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Project Charter

Este documento presenta el proyecto de un videojuego arcade llamado "Tomb of the Mask". El objetivo del juego es controlar a un explorador para recoger monedas en un laberinto antes de que el agua lo alcance. Los jugadores usarán las flechas del teclado para mover al personaje y recoger monedas para aumentar la puntuación. El proyecto será desarrollado por 5 estudiantes y se implementará según las etapas de diseño, programación, pruebas y despliegue.
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Project Charter

Este documento presenta el proyecto de un videojuego arcade llamado "Tomb of the Mask". El objetivo del juego es controlar a un explorador para recoger monedas en un laberinto antes de que el agua lo alcance. Los jugadores usarán las flechas del teclado para mover al personaje y recoger monedas para aumentar la puntuación. El proyecto será desarrollado por 5 estudiantes y se implementará según las etapas de diseño, programación, pruebas y despliegue.
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Project Charter: Proyecto TombMask

Zamorano Arango Alejando

Arias Muñoz Jorge Eduardo

Doncel Castaño Juan Camilo

Lucero Anaguano Luis Carlos

Davalos Valencia Jean Paul

Facultad de Ingeniería, Universidad del Valle

Ingeniería de Sistemas

750080M - Fundamentos de Programación

Ph.D. Víctor Andrés Bucheli

Carlos Giovanny Hidalgo Suarez

7 de octubre del 2020

Cali, Valle del Cauca, Colombia


Introducción

Tomb of the Mask es un videojuego de tipo arcade en dos dimensiones en el que

los jugadores deberán controlar a un pequeño explorador, con el que tendrán

que adentrarse en un laberinto para recoger monedas y sobrevivir. Se pondrá a

prueba la velocidad y estrategia del jugador, pero este debe también contar con

astucia y habilidad para salir victorioso.

Argumento

Para mover al protagonista tan sólo deberán utilizarse las flechas del teclado

para desplazarlo. Él se moverá en esa dirección hasta que se encuentre con un

obstáculo, momento en el que se detendrá y se podrá volver a presionar una

flecha diferente para seguir moviéndolo.

Objetivo del juego

En el juego se tendrá que atravesar una mazmorra estática en la que estarán

dispuestas una gran cantidad de monedas que deben ser recogidas para ganar.

La dificultad será conseguir este objetivo antes de terminar ahogado por el agua

que va subiendo desde la parte inferior de la pantalla.


Stakeholders

Teniendo en cuenta que las partes interesadas en el desarrollo del proyecto se

encuentran en un ambiente académico, se pueden identificar como principales a

los siguientes:

1. Estudiantes: El público a quien será exhibido el videojuego después de

su finalización. Comparando el resultado final de cada grupo, se podrá

contribuir con retroalimentación que aporte al conocimiento de los pares.

2. Profesores del curso: Los encargados de dirigir el proyecto en cuestión.

Interesados en validar si el proyecto cumple con los requerimientos

estipulados, con el fin de concluir si los estudiantes adquirieron los

conocimientos relativos al desarrollo del mismo.

3. Profesores del programa: Posibles interesados en conocer las

metodologías implementadas para desarrollar el videojuego.

4. Terceros: Posibles interesados (estudiantes o profesores ajenos al

programa académico o universidad) en conocer las metodologías

implementadas para desarrollar el videojuego.

5. Equipo de desarrollo: Quienes tienen la tarea de llevar a cabo la

implementación del proyecto. A través de la apropiación de las

enseñanzas dadas en el curso, velarán por la satisfacción de los

requerimientos establecidos para el videojuego.


Recursos y organización

Para la implementación del proyecto se dispondrá del espacio de trabajo de cada

estudiante teniendo en cuenta la presencialidad asistida por las tecnologías de la

comunicación. Cada grupo está formado por 5 estudiantes y se llevará a cabo

acorde a las fechas establecidas en la descripción del proyecto. Como

lineamiento para la estructuración del desarrollo, se plantea la siguiente

planificación:

1. Diseño de objetos y escenario: Implementación de la interfaz gráfica del

videojuego.

2. Movimiento del avatar y objetos: Programación de los movimientos

individuales de cada objeto, así como de sus interacciones.

3. Pruebas: Ensayo del videojuego tras su finalización para encontrar

errores en el desarrollo.

4. Corrección de errores: Implementación de las soluciones necesarias a

los errores encontrados en la etapa de pruebas.

5. Depuración del código fuente: Lectura y análisis de los componentes

del código con el fin de disminuir las líneas de código y optimizar el

rendimiento del videojuego.

6. Despliegue: Subida del proyecto a un servidor que permita visualizar el

resultado final.
Manual de usuario

Para ganar el juego, el usuario deberá manejar al explorador con el que tendrá

recoger las monedas atravesando todo el tablero sin salirse del mismo, esto

deberá lograrse antes de que el agua que está en constante movimiento desde la

parte inferior de la pantalla alcance al avatar.

Recolectar monedas hará que aumente el puntaje obtenido, mientras que las

super-monedas (monedas de mayor tamaño) disminuirán el nivel de agua que

haya en ese momento.

Para iniciar el juego será necesario hacer click sobre el mapa o presionar alguna

tecla. Los botones con los que se podrá controlar al personaje son:

1. ↑ | Movimiento hacia arriba

2. ↓ | Movimiento hacia abajo

3. → | Movimiento hacia la derecha

4. ← | Movimiento hacia la izquierda

Después del primer movimiento el jugador deberá comenzar a recoger las

monedas, teniendo en cuenta que después de 3 segundos el agua comenzará a

subir. Si el agua toca el avatar, o este se sale del mapa, el explorador perderá
una vida. El juego se terminará cuando el explorador haya perdido todas las

vidas, o haya recolectado todas las monedas.

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