Moho 12 Tutorial Manual
Moho 12 Tutorial Manual
2 Moho 12
tutorial Manual
Contenido
Inicio rápido 2
Tutorial 1.1: Un resumen de las mismas 2
Tutorial 1.2: Dibujo de formas simples 7
Tutorial 1.3: Dibujo de formas complejas 13
Tutorial 1.4: Configuración Bone 28
Tutorial 1.5: Animación 38
Dibujo 51
Tutorial 2.1: Soldadura 51
Tutorial 2.2: Dibujo de formas con agujeros 59
Tutorial 2.3: Hidden Edges 62
Tutorial 2.4: diferentes anchos de línea sesenta y cinco
Tutorial 2.5: Orden Forma 68
Tutorial 2.6: Cepillos 73
Tutorial 2.7: capa de máscara (Sólo Pro) 78
Tutorial 2.8: Estilos (Pro) 83
Tutorial 2.9: simple construcción 3D (Pro) 92
Tutorial 2.10: diseño de la forma 3D (Sólo Pro) 97
Huesos 104
Tutorial 3.1: Hueso Encuadernación 104
Tutorial 3.2: Restricciones de hueso 111
Tutorial 3.3: Dinámica hueso 120
Tutorial 3.4: Configuración de caracteres 125
Tutorial 3.5: Flexi-Binding 136
Tutorial 3.6: Mejora de hueso (solamente Pro) 140
Tutorial: Animación 3.7 Objetivos de hueso (Pro) 150
Tutorial 3.8: Animación Bone Crianza (Pro) 152
Tutorial 3.9: El aislamiento de los huesos de la crianza de los hijos (Pro) 157
imágenes 160
Tutorial 4.1: capas de imagen 160
Tutorial 4.2: Imagen Warping 163
Tutorial 4.3: imagen Texturas 166
Tutorial 4.4: Animación de una cabeza parlante (Pro) 175
Animación 179
Tutorial 5.1: sincronización de labios automática 180
Tutorial 5.2: fonema sincronización de labios 182
Tutorial 5.3: Ciclismo 184
Tutorial 5.4: Curvas de animación (Pro) 188
Tutorial 5.5: Clasificación de las capas de profundidad (Sólo Pro) 192
5.5.1 Tutorial: Capa de pedido de animación 196
Contenid
o
Tutorial 5.6: Acciones (Pro) 199
Tutorial 5.8: Creación de una escena 3D (Pro) 206
Tutorial 5.9: Básico Física (Pro) 214
Tutorial 5.10: Uso de cuadro por capas de marco para la Animación (Pro) 221
Tutorial 5.11: Animación Forma de pedido (Sólo Pro) 229
efectos 233
Tutorial 6.1: Trucos Shadow 233
Tutorial 6.2: Cámara y efectos de profundidad 237
Tutorial 6.3: Efecto de la luna y las nubes 240
Tutorial 6.4: Partículas (Pro) 242
Tutorial 6.4.2: Generadores costumbre de partículas (Pro) 246
Tutorial 6.5: trucos de partículas - La hierba y las multitudes (Pro) 249
Tutorial 6: 5,2: Una multitud, partículas y la profundidad de campo (Sólo Pro) 253
Tutorial 6.6: Uso de pre-hecha de efectos de partículas (Sólo Pro) 256
Tutorial 6.7: Aumentar la velocidad de efectos de partículas (Pro) 259
Tutorial 6.8: Perspectiva Sombras (Pro) 263
Tutorial 6.9: El uso de modelos 3D (Pro) 269
Capa de referenciación (Sólo Pro) 274
Tutorial 7.1: Principios básicos de capa de referencia 274
Tutorial: 7.2 de última hora y optimización de referencia conexiones de la capa 277
Tutorial 7.3: Actualización de última hora y las conexiones de la capa originales 281
Tutorial 7.4: Uso de las capas de referencia para el enmascaramiento 283
Tutorial 7.5: Hacer referencia a documentos externos 287
1 Moho 12
tutorial Manual
Moho tutoriales
En este manual, vamos a caminar a través de diversos aspectos del uso de Moho. Este es el
lugar perfecto para empezar si usted nunca ha usado antes de Moho. Incluso si usted es un
usuario experimentado Moho, esta versión de Moho tiene algunos grandes cambios, por lo
que recomendamos la lectura a través de los tutoriales de nuevo.
La mejor manera de empezar es leer todos los tutoriales en la sección de Fundamentos en orden.
Cada uno de estos tutoriales se basa en las habilidades aprendidas en las anteriores, y uno por uno
conseguirá hasta velocidad con técnicas de dibujo y animación básica de Moho. Una vez que se
sienta cómodo de trabajo en Moho, a continuación, puede pasar a las otras secciones de tutorial.
Usted no tiene que leerlos todos (aunque eso probablemente no estaría de más), pero elegir los que
se ocupan de las técnicas específicas que desea aprender.
Una vez que haya terminado los tutoriales, que debe ser lo suficientemente cómodo para continuar
por su cuenta. Sin embargo, los tutoriales no le enseñará cómo utilizar todas las características de
Moho - el resto de este manual es una referencia que cubre las particularidades de Moho en detalle,
y se recomienda la lectura para poder utilizar toda la potencia de Moho.
Inicio rápido
Tutorial 1.1: Un resumen de las mismas
En este tutorial se dirige rápidamente a través de las principales características de Moho, sin entrar
en demasiados detalles. El propósito aquí es más que dar una visión general de cómo funciona
Moho, en lugar de que le enseñe cómo utilizar alguna de cualidades. En este tutorial, vamos a
dibujar y animar un objeto muy simple.
Moho tiene varios grupos de herramientas, que se utilizan para diferentes tipos de tareas. Algunas
de estas herramientas se utilizan para crear nuevos objetos, y otras se usan para modificar y animar
objetos existentes. Los grupos de herramientas básicas Moho son: Draw, Fill, hueso, capa, cámara,
y espacio de trabajo.
Este tutorial presenta algunas de las Draw, relleno y herramientas de capa, mientras que el siguiente
tutoriales se centran específicamente en cada uno de los grupos de herramientas.
La interfaz de Moho
Seleccione Archivo> Nuevo para crear un nuevo proyecto, y luego haga clic en el icono de la
herramienta actual (justo debajo del menú Archivo), para seleccionar Restaurar todas las
herramientas. Esto pone todas las herramientas a su configuración predeterminada para que pueda
seguir con este tutorial.
Inicio
rápido
Restablecer todas las herramientas.
presione el Cambio y alt llaves mientras se arrastran desde el centro del área de trabajo para crear una
forma de círculo. losCambio fuerzas clave en la forma para ser un círculo, en vez de un óvalo; y elalt
centros clave del círculo alrededor del punto que primero se hace clic. Trate de mantener el círculo
dentro del rectángulo azul (este rectángulo representa el área visible de su proyecto). Tenga en cuenta
que el círculo se completará automáticamente con el color cuando se selecciona la opción de relleno
automático como se muestra en la figura anterior.
Si no está satisfecho con su círculo, sólo tiene que seleccionar el comando Edición> Deshacer en
la barra de menú. Su círculo debe ser algo como esto:
Su primer dibujo Moho
Seleccionar un nuevo color en el panel Estilo, similar a la forma en que ha seleccionado el color
en los pasos anteriores. A continuación, haga clic dentro de la forma de cambiar el color (s).
Animación sencilla
Cuando se animan en Moho, se mueve alrededor de los objetos y establecer fotogramas clave -
puntos en el tiempo en el que un objeto tiene una posición determinada. En los puntos de tiempo
entre fotogramas clave, Moho calcula automáticamente la posición de todos los objetos.
Cerca de la parte superior de la ventana de tiempo es una regla que muestra números de trama
en la animación. Haga clic en el número 36 para ajustar la hora actual para enmarcar 36.
La línea de tiempo
De vuelta en la línea de tiempo, haga clic en número de fotograma 72 en la regla para cambiar la
hora actual. A continuación, seleccione Dibujar> Restablecer todos los puntos de la barra de menús
para mover todos los puntos de vuelta a sus posiciones originales. En el área de opciones de la
herramienta en la parte superior de la ventana principal, pulse elReiniciar botón para reiniciar la
rotación de toda la capa.
Por último, vamos a acortar la duración de la animación de su longitud por defecto de 240 marcos. En
la ventana de tiempo, introducir 80 en el segundo campo de número. Esto acortará la longitud de la
animación a 80 marcos.
Enhorabuena, has hecho una animación! Pulse el botón de reproducción en la parte inferior de la
ventana principal para verla pasar. Cuando haya terminado, pulse stop. Aceptar, por lo que
probablemente no va a ganar ningún premio de cine, pero vas a tener un buen inicio de aprendizaje
Moho.
Los controles de reproducción.
Esto es lo que la animación final debe ser similar (aproximadamente). presione elJugar
a continuación el botón para ver el resultado.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
Usted ha aprendido cómo Moho tiene diferentes grupos de herramientas para diferentes
operaciones, e incluso cómo utilizar algunas de esas herramientas. Puede experimentar más por su
cuenta, tal vez añadiendo más fotogramas clave. Cuando esté listo para aprender más, pasar
a“Tutorial 1.2: Dibujo de formas simples” en la página 7.
La creación de un fondo
Moho en marcha haciendo doble clic en su icono. O, si Moho ya se está ejecutando, seleccione
Archivo
> Nueva para crear un nuevo proyecto, que se abre en una nueva ficha de documento.
Haga clic en el icono de la herramienta actual (justo debajo del menú Archivo), para seleccionar
Restaurar todas las herramientas. Esto pone todas las herramientas a su configuración
predeterminada.
Haga clic y arrastre en el área de trabajo para crear el rectángulo se muestra a continuación:
Esta forma va a ser el comienzo de algunas colinas. Hasta el momento, estas colinas se ven
tipo de piso, así que vamos a arreglar eso. Escoja la herramienta Añadir punto de la barra de
herramientas.
Haga clic en el borde superior del rectángulo y arrastre el ratón hacia arriba:
Cómo añadir un punto a una forma existente.
Debe tener algo ahora que se parece a la imagen siguiente. Si esto no es lo que tienes, seleccione la
opción de menú Editar> Deshacer e inténtelo de nuevo. Asegúrese de hacer clic en la línea que
forma la parte superior del rectángulo y arrastre hacia arriba desde allí.
Vamos a añadir otra curva a las colinas haciendo clic en un poco más a la derecha y arrastrando hacia
abajo:
10 Moho 12
tutorial Manual
Para mantener las cosas organizadas, que es una buena idea nombrar las capas en un proyecto
Moho. Haga doble clic en esta capa (el único hasta ahora) en la ventana de capas.
En el cuadro de diálogo que aparece, el tipo de “Hills” para el nombre de la capa y haga clic en el
botón Aceptar.
Después de la creación de las colinas, elija Edición> Seleccionar Ninguno para anular la
selección de los puntos seleccionados. A continuación, haga clic en la herramienta
Seleccionar forma en la sección de relleno del panel Herramientas,
y haga clic en el relleno en sus colinas.
El estilo de la ventana mostrará los ajustes para el relleno: su color, su ancho de línea y color, y los
estilos utilizados para mostrarlo. Para quitar la configuración que ha utilizado en proyectos
anteriores, haga clic en elReiniciar botón para restablecer los colores de relleno a sus valores
predeterminados.
11 Moho 12
tutorial Manual
El estilo de la ventana
Al seleccionar el estilo de relleno degradado, Moho se abre automáticamente el diálogo de
configuración de gradiente. El tipo de degradado lineal se selecciona automáticamente.
Gradiente lineal.
• Para establecer el color gradiente de izquierda, haga doble clic en el cuadrado a la izquierda
en la parte inferior de la barra de degradado para abrir el Selector de color. Seleccionar un
color verde y haga clic en Aceptar para volver al cuadro de diálogo de degradado.
• Para establecer el color degradado central, haga doble clic en el cuadrado central en la parte
inferior de la barra de degradado para abrir el Selector de color. Seleccionar un color verde
más oscuro y haga clic en Aceptar para volver al cuadro de diálogo de degradado.
• Para establecer el color del gradiente derecho, haga doble clic en el cuadrado a la derecha en la
parte inferior de la barra de degradado para abrir el Selector de color. Seleccionar un color
marrón y haga clic en Aceptar para volver al cuadro de diálogo de degradado.
Cuando se seleccionan los colores, los ajustes de la pendiente deben aparecer como se muestra a
continuación.
Haga clic en OK para volver a la escena.
Para ver la vista previa del gradiente con mayor facilidad, haga clic fuera de la colina para anular la
selección del relleno. Se dará cuenta de una línea con un círculo relleno en un extremo, que
representa el color de inicio del gradiente (verde en nuestro ejemplo). El círculo vacío en el otro
extremo representa
el color final del gradiente (marrón en nuestro ejemplo). Se puede ajustar la posición de estos
indicadores para controlar la mezcla y dirección del gradiente.
Resultado final.
En nuestro ejemplo, el gradiente comienza con marrón en el fondo (círculo vacío) y termina con
verde en la parte superior de la colina (círculo relleno). El ángulo se inclina ligeramente hacia la
izquierda como se muestra a continuación.
Elija la> comando Guardar como ... en el menú Archivo y guarde el proyecto bajo el nombre
“Tutorial de 1,2”.
Puede asignar el nombre de “nubes” a la nueva capa cuando se crea o haga doble clic en esta nueva
capa y cambiarle el nombre “nubes” en el cuadro de diálogo Parámetros de capa.
Haga clic para establecer el punto de inicio de un nuevo segmento de línea. Sin soltar el ratón,
arrastrar el cursor y suelte el ratón para crear el final del segmento. El segmento terminado se muestra
a continuación.
A continuación, haga clic en el extremo del segmento de línea nueva y arrastre para estirar la curva a
cabo de esta manera:
Añadir otro segmento en el extremo de la curva.
Haga esto un par de veces más hasta que tenga la curva a continuación:
El punto clave a recordar es el fin de extender una curva, es necesario hacer clic en uno de sus
extremos y luego arrastrar el ratón a donde desea que el nuevo punto de ser. Recuerde, si usted
comete un error en cualquier momento, simplemente pulse el botón Editar> Deshacer comando de
menú.
Ahora vamos a añadir un segundo soplo a la nube. Mover el puntero del ratón hasta el punto justo
antes del final del segmento anterior. La opción “Auto de soldadura” para la herramienta Añadir
punto debe ser activada de forma predeterminada. Cuando se activa, el nodo se volverá verde
cuando se puede soldar automáticamente el nuevo segmento a la ya existente. cuando Auto
Llenar está activada, la nube se llenará automáticamente con el color cuando la forma se cierra.
Haga clic en el segundo al último punto de la curva, y arrastre hacia abajo y hacia la derecha, como
se muestra a continuación. Cuando se utiliza la herramienta Añadir punto en un punto que se
encuentra en medio de una curva, lo que sucede es que se inicia una nueva curva que se suelda
automáticamente a ese punto de la primera curva. Estas dos curvas se unen de forma permanente en
ese punto, lo cual es importante cuando se llega a llenar la forma con el color. Esto es lo que su
proyecto debe ser similar después de añadir el nuevo segmento de la curva:
Por último, añadir dos o tres puntos más en el comienzo de la curva original. Cuando se agrega el
último punto, se arrastra sobre la derecha y alinearla con el penúltimo punto de la segunda curva antes
de soltar el ratón. Moho soldará automáticamente estos puntos juntos y llenar la nube con color para
obtener la forma final a continuación:
nube Terminado.
A veces puede ser difícil de seguir esta secuencia de pasos - vamos a tomar un momento para ver
una película de la nube está creando en Moho. Prestar especial atención a que el ratón se hace clic
con el fin de soldar las dos curvas juntos.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de cómo dibujar las nubes ..
Vamos a añadir un efecto de línea para realizar la nube un poco más suave. En la ventana de Estilo,
seleccione el botón Avanzado para mostrar las opciones de estilo avanzadas. Seleccione 'Soft Edge'
en el menú emergente Efecto Trazo. Aceptar la configuración predeterminada y haga clic en OK.
Ahora sería un buen momento para seleccionar el comando Archivo> Vista previa para ver lo que su
resultado final se parece a:
20 Moho 12
tutorial Manual
La nube prestado.
nube duplicados.
Para anular la selección de todos los puntos de la nube, utilice el Editar> Seleccionar comando
Ninguno, o pulse la tecla Intro o haga clic fuera de la nube anular la selección de los puntos.
Ahora puede utilizar la herramienta de transformación de puntos para hacer clic y arrastrar los
puntos individuales para formar de nuevo la segunda nube.
En este caso, puesto que sólo se selecciona un punto a la vez, los puntos de herramienta
Transformación se utiliza para volver a dar forma a la nube, no mover el objeto entero. Sólo volver
a dar forma a un par de puntos aquí y allá para que las dos nubes no se ven exactamente lo mismo.
Modificar algunos puntos.
Planta un árbol
Bueno - nos estamos moviendo derecha a lo largo, pero esta escena necesita un poco de la vida
vegetal. Añadir una nueva capa con el proyecto haciendo clic en el botón de nueva capa en la
ventana de capas. Una vez más, elegir la opción “vector” en el menú emergente. El nombre de
“árbol”.
Seleccionar un color de relleno de color marrón desde el panel de estilos. Establecer trazo ancho a 4,
y establecer el efecto de <llano>.
Seleccionar un color de relleno de color marrón.
Con la herramienta Añadir punto, junto con la función de soldadura, dibujar una forma que
se asemeja al tronco de un árbol.
Aquí hay algunas cosas a tener en cuenta sobre la marcha: En primer lugar, siempre se puede
utilizar el comando Edición> Deshacer hacer copia de seguridad si se comete un error.
En segundo lugar, se puede pasar a utilizar la herramienta de transformación de puntos para
formar de nuevo parte de
el objeto, incluso si no ha terminado de dibujar todo el asunto todavía.
En tercer lugar, la herramienta de transformación de puntos le permite seleccionar puntos
individuales haciendo clic sobre ellos - si usted quiere deshacerse de un punto, pero es demasiado
atrás para usar deshacer, seleccionarlo con la herramienta Transformar puntos y pulse la tecla de
retroceso o eliminar la clave de su teclado.
Siéntase libre de ser creativo con su tronco de un árbol, que en realidad no tiene que atenerse a
la muestra a continuación.
Dibuje un tronco de árbol
Hay algunas herramientas que pueden ser útiles en la construcción de su árbol que
no se han introducido todavía. El área de trabajo de Pan y Zoom
Espacio de trabajo herramientas se pueden utilizar para desplazarse por el espacio de trabajo.
Tenga en cuenta que estas herramientas no se utilizan para manipular el dibujo - que sólo le
permiten mover su punto de vista para que pueda centrarse en un área particular de interés. Para
restablecer la vista a su posición original, seleccione la opción Ver> Cambiar comando desde la
barra de menú.
Otra herramienta útil es la herramienta de curvatura. Con esta herramienta, puede hacer
clic y arrastrar en un punto para ajustar la forma redonda o puntiaguda es la curva a
medida que pasa
por ese punto.
Lo último que vamos a añadir en este tutorial es algo de verde en la parte superior del árbol. La
forma de la copa del árbol será similar a las nubes, así que siga los mismos pasos para crearlo, pero
hay una parte difícil. Debido a la copa del árbol se solapa con el tronco del árbol, lo que puede
ser fácil de hacer clic en la parte equivocada y añadir un nuevo punto al tronco en lugar de la copa
del árbol.
Hay dos formas de evitar este problema.
• Uno, utilice las herramientas de Pan y Zoom a moverse en cerca de la parte superior del árbol
para que sea más fácil de evitar hacer clic en el tema equivocado.
