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Principios de Material Design en UX

El documento conmemora el año 2020 como "Año de Leona Vicario, Benemérita Madre de la Patria". Leona Vicario fue una heroína de la independencia de México que jugó un papel clave en la lucha por la independencia.

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Principios de Material Design en UX

El documento conmemora el año 2020 como "Año de Leona Vicario, Benemérita Madre de la Patria". Leona Vicario fue una heroína de la independencia de México que jugó un papel clave en la lucha por la independencia.

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“2020, Año de Leona Vicario, Benemérita Madre de la Patria”

TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO


INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE TEPOSCOLULA

INVESTIGACIÓN

MATERIAL DESIGN

ASIGNATURA:
CONMUTACIÓN Y ENRUTAMIENTO DE REDES

PROFESOR:
ING. ELOY SANCHEZ

ABRAHAM CRUZ GALLARDO

NO. DE CONTROL:
2020004

GRUPO:
S7A
FECHA:
22/11/2020
Contenido
Material Design ...............................................................................................................................4
2.1 Principios y Objetivos de Material Design .......................................................................4
Lo Material Como Una Metáfora ...................................................................................5
Llamativo e Intencional ..................................................................................................5
El Movimiento Otorga Significado .................................................................................6
2.2 Entorno y propiedades del material ..................................................................................6
Propiedades Físicas .........................................................................................................7
Movimientos de Material ................................................................................................8
2.3 Elevación, Profundidad, Iluminación y Sombras .............................................................8
Elevación.........................................................................................................................8
Mundo 3D .....................................................................................................................10
Luces y Sombras ...........................................................................................................11
2.4 Uso de Animación y Transiciones ..................................................................................11
Animación de Movimiento auténtico............................................................................11
Transiciones ..................................................................................................................12
2.5 “Design Sprint” Como Metodología de Diseño..............................................................13
Fases de Design Sprint ..................................................................................................13
2.6 Componentes Interactivos...............................................................................................15
2.6.1 Navegación, tabs, drawer, FAB ...........................................................................15
2.6.2 Diseño Basado en Tarjetas, Listas y Tablas.........................................................18
2.6.3 Controles Interactivos y Prototipado ...................................................................19
2.7 Estilos visuales ................................................................................................................20
2.7.1 Paletas de colores, tipografía, iconografía ...........................................................20
Bibliografía ...................................................................................................................................23
Material Design

Material design es un estándar de diseño propuesto por Google y que ha utilizado en los

últimos años en sus procesos de diseño en todas sus aplicaciones web y móviles. Según Google

la definición es la siguiente: “Material Design es un lenguaje visual que sintetiza los principios

clásicos del buen diseño con la innovación de la tecnología y la ciencia”.

2.1 Principios y Objetivos de Material Design

El Material Design, al igual que muchos otros estilos de diseño, tiene una serie de

objetivos claros que mencionaremos a continuación:

• Crear un lenguaje visual que combine los principios de un buen diseño y las

posibilidades que traen las nuevas tecnologías.

• Crear un sistema que posibilite una experiencia uniforme en diferentes plataformas y

dispositivos. Para ello se debe tener en cuenta las directrices de diseño para móviles

como pantallas táctiles, control de voz, etc.

De esta manera, el Material Design apunta a ser un estilo de diseño que mejore la

experiencia de usuario en diversos dispositivos y que se encuentre en un cambio constante

conforme avanzan las nuevas tecnologías.

De manera introductoria, Google no sólo presenta los objetivos del Material Design sino

también sus tres principios fundamentales:


Lo Material Como Una Metáfora

Lo material está unido a la realidad. De esta manera, lo material se fusiona con el espacio

y el movimiento, está ligada a la realidad táctil, por ello se puede integrar con la tecnología y al

mismo tiempo abre puertas a la creatividad e imaginación.

Las superficies y bordes de lo material entregan pistas visuales basadas en la realidad. El

uso de atributos familiares ayuda al usuario a entender las posibilidades de cada elemento de la

interfaz. La flexibilidad de lo material crea nuevas oportunidades que reemplazan aquellas

impuestas por el mundo físico, pero al mismo tiempo sigue esas mismas reglas.

