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THE RIDDLE OF STEEL Resumen Combate

Este documento resume las reglas básicas de combate del juego de rol The Riddle of Steel. Explica los pasos de una ronda de combate, incluyendo la iniciativa, posturas, intercambios de golpes y resolución de daño. También cubre temas como competencias de combate, habilidades, maniobras y efectos del terreno y la visibilidad.
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THE RIDDLE OF STEEL Resumen Combate

Este documento resume las reglas básicas de combate del juego de rol The Riddle of Steel. Explica los pasos de una ronda de combate, incluyendo la iniciativa, posturas, intercambios de golpes y resolución de daño. También cubre temas como competencias de combate, habilidades, maniobras y efectos del terreno y la visibilidad.
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THE RIDDLE OF STEEL Resumen Combate Comprar iniciativa permite esperar al oponente que

La mayoría de los combates de melé están basados te golpee y luego golpearle primero.
en usar tu Combat Pool (CP) para activar ciertas Existen dos circunstancias para comprar iniciativa.
maniobras, atacar o defender. La primera es cuando ambos sacan un dado rojo. El
perdedor del duelo de Reflejo por iniciativa puede
1. Las Rondas de Combate se dividen en dos
gastar un número de dados de su CP equivalente a la
Intercambios de Golpes.
Percepción del oponente, luego se hace una tirada de
2. Orden de una Ronda de Combate:
duelo del WP del comprador y la WIT del oponente,
a. Declarar postura
siendo la TD el Reflejo del otro. El comprador puede
b. Establecer agresor y defensor. CP es
aumentar la TD del oponente en un punto gastando
reestablecido (se incluyen modificadores
un dado de su CP hasta un máximo de su propia
al CP)
WIT. El ganador de la tirada de duelo golpea
c. Primera mitad del Intercambio de
primero, asumiendo que le queden dados para tirar.
Golpes, agresor ataca y defensor se
La segunda situación es cuando un personaje que ha
defiende.
declarado defensa desea atacar, y el proceso es el
d. Resolver daño y/o determinar nuevos
mismo descrito arriba.
agresor y defensor
e. Segunda mitad del intercambio de
Provocación sirve para empezar a atacar cuando
Golpes, agresor ataca y defensor se
ambos contendientes solo lanzan dados blancos para
defiende. Los roles se pueden haber
la iniciativa. Solo sirve después de que se hayan
alternado después del primer
lanzado 5 o más veces el dado blanco. Se tira la
Intercambio de Golpes
habilidad Ridículo contra la WP oponente.
f. Resolución de daño y determinar nueva
actitud (agresor y defensor). 4. Paso c – e. Intercambio de golpes
Paso b – f se repite hasta que haya una pausa. 2 intercambio de golpes en cada ronda. Cada jugador
tendrá una sola acción en cada Intercambio de
3. Paso a – b, Iniciativa
Golpes. Cada ataque debe ser dirigido a una
Se tira un dado rojo o blanco. Dado rojo = agresor y localización específica. Luego cada jugador usa
Dado blanco = defensor. dados de sus CP para realizar maniobras ofensivas y
Ambos contendientes tiran un dado rojo. Tirada de defensivas.
duelo de Reflejo con TD (Tirada de dificultad) de la La tirada de dificultad de ataque (ATD) y defensa
competencia del arma de cada uno. (DTD) viene dada por cada arma.
Existen 3 posturas: Agresivas, Defensivas y Neutra. El ganador del primer Intercambio de Golpes puede
Postura agresiva: Adiciona 2 dados CP cuando ataca, pasar a ser agresor (si ya fue agresor, sigue siendo
pero penaliza con 2 dados en la defensa. agresor). El perdedor del primer Intercambio de
Postura defensiva: Adiciona 2 dados CP cuando Golpes aun puede atacar en el segundo Intercambio
defiende, pero penaliza con 2 dados en el ataque. de Golpes de dos maneras, la primera declarando
Postura Neutra: No hay bonificaciones ni que quiere atacar (primero ataca y se resuelve daño
penalizaciones. del ganador del primer Intercambio de Golpes) o
comprando iniciativa.
