Multimedia educativa
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Multimedia educativa. Son
todos los materiales didácticos
multimedia que orientan y
regulan el procesos de
enseñanza-aprendizaje de los
estudiantes, mediante la
combinación de texto, color,
gráficas, animaciones, video,
sonido, en un mismo entorno. Concepto La multimedia combina las posibilidades
: educativas de diversos medios de
Sumario
comunicación interconectados y controlados a
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través del ordenador.
1 Definición y propósito
2 Origen
3 Usos en el sector educacional
4 Clasificación de los materiales didácticos multimedia
5 Descripción de un instrumento de evaluación
6 Explicaciones de las dimensiones
o 6.1 Dimensión 1: Datos de identificación
o 6.2 Dimensión2: Análisis pedagógico del programa
7 Ámbitos de interés
o 7.1 Contenido pedagógico
o 7.2 Utilidad del multimedia
o 7.3 Diseño de pantalla
7.3.1 Organización de los contenidos
o 7.4 Aspectos psico- pedagógicos
7.4.1 Sobre la motivación y la atención
7.4.2 Sobre la creatividad
7.4.3 Sobre el nivel de interactividad
7.4.4 Sobre las operaciones cognitivas
o 7.5 Dimensión 3: Análisis metodológico del programa
7.5.1 Sobre los objetivos
7.5.2 Sobre los contenidos
7.5.3 Sobre las actividades
7.5.4 Sobre los recursos para el alumno
7.5.5 Sobre la evaluación que lleva a cabo el multimedia
7.5.6 Sobre los materiales complementarios
7.5.7 Sobre los sistemas de ayuda
o 7.6 Dimensión 4: Aspectos económicos
o 7.7 Dimensión 5: Valoración global
8 Fuentes
Definición y propósito
La multimedia educativa combina las posibilidades de diversos medios de
comunicación interconectados y controlados a través del ordenador para el logro
de un propósito común: facilitar el procesos de enseñanza-aprendizaje. El término
multimedia es utilizado por la UNESCO 1998, 81 no como sustantivo sino como
adjetivo de la palabra capacidad, así, hace referencia a la capacidad multimedia
que tiene un ordenador personal.
Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los
estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. Además, mediante sus
códigos simbólicos, estructuración de la información e interactividad condicionan
los procesos de aprendizaje. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos
sean innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya
que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas
formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación
didáctica e innovación educativa en el aula.
Origen
Medios de comunicación
El hombre ha creado nuevas formas de organizar y presentar la información,
novedosas son las tecnologías aplicadas al proceso de enseñanza como es el
caso de la multimedia donde los estudiantes reciben con agrado los conocimientos
explorándolos mediante la “navegación” que estimula la búsqueda de información,
incentiva la motivación por aprender y le permite la interactividad con la máquina.
Las nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) es un
conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la
información. Las TIC permiten dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos
informacionales, un ejemplo de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación
son los sistemas multimedia.
Usos en el sector educacional
Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en su incesante
desarrollo están ocasionando cambios en todas las esferas de la sociedad actual y
la educación no es ajena al progreso de las tecnologías; estas se muestran como
una necesidad en la evolución de la sociedad donde los vertiginosos cambios, la
ampliación de los conocimientos y las demandas de una educación de alto nivel
continuamente renovada se convierten en una exigencia permanente.
Esta herramienta utilizada en la enseñanza, facilita el aprendizaje, el desarrollo de
habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos en los alumnos, es
utilizada tanto para acercar al educando al mundo, como el mundo al educando, se
ha podido en investigaciones realizadas por pedagogos, psicólogos comprobar que
la implementación de la Multimedia Educativa en las aulas ha arrojado como
resultado un cambio en la calidad de la enseñanza y el aprendizaje.
Clasificación de los materiales didácticos multimedia
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden
clasificar en programas, tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos,
constructores, programas herramienta, presentando diversas concepciones sobre
el aprendizaje. Más detalladamente, la clasificación es la siguiente:
Materiales formativos directivos: en general siguen planteamientos
conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los
alumnos y corrigen sus respuestas.
Programas de ejercitación: se limitan a proponer ejercicios
autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales
previas. Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan
las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia
depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los
alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que
construyan la respuesta a las preguntas del programa).
Programas tutoriales: presentan unos contenidos y proponen ejercicios
autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para
personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se
denominan tutoriales expertos.
Bases de datos presentan datos organizados en un entorno estático
mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para
resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer
conclusiones.
Descripción de un instrumento de evaluación
Existe otra aportación más, esta vez de Cabero y Márquez, 1999 que contribuye al
propósito de clarificar una posible caracterización, previa a la elaboración del
instrumento de evaluación. Los autores destacan que la verdadera significatividad
del material multimedia es precisamente la posibilidad que, a través del medio
informático, ofrece de combinar e interactuar de manera unívoca los diferentes
sistemas simbólicos.
Explicaciones de las dimensiones
Dimensión 1: Datos de identificación
En esta dimensión se trata de identificar el área de conocimiento al que pertenece
el material evaluado. Se concretiza tal información basándose en la identificación
de la unidad didáctica a la que pertenece el material, asignatura a la que
corresponde la unidad didáctica, nivel educativo de los destinatarios a los que va
dirigida y actualización del material.
Dimensión2: Análisis pedagógico del programa
La dimensión de análisis o descripción del multimedia se ha realizado a través de
quince apartados claramente delimitados. Estos quince apartados, dependiendo de
los datos que se pretenden obtener y de la especificidad de la información a
extraer, varían en extensión. La información que se desea obtener sobre el
multimedia gira en torno a cuatro ámbitos:
El contenido pedagógico
La utilidad del material
Los aspectos técnicos
Los aspectos psico- pedagógicos que contiene
Ámbitos de interés
Contenido pedagógico
En este ámbito se quiere recoger información sobre los objetivos y capacidades
que se encuentran en el multimedia, los elementos conceptuales teóricos que
contiene el material, aquellos elementos que indican el modo de proceder en el
proceso de enseñanza- aprendizaje, así como los elementos actitudinales que
contiene el material.
Utilidad del multimedia
A través de dos apartados concretos se trata de obtener información
relacionada con a utilidad del material.