Los principios de la luz, superficie y el movimiento son claves para transmitir cómo los

objetos existen e interactúan uno con el otro. Un manejo de luz realista ayuda a dividir espacios

e indicar movimiento.

Llamativo e Intencional

Los elementos visuales deben ser guiados por los conceptos de la teoría del diseño tales

como el uso del color, los espacios en blanco, el sistema de grillas, etc. Todos estos elementos

ayudan a determinar la jerarquía y lectura visual.

Una paleta de colores creada a la medida, imágenes de calidad, tipografía de gran tamaño

y un correcto uso de los espacios en blanco permiten la creación de una interfaz gráfica en donde

el usuario puede disfrutar de la experiencia. Al destacar las acciones que puede tomar el usuario

se habilita una funcionalidad única en donde el usuario tiene a su disposición diversas pistas que

le permiten entender la interfaz de manera inmediata.


El Movimiento Otorga Significado

Si bien las animaciones tienen la capacidad de captar la atención de los usuarios, es

importante que éstas no interrumpan la experiencia de usuario de ninguna forma. Asimismo, es

importante que exista cohesión entre las animaciones y la propia esencia del sitio web o

aplicación.

Para Google, el movimiento refuerza el papel del usuario como el actor principal y el que

dirige dichos movimientos. Las acciones de del usuario tiene el poder de cambiar el diseño y

todas ellas se realizan en un solo entorno. Es así que los elementos e la interfaz son presentados

al usuario sin interferir con la experiencia de usuario, incluso cuando dichos elementos se

transforman y reorganizan.

2.2 Entorno y propiedades del material

Material design es un entorno tridimensional que contiene luz y cuerpos además de haber

proyección de sombras.

Todos los objetos de material tienen dimensiones X, Y, Z.

También tienen una única posición del eje Z.

Las lucen crean sombras direccionales, y la luz de ambiente crea sombras suaves.
Propiedades Físicas

Material tiene dimensiones variables (x, y), medidas en dps, y un grosor uniforme de

1dp. Material nunca tiene un grosor de 0 dp. Esta es una de las propiedades de material

inmutables.

Material Proyecta Sombras. Las sombras son el resultado natural de una elevación

relativa (posición z) entre los elementos material.


El Contenido se Muestra Sobre Material en Cualquier Forma y Color. El contenido

no añade grosor a material.

Material es Sólido. Los eventos de entrada no pueden pasar a través de material.

Material Ocupa Espacio. Varios elementos de material no pueden ocupar el mismo

punto en el espacio simultáneamente.

Material no Puede Pasar a Través de Otro Material. Por ejemplo, una capa de

material no puede pasar a través de otra capa de material cuando se está cambiando la elevación.

Transformaciones de material. Material puede cambiar de forma.

Movimientos de Material

Material puede generarse o destruirse espontáneamente en el entorno.

Material puede moverse a lo largo de cualquier eje.

El movimiento en el eje z es, de forma general, el resultado de una interacción del

usuario con material.

2.3 Elevación, Profundidad, Iluminación y Sombras

Elevación

La elevación es la posición relativa de un objeto a lo largo del eje z de la vista padre. La

elevación es el valor relativo entre la vista padre y los objetos hijos.

La elevación es medida en las mismas unidades que en los ejes (x, y), normalmente en

densidad independiente de píxeles (dp). Material tiene como estándar 1dp de grosor, todas las
elevaciones son medidas desde la parte superior de una superficie hasta la parte superior de otra

superficie.

Elevación en Reposo. Todos los objetos de material tienen una elevación en reposo,

independientemente de que este objeto sea un componente pequeño o una capa que ocupe toda

la pantalla.

Ejemplos de elevaciones en reposo habituales para los componentes.

En el estado estático, la elevación para un objeto no cambia. Es constante en toda la app.

Si un objeto cambia su elevación, debería regresar a su elevación en reposo tan pronto como sea

posible.
La elevación de tus objetos, sus posiciones en el espacio Z, depende de la jerarquía del

contenido que tú quieras expresar y si un objeto necesita moverse de forma independiente

respecto a otros.

