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Viabilidad de un Centro de Videojuegos en Yumbo

Este documento presenta un estudio de viabilidad para crear un centro de entretenimiento de videojuegos llamado "Virtual Games" en Yumbo, Colombia. Explica que hay poca oferta de este tipo de entretenimiento en la ciudad a pesar de la alta demanda. El estudio busca determinar los requisitos legales y económicos para establecer un centro de entretenimiento de videojuegos enfocado en PC. También busca identificar el sector apropiado, diseñar la estructura organizativa, y evaluar la demanda potencial del mercado.

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Viabilidad de un Centro de Videojuegos en Yumbo

Este documento presenta un estudio de viabilidad para crear un centro de entretenimiento de videojuegos llamado "Virtual Games" en Yumbo, Colombia. Explica que hay poca oferta de este tipo de entretenimiento en la ciudad a pesar de la alta demanda. El estudio busca determinar los requisitos legales y económicos para establecer un centro de entretenimiento de videojuegos enfocado en PC. También busca identificar el sector apropiado, diseñar la estructura organizativa, y evaluar la demanda potencial del mercado.

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Estudio de viabilidad para la creación de un centro de entretenimiento digital de

videojuegos “Virtual Games”

Jonatán Smith Chacón Llantén


Ángel Gómez
Maicol David Reacher

Instituto Técnico Nacional De Comercio Simón Rodríguez (Intenalco)


Técnico profesional En costos y contabilidad
Santiago De Cali
2020
Introducción

Los videojuegos constituyen un entretenimiento generalizado, el reporte de


estudios en Colombia indica que el fenómeno de Gamer, se volvió masivo,
encontrando que la mitad de los internautas colombianos juegan en plataformas
consolas, celular, computadores etc. Durante los últimos años, los videojuegos
han pasado de ser aquellas máquinas que ofrecían una sola modalidad de juego,
en donde la interacción era principalmente de un solo usuario y su dispositivo, a
ofrecer juegos enfocados a otra modalidad, en donde ya el usuario interactúa no
solo con su terminal si no también con otros jugadores al mismo tiempo y desde
diferentes plataformas.
En la actualidad existen espacios de entretenimiento digital donde muchos se
reúne con sus amigos para compartir un rato agradable y de un poco de
tecnología , es por ello que lugares como centro comerciales, salas de internet
equipadas para jugar , cines e incluso salas de videojuegos son espacios donde
podemos disfrutar de entretenimiento digital, pero actualmente en la municipio de
Yumbo hay muy pocos lugares que brinden el servicio y el actual centro comercial
“Único” solo cuenta con un establecimiento llamado “Génesis” que brinda la
posibilidad de jugar en línea y con las última versión de consolas (Xbox-one,ps4),
en el cual, se encuentra que muchos usuarios se quedan sin poder jugar porque
el establecimiento no puede solventar la demanda de usuarios.
Atreves de este proyecto se busca determinar especialmente que requerimientos
legales, y económicos se necesitan para la constitución de un centro de
entretenimiento digital en la plataforma de pc.
Planteamiento Problema

Teniendo en cuenta el comportamiento de la industria de entretenimiento digital ,


la amplia demanda y la poca oferta que hay en el municipio de Yumbo, se
presentan la formulación y desarrollo de un proyecto que permitirá determinar si
es viable prestar un servicio de videojuegos en la plataforma de PC enfocado
principalmente al estudio financiero y legal , teniendo en cuenta 4 variables
básicas : calidad, atención, ambiente íntegro y teniendo como factor principal
las últimas tendencias en tecnología y que se ajusten a un presupuesto no tan
alto de los equipos para jugar en línea( PC Gamer) ; debido a que esto es el
principal factor que influye para que el usuario se sienta lo más satisfecho posible
del servicio y poder jugar cómodamente en línea con sus demás amigos
Delimitación del problema

Qué factores administrativos y legales se necesitan para montar un centro de


entretenimiento digital en la plataforma de PC en el municipio de Yumbo.
Identificar el sector y domicilio en el que se constituirá la entidad
Diseñar la estructura organizativa del negocio
Clasificar y predeterminar el presupuesto inicial, en cuantos costos fijos y
variables para el montaje del local.
Evaluar la demanda potencial del mercado para el negocio.

