REGLAS DEL PARCHÍS
OBJETIVO:
Introducir todas las fichas en su respectiva casilla final. Gana el jugador que lo logra antes.
JUGADORES:
de 2 a 4 jugadores.
NORMAS:
Cada jugador elige un color (cuatro fichas del mismo color) y se coloca en zona de ‘casa’ (espacios
donde cada jugador guarda las fichas que aún no están en juego). Las fichas avanzarán por el
tablero según indique el dado. El dado se arrojará por turnos sucesivos, en sentido de las agujas del
reloj.
¿QUIÉN EMPIEZA?
Todos los jugadores lanzan el dado; inicia el juego quien saque el número más alto. El juego
continuará adjudicando turnos hacia la izquierda del jugador.
¿CUÁNDO SE SACA UNA FICHA?
Las fichas no entrarán en juego hasta que consigas sacar un 5. En tal caso, colócala en la casilla
‘seguro-salida’ de tu color. Por una tirada sacarás una sola ficha; siempre que saques un 5 y tengas
fichas en casa, es obligatorio sacar una.
MOVIMIENTOS
Una vez que tengas una ficha en el terreno de juego, arroja el dado y avanza, tantas casillas como
indique (en sentido ascendente según la numeración del tablero). Si tienes más de una ficha en
juego, podrás mover la que más te interese.
Si sale un 6: mueves la ficha y puedes hacer una nueva tirada hasta un máximo de tres veces (tres 6
consecutivos). *En caso de que tengas todas las fichas en juego, deberás avanzar 7 casillas, en vez
de 6.
Si salen tres tiradas de 6: si tras haber sacado dos veces 6 consecutivamente, la tercera tirada vuelve
a ser 6, la ficha con la que realizaste el último movimiento, deberá volver a casa y el turno pasará al
siguiente jugador.
Excepción: Si con la segunda tirada de 6, la ficha entra en el pasillo de llegada de tu color, y la
tercera tirada resulta otro 6, no se mueve la ficha y tampoco será devuelta a “casa”.
Barreras
Si en una tirada, colocas una de tus fichas en una casilla ya ocupada por otra ficha tuya, se formará
una barrera. Las barreras hacen imposible el paso de cualquier ficha (incluso las propias). Si una
ficha por culpa de la barrera, no puede contar el número que el dado indica, no podrá moverse.
Abrir barreras: es obligatorio abrir barrera si sacas un 6 (deberás mover una de las fichas que la
forman).
Comer fichas
Comerás ficha cuando con tu tirada consigas caer en la misma casilla de uno de tus contrincantes.
La ficha contraria es enviada a “casa” y tu contarás 20 casillas con cualquiera de tus fichas en
juego.
Seguros:
Si la ficha contraria está en un seguro, no podrá ser comida y ambas podrán compartir la casilla
todos los turnos que quieras.
Sólo se admiten máximo dos fichas por ‘seguro’, si una ficha tuviera que acabar su movimiento en
un seguro ocupado por dos fichas, el movimiento no se realizará.
Las casillas de inicio de cada color son también seguros, con la particularidad de que si estuviese
ocupada por dos fichas, alguna de ellas o ambas de distinto color, y el jugador del color de la casilla
sacara un 5, éste sacará ficha de casa y por tanto, se comerá a la que haya llegado la última,
contando 20 con cualquiera de sus fichas en juego.
FINAL
Cada ficha debe dar una vuelta al tablero y subir por el pasillo de llegada de su color.
Para entrar en la casilla ‘meta’, tendrá que hacerlo contando el número exacto de casillas. Si el dado
marca un número más grande que las casillas restantes para llegar a la meta, el movimiento no
podrá realizarse.
Cuando una ficha alcanza la casilla final de llegada, el jugador contará 10 con cualquiera de sus
fichas en juego.
En el pasillo de llegada de un color, sólo pueden entrar fichas de ese mismo color; por tanto, son
imposibles las capturas en esta zona.