• El segundo enfoque es llamar la copa del árbol a un lado, donde hay un montón de espacio
vacío. Entonces, cuando se terminó la copa del árbol, arrastre de nuevo a su posición en la parte
superior del árbol.
• Para el segundo enfoque, cuando esté listo para devolverlo a su posición, utilice la herramienta
de transformación puntos y haga clic para seleccionar un punto en la copa del árbol. A
continuación, utilice el Editar> Seleccionar comando conectado para seleccionar el resto de la
copa del árbol. Por último, arrastre la copa del árbol en su lugar, y utilizar la herramienta
Transformar puntos para cambiar su tamaño si es necesario.
Seleccionar un bonito color de relleno de hoja verde en el panel de estilos. Ajuste el ancho de línea a 4,
verá
por eso más tarde.
Seleccionar un color de relleno verde y establecer el ancho de línea a 4.
Utilice la herramienta Añadir punto de señalar a su copas de los árboles. Aquí está el tipo de mirada
que vamos para:
La copa del árbol.
Seleccione Archivo> Vista previa para ver cómo las miradas copas de los árboles. Observe cómo
los extremos de los segmentos de línea ves un poco enfrentaron y bloques. Vamos a arreglar esto
utilizando la función de la anchura de línea variable de Moho.
Hacen salir de la ventana y pulse Intro para anular la selección de todos los puntos en la copa del árbol.
Ahora, con la función del ancho de línea, haga clic en cada uno de los puntos en la cima del
árbol que está en el extremo de un segmento de línea. El área que la herramienta de anchura
de línea afecta es
indicado por un círculo rojo semi-transparente. El ancho predeterminado es 0,5, que es bastante
grande. Disminuir el ancho de alrededor de 0,1 o menos para obtener un mayor control sobre la
zona que se desea afectar.
Elija Archivo> Vista de nuevo, y observe cómo los puntos finales están bien afilados. Esta función no
se limita a los puntos finales - experimentar con el uso en otros puntos a lo largo
una curva. Además, trate de arrastrar la herramienta Anchura de la línea de ida y vuelta para hacer
líneas fino o más grueso.
El fondo completado.
La importación de un objeto
Moho en marcha y abra el proyecto desde el último tutorial.
punto de partida para este tutorial.
A medida que construye un proyecto de Moho, hay veces que puede que desee reutilizar objetos
que hemos creado antes. Hay una manera fácil de hacer esto, y vamos a utilizar ahora para añadir
un carácter al proyecto.
Seleccione Archivo> Importar> Moho Objeto ... comando. En el diálogo de archivo que aparece,
navegue a la carpeta de contenido personalizado Moho. Desde la carpeta de contenido
personalizado, localizar los tutoriales / 1 - Conceptos básicos de la carpeta y abrir el archivo se
abrirá un cuadro de diálogo que le pregunta cuál es el objeto que desea utilizar con este proyecto:
“Tutorial extras”.
Seleccione la capa denominada “Frank” en el lado izquierdo del diálogo. En el lado derecho, verá una
vista previa de Frank. Haga clic en Aceptar. Una nueva capa se añade al proyecto. Esta capa es una
copia de la capa de Frank del proyecto “Tutorial Extras”. Frank está completamente dibujado y
rellenado - se puede ver lo que la escena realmente se parece ahora seleccionando Archivo> Vista
previa.
Añadir una capa de hueso llamado Esqueleto (arriba) y soltar Frank dentro de la capa (abajo).
Asegúrese de que la capa de “esqueleto” se selecciona en el panel Capa. Haga clic en el icono de los
globos oculares en el lado izquierdo del árbol, nubes, y las capas Hills para ocultar temporalmente.
Por último, utilizar las herramientas de Pan y Zoom para acercar los contenidos de esta capa. Su
ventana debe ahora mostrar algo como esto:
Zoom sobre Frank.
OK, vamos a añadir huesos a la otra pierna. Pero primero, tenemos que seleccionar la
columna vertebral
de nuevo para que la segunda etapa también se adjunta a la misma. Usar la Selección de
hueso
herramienta y haga clic en la columna para seleccionarla.
A continuación, utilice la herramienta Agregar Bone añadir tres huesos de la otra pierna,
como se muestra a continuación:
Observe que Frank se mueve automáticamente con los huesos. Es posible que también notado que
los francos se ve muy “blanda” - cuando se mueve una de sus piernas, la cabeza cambia de forma
también. El siguiente paso es limpiar esto un poco al decirle Moho qué partes de Frank deben
moverse con la cual los huesos.
Cuando esté en el fotograma 0, la herramienta Manipular los huesos no se mueve de forma
permanente los huesos. Haga clic en la herramienta Seleccionar ósea y todos los huesos
cerrarse de nuevo
en sus lugares originales.
Regiones de influencia.
Con la herramienta de hueso de la fuerza activa, haga clic y de lado a lado lastre para cada uno de los
huesos en el esqueleto de Frank para ajustar su fuerza. El objetivo aquí es para ajustar la zona de cada
hueso de manera que sólo encierra la sección correspondiente del cuerpo de Frank. Por ejemplo, la
región alrededor del hueso de la espinilla sólo debe encerrar la espinilla, y no mucho más.
No se preocupe por ser demasiado preciso - bastante cerca es lo suficientemente bueno. Por la
cabeza de Frank, no incurra en la región del hueso encerrar toda la cabeza - que haría que el
hueso demasiado fuerte. Ajustar los puntos fuertes de hueso para que se vieran aproximadamente
como la siguiente:
Juega un poco - mover los huesos de Frank alrededor en varias posiciones y tener una idea de
la manipulación del esqueleto. “Tutorial de 1,5: Animación” en la página 38 cubrirá la
animación, y usted aprenderá cómo hacer que los objetos se mueven en torno a lo largo del
tiempo.
capa de Animación
animación de la capa es la forma más sencilla de hacer que los objetos se mueven en una animación
de Moho. Es limitada en el camino se puede mover los objetos, pero en algunos casos es todo lo que
necesita. animación de la capa se mueve alrededor de una capa entera como si estuviera pintada en un
panel de vidrio.
Haga clic en la capa de nubes en la ventana Capas para activarla. A continuación, ajustar la hora
actual para enmarcar 72. Esto se hace en la ventana de línea de tiempo. Para ajustar la hora, desplazar
el panel Línea de tiempo de lado (si es necesario) hasta que vea el número 72 en la regla en la parte
superior. Haga clic en el número 72 y el marcador de tiempo saltará a ese marco, como se muestra a
continuación:
40 Moho 12
tutorial Manual
Observe que un marcador apareció en la línea de tiempo en el fotograma 72. (Es posible que tenga
que desplazarse hacia abajo para ver el marcador.) Este marcador representa un fotograma clave -
un punto en el tiempo en el que la capa se le ha dado una posición. Hay varios canales de animación
se muestran en el panel Línea de tiempo. Este fotograma clave apareció en el canal de Traducción
de la capa, porque eso es qué tipo de acción que acabas de realizar - que traducido (desplazado) una
capa.
Pruebe la animación hasta el momento: pulse el botón de reproducción en la parte inferior izquierda
de la ventana principal. Los bucles de animación cuando se llega al final (en este marco de caso 240).
Cuando haya visto lo suficiente, pulse el botón de parada.
Si lo prefiere, puede acortar la duración de la animación de 72 fotogramas, por lo que se repetirá de
nuevo al principio, una vez que llegue al último fotograma clave. Simplemente cambiar el número
total de tramas a 72 como se muestra a continuación.
Acortar la longitud de la animación a 72 marcos, si se desea.
Animación de hueso
animación Bone utiliza estructuras de esqueleto para mover un objeto alrededor. Tienes una buena
idea de cómo funcionan los huesos en el tutorial anterior cuando se utiliza la herramienta Manipular
los huesos. Cuando la animación de huesos utiliza herramientas muy similares.
Activar la capa Esqueleto haciendo clic en su entrada en el panel de capa.
Ajuste el tiempo al cuadro 12 haciendo clic en el número 12 en la ventana de línea de tiempo. (Es
posible que tenga que desplazar la ventana de tiempo antes de que pueda ver el número 12.)
Ahora, elegir la herramienta Manipulación de huesos en la barra de herramientas.
Haga clic y arrastre los huesos de las piernas de Frank hasta que se posicionan como
se muestra a continuación:
Mover las piernas de Frank arriba en el fotograma 12
Tenga en cuenta que la herramienta Manipular Huesos funciona de forma diferente en el cuadro 12
que lo hizo en la trama 0 en el tutorial anterior. En el marco 0, esta herramienta se utiliza para probar
un sistema de hueso, y no modifica permanentemente los huesos. Sin embargo, cuando se está
animando huesos (en cualquier marco distinto de 0), los huesos no mantienen su nueva posición.
A continuación, escoja la herramienta de transformación ósea. Haga clic en hueso de la
columna de Frank y arrastre hacia abajo un poco:
Cuando se reproducen de la animación, se habrá dado cuenta de que después de bastidor 24, Frank
no se mueve más. Se podría añadir más fotogramas clave ajustando el tiempo
a algún marco más tarde y mover los huesos de Frank un poco más, pero vamos a probar la
animación de Moho función de bucle.
En la línea de tiempo, usted debe ver a un grupo de fotogramas clave en el fotograma 24. Estas
teclas representan movimiento de los huesos (el hueso de la columna se mueve arriba y abajo)
y la rotación del hueso (las piernas de flexión). Arrastre un rectángulo alrededor de estos
fotogramas clave para seleccionarlos:
A continuación, haga clic en una de estas claves seleccionadas. Aparecerá un menú emergente.
Seleccione “Ciclo ...” en el menú emergente.
Seleccione el ciclo
Lo que está diciendo es que Moho desea que estas claves a fin de volver a un punto anterior en la
línea de tiempo. aparecerá un cuadro de diálogo que le pregunta qué plazo a fin de volver a -
introducir los ajustes que se muestran a continuación. Usted está diciendo que Moho en este
fotograma clave, el movimiento de los huesos debe pasar de nuevo por el cuadro 1.
ajustes de ciclo.
Cerrar el diálogo de fotogramas clave y pulse el botón de reproducción para ver la diferencia. Un
canal de animación con el ciclismo encendido repetirá su animación una y otra vez indefinidamente.
Normalmente, esto sería utilizado para algún tipo de elemento de fondo, no un personaje de primer
plano como Frank, pero es un gran ahorro de tiempo. En la línea de tiempo se puede ver una
indicación de la bicicleta en los canales óseos:
Animación punto
El uso de la animación punto, arrastra puntos alrededor individuales (o grupos de puntos) en un
objeto. En teoría, se podría animar a los mismos tipos de movimiento como con la animación de
hueso - los huesos sólo te ahorra mucho trabajo. animación punto es más típicamente usada cuando
se desea cambiar la forma de un objeto.
Haga clic en la capa de nubes en el panel Capa para activarlo.
Haga clic y arrastre los puntos individuales en las nubes en pequeñas cantidades, sólo para
remodelar las nubes un poco. Esto hará que las nubes cambien sus formas ligeramente desde el
principio de la animación a fotograma 72.
Cambiar la forma de las nubes en el último fotograma.
Importación de Animación
Recordar cómo la capa de Frank fue importado en el proyecto en el tutorial anterior? Bueno,
capas importados pueden contener animación.
En primer lugar, volver al fotograma 0 en su animación.
Volver al fotograma 0.
Seleccione Archivo> Importar> Moho Objeto .... Cuando se le solicite, localizar el / 1-Basics carpeta /
tutoriales (en la carpeta de contenido personalizado), y abrir el archivo “Tutorial extras”. En el cuadro
de diálogo que aparece, seleccione la playa capa de pelota y haga clic en OK.
Importe la pelota de playa.
Una pelota de playa que despide aparecerá en su proyecto. Pulse el botón de reproducción para verla
pasar. Rebota bien, pero no es realmente en la posición correcta.
Cambie de nuevo a enmarcar cero (pulse el botón de rebobinado en la línea de tiempo) para
establecer la posición inicial de la pelota.
Ahora tiene una idea bastante buena de cómo dibujar, rellenar, configurar los huesos, y animar en
Moho. No dude en saltar a la derecha y empezar a trabajar con Moho. O bien, puede leer más
tutoriales que profundizar en temas específicos.
51 Moho 12
tutorial Manual
Dibujo
Tutorial 2.1: Soldadura
Como se vio en los tutoriales de inicio rápido, Moho cuenta con una función Auto de soldadura que
suelda automáticamente las formas y segmentos juntos cuando el cursor llega a un punto que se
puede soldar a. Sin embargo, hay casos en que es posible que desee puntos de soldadura
manualmente juntos.
En la elaboración de las capas vectoriales de Moho, el concepto de “puntos de soldadura” es muy
importante. Estos tutoriales le mostrarán ejemplos de cómo (y por qué) puntos se pueden soldar, y
pasarán a mostrar algunos ejemplos de buenas y malas soldaduras se puede hacer en Moho.
Al soldar dos puntos juntos en Moho, Moho realmente es la combinación de esos dos puntos en
una sola. Hay un par de razones para hacer esto: En primer lugar, la soldadura de los dos
extremos de una curva en conjunto crea una curva cerrada. En segundo lugar, si dos formas se
unen
en un punto en particular, y que quiere que permanecen unidos durante una animación, a
continuación, los puntos de soldadura junto garantice que esas dos formas permanecerá unido.
Arrastre un punto en la parte superior de la otra y pulse la tecla Intro. He aquí un ejemplo de este
método. Aunque no se puede ver el teclado en el ejemplo, tener en cuenta que la tecla Intro se ha
pulsado en el momento en que los dos puntos se superponen. Después de la soldadura, observe
cómo los dos puntos se mueven como uno solo.
Hacer clic este enlace para ver un breve vídeo de soldadura Ejemplo # 1.
Dibujo
Antes tecla Enter es presionado (izquierda). Después tecla Enter se presiona
(derecha)
Usando este método, cuando se arrastra un punto final de la curva en la parte superior de otro
punto, el punto se vuelve verde cuando se puede soldar de forma automática. Suelta el ratón para
soldar automáticamente los puntos juntos.
Aquí está un ejemplo de soldadura automática. En este caso, la tecla Intro No se ha pulsado para
iniciar la soldadura - tan pronto como se suelta el ratón, los dos puntos superpuestas se sueldan
automáticamente de forma coordinada.
Hacer clic este enlace para ver un breve vídeo de soldadura Ejemplo # 2.
soldadura automática
Aquí hay otro ejemplo de soldadura automática. Recuerde que sólo un punto final de la curva se
puede soldar de forma automática. Sin embargo, el punto de que se suelda a no necesita ser un punto
final:
Hacer clic este enlace para ver un breve vídeo de soldadura Ejemplo # 3.
soldadura automática también funciona con el Añadir puntoherramienta.
Al agregar un nuevo punto, puede arrastrar a su alrededor como si estuviera usando el
Puntos herramienta de transformación. Mientras el nuevo punto que agregó es un punto final de la
curva, se puede soldar de forma automática a otro punto. Si el nuevo punto no es un punto final,
todavía se puede soldarlo a otro punto manualmente pulsando la tecla Intro cuando se superpone a
otro punto.
Además de la soldadura de dos puntos juntos, Moho puede soldar un punto a la mitad de un
segmento de curva. Esto se puede hacer con cualquiera de los métodos automáticos o manuales
de soldadura.
Hacer clic este enlace para ver un breve vídeo de soldadura ejemplo # 4.
Soldando los dos extremos juntos, podemos crear una forma cerrada que puede
a continuación, ser llenado:
El siguiente caso muestra el caso clásico de la soldadura de una curva cerrada para crear un rellenable
forma:
A continuación, mostramos una forma compuesta de varias curvas. Observe que una forma cerrada,
rellenable no tiene que estar formado por una sola curva. La forma a continuación, después de la
soldadura, se compone de tres segmentos de curva, pero todavía está cerrada y puede ser llenado con
el color:
Junto a múltiples curvas en una sola forma cerrada
Finalmente, el siguiente ejemplo muestra dos círculos alineados lado a lado. Los dos puntos
secundarios de los círculos han sido soldadas entre sí de manera que cuando se mueven durante
una animación que queden unidos. Si esos puntos no se soldaron, moviéndose en sincronía como
esto requeriría una gran cantidad de trabajo extra.
Para mantener los colores separados en los dos círculos, Auto Fill está
apagado antes de soldar los dos círculos juntos en una
punto común.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de los círculos unidos.
Ejemplos de mala soldadura
Normalmente, cuando se sueldan dos puntos, uno de ellos debe ser un punto final de la curva. Esto
no siempre es cierto, pero más a menudo que es. Si usted se encuentra soldadura de dos puntos y
tampoco lo es un punto final, tome un momento para pensar si la soldadura es apropiado. He aquí un
ejemplo de una mala elección de soldadura. Supongamos que tenemos las dos formas siguientes y
estaban considerando la soldadura de los pares de puntos encerrados en un círculo:
Aunque Moho le permitirá realizar las soldaduras, no es realmente una buena idea. Lo que se puede
llegar a crear es una forma con un montón de pequeños agujeros en ella. A lo largo del tramo de
curvas que se sueldan entre sí son poco burbujas que hacen que sea imposible de llenar las dos
formas principales:
soldadura mal
En cambio, un mejor enfoque es simplemente mover las dos formas más juntos sin ningún tipo de
soldadura en absoluto. En este caso, la soldadura de las dos formas juntas no tiene ningún
beneficio.
Otro enfoque en esta situación sería cortar la forma superior de separación, con el eliminar
Edge herramienta y luego soldar los puntos finales restantes a la menor
forma. En primer lugar, cortar la forma superior aparte:
A continuación, soldar los extremos de nueva creación en la forma más baja. Con este enfoque no
termina con una curva de doble toda sueldan entre sí. La forma resultante es mucho más limpio y
más fácil de trabajar:
Soldar los nuevos criterios de valoración
La creación de agujeros
Por lo tanto una forma de llenado se define por las curvas en su frontera. Si queremos crear un
agujero, entonces todo lo que tenemos que hacer es crear curvas que describen la forma del agujero
(s) deseada. A continuación hemos añadido algunas curvas adicionales antes de crear una forma de
relleno:
Una vez que haya configurado curvas para definir la forma del agujero, todo lo que necesita
hacer es seleccionar el esquema y el agujero (s) mediante el crear Forma herramienta.
Observe que Moho identifica automáticamente las curvas interiores como bordes de los agujeros en la
forma.
61 Moho 12
tutorial Manual
No hay nada en particular que tiene que hacer, simplemente dibujar los agujeros y Moho sabrá qué
hacer con ellos. Cuando haya seleccionado todos los puntos correctos, pulse la tecla Intro para
finalizar la forma.
Por último, aquí es la forma resultante. (La herramienta de anchura de línea se utiliza para reducir el
ancho del contorno en los puntos de esquina.)
La forma acabada
Después de hacer clic en estos bordes, deben desaparecer de la vista, y el resultado debe ser el
siguiente:
Últimos retoques
Si oculta los bordes de una línea más gruesa, a menudo termina con extremos abruptos en el
contorno. Esto se puede ver a continuación:
Una buena manera de acabar con estos criterios de valoración es el uso de la Ancho de
línea herramienta. Con esta herramienta, haga clic en los puntos finales para ajustar su
anchura a 0. También puede hacer clic y
arrastre para ajustar el ancho de cualquier otro punto que decide. Después de la limpieza de
los criterios de valoración, que debe obtener un resultado como este:
extremos cónicos
Ahora, seleccionar los puntos de la curva de nuevo con la herramienta de selección de puntos, y
el uso de la herramienta de crear la forma de crear una segunda forma con la misma curva.
Ahora usted tiene dos trazos que se superponen directamente sobre uno encima del otro, con la forma
superior seleccionado. Puede utilizar el trazo superior como un relleno, pero tendrá que hacer algunos
ajustes.