Sorpresa ocurre cuando un jugador no tira ningún Para múltiples oponentes se tiene que dividir los CP
dado de iniciativa. Debe tirar una tirada de reflejos en cualquier proporción. Hasta 3 enemigos pueden
con Dificultad variable (en una tabla), si falla, no rodear a un personaje. (Se puede evadir que
puede realizar ninguna acción, si pasa la tirada, enemigos se agrupen contra ti, pero no sé cómo
puede defender o comprar iniciativa. aun :P)
Efecto de la visibilidad. Poca luz (-1 dado CP), 2. Tirada de Habilidad
noche (-1/4 CP), mucha oscuridad (-1/2 CP). No
Se realizan tirando un determinado atributo contra el
aplica a aquellos que sí puedan ver en la oscuridad.
rating de habilidad.
Terreno alto da 2 CP
Hay 6 medidas de distancia para cada arma. Para un
III. Competencias de Combate
arma corta, hay un penalizador de hasta -5 CP para
Las competencias, en lo que respecta al combate,
atacar a un arma larga hasta que logra realizar daño,
miden la cantidad de entrenamiento, práctica y
entonces las penalizaciones pasan hacia el arma
familiaridad que un personaje tiene con un
larga hasta que haga daño y así. El arma corta solo
determinado tipo de arma o estilo de combate.
es penalizada con el ataque, el arma larga es
penalizada con el ataque y defensa.
/Puntos de competencia.
Las competencias se refieren al entrenamiento
5. Daño (paso “d” y “f”) con armas. Cada competencia cubre un estilo de
combate o grupo de armas. La prioridad A
Cuando se golpea se tira 1d6 para saber la
otorga 14 puntos que pueden ser repartidos entre
localización específica del golpe.
cualquier número de habilidades siempre que
Daño = diferencia de éxitos + daño del arma – TO –
ninguna exceda de 8.
Armadura.
Las prioridades B-F limitan la máxima
Existen 3 tipos de heridas, cortantes, punzantes y
competencia inicial a 7, y permiten las siguientes
contundentes.
cantidades de puntos para la distribución:
El daño puede causar shock y dolor.
Prioridad B 9; C 6; D 4; E 2; F 0. Además, debido
Shock quita dados del CP, si el número excede al
a que algunas armas se parecen a otras en uso y
CP, la diferencia se sustrae en el siguiente turno.
forma, la habilidad en un arma puede otorgar
Dolor penaliza los CP disponibles cada turno.
puntos libres en otra (lo que permite entrenar
Cada daño trae consigo una TD por pérdida de
"por defecto", elaborado en el Libro Tres).
sangre. Al inicio de cada turno cada jugador debe
Una vez que tengas tus Habilidades (y Poderes)
realizar una tirada de EN contra Pérdida de Sangre,
listos, anota cualquier maniobra o hechizo
cada tirada fallada hace que disminuya HEALTH en
pertinente (que se encuentran en los Libros Tres
un punto.
y Seis respectivamente). Escríbelas en las partes
Cuando la HEALTH llegue a 1, los CP se dividen
de "Habilidades/Vagabundos" y
por la mitad y cuando llegue a 0, el personaje entra
"Maniobras/Hechizos" de tu Hoja de Carácter./
en coma y muere.
Maniobras son propias de cada competencia de
armas. Algunas maniobras, para poder efectuarlas,
solo necesitan un solo punto en la competencia de
dicha arma. Muchas maniobras también tienen un
costo de activación de CP mostrado en paréntesis al
lado de cada maniobra. Otras maniobras deben ser
aprendidas (muchas solo pueden ser usadas a cierto
nivel de la competencia). Igualmente, cada maniobra
LIBRO 3
puede ser realizada de manera default con un
1. Habilidades penalizador de 2 CP o más sobre la maniobra
original.
Las habilidades listadas tienen un -1 a +1, que son Finalmente, cada competencia tiene una casilla
modificadores a la TD. La TD para cada habilidad llamada Default. Ya que cada estilo de lucha puede
viene dada al elegir la prioridad de dicho paquete de ser muy similar a otro estilo de lucha.
habilidad.