En un primer momento se tratará de conocer si el material didáctico es un
tutorial, una herramienta intelectual, un instrumento de evaluación o si está
destinado exclusivamente al aprendizaje informático.
Para concretar más esta información, se recogen ítems sobre la concepción
del material desde su perspectiva metodológica.
Diseño de pantalla
Para el diseño de la pantalla el instrumento de evaluación recoge ítems
relacionados con la imagen, el texto y el sonido. En este apartado de diseño
también se recogen otros elementos (botones, barras de herramientas, etc.) que
pueden necesitar especificarse y/ o comentar por parte del evaluador.
Organización de los contenidos
Con el fin de extraer información sobre como están organizados los contenidos en
el multimedia se han recogido ítems relacionados con el diseño físico del material.
Se incluyen, además, ítems relacionados con el contenido propiamente, es decir,
se incluyen cuestiones dirigidas hacia las características de la estructura narrativa,
la figura del sujeto del discurso y sus posibles funciones. Se han considerado,
también, ítems relacionados con el modo de estructurar la información y,
finalmente, ítems que permitan identificar el formato de presentación de las
respuestas a llevar a cabo por el usuario.
Aspectos psico- pedagógicos
Básicamente se han utilizado seis apartados para obtener información relacionada
con este ámbito de interés. Cada apartado contiene ítems relacionados a un
núcleo de interés concreto. Estos apartados giran en torno a la obtención de
información sobre:
Motivación
Atención
Creatividad
Nivel de interactividad
Concepción metodológica
Operaciones cognitivas
Sobre la motivación y la atención
Los ítems relacionados con la motivación y la atención se centran en recabar
información acerca del grado en que el material despierta y mantiene el interés y la
atención del usuario.
Sobre la creatividad
Para obtener información sobre en qué medida el material multimedia desarrolla la
creatividad del usuario. Para ello se han utilizado ítems que traten de especificar si
la metodología empleada en el material así como el tipo de actividades que se
incluyen en el multimedia, son o no favorecedoras de la creatividad. A ello se
añaden otras cuestiones que, a juicio, contribuyen a potenciar la creatividad del
usuario. En concreto, se atiende a los recursos que utiliza el multimedia y al
evaluador se le demanda que indique si estos recursos que emplea el material, en
su conjunto, contribuyen o no a favorecer la creatividad.
En un segundo momento, tras la revisión de la literatura especializada, se
establece una relación entre la optimización del proceso de enseñanza-aprendizaje
y el desarrollo de la creatividad. En esta sección el experto debe valorar la
cualificación necesaria para utilizar el medio informático que requiere tanto el
profesor como el alumno. Posteriormente, para obtener información, por un lado,
de los recursos informáticos en tanto a su posible potenciación de la creatividad,
por otro, sobre el tipo de respuestas que el material genera en el usuario.
Sobre el nivel de interactividad
En este apartado el evaluador debe valorar, graduar, cómo determinados aspectos
relacionados con la interactividad se dan o no en el material. Para ello, el
instrumento de evaluación oferta un abanico de indicadores que hacen referencia a
las posibilidades de interacción que el material abre al usuario. El experto, tras su
contacto con el material objeto de estudio, debe fijar el grado en que tales
indicadores aparecen, más o menos frecuentemente, en el multimedia.
Sobre las operaciones cognitivas
El ámbito de aspectos psicopedagógicos así como la dimensión análisis del
programa concluye con el apartado destinado a las operaciones cognitivas. En él
se pretende recabar información acerca de lo que el medio exige y acerca,
también, de lo que el medio permite en lo referente a aquellas operaciones que
tienen que ver con la cognición.
Dimensión 3: Análisis metodológico del programa
En esta dimensión prima la valoración del experto en lo referente al ámbito
exclusivamente didáctico del material. Se solicita la valoración de los siguientes
apartados:
Objetivos
Contenidos
Actividades
Recursos para el alumno
Evaluación
Materiales complementarios
Sistemas de ayuda
Sobre los objetivos
Los criterios a considerar a la hora de evaluar los objetivos han sido cinco la
numeración ofrecida es meramente organizativa, no implica orden de preferencia
necesariamente:
Criterio 1: Concordancia del objetivo con el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Criterio 2: Concordancia del objetivo con el currículum.
Criterio 3: Calidad de los aspectos formales de la definición.
Criterio 4: Calidad de la formulación.
Criterio 5: Concordancia del programa con los objetivos.
Sobre los contenidos
Los criterios utilizados para evaluar en contenido didáctico del multimedia hacen
referencia a:
Criterio 1: Concordancia del contenido con los objetivos.
Criterio 2: Concordancia del contenido con el currículum.
Criterio 3: Concordancia del contenido con el nivel evolutivo del alumno.
Criterio 4: Calidad de la formulación.
Criterio 5: Calidad del contenido.
Del mismo modo que en el apartado anterior, la numeración ofrecida no implica
priorización o preferencia necesariamente.
Sobre las actividades
En concreto se refieren, por un lado, a la concordancia las actividades con los
objetivos y contenidos, y por otro, a la calidad de los aspectos formales a la hora
de hacer explícitas las actividades. El último criterio hace referencia a la calidad de
las actividades en general.
Sobre los recursos para el alumno
Tratan de evaluarse los recursos utilizando ítems acerca de la ayuda que aportan
esos recursos, la economía que suponen en el trabajo, el grado de control que
ejerce el alumno sobre el proceso, la concreción del programa y la flexibilidad que
aporta el multimedia.
Sobre la evaluación que lleva a cabo el multimedia
Para obtener una valoración con respecto a la evaluación que lleva a cabo el
material didáctico se ofrecen ítems relacionados con: la concordancia que guarda
la evaluación con respecto a los objetivos, los contenidos y las actividades, la
transparencia de la evaluación, el grado en que la evaluación supone ayuda al
alumno, la accesibilidad al profesor y la mayor o menor posibilidad de hacer
comparaciones entre los alumnos.
Sobre los materiales complementarios
El apartado de materiales complementarios se centra, fundamentalmente, en la
descripción de estos. Para un mayor grado de concreción se ha secuenciado el
apartado bajo dos criterios. El primero, proporciona información descriptiva de la
documentación didáctica que dispone el multimedia (guías, hojas de trabajo, etc.).