Haga clic para seleccionar el nuevo golpe con la herramienta Seleccionar forma. Con el trazo
superior seleccionado, cambie elcolor del trazo para el color que desea utilizar para el
llenar
del brazo (como el amarillo, que se muestra aquí).
Cambiar el color del trazo superior
Reducir el ancho del trazo superior a un valor entre 90 y 95 (dependiendo de qué tan grueso desea
que su “esquema” a ser). Su proyecto debe ser ahora similar a la figura que se muestra a
continuación.
Recuerde que en este método, usted no está trabajando con un accidente cerebrovascular y un
relleno. En lugar de ello, se está trabajando con dos trazos de diferentes colores que son controlados
por la misma curva.
Ahora puede utilizar la herramienta de línea de ancho variable para ajustar la anchura de ambas
carreras al mismo tiempo, o hacer otras transformaciones con la herramienta Transformar puntos
a
remodelar o animar ambas curvas al mismo tiempo. Esto le permite crear rápidamente elementos de
carácter, tales como brazos o piernas, que son más fáciles de animar porque tienen menos puntos de
manipular.
Ancho de línea y cambios de transformación realizadas en los puntos o curvas afectan tanto a
los golpes, al mismo tiempo.
Para elevar la forma, pulse la tecla de flecha hacia arriba en el teclado. Observe que la forma roja
ahora se ha movido un paso hacia arriba en el orden de las capas, por encima de la forma verde:
70 Moho 12
tutorial Manual
forma en relieve
En este momento, pulse la tecla Enter para anular la selección de todos los objetos en la capa. La
forma roja se enciende de nuevo a normal para indicar que no se ha seleccionado:
De la selección de la forma
A continuación, utilizar el Elija la forma de herramienta y haga clic en la forma azul para
seleccionarlo.
Pulse la tecla de flecha abajo dos veces para bajar la forma azul debajo de la roja
dar forma y, a continuación por debajo de la forma verde:
71 Moho 12
tutorial Manual
También puede plantear una forma a la parte superior (por encima de todos los demás en esa capa) o
bajar a la parte inferior (detrás de todos los demás en esa capa). Seleccione la forma verde y mantenga
pulsado elCambio mientras pulsa la tecla de flecha arriba. Con sólo pulsar una tecla, la forma verde
se mueve todo el camino hasta la cima del orden la forma de la capa.
Ahora viene el truco para la selección de las formas más baja en el pedido. Mantenga pulsada la
Ctrl clave (Windows) o cmd (Mac) mientras pulsa la tecla de flecha hacia abajo. Esto le dice a
Moho para recoger la siguiente forma más profunda en el ordenamiento capa en el mismo punto que
acaba de hacer clic. A continuación, se selecciona el círculo amarillo. Será especie de débil para
recordarle que es en realidad detrás de otras formas en la capa:
Por último, mantenga pulsada la Cambio mientras pulsa la flecha arriba para llevar el círculo
amarillo todo el camino hasta la parte superior de la capa de pedidos, por lo que es totalmente visible
una vez más:
círculo amarillo Criado
Dibuje dos o tres líneas curvas con la herramienta de mano alzada en la vista de edición:
curvas prestados
curva seleccionada
En la ventana de estilo, haga clic en la casilla que dice actualmente sin cepillo.
sin cepillo
En el cuadro de diálogo que aparece pincel, seleccione una de las formas de pinceles que le interese
- verá una vista previa del pincel en la parte inferior del cuadro de diálogo:
Haga clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo cepillo, y seleccione Archivo> Vista de nuevo.
En el resultado renderizado se puede ver la forma de pincel aplicado:
curvas prestados
Trate de aplicar otras formas de pinceles y colores de trazo a las otras curvas:
Diferentes formas de pinceles
(Pro) Si usted nota que sus efectos cepillo no son visibles hasta que presten
o exportar la animación (cepillo de formas que no son
posible al exportar a formato SWF), se puede cambiar la calidad de la pantalla
para mostrar los efectos que durante la edición. En la esquina inferior derecha de
la ventana principal es el MohoCalidad de visualización Ventana de diálogo.
Haga clic en esta casilla para abrirlo. Enciende elcepillos caja. Esto a su vez en
los cepillos en vista de edición de Moho:
Se trata de una simple escena de una pared con un agujero roto a través de él (una fuga, tal vez?).
Ajustar la hora actual para enmarcar 24, y elegir elArchivo> Vista comando de menú. Observe cómo
los focos repartidos en el agujero como si fuera un objeto plano, como se muestra a continuación:
Para hacer que los focos más realista, podemos utilizar la función de enmascaramiento de Moho.
Haga doble clic en elGrupo de enmascaramiento capa. En el cuadro de diálogo Parámetros de
capa que aparece, vaya a laenmascaramiento y establecer la pestaña Máscara grupo el
establecimiento de Ocultar todo como se muestra a continuación y haga clic en OK.
80 Moho 12
tutorial Manual
En la vista de edición, se dará cuenta de que la luz ya no aparece sobre el agujero. Esto se debe a que
el modo de enmascaramiento acabamos de fijar oculta las áreas de la luz que entran en el ámbito del
agujero:
El ajuste que controla cómo reacciona la máscara se encuentra en la siguiente sección de la pestaña
de enmascaramiento. Haga doble clic en elpared la capa para que aparezca el cuadro de diálogo
Parámetros de capa. En la pestaña de enmascarar, observe que laenmascaramiento capa valor se
establece en + Añadir para enmascarar Como se muestra abajo. Haga clic en OK para salir de la
pestaña capa de máscara:
81 Moho 12
tutorial Manual
Lo que hemos hecho es decir Moho para agregar el contenido de la capa de pared a la región visible
de todos los objetos del grupo. No se permitirán otras capas en el mismo grupo para extraer fuera
de esta región visible (la máscara). Si desactivar temporalmente el
Fondocapa, verá que hay un agujero en la pared real. Debido a que la pared actúa como una máscara,
los reflectores no pueden dibujarse a sí mismos en esta área. De nada para hacer salir toda la
animación como una película para ver el efecto completo, animada.
La máscara de texto.
Tutorial 2.8: Estilos (Pro)
En este tutorial vamos a introducir Moho de Estilo característica. Un estilo en el Moho es un
conjunto de propiedades de forma, incluyendo relleno y de línea, grosor de línea, efectos de relleno,
etc. Una vez que haya definido un estilo, se puede aplicar a tantas formas como desee. La ventaja de
esto es que más adelante se puede cambiar fácilmente el color y el aspecto de esas formas con sólo
cambiar un solo estilo.
(No se preocupe que el carácter es todo separaron. Esto es parte de la configuración del hueso se
describe en otro tutorial. Si desea trate de cambiar al cuadro 1, se verá que el personaje vuelva a
encajar juntos. Sólo asegúrese de volver a la trama 0 antes de continuar.)
Veamos lo que un estilo se trata. En la ventana de Estilo, mostrar la configuración avanzada haciendo
clic en la opción avanzada.
Haga clic en la casilla de verificación Avanzadas para mostrar más opciones de
estilo.
Seleccionar Piel a partir de los estilos de menú emergente. El estilo piel llegará a ser seleccionado
en la ventana Estilo:
El estilo de la piel seleccionado
Haga clic en el Color de relleno selector para cambiar el color de relleno de la piel. Elija cualquier
color que desee. Tenga en cuenta que los cambios de color de la piel al instante en todas las partes
del cuerpo del personaje, a pesar de que son formas distintas y en varias capas separadas. Los
estilos pueden ser utilizados a lo largo de todo un proyecto Moho, y no se limitan a las formas en
una sola capa.
color de la piel de modificación
Si nos fijamos en el estilo de la ventana, hay tres cosas a destacar sobre el estilo de la piel:
1: El estilo de la piel define un color de relleno. 2: El estilo de la piel haceno definir un color de línea.
3: El estilo de la piel haceno definir un ancho de línea. Debido a que el estilo de la piel no define un
color de la línea o la anchura, el cambio de estos parámetros no afectará a las formas que utilizan este
estilo.
ajustes de estilo de la piel
Vamos a probar un estilo que hace el control de las propiedades de una línea. Seleccione el estilo de
esquema en el menú Estilos emergente de la ventana Estilo. Tenga en cuenta que este estilo sí define
un color de línea y anchura, pero no define un color de relleno. Cambiar el color de la línea de verde y
del ancho de línea a 8 como se muestra a continuación, y asignar un cepillo para la línea:
estilo de esquema modificado
Observe que el estilo de esquema se ha aplicado a todas las formas en todo el carácter.
Independientemente de sus otras configuraciones (como color de relleno), todas las formas usan
el estilo de esquema para dibujar sus contornos:
Esquema nuevo estilo
La ventana de Estilo ahora se edita los valores para ese estilo. Dar un nombre al estilo (cualquier
nombre), y elegir un color de relleno y de línea. Por último, establecer el ancho de línea a 8 o
menos. Si lo desea, también puede asignar un cepillo y efectos de relleno y de línea.
90 Moho 12
tutorial Manual
A continuación, crear una forma sencilla en la ventana principal - un círculo, rectángulo, u objeto de
texto
estaría bien. Asegúrese de que la forma se rellena.
91 Moho 12
tutorial Manual
Si desea aplicar un estilo a cualquier otra forma, utilice la herramienta Seleccionar forma
para hacer clic en su forma para seleccionarla. El estilo de la ventana se actualizará para
mostrar
que las propiedades de la forma seleccionada.
Seleccione su estilo desde el menú emergente Estilo 1 o 2 Estilo. Esto le dice a Moho aplicar ese
estilo a la forma seleccionada en ese momento - usted debe ver las propiedades de su estilo
aplicado inmediatamente a la vista de edición de Moho.
¡Eso es! Como hemos visto, es bastante fácil de crear y aplicar estilos de Moho.
Tutorial 2.9: simple construcción 3D
(Pro)
Moho es principalmente un programa 2D, aunque tiene algunas herramientas 3D para el
posicionamiento de la cámara y las capas individuales. Sin embargo, incluso si usted capas de
posición en un paisaje 3D y volar alrededor de ellos con la cámara, cada capa de vector es realmente
sólo un plano 2D en un espacio 3D.
Si bien no se puede crear objetos 3D en la misma forma que puede en un programa de modelado 3D
dedicado, Moho sí que permite posicionar y rotar planos bidimensionales en el espacio 3D y luego
vuelan alrededor de ellos. Si necesita una forma 3D más complejo puede importar un objeto 3D como
se describe en“Tutorial 6.9: El uso de modelos 3D (Pro)” en la página 269. También puede crear
objetos 3D usando una forma vectorial 2D, como se describe en “Tutorial 2.10: diseño de la forma
3D (Pro)” en la página 97.
Este tutorial le mostrará cómo construir un simple cubo de Moho. Si necesita una forma 3D más
complejo, puede importar un archivo de objeto 3D creado en un programa de modelado 3D por
separado (descrito en otro tutorial).
Seleccione la forma con la herramienta Seleccionar forma. A continuación, llenar la plaza con un
color de su
elección y establecer su ancho de línea a 2.
En la ventana de capas, haga clic en el botón Nueva capa. Crear una capa de grupo,
nombrarloCubo, Y poner la capa con el cuadrado interior. Duplicar la capa cuadrada cinco veces
y usted debe tener una configuración que se parece a esto:
Disponiendo las capas
Los ajustes se ponen un poco más compleja de aquí en adelante. Seleccionarcapa 3Y establezca su x
valor a 1. Y y Z siendo a 0.
Capa de ajuste 3 profundidad
Capa 3 girado
El siguiente es capa 4 - ajustarlo de manera similar a la Capa 3. Con el transformar capa herramienta,
establecer x a
-1 y Y y Z a 0, y el uso de la XY capa Girar herramienta para establecer la capa de Y Rotación a 90.
capa 5 está al lado - utilizar el transformar capa herramienta para establecer su posición Y
a 1 y X y Z posiciones a 0. A continuación, seleccionar el XY capa Girar herramienta y
conjunto X Rotación
a 90 grados.
Finalmente, la última capa, capa 6 - ajustarlo de manera similar a la Capa 5. Utilice el transformar
capa herramienta para configurar X y Z a 0, e Y en -1. A continuación, seleccione elXY capa
Girarherramienta y conjunto X Rotación a 90.
En este punto el cubo está básicamente terminado, pero es un poco demasiado grande para
ver en el
espacio de trabajo. Utilizar eltransformar capa herramienta en el Cubo capa de grupo
para hacer toda la cosa un poco más pequeño.
Debe ser algo como esto:
El cubo acabada
Clasificación de profundidad
El último paso necesario para terminar el cubo es activar la clasificación de profundidad. Haga doble
clic en elCubo capa para que aparezca el Parámetros de capa diálogo. En elprofundidad Ordenar
pestaña, a su vez, en las casillas de verificación marcada Ordenar capas de profundidad y
Ordenar por distancia real y haga clic en OK. La primera casilla dice Moho para dibujar las caras
posteriores del cubo en primer lugar, a continuación, las delanteras. La segunda casilla de
verificación es una forma diferente de la clasificación de las capas que se utiliza sobre todo para las
construcciones en 3D, como este cubo.
Trate de usar la Espacio de trabajo órbita herramienta para ver el cubo desde diferentes
ángulos. Debe aparecer como un verdadero objeto 3D.
Ahora se puede utilizar el cubo en una escena - con ayuda de la Capa Transformar y giran
herramientas capa XY para colocarlo en un ángulo interesante, o para moverlo durante la
animación.
Después de crear su obra de arte en 2D, abra el diálogo para esa capa Parámetros de capa. Elegir
elOpciones de 3D lengüeta. Va a encontrar algunas opciones que le permiten elegir un tipo de
conversión 3D. Las opciones sonExtrudir, Tornoy Inflar, Que se detallan en las siguientes
secciones.
Hay varias opciones de configuración que son comunes a cada uno de los tipos de conversión 3D.
Estas opciones son similares a las capas 3D regulares, y que afectan a la forma de los bordes y el
sombreado aparecen en los objetos 3D.
Las opciones para la conversión de extrusión
opciones bordes
• Sombreado: Escoger entre Ninguna (Que da al objeto un aspecto plano), Suave (Que da un
aspecto sombreado suave, más de tres dimensiones), Toon (Que tiene el sombreado
escalonada), o tramado (Que cortinas con un efecto de línea de boceto).
• Color de sombreado: Para cambiar el color de sombra de su objeto 3D, seleccione tramado
desde el sombreado del menú desplegable, haga doble clic en el color de sombra existente y
seleccionar un color diferente del selector de color.
• Densidad de sombreado: Para cambiar la densidad de sombra del objeto 3D, seleccione
tramado desde el sombreado del menú desplegable, el campo de entrada para la densidad de
sombreado será editable, introduzca un número de 0 a 100. Zero será menos densa mientras
que 100 será más densa.
Conversiones de extrusión
Cuando se elige la conversión de extrusión, el objeto 2D se le da una dimensión de espesor: Se
puede observar el espesor con la función de la capa de transformación en la sección de la capa de la
caja de herramientas. Puede aumentar o disminuir el espesor de la forma 3D ajustando la
configuración de grosor en la ventana de Estilo.
101 Moho 12
tutorial Manual
Conversión de extrusión 3D
Cuando se muestran caminos, todavía se puede modificar la ruta para cambiar la forma del objeto en
3D, y cambiar su color. También se pueden añadir huesos a la capa 3D también.
Conversiones de torno
La conversión Torno le permite crear una ruta en tres dimensiones mediante la elaboración
una forma de perfil en dos dimensiones que se proyecta a continuación de una forma circular de 360
grados. La rotación se produce alrededor de la punta de la forma (representado por el punto de mira en
el área de espacio de trabajo) origen.
Las siguientes condiciones se aplican cuando se utilizan las conversiones del torno:
• Si la forma de vectores sólo tiene un trazo, el color del trazo será utilizado para el objeto del
torno, y el esquema será de color negro.
• Si la forma vector tiene un color de relleno, el color de relleno se utiliza para el objeto de
torno. El color del trazo se utilizará para el contorno del objeto del torno. Un ejemplo se
muestra en la siguiente figura.
forma rellena original (parte superior); resultante objeto torneado (parte inferior)
inflar Conversiones
Inflar es similar para extruir, excepto que los bordes están redondeados, como una almohada.
También implica más cálculos que la opción de extrusión, por lo que tenderá a ver mejores
resultados después de un renderizado de lo que será durante la vista preliminar.
Dos formas inflados en la misma capa.
Huesos
Tutorial 3.1: Hueso
Encuadernación
El propósito de huesos de Moho es proporcionar objetos de alto nivel que son fáciles de
manipular, en lugar de moverse un montón de puntos individuales. Para que los huesos puedan
hacer su trabajo, puntos de control de vectores y otros objetos de primera deben estar unidos a los
huesos. Hay tres formas de enlazar objetos a los huesos: capa de unión, manual de unión, y
automático de unión. Este tutorial te mostrará la diferencia entre los tres.
encuadernación automática
El método más común de objetos de unión a los huesos es también el más fácil - hueso automática
vinculante. Siempre que se dibuja en la nueva obra de Moho (o archivos de imagen de importación
como capas de imagen), los objetos están configurados para la unión ósea automática. Todo lo que
necesita hacer es agregar los huesos.
1. En la ventana de capas, haga clic en el botón Nueva capa y seleccione Hueso en el menú
emergente. Nombre de la capa de hueso nuevoLos huesos de los brazos y presione Enter /
Return para asignar el nombre.
Hueso
s
Crear una nueva capa de hueso (Pro mostrado)
2. Arrastrar el Brazo capa de vector hacia arriba para moverlo en la capa de hueso:
Asegúrate que Los huesos de los brazos capa se selecciona, a continuación, activar el
Añadir Boneherramienta.
En la vista principal de la edición, la creación de dos huesos: el primero de ellos a partir de
la
hombro y que termina en el codo, y el segundo de partida en el que el primero dejó
y terminando en la mano. Y eso es todo lo que se necesita para la unión ósea automática.
Esta configuración brazo funciona bastante bien como es, pero vamos a tratar de afinar un poco.
Haga doble clic en elLos huesos de los brazos la capa para que aparezca el cuadro de diálogo
Parámetros de capa. Ir a la pestaña huesos, establecer el modo de unión aregión de uniónY haga
clic en OK:
Flexible de unión (el valor por defecto para nuevas capas de hueso) utiliza un método de hueso de
unión donde cada hueso tiene alguna influencia sobre cada punto en una capa de vector. Cuanto más
lejos de un punto es de un hueso, la menor influencia que el hueso tiene sobre el punto. Sin
embargo, todavía se puede experimentar algo de movimiento al caucho, donde un brazo móvil
puede causar un dedo del pie a temblar un poco.
Con región de unión, por otro lado, cada hueso tiene un radio de corte, fuera de la cual no
afectará el movimiento de puntos de vector. Esto puede ser
utilice para el desplazamiento más limpio, pero requiere un poco de configuración adicional. Ahora
que la unión región es, en efecto, activar ella resistencia ósea herramienta.
Alrededor de cada hueso verá su región de influencia. puntos vectoriales son controlados por el
hueso (s) cuyas regiones ellos solaparse. Si un punto de vectores no está dentro de cualquier región
de influencia, se moverá con el hueso más cercano. Con la herramienta de fortaleza ósea, haga clic y
arrastre en cada uno de los huesos para cambiar el tamaño de su región de influencia. La idea es
hacer
las regiones lo suficientemente grande como para contener la parte del cuerpo que el hueso está
destinado a controlar:
No se preocupe por las partes del antebrazo que están fuera de la región del hueso del antebrazo
de influencia - que sólo se moverán con el hueso más cercano, que es de hecho el antebrazo.
