshop, inkscape/freehand/illustrator, scribus, hugin...)
• Edición de video (premiere, final cut pro, kdenlive, blender...)
• Postproducción y etalonaje: (after effects, motion, color, blender...) [>], [>]
• Diseño web: (drupal, css y html) [>]
• Gran capacidad y disposición de aprendizaje
• Inglés. nivel hablado básico. Escrito y leido alto.

PORTFOLIO online:
http://www.surreal.asturnazari.es/content/portfolio/audiovisual trabajos audiovisuales
http://www.surreal.asturnazari.es fotografía y diseño
Cv ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Oscar Martín Correa Winterthur Suiza 1977 nacionalidad: española dni:23809469F mail: [email protected]
tlf:664470970 web: http://noconventions.mobi/noish/

Programador y músico experimental.

Explorador sonoro, basa su trabajo en la deconstrucción de grabaciones de campo y en el uso creativo de los
errores de la tecnología. Luthier-digital con el entorno de programación “pure data”, con el que desarrolla sus
propias herramientas experimentales para el procesado y la composición algorítmica-generativa en tiempo real.
Ubicado en algun lugar entre la Computer Music, la estética del Error y el Noise generativo.

Ha colaborado como programador de interactivos sonoros en diferentes proyectos de danza, performances e


instalaciones.

Licenciado en Bellas Artes, en la especialidad de escultura y medios audiovisuales de la facultad de San Carles.
UPV (Valencia).

Cursos:

• Funtional live coding workshop Impartido por Alex McLean y Dave Griffiths. Piksel, Noruega 2010.
• Seminario “La escucha del paisaje” Técnicas y tecnologías asociadas. José Manuel Berenguer, Ferran
Cuadras y Carlos Gómez. Hangar, Barcelona 2009.
• Taller L'ULL CEC #4 arte generativo impartido por Roc Jimenez. Hangar, Barcelona 2008.
• Taller L'ULL CEC #2 síntesis sonora con ordenador Eduard Aylon. Hangar, Barcelona 2008
• Microfusa: Técnico de Sonido Profesional, Sonido Directo. Barcelona 2007
• Taller de arte sonoro y música por ordenador impartido por Leopoldo Amigo organizado por el
departamento de escultura de la facultad de Bellas Artes UPV. 2002
• Taller de performance y arte de acción impartido por Bartolomé Ferrando. Facultad de Bellas Artes
UPV 2001.

Becas y Premios:

• Socrates-Erasmus Southampton Institute UK, Fotografía e interface.2002


• Leonardo Fundation Desstination Bulgaria 2004 / 2005
• Premio a la creación en danza y nuevas tecnologías en el Festival Les Bains numériques en Enghien
les Bains, con la obra “Fotograma Completo Principal” compañía Aniara Rodado. Paris. 2010
• Audiogames. Mención Especial en las ayudas para la investigación y producción Telenoika 2010.

Experiencia pedagógica:

• Streaming sencillo. Taller impartido por el colectivo minipimer.tv dentro de la serie “QUADRIVIUM:
el manual del buen minipimer”. Hangar. Barcelona.
• Pure Data Crazy A/V machines. Talleres impartidos junto a Luca Carruba. Estrategias básicas de
programación para la creación de software audiovisual aplicado a la performance en directo y a
la creación de instalaciones.
• Taller OpenCV-Pure Data: Herramientas digitales interactivas open source para usos creativos. Festival
de la Imagen de Manizales y en la Universidad de los Andes, Bogotá. Colombia.
• Enhancing Pure Data Interactivity with Computer Vision - Open CV. Simposio Internacional
“Interactividad en sistemas computacionales libres 2009” Universidad Federal de Bahia,Brasil.
• Generative Audio Nomad Lab: the art of patching. Simposio Internacional “Interactividad en sistemas
computacionales libres 2009” Universidad Federal de Bahia. Salvador de Bahia, Brasil.
• Audio en Linux. Taller impartido junto a Lluis Carbonel. Espacio cultural Riereta Barcelona.
• Taller de Pure Data A/V. Asociación de Actividades Culturales “Els Genis” Badalona.
• Taller Audio Lliure. “IV Jornada de programari lliure a Ripollès” Fundación Televall y Hangar.org.
2011/

-ursonatefanzine Nº 000 y Nº 001. Equipo de dirección y edición. http://ursonatefanzine.tk/


-mEtaminaFreeNetRadio. Programación y creación de proyecto de netradio experimental. http://metaminafnr.hotglue.me/

