UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y SISTEMAS
Tecnologías de la Información
UML PARA DESARROLLADORES - ANÁLISIS Y DISEÑO
Duración: 24 hrs. Código: UMLAN
Curso: Descripción del curso
Ingeniería de Requerimientos es la disciplina para desarrollar una especicación completa, consistente y
no ambigua, la cual servirá como base para acuerdos comunes entre todas las partes involucradas y en
dónde se describen las funciones que realizará el sistema. En este curso el instructor presentará los
principios y técnicas necesarios de la Ingeniería de Requerimientos como pieza inicial de un proyecto
exitoso que termine en un "contrato" que se pueda cumplir en un tiempo, presupuesto y alcance
inicialmente establecidos, utilizando estándares mundialmente conocidos y aceptados por empresas
líderes en el desarrollo de software (IEEE, CMMI, RUP).
Objetivos:
Dirigido a: El Participante al nalizar el curso será capaz de:
Entender la estructura de la metodología RUP
Ê Estudiante. (Rational Unied Process) y la notación UML
Ê Profesional. (Unied Modeling Language) en el diseño de
software. Analizar los requerimientos del
cliente y ordenarlos mediante la estructura
que ofrecen los casos de uso para llevarlo al
mínimo detalle (especicación)
Tener experiencia en la elaboración de sistemas informáticos.
Ingenieria de Reuqerimientos
CENTRAL: DIRECTO:
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CONTENIDO
Sesión 1
VISIÓN GLOBAL DEL PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO, RUP
Las cuatro fases que componen RUP son Inicio, Elaboración, Construcción y Transición. Cada una de
estas fases está compuesta de iteraciones que pueden ser consideradas como pequeños proyectos que
combinados representan la ruta que permitirá obtener una solución global para desarrollar una
aplicación de software. En este módulo el instructor intentará determinar los conocimientos del grupo
con respecto a gestión de proyectos y metodologías de análisis y diseño. El objetivo de este módulo es el
que los participantes obtengan un claro entendimiento sobre RUP y las ventajas que ofrece sobre las
metodologías.
Sesión 2
CASOS DE USO
El modelo de casos de uso integra actores, casos de uso y las relaciones entre ellos.
Los actores representan todas aquellas entidades que interactúan con el sistema, incluyendo
lo que tradicionalmente se denomina usuarios. Cuando un actor interactúa con el sistema
está ejecutando un caso de uso. Una buena especicación de caso de uso es una secuencia
de transacciones que generan un resultado medible para el actor. El conjunto de casos de uso
representan la funcionalidad del sistema. En este módulo el instructor ayudará a los asistentes
a aplicar procesos para identicar actores, dibujar diagramas de contexto, identicar, diagramar,
categorizar, extender y reutilizar casos de uso.
Sesión 3
CASOS DE USO (RELACIONES)
En esta sesión el instructor mostrará al estudiante las relaciones que hay entre actores, casos de
uso y entre ambos, poniendo ejemplos de aplicación para cada uno:
= Generalización
= Asociación:
I. Communicate
II. Include
III. Extend
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CONTENIDO
Sesión 4
ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO
Los casos de uso encierran diversos escenarios del negocio que requieren ser detallados para su
adecuada programación, caso contrario se contaría sólo con un caso general llevando al error de
alcance y tiempo que no se contemplaría en el cronograma además de contar con casos de uso
ambiguos. Esta ambigüedad que genera retrabajo y sobrecostos puede ser mitigada con una adecuada
especicación de casos de uso. En este módulo el instructor mostrará a los asistentes la plantilla de RUP
correspondiente a una buena especicación de casos de uso, sus secciones y usos tanto individuales
como conjuntos.
Sesión 5
PROTOTIPOS
El uso de prototipos ayuda a presentar una imagen previa de cómo será el software a desarrollar
brindando una visión de “maqueta” al cliente de tal forma que nos permite jar con una imagen lo que e
difícil para el cliente indicar con palabras. En este módulo el instructor mostrará los alcances del
prototipo y su relación con la especicación de casos de uso y pruebas preliminares. Se mostrará el uso
de herramientas libres y de paga para trabajo colaborativo. tradicionales de análisis y diseño funcional.
Sesión 6
DIAGRAMAS DE ESTADO
Permite mostrar el comportamiento de un objeto a lo largo de su vida, esto nos permitirá saber cuáles son
las entidades del sistema identicadas desde el negocio que necesitan que les hagamos un
“seguimiento”, atendiendo a los valores que toma (estados) y qué los “empuja” a cambiar de estado.
Sesión 7
DIAGRAMAS DE TIEMPO
El propósito primario del diagrama de tiempos es mostrar los cambios en el estado o la condición de
una línea de vida (representando una Instancia de un Clasicador o un Rol de un clasicador) a lo
largo del tiempo lineal. El uso más común es mostrar el cambio de estado de un objeto a lo largo
del tiempo, en respuesta a los eventos o estímulos aceptados. Los eventos que se reciben se anotan,
a medida que muestran cuándo se desea mostrar
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CONTENIDO
Sesión 8
DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Describe la lógica de un procedimiento, un proceso de negocio o workow, esto no sólo nos permite
revisar la secuencia de actividades, sino también qué entidades son las responsables de ellas. El diseño
de este diagrama nos permite describir cómo se lleva a cabo el proceso que debemos automatizar.
Sesión 9
EVALUACIÓN FINAL
Como evaluación nal el participante expondrá su trabajo de análisis sobre un caso real que se
desarrollará desde la primera sesión.
La evaluación de cursos será totalmente práctica. Se realizarán entre 4 y 5
prácticas de las cuales se eliminará la nota más baja y se obtendrá un
EVALUACIÓN promedio (PP). Durante la última sesión se realizará un examen nal (EF),
el cual se promediará con la nota de prácticas y de esta manera se tendrá
la calicación nal.
PROMEDIO DE PRACTICAS Nota Final:
PP=(PR1 + Pr2 + Pr3 + PR4) - Menor (PR) NF = (PP + EF) / 2
3
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