Doppelhander -2
Arma de masa y escudo -3
1. Espada y Escudo
Arma de Asta -2
Maniobras Ofensivas Hacha de Asta -2
Atar y golpear (0) Pugilismo/Brawling -4
Corte (0) Estoque -3
Finta (variable) Espada y escudo -2
Bloqueo/golpe simultáneo (0) Lucha libre -3
Penetrar (0)
Maniobras Defensivas
3. Corte y Penetro
Bloquear Abrir y Golpear (2)
Bloqueo (0) Maniobras Ofensivas
Contrataque (3, 2 sin escudo) Golpea (0)
Parry (1, 0 sin escudo) Atar y golpear (0)
Default Corte (0)
Doble Rapier -4 Doble golpe (0)
Corte y Penetro -2 Finta (variable)
Daga -2 Bloqueo/golpe simultáneo (0)
Doppelhander -4 Parada corta (0)
Gran Espada -2 Penetrar (0)
Arma de masa y Escudo-1 Lanzamiento (0)
Arma de Asta -4 Maniobras Defensivas
Hacha de Asta -4 Bloque (con broquel) (0)
Pugilismo/Brawling -4 Contrataque (2)
Estoque -4 Expulsión (2)
Lucha libre -4 Agarrar (2)
Parry (0)
Default
2. Espada Grande
Doble Rapier -3
Maniobras ofensivas Daga -2
Golpear (0) Doppelhander -4
Corte (0) Gran Espada -3
Ataque evasivo (1) Arma de masa y escudo -2
Finta (variable) Arma de Asta -3
Media espada (variable) Hacha de Asta -4
Parada corta (0) Pugilismo/Barrido -2
Penetrar (0) Estoque -2
Maniobras Defensivas Espada y escudo -2
Contrataque (2) Lucha libre -3
Expulsión (2)
Agarrar (2)
4. Rapier
Media espada (variable)
Parry (0) Maniobras Ofensivas
Default Golpea (0)
Doble Rapier -4 Atar y golpear (0)
Corte y Penetrar -3 Doble golpe (0)
Daga -2 Finta (1, se puede realizar desde un penetrar)
Bloqueo/golpe simultáneo (0) 6. Doppelhander
Parada corta (0)
Maniobras Ofensivas
Empuje (0)
Golpea (0)
Lanzamiento (0)
Corte (1)
Maniobras Defensivas
Finta (variable)
Bloque (con broquel) (0)
Media espada (variable)
Contrataque (3 vs penetrar y sólo para
Parada corta (0)
penetrar)
Penetrar (0)
Expulsión (2)
Maniobras Defensivas
Agarrar (2)
Media espada (variable)
Parry (0)
Parry (0)
Default
Default
Doble Rapier -1
Doble Rapier -4
Corte y Penetrar -2
Corte y empuje -4
Daga -2
Daga -4
Doppelhander -4
Gran Espada -2
Gran Esoada -4
Arma de masa y escudo -3
Arma de masa y escudo -4
Brazos de palo -2
Arma de Asta -3
Hacha de polo -2
Hacha de Asta -4
Pugilismo/Brawling -4
Pugilismo/Barrido -2
Estoque -4
Espada y escudo -3
Espada y escudo -3
Lucha libre -3
Lucha libre -4
5. Doble Rapier
7. Hacha de Asta
Maniobras Ofensivas
Maniobra Ofensiva
Golpe (1)
Golpea (2)
Atar y golpear (1)
Corte (0)
Doble golpe (1)
Gancho (1)
Finta (1)
Empuje (1)
Bloqueo/golpe simultáneo (1)
Maniobras Defensivas
Empuje (0)
Contrataque (3)
Maniobras Defensivas
Agarrar (2)
Expulsión (3)
Parry (0)
Parry (0)
Default
Default
Doble Rapier -4
Corte y Penetrar -2
Corte y Penetrar -4
Daga -4
Daga -4
Doppelhander -4
Doppelhander -3
Gran Espada -4
Gran Espada -2
Arma de masa y escudo -4
Arma de masa y escudo -3
Arma de Asta -3
Arma de Asta -2
Hacha de Asta -4
Pugilismo/Brawling -4
Pugilismo/Barrido -2
Estoque -4
Estoque - 1
Espada y escudo -3
Espada y escudo -3
Lucha libre -4
Lucha libre -3
8. Arma de Asta Estoque -4
Espada y escudo -2
Maniobras Ofensivas
Lucha libre -4
Bash (0)
Golpea (0) 10. Daga
Corte (0)
Maniobras Ofensivas
Finta (variable)
Corte (0)
Gancho (1)
Agarrar (2 o 4)
Parada corta (0)
Patada (2)
Penetrar (0)
Puñetazo (1)
Maniobras defensivas:
Penetrar (0)
Contrataque (4)
Maniobras defensivas:
Parry (0)
Agarrar (2)
Default:
Parry (0)
Doble Rapier -4
Default:
Corte y Penetrar -4
Doble Rapier -4
Daga -4
Corte y Penetrar -4
