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Implementación de Patrones de Diseño en Java

Este documento presenta una solución parcial a un problema de diseño de software para los servicios bancarios utilizando patrones de diseño. Se propone un modelo UML con cuatro clases donde se implementan tres patrones: el patrón creador asigna la responsabilidad de ejecución a la clase principal, el patrón experto se muestra en la interfaz gráfica de usuario que contiene la información para ejecutar el programa, y el patrón controlador organiza las clases en modelo, vista y controlador para la interacción con el usuario.
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Implementación de Patrones de Diseño en Java

Este documento presenta una solución parcial a un problema de diseño de software para los servicios bancarios utilizando patrones de diseño. Se propone un modelo UML con cuatro clases donde se implementan tres patrones: el patrón creador asigna la responsabilidad de ejecución a la clase principal, el patrón experto se muestra en la interfaz gráfica de usuario que contiene la información para ejecutar el programa, y el patrón controlador organiza las clases en modelo, vista y controlador para la interacción con el usuario.
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UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA SEDE BOGOTÁ

ROBER ALEXANDER MARTÍNEZ LAGOS

MICHAEL STEAVEN GONZÁLEZ VARGAS

ARQUITECTURA Y PATRONES DE SOFTWARE

ENTREGA SOLUCION PARCIAL No 2

“IMPLEMENTACIÓN DE PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE A


PROBLEMA DE SERVICIOS DE UN BANCO”
PROBLEMÁTICA

Una entidad financiera, con el propósito de facilitar el uso de sus diferentes servicios a sus
clientes, desea construir una aplicación software que permita ofrecer los siguientes
servicios:
- Retirar efectivo.
- Ingresar o depositar efectivo.
- Hacer transferencias.
- Obtener información de nuestra cuenta: movimientos, saldo, etc.

1. Generar el modelo UML, que represente la solución y que describa alguno de los
patrones de diseño utilizado en el diseño del modelo.

2. Explicar el funcionamiento del patrón utilizado en el modelo.


DIAGRAMA UML

DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA

En el modelo se crearon cuatro clases, de las cuales, tres de ellas son clases principales y la
cuarta es una interface. Utilizamos esta interfaz como un elemento que define las actividades
que se van a ejecutar en el banco; esta interface se implementa en la clase cliente, donde se
modificará el comportamiento de cada una de estas actividades.

En el diagrama UML, se puede observar que se implementan un total de tres patrones: el


primero de ellos es el patrón creador, el cual se ve reflejado en la clase principal ya que, a
dicha clase, se le asigna toda la responsabilidad de ejecución de las clases, cumpliendo con
los requerimientos de este patrón. En la clase GUI se crea una instancia de la clase cliente y
se instancian sus métodos y operaciones.
En segunda instancia, se está implementado un patrón experto, el cual se muestra en la
interfaz gráfica de usuario (GUI) que contiene el método main y que posee la información
necesaria para realizar la labor encomendada. Esta clase cuenta con la información y
responsabilidad necesarias para ejecutar todo el programa.

Por último, se usa el patrón de diseño controlador, que consiste en organizar y conectar las
clases de modo que haya una parte dedicada a la interacción con el usuario, una segunda
parte que contenga la estructura del programa, es decir, la creación de objetos y sus acciones,
y una última parte que sirva de interconexión entre la sección de interacción con el usuario y
la estructura; estos elementos se definen como modelo, vista y controlador, este último que
define el comportamiento de los elementos de la interface, recibe las peticiones de la vista,
las procesa y devuelve la información resultante que se mostrará nuevamente en la vista de
forma que el usuario la pueda entender.

IMPLEMENTACIÓN EN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA


GUI (Graphical User Interface)

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