Justificación

El lanzamiento de un nuevo servicio, se puede definir como el ingreso al mundo de


la competencia, en la que se debe ser fuerte y persistente, para poder sobrevivir
en el medio. Este estudio, se basa en buscar estrategias para poder consolidarse,
posesionarse y mantener este servicio de entretenimiento digital en el mercado, y
ver cómo es el entorno del comercio como tal, ya que, con este medio, es con
quien se va a convivir, y a permanecer mientras se esté incursionando en los
negocios.
Para el logro de los objetivos de la investigación es necesario realizar un estudio y
análisis de costos y presupuesto para calcular la inversión inicial Y
requerimientos legales que se necesita para emprender la idea de negocio de
un centro de entretenimiento digital en la plataforma de pc.
Teniendo en cuenta los objetivos establecidos anteriormente, se espera con esta
investigación, lograr desarrollar proyecto de entretenimiento digital que cuente
con todos los estándares necesarios para la satisfacción y comodidad de los
clientes.
Hipótesis

Abarcando las nuevas tendencias tecnológicas además de desarrollar un


ambiente cómodo, sociable e íntegro las personas denominadas video jugadores
pueden estar dispuestas a consumir un servicio de entretenimiento digital en la
plataforma de PC ocasionando gran atracción a este nicho de mercado en
crecimiento por la tanto puede generar mucha rentabilidad.

Objetivo General

Conocer cómo se constituye una empresa de entretenimiento tecnológico en la


plataforma de Pc con sus requerimientos económicos, legales y la posible
demanda potencial del mercado

Objetivos Específicos

 Identificar el sector y domicilio en el que se constituirá la entidad.


 Identificar que documentos contables son lo más necesarios para llevar la
contabilidad interna y de inversión inicial.
 Diseñar el presupuesto inicial de los materiales necesarios para la puesta
en marcha de un servicio tecnológico en la plataforma PC.
 Conocer qué tipo de registró se deben realizar ante cámara y comercio.
 Identificar la razón social o denominación de la sociedad.
 Identificar el personal idóneo para el desarrollo de cada función.
 Identificar el nicho de mercado.
Marco Teórico

Tema: Influencia de los videojuegos actualmente en la industria de


entretenimiento digital en mundo.
Antecedentes: Para comenzar, es pertinente hacer unos breves apuntes sobre el
desarrollo que han tenido los videojuegos desde su creación, para dar cuenta del
crecimiento exponencial que han tenido los videojuegos tanto a género (acción,
rol, estrategia, deportes y aventura) tipo (Árcade, multijugador disparos, Individual
etc.) Complejidad, y plataforma nuevas y como en el impacto generado en
Niños, jóvenes y jóvenes adultos principalmente.
Bases teóricas: una vez recopilada la información, se puede establecer:
Que los videojuegos demás relevancia y que lideran el top en la última década
son los de acción y disparo multijugador, seguidos por los juegos de estrategia y
rol, por último los de deportes y aventura
En cuanto a las edades se encuentra que la demanda de videojuegos se
expresan así; lideran el top jóvenes de edades entre 19 a 24 años, después
aparece que de edades entre 14 y 16 años seguido los de 25 a 34 años, y por
último en edades entre 11 y 13 años todo parece indicar que actualmente la
industria de los videojuegos ya no es solo para púberes e impúberes, En cuanto a
la plataforma segundo estudios realizados se muestra las siguientes estadísticas ;
El 72,9% de los adolescentes colombianos aseguran que juega habitualmente con
videojuegos o juegos de computador. Estamos, por tanto, ante una pantalla que
goza de gran penetración entre este grupo de la población, aunque esa realidad
se hace todavía más evidente entre los hombres con un 83,5% frente al 64,7% de
las mujeres.
El computador (52,5%), el celular (52,2%) y la videoconsola (38,1%) son, por este
orden, las plataformas preferidas por los jugadores. Si analizamos esta realidad
introduciendo la variable género, vemos que la dinámica descrita varía en los
soportes que los adolescentes eligen en primer y tercer lugar. Las mujeres
emplean como plataforma prioritaria el computador, seguida del celular y de
Internet. En el caso de los hombres, la videoconsola pasa a ser la primera
plataforma más frecuente, seguida del celular y en tercer lugar de la computadora.
Por último, se podría destacar la penetración de las videoconsolas en Colombia,
que se encuentra casi en la media latinoamericana situada en un 39%. En el caso
de los adolescentes varones la media es rebasada en casi 10 puntos
porcentuales.