Utilizar el manipular los huesos herramienta de nuevo para tratar de mover el brazo. El
movimiento
debe ser un poco más limpio que con la unión flexible.
Manual de encuadernación
Manualmente los puntos de unión a los huesos es un proceso que existe sobre todo para la
compatibilidad con versiones anteriores de estudio del animado. Automática de unión, combinado
con zonas óseas de influencia es la forma más fácil de trabajar con los huesos en Moho. Sin
embargo, puede haber algunas veces en la que desea más control sobre exactamente cual los huesos
de control que apunta.
Para enlazar manualmente el brazo apunte a los huesos:
1. Selecciona el Brazo capa de vector.
5. Con la herramienta de vinculación Puntos sigue activa, mantenga pulsada laalt clave y haga clic
en el hueso del brazo inferior para seleccionarlo. Observa lo siguiente:
Cuando se selecciona el hueso del brazo inferior, observe que no se seleccionan puntos.
Cuando se selecciona un hueso con la herramienta de vinculación de puntos, los
puntos que están obligados a que el hueso también se seleccionan. Debido a que
actualmente no hay puntos unidos al hueso del brazo inferior, no se seleccionan
puntos.
6. Arrastre un rectángulo de selección alrededor de los puntos en la parte inferior del brazo,
como se muestra a continuación. Pulse la tecla Intro para unir los puntos seleccionados en el
hueso seleccionado:
Seleccionar los huesos del antebrazo
Estás hecho - que tienen puntos encuadernados manualmente a ambos huesos del brazo.
Ahora probarlo con elmanipular los huesos herramienta.
Aunque este método funciona para los puntos de unión de los huesos, que en realidad no lo
recomiendo a menos que tenga una necesidad especial para unir puntos específicos para huesos
específicos. Usted puede haber notado que el brazo no se mueve tan bien con la unión punto manual.
Esto se debe a que los puntos alrededor del codo sólo se mueven con un hueso o el otro, y así se
extienden a pedazos y se distorsionan. Con la unión automática, por el contrario, los puntos de todo el
movimiento del codo bajo la influencia de ambos huesos, y así se mueven con mayor suavidad.
Manual de punto de unión también pueden ser un trabajo muy intenso, sobre todo cuando su obra
tiene un montón de puntos de control. Finalmente, el hueso automática de unión se puede utilizar
para deformar capas de imagen, mientras que manual de unión puede no - otra razón para quedarse
con la unión ósea automático (usando ya sea flexible o modo de región de unión).
capa de unión
La última forma de unir un objeto a un hueso es unir una capa entera a un solo brazo.
7. Asegúrese de que la capa vectorial brazo sigue seleccionado y activar el capa de
enlaceherramienta.
8. Haga clic en el hueso del brazo inferior para unir toda la capa de brazo al hueso del brazo
inferior.
110 Moho 12
tutorial Manual
Elegimos Bone> Puntos Flexi-Bind para unirse de forma flexible puntos tal como se establece
originalmente en el principio.
5. Vuelva a seleccionar la capa del hueso de brazo, y el uso de la herramienta de huesos Manipular
si desea
confirman que los puntos están ligados de nuevo automáticamente.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
Este archivo contiene dos capas esqueleto que no tienen limitaciones establecidas. Iban a
añadir restricciones a estos esqueletos para mostrar lo útil que puede ser.
10. Haga clic en el botón Cerrar para cerrar el cuadro de restricciones emergente.
11. Establecer el nombre del hueso Antebrazo en las opciones de la barra de herramientas.
12. Una vez que haya configurado las limitaciones de ángulo, se puede ver en el área de
trabajo como dos líneas de todo el hueso que indican los valores mínimo y
ángulos máximos se permite el hueso para hacer girar el medio. Trate de usar lamanipular los
huesos herramienta y mover el antebrazo - aviso cómo Moho no permite que se mueva el hueso
más allá del ángulo mínimo y máximo de configurar.
presentación visual de las restricciones angulares
Aquí hay un pequeño truco muy útil. A menudo, puede ser difícil de juzgar
los ángulos correctos para numéricas limitaciones óseas. Hay un fácil
manera de ajustarlos si tiene un ratón con rueda de desplazamiento. Mantenga el
puntero del ratón sobre la restricción de ángulo que desea cambiar (en la ventana
emergente Restricciones de hueso), y gire la rueda del ratón hacia arriba y hacia
abajo. El ángulo cambiará, y la pantalla en la vista de edición se actualizará para
que coincida. Con este método, se puede ver la pantalla en la vista de edición y no
preocuparse tanto por el valor numérico real.
Huesos de control
El siguiente tipo de restricción de hueso permite un hueso para controlar el movimiento del otro.
Esta es una manera de configurar la animación automática sencilla.
13. Utilice la herramienta de selección para seleccionar el hueso pequeño hueso por encima de la
parte superior del brazo:
14. Abrir la ventana emergente Restricciones de hueso nuevo, y seleccione Antebrazo desde el
hueso control del ángulo de menú emergente (por eso lo nombramos anteriormente), y entre el
valor
0,5 en el campo de control de ángulo como se muestra a continuación:
configuración de control del ángulo
15. Haremos algo similar para el pequeño hueso por debajo de la parte superior del brazo.
Seleccione ese hueso, y establecerAntebrazo como el hueso de control del ángulo, pero esta
vez establecer el valor de control del ángulo a -0,5.
16. Por último, utilice el manipular los huesos herramienta de nuevo para mover el
antebrazo.
Tenga en cuenta que ahora los músculos de la parte superior del brazo se mueven de
forma automática - esto es lo que hace el control de ángulo de hueso - le dice a otros huesos se
muevan de forma automática cuando se mueve.
los huesos del brazo superior se mueven automáticamente
el bloqueo de huesos
La tercera categoría de restricción de hueso es bloqueo de hueso. Cuando se bloquea un hueso, que
está diciendo Moho que no desea que se mueva. Moho intentará mantener el hueso sigue moviendo
sus padres si es necesario para mantener el hueso en su lugar. Esto no siempre es posible
(dependiendo de lo que esté sucediendo en la animación), pero sigue siendo una característica muy
útil.
bloqueo de hueso se utiliza a menudo para mantener los pies de un personaje se deslice sobre el
suelo. Para ello, Moho necesita para mover las piernas del personaje automáticamente. Por lo tanto,
ayuda a utilizar restricciones angulares para mantener las rodillas se doblen hacia atrás.
3. Ahora configurar restricciones angulares de este hueso. El ángulo mínimo debe ser de -10, y
el máximo debe ser de 120:
restricciones de ángulo para la espinilla izquierda
4. Ahora selecciona la espinilla derecha, y establecer sus limitaciones ángulo de -120 y 10.
5. Ahora que las piernas se preparan, establecer el tiempo para enmarcar 24. Uso de la
transformar Bone herramienta para arrastrar ósea de la columna de Frank en torno a
una pequeña distancia.
Tenga en cuenta que sus pies se mueven alrededor y no se quedan en su lugar.
6. Elija la herramienta Seleccionar hueso nuevo. Volver a enmarcar 0 y seleccionar el hueso del
pie izquierdo:
Seleccione el pie izquierdo
8. Ahora que los pies están bloqueados, volver a enmarcar 24, y el uso de la
transformar Bone herramienta de arrastre de nuevo a la columna vertebral de Frank
alrededor.
9. Tenga en cuenta que ahora Moho trata de mantener los pies de Frank cerradas al suelo. Si
levanta Frank demasiado alto, las piernas se enderezan por completo y sus pies se levanta desde
el suelo - no hay realmente ayudar a que, lo mismo le pasaría a usted si se le levantó del suelo.
Puede intentar girar el hueso de la columna también y ver cómo reacciona el esqueleto.
120 Moho 12
tutorial Manual
bloqueo de patas
2. Reproducir la animación para ver lo que estamos empezando. Toda la estructura se inclinará
lado a lado y rebotar hacia arriba y hacia abajo, permaneciendo rígida todo el tiempo. Sólo el
hueso vertical en el centro del esqueleto está animado - todos los demás se mueven con él, ya
que son sus descendientes. Rebobinar la animación para enmarcar 0 cuando has visto
suficiente.
3. Utilizar el Seleccione el hueso herramienta para seleccionar el hueso parte superior
izquierda en la estructura como se muestra a continuación:
5. Seleccionar siete huesos más (dos en cada uno de los brazos), y encienda la dinámica de hueso
para cada uno.
Reproducir la animación para ver la diferencia. Ahora bien, como la estructura se inclina hacia un
lado a otro, los brazos se rebotar en respuesta al movimiento de la espina central.
3. Seleccionar padre inmediato del hueso (el segundo hueso en el brazo superior izquierdo), y
aplicar los mismos parámetros de dinámica.
Una fuerza de torsión más alto significa que un hueso se mueve más en
respuesta al movimiento de su matriz, resorte de fuerza determina
la rapidez con que rebota, y la amortiguación controla la rapidez con la fuerza
de un hueso dinámica deja de moverse (se puede pensar en como
amortiguador de fricción). En este caso, una fuerza de par alto significa que el
hueso se mueva con más fuerza.
4. A continuación, selecciona los dos huesos del brazo superior derecho (uno a la vez), y
establecer los parámetros de dinámica de hueso a 2, 2, 5 (Torque, Primavera, amortiguación).
Esta configuración hará que estos huesos para frenar su movimiento dinámico rápidamente -
un valor alto amortiguamiento es como hacer el movimiento del hueso a través de un líquido
espeso.
5. Finalmente, seleccione los dos huesos del brazo inferior izquierda (uno a la vez), y establecer
los parámetros de dinámica de hueso a 2, 4, 1 (Torque, Primavera, amortiguación). La fuerza de
resorte alta hará que este brazo de recuperarse muy rápidamente.
Establecer una alta fuerza de resorte en estos huesos
6. Intente reproducir la animación de nuevo. Mientras observa la animación final, tenga en cuenta
las diferencias entre los cuatro brazos. Se desplaza el brazo superior izquierda en un arco
amplio, ya que tiene una fuerte respuesta al movimiento del hueso principal. movimiento de las
hojas superior del brazo derecho está sometido debido a la fuerza de amortiguación hace que
frenar más rápidamente. El brazo inferior izquierda es muy elástica, y el brazo de abajo a la
derecha se mueve de acuerdo con los ajustes de dinámica de hueso por defecto.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
2. Con el fin de hacer más fácil la configuración del hueso, lo primero que debe hacer es
dividido aparte del personaje. Elegir elEditar> Seleccionar todo comando de menú. Todos
los puntos en el brazo derecho (a la derecha, a su izquierda) deben ser seleccionados.
3. activar el transformar Puntos herramienta y arrastrar el ratón para mover el brazo a
un lado y un poco:
Brazo se movió a un lado
4. Seleccione la capa de la cabeza, y seleccione todos sus puntos con el Editar> Seleccionar todo
mando. Mover todos sus puntos hacia arriba.
5. Repita el proceso para la R pierna, L piernay L brazo capas del personaje (no tome la Torso
capa). Seleccionar todos los puntos en cada una de esas capas, y mover las partes del cuerpo
alejadas del centro, como se muestra a continuación:
Añadir Huesos
El siguiente paso es añadir los huesos.
1. Añadir una nueva capa de hueso con el proyecto. Nombre de la nueva capa de huesoEsqueleto.
Mover la nueva capa de hueso de la parte superior de la lista si es necesario.
2. Mueva todas las capas del vector en la nueva capa esqueleto, manteniendo el mismo orden en
que están en ahora:
Mover todo de las capas de parte del cuerpo en la capa de hueso esquelético.
3. Haga doble clic en la capa ósea esquelética para abrir la paleta Parámetros de capa. Cambie a
la pestaña huesos, y elegir elregión de uniónmodo,
7. Utilizar el Seleccione el hueso herramienta para seleccionar el hueso parte inferior del torso. A
continuación, seleccione elAñadir Bone herramienta y añadir tres huesos de una pierna, a partir
de la cadera y se mueve hacia abajo a través del pie. Repita el proceso para la otra pierna,
asegurándose de volver a seleccionar la parte inferior del torso de hueso en primer lugar. Los
huesos superiores de la pierna deben criaron al hueso parte inferior del torso.
8. Utilizar el Seleccione el hueso herramienta para seleccionar el hueso superior del torso, y
luego usar el Añadir Bone herramienta para añadir un hueso con la cabeza.
131 Moho 12
tutorial Manual
9. La siguiente figura muestra la crianza de todos los huesos. la crianza de los hijos
flechas apuntan desde la médula ósea del niño a los padres, y se puede ver
mediante la activación de la Bone Reparent herramienta:
Esto es diferente de flexi-vinculante, en el que todos los huesos afectan todos los
puntos. Flexi-unión puede ser más rápido de configurar, pero conduce a un mayor
movimiento de la goma, ya que mover una mano siempre causar un poco de
movimiento en un pie. Región de unión hace que las partes del cuerpo separadas
verdaderamente independiente.
4. Con la herramienta de fortaleza ósea, haga clic y arrastre en cada hueso a su vez para ajustar su
región de influencia. El ajuste correcto para una región de influencia que generalmente rodean a
los puntos a lo largo de esa sección del hueso. Las regiones más importantes se encuentran en
las articulaciones - las rodillas y los codos y tal. Esas son las áreas en las que las regiones de
dos huesos se superponen, y los puntos se doblará bajo el control de ambos huesos. Para piezas
como la cabeza de este personaje, la región de influencia no es muy importante - ya que no hay
un solo hueso, los puntos fuera de la región de influencia todavía se moverán con ese hueso. He
aquí cómo usted debe ajustar las regiones de influencia (no se preocupe sobre la
correspondencia de esto exactamente, sólo tratar de conseguir tipo de cierre): Ajustado regiones
de influencia.
ajustados regiones de influencia
8. Trate de mover el personaje por otra vez con el manipular los huesosherramienta.
Las partes del cuerpo todavía se moverán de forma independiente, a pesar de que
ahora se superponen. Debido a que los huesos se establecieron en un personaje dividida
además, que el personaje podría volver a montar al mismo tiempo mantener las partes del
cuerpo independiente.
carácter final
Para cualquier capa que es un niño de un grupo de hueso, se puede seleccionar un subconjunto de
los huesos en el grupo de hueso y luego elegirBone> seleccionados del uso de huesos de Flexi-
Binding. Esto le permite aislar la influencia de un conjunto de huesos del resto del esqueleto (por
ejemplo, un hueso del brazo derecho que afecta sólo el brazo derecho). Esto reduce la necesidad de
que usted separe obra en el fotograma 0 y luego poner de nuevo juntos de nuevo con la herramienta
de hueso Offset.
Para ilustrar cómo funciona esto, supongamos que ha dibujado un carácter de imagen de mapa de bits
en 2D
formato. Un carácter de ejemplo se incluye en el Tutorial 3.5.moho, que se encuentra en el
Tutoriales> 3 - Huesos subcarpeta dentro de la carpeta de contenido personalizado. Las diversas
partes del cuerpo aparecen en capas separadas en un archivo de Photoshop en capas que se
importó en Moho.
Una capa de hueso llamado Gramps aparece en la parte superior, y las capas para las diferentes
partes del carácter se colocan en la capa de hueso. A continuación, se utilizan las herramientas de
hueso para crear un esqueleto para el personaje para que pueda animar. Un ejemplo para el carácter
y el esqueleto se muestran en la siguiente figura.
Si intenta animar a este personaje en capas usando el estándar flexi-vinculante, se encuentra que se
distorsione el dibujo y se extiende a toda la obra. En versiones anteriores del estudio del animado,
podría romperse los huesos y difundir la obra y los huesos separados, y luego usar la herramienta de
hueso Offset para poner las piezas juntas de nuevo, como se describe en“Tutorial 3.4: Configuración
de caracteres” en la página 125. Sin embargo, a veces puede ser difícil de configurar el carácter de
esta manera y puede que no terminan buscando la forma en que quiere que se vea.
El carácter distorsiona cuando se manipulan los huesos.
Para configurar el proyecto para que la obra de armado solamente se ve afectada por los huesos del
brazo:
1. Selecciona el RArm capa en la paleta Capas.
2. Utilice la herramienta de selección para seleccionar ósea de los huesos que desee controlar el
brazo.
3. Escoger Bone> seleccionados del uso de huesos de Flexi-Binding.
Asignación de huesos seleccionados para Flexi-Binding.
4. Repita los pasos anteriores para cada una de las capas en su carácter. En otras palabras, en este
ejemplo, elegimos los huesos capa de cabeza y flexi-bind seleccionados a ella, y luego hacer lo
mismo con el torso, brazo izquierdo, la pierna derecha y la pierna izquierda.
140 Moho 12
tutorial Manual
Mejora de la flexión.
Si pulsa el Jugar botón, se dará cuenta de que los huesos de destino ya están animados por un ciclo
de paseo. Todo lo que necesita hacer es configurar las piernas para que apunten a los objetivos,
mientras que el personaje camina de izquierda a derecha.
Los huesos de destino se pre-animados para un ciclo de paseo.
4. Ahora seleccione el hueso B9 (Hueso de la espinilla izquierda) y repetir el proceso, esta vez la
elección de L Pie de destino en el menú Destino. La pierna izquierda encajará en su lugar para
seguir su destino.
5. Volverá a las limitaciones de hueso de diálogo más adelante en la sección siguiente, pero por
ahora, hacer clickCerca de modo que usted puede ver los resultados.
6. presione el Jugar botón, y ahora se verá que las piernas de los personajes animados para
seguir los huesos de destino.
Aunque mueva el cuerpo lejos traduciendo el hueso de la cadera (B1), Las piernas y los pies
siguen. Las espinillas todavía apuntan a los objetivos, incluso cuando el personaje está por encima
del suelo. Los objetivos van a permanecer en el suelo.
La herramienta Manipular los huesos se ha mejorado para trabajar con los huesos de destino.
Normalmente, la herramienta Manipular Huesos trabaja con una cadena de huesos. Al transformar
uno de los huesos, los otros huesos de la cadena siguen.
Si la cadena tiene un objetivo en ella, la herramienta Manipular Los huesos también se puede
mover un objetivo, por lo que es más fácil para crear ciclos de caminar. También puede ser
utilizado para tener caracteres se aferran a los objetos. Si hace clic y arrastra el objetivo se moverá
el objetivo.
Los ángulos independientes
Se dará cuenta en la vista previa de los resultados de los objetivos que las piernas ahora siguen
esos objetivos animados bastante bien! Sin embargo, prestar atención a los pies. Normalmente, si
se mueve o gira un hueso padres, el niño de hueso se mueve o gira con él. Y lo que se ve en la
animación es que a veces los pies se asoman por el suelo, mientras que otras veces la rigidez del
pie hace que el pie no son naturales.
los ángulo independiente limitación provoca un hueso para mantener su ángulo original como
sus huesos se mueven los padres. Es una buena solución si quieres un pie permanezca
paralelo al suelo como un personaje dobla sus muslos o pantorrillas. Sólo tiene que aplicar el ajuste
a cada pie Ángulo Independiente.
Las piernas siguen los objetivos, pero los pies están en ángulo poco natural a dar un paseo.
2. Comprobar el ángulo independiente opción. Usted debe notar el pie ahora volverá a su ángulo
predeterminado (en otras palabras, el mismo ángulo que el pie está en el marco de cero).
3. Ahora, B10 seleccione ósea (pie izquierdo) y marque la opción de ángulo independiente para
que los pies también.