Doppelhander -2
Doppelhander -4
Gran Espada -3
Gran Espada -4
Arma de masa y escudo -3
Arma de masa y escudo -4
Hacha de Asta -2
Brazos de palo -4
Pugilismo/Brawling -3
Hacha de polo -4
Estoque -3
Pugilismo/Brawling -1
Espada y escudo -3
Estoque -3
Lucha libre -4
Espada y escudo -4
9. Arma de masa y Escudo Lucha libre -1
Maniobras Ofensivas 11. Pugilismo
Bash (0)
Maniobras Ofensivas
Atar y golpear (0)
Agarrar (2 o 4)
Corte (0)
Patada (1)
Gancho (1)
Puñetazo (0)
Bloqueo/golpe simultáneo (0)
Maniobras defensivas:
Penetrar (1)
Agarrar (2)
Maniobras defensivas:
Parry (0)
Bloquear Abrir y Golpear (2)
Por defecto:
Bloqueo (0)
Doble Rapier -4
Parry (1)
Corte y Penetrar -4
Default:
Daga -1
Doble Rapier -4
Doppelhander -4
Corte y Penetrar -3
Gran Espada -4
Daga -3
Arma de masa y escudo -3
Doppelhander -4
Brazos de palo -4
Gran Espada -3
Hacha de polo -4
Brazos de palo -4
Estoque -3
Hacha de polo -2
Espada y escudo -4
Pugilismo/Brawling -4
Lucha libre -1
12. Lucha Libre
Atar y Golpear (Bind and Strike)
Maniobras Ofensivas
Esta maniobra utiliza armas fuera de mano (escudos,
Agarrar (1 o 3)
puñales, etc.) para atar o sujetar el arma de un
Puñetazo (1)
oponente, abriendo un ataque de seguimiento limpio.
Patada (2)
En una tirada de intercambio, atacar como es normal
Manuevers defensivos:
con el arma/escudo fuera de mano (usar el DTN
Agarrar (1)
como ATN para los escudos). Si este ataque tiene
éxito, tu oponente pierde 1 CP por cada éxito en el
DESCRIPCIÓN DE MANIOBRAS
Margen, bueno en el siguiente Intercambio. Por lo
BASH
tanto, si le ganas a tu oponente por 4 aciertos, su
Este es el ataque estándar para todas las armas
defensa en el siguiente intercambio se reducirá en 4
contundentes, aprendido inmediatamente. Se puede
dados.
añadir potencia extra a un golpe gastando un (y sólo
un) dado de CP extra antes de tirar y añadiendo 1 al
Corte (Cut)
daño en caso de un golpe exitoso. Todas las armas
Este es el ataque estándar para todas las armas de
contundentes tienen un Número de Objetivo de
filo, aprendido inmediatamente. Se puede añadir
Ataque (ATN) para el golpe. Todos los combatientes
potencia extra a una cuchillada gastando un (y sólo
principiantes, y la mayoría de la gente en general,
un) dado de CP extra antes de tirar y añadiendo 1 al
saben cómo golpear.
daño en caso de un golpe exitoso. Todas las armas
de filo tienen un Número de Ataque Objetivo (ATN)
BEAT (GOLPE)
para cortar y acuchillar.
El golpe es un ataque al arma o escudo de un
oponente en un intento de eliminarlo temporalmente
Ataque Doble
de la ecuación. Los golpes sólo pueden realizarse al
Atacar con dos armas a la vez es algo complicado.
comienzo de un combate o después de una "pausa",
Divide tus dados en este ataque en cualquier
como se describe en el Libro Cuatro. Esta repentina,
proporción entre ambas armas (recuerda las
brutal y efectiva maniobra se ejecuta declarando
penalizaciones por longitud de las armas) y el
"Golpe" como su maniobra ofensiva, junto con los
ataque. Su oponente puede defenderse: a) evadiendo,
dados asignados al ataque. El defensor asigna los
b) bloqueando y parando o parando con ambas
dados de defensa a una maniobra defensiva
armas a la vez, c) parando uno de los ataques (a su
(esquivar, esquivar, bloquear, etc.) y la competencia
elección) y esperando que el otro no aterrice o d)
se tira normalmente. Si el atacante gana el golpe,
adelantando (comprar iniciativa).
