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Algoritmos y Diagramas de Flujo en 8°

Este documento presenta información sobre el uso de diagramas de flujo y algoritmos para resolver problemas de manera lógica y sistemática. Explica conceptos como algoritmo, programa, diagrama de flujo, bucles e instrucciones condicionales. También propone una actividad para que los estudiantes apliquen un algoritmo para guiarse a través de dos laberintos y verifiquen que funciona bien en ambos casos.
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Algoritmos y Diagramas de Flujo en 8°

Este documento presenta información sobre el uso de diagramas de flujo y algoritmos para resolver problemas de manera lógica y sistemática. Explica conceptos como algoritmo, programa, diagrama de flujo, bucles e instrucciones condicionales. También propone una actividad para que los estudiantes apliquen un algoritmo para guiarse a través de dos laberintos y verifiquen que funciona bien en ambos casos.
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COCET:

USO Y APLICACIÓN DE SABERES


INSTITUCIÓN ETNOEDUCATIVA TÉCNICA ACUÍCOLA SAN FRANCISCO DE ASIS PARA LA TRANSFORMACION DE
LA NATURALEZA

GRADO: 8
DOCENTE: MARÍA VICTORIA JULIO MEZA. EMAIL: [email protected] WhatsApp: 3217575719
Estudiante:__________________________________________________ fecha:_________________________
APRENDIZAJES:
QUÉ SABEMOS, QUÉ DEBEMOS SABER:
Al final de esta actividad se espera que Las variables booleanas pueden asumir dos valores solamente: verdadero o
puedas: falso.
• Utilizar variables booleanas de entrada Para el diagrama siguiente Cuando el Botón A está oprimido, su valor es
que simulan la acción de sensores. verdadero y cuando no, es falso. En este ejemplo, si presionas A verás una cara
• Comunicar instrucciones utilizando un feliz.
código de flechas. Esta es una nueva forma de controlar la realización o no de ciertas instrucciones.
• Interpretar una secuencia de
instrucciones para resolver un problema.
• Interpretar un diagrama de flujo para
resolver problemas.
• Utilizar operaciones lógicas para
decidir qué acción se ejecuta.
• Utilizar lazos que se repiten hasta
terminar la tarea.

Ahora mira el diagrama de flujo que aparece a la izquierda En este caso, al no


estar oprimido el botón A, se verá una cara triste. En caso contrario, si lo oprimes,
verás una cara feliz.

Existen diferentes códigos o lenguajes que sirven para programar distintos


procesadores, pero todos describen un proceso lógico de pasos o instrucciones.

Quienes programan usan algoritmos expresados en diagramas de flujo para


representar procesos que tienen muchas instrucciones. Así se pueden organizar
las instrucciones en el orden adecuado para luego realizar correctamente la
programación.
Un proceso cualquiera, como por ejemplo bañarse, puede expresarse en un
diagrama de flujo como el de la figura 1.

Normalmente se inicia con alguna acción (abrir la llave por ejemplo) y usualmente
hay un momento En que se toma una decisión en función de la temperatura del
agua; por ejemplo, si el agua está a la temperatura que quiero me ducho, pero si
no, espero un rato y vuelvo a revisar para verificar que el agua esté a una
temperatura correcta, de modo que se hace una especie de ciclo o “bucle” en el
proceso si no es cierto.
Piensa en un proceso sencillo que hagas en tu vida cotidiana; por ejemplo, tender
la cama, colocar la mesa o participar en un juego.

¿Puedes expresar este proceso como un diagrama de flujo? Dibuja el esquema y


compártelo con otras personas en casa, ¿qué piensan de tu diagrama? ¿Lo
Figura 1 entienden? (actividad a realizar #1).

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En algunos casos se tienen dos o tres condiciones seguidas, como en el diagrama


de la izquierda. En estos casos se pueden reemplazar varias condiciones por una
sola verificación, que incluya las dos o tres condiciones:

CONCEPTOS:
ALGORITMO: Secuencia lógica de pasos.
PROGRAMA: es una secuencia de instrucciones, escrita para realizar una tarea
específica en un procesador.
PROGRAMADOR(A): Persona que escribe el programa para un procesador.
PROCESADOR: Dispositivo electrónico que entiende esas instrucciones y las
ejecuta automáticamente.
DIAGRAMA DE FLUJO: Es una de las técnicas más utilizadas para representar
gráficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo. Las instrucciones están
compuestas por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos, entre otros. La
solución de un problema puede contener varios conjuntos de instrucciones
(procedimientos o métodos) que tienen como finalidad ejecutar cada uno de los procesos
necesarios para llegar a dicha solución a partir de los datos disponibles (estado inicial)
(López, 2009).