Mundo 3D

El entorno material es un espacio en 3D, esto significa que todos los objetos tienen las

dimensiones (X, Y, Z). El eje Z está alineado perpendicularmente al plano de la pantalla, con la

parte positiva dirigiéndose hacia el observador. Cada hoja de material ocupa una posición única

a lo largo del eje Z y tiene un grosor estándar de 1dp.

En la web, el eje Z se utiliza para la organización y no para la perspectiva. El mundo 3D

se emula mediante la manipulación del eje Y.


Luces y Sombras

Dentro del entorno material, las luces virtuales iluminan la escena y permiten a los

objetos proyectar sombras. Una luz principal crea sombras direccionales, mientras que una luz

ambiente crea sombras suaves y consistentes desde todos los ángulos.

Todas las sombras en el entorno material son proyectadas por esos dos focos de luz. Las

sombras son la ausencia de luz resultante de la oclusión de esas fuentes de luz mediante capas de

material en varias posiciones a lo largo del eje Z.

Sombra proyectada por una luz Sombra proyectada por una luz de Sombra proyectada por ambas luces,
principal. ambiente. principal y de ambiente.

2.4 Uso de Animación y Transiciones

Animación de Movimiento auténtico

Percibir una forma tangible de un objeto nos ayuda a comprender como manipularlos.

Observar un movimiento de un objeto nos dice si es ligero o pesado, flexible o rígido, pequeño o

grande. El movimiento en el mundo de material design no es sólo bonito, construye el

significado de las relaciones espaciales, la funcionalidad y las intenciones del sistema.


Acelera rápidamente y desacelera lentamente los objetos para evitar cambios bruscos en

la velocidad.

Cuando un objeto entra en la escena, asegúrate de que se está moviendo en su pico de

velocidad. Este comportamiento emula el movimiento natural. Una persona que entra en el

campo de visión no empieza andando al borde de la escena, sino antes. De forma similar, cuando

un objeto sale de la escena, mantiene la velocidad del objeto, en lugar de frenarla a medida que

sale de la escena. La atención del usuario se centra en un objeto que entra y sale de la escena

lentamente. En la mayoría de los casos no es tu efecto deseado.

No todos los objetos se mueven igual. Los más ligeros/pequeños pueden acelerar y

desacelerar más rápido porque ellos tienen menos masa y requieren de menos fuerza para

conseguirlo. Los objetos más grandes/pesados necesitan más tiempo para alcanzar el pico de

velocidad y para conseguir llegar al reposo. Piensa en esto aplicándolo en varios elementos de la

interfaz de usuario de tu app y considera como deberían desplazarse.

Transiciones

Algunas veces es difícil para el usuario saber dónde mirar o comprender como un

elemento se desplaza desde el punto A hacia el punto B. Una transición cuidada puede guiar

efectivamente la atención del usuario y el enfoque a través de varios pasos de un proceso o

procedimiento, evitando la confusión cuando la disposición cambia o los elementos son

reordenados además de mejorar, sobre todo, la belleza de la experiencia. El diseño del

movimiento debería servir para un propósito funcional.

Continuidad visual. Las transiciones entre dos estados visuales deberían ser claras,

suaves y fáciles de comprender para evitar que el usuario se confunda. Una transición bien
diseñada hace el trabajo pesado y permite al usuario comprender claramente donde debería

enfocarse su atención. Las transiciones tienen tres categorías de elementos:

• Elementos entrantes – los que se generan o trasladan dentro de la escena, esos elementos

necesitan ser introducidos o restablecidos.

• Elementos salientes – los que ya no son relevantes dentro un nuevo contexto deben ser

eliminados de la escena de un modo apropiado.

• Elementos compartidos – los que persisten al principio y al final de las

transiciones. Pueden ser elementos sutiles de la escena como un icono, pero llegar a ser

elementos dominantes de la escena como una imagen de una galería que crece hasta

encajar en la pantalla.