entonces el arma del defensor (o cualquier otra cosa
que haya sido "golpeada") se hace a un lado y no
Ataque Evasivo
puede ser usada en la defensa en el siguiente
Es una medida defensiva que tiene lugar durante un
intercambio. Además, cada éxito en el margen del
ataque (por lo tanto cuenta como una maniobra
atacante le cuesta al defensor 2 CP (esto funciona de
ofensiva). En principio, el atacante corta con su arma
forma similar al Shock, descrito en Daños en el
mientras que simultáneamente salta hacia atrás para
Libro Cuatro). Si el defensor gana, entonces el asalto
evadir el ataque de su oponente. Esta maniobra
se resuelve normalmente y la iniciativa cambia.
requiere mucha habilidad, pero es indispensable para
Usar un golpe es una excelente manera de manejar a
aquellos que a menudo se encuentran en duelos de
los oponentes con armas más largas también: todas
estilo "quick-draw" en los que ambos oponentes van
las penalizaciones de rango se cortan por la mitad
directamente al ataque.
(redondear hacia abajo) al golpear.
Para ejecutar esta maniobra se ataca de forma
La maniobra de golpeo está disponible en el nivel de
normal, gastando un dado adicional para activar la
competencia 4.
maniobra. Una vez que la maniobra se activa
cualquier número de dados adicionales se pueden encima o a través de la mano (zonas III, IV y V),
gastar para aumentar el valor de la TN de ataque de pero termina con un golpe en la cabeza, el cuello o el
tu oponente por cada dado adicional gastado. Por torso.
otro lado, tu propio TN de ataque aumenta, aunque Esta maniobra se ejecuta casi idénticamente a la
sólo por uno de cada dos dados adicionales gastados finta y corte. Cuando se intenta una finta y penetra el
(es difícil de golpear a un tipo cuando vas en la atacante declara un ataque de corte (los espadines
dirección contraria...). Como ya se ha dicho, esta son la excepción, y pueden fingir de un penetrar),
maniobra se activa con cualquier o maniobra de completo con la ubicación y los dados de CP de los
corte; es relativamente imposible en conjunto con gastos. El defensor entonces declara su propia
cualquier maniobra basada en penetrar. defensa, a diferencia de la maniobra de finta y tajo.
Esta maniobra está disponible en el nivel de es bueno sólo contra los parrys. El atacante ahora
competencia 6. afirma que está fingiendo y empujando y añade
Fintas cualquier número de dados CP a su piscina a un
Caen en dos categorías, Finta – Corte y Finta – costo de un CP tirado por cada uno añadido a la
Penetrar. mano que ataca (como por ejemplo en finta y corte).
Feint-and-Cut: Este es el primer "truco" que los Las fintas tienen tendencia a perder su efecto de
espadachines más saben, consistiendo en cortar en novedad después de un tiempo cuando se usan
una región del cuerpo, y luego cambiar de dirección contra el mismo oponente. Cada finta idéntica
a mitad de camino en un esfuerzo por pasar las repetida contra un solo oponente (sobre cualquier
defensas del defensor por completo. Esto es número o duelo, ¡no sólo uno!) cuesta un dado extra
relativamente difícil y lento, con un alto costo de de PC para ejecutarse.
activación. La finta y el empuje están disponibles en el nivel de
Una vez que se paga el Costo de Activación, se competencia 3.
puede agregar cualquier número de dados a la mano
del atacante, a un costo de 1 CP por cada dado Agarrar
adicional tirado en el ataque. Una finta siempre se El agarre ofensivo viene en dos formas: A un
declara después de que el defensor declare la forcejeo de montaje, y un forcejeo directo. Forcejeo
defensa, pero antes de que se tiren los dados. de montaje son más fáciles de hacer. Para "preparar"
Es importante señalar que un ataque fingido aterriza a tu oponente atacas durante un intercambio... este
en un lugar diferente al declarado originalmente. El ataque no hace daño, y sólo necesita empatar o
atacante también debe declarar el nuevo lugar del ganar. En lo siguiente intercambio, puede atacar de
ataque (normalmente dentro de una o dos áreas del nuevo para intentar una pelea sin costo de activación
ataque original - se pueden realizar fintas más (pero no olvides la penalización de rango). Sin la
exóticas a un mayor costo de ejecución). preparación el costo de activación (normalmente 2
Las fintas tienen tendencia a perder su efecto de dados) debe ser pagado primero. Si este ataque tiene
novedad después de un tiempo cuando se usan éxito, puede a) lanzar a su oponente o (b) sujetarlo.