El segundo criterio se refiere a la documentación técnica, entendiendo por técnica
a los aspectos relacionados con el diseño y el modo de utilización de los
multimedia (presentación de pantalla, instrucciones previas para la ejecución del
programa etc.
Sobre los sistemas de ayuda
Este apartado, al igual que el anterior, se centra en la descripción de los sistemas
de ayuda que supuestamente posee el material. Trata de analizarse este apartado
solicitando al evaluador, además de la descripción general del sistema de ayuda
empleado, la valoración de aquellos aspectos que sean destacables y de aquellos
otros que sean mejorables.
Dimensión 4: Aspectos económicos
Es importante en un cuestionario de evaluación el considerar la dimensión de
coste que supone el material. La recogida de información sobre los aspectos
económicos del material se ha planteado en torno a dos ámbitos: el de coste y el
de su distribución. Para ello se han elaborado ítems relativos al presupuesto
invertido en el material, su rentabilidad y sus posibilidades de distribución.
Dimensión 5: Valoración global
Esta dimensión trata de recoger aquellas cuestiones que al evaluador le merecen
una atención especial tras el análisis del instrumento.
MULTIMEDIA EDUCATIVO
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están
los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con
una finalidad educativa.
CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en
programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas
herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en
algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la
creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.
Con más detalle, la clasificación es la siguiente:
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas.
Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus
respuestas.
- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin
proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o
totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo
entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información
para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).
- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al
respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las
características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios
que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar
datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas
del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con
las características X e Y?
- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno
estático como un libro o cuento.
- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos,
que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.
- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la
información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede
buscando determinadas respuestas.
- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y
los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos
y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR
POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del
tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que
tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los
programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor
analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y
gráficos del mismo.
- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas.
Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura
- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los
planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes
se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales
pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador.
Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el
elemento X?
- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de
actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de
determinados entornos, modelos o estructuras.
- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden
construir un número ilimitado de entornos.
Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa
constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la
exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar
proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar,
calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores
de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante,
se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no
siempre clara, mayor facilidad de uso.
- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los
profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje (ver más
en http://peremarques.net/actodid.htm), en los materiales didácticos multimedia podemos
identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoría del
procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por descubriiento (J. Bruner), el
aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné,
Solomon...), el constructivismo (J.Piaget), el socio-construcivismo (Vigotsky):
- La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner
hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios
psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el
refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para
todos los individuos.
- Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de
estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas.
- Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo
tienden a ser repetidas.
- Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los
estímulos que se captan. Memorización mecánica.
- Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy
estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor
para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales.
Los primeros ejemplos están en las máquinas de enseñar de Skinner http://www.bfskinner.org y
los sistemas ramificados de Crowder
- En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta
perspectiva.
- Teoría del procesamiento de la información (Phye).. La teoría del procesamiento de la
información, influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta
una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus
planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las
siguientes fases principales:
- Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al
interactuar con el medio.
- Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto
plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta información, se realiza un
reconocimiento y codificación conceptual.
- Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el
conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aquí la información podrá ser recuperada
cuando sea necesario.
- En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta
perspectiva.
- Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento,
desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los
estudiantes sobre la realidad.
- Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su
transferencia a diversas situaciones.
- Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno experimentando descubre y
comprende lo que es relevante, las estructuras.
- Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.
- Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.
- Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.
- Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no
directivos (simuladores, constructores...)
- Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) postula que el aprendizaje debe ser
significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los
saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner,
defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las
actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.
- Condiciones para el aprendizaje:
... significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos)
... significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno)
... actitud activa y motivación.
- Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una
red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas.
- Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos
relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.
- Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva.
- Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.
- Esta perspectiva está presnete en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.
- Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon...),
basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas
conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década
de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje,
distingue:
- El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar
con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y
emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.
El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera
(igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que
éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del
conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno
de este conocimiento estructurado.
Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo,
generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es
acertada dará lugar a un refuerzo)
- Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y
comprensión, adquisición, retención.
- Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el
profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.
- En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta
perspectiva.
- Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que
determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo
explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la
consideración de la adaptación de los individuos al medio.
- Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las
operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un
factor importante para el desarrollo de la inteligencia.
- Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio.
Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los
conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En
cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas
que cautivan su atención. El profesor es un mediador y su metodología debe promover el
cuestionamiento de las cosas, la investigación...
- Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se
produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio – reequilibrio (que supone una
adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).
Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni
simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el
conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original
del aprendiz. Asi pues, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución
de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la
base del mismo.
El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del
mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las
experiencias que construye cada estudiante. Este conocimiento se consensúa con otros, con la
sociedad.
- Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de
todo tipo, especialmente en los no tutoriales.
- Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los
aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de
los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se
produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del
estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su propio conocimiento a través
de la interacción con otras personas (a menudo con la orientación del docente). Enfatiza en los
siguientes aspectos:
- Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes.
Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega
un papel básico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos, sino
también entre estudiantes, que así aprenden a explicar, argumentar... Aprender significa
"aprender con otros", recoger también sus puntos de vista. La socialización se va realizando
con "otros" (iguales o expertos).
- Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas y
con los iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.
Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que todo
aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados,
recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de interacción de ideas,
representaciones y valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad
compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes
interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento
según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.
- Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales didácticos multimedia no
tutoriales.
Otras clasificaciones. Además de considerar la "estructura", los materiales didácticos
multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:
- Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)
- Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos
previos...)
- Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)
- Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad
virtual.
- Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
- Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales,
actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).
- Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación,
memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación,
ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico),
pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita,
gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...
- Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global,
constructiva (Kemmis)
- Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural,
emancipador. (Hooper y Rusbhi)
- Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)
- Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no
tutorial.
- Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista,
constructivista (Begoña Gros)
- Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar,
experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora,
comunicación telemática)...
- Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de
recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)
- Según el soporte: disco, web
FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS
Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden
realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las principales
funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las
siguientes:informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la
exploración y la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora
de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y porfesional,
apoyo a la organizaicón y gestión de centros...
FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA
FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS PROGRAMAS
Informativa. La mayoría de estos materiales, a través de sus actividades, presentan unos contenidos Bases de datos
que proporcionan información, estructuradora de la realidad, a los estudiantes.
Tutoriales
Simuladores
Instructiva Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los Tutoriales
estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de
los mismos encaminadas a este fin.
Entrenadora Todos
Además, mediante sus códigos simbólicos, estructuración de la información e
interactividad condicionan los procesos de aprendizaje
La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma motivadora. Todos en general.
Motivadora Algunos programas incluyen además elementos para captar la atención de los alumnos,
mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos más importantes
La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos, Tutoriales con módulos de
hace adecuados a los programas para evaluarles. Esta evaluación puede ser: evaluación.
Evaluadora
Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da
el ordenador.
Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
Explorar Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde explorar, Bases de datos
experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
Experimentar Simuladores
Constructores
Expresiva Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales Constructores
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias
posibilidades como instrumento expresivo.
Comunicativa Editores de textos
Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a
través de las actividades de los programas. Editores de gráficos.
Progr.comunicación
Metalingüística - Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también aprenden los lenguajes Todos
propios de la informática.
Lúdica Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas Todos, en especial los que
connotaciones lúdicas. incluyen elementos lúdicos
Proveer recursos Procesadores de textos, calculadoras, editores gráficos... Herramientas
Procesar datos
Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores, los programas Todos, depende de cómo se
educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología actual y, en utilicen
general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Orientación escolar y - Al utilizar programas
profesional
específicos
Organización y gestión de - Al utilizar programas
centros específicos: gestión de
bibliotecas, tutorías...
...
VENTAJAS E INCONVENIENTES
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con
una buena orientación y combin ados con otros recursos: libros, periódicos...) puede favorecer
los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales
aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés,
mantener una continua actividad ntelectual, orientar aprendizajes, propomer aprendizajes a
partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabao invididual y también
en grupo...
- Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de
Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual
- Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la
motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al
pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a
trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.
- Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentemente
activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en
el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les
atrae y mantiene su atención.
- Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos
gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información... que guíen a
los estudiantes y favorezcan la comprensión.
- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas
y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el
momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar
nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
- Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas
mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos
generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos,
monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las
facultades cognitivas superiores de los alumnos.
- Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus
conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar
actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden
autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los
miembros de un grupo..
Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben considerarse sus potenciales
inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo, distracciones...) y poner
medios para soslayarlos. En cualquier caso hay que tener bien presente que, contando con
una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://dimglobal.net/>está
realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos, la clave de la
eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los
mismos en cada situación concreta.
Los materiales didácticos informáticos constituyen un recurso formativo complementario que
debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos
A continuación se presenta un estudio más detallado de estas ventajas e inconvenientes
potenciales de los materiales educativos multimedia:
VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO
VENTAJAS INCONVENIENTES
Interés. Motivación, Los Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador,
alumnos están muy pero un exceso de motivación puede provocar
motivados y la motivación (el adicción. El profesorado deberá estar atento ante
querer) es uno de los motores alumnos que muestren una adicción desmesurada.
del aprendizaje, ya que incita
a la actividad y al Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar
pensamiento. Por otro lado, la en vez de trabajar
motivación hace que los
estudiantes dediquen más
tiempo a trabajar y, por tanto,
es probable que aprendan
más.
Interacción. Continua Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador
actividad intelectual. Los puede provocar ansiedad en los estudiantes.
estudiantes están
permanentemente activos al
interactuar con el ordenador y
mantienen un alto grado de
implicación en el trabajo. La
versatilidad e interactividad
del ordenador y la posibilidad
de "dialogar" con él, les atrae
y mantiene su atención.
Los alumnos a menudo Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre
aprenden con menos interacción de los alumnos con estos materiales (no
tiempo. Este aspecto tiene siempre de calidad) a menudo proporciona
especial relevancia en el caso aprendizajes incompletos con visiones de la realidad
del "training" empresarial, simplistas y poco profundas.
sobre todo cuando el personal
es apartado de su trabajo La calidad de los aprendizajes generalmente no es
productivo en una empresa mayor que utilizando otros medios.
para reciclarse.
Desarrollo de la Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos
iniciativa. La constante exigen la formalización previa de la materia que se
participación por parte de los pretende enseñar y que el autor haya previsto los
alumnos propicia el desarrollo caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su
de su iniciativa ya que se ven proceso de descubrimiento de la materia. El diálogo
obligados a tomar profesor-alumno es más abierto y rico
continuamente nuevas
decisiones ante las
respuestas del ordenador a
sus acciones.
Se promueve un trabajo
autónomo riguroso y
metódico.
Múltiples perspectivas e Desorientación informativa. Muchos estudiantes se
itinerarios. Los hipertextos pierden en los hipertextos y la atomización de la
permiten la exposición de información les dificulta obtener visiones globales.
temas y problemas
presentando diversos Los materiales hipertextuales muchas veces resultan
enfoques, formas de difíciles de imprimir (están muy troceados)
representación y perspectivas
para el análisis, lo que
favorece la comprensión y el
tratamiento de la diversidad.
Aprendizaje a partir de los Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los
errores. El "feed back" estudiantes pueden centrarse en la tarea que les
inmediato a las respuestas y plantee el programa en un sentido demasiado
a las acciones de los usuarios estrecho y buscar estrategias para cumplir con el
permite a los estudiantes mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades
conocer sus errores justo en de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces
el momento en que se los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas
producen y generalmente el equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver
programa les ofrece la problemas que van más allá de su comprensión
oportunidad de ensayar utilizando estrategias que no están relacionadas con
nuevas respuestas o formas el problema pero que sirven para lograr su objetivo.
de actuar para superarlos. Una de estas estrategias consiste en "leer las
intenciones del maestro"
Se favorecen los procesos
metacognitivos.
Facilitan la evaluación y
control. Liberan al profesor
de trabajos repetitivos. Al
facilitar la práctica sistemática
de algunos temas mediante
ejercicios de refuerzo sobre
técnicas instrumentales,
presentación de
conocimientos generales,
prácticas sistemáticas de
ortografía..., liberan al
profesor de trabajos
repetitivos, monótonos y
rutinarios, de manera que se
puede dedicar más a
estimular el desarrollo de las
facultades cognitivas
superiores de los alumnos.