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BUCLE: Un bucle o ciclo, en programación, es una secuencia que ejecuta repetidas veces
por una instrucción/un trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja
de cumplirse. En este taller veremos dos tipos de bucles, o lazos, o repeticiones:
El bucle que repite un conjunto de instrucciones por un número de veces.
El bucle que repite un conjunto de instrucciones mientras una condición sea verdadera,
esto es, se cumpla.
INSTRUCCIONES CONDICIONALES: Las estructuras condicionales simples se les
conoce como Tomas de decisión. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:
Si: Indica el comando de comparación
Si no : Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición
Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más
acciones.
SI (Algo es Verdadero, hacer algo; de lo contrario hacer algo diferente)

ACTIVIDAD DESCONECTADA:
Piensa en una caverna que tiene una entrada y una salida. Se sabe también que es un
laberinto de túneles formados por el paso del agua a lo largo de muchos años. Un grupo
de espeleólogos, en el cual tú estás, debe atravesar la caverna completa. Tú conoces el
algoritmo de "seguir la pared", que se encuentra en la hoja anterior a la izquierda, cuyo
título es “seguir la pared” y propones que sea utilizado. Pero antes de entrar a la caverna
te piden que demuestres que el algoritmo funciona bien. Para ello te dan los dos laberintos
que se muestran a la izquierda.
Con una copia de los laberintos con cinta en el piso o en papel y una ficha, verifica que el
algoritmo funciona bien. Si cuentas con otras personas en casa (papá, mamá,
hermanos…), asigna los siguientes roles:
•Depurador: sigue el algoritmo colocando una ficha en la instrucción que se está
ejecutando del diagrama de flujo e indicando en voz alta la instrucción que corresponde.
•Procesador: pone un objeto, representado por una ficha, en la entrada del laberinto y lo
mueve, o se desplaza en el laberinto hecho en el piso. En el caso del objeto, debe tener
claro cuál es el frente de la ficha al irla desplazando.
•Medidor de complejidad: va contando los pasos requeridos para salir del laberinto.
•Verificador: si hay alguien más en el grupo, esta persona debe verificar que se siga la
secuencia de instrucciones y cuenta cuántos pasos se dan.
Al pasar al segundo laberinto, si hay más personas, cambia los roles.
Terminada la labor, compara el número de pasos dados en los dos laberintos. También
podrás buscar otros laberintos más complejos para probar el algoritmo y verificar qué
tantos pasos debes dar para resolver el problema.

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APLICANDO LO APRENDIDO:

¿LO SABIAS? Ahora es tu turno de hacer tus diagramas de flujo.

Desarrollar el pensamiento  Realiza un diagrama de flujo de una actividad que realizas en casa diariamente.
computacional, que es lo que estás  Realiza un diagrama de flujo de los protocolos de seguridad que realizas al salir
haciendo, es aprender algo que te de casa durante este tiempo de pandemia.
será muy provechoso para tu futuro PARA IR MÁS LEJOS:
dado que cada vez más artefactos y
procesos utilizan procesadores. Por Imagina la siguiente situación: necesitamos elaborar un procedimiento que pida al usuario
ejemplo, los autos que se conducen una calificación, aplique el criterio de aprobación y muestre un «Aprobado» o un
automáticamente tienen muchos «Reprobado», según sea el caso, considerando que el estudiante aprueba un examen
procesadores programados por cuando obtiene una calificación mayor o igual que 3. Podríamos analizar el problema de
programadores o programadoras. la siguiente manera:
Ejemplo de análisis de un problema
Hoy en día profesionales de todas las
áreas utilizan la programación para Formular el problema. Es un problema sencillo de selección doble.
resolver problemas en: Biología, Resultados esperados. Un aviso que reporte si el estudiante aprobó o reprobó el
psicología, ingeniería, matemáticas y examen.
física. Muchas de las profesiones Datos disponibles. La calificación ingresada por el usuario. Para aprobar, la nota
han contribuido al desarrollo de los debe ser mayor o igual que 3.0.
dispositivos que usan procesadores Determinar las restricciones. Aplicar el criterio de aprobación.
y a los programas que hacen que Procesos necesarios. Solicitar al usuario que ingrese la calificación. Evaluar si la
dichos dispositivos sean muy útiles. calificación es igual o superior a 3.0; en caso de ser verdadero, reportar
«Aprobado»; en caso contrario, reportar «Reprobado».

EVIDENCIAS A ENVIAR:
ACTIVIDADES A REALIZAR 1 Y 2
ACTIVIDAD DESCONECTADA ( SI ES
POSIBLE EN FORMATO VIDEO)
LAS ACTIVIDADES DE APLICANDO
LO APRENDIDO
ACTIVIDADES DE LA SECCIÓN PARA
IR MÁS LEJOS.

Representa tus diagramas de flujo en Microsoft PowerPoint. Utilizando la opción


del Menú INSERTAR: FORMAS. (SI ES POSIBLE)

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