contra el mismo oponente. Cada finta idéntica Para los lanzamientos puede repartir daño a él al
repetida contra un solo oponente (sobre cualquier ponerlo en el suelo con fuerza (DR: ST+ 1 b para la
número o duelo, ¡no sólo uno!) cuesta un dado extra mayoría de las superficies, al azar distribuidos como
de PC para ejecutar. una caída en el Libro Cinco) o puedes mandarlo a
La finta y la cuchillada están disponibles en el nivel rodar o a volar ...lejos. Compara el margen de Éxitos
de habilidad 5. de la tabla de abajo:

Feint-and-thrust: Esta es una finta más práctica, tan 0- en tus pies 3-ST +1' de distancia
fácil de realizar con espadas largas y espadas anchas 1-ST -1' de distancia 4-ST +2' de distancia
como con armas cortas. Al igual que la finta, 2-ST' de distancia 5-ST +3' de distancia
comienza con un corte falso, normalmente por
Clavando a tu oponente o envolviéndolo reduce su fracaso lo deja caer al suelo (-1/2 total de CP por
total de CP en A en el caso de 4-5 aciertos en el estar acostado en posición propensa). Las causas de
Margen, 1-3 aciertos lo hacen "retenido" (-1/2 CP). la torpeza daño como una caída de 6' (ver Libro
Un empate o un fracaso lleva a la Lucha Libre, Cinco: Las leyes de Naturaleza). El atacante aún
según la Habilidad de la Lucha Libre. conserva la iniciativa.

Media espada Bloqueo/Golpe Simultáneo


Esta es una de las pocas prácticas formas de matar a Esta valiente maniobra no es muy diferente de la
un oponente blindado en arnés completo (placa maniobra Bind and Strike, excepto que todo ocurre
completa) con una espada. Se usa con espadas en el curso de un intercambio. Para realizar esta
largas, bastardo espadas, y otras armas más largas, la maniobra, divide tu CP entre ataque y defensa
técnica de la media espada es realizada agarrando la (recuerda que aún necesitarás los dados para el
hoja de la espada con la mano izquierda para usar la próximo intercambio). Tanto el ataque como la
espada como una lanza corta o un arma de asta. Esta defensa deben ser la mitad de grandes que el otro
técnica es particularmente útil en las peleas cercanas (así podrías dividir 9 dados en 6 y 3, o 3 y 6, pero no
también, cuando se balancea un arma larga puede ser 2 y 7). La defensa se tira entonces contra el ataque
no es práctico. La media espada reduce la de tu oponente, y tu ofensiva contra su defensa (si la
efectividad de la longitud de las espadas en uno o hay). Esta maniobra sólo es útil, obviamente, en
dos pasos de largo a medio o corto, a discreción del situaciones en las que tanto tú como tu oponente
jugador; note que la media espada puede ser liberado atacan a la vez. Todos los ataques se resuelven
en un ataque con una sola mano en cualquier normalmente.
momento, anulando cualquier bonificación de media
espada, pero ganando alcance), y proporciona un Parada Corta
daño de +3 al empujar contra armaduras. El número Esta maniobra consiste en saltar o pisotear a un
de objetivo de ataque (ATN) cuando se realiza esta oponente y luego detenerse repentinamente para
técnica es 5, y el número del objetivo defensivo poner a tu oponente fuera de guardia.