Los ordenadores
proporcionan informes de
seguimiento y control.
Facilitan la autoevaluación del
estudiante.
Alto grado de Desfases respecto a otras actividades. El uso de
interdisciplinariedad. Las los programas didácticos puede producir desfases
tareas educativas realizadas inconvenientes con los demás trabajos del aula,
con ordenador permiten especialmente cuando abordan aspectos parciales de
obtener un alto grado de una materia y difieren en la forma de presentación y
interdisciplinariedad ya que el profundidad de los contenidos respecto al tratamiento
ordenador debido a su que se ha dado a otras actividades.
versatilidad y gran capacidad
de almacenamiento permite
realizar muy diversos tipos de
tratamiento a una información
muy amplia y variada. Y con
la telemática aún más.
Individualización. Estos Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia
materiales individualizan el permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a
trabajo de los alumnos ya que hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede
el ordenador puede adaptarse acarrear problemas de sociabilidad.
a sus conocimientos previos y
a su ritmo de trabajo.
Resultan muy útiles para
realizar actividades
complementarias y de
recuperación en las que los
estudiantes pueden
autocontrolar su trabajo.
Actividades Dependencia de los demás. El trabajo en grupo
cooperativas. El ordenador también tiene sus inconvenientes. En general
propicia el trabajo en grupo y conviene hacer grupos estables (donde los alumnos
el cultivo de actitudes ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no
sociales, el intercambio de conviene que los grupos sean numerosos, ya que
ideas, la cooperación y el algunos estudiantes se podrían convertir en
desarrollo de la personalidad. espectadores de los trabajos de los otros.
El trabajo en grupo estimula a
sus componentes y hace que
discutan sobre la mejor
solución para un problema,
critiquen, se comuniquen los
descubrimientos. Además
aparece más tarde el
cansancio, y algunos alumnos
razonan mejor cuando ven
resolver un problema a otro
que cuando tienen ellos esta
responsabilidad.
Contacto con las nuevas Cansancio visual y otros problemas físicos. Un
tecnologías y el lenguaje exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o
audiovisual . Estos malas posturas pueden provocar diversas dolencias.
materiales proporcionan a los
alumnos y a los profesores un
contacto con las TIC,
generador de experiencias y
aprendizajes. Contribuyen a
facilitar la necesaria
alfabetización informática y
audiovisual.
Proporcionan Visión parcial de la realidad. Los programas
información. En los CD-ROM presentan una visión particular de la realidad, no la
o al acceder a bases de datos realidad tal como es.
a través de Internet pueden
proporcionar todo tipo de
información multimedia e
hipertextual..
Proporcionan entornos de Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los
aprendizaje e instrumentos alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes
para el proceso de la (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan
información, incluyendo las actividades informáticas, lo que dificulta o impide
buenos gráficos dinámicos, su aprovechamiento.
simulaciones, entornos
heurísticos de aprendizaje..
Pueden abaratar los costes La formación del profesorado supone un coste
de formación (especialmente añadido.
en los casos de "training"
empresarial) ya que al realizar
la formación en los mismos
lugares de trabajo se eliminar
costes de desplazamiento
En la Enseñanza a Control de calidad insuficiente. Los materiales para
distancia la posibilidad de la autoformación y los entornos de teleformación en
que los alumnos trabajen ante general no siempre tienen los adecuados controles de
su ordenador con materiales calidad.
interactivos de
autoaprendizaje proporciona
una gran flexibilidad en los
horarios de estudio y una
descentralización geográfica
de la formación.
En Educación Especial es
uno de los campos donde el
uso del ordenador en general,
proporciona mayores
ventajas. Muchas formas de
disminución física y psíquica
limitan las posibilidades de
comunicación y el acceso a la
información; en muchos de
estos casos el ordenador, con
periféricos especiales, puede
abrir caminos alternativos que
resuelvan estas limitaciones.
Constituyen un buen medio Problemas con los ordenadores. A veces los
de investigación didáctica alumnos desconfiguran o contaminan con virus los
en el aula; por el hecho de ordenadores.
archivar las respuestas de los
alumnos permiten hacer un
seguimiento detallado de los
errores cometidos y del
proceso que han seguido
hasta la respuesta correcta.
SELECCIÓN DE MEDIOS
Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan alguna aportación relevante a los
procesos de enseñanza y aprendizaje. Su uso eficiente siempre estará supeditado a la
existencia de una necesidad educativa que razonablemente pueda satisfacer.
Una vez que el profesor haya identificado una circunstancia en las que el uso de estos
materiales puede ser conveniente, deberá proceder a seleccionar (entre los materiales
disponibles) cuál es el más apropiado. No siempre "el mejor" será el más conveniente, pues
hay otros aspectos esenciales como son la adecuación a las características de los
destinatarios, la idoneidad para los contenidos que se tratan y los objetivos que se pretenden,
la usabilidad del material en las infraestructuras tecnológicas disponibles, etc. En
<http://peremarques.net/interven.htm> pueden consultarse los principales aspectos a
considerar al diseñar una intervención educativa con soporte multimedia.
Por otra parte, hay que considerar que el uso didáctico de los materiales multimedia puede
realizarse en múltiples contextos:
- Aula informática. Ésta es aún la forma más habitual de uso de estos materiales, pero
muchas veces los resultados son pobres y su gestión resulta complicada para el profesorado.
- "Pizarra electrónica" en el aula de clase. Es un sistema ideal para que profesores y
estudiantes presenten y comenten información multimedia a todo el grupo. Abre inmensas
posibilidades de renovación didáctica en las aulas (ver <http://peremarques.net/pizarra.htm> )
- Ordenador en un rincón del aula. Buen sistema para el trabajo individual o en grupo
reducido de algunos estudiantes que necesiten reforzar algún contenido o buscar información.
- Biblioteca-mediateca. Cada vez tendremos más ordenadores repartidos en salas de estudio-
biblioteca informatizadas, donde los alumnos trabajarán con autonomía en determinadas
franjas horarias de su horario escolar.