2.5 “Design Sprint” Como Metodología de Diseño

Design Sprint es la metodología de Google que nos permite prototipar y validar ideas

con usuarios finales de forma rápida. Esta metodología reúne las estrategias de user research y

design thinking más efectivas, y nos propone un método de trabajo con el que rápidamente

podremos lanzar un producto de éxito. Si tienes la idea, solo tienes que aplicar esta metodología

que cuenta con 5 pasos. Una de las claves es el aprovechamiento del tiempo, que a menudo está

estrechamente relacionado con el dinero que tenemos.

Fases de Design Sprint

En un plazo de 3 a 5 días podemos completar el Design Sprint si lo tenemos todo bien

preparado y estudiado. El equipo de trabajo no deberían formarlo más de 7 personas, y la

primera fase será la de comprensión del proyecto. Todos los miembros del equipo deben estar en
el mismo punto de partida para que funcionen el resto de pasos. Cada uno debe aportar su punto

de vista y perspectiva del reto al que nos enfrentamos, lo que sabe del problema que tenemos

delante. Para ello, lógicamente, es básica una buena preparación.

A continuación, pasamos a la fase de bocetar, donde tenemos que centrarnos en la

búsqueda de las soluciones al problema. En este punto podemos hacer una lluvia de ideas

individual. De hecho, es la fase más individual del proceso del Design Sprint; y una vez tengas

tus bocetos tendrás que hacer una puesta en común con el resto de compañeros del equipo.

Puedes presentar el boceto por escrito o con varios diseños dibujados, pero lo importante no es

el punto de vista artístico, sino el pensamiento crítico ante el problema.

La tercera fase será la de la decisión. En un escenario ideal, tendremos diferentes

opciones entre las que elegir, fruto del trabajo de los diferentes miembros del equipo que

participa en el Design Script. No vamos a poder prototipar y probar todas las soluciones, así que

basaremos nuestra elección en decisiones estratégicas. Llegados a este punto podemos empezar

a dibujar el storyboard que será la base del prototipo, empezar con la selección de participantes

en la investigación y preparar las entrevistas.

Llegamos a la cuarta fase, el prototipo. Lo ideal es hacerlo en un solo día, en un plazo de

8 horas, para lo que hay que cumplir con dos requisitos. El primero, prototipar solo aquello que

vas a testar; el segundo, contar con un equipo de expertos, cada uno con su rol asignado, y poner

en marcha el plan de acción. En las fases anteriores hemos solucionado todas las dudas y

problemas, así que no hay que replantear nada. Trabajaremos sobre el plan, que debe ser

suficientemente bueno para que no tengamos que desviarnos ni un milímetro.


Por último, nos enfrentamos a la fase de validación, para la que utilizaremos clientes

reales a los que entrevistaremos. Es la hora de obtener los resultados, para lo que observaremos

cómo actúan los usuarios con ese prototipo y recibiremos su feedback. Todo el equipo que ha

participado en el Sprint Design debería estar presente en estas sesiones, de modo que puedan

observar qué hay que mejorar para avanzar sobre seguro en los próximos pasos. Pero esos pasos

ya van más allá del Sprint Design.

2.6 Componentes Interactivos

2.6.1 Navegación, tabs, drawer, FAB

El usuario debe ser capaz de entender y utilizar cualquier aplicación inmediatamente sin

necesidad de un manual o tutorial. El tipo de navegación que se utilice en las aplicaciones es

esencial para que esta sea intuitiva y predecible.

En Android, encontramos algunos widgets que permiten definir el tipo de navegabilidad

de una aplicación. Material Design detalla los estilos y comportamientos para estos widgets, los

cuales serán analizados con más detalle a continuación.

Back Button. Permite al usuario regresar a la pantalla anterior, de la misma forma que

una ruta de navegación en una página web. Este botón generalmente está ubicado en la parte

superior izquierda del Appbar.

Wireframe del BackButton


AppBar. El Appbar es una barra de herramientas que se ubica en la parte superior de la

aplicación. Proporciona una estructura visual y elementos conocidos por los usuarios para

navegar entre las actividades o fragmentos y proporciona acceso a las principales acciones de la

aplicación.