4. Vista previa de los resultados de nuevo para ver cómo se ve.
El estiramiento máximo IK tiene que ver con los huesos que están bloqueados o unidos a los
objetivos. Cuando una cadena de hueso trata de llegar a un objetivo, si el objetivo está demasiado
lejos, los huesos simplemente apuntan a que en una línea recta. Pero si IK máximo estiramiento tiene
un valor mayor que 1, los huesos pueden estirar la cantidad adicional para alcanzar el objetivo. Por lo
que un valor de 1,5 significa que los huesos pueden estirar 1,5 veces su longitud original con el fin de
alcanzar el objetivo. El usuario siempre puede escalar los huesos de forma manual, pero este
estiramiento es automática.
Puede utilizar estas funciones con bastante eficacia para crear extremidades animados. En el caso de
Mr. Bean, vamos a aplicar ambas de estas características para las piernas. De esta manera, si se lo
levanta del suelo, las piernas se estira hasta cierto punto (# 2 a continuación), y luego, cuando se
supera ese punto los pies se levante del piso (# 3).
Compresión y extensión de escala aplicado a los huesos de la pierna.
Para agregar compresión y extensión de escala para las piernas de Mr. Bean, siga estos pasos:
1. Seleccione el hueso B5 (La pierna superior derecha) y haga clic en el Restricciones de hueso
botón en la barra de opciones para abrir la ventana Restricciones hueso.
2. Comprobar el Compresión y extensión opción de escala. Deje el valor en el conjunto de
campo de texto para1. Esto hará que un hueso para aplastar en la dirección opuesta en la
misma cantidad que se estira un objeto.
3. Introduzca un valor de 1,5 en la El estiramiento máximo IK campo. Esto permitirá a las piernas
estirar a una vez y media su tamaño antes de alejarse de los objetivos.
4. Repita los pasos 1-3 para los otros huesos de las piernas: B6 (Pierna derecha inferior), B8 (La
pierna izquierda superior), y B9 (Izquierda inferior de la pierna). A continuación, haga clic en
Cerrar para salir del diálogo de restricción de hueso.
Squash Estiramiento y el escalamiento y máximo estiramiento IK ajustes para los huesos
superior e inferior de las piernas.
4. Para los cuatro articulaciones lisas restantes, repita los pasos 1-3 como se describió
anteriormente, utilizando los siguientes pares de hueso y capas:
Seleccione los huesos B8 (A la izquierda de la pierna superior) y B9 (A la izquierda
inferior de la pierna) y conectarlos a la L piernacapa.
Seleccione los huesos B3 (Parte superior del brazo derecho) y B4 (Brazo inferior
derecho) y conectarlos a la R brazocapa.
Seleccione los huesos B11 (Parte superior del brazo izquierdo) y B12 (Parte inferior
izquierda del brazo) y conectarlos a la L brazocapa.
Seleccione los huesos B1 (Cadera) y B13 (Parte superior del torso) y conectarlos a
laCuerpo
capa.
5. Con todos los pares de huesos conectados con sus capas, su configuración se ha completado.
Juega el proyecto y ver cómo el personaje responde a todos los nuevos ajustes. Siéntase libre de
experimentar más con la animación que ha completado a aprender más acerca de cómo se
pueden aplicar estas nuevas características a otros personajes.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.https://www.producturlsupport.com/cgi-bin/cscgi.pl?f
= Vídeo & p = ASD & v = 12,0 & o = M & l = es & vid = Círculos
150 Moho 12
tutorial Manual
.Ctrl / comando, haga clic en el hueso de destino con la herramienta Reparent hueso.
6. Continuar para fregar a través de la línea de tiempo a partir del bastidor 24. Se dará cuenta de
que el hueso de la espinilla sigue ahora el objetivo. Cuando se pasa del capítulo 72 verá
objetivo 2 moverse hacia la primera Objetivo. Avanzar al bastidor 108, dondeObjetivoy
objetivo 2 superposición.
7. En el punto donde los dos objetivos se superponen, desea Reparent el hueso de la espinilla a
Target 2. Con la herramienta Reparent hueso seleccionado, mantenga pulsada laCtrl (Windows)
o Mando clave y haga clic (Mac) objetivo 2 para asignar el nuevo objetivo.
.En marco 108, Ctrl / Comando, haga clic en el hueso en TARGET2 con la herramienta Reparent
hueso.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
10. Escoger Archivo> Guardar como para guardar el proyecto bajo un nombre diferente.
Encontrará una copia completa de este tutorial guardado comoTutorial 3.7 Finished.moho.
3. Verá tres cadenas de huesos. Hay una bola en una capa vector que se une al hueso superior
de la cadena a la izquierda. Al reproducir la animación se ve que la cadena izquierda
sumerge abajo en el suelo y la pelota sigue. Las otras dos cadenas de hueso se curvan
alrededor de aproximación y alejamiento entre sí.
4. Avanzar en la línea de tiempo para enmarcar 24, donde el balón está en contacto con el suelo.
activar elBone Reparent herramienta. A continuación, haga clic en el fondo para eliminar la
matriz ósea actual.
.pulsa un lugar vacío en el documento con la herramienta Reparent hueso.
5. Ahora avanzar en la línea de tiempo más allá, y se verá que la bola permanece en el suelo.
6. En la trama 48, la cadena de hueso media alcanza la pelota. Haga clic en el hueso de la parte
superior de la cadena ósea media con la herramienta Reparent hueso para asignarlo como el
padre de la pelota.
.En marco 48, haga clic en el hueso superior de la cadena media.
7. Avanzar en la línea de tiempo más y verá el balón unido a la segunda cadena de hueso. Se
comienza a moverse hacia la tercera cadena de hueso en la derecha de la scene.Advance para
enmarcar 72, donde las cadenas de hueso central y derecha se encuentran.
8. En la trama 72, haga clic en el hueso de la parte superior de la cadena de hueso a la derecha con
la herramienta Reparent hueso para seleccionarlo para el nuevo padre.
.pulsa un lugar vacío en el documento con la herramienta Reparent hueso.
9. Avanzar en la línea de tiempo al fotograma 96. Haga clic en el fondo con la herramienta
Reparent hueso para retirar la matriz actual.
10. Juega toda la animación. Sus resultados deben ser similares a la siguiente animación.
Encontrará una copia completa de este tutorial guardado comoTutorial 3.8 Finished.moho.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
Tutorial 3.9: El aislamiento de los
huesos de la crianza de los hijos (Pro)
Cuando se asigna un padre a un hueso, Moho toma una instantánea de la crianza de los hijos en
ese estado. Puede animar un hueso que está en la parte superior del hueso parented (con ángulos
independientes, por ejemplo). Pero normalmente no desea animar el
hueso que lo hace la crianza de los hijos, ya que tiene una instantánea tomada de ella y cambios de
animación para los padres puede causar cambios inesperados en la animación.
Si desea animar los huesos de la mano, se debe evitar la animación de la médula ósea que otro es
secundario a. En lugar de ello, utilizar pequeños huesos para aislar la animación como se muestra
en este ejemplo.
Para seguir este tutorial, puede continuar desde el punto en que lo dejó en
el Tutorial 3.8, o comenzar con el tutorial 3.8
Finished.mohoproyecto en la carpeta de contenido de usuario.
3. Frote a través de la línea de tiempo. Se dará cuenta al bastidor 24 que los dos brazos
exteriores llegan hasta los brazos más cortos en el medio. Entonces se mueven de nuevo en
el fotograma 36.
4. Las dos cadenas de hueso en el medio ya están configurados con la dinámica de huesos, que se
utilizan en este tutorial en lugar de la animación manual. Las cadenas óseas internas rebotan de
una manera elástica. Las cadenas de huesos interiores izquierdo y derecho son idénticos excepto
que la cadena de hueso a la derecha interior tiene un pequeño hueso en la parte inferior. Este
hueso se utiliza para la crianza de los hijos de la cadena interna hueso a la derecha para que
pueda entender las ventajas del aislamiento de los huesos en la crianza de los hijos.
.El pequeño hueso para la cadena interior hueso a la derecha será utilizado para la crianza.
5. Mover a bastidor 24. Haga clic en el hueso inferior en la cadena central izquierda con la
herramienta Seleccionar Bone.
6. Ahora cambie a la herramienta Reparent hueso, y haga clic en la parte superior del hueso de la
cadena de hueso en el extremo izquierdo. En esta cadena de hueso, la dinámica de huesos
simularán lo que sucederá cuando intenta animar huesos que tienen un padre asignado.
.El ósea menor en la cadena interior izquierdo es secundario al hueso superior de la cadena de
extremo izquierdo.
7. Ahora vamos a trabajar con el conjunto de los huesos de la derecha, que tienen el hueso
pequeño extra que vamos a utilizar para la crianza de los hijos. Este pequeño hueso
ayudará a aislar el
animación de la cadena de hueso de la crianza. Mientras que aún en el fotograma 24,
seleccione el pequeño hueso con la herramienta Seleccionar hueso.
8. A continuación, cambiar a la herramienta Reparent ósea y haga clic en el hueso de la
parte superior de la cadena de hueso en el extremo derecho.
.El pequeño hueso en la cadena de derecho interno está emparentado con el hueso superior de la
cadena de extremo derecho.
imágene
Tutorial 4.1: capas de imagen
s
Este tutorial introduce otro tipo de capa de Moho: capas de imagen. capas de imagen son una forma
de incluir obras de arte creadas en otros programas en un proyecto Moho. Cualquier aplicación que
puede producir archivos de imagen se puede utilizar con Moho: editores de fotos, programas de
modelado 3D, programas de pintura de medios naturales, y la lista sigue ...
Una capa de imagen en Moho contiene un archivo de imagen que se puede utilizar como un fondo, o
combinado con una capa de hueso para construir un personaje. Aunque se llaman capas de imagen,
una capa de imagen también se puede hacer uso de un archivo de película como su fuente. capas de
imagen y capas vectoriales se pueden mezclar y combinar en el mismo proyecto.
imágene
s
161 Moho 12
tutorial Manual
10. Haga clic en la capa denominada L brazo (Queremos que la nueva capa que se va justo por
encima del brazo izquierdo).
11. Haga clic en el nueva capa botón en la ventana de capas para crear una nueva capa. En el
menú desplegable que aparece, seleccioneImagen.
12. Moho le pedirá que seleccione un archivo de imagen. Elegir elMoho / Tutoriales> 4 -
Imágenes > l_hand.png imagen en su carpeta de contenido personalizado.
13. En la ventana de capas, asignar la nueva capa el nombre L Hand. En este punto, la ventana de
capas debe tener este aspecto:
agregó la izquierda
La nueva mano
14. Se dará cuenta de que las nuevas capas de imagen se centran en el área de trabajo,
por lo que la mano de la bailarina todavía no está alineado correctamente: Para
posicionar el brazo
adecuadamente, utilizar el transformar capa herramienta para arrastrar la mano izquierda en
la posición en el extremo del brazo izquierdo. Permitir un poco solapamiento entre las dos
partes en el codo:
15. El último paso es unir la parte nueva de esqueleto de la bailarina. Selecciona elcapa
de enlace herramienta y haga clic en el hueso del brazo inferior en el bailarín, como
mostrado a continuación:
Obligar a la capa de la imagen en el antebrazo
Ya está! Para ver la animación en acción, pulse el botón Reproducir. Por supuesto, nos saltamos
sobre el proceso de construcción y animación de esqueleto, pero los fundamentos de trabajar con
esqueletos estaban cubiertas de tutoriales anteriores - toda esa información se aplica al utilizar
huesos con capas de imagen.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
2. Haga clic en el botón Reproducir en la línea de tiempo para reproducir la animación. Observe
que sólo la capa vector se mueve con el esqueleto. La razón de que la capa de imagen no se
mueve es que no se ha conectado a los huesos todavía (como la capa de vectores ha sido).
2. En la ventana de capas, desactivar la visibilidad para el la muestra del vector capa (es sólo
un ejemplo, y no queremos que en la animación final).
Capas en Photoshop
5. Pintar cualquier detalle que desee. Aquí está un ejemplo de algo que puede pintar en el
editor de imágenes. No se preocupe por la pintura fuera de las líneas:
Pintada sobre la textura
6. Una vez finalizada su textura, deshacerse de las capas de fondo de manera que sólo la textura se
queda con un fondo transparente (que todavía está trabajando en Photoshop o un programa
similar en este punto):
fondo eliminado
7. Tendrá que guardar la textura como tres archivos separados. Para cada versión de
la textura, eliminar las partes de la textura que no están asociadas a las partes del cuerpo
correspondientes. Guardar las imágenes en formato PNG, ya PNG almacena adecuadamente el
fondo transparente. Ejemplos de las tres texturas se muestran en las figuras que siguen.
Guardar una imagen de las patas traseras. El nombre del archivoback_tex.png.
Guardar una imagen para el torso. El nombre del archivobody_tex.png.
Guardar una imagen de las patas delanteras. El nombre del archivofront_tex.png.
170 Moho 12
tutorial Manual
8. Después de guardar sus imágenes, puede cerrar el editor de imágenes. Es hora de traer las
texturas de nuevo en Moho.
Si usted está teniendo problemas para crear las texturas de imagen, hemos
proporcionado algunos archivos para que usted pueda examinar. Mira el
archivoTutorial
4.4 Texture.psd, ubicado en el Tutoriales> 4 - Imágenes subcarpeta dentro de
la carpeta de contenido personalizado - este es el archivo de Photoshop.
También, busque en los archivosback_tex.png, body_tex.pngy front_tex.png,
Que son los archivos de texturas terminados.
Texturas de importación
Para importar las texturas pintadas en Moho, siga estos pasos:
1. En la ventana de capas, poner de relieve la Patas traseras capa. El archivo de imagen que
importación se coloca por encima de esta capa.
2. Crear una nueva capa Imagen y seleccione back_tex.png como la imagen de origen. La
nueva capa de la imagen aparece en la lista de capas.
3. Selecciona el Cuerpo capa como la capa actual. Crear otra capa de la imagen de
body_tex.png . La nueva capa debe aparecer por encima de laCuerpo capa.
4. Y, por último, seleccione la Patas delanteras la capa, y crear una tercera capa de la imagen de
tex.png front_. La nueva capa aparece encima de laPatas delanteras capa. He aquí cómo
deben disponerse las nuevas capas de imagen:
Tres nuevas capas de imagen
2. A continuación, haga doble clic en el Patas traseras capa vectorial para abrir las Propiedades
de la capa de diálogo para esa capa. Ir a la pestaña de enmascaramiento, y establecer el modo de
máscara para+ Borrar la máscara, a continuación, añadir esta capa a ella. Lo que este modo
de enmascaramiento hace es hacer que todos los objetos invisibles, excepto cuando esta capa
tiene áreas sólidas. Entonces elback_tex. pngcapa de la imagen sólo será visible directamente
en la parte superior de la Patas traseras capa de vector, la prevención de la textura de ir fuera
de las líneas de las patas traseras.
3. Repita el paso 2 para el Cuerpo y Patas delanteras capas vectoriales. Ajuste el modo de
máscara para+ Borrar la máscara, a continuación, añadir esta capa a ella, Al igual que lo
hicieron por las patas traseras. En este punto, todas las texturas deben ser forzados a
permanecer dentro de las líneas:
4. Reproducir la animación de nuevo y verá las capas de deformación de imágenes junto con las
capas vectoriales en respuesta al movimiento de los huesos.
Tutorial 4.4: Animación de una cabeza
parlante (Pro)
Esto le muestra una manera fácil para animar una fotografía para crear un efecto de cabeza
hablando- cursi. La calidad del resultado dependerá en gran medida de la fotografía que comenzar,
y cómo el sistema óseo se establezca.
2. Pulse el botón Reproducir de la línea de tiempo. El archivo de audio se reproducirá hacia atrás
con la
proyecto - intente tocar de nuevo si lo desea.
3. El siguiente paso es añadir un poco de animación en sincronización con la banda
sonora. Selecciona elLos huesos de la boca capa de hueso, y activar la Seleccione el
huesoherramienta.
Asegúrese de que se selecciona el hueso inferior derecha en la boca (que probablemente ya es
en este punto).
4. En la línea de tiempo, ajustar la hora actual al fotograma 1.
5. Selecciona el Guiones> Sonido> Audio Bone Wiggle comando de menú. Este es un script
que utiliza el volumen de un archivo de audio para controlar el ángulo de un hueso.
guión hueso audio Wiggle
6. El cuadro de diálogo Audio Bone Wiggle le permite elegir el archivo de sonido que desea
utilizar. Seleccione el mismoreagan.wav archivo que utilizó para la banda sonora. Sólo se puede
seleccionar un archivo de audio si hay varios sonidos de la escena.
7. Hay dos ajustes adicionales en el cuadro de diálogo Audio Bone Wiggle. Selecciona elángulo
máximo a 180Y mantener el marco Paso que fija en 2. Esto crea fotogramas clave
en cualquier otro marco. Hacer clicDE ACUERDO para salir del diálogo. El script se
ejecutará y añadir fotogramas clave a la línea de tiempo para que el hueso seleccionado.
Debido a que los otros huesos son controlados por el seleccionado, toda la boca se moverá.
Fotogramas clave para el hueso de audio Wiggle
Animación
Después de todo el tiempo de preparación de los objetos de dibujo, la asignación de colores de
relleno, y el establecimiento de los huesos, de pasar a la animación de ellos. Aquí es donde las
cosas realmente comienzan a moverse.
Animador en Moho se basa en el concepto de fotogramas clave. Un fotograma clave es un punto
en el tiempo donde se coloca un objeto (ya sea un punto, un hueso, o toda una capa).
Un fotograma clave Moho dice exactamente donde ese objeto debe ser y cuándo. Los fotogramas
clave se establecen en los momentos importantes en el tiempo - típicamente donde un objeto
comienza a moverse, deja de moverse, o cambia de dirección. Entre los fotogramas clave, Moho
calcula automáticamente cómo mover un objeto para que llegue de un fotograma clave a la siguiente
en la cantidad de tiempo permitido entre los fotogramas clave.
Para crear un fotograma clave, acaba de establecer la hora actual cuando lo desee el fotograma clave
que se produzca, a continuación, mover el objeto a la posición deseada. El control de la hora actual y
el trabajo con los fotogramas clave después de que han sido creadas se discute en el “Capítulo 16:
La ventana de tiempo” en la página 332 en el Manual de Usuarios Moho.
Puede animar varios tipos de movimiento en un proyecto de Moho, y cada uno puede ser utilizado
solo o en combinación.
• El primer tipo es el movimiento punto. movimiento punto muy básico - sólo consiste en
mover los puntos individuales de la vuelta a tiempo. movimiento punto es bueno para las
pequeñas distorsiones a un objeto en el que desea algo que parezca suave y flexible
(girando hasta las comisuras de la boca en una sonrisa, abultamiento un vientre, etc.). Puede
mover una forma en la forma que desee con la animación de punto, pero puede ser que
requiera la manipulación de una gran cantidad de puntos - en la animación casos médula
muchos pueden simplificar el trabajo.
• animación Bone implica la creación de un sistema de esqueleto para un objeto y luego mover el
esqueleto alrededor. Mediante la construcción de un esqueleto con cuidado, se puede mover
fácilmente un personaje como si fuera un títere.
• animación de la capa es de muy simple, el movimiento a gran escala. Cuando se mueve una
capa, todo en él se mueve junto. Esto no le da una gran flexibilidad en cuanto a lo que puede
animar esta manera, pero es una buena manera de conseguir determinados efectos. Si desea
que todo un grupo de objetos para desplazarse de lado a lado o acercar o alejar, a
continuación, la animación capa es la herramienta a utilizar.
Los fotogramas clave que define son visibles en la línea de tiempo, comenzando en el fotograma 1.