2010/

-Piksel Festival. Noish >> trAnsCodE “realtime audio performance”. Bergen-Noruega. Piksel es un evento anual para artistas y
desarrolladores que trabajan con herramiental libres y opensource; software, hardware y arte. http://www.piksel.no
-Makeart. Noish vs Automata, performance de audio generativo. Poiters-Francia. Makeart es un festival internacional dedicado a
las tecnología y arte “free/open”, distribución de trabajos artisticos digitales y net art. http://makeart.goto10.org
-Moozak. Concierto y persentación del proyecto sonoro “Noish”. Viena-Austria. http://www.moozak.org/
-Noise=Noise. Concierto y presentación del proyecto sonoro “Noish”. A10lab Londres. http://www.a10lab.com/
-Dianegro. Concierto y presentación del proyecto sonoro “Noish”. La Tabacalera CSA Madrid. http://latabacalera.net
-Técnico audiovisual para el Departamento de Exposiciones Temporales del Museo Nacional Reina Sofia.
Para las exposiciones ; "Encuentros de Pamplona","Rodchenko y Popova" y "Francisco López".
-Direcció técnica y programación, para la pieza de danza, audio y video interactivos “Fotograma completo principal”
de la compañía de danza “Aniara Rodado”.premio a la creación en danza y nuevas tecnologías en el Festival Les Bains numériques
en Enghien les Bains. Paris Francia. http://vimeo.com/17033917
-Programación para la instalción sonora de Llorenç Barber “OYES ERGO MUERES” , en el marco de la exposición
“ARTe SONoro” en la Casa Encendida. Madrid.
-Coordinación y producción técnica, para la performance “The Straight Edge” de Fabien Giraud / Raphaël Siboni”
Presentado por DNA Galerie, Berlín. PerformingArco 2010
2009 /
-Audiogames. Proyecto selecionado y desarrollado en “ Playlab: Laboratorio de experimentación con videojuegos”. Medialab-prado.
Madrid. Diseño sonoro y programación interactiva con pure data. http://wiki.medialab-prado.es/index.php/Audiogames.
-Performance UKI de Shu Lea Chang. Colaboración como programador y técnico sonido directo. Hangar Barcelona.
http://www.hangar.org/drupal/?q=content/hangar-obert-y-shu-lea-cheang
-Camara de Inmersión Sonica de Francisco Lopez. Coordinación técnica y mediación, en el espacio “Abierto por Obras” de
Matadero. Madrid. http://www.pensart.org/comun/upload/Desplegable_FL.pdf
-Encuentro AVLAB:Matemágicas. Conferencia y directo “noish_vs_automata” software para la composición sonora generativa en
tiempor real. Medialab-prado. Madrid.
-Piksel Festival. Noish_vs_Automata, generative audio pefomance. Bergen-Noruega
-Pure Data Convention. Noish_vs_Automata, generative audio pefomance. Sao Paulo-Brasil.
-They've a bomb. Performance internacional simultánea en apoyo a Gaza. NingunLugar Barcelona.

Años anteriores /

-SummerLab. Artista invitado, encuentro de creadores, hackers y artistas, de toda España que trabajan principalmente con entornos
y herramientas libres (FLOSS).LABoral de Gijón y Hangar
-”AVIS DATA” programación para la instalcion sonora de Kepa Landa desarrollada dentro del AVLAB 1.0 Medialab-Prado,
Madrid. http://wiki.medialab-prado.es/index.php/Avis_Data
-LAC. Linux Audio Conference, Academy of Media Arts. Koln-Alemania. Presentación del proyecto de audio y software
experimental “Segmentation Fault”.
-VAD. Festival internacional de video y artes digitales. live set “Segmentation Fault”. Girona.
-Festival Tramontana. Live set “Segmentation Fault”. Cadaqués.
-NOPLACAR 24 hour headphone Festival. Hangar jam session, live colaborativo.
-Distorsion Fest. live set “Noish~”. Festival internacional de música experimental de Rocafonda-Mataró.
-Remor 07. IV Muestra de música experimental de Girona. “noise dreams machina”
-Mide-06 Muestra Internacional. Arteleku. Donosti.
-Festival LEM. Finalista dentro de la seción OFF, finalización del proyecto sonoro “Noise Dreams Machina” y live-set dentro del
programa del festival. Barcelona.
-Mugatxoan. Laboratorio artistico interdisciplinar (Arteleku-Fundaciòn Serralves).Desarrollo de la obra “Derivas Sonoras”.
San Sebastian-Oporto.
-Galeria Mastul (Berlin). Live-set del proyecto sonoro “Noise Dreams Machina”. Alemania.
-Divergenz. Realizaciòn del audio para esta pieza de Danza, en TANZFABRIK (Berlin).
-III Bienal de Valencia. Producción Ejecutiva y mantenimiento técnico.
-Metamorfosis. Performance de interacción de audio y danza, junto a la coreógrafa Lucía Gironés. Espacio Inestable (VALENCIA)
-Mekanicas Moebius. Performance-Instalción sonora. DePlayer(Rotherdan), Reciclarte (Pamplona). Maos Habitos (Oporto).
contacto

Carlos Padial – [email protected]


653 372 794

Oscar Martín – [email protected]


664 470 970

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