Material Design provee guías para establecer comportamientos del Appbar en relación al

contenido de la aplicación. El comportamiento estándar del Appbar tiene dos opciones de

scrolling, las cuales se definen a continuación:

1. El Appbar se mantiene fijacuando el usuario desliza el contenido de la lista hacia abajo.

2. El Appbar va desapareciendo de la pantalla cuando el usuario desliza el contenido de la

lista hacia arriba.

Wireframe del comportamiento estándar del AppBar

El comportamiento de Appbar con tabs(pestañas) proporciona navegación para diferentes

secciones de contenido, permitiendo pasar de una página a otra cuando se presiona un tab.

Bottom Navigation. El comportamiento del Appbarcon espacio flexible e imagen

normalmente no se utiliza para establecer la navegabilidad en una aplicación móvil. Se utiliza


para mostrar información más detallada de un ítem que pertenece a una lista de información.

Este comportamiento tiene tres vistas:

1. El Bottom Navigation se mantiene fijo cuando el usuario desliza el contenido de la lista

hacia abajo.

2. El Bottom Navigation va desapareciendo de la pantalla cuando el usuario desliza el

contenido de la lista hacia arriba.

Wireframe del Bottom Navigation

Navigation Drawer. Navigation Drawer es un menú lateral que sale del lado izquierdo o

del lado derecho de la aplicación cuando se desliza el dedo por la pantalla en los bordes o

hacemos clic en un botón superior que normalmente tiene un ícono con tres líneas horizontales

en el App Bar. Una de las ventajas de este tipo de navegación es que permite tener una cantidad

indefinida de opciones. Este menú es muy popular para crear aplicaciones móviles no nativas,

como las aplicaciones híbridas o aplicaciones web para dispositivos móviles. Material Design

establece algunos comportamientos para un Navigation Drawer, entre los que tenemos
Navigation Drawer con Altura Completa, Navigation Drawer debajo del AppBar y Navigation

Drawer variante mínima, como se muestra a continuación:

Wireframe de los comportamientos del Navigation Drawer

1. El Navigation Drawer permanece oculto.

2. Cuando el usuario hace clic en el botón que tiene el ícono con tres líneas horizontales,

sale un menú del lado izquierdo mostrando las opciones de la aplicación.

2.6.2 Diseño Basado en Tarjetas, Listas y Tablas

Una lista muestra un conjunto de datos homogéneos que deben ser fáciles de leer. Los

datos pueden ser textos o imágenes o una combinación de ambas. Material Design sugiere

algunos modelos y métricas para implementar listas de contenido.

Estos modelos pueden ser utilizados en cualquier contexto, sin olvidar que son diseños

sugeridos, por lo que como desarrolladores podemos implementar estas listas en cualquier

aplicación o modificar la apariencia de las mismas.


2.6.3 Controles Interactivos y Prototipado

Text Field. Los Text Fields permiten a los usuarios ingresar y seleccionar texto. Sirven

para validar las entradas, ayudar a los usuarios a corregir errores, autocompletar palabras y

brindar sugerencias.

SnackBar. Este widget provee de mensajes breves de una operación a través de una hoja

que aparece en la parte inferior de la pantalla. Contiene una sola línea de texto directamente

relacionada con la operación que se realiza.

Floating Action Button. Floating Action Button (FAB) es un botón redondo que se

eleva por encima del contenido de la aplicación. Viene en tamaño predeterminado y mini. FAB

ajusta su posición en respuesta de otros elementos de la interfaz de usuario. Se utiliza para

mostrar la acción principal de una aplicación o mostrar acciones relacionadas.

Material Design define algunos comportamientos para este widget; se puede transformar

en una simple hoja de material o en un menú, entre otros. A continuación, se muestra cómo un

FAB se puede utilizar como un menú de acciones de la aplicación:

Wireframe de Floating Action Button


2.7 Estilos visuales

2.7.1 Paletas de colores, tipografía, iconografía

Paleta de Colores. Esta paleta de color comprende los colores primarios y de acento que

pueden ser utilizados para las ilustraciones o para el desarrollo de los colores de tu marca. Han

sido diseñados para trabajar armoniosamente entre ellos.