- En casa.Cerca de un 25% de la familias de nuestro país dispone de ordenador e Internet en
casa. ¿Por qué (cuando sea necesario y posible) no proporcionar un CD o indicar unas páginas
web con ejercicios al alumno que necesita reforzar un poco más un tema concreto?
Sea cual sea el contexto de utilización habrá que considerar cuando procede que todo el
grupo clase utilice el mismo material y cuando es mejor proporcionar a los alumnos
diversos materiales y actividades, más "a medida" de sus necesidades formativas.
Generalmente no es necesario que el profesor cree estos materiales, pues hay muchos
disponibles (CD, Internet...); eso sí, debe conocerlos. Muchas veces tampoco será necesario
que luego deba enfrentarse con largas correcciones (muchos materiales son interactivos y
autocorrectivos). Lo que si resultará imprescindible es que haga un seguimiento de lo que
han aprendido los estudiantes y pueda contestar la pregunta: ¿ha merecido la pena usar
ASÍ este material multimedia? Es la base de la investigación-acción, fuente de información
indispensable para poder "hacerlo mejor" la próxima vez.
DISEÑO DE ACTIVIDADES INSTRUCTIVAS CON SOPORTE
MULTIMEDIA (Archivo: FICHCON3.DOC)
Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se debe usar
adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio. A
continuación se presenta una ficha que invita a reflexionar al respecto.
DISEÑO DE INTERVENCIONES INSTRUCTIVAS
SIN / CON SOPORTE MULTIMEDIA Pere Marquès-2000
Ámbito de la intervención (etapa educativa y curso, ámbito socio-cultural):
Los estudiantes (edad, conocimientos previos, intereses, actitudes, otras características...) - Nº: ____
El contexto educativo (el centro, el entorno socio-cultural...)
.
Objetivos que se persiguen (propósito)
Contenidos que se tratarán (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes)
ACTIVIDADES Y METODOLOGÍA (actividades que realizarán los estudiantes, agrupamientos...)
DISEÑO-1: SIN SOPORTE MULTIMEDIA DISEÑO-2: CON SOPORTE MULTIMEDIA
... ...
Duración, nº sesiones: Duración, nº sesiones:
RECURSOS (materiales y espacios que se utilizarán). Se adjuntarán algunas muestras.
DISEÑO-1: SIN SOPORTE MULTIMEDIA DISEÑO-2: CON SOPORTE MULTIMEDIA
.. Multimedias (incluir ficha de identificación/evaluación)
. Otros materiales
.
EVALUACIÓN (qué, cómo, cuándo)
DISEÑO-1: SIN SOPORTE MULTIMEDIA DISEÑO-2: CON SOPORTE MULTIMEDIA
. .
. .
LOS MATERIALES MULTIMEDIA
¿Por qué se han elegido estos materiales? (frente a posibles materiales alternativos)
.¿Qué aportan en este caso a los procesos de enseñanza/aprendizaje?
(subrayar uno o varios de cada apartado)
FUNCIÓN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER -
EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS
ESTRATEGIA DIDÁCTICA: ENSEÑANZA DIRIGIDA - EXPLORACIÓN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO
ENTORNO DE USO: CLASE (rincón o tarima) - AULA INFORMÁTICA - OTRAS SALAS -
-///- USO ESTRAESCOLAR - EN CASA
USUARIOS: SÓLO PROFESOR -TODOS LOS ESTUDIANTES - ALGUNOS (refuerzo, recuperación, ampliación)
-///- USO INDIVIDUAL - PAREJAS - GRUPO -///- TODOS A LA VEZ - SUCESIVAMENTE
ROLES EN LAS ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA
Los materiales multimedia
(presentación, información que facilitará, tareas que propondrá, tratamiento de los errores)
El estudiante
(tareas, autonomía, interacciones con el programa y el profesor, técnicas de aprendizaje)
El profesor
(información inicial, seguimiento, interacciones con los estudiantes, técnicas de enseñanza)
OBSERVACIONES
Dificultades que pueden darse:.Ventajas añadidas que podrían aportar Internet y los
"mass media"
Otros aspectos a destacar (coste, tiempo de preparación y de corrección...)
DISEÑO DE INTERVENCIONES EDUCATIVAS SIN / CON SOPORTE MULTIMEDIA.
ASPECTOS A CONSIDERAR
Ámbito de la Contexto en el que se realizará la intervención: educación formal (etapa educativa y curso), educación no
intervención formal
Los estudiantes Edad, capacidades, estilos cognitivos, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes,
intereses... Número de estudiantes que integran el grupo.
El contexto Marco general, características físicas y socio-económicas de la zona y del centro docente...
educativo
Objetivos que se Descripción de las finalidades que se persiguen, del propósito de la intervención. La actuación puede
persiguen centrarse en el logro de nuevos aprendizajes, en el repaso o la aplicación de conocimientos y habilidades,
en despertar el interés y sensibilizar hacia determinas cuestiones...
Contenidos Hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes... que se tratarán.
ACTIVIDADES Y METODOLOGÍA
Actividades y Se explicitarán (indicando agrupamiento y metodología) las actividades de Antes de diseñar la
metodología enseñanza/aprendizaje que se ofrecerán a los estudiantes, el número de sesiones intervención con
y la duración. soporte multimedia,
se hará otro diseño
Recursos Se indicarán los materiales (y espacios) que se emplearán en la intervención, sin contar con estos
adjuntando algunas muestras. En el caso de los recursos multimedia, se incluirá su materiales
correspondiente ficha de identificación/evaluación.
Evaluación Descripción de los instrumentos que se utilizarán para determinar en qué medida
los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y para evaluar la
funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas. Indicar qué se evaluará, de
qué manera y cuándo.
LOS MATERIALES MULTIMEDIA
¿Por qué se han Para cada situación educativa concreta, la utilización de los medios debe venir condicionada por los
elegido? siguientes factores:- Las características del material: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de
uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedagógico.. Habrá que
realizar una evaluación del material (ficha de identificación/evaluación).- La adecuación del material a
¿Qué aportan? las circunstancias que caracterizan la situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos y
contenidos, características de los estudiantes, contexto... (Los programas abiertos facilitan esta
adecuación). Habrá que analizar su aportación en este caso a los procesos de enseñanza/aprendizaje.