Marco 0
es un marco especial en un proyecto de Moho - la colocación original de todos los objetos se
almacenan en el marco de 0. Si desea modificar la forma o posición original de un objeto, o añadir
nuevos objetos, esto debe hacerse en el marco de 0. Haga lo que haga a un objeto en tramas
posteriores nunca puede afectar a la forma y la posición original de un objeto, por lo que incluso si
usted piensa que realmente jodido algo, siempre se puede eliminar algunos fotogramas clave y volver
a sus dibujos originales.
Este capítulo tiene una visión general con manos útil de cómo animar en Moho, utilizando cada tipo
de movimiento (punto, hueso, y capa). Una vez que domine las herramientas de animación de Moho,
anima es un trabajo sencillo de utilizar en repetidas ocasiones las herramientas que ya conoce, por
fotograma clave fotograma clave.
Animación
180 Moho 12
tutorial Manual
2. Examinar las sub-capas en el Boca capa. Nótese que de abajo hacia arriba que van de cerrado
a abierto. Esta es la configuración básica para la sincronización de labios automática. El
número y los nombres de las sub-capas no importan, siempre y cuando la más baja está
cerrada y el más alto es de par en par.
181 Moho 12
tutorial Manual
3. A continuación, añadir el archivo de audio que va a ir junto con el playback. Elegir elArchivo
> Importar> Archivo de audio comando de menú y seleccione el Tutoriales> 5 -
Animación> MaryLamb-Man.wav Archivo de la carpeta de contenido personalizado.
4. Reproducir la animación ahora para escuchar el resultado. Se dará cuenta de que la boca no
se mueve todavía. Detener la reproducción antes de proseguir.
5. Haga doble clic en el Boca capa. Cuando se abra el cuadro de diálogo Parámetros de capa, haga
clic en el
Cambiar lengüeta:
ajustes de la capa de la boca
Hacer clic este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
3. Este proyecto está casi completa. Lo único que falta es aparentemente la animación de la boca
del personaje. Reproducir la animación. La boca está allí (que es una capa de interruptor), pero
no hay datos de animación todavía no se ha asignado a la misma, por lo que no se mueve.
4. Haga doble clic en elBoca capa. Cuando se abra el cuadro de diálogo Parámetros de capa, haga
clic en el
Cambiar lengüeta:
6. Para escuchar el sonido junto con la animación, elija elArchivo> Importar> Archivo de
audio comando desde el menú de Moho y seleccionar la vista.wav archivo que se encuentra
en el Tutoriales> 5 - Animación carpeta.
7. Ahora, al reproducir la animación en Moho se escuchará el audio que acompaña a la
sincronización de labios. Además, si se exporta la animación como una película, el audio se
incluye en el archivo de película.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
2. En la línea de tiempo, se puede ver que la capa superior, roja intermitente, Tiene dos
fotogramas clave en el canal de visibilidad de capa. La capa se vuelve invisible en el cuadro 36,
y de nuevo visible en el cuadro 48. Esto también se muestra por el fondo rojo en la línea de
tiempo durante el período de invisible de la capa:
3. Puede reproducir la animación para ver lo que está pasando. Básicamente, la luz roja
Comienza activada, entonces se apaga por un tiempo y finalmente se vuelve a encender.
4. El uso de la bicicleta, se puede hacer que la luz parpadea una y otra vez. Haga clic en el
segundo fotograma clave (el que está en el cuadro 48), y en el menú desplegable que aparece,
seleccioneCiclo.... Usted está diciendo Moho que después de este fotograma clave, que desea
que la animación a fin de volver a un punto anterior en la animación. aparecerá un cuadro de
diálogo que le solicitará que las características específicas de la bicicleta. Selecciona
elAbsoluta (ciclo de nuevo a este marco exacto) opción y, a continuación, introduzca12
Como se muestra abajo:
ajustes de ciclo
5. Al cerrar el diálogo del ciclo, la línea de tiempo se actualizará para mostrar el ciclo. Hay
tres cambios se pueden ver:
El fotograma clave en cuestión cambiará a una flecha hacia la izquierda para indicar
que los ciclos hacia atrás.
Una flecha roja larga apuntará de nuevo al punto de la línea de tiempo que el canal de
visibilidad es un ciclista de nuevo a.
Más adelante en la línea de tiempo, verá otras secciones con fondos rojos para indicar
que la capa es invisible durante esos períodos:
6. Puede reproducir la animación de nuevo para ver el resultado. losroja intermitente capa se
encenderá y apagará varias veces, a pesar de que no agregó ningún más fotogramas clave - el
canal de visibilidad de capa es sólo el ciclismo atrás y repetir una sección de la animación una
y otra vez.
7. Vamos a tratar de ajustar la duración del ciclo. En la ventana de tiempo, mantenga pulsado el
Ctrl clave (Windows) o cmd (Mac) mientras hace clic y arrastre en el segundo fotograma
clave (el que los ciclos). A medida que arrastra el lado-a-lado del ratón, verá
que los cambios en la duración del ciclo, como la flecha que señala hacia atrás desde la llave de
la bicicleta se hace más largo y más corto. Ajustar la duración del ciclo de manera que los ciclos
de fotogramas clave de nuevo a marco 24:
8. Si reproduce la animación ahora, verá que la luz parpadea más rápidamente ahora, ya que la
duración del ciclo es más corto.
9. Por último, para romper un ciclo, todo lo que tiene que hacer es añadir otro fotograma clave
cuando se desea que el ciclo termine. Establecer el marco actual a 102, haga clic derecho en la
capa
canal de visibilidad, y seleccione Añadir fotogramas clave en el menú emergente que aparece.
aparecerá el nuevo fotograma clave, y en ese punto el ciclo terminará. Reproducir la animación
para confirmar esto.
5. Con un solo clic se convierte en la pantalla del canal en el gráfico. Un doble clic hace que el
canal activo para su edición. Haga doble clic en el canal para continuar.
Por defecto, todos los canales no son visibles, ya que esto causa justa
demasiado desorden visual en modo gráfico. Por similares
razones, sólo un canal pueden ser activos para la edición en modo gráfico. Al
hacer doble clic en el icono de un canal hace que sea activa para la edición.
6. Ahora, pulse el Fin tecla del teclado - esto cambia la escala del gráfico para acomodar el
canal actualmente activo, en este caso el hueso seleccionado
190 Moho 12
tutorial Manual
canal de rotación. Después de todos estos ajustes en el gráfico, que debe ser similar
la siguiente figura.
7. En el gráfico se puede ver tres fotogramas clave. Estos son sólo como fotogramas clave en
la línea de tiempo normal, pero en lugar de ser repartidos a lo largo de una línea horizontal
(tiempo), que también están espaciadas verticalmente (valor). Entre los fotogramas clave,
una
curva se traza que representa el valor de ángulo de rotación del hueso seleccionado. En cuanto a
esta curva, se puede decir que durante el primer segundo (marcos de 1 a 24), el hueso gira
desde un ángulo de 1,57 a un ángulo de aproximadamente 1,05 (que no se preocupan por los
valores exactos). Luego, en menos de medio segundo que gira hacia atrás de nuevo.
modo Graph
11. A continuación vamos a añadir un nuevo fotograma clave directamente en el gráfico. Haga
clic derecho en el gráfico alrededor del marco 37. En el menú emergente que aparece,
seleccioneAñadir fotogramas clave. Un nuevo fotograma clave aparecerá en el gráfico -
arrastrarlo a la ubicación que se muestra:
12. Vamos a añadir tres fotogramas clave más como el anterior. Añadir estas llaves en marcos 40,
43 y 46. No es necesario para establecer el tiempo hasta el fotograma que desea agregar una
clave para - sólo haga clic en el marco correcto y añadir la nueva clave. No se preocupe si la
clave no está exactamente en el marco que quería, ya que se puede arrastrar fácilmente en su
posición. Mover estas nuevas claves de modo que la curva se ve así:
Lo que esta curva representa meneo es una especie de movimiento hacia adelante y hacia atrás
elástica que disminuye en el lapso de poco más de medio segundo. Que podría haber animado
esta usando la línea de tiempo normal y la rotación de la herramienta de hueso, pero esto le da
otra manera de entender el movimiento que está creando.
El gráfico final
Este archivo contiene dos capas y una animación simple de un círculo en movimiento de ida y
otro delante de un cuadrado. Intente reproducir la animación para ver cómo se ve.
La creación de Profundidad
Ahora vamos a probar a mover una capa en 3D - acercándose y alejándose de la cámara.
2. Este proyecto consta de tres formas diferentes en una capa llamada Formas. Doble clic en el
grupo Formas en la paleta Capas para abrir el cuadro de diálogo Parámetros de capa.
3. En la pestaña Profundidad Ordena, comprobar el Habilitar orden de las capas de animación
opción y haga clic
DE ACUERDO. Esto se aplicará el ajuste a todas las capas seleccionadas.
Habilitar animado orden de las capas en el cuadro de diálogo Parámetros de capa
4. Avanzar en la línea de tiempo para enmarcar 24, y arrastrar la capa Circle a la capa superior
en el grupo en el cuadro de diálogo Parámetros de capa. Su proyecto debería ser ahora de la
siguiente manera.
5. En la trama 48, mueva la estrella para la capa superior tal como se muestra a continuación.
aparece en la parte superior de la estrella en el cuadro 48
6. Por último, en el fotograma 72, mover el cuadrado de nuevo a la parte superior como se muestra a
continuación.
7. Establecer el número total de fotogramas de la animación a 72. El contador de fotogramas debe
leer marco 72 de 72.
8. A continuación, pulse el botón Reproducir. Verá el orden de las capas de las tres formas
cambian con el tiempo.
Tutorial 5.6: Acciones (Pro)
En Moho Pro, las acciones son pequeños clips de la animación que se asocian con una capa (o grupo
de capas). Uso de acciones, puede crear animaciones reutilizables para los movimientos que se
planea utilizar una y otra vez. En este tutorial usted aprenderá cómo utilizar las acciones.
2. Vamos a echar un vistazo a las acciones de este personaje. Selecciona elVentana> Acciones
comando de menú para abrir la ventana de acciones. Se debe aparecer como se muestra a
continuación:
Cada elemento de la lista en la ventana de acciones es un clip de animación que este personaje
puede realizar. La primera entrada en la lista,--- --- Mainline es una especie de especial.
Chutarse No es una acción - que representa la línea de tiempo principal para la animación, la
que en última instancia será exportado como la película final.
200 Moho 12
tutorial Manual
3. Para ver o editar una animación, haga doble clic en la ventana de acciones. Vamos a hacer
esto ahora con elPaso acción. Después de hacer doble clicPaso, Una pequeña flecha roja
aparecerá junto a él en la ventana de acciones. Esto indica que el paso es la acción activo en
ese momento.
Observe también que la ventana de tiempo ha cambiado. El fondo cambia de color para
indicar que está trabajando con una acción, no la animación principal. Por último, algunos
fotogramas clave aparecieron en la línea de tiempo - estas son las claves para la acción Paso.
201 Moho 12
tutorial Manual
4. Pulse el botón de reproducción para ver esta acción, y detenerlo cuando has visto suficiente.
5. Intente reproducir las otras acciones también. Para cada uno a su vez (Wave, en cuclillas, y
la curva), haga doble clic en el nombre de la acción para activarlo. A continuación,
reproducir su movimiento para ver el resultado.
6. Cuando los has visto, haga doble clic en la línea principal para volver a la línea de tiempo de
la animación principal.
El uso de acciones
Ahora que hemos visto las acciones que el personaje puede llevar a cabo, vamos a tratar de usarlos
en una animación.
Asegúrate de eso Chutarse está activo en la ventana de acciones.
1. Establecer el marco actual a 3, y haga clic una vez en el Ola acción. Asegúrese de
simplemente haga clic una vez -ChutarseTodavía debe estar activo con una flecha al lado
de él, y Ola cabe destacar:
Haga clic una vez en Ola
Al insertar una acción por referencia, Moho utilizará la moción de que la acción en la línea de
tiempo. Si posteriormente se modifique la acción, estos cambios se reflejarán en la línea de
tiempo principal. Como se puede ver, la línea de tiempo se ha actualizado para indicar que se
insertó la acción de las olas, además de que muestra la duración de la acción de las olas:
3. Las acciones también se pueden superponer. Ajustar la hora actual al bastidor 12.
4. Haga clic una vez para seleccionar la acción en cuclillas en la ventana de acciones.
5. Por último, haga clic en el Insertar Referencia botón para insertar la acción en cuclillas.
Observe que la línea de tiempo muestra ahora ambas acciones (con la acción en cuclillas
adición de cuatro
canales en la línea de tiempo). Reproducir la animación para ver cómo estas dos acciones se
superponen.
Inserción de una referencia a la capa Squat
6. Vamos a superponen tres acciones ahora. Ir al cuadro 40, e insertar referencias a tres acciones:
Wave, en cuclillas, y Bend. Uno tras otro, haga clic una vez sobre la acción a continuación,
haga clic en elInsertar Referencia botón. Reproducir la animación ahora y ver cómo el
personaje realiza las tres acciones en conjunto, a partir de las 40 del marco.
Onda, en cuclillas, y la curva superpuesta
7. Vamos a tratar de repetir una acción un par de veces. Ir al bastidor 66, e insertar la acción
Paso.
8. Luego vaya a marco 78 (en el extremo de la primera acción paso) e inserte el paso
acción de nuevo.
9. Haga esto una vez más en el marco 90. La acción paso debería aparecer ahora tres veces en
secuencia en la línea de tiempo:
10. La última cosa que vamos a hacer es mover el personaje fuera de la pantalla.
Establecer el marco actual a 66. A continuación, seleccione la herramienta
Transformar la capa y haga clic en el interior de la
escena para definir un fotograma clave.
11. Por último, establezca la trama actual a 102, y el número total de tramas a 102, a continuación,
utilizar el transformar capa herramienta para mover el carácter a la izquierda de la pantalla
apagado:
traducida fuera de la pantalla de caracteres
Este archivo tiene algunas obras de arte simple que vamos a utilizar para construir una escena
3D. Las capas en este archivo se configuran como se muestra:
Punto de partida para este tutorial
Ajuste de rotación X
2. A continuación, active la transformar capa herramienta, y en el área de opciones
de la herramienta, ingrese -0.25 como el valor de Y:
El cambio de posición
Ajuste de escala
Lo que estos ajustes hacen es rotar la capa de fondo para que quede en posición horizontal,
bajarla un poco, y extendió a lo ancho para cubrir un área grande. el entorno ideal para un
plano de tierra. La escena ahora debería tener este aspecto:
Terreno en posición
Al mover el árbol
6. OK, eso es un árbol - ahora añadir varios más. En la ventana de capas, haga clic en el botón de
la capa Duplicar para duplicar la capa del árbol, y establecer nuevos valores para la posición X
y Z Posición. Cualquier valor de X y Z Posición van a hacer, siempre y cuando estén en un
rango aproximado entre -3 y 3.
7. Repetir el proceso varias veces más, acaba de dispersión árboles a través del paisaje. Seguir
adelante hasta que haya creado alrededor de 12 más árboles. La posición de ellos por todo el
lugar - cerca de la cámara, a lo lejos, detrás de ella, etc. Cuando haya terminado usted debe
tener un pequeño bosque:
Ahora la razón de la Girar para hacer frente a la cámara casilla de verificación puede ser
clara. La capa del árbol (y todos sus duplicados) se apaga automáticamente para hacer frente
a la cámara - observe cómo cada árbol se gira en una dirección ligeramente diferente. Esto
hace que la cámara siempre tiene una vista completa de la capa. Esto no siempre puede ser lo
que quieres, pero para objetos de escenario, que puede ser un buen truco, especialmente
cuando la cámara empieza a moverse.
211 Moho 12
tutorial Manual
Un bosque
8. El último paso para acabar con el bosque es la clasificación de profundidad. Haga doble clic en
elPrimer plano capa de grupo. En el cuadro de diálogo Parámetros de capa, haga clic en
elprofundidad Ordenar lengüeta. Enciende el Ordenar capas de profundidad casilla de
verificación y haga clic en OK. Ahora todas las capas de árboles en este grupo se clasifican de
acuerdo a su distancia de la cámara.
Mover la cámara
Ahora que tenemos una escena rellenado, vamos a hacer un recorrido.
Selecciona el Ver> Restablecer comando de menú. Ahora está mirando la escena desde el punto de
vista de la cámara:
Vista de cámara
10. Ahora activar el Pan / Tilt Cámara herramienta. Mantenga pulsada laCambio clave
y arrastre a un lado para conectar la cámara alrededor. (LosCambio clave le impide
gire la cámara hacia arriba y hacia abajo) No importa donde se gira a - sólo apuntar la cámara
en una dirección interesante.:
Herramienta de cámara Pan / Tilt - Encienda la cámara.
Siéntase libre de experimentar con más movimientos de cámara, o para añadir objetos de su propia
para la escena.
2. Arrastre la capa existente 1 en la nueva capa de grupo. Sobre esta capa, utilice la herramienta
Añadir punto con la opción Esquinas Vivas seleccionados para crear una base de forma que
los objetos físicos chocarán con.
3. Con capa 1 seleccionado, añadir otra capa de vector (que se denominará capa 2 por defecto -
cambiar el nombrecapa 3). Automáticamente se añade a la capa de grupo. Utilice la herramienta
de dibujo en forma de dibujar un círculo en esta capa. Esta será una de las formas que chocan
con la capa 1.
4. Añadir otra capa de vector (Capa 4) a la capa de grupo, y crear un rectángulo con la
herramienta de dibujo de la forma en esta capa.
Tres objetos de la capa de grupo
permitiendo Física
Ahora tiene una escena con un grupo que contiene tres objetos: un objeto de base, y dos objetos
adicionales que rebotan contra ella. Lo primero que hay que hacer es permitir que la física en la capa
de grupo que lleva a cabo estos objetos.
Seleccione la capa de grupo (Capa 2) y abrir el cuadro de diálogo Parámetros de capa. Haga
clic en la pestaña Física para mostrar los ajustes siguientes:
Habilitar la física: Active esta opción para activar el simulador de la física sucesivamente.
dirección de la gravedad: Utilice el control deslizante direccional para apuntar a la
dirección desde la que se origina la gravedad. Por defecto, la dirección es hacia abajo
(270 grados). 0/360 grados es en la posición de las 3:00 de la esfera.
La gravedad de magnitud: Controla la fuerza de la gravedad. Los valores más bajos
hacen que la gravedad menos fuerte (objetos son más ligeros) y los valores más altos
hacen que la gravedad más contundente (objetos son más pesados).
5. Haga clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo Parámetros de capa. Su capa de grupo está
configurado
utilizar la física
Marque la opción objeto inmóvil general para crear un objeto de base estacionaria
Habilitar Física: Esta opción automática debe estar activada como se describe en la
sección anterior.
objeto que no se mueve: No selecciones esta opción para las capas circulares y
rectangulares.
Deje el resto de los ajustes a sus valores por defecto para las capas
circulares y rectangulares. Las funciones de la adicional
ajustes siguen.
iniciar el sueño: Active esta opción si desea que un objeto que se quede quieto hasta que
otra cosa se tropieza con ella. Para demostrar cómo funciona esto, comparar dos versiones
del proyecto.
Curso de la vida (marcos): Un objeto de la física caerá, rebotar, etc. para la duración de
su tiempo de vida (número de tramas). Después de ese tiempo, que será enviado de
vuelta a su posición inicial de partida, donde se iniciará rebotando de nuevo. Toda una
vida de cero significa que el objeto no será enviado de nuevo a su punto de partida. El
ajuste de por vida es útil para algo así como una ladera de la caída de rocas. En lugar de
crear cientos de cantos rodados, puede crear una docena o así, y establecer el curso de la
vida a la cantidad de tiempo que tarda la
rocas caigan desde lo alto de la colina en la parte inferior. Si la parte superior e inferior de
la colina están fuera de la pantalla, esto se verá como un sinfín de rocas que caen abajo de
la colina.
dirección inicial: Funciona en combinación con el ajuste de la velocidad inicial a
continuación. Si se le da una velocidad inicial de algo más de cero, un objeto de la física
comenzará a volar en la dirección designada a la velocidad especificada.