La paleta de colores empieza con los colores primarios y llena el espectro para crear una

útil y completa paleta para Android, la Web e iOS. Google sugiere usar los colores 500 como los

colores primarios en tu app y los otros colores como colores de acento.

Limita tus colores a tres matices de la paleta principal y uno de acento de la paleta

secundaria. El color de acento puede o no necesitar opciones de reserva.

Tipografía. Se pueden utilizar dos tipos de tipografía:

Roboto y Noto. Desde el lanzamiento de Ice Cream Sandwich, Roboto es la tipografía

estándar en Android. Con Froyo, el estándar que se empezó a utilizar en Android y es el que se

utiliza para todos los lenguajes no soportados por Roboto. Noto es también la fuente estándar

para todos los lenguajes de Chrome OS.

Para dar soporte a todos los lenguajes del mundo, Google recomienda utilizar Roboto

para Latin, Greek y Cyrillic, mientras que se debe utilizar Noto para los demás.

Roboto ha sido diseñada y refinada para funcionar correctamente a lo largo de todas las

plataformas soportadas. Es ligeramente más ancha y redondeada, dando una mayor claridad y

haciendo de ella una fuente más optimista que el resto.


Estilos Estándar. Las guías de diseño tipográficas se basan en tres categorías de los

lenguajes.

• Inglés y los que son como el inglés: latín (excepto vietnamita), griego, cirílico, hebreo,

armenio y georgiano.

• Altura: Los lenguajes que requieren una línea extra de altura para acomodarse a los

glifos más grandes. Se incluyen los lenguajes del sur y sureste asiático, medio y oeste.

como el árabe, el hindú, telugu, tailandés y vietnamita.

• Densidad: Los lenguajes que requieren de una línea extra de altura para acomodarse a los

glifos más grandes, pero tienen métricas diferentes de altura. Se incluyen el chino,

japonés y coreano.

Demasiados tipos de pantalla y estilos al mismo tiempo pueden destrozar cualquier

layout. Una escala tipografía tiene un conjunto límite de tipos de tamaño diferentes que

funcionan bien en cualquier cuadrícula de layouts. El conjunto básico de estilos está basado en

una escala tipográfica de 12, 14, 16, 20 y 34.

Inglés o similares: Esos tamaños y estilos son elegidos para equilibrar la densidad de

contenido y la comodidad de lectura bajo ciertas condiciones habituales de uso. Los diferentes

tipos de tamaño se especifican con sp (scaleable pixels) para habilitar modos de mayor tamaño

gracias a la accesibilidad.

Iconografía. Son dos los utilizados.

Iconos del producto. Los iconos de producto son la expresión visual de la marca de los

productos, servicios y herramientas. Simples, atrevidos y amigables, se comunican con la

idea principal del producto. Mientras que cada icono de producto es visualmente distintivo,
todos los iconos de producto para una marca en cuestión deberían ser unificados a través de un

concepto y ejecución.

Los iconos de producto son una parte esencial para transmitir tu marca. Usando estas

guías como punto de partida, asegúrate de que colores utilizar para tu icono de productos y de

otros elementos clave que reflejarán la identidad de tu marca.

Iconos del sistema. Un icono del sistema, o icono de la interfaz, simboliza un comando,

archivo, dispositivo o directorio. Los iconos del sistema son utilizados para representar acciones

habituales como la papelera, imprimir o guardar.

El diseño de los iconos del sistema es simple, moderno, amigable y algunas veces

extravagantes. Cada icono se reduce a su forma mínima, es decir, la idea es mantener solo la

esencia. El diseño asegura la legibilidad y claridad incluso en pantallas pequeñas.


Bibliografía

Alcívar Aray, C. A., Plaza Vargas, A. M., Michelle, V. C., & Michael Mario, M. P.

(2018). Un manual práctico para desarrollar aplicaciones en Android alineadas a las guías de

Material Design.

[Link]

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