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Tarea 3 Programación

El documento describe tres ejercicios de programación para la asignatura de Programación. El primer ejercicio implica crear una clase Puerta con atributos y métodos para abrir y cerrar la puerta. El segundo ejercicio implica crear una clase Tarea con atributos y métodos para modificar la prioridad de la tarea. El tercer ejercicio implica crear clases como Jugador e Introducción para un juego basado en la Era Hiboria de Robert E. Howard, con personajes como Conan.

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Tarea 3 Programación

El documento describe tres ejercicios de programación para la asignatura de Programación. El primer ejercicio implica crear una clase Puerta con atributos y métodos para abrir y cerrar la puerta. El segundo ejercicio implica crear una clase Tarea con atributos y métodos para modificar la prioridad de la tarea. El tercer ejercicio implica crear clases como Jugador e Introducción para un juego basado en la Era Hiboria de Robert E. Howard, con personajes como Conan.

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Tarea 3 de Programación

Ejercicio 1

1. Crear la clase puerta con los atributos ancho, largo y un booleano abierta.
2. Crear un constructor que dé por defecto los valores ancho = 3, largo = 2, abierta = false
3. Crear métodos setters y getters para ancho y largo( setters y getters son los métodos
que faltan para poder consultar y modificar el valor de los atributos)
4. Crear un método mostrarEstado, que dependiendo del valor del booleano abierta, me
diga si la puerta está abierta o cerrada
5. Crear un método Abrir, que ponga el booleano abierta a true
6. Crear un método Cerrar, que ponga el booleano abierta a false
7. En una clase principal, crea un objeto puerta p1 con el constructor creado
anteriormente
8. Saca por pantalla el estado (cerrada) de la puerta.
9. Usa el método Abrir para abrir la puerta
10. Muestra el estado de la puerta (Ahora debería ser Abierta)

Ejemplo de ejecución:
Ejercicio 2

1. Crea una clase Tarea con los atributos de tipo String descripción, fecha, prioridad y un
atributo de tipo booleano llamado “completada”
2. Crea los métodos getters y setters apropiados para cada uno de los atributos (los
métodos que faltan para poder consultar y modificar el valor de todos los atributos)
3. Crea dos métodos, aumentarPrioridad y disminuirPrioridad, que me aumenten o
disminuyan en uno la prioridad, pero teniendo en cuenta que la prioridad debe estar
entre 1 y 10, es decir, no podemos aumentar la prioridad más allá de 10 ni disminuir
más allá del 1.
4. Crea un objeto Tarea t en una clase principal y prueba los métodos aumentarPrioridad
y disminuirPrioridad y muéstralo por la pantalla, haciendo uso del método getPrioridad
5. Muestra la descripción de la tarea.

La ejecución del ejercicio será como la siguiente captura:


Tercer ejercicio

Robert E. Howard era un escritor al que le apasionaba la novela histórica, pero que se
encontraba con varios contratiempos para desarrollar su trabajo: Por un lado, la falta de fondos
historiográficos fiables en su Texas natal y por otro la falta de tiempo para llevar a cabo
investigaciones bibliográficas rigurosas.

Solucionó ambos problemas mediante su imaginación. Creó una era mítica, situada entre el
hundimiento de la Atlántida y el amanecer de la civilización como la conocemos hoy en día. Esta
era recibió el nombre de Era Hiboria.

Y su más destacado habitante fue el protagonista de los libros originales de Robert E. Howard:
Conan el Bárbaro, protagonista de una epopeya que le lleva desde su Cimmeria natal hasta el
trono de Aquilonia –La nación más prominente del mundo en la Era Hiboria, pasando por
distintas etapas de su vida como pirata al lado de Bêlit, su etapa como jefe de los zuagires del
desierto, o su desempeño como general en la nación de Khoraja, al frente de un ejército. Todo
hasta llegar al trono de Aquilonia.

Todas sus historias empiezan de la misma manera:

“Sabed, oh, príncipe, que entre los años del hundimiento de Atlantis y de las resplandecientes
ciudades bajo los océanos, y los de la aparición de los hijos de Aryas, hubo una edad olvidada en
la que el mundo estaba cubierto de brillantes reinos como mantos azules bajo las estrellas:
Nemedia, Ofir, Brithunia, Hiperborea: Zamora con sus muchachas de oscuros cabellos y sus torres
plagadas de arácnidos misterios: Zingara y sus caballeros: Koth, limítrofe con las tierras
pastoriles de Shem: Estigia con sus tumbas custodiadas por sombras e Hirkania, cuyos jefes
vestían acero, seda y oro. Pero el más orgulloso reino del mundo era Aquilonia, que reinaba
soberana sobre el soñoliento oeste. Y aquí llego Conan, el cimmerio de pelo negro, los ojos
sombríos, la espada en la mano, un saqueador, un asesino de gigantes melancolías y gigantescas
alegrías, para pisotear con sus sandalias los enjoyados tronos de la Tierra.”

1. Crea una clase Introduccion, con el String anterior y los métodos getter y setter para
trabajar con ella.
2. Crearemos una clase Jugador. Tendrá como características energía y el nombre que el
jugador/a quiera ponerle a su personaje de la era hiboria, así como el valor booleano
defensa.
3. Crearemos un constructor por defecto, que asignará 100 puntos de energía, el nombre
Conan y defensa a “false” y otro constructor que permita asignar el nombre que
queramos, y con los otros atributos iguales
4. Crearemos los métodos
a. Atacar(). El método atacar tendrá que mandar un mensaje a otro personaje
que -dependiendo de si el personaje está o no en posición de defensa-, restará
25 puntos de salud o no.
b. Defender(). Este método hará que el valor Booleano “Defensa” esté a true. Si
se recibe un ataque con el valor a true, este pasa inmediatamente a “false”
c. Métodos getters y setters para establecer y recuperar los valores de los
atributos.
d. Un método mostrarEstado(), que muestre el estado de los atributos del
personaje
5. Crea una clase principal Juego en la que crees dos jugadores, de nombres Conan y
Thoth-Amon y prueba los anteriores métodos con ellos. Empieza la clase con un objeto
del tipo Introducción, que recupere el String del principio.

Ejemplo de ejecución:
Criterios de puntuación. Total 10 puntos.

La entrega sólo será corregida en caso de que se realice en los términos que se pide en el
enunciado.

1. 4 puntos

2. 4 puntos

3. 2 puntos

Total 10 puntos

Indicaciones de entrega.

Se entregará una carpeta con:

• Carpeta con un solo proyecto Netbeans llamado Apellido1_Tarea2 con los


ejercicios 1, 2, y 3. En el proyecto Netbeans se creará una clase principal para cada
ejercicio que así lo requiera.

Para subir la tarea al buzón de actividades:

• Crea una carpeta que incluya la carpeta completa del proyecto y el documento de
texto.
• Comprime la carpeta, usando alguna aplicación de compresión de archivos.
• El envío se realizará a través de la plataforma de la forma establecida para ello, y
el archivo se nombrará siguiendo las siguientes pautas:

apellido1_apellido2_nombre_PROG02_Tarea

Asegúrate que el nombre no contenga la letra ñ, tildes ni caracteres especiales extraños. Así
por ejemplo la alumna Begoña Sánchez Mañas debería nombrar esta tarea como...

sanchez_manas_begona_PROG02_Tarea

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