- El coste y/o el esfuerzo que hay que realizar para disponer del material. También se estudiará el uso de
medios alternativos que puedan realizar la misma función pero de manera más eficiente.
Función que - Motivación del alumno (inicial, mantenimiento del interés...)- Fuente de información y transmisión de
tendrá el material contenidos (función informativa, apoyo a la explicación del profesor...)- Entrenamiento, ejercitación y
adquisición de habilidades de procedimiento, práctica aplicativa, memorizar…
- Instruir (conducir aprendizajes)
- Introducción y actualización de conocimientos previos.- Núcleo central de un tema-
Repaso, refuerzo, recuperación
- Ampliación, perfeccionamiento...
- Entorno para la exploración (libre o guiada), descubrimiento…
- Entorno para experimentar, resolver problemas, investigar
- Evaluación
- Medio de expresión y creación personal (escrita, oral, gráfica)
- Instrumento para el proceso de datos
- Entretenimiento
Estrategia - Enseñanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor o del programa.- Exploración
didáctica que se guiada, siguiendo unas instrucciones generales
utilizará con estos
materiales-
- Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que interactúan libremente con el material.
Entorno (espacio- - Espacio: aula normal (rincón del ordenador, uso del profesor en la tarima), biblioteca o sala de estudio,
temporal) en el aula informática (ordenadores independientes o en red), en la empresa, en casa.
que se utilizará
- Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa.
Usuarios y - Usuarios: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo, recuperación, ampliación de
agrupamiento conocimientos), sólo el profesor.
- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la vez o sucesivamente)
ROLES EN LAS ACTIVIDADES CON SOPORTE MULTIMEDIA
El rol del - Información que facilitará al estudiante - Tareas que propondrá- Modo en que deberán realizarse.
programa
- Tratamiento de los errores
El rol de los - Tareas que realizarán los estudiantes.
estudiantes
- Nivel de autonomía en el uso del programa
- Libre, según su iniciativa, realizando las actividades por la que siente más interés.-
Semidirigido: puede utilizar el material como quiera pero para hacer un trabajo
encargado por el profesor.
- Dirigido, siguiendo las instrucciones del profesor.
- Interacciones de cada estudiante:
- Con el programa- Con otros compañeros: consultas, comentarios...- Con el
profesor: consultas, orientaciones, ayudas...
- Con otros materiales: información, guía...
- Técnicas de aprendizaje que se utilizarán:
- Repetitivas (memorizando): copiar, recitar…- Elaborativas (relacionando la nueva
información con la anterior): subrayar, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y
mapas conceptuales…- Exploratorias: explorar, experimentar (verificar hipótesis,
ensayo-error...)
- Regulativas (analizando y reflexionando sobre los propios procesos cognitivos,
metacognición)
El rol del profesor - Información inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodología, fuentes de
información...) - Orientación y seguimiento de los trabajos (dinamización, asesoramiento y orientación).
- Técnicas de enseñanza que se utilizarán:
- Motivación- Ejercicios de memorización- Prácticas para la adquisición de
habilidades.- Enseñanza directiva- Exploración guiada- Experimentación guiada-
Descubrimiento personal- Expresión personal- Comunicación interpersonal
- Metacognición
OBSERVACIONES
Dificultades que Indicar los `posibles problemas que pueden darse al desarrollar la actividad: dificultades de comprensión
pueden darse por parte de los estudiantes, dificultades para gestionar la actividad, problemas de espacio...
Ventajas Si además de los materiales multimedia indicados se utilizaran otros recursos como algunos de los que
añadidas que ofrecen Internet y los "mass media", ¿se podrían conseguir ventajas relevantes en los procesos de
podrían aportar enseñanza/aprendizaje?
Internet y los
"mass media"
Otros aspectos a - Coste- Tiempo de preparación de la actividad y los ejercicios- Tiempo estimado de corrección
destacar
- Otros
ORIENTACIONES PARA EL USO DIDÁCTICO DE MATERIALES
MULTIMEDIA EN EL AULA DE INFORMÁTICA
Los programas informáticos multimedia utilizarse de muchas maneras: individualmente un
alumno o grupo de estudiantes (en un rincón de la clase, en la mediateca del centro, en su
casa), el profesor durante su exposición magistral para ilustrar algunas explicaciones (si
dispone de un sistema de proyección: cañón, pantalla de cristal líquido), toda la clase a la
vez..., aquí vamos a considerar esta última modalidad. Distinguimos tres momentos: antes de
iniciar la sesión, el desarrollo de la sesión en el aula informática y otras posibles actividades a
realizar después.
- Antes de empezar la sesión. La utilización de recursos didácticos con los estudiantes
siempre supone riesgos: que finalmente no estén todos los aparatos disponibles, que los
materiales multimedia no sea tan buenos como parecían, que los estudiantes se entusiasmen
con el medio pero lo utilicen solamente de manera superficial y lúdica... Por ello, y para reducir
estos riesgos, al planificar una intervención educativa y antes de iniciar una sesión de clase en
la que pensamos utilizar un recurso educativo, conviene que consideremos algunos aspectos:
- Aspectos técnicos:
- Hay que asegurarse de que toda la maquinaria necesaria está a punto y funciona: los
ordenadores, los periféricos específicos necesarios para la actividad: impresoras, escáner, etc.
- Es conveniente consultar la hoja de incidencias del aula de informática o preguntar a los
profesores que han utilizado recientemente los ordenadores para saber si todos los equipos
necesarios están operativos: funcionan, no tienen virus.
- Los programas que se vayan a utilizar también deben estar disponibles en el disco duro de los
ordenadores, en el servidor de la red local del aula o en los correspondientes disquetes que los
alumnos introducirán en cada uno de los equipos el día de la sesión.
- Si se va a trabajar con Internet conviene verificar la existencia de las páginas que se quieren
visitar, ya que en Internet las páginas web desaparecen y cambian de emplazamiento con
mucha velocidad. También hay que comprobar que la conexión está disponible en todos los
ordenadores y funciona con una velocidad aceptable. No es conveniente someter a los
estudiantes a largas esperas ante el ordenador; se distraerán y perderán interés.