¿Cuál es la postura que tienen los autores o especialistas que han realizado
trabajos de investigación sobre el tema a desarrollar?

[ CITATION Est20 \l 3082 ], dice que "En las últimas generaciones, los videojuegos
se han situado como principales instrumentos de consumo y diversión. De hecho,
actualmente la industria se ha consolidado como una potencia económica de la
que derivan una infinidad de servicios y estrategias comerciales además se han
generado plataformas de gran éxito internacional dedicadas únicamente a la
reproducción de partidas online. Por ejemplo, la plataforma Twitch, en la que las
personas gamers (jugadores de videojuegos) retrasmiten en directo sus partidas y
la audiencia sigue las estrategias y va apostando."

¿Cuál es la teoría y metodología más apropiada para el desarrollo de la


investigación?
En el tema escogido se utilizó el método Cuantitativo porque nos sirve para
entender el contexto general de los videojuegos y los datos más relevantes, de
interés para nuestro proyecto de investigación, tomando cifras, porcentajes de
páginas y trabajos previamente realizados,
Método Inductivo; Método deductivo: el método deductivo consiste en tomar
conclusiones generales para explicaciones particulares. El método se inicia con el
análisis de las teorías, leyes, postulados y principios de aplicación universal y de
comprobada validez, para aplicarlos a soluciones o hechos particulares

Palabras Claves: Video jugadores, Influencia de los videojuegos, géneros y tipos


de videojuegos, Nicho del mercado,
[Link]
[Link]
investigacion-como-un-proceso-de-construccion-social/2-3-tipos-de-metodos-
inductivo-deductivo-analitico-sintetico-comparativo-dialectico-entre-otros
[Link]
[Link]
cuantitativa-cualitativa/
[Link]
Diseño Investigación

Estudio de viabilidad para la creación de un centro de entretenimiento digital de


videojuegos en la plataforma de PC,“Virtual Games”

OBJETIVOS DE LA INVTIGACION

Analizar e Identificar los requerimientos económicos, legales necesarios para el


desarrollo de un establecimiento de entretenimiento tecnológico en la plataforma
de PC. Además de Estimar los demandantes potenciales de nuestro servicio.
TIPO DE INVESTIGACION

En este trabajo de investigación se prefiere trabajar con estudio exploratorio y


cuantitativa porque ofrece un primer acercamiento al tema que se pretende
estudiar y conocer, los resultados de tipo de investigación nos dan un panorama o
conocimiento superficial del tema, pero es el primer paso inevitable para cualquier
tipo de investigación posterior que se quiera llevar a cabo .Se espera que este tipo
de estudio permite familiarizarse con el objeto de estudio, que para el caso es la
viabilidad para la creación de una empresa de entretenimiento digital.

TECNICAS
Fuentes y técnicas para la recolección de la información
De acuerdo al modelo del proceso de investigación, este se guía por la
metodología investigación Carlos Méndez (1995). Nuestro trabajo de investigación
está basado en obtener información de fuentes secundarias (artículos,
documentos investigaciones) ya realizados por otros investigadores relacionados
por supuesto con el tema de investigación. También se procederá a utilizar fuentes
primarias como cuestionarios, observación directa.

análisis de datos
Se analizará los datos de forma cuantitativa utilizando hojas de cálculos que nos
lleve a concluir, cuáles son los requerimientos económicos estimados, y de forma
cualitativa concluir cuales lineamientos legales adecuados para nuestro tema de
investigación.
PROCEDIMIENTO

De acuerdo con el modelo de investigación que optamos para este proyecto de


investigación se procederá primeramente a recolectar información de fuentes
secundarias como ; investigaciones, documentos , artículos, que más similitud
tengan con nuestro tema de investigación y que ya se hallan realizado por otros
investigadores , después procederemos a utilizar fuentes primarias, observación
directa a establecimientos que se dediquen a prestar un servicio similar con la
intención de entrar más en contexto y corroborar datos ya obtenidos , también se
realizaran algunas encuestas a un porcentaje de usuarios para identificar gustos y
tendencias.

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