Velocidad inicial: Controla la velocidad a la que objetos físicos se mueven en la dirección
designada. Velocidades más rápidas le permiten crear objetos como balas, cohetes, etc.
Densidad: El valor de densidad por defecto es 1. Disminución este ajuste para hacer que
los objetos más sensibles a los choques. Aumente el ajuste para hacer objetos menos
sensible a los choques.
Fricción: Una fuerza de contacto entre dos superficies que controla la cantidad que
ralentizan el uno al otro cuando se tocan. objetos de alta fricción (como un ladrillo de
deslizamiento sobre hormigón) generalmente más lento rápido que los objetos de baja
fricción (bloques de hielo).
Elasticidad: Cuando dos objetos chocan, sus valores de elasticidad definen cuánto van
a rebotar aparte. Una pelota de baloncesto rebotando en un piso tendría un valor de alta
elasticidad, mientras que una barra de mantequilla tendría un valor bajo elasticidad.
Pivote en el origen: Esta opción establece un eje alrededor del punto de origen del objeto.
Cuando otro objeto choca con un objeto que se establece a pivotar, el objeto girará en
torno a su origen y no caerse.
La velocidad del motor: Funciona en conjunción con el par motor, que sigue. La
velocidad del motor es el número de grados por segundo objeto girará (que puede ser
negativo para girar hacia atrás). Dependiendo si el objeto se tropieza con obstáculos o
hay otras influencias, que en realidad no puede girar a esa velocidad, pero en una
configuración de la gravedad cero sin colisiones, que será la velocidad de rotación.
El par del motor: Par motor controla la fuerza del motor. Con un bajo par, cuando un
objeto motorizado choca con otros objetos puede llegar a una parada, dependiendo del
tamaño y la densidad de los obstáculos. Con un alto par, tenderá a empujar los obstáculos
de su camino. Incluso sin obstáculos, si un objeto motorizado está desequilibrada (fuera
del centro de su origen), un nivel bajo de par puede significar que puede incluso se
levantase.
2. Dale al play para ver qué pasa. El círculo cae hacia abajo y se detiene en el suelo.
3. Rewind el proyecto para enmarcar cero, y el uso de la herramienta de transformación de la capa
para mover el círculo de modo que es justo por encima de la columna izquierda de la base de
colisión, como se muestra en la siguiente figura. También la posición del círculo de manera que
el centro de la parte inferior es más allá del borde de la columna.
220 Moho 12
tutorial Manual
4. Pulse el botón Reproducir de nuevo para observar cómo el círculo se mueve. Esta vez, debe
chocar con el rectángulo, y el rectángulo responderá a la colisión.
5. Experimento con los ajustes adicionales para aprender más sobre cómo afectan a sus
objetos.
Comentarios adicionales
También se puede aplicar a la física capas óseas. La física se aplican a la zona de influencia del
hueso. Ver “Bone Física (Pro)” en la página 102 en el Manual de Usuarios Moho.
221 Moho 12
tutorial Manual
Marco por los controles de marco en la barra de herramientas línea de tiempo: Añadir marco,
Borrar marco, duplicar marco, y el intervalo de antemano.
Puede utilizar los métodos abreviados para realizar las mismas funciones
que el marco de los controles de marco en la barra de herramientas línea
de tiempo. prensaF5 añadir
un nuevo marco / capa, Shift + F5eliminar uno, y F6 para duplicar el marco /
capa actual y avanzar a la siguiente trama.
4. Desde la ventana de Estilo, seleccione un color verde medio para un color de relleno y un color
verde oscuro
para el color del trazo. Establecer la anchura del trazo a 10.
Elija un color de relleno verde, color del trazo de color verde oscuro, y establecer el grosor del
trazo a 10
6. Presione F5 para crear un nuevo marco / capa a la capa interruptor Inchworm. Esto también
hará avanzar el tiempo de un fotograma
7. Activar la función de papel cebolla haciendo clic en el botón Activar cebolla Pieles en el área
de la barra por encima de la línea de tiempo. Esto le permitirá ver el contorno de la trama
anterior.
Habilitar cebolla pieles de forma que se puede ver el contorno de la capa anterior
9. Presione F5 de nuevo y sacar otra versión del gusano que tiene su medio levantado un poco
más. Repita este unas cuantas veces más, dibujo inchworms sucesivas en el fotograma 2
(Capa 3), Frame 3 (Capa 4), y marco 4 (Capa 5). Los ejemplos de cada uno se muestran a
continuación.
11. Ahora se puede volver con la herramienta de mano alzada y agregar los detalles de las capas
que ya están allí. Seleccione la herramienta Mano alzada de las herramientas de dibujo.
Verificar que se seleccionan las siguientes opciones:
automático de soldadura: En
Recortar inicio de: Checked
de recorte final: Checked
Auto cerrado: Desactivada
Auto Fill: Desactivada
Carrera de automóviles: Checked
combinar Strokes: Checked
12. Volver al fotograma 0 en la línea de tiempo y añadir sus datos a la capa, similar a la
figura siguiente.
Añadir detalles a la primera capa de gusano, a continuación, añadir detalles similares a los otros
ocho capas
13. Ahora mueve al fotograma 1 para añadir detalles similares en esa capa. Continuar en,
añadiendo los detalles de los cuadros restantes en el marco del Inchworm por la capa de
trama (asegúrese de incluir la última capa, la capa 9, que aparece en el fotograma 8).
14. Ahora se puede utilizar cualquiera de las herramientas estándar de reajuste temporal de Moho
para cambiar el tiempo si se mueve demasiado rápido para usted. Para este proyecto,
elijaAnimación> Cambiar la escala de fotogramas clave. En el cuadro de diálogo Cambiar
la escala de fotogramas clave, seleccione la opción Cambiar la escala de todo el documento, y
luego introduzca 16 en el campo Marco New End. Esto hará que la animación se mueva a la
mitad de su velocidad actual.
Cambiar la escala de los fotogramas clave para hacer el movimiento más
lento gusano
15. Ahora haga clic en Marco 18 para hacer que el cuadro actual. EscogerAnimación> Añadir
fotograma clave. Moho le preguntará si desea añadir fotogramas clave a las subcapas también.
EscogerSí.
16. A continuación, seleccione el fotograma clave en el fotograma 18. Haga clic de nuevo y elija
Ciclo. La opción por defecto esAbsoluto y se establece a fin de volver a enmarcar 1. En su
lugar, cambiar el valor por lo que los ciclos de nuevo a la trama 0. A continuación, salir del
diálogo.
Ciclo de fotogramas clave en el fotograma 18.
17. presione el Jugar botón para ver su Inchworm rastreo en la pantalla. Su animación
gusano medidor debe ser similar a la siguiente.
18. Guarde el proyecto con un nombre de archivo de su elección. Una versión terminada de la
proyecto está incluido en la carpeta de contenido de usuario comoTutorial 5.10
finished.moho.
Tutorial 5.11: Animación Forma de
pedido (Sólo Pro)
En “Tutorial 2.5: Forma de pedido” en la página 68 que ha aprendido los conceptos básicos sobre
cómo seleccionar y mover las formas por encima o por debajo de otros en la misma capa. En este
tutorial podrás seguir los pasos que están ligeramente modificada del Tutorial 2.5 a aprender a
utilizar pedido de forma animada para hacer estos cambios en el tiempo.
Para empezar, siga estos pasos:
1. Abierto 5.11.moho tutorial, Que se encuentra en el Tutoriales> 5 - Animación carpeta en la
carpeta de contenido de usuario. Esta es una versión ha cambiado el nombre del archivo con el
que comenzó en el Tutorial 2.5.
2. Haga doble clic en la capa 1 para abrir el cuadro de diálogo Parámetros de capa. Cambie a
la ficha Vectores, y compruebe elorden forma animada caja. Haga clic en OK para cerrar
el cuadro de diálogo Parámetros de capa.
6. En la trama 18, utilice el Elija la forma de herramienta para hacer clic en la forma azul
para seleccionarlo. Pulse la tecla de flecha abajo dos veces para bajar la forma azul debajo
de la forma verde:
7. Ahora avanzar al bastidor 24. Haga clic en la forma verde con la herramienta Seleccionar
forma, y mantenga pulsado elCambio tecla mientras pulsa la tecla de flecha arriba. La forma
verde se mueve todo el camino hasta la cima del orden la forma de la capa.
231 Moho 12
tutorial Manual
8. Pulse Intro para anular la selección de todas las formas. Usted encontrará que se convierte en el
círculo amarillo
oculto.
9. Ahora queremos traer el círculo amarillo de nuevo al frente. Utilizando elElija la forma de
herramienta, haga clic en la forma verde para seleccionarla. A continuación, pulse la flecha
hacia abajo una vez para desplazarlo hacia un nivel.
10. Haga clic en el círculo amarillo con la herramienta Seleccionar forma para seleccionarla.
círculo amarillo Criado en el fotograma 30
11. Scrub a través de la línea de tiempo para ver el orden de forma cambiante en el tiempo.
efectos
Tutorial 6.1: Trucos Shadow
En este tutorial se muestra cómo las opciones de sombra de capa se pueden utilizar para crear efectos
visuales que no sean sombras. Brillos y contornos son las dos posibilidades vamos a ver.
efectos
configuración de la sombra por
defecto
3. Trate de dibujar la escena de nuevo, sólo para estar seguro de que tiene una idea de lo que
una sombra capa normal se ve como en Moho:
sombra de capa
Glow capa
Ahora vamos a cambiar la configuración de sombra para crear un efecto de brillo.
Haga doble clic en la capa 1 de nuevo para abrir el cuadro de diálogo Parámetros de capa. Cambiar
la configuración de capa de sombra para que coincida con los valores siguientes:
configuración del resplandor
resplandor capa.
contorno de la capa
Vamos a cambiar las opciones de sombra, una vez más para crear un efecto de contorno. Algunos
estilos de animación utilizan un esquema más pesado alrededor del exterior de los objetos que para
las líneas interiores. Ajuste de los valores de sombra de la capa de la manera correcta puede hacer
que este estilo muy fácil de lograr.
Haga doble clic en la capa 1 de nuevo para abrir el cuadro de diálogo Parámetros de capa.
1. Cambiar la configuración de capa de sombra para que coincida con los valores siguientes:
Una vez más, utilizar un desplazamiento de 0 a mantener la sombra centrada debajo de la
capa.
Un valor de 0 desenfoque se utiliza para mantener un borde duro en la sombra.
El parámetro de expansión se utiliza en este caso para establecer la anchura de la efecto
de contorno.
Para este efecto, es importante para que el color totalmente negro y totalmente
opaco (alfa = 255) para que coincida con las líneas interiores.
configuración de contorno.
La creación de Profundidad
Ahora vamos a introducir una cierta profundidad en la escena.
3. Ahora selecciona la colina izquierda capa, y establecer su valor de Z a -2. Por último,
seleccioneCieloY establecer su valor de Z a -20. Cuando haya terminado, la escena debe ser
similar a la siguiente figura.
6. Cuando haya visto lo suficiente, seleccione el Ver> Restablecer comando de menú para
volver a la vista de la cámara por defecto.
5. A continuación, establezca el cuadro actual a 72, y arrastra hacia la derecha. Esto se mueve la
cámara a la izquierda - seguir adelante hasta que tenga un punto de vista que se ve así:
240 Moho 12
tutorial Manual
Pista a la izquierda
6. Pulse el botón de reproducción en la línea de tiempo para reproducir esta animación simple
cámara. Observe cómo las capas del proyecto parecen pasar por delante y por detrás de la otra.
Esta es una forma sencilla de Moho para crear una sensación de profundidad.
Hacer clic este enlace para ver un breve video de los resultados finales de
su proyecto.
El resultado final
Observe que la luna aparece nítida hasta que la nube se mueve en frente de ella. Entonces, las
partes de la luna oscurecidos por la nube se vuelven borrosas. Este efecto es fácil de conseguir
utilizando enmascaramiento capa.
2. Hay cuatro capas en este archivo, conteniendo cada uno una pequeña mancha gris en forma de
objeto. Se puede acercar a mirar más de cerca a estos objetos.
3. Estas gotas se pueden usar para crear un efecto de humo, usando una capa de partículas. Si
examina esas burbujas, verá que todos ellos son semi-transparentes, y tienen los bordes suaves
llenan efecto aplicado a ellos. Además, las gotas tienen una animación simple aplicado a ellos -
en el transcurso de 48 fotogramas, que se extienden horizontalmente. Reproducir la animación
para ver que esto suceda.
3. Reproducir la animación y ver lo que tenemos hasta ahora. Las partículas deben ser
que fluye, aunque no se parecen mucho a humo en este punto.
4. A continuación, haga doble clic en la capa de partículas para que aparezca el cuadro de
diálogo Parámetros de capa. Haga clic en la pestaña marcadapartículas. En esta área,
establecer los valores siguientes y haga clic en OK:
Curso de la vida (marcos): 48
partículas Orient: sin control
Velocidad: 0,3
velocidad de propagación: 0,05
Aceleración: Girar el botón de apuntar hacia la derecha, o introduzca 5
Tarifa: 0,5
ajustes de partículas
Estos valores indican al sistema de partículas que cada partícula debe durar 48 fotogramas
después de haber sido creado, y que las partículas no deben girar para seguir la dirección que se
están moviendo. Su velocidad inicial es moderadamente lenta, y hay una aceleración suave a la
derecha (una brisa suave).
5. Reproducir la animación ahora, el movimiento de las partículas debería parecerse más a
el flujo de humo de una chimenea.
6. Exportar la animación para ver cómo la falta de definición y efectos semitransparentes se
combinan para crear un aspecto ahumado. La razón se utilizaron cuatro tipos diferentes de
partículas es que cada uno tiene un nivel de gris diferente, y la combinación de ellos conduce a
un efecto moteado, sucio.
Un ejemplo rindió
7. Guarde el tutorial bajo un nuevo nombre de archivo para que pueda usarlo en el siguiente tutorial.
3. Dibujar cualquier forma que usted desea en la nueva capa. Aquí vamos a mantenerlo simple, y
añadiremos una forma de estrella con la herramienta de dibujo de forma.
6. Para solucionar este problema, haga doble clic en la capa de grupo de partículas (Capa 5) y
cambie a la pestaña partículas en el cuadro de diálogo Parámetros de capa. Comprobar
elUtilice capa de base como fuente opción.
La capa de uso base como opción fuente convierte la más inferior capa en un generador de
partículas.
7. Ahora la capa de partículas se verá en la capa más baja de la pila y el uso que forma para
generar las partículas.
Las partículas se emiten desde la estrella.
Más tarde se puede modificar la forma, y las partículas seguirá automáticamente la nueva forma.
8. La capa de partículas Césped en este archivo está configurado actualmente con la configuración
predeterminada de una capa de partículas. Los sub-capas (capa 1 - Capa 6) son cada uno de una
sola hoja de hierba. Cada uno tiene un color y una forma ligeramente diferente para crear
variedad.
9. Si reproduce la animación, verá que los ajustes de la capa de partículas por defecto no son muy
buenos para un campo de hierba - las partículas de hierba vuelan en el aire y luego se hunden
hacia abajo. Todo lo que tenemos que hacer es hacer unos pequeños cambios para conseguir que
el césped se ve bien.
A continuación describimos por qué cada uno de los anteriores se establece la forma
en que lo es.
Cualquier ajuste que no se mencionan a continuación no tienen
importancia para esta situación (por ejemplo, partículas orientar no importa ya
que las partículas no tienen la velocidad).
2. Cambiar la configuración para que coincida con los de abajo y haga clic en OK.
Velocidad: 0. Se establece en cero para evitar que las hojas de hierba de volar alrededor
Velocidad de propagación: 0. Se establece en cero para evitar que las hojas de hierba de
volar
alrededor.
Aceleración: 0. Aceleración cero, de nuevo para evitar que las hojas del césped de
volando alrededor
Calificación: 0. Una vez más para evitar que las hojas de hierba de volar alrededor
Selección aleatoria de reproducción: Facturado. Reproduce animaciones de las
palas al azar, de lo contrario estarían en sincronía.
3. OK, la hierba está casi terminado. Todo lo que tenemos que hacer es usar
eltransformar capa herramienta para mover la capa de hierba hacia abajo (en el
fotograma 0) de modo que se sienta
en el piso:
En el modo de vista previa, no se parece mucho, por lo que puede que desee probar la reproducción de
la
como resultado y que lo hacen como un archivo de película:
El final rinde
1. La capa de Multitudes tiene la misma configuración básica que utilizamos para el campo de
hierba, sólo se
el uso de menos partículas. Tenga en cuenta lo siguiente:
Cada una de las sub-capas en la multitud fue creado a partir de una capa con un
simple animación ciclismo.
Éste capa fue duplicada y tenía algunos colores cambiados sólo por la variedad.
los Selección aleatoria de reproducción el establecimiento de la capa de partículas es
muy importante para esta gente - si se apaga, entonces cada carácter en la multitud se
movía en sincronía con todos los demás (se puede ensayar lo siguiente). Esto puede ser
deseable en algunos casos, pero aquí queremos que cada personaje se mueva
independientemente, a pesar de que todos ellos tienen el mismo movimiento básico.
Una multitud como partículas
La profundidad de campo está activada en el cuadro de diálogo Configuración del proyecto - es por
eso que algunos de los personajes más cerca o más parece un poco borrosa. Pero vamos a utilizar
algunas mejoras Moho para ajustar con precisión la profundidad de efecto de campo.
Moho proporciona una indicación visual de que puede ayudar a configurar la profundidad de
campo con más facilidad. Para continuar con el tutorial, siga estos pasos:
2. Utilizar el Pan y Orbita herramientas de espacio de trabajo para ver la escena en un ángulo,
similar a la mostrada a continuación. Se dará cuenta de una caja en el centro de la escena.
3. Escoger Archivo> Ajustes del proyecto para abrir el cuadro de diálogo Configuración del
proyecto. Se puede ajustar rápidamente la configuración si hace clic en el campo de texto y
utilizar su rueda del ratón para aumentar o disminuir los valores. A medida que ajusta
laDistancia de enfoque y Distancia de enfoque ajustes en el diálogo, observará el indicador de
cambio de la caja en la escena:
Incrementar o disminuir la profundidad de la configuración del campo al observar la posición y el
tamaño del indicador de caja.
distancia de enfoque: Esta es el área que desea enfocar. Está representado por la línea
central en la caja. Disminuir el ajuste de llevar la distancia de enfoque más cercano, y
aumentar el valor para moverlo más lejos de la cámara.
rango de enfoque: Este es el rango de la escena que irá desde sostenidos a borroso
cuando se ve a través de la cámara. Cuanto más profunda es la caja consigue, más
lentamente la escena va a salir de foco. Los ajustes más altos harán que el cuadro más
profundo.
4. Escoger Ver> Restablecer volver a la escena a la vista de la cámara por defecto.
5. Escoger Archivo> Vista para generar una imagen de vista previa. Después de completar su
proyecto, puede hacer que una animación para ver cómo todo se junta.
Una vista previa de la configuración.
ajustes de humo
4. El guión de humo generará entonces un montón de capas que componen el efecto de humo.
Las capas combinadas terminarán agrupan en una capa de grupo llamadoFumar. Mover esta
nueva capa de humo en elGrupo de cohetes capa, justo debajo de la Cohete capa. La capa de
humo debe terminar posicionado como esto:
¡Eso es! Ahora puede exportar la animación como un archivo de película para ver el resultado
totalmente rendido. Algunos de los efectos de partículas en el menú de la escritura, como el humo,
puede tardar mucho tiempo en procesarse. En“Tutorial 6.7: Aumentar la velocidad de efectos de
partículas (Pro)” en la página 259 le mostraremos una forma de acelerar los efectos de partículas
complejas.