- Una alternativa a la conexión a Internet puede ser trabajar off-line, copiando previamente
todas las páginas a consultar en el disco duro del servidor de la red local del aula con un
programa como por ejemplo Teleport <http://www.tenmax.com/>. Según la configuración de la
red incluso es posible compaginar este acceso rápido a la información disponible en el disco
con la conexión a Internet cuando se pide un enlace no disponible en el disco.
La navegación off-line asegura rapidez en todas las máquinas, y evita que los estudiantes se
distraigan con páginas que no tienen que ver con el tema que se está trabajando. No obstante,
generalmente resultará más formativa la conexión on-line; los alumnos deben aprender a no
distraerse demasiado y también deben obedecer las indicaciones sobre las páginas que no
están autorizados a visitar.
- Aspectos didácticos:
- Hay que revisar los materiales didácticos que se piensan utilizar (programas, webs...) y
preparar actividades de aprendizaje adecuadas para los alumnos.
- A no ser que la sesión tenga la finalidad de introducir un nuevo tema o de motivar y
sensibilizar hacia el mismo, conviene haber trabajado previamente en clase aspectos
relacionados con el material con el que se va a interactuar.
- Generalmente conviene preparar una guía orientativa de la actividad que los estudiantes van
a realizar. Si se va a utilizar un programa algo complejo, convendrá elaborar también un mini-
manual.
- Si se va a usar Internet, se puede aprovechar el hecho de que cada estudiante pueda acceder
fácilmente a la información que necesite para organizar actividades distintas en cada
ordenador, con lo que se puede facilitar el tratamiento de la diversidad. También conviene
aprovechar las posibilidades de comunicación interpersonal que ofrece Internet y el acceso a
foros temáticos.
- Aspectos organizativos:
- Para que puedan interactuar todos los estudiantes con el programa, la sesión se realizará
necesariamente en el aula de informática, donde generalmente conviene contar con un
ordenador para cada dos estudiantes.
Aunque en ocasiones es posible que trabajen hasta tres alumnos ante una misma pantalla, la
mejor interacción entre ellos y con los programa se consigue cuando trabajan por parejas.
El trabajo individual será el más conveniente cuando un estudiante que conozca bastante bien
el trabajo a realizar quiera trabajar solo, cuando se pretenda realizar una evaluación de los
conocimientos de los alumnos o en algunos casos en los que las características especiales de
los estudiantes así lo aconsejen.
- El agrupamiento de los alumnos se planificará de la manera más conveniente a los objetivos
que persiga la sesión. A veces podrán distribuirse libremente, otras veces convendrá que en
cada pareja haya un alumno que sepa más para que pueda orientar al que sabe menos, otras
veces convendrá que se formen parejas con conocimientos similares... En cualquier caso se
evitarán parejas que puedan generar problemas de comportamiento.
- Antes de que los alumnos vayan al aula de informática conviene hacer una breve introducción
del trabajo que van a realizar en ella. Además, si es la primera vez que van a utilizar el
programa convendrá hacer también una presentación del mismo.
- Durante la sesión en el aula de informática. Podemos distinguir tres momentos.
- Actividades iniciales:
- Si los estudiantes antes de ir al aula de informática ya han recibido las instrucciones
pertinentes (cómo deben sentarse, lo que deben hacer para empezar la actividad... ) podrán
ponerse enseguida a trabajar. En caso contrario esperarán a que el profesor de las oportunas
instrucciones.
- Antes de conectar el ordenador deberán rellenar en la hoja de control correspondiente su
nombre. La hoja de control de cada ordenador permite saber los alumnos que se han sentado
cada día ante cada uno de los ordenadores; así en caso de avería se puede saber quien fue el
último alumno que lo utilizó.
- Si es la primera vez que se utiliza un programa convendrá que el profesor (desde un
ordenador con cañón de proyección) haga una presentación de las principales opciones del
mismo y explique cómo debe utilizarse para realizar las actividades previstas. Si se dispone de
un mini-manual se harán continuas referencias al mismo para facilitar que los estudiantes se
familiaricen con él.
Los alumnos también tendrán conectado el programa y seguirán de manera disciplinada las
indicaciones del profesor para realizar un recorrido guiado por el mismo. Es importante
convencerles de la importancia de hacer todos simultáneamente esta visita guiada por el
programa.
- Desarrollo de la sesión:
- Si los estudiantes están sentados por parejas, conviene estimular el trabajo cooperativo.
- Si surgen problemas técnicos en un ordenador y ni los alumnos ni el profesor encuentran una
rápida solución, habrá que redistribuir a los estudiantes entre los demás ordenadores. No es
prudente que el profesor se concentre en la solución del problema técnico y desatienda al resto
de la clase.
- Durante la sesión, el profesor puede pasear entre los estudiantes, observar lo que hacen y
atender sus consultas. Si se queda sentado en su mesa los estudiantes se distraerán con más
facilidad. Hasta puede ocurrir que alguno deje el trabajo y busque algún juego en el ordenador.
- Para obtener más información sobre los aprendizajes que se están realizando, el profesor
puede dirigirse a algunos alumnos y hacerles preguntas relacionada con la actividad que
realizan.
- Actividades finales:
- Cinco minutos antes del final de la sesión se avisará a los estudiantes para que vayan
terminando y guarden su trabajo en el disco.
- Si estaba previsto así, los estudiantes, al acabar la sesión, deberán entregar su trabajo al
profesor en un disquete o impreso.
- Se pueden dedicar unos minutos a comentar colectivamente la sesión: ¿ha sido interesante?,
¿se han aprendido cosas?, ¿qué se ha aprendido?
- También se pueden encargar trabajos complementarios para hacer sin necesidad del
ordenador.
- Otras posibles actividades que pueden realizarse tras la sesión:
- El programa puede quedar a disposición de los estudiantes que estén interesados en
llevárselo a su casa o trabajar más con él en el centro.
- Cuando ya se ha trabajado con diversos programas informáticos a lo largo del curso, se
puede organizar alguna sesión en el aula de informática en la que cada pareja de estudiantes
utilice de manera autónoma el programa que sea de su interés para desarrollar algún trabajo o
reforzar algunos
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