(DTN) es 6. El costo de la maniobra es variable. Lanza un
Se puede pasar de la empuñadura normal a la media concurso de WP del atacante contra el reflejo del
espada en cualquier momento, aunque hacerlo defensor. El TN del atacante es igual al Per de su
durante un intercambio (cambiar repentinamente oponente. El TN del defensor es igual a 7 más el
dentro o fuera de la media espada para ejecutar un número de dados que el atacante gastó en la
contrataque en particular, por ejemplo) cuesta 1 CP ejecución de la maniobra. Esto cuenta como un
y requiere una tirada de Reflex/TN 6. ataque. Si el defensor gana, entonces puede tomar la
iniciativa normalmente. Si el atacante gana, entonces
Gancho su oponente pierde un número de dados de su CP
Muchas armas de asta y hachas son capaces de igual al margen de éxito del atacante. Esta maniobra
enganchar el miembro o la cabeza de un oponente. sólo es efectiva una vez. Cada intento adicional
Esta maniobra es ejecutada como un penetrar que (tanto si el primero tuvo éxito como si no) le cuesta
falla intencionalmente, y entonces el eje se presiona acumulativamente 1 dado extra de CP al atacante.
contra el objetivo y se tira. Esta maniobra es Esta maniobra está disponible en el nivel de
particularmente efectiva en las piernas, causando competencia 3.
que el oponente caiga y se vuelva propenso. Después
de gastar el costo de activación (normalmente 1) Penetrar
asigna dados para un ataque de penetración regular. Todas las armas con capacidad de penetración tienen
Cada éxito en el Margen de Éxito baja el una ATN para la penetración. Algunas armas se
Knockdown del objetivo por un dado. La parte adaptan mejor a esta forma de ataque, como se
enganchada entonces tira Knockdown/TN 8. El refleja en la ATN. Las penetraciones son también
notoriamente rápidos, como si el Reflejo de la parte dado adicional por cada éxito en el Margen de
que penetra fuera 1 más alto, en caso de empate de la Intercambio anterior.
iniciativa (como cuando ambos lados declaran la Esta maniobra está disponible en el nivel de
agresión simultáneamente. Si dos partes con igual competencia 6.
Reflejo de empuje atacan al mismo tiempo, ambos
ataques se lanzan a la vez - no era raro que dos Contrataque
esgrimistas murieran sobre la hoja del otro después Aunque se trata de una acción principalmente
de tal error. ofensiva, las fichas son iniciadas por el defensor. A
veces llamado riposte, un contraataque se basa en
Lanzamiento recibir el ataque de un oponente, y luego usarlo
La distracción siempre ha sido una parte importante contra él. Hay literalmente cientos o incluso miles de
del duelo y el combate. Esta maniobra le permite fichas, diseñadas para hacer frente a casi cualquier
lanzar un sombrero, un guante, un arma de mano u ataque desde casi cualquier dirección. Los
otro objeto a la cara de su oponente, distrayéndolo contrataques generalmente se muestran débiles sólo
así (y haciendo que pierda los dados de CP). Para contra fintas.
ejecutar esta maniobra simplemente asigna los dados Cuando un defensor declara "contrataque" como su
como para un ataque normal. Se supone que la ATN defensa elegida debe gastar un costo de ejecución de
es 7 para la mayoría de los objetos de mano como un 2 CP. Los dados se asignan entonces como en
puño de arena, un guante, un sombrero o una daga. cualquier parry estándar. Si el defensor pierde,
Tu oponente puede esquivar este objeto a DTN 7 entonces los 2 CP que gastó en la ficha se pierden y
(como una evasión parcial en el Libro Cuatro). Si es golpeado. Si la parada es exitosa, entonces cada
gana cada éxito en el Margen le hace perder 1 CP en dado exitoso que el atacante tiró se convierte en un
el siguiente Intercambio (no muy diferente a un Bind dado extra que la parte contraria puede añadir a su
and-Strike). Además, conservas la iniciativa. siguiente ataque.
Además, debido a la naturaleza innumerable de los
MANIOBRAS DEFENSIVAS contrataques, la parte que realiza el contrataque debe
rodar sobre la tabla 3.4 para averiguar el efecto
Bloqueo exacto de su contrataque (nótese que los contrataque
Esta es la más básica de las defensas, detener o con estoques y similares serán diferentes: usar la
desviar los ataques entrantes. En lo que respecta a la columna de media espada, ignorando las filas de 1).
mecánica del juego, el bloqueo funciona Aquellos con el Regalo de "Precisión" pueden
esencialmente igual que cualquier paro, excepto que modificar sus tiradas en esta tabla como si fuera una
utiliza el DTN del escudo. Ver Libro Cuatro: El tabla de Localización de Impacto; otros pueden
Códice de la Batalla para más información sobre las gastar 2 CP adicionales para modificar su tirada
defensas básicas. (arriba o abajo) en 1 o 2. Esta tirada se hace antes de
A cualquier nivel tirar cualquier dado de ataque.
Los contrataques también se pueden realizar cuando
Bloqueo abierto y golpear se está usando media espada (véase más abajo).
Esta maniobra consiste en bloquear o detener un
ataque entrante de par en par, y luego usar una Expulsión
segunda arma (generalmente primaria) para atacar la Esta maniobra no es diferente al golpe ofensivo
nueva apertura. Durante un intercambio se defiende, (beat), sino que se inicia desde el lado del defensor.
de acuerdo con la maniobra de Bloqueo o Parada, Esta maniobra sólo es efectiva contra penetraciones
pero con el Costo de Activación adicional y ataques basados en penetraciones, o contra ataques
(usualmente 2 dados). Asumiendo una defensa basados en la cuchillada hechos con 4 dados o
exitosa, el siguiente ataque puede ser hecho con un menos.
Para ejecutar una expulsión, simplemente declare
"expulsión" junto con la parada estándar. Los dados Agarrar para sujetar
se asignan a la parada como de costumbre, Agarrar a la clavija: Clavar a tu oponente o
normalmente junto con un coste de ejecución de dos envolverlo reduce su total de CP en 3 /4 en el caso
dados. Los efectos son casi idénticos a los de un de 4-5 aciertos en el Margen, 1-3 aciertos los hace
golpe ofensivo. Si la parada falla, entonces la ronda "retenidos" (-1/2 CP). Un empate o un fracaso lleva
se resuelve normalmente. Si la parada es efectiva, a la Lucha Libre, según la Habilidad de la Lucha
entonces cada dado en el margen de éxito del Libre.
defensor causa una penalización de -1 CP contra los El agarre puede realizarse en el nivel de competencia
ataques de penetración al defensor en el siguiente 3.
intercambio. Ver los golpes ofensivos, arriba, para
un ejemplo. Media Espada
Esta maniobra está disponible en el Nivel de Esta técnica también tiene buenas propiedades
Competencia 5. defensivas. Vea Media Espada como una maniobra
ofensiva, arriba, y Contrataque, también arriba.
Agarrar
El agarre defensivo aparece en tres formas: agarrar Parry
para atrapar, agarrar para sujetar y agarrar para Esta maniobra es la base de todas las defensas sin
lanzar. El costo de activación es el mismo para cada escudo. Consiste principalmente en usar la propia
uno. arma para desviar, no detener, un ataque entrante.
Agarrar para atrapar: Esta es la forma más común Los paros se realizan simplemente rodando la
de agarrar entre los espadachines y otros que usan el defensa con el DTN del arma a mano es el rodado
agarre cuando están armados. Conduce a un rápido y normal de un intercambio de combate.
efectivo golpe o rotura de miembros. Aunque
sostener a un oponente es posible desde esta
posición, es muy poco práctico. Nivel Muy Fácil Medi Difíci Muy
Fácil o l Difíci
Cada éxito en el Margen de Éxito añade un dado al
l
siguiente ataque (en el siguiente intercambio) en el
1 3 6 9 13 22
caso de un golpe, patada o puñetazo. Los intentos de 2 3 5 8 11 15
mantener la ventaja en la lucha (ver la habilidad en 3 3 5 7 10 14
la lucha), también con una bonificación inicial del 4 2 4 6 9 12
dado (+1 por éxito) para la primera ronda. 5 2 4 5 8 12
Agarrar para tirar: Para los lanzamientos puedes 6 2 3 4 7 11
hacer daño a tu oponente, poniéndolo en el suelo con 7 1 3 3 6 11
fuerza (DR: ST+ lb para la mayoría de las 8 1 2 2 5 10
superficies, distribuidas aleatoriamente como una 9 1 2 1 4 8
caída en el Libro Cinco) o puedes enviarlo rodando 10 1 1 1 3 7
o volando. El fracaso no resulta en otra cosa que en
darle la iniciativa a tu oponente. Compara el Margen
de Éxito (asumiendo una defensa exitosa) con la
tabla de abajo:
0... a tus pies
1-ST -1' de distancia
A 2-ST' de distancia
3-ST +1' de distancia
4-ST +2' de distancia
5-ST +3' de distancia

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