El resultado final
Otro efecto - Destellos
Aquí está un ejemplo de otro efecto de partículas - el guión de las chispas. Un gran uso de este
efecto es de varitas mágicas. El archivo totalmente terminado se puede abrir en Moho si lo desea. Se
llama6.3_2 tutorial. Esto es lo que el resultado renderizado se ve así:
Calidad: 90
No premultiplicar canal alfa: Checked
Todos los demás ajustes: Deja a valores por defecto.
3. Moho le pedirá que seleccione las imágenes de la secuencia. Siempre y cuando no es una
secuencia numérica ininterrumpida, todo lo que tiene que hacer es seleccionar la primera
imagen de la secuencia (Explosion_00001.png, en nuestro caso).
4. Después de Moho importa la secuencia de la imagen, verá la explosión en la ventana del
proyecto, y la línea de tiempo se mostrará una flecha verde al inicio de la secuencia de
imágenes, y una flecha roja al final de la secuencia de imágenes.
6. En la línea de tiempo, utilice el botón Duplicar capa para duplicar la explosión unos pocos
veces (cinco o más - que quieren llenar el proyecto con explosiones).
7. En la trama 0, seleccione una capa de explosión a la vez. Utilice la herramienta de
transformación de capa para moverlos a lugares al azar en la línea de tiempo:
Un montón de explosiones.
2. Reproducir la animación para tener una idea de lo que estás comenzando con.
3. Cuando haya visto lo suficiente, rebobinar la animación de nuevo a marco 0. Lo que vamos a
hacer en este tutorial es dar Lenny una sombra.
4. En la nueva capa de sombra, dibujar un rectángulo simple que ocupa aproximadamente 2/3 de
la parte izquierda de la zona visible, como se muestra a continuación. Elija Negro de los
colores Relleno y Trazo si no se ha seleccionado ya. La idea es rodear completamente Lenny,
con suficiente espacio adicional para cuando se mueve.
5. Vamos a ocultar temporalmente la capa de sombra negro para que pueda utilizar la copia de
Lenny para esquilar y lo vuelva a colocar a la sombra. Para ocultar el rectángulo negro, haga
clic en el icono de visibilidad para ocultar la capa de sombra, como se muestra a continuación.
Temporalmente ocultar la capa Shadow
7. Ahora utilice el transformar capa herramienta para escalar la Lenny Sombra la capa
hacia abajo verticalmente. Asegúrese de dejar que el mismo tamaño horizontal - sólo
queremos que se
más corta verticalmente, como se muestra a continuación:
Escala hacia abajo la capa de sombra
El truco
Hasta ahora tenemos dos copias de Lenny, con el inferior se movió en perspectiva. Aquí viene
el truco con enmascaramiento capa.
1. En primer lugar, haga clic en el icono de visibilidad en la capa de sombra para hacer el
rectángulo negro cortado de nuevo visible.
2. Para activar el enmascaramiento, doble clic en el Lenny Sombra capa y en la pestaña
Masking, establezca la Máscara grupo el establecimiento de Ocultar todo.
parámetros de máscara para la capa de Lenny Sombra
4. El toque final es mejorar la apariencia de la sombra. Haga doble clic en el Lenny Sombra capa.
En los Parámetros de capa diálogo de la ficha General, establezca el radio de desenfoque a 8 y
opacidad a 50. Esto termina el efecto de sombra - ahora se puede exportar la animación como
un archivo de película.
El resultado final también se incluye como un archivo de proyecto Moho. Se llamaTutorial 6.5 final
- echar un vistazo a él si tiene algún problema siguiendo las instrucciones anteriores. Es importante
cuando se utiliza este truco para animar el sujeto primero antes de agregar la sombra - de esa manera
también se animará a la sombra, lo que lleva a un efecto más realista.
Tutorial 6.9: El uso de modelos 3D (Pro)
Aunque Moho es principalmente un programa 2D, es posible importar los modelos 3D y utilizarlos
en una animación de Moho. Este tutorial le mostrará algunas de las cosas que puede hacer con los
modelos 3D en Moho.
modelo 3D importado
Los colores de este modelo se han definido en el archivo modelo 3d. MTL-
Este es un archivo de material que Wings 3D creado junto con el
modelarse. No se pueden cambiar los colores de un modelo 3D dentro de Moho.
Sin embargo, puede cambiar el color y el ancho del contorno del cuadro de
diálogo Parámetros de capa, en la pestaña Opciones de 3D, discutido
en“Opciones de 3D (Pro)” en la página 252 en el Manual de Usuarios Moho.
270 Moho 12
tutorial Manual
2. Nótese que a diferencia de la mayoría de los rostros en Moho, éste puede girar libremente de
lado a lado. Esto se debe a que la cabeza y la nariz (las principales estructuras 3D en una cara)
están construidos como modelos reales 3D. La boca, los ojos y las orejas son todas las capas
vectoriales 2D que han sido dispuestos en el espacio 3D alrededor de la cabeza.
3. El único otro truco involucrada en conseguir la cabeza de este personaje para el trabajo estaba
clasificando la cabeza y las orejas. Tenga en cuenta que la forma principal cabeza en 3D y las
orejas son
agrupados. Esto es para que esas tres formas pueden ser ordenados de profundidad. A medida
que la cabeza gira de lado a lado, uno de los oídos a menudo tiene que ir detrás de la capa de la
cabeza y luego volver al frente, en función del ángulo de la cabeza. clasificación de profundidad
se usa para llevar a cabo fácilmente este reordenamiento.
Texturas y paisaje
Moho también se puede hacer uso de texturas en modelos 3D. No se puede crear el texturizado en
sí Moho, pero si su modelo 3D importado utiliza mapas de texturas, Moho van a usar al importar
el modelo.
Ahora abre el archivo6.8_2 tutorial ubicado en el Tutoriales> 6 - Efectos subcarpeta dentro de la
carpeta de contenido personalizado. Esta escena hace uso del modelo 3Dsimple_scene.obj, Que a su
vez utiliza un archivo de mapa de textura:
Una de las cosas que usted puede notar en esta escena es que el paisaje tiene sombras detalladas y
sombras sobre el mismo. Moho haceno proporcionar la iluminación y el sombreado para los
modelos 3D. En su lugar, estos efectos son parte del mapa de textura para este modelo 3D. En este
caso, se utilizó un programa de 3D separada para calcular los efectos de iluminación y cocerlos en
el mapa de textura.
Por supuesto, el otro elemento de la escena es un personaje animado regular de Moho 2D. A pesar de
que este carácter se compone de capas vectoriales 2D, se puede colocar en el espacio 3D real, lo que
es muy fácil de integrar en la escena 3D.
Conclusión
Hemos visto sólo un par de posibles usos para las capas 3D - con un poco de pensamiento es
probable que pueda llegar a muchos más. Tenga en cuenta que Moho sigue siendo principalmente
un programa 2D, así que no esperes Moho para sustituir un modelado 3D y animación verdadera.
Sin embargo, para usos limitados, como escenario de fondo o unas pocas partes de un personaje,
capas 3D en Moho pueden ser muy útiles.
Para más información sobre la importación de objetos 3D dentro de Moho Pro visite http: //
my.smithmicro.com/tutorials/.
Capa de referenciación (Sólo Pro)
referenciación capa le permite crear una o más capas que hacen referencia de nuevo a la capa
original. Si se realizan cambios en la capa original, todas las capas que hacen referencia de nuevo a
la capa original se cambiarán en consecuencia. Los tutoriales de este capítulo le guiará a través de
algunas de las capacidades importantes y emocionantes en incluir capa.
2. El botón de capa de referencia en la paleta Capas se hace clic en cada nueva capa de referencia
que desea crear. Cada vez que se pulsa el botón de capa de referencia, se creará una copia de la
capa original (similar al botón Duplicar capa), excepto que esta copia de referencia se referirá a
la capa original. Para crear cinco casos adicionales de la estrella, simplemente haga clic en el
icono de la capa de referencia en la parte superior de la paleta Capas. Cuando se crea
inicialmente una capa de referencia, que se coloca directamente en la parte superior de su capa
original.
3. Después de realizar todas las copias, seleccione cada capa uno a la vez y moverlos a su
posición en el fotograma 0. Mueva las capas de referencia en su posición con la herramienta
de capa Traducir como se muestra a continuación.
capas de referencia se colocó en posición con la herramienta Traducir capa (capas 1-3 en la parte
superior, las capas 4-6 en la parte inferior).
7. También se dará cuenta que las capas de referencia también se heredan las propiedades
animadas. Para demostrar esto, haga clic en el fotograma 24, y hacer algunos cambios para
animar algunos de los puntos en la capa 1.
8. A continuación, haga clic en el fotograma 48 y animar más puntos en la capa 1.
9. Ahora regresa y reproducir la animación. Todos los puntos animados jugar juntos.
10. Guarde este proyecto como Tutorial 7.1 Finished.moho. Una copia de este proyecto terminado
se suministra en la carpeta de contenido de usuario.
Tutorial: 7.2 de última hora y
optimización de referencia conexiones de
la capa
En el tutorial anterior, aprendió lo que sucede cuando se realizan cambios en la capa original en un
proyecto. Esos cambios se transmiten a cualquier capa que hace referencia de nuevo a esa capa
original.
En este tutorial, aprenderá cómo se puede romper conexiones con la capa original cuando se realizan
cambios en una capa de referencia. Puede seguir recibiendo desde el tutorial anterior, o abrir
laTutorial 7.1 Finished.moho archivo que se encuentra en la carpeta de contenido de usuario.
1. Continuar con el proyecto que ha completado en la lección anterior, o abrir
Tutorial 7.1 Finished.moho, Que se encuentra en la carpeta de contenido de usuario.
2. Volver a Frame 0. Seleccionar capa 4, que es una de las capas de referencia en el proyecto.
3. Haga clic en la estrella con la herramienta Seleccionar forma, y luego cambiar el color de relleno
en el
Ventana de estilo.
4. Ahora, seleccione la capa original (Capa 1), y haga clic en la estrella en la capa 1. Cambiar su
el color de relleno en la ventana de Estilo.
5. Ahora reproducir la animación desde el principio. Se dará cuenta de que a pesar de que el
color de la capa 4 ha cambiado, todavía se anima con las otras capas.
Cambiar el color de la capa 4, que es una de las capas de referencia.
En la trama 38, cambiar el color del trazo de la Capa 1 (la capa original).
9. Ahora seleccione la capa 4 de nuevo (la capa de referencia que tiene un color de relleno
diferente).
Hacer algunos cambios estructurales en el fotograma 0, como añadir algunos puntos y
cambiar la forma. La siguiente figura muestra algunos puntos adicionales
añadido, y los cambios en la forma.
10. Reproducir la animación de nuevo. Se dará cuenta de que la capa 4 todavía anima con las otras
capas, pero los nuevos puntos de haber roto la relación con la forma de la capa original y todas
las otras capas de referencia que permanecen conectados a su forma.
Capa 4 todavía se animará con las otras capas, pero los nuevos puntos en
la capa 4 haber roto la conexión con las formas de la
otras capas que permanecen conectados a la capa original. Si, posteriormente,
realizar cambios en la forma de capa original 1, esos cambios no se aplicarán a
Capa 5.
11. Aviso en la paleta Capas que Capa 4 (la capa de referencia que ha sido cambiado) tiene un
icono diferente. La insignia muestra una flecha roja para indicar que hay una falta de
coincidencia con la capa original.
La flecha en el icono de capa de referencia es de color rojo para indicar que hay una falta de
coincidencia entre la capa 4 y la capa original.
12. Haga clic Capa 4 para ver las opciones del menú. EscogerActualización de capa de referencia
para abrir el cuadro de diálogo Opciones de actualización de referencia.
280 Moho 12
tutorial Manual
13. En este diálogo se activa o desactiva los elementos que desee para volver a sincronizar con la
capa original. Algunas de las diferencias capa ya están marcadas. Comprobar el Reemplazar
no coincidentes Vectors opción para llevar la capa 4 de nuevo en sincronización con la capa
original.
14. Guarde este proyecto como Tutorial 7.2 finished.moho. Encontrará una copia de este
completado proyecto en la carpeta de contenido de usuario.
Elija Reemplazar vectores coincidentes para llevar la forma de la espalda de la capa 4 en sincronía
con la capa original.
281 Moho 12
tutorial Manual
2. Se dará cuenta de que hacer este cambio rompe la conexión con todos los demás capas de
referencia. Los iconos de las capas de referencia muestran una flecha roja cuando las
conexiones están rotas.
Los iconos capa de referencia de color rojo cuando se cambia el número de puntos en la capa
original.
3. Para volver a conectar una de las capas de referencia con la capa original, primero seleccione
Capa
2. Haga clic en la capa y elija Actualizar capa de referencia.
Selecciona Actualización de capa de referencia.
Elija Reemplazar vectores coincidentes para llevar la forma de la capa 2 en sincronía con la
nueva forma de la capa original.
5. Repita los pasos 3 y 4 para cada capa adicional que desea sincronizar la espalda
hasta la capa reconfigurado 1. En nuestro ejemplo acabado, las capas 1 a 3 están sincronizados
de nuevo, y las capas 4 a 6 no coinciden. Encontrará una copia del proyecto terminado en la
carpeta de contenido de usuario, guardado como Tutorial 7.3 Finished.moho.
En la trama 0, añadir algunos puntos y cambiar la forma de la capa 1.
Las capas de la pupila y de la tapa en este ojo tendrán que ser enmascarado para que sigan la forma
del globo ocular. Podemos utilizar enmascaramiento en el grupo del globo del ojo para ocultar las
capas de modo que se ocultan las zonas exteriores de la capa del ojo. Sigue estos pasos:
1. Abierto Tutorial 7.4 Start.moho, Que se encuentra en el 7 - Hacer referencia Capa
carpeta en la carpeta de contenido de usuario.
2. Haga doble clic en la capa de grupo del globo del ojo, y cambie a la pestaña de
enmascaramiento. Ajuste la configuración de la máscara de grupo para ocultar todo. La capa
inferior (Ojo) se utiliza para la máscara, y las otras capas (alumno y tapa) se enmascaran en
contra de ella. Sin embargo, se dará cuenta de que la tapa no tiene el mismo esquema que las
otras capas hacen.
Haga clic en el botón de capa de referencia para crear una copia del ojo.
4. Mover copia la referencia Eye 2 por encima de todas las otras capas.
Mover la capa Eye 2 por encima de las otras capas del ojo.
5. Ahora, seleccione la capa de ojos 2 con la herramienta Seleccionar capa, y apague el relleno
para el ojo. Ahora usted tiene un contorno que rodea todo el ojo como era de esperar.
Seleccione el ojo con la herramienta Seleccionar forma, y apague el relleno.
6. Ahora se puede modificar la forma de la capa Ojo original con la herramienta de traslación
puntos, y esos cambios se aplicarán automáticamente a la capa de referencia Eye 2.
Cuando se cambia la forma de la capa del ojo, el contorno de los ojos en la capa 2 sigue
automáticamente la nueva forma.
7. Guardar el proyecto como Tutorial 7.4 Finished.moho, Si es deseado. Una copia del
proyecto completo está incluido en el7 - Hacer referencia Capa carpeta en las carpetas de
contenido del usuario Moho.
Tutorial 7.5: Hacer referencia a
documentos externos
Suponga que usted está trabajando en un proyecto que se divide entre varias personas Usted es el
animador, y otros miembros del equipo incluyen un artista de carácter y un artista de fondo. Se
trabaja en diferentes oficinas o en diferentes partes del país. referenciación capa ofrece una forma
que puede colaborar fácilmente en su proyecto, porque se puede hacer referencia a documentos
externos en un proyecto de Moho.
En el proyecto que sigue (como el animador) creará un nuevo documento que hace referencia a otros
dos documentos que se encuentran en el Hacer referencia carpeta Capa - 7 en la carpeta de
contenido de usuario. Estos archivos adicionales representan el arte de los personajes y el fondo que
otras personas están trabajando. En realidad, que va a hacer alguna
pequeños cambios en estos archivos para demostrar cómo los cambios se reflejarán en el
proyecto que el animador está trabajando.
referenciación capa también puede ser utilizado por una persona que
quiere usar el mismo personaje en más de un proyecto. Esto permite
a crear su personaje una vez, y después se hace referencia a ella en tantos
proyectos como desee. A continuación, puede cambiar el aparejo o colores o
hacer otros cambios en el archivo de carácter original, y esos cambios llevará a
través de todos los proyectos en los que se utiliza ese carácter se hace referencia.
Compruebe la importación por la opción de referencia para importar los antecedentes de trabajo.
3. Hacer clic DE ACUERDO para importar el proyecto de fondo, que es un boceto rápido del
proyecto que el artista está trabajando en el fondo. Moho inserta una copia de referencia del
documento en su proyecto. Los iconos de la paleta Capas mostrar una flecha verde para indicar
que un archivo externo se hace referencia.
El icono de capa de referencia muestra una flecha verde para indicar una referencia a un documento
externo.
4. Ahora puede importar la obra que el artista está trabajando en el carácter. Escoger
Archivo> Importar> Moho Objeto de nuevo, y seleccione Character.moho.
5. Asegúrese de que el Personaje está marcada, y también comprobar el Importación por
referencia casilla de verificación en el cuadro de diálogo Insertar objeto. Entonces escogeDE
ACUERDO para importar el carácter.
8. Ahora que vamos a trabajar hacia atrás para añadir un poco de animación simple de los brazos y
las piernas
del carácter, de forma similar a las figuras siguientes:
291 Moho 12
tutorial Manual
3. Haga clic en el Reiniciar botón en la ventana de Estilo para restablecer el trazo y relleno a su
color y tamaño predeterminado. A continuación, utilice eldibujar Forma herramienta para
añadir algunos ojos simples para el personaje.
4. Escoger Archivo> Guardar para guardar el archivo de proyecto, sobre la versión anterior.
5. Ahora debería ser capaz de ver los cambios en el archivo de proyecto que contiene una copia
de referencia de este archivo. Volver a su proyecto y se dará cuenta de que los iconos de capa
de referencia se muestran ahora flechas rojas en vez de flechas verdes, a
hacerle saber que se ha producido un cambio en el archivo original que es de carácter
referencia en su proyecto.
6. Clic derecho en el Personaje grupo y seleccione Actualización de capa de referencia.
El instalador decide añadir un hueso inteligente para mejorar la flexión del brazo. Para simular este
cambio, vamos a crear una acción de hueso inteligente que mejora la curvatura del hueso del
antebrazo izquierdo. Para simular los cambios, siga estos pasos:
1. En el character.moho documento, seleccione elPersonaje capa de hueso para activar las
herramientas de hueso.
2. Haga clic en el L antebrazo hueso con la Seleccione el huesoherramienta.
3. Escoger Ventana> AccionesY haga clic en el Nuevo botón para crear una nueva acción
inteligente llamado hueso L antebrazo (El mismo que el hueso se ha seleccionado).
Crear una acción inteligente hueso llamado L antebrazo.
4. Avanzar a un marco distinto de 0 (como Frame 48) y doblar el brazo del personaje con el
manipular los huesos herramienta. A continuación, utilice la herramienta Puntos Transformar
y la herramienta de curvatura para mejorar la flexión. Compruebe la posición a medio camino,
así, y hace algunos cambios en el fotograma 24 si siente que es necesario.
Tweak flexión con los Puntos de transformar y herramientas de curvatura.
4. Cuando vuelva al documento del proyecto se observa que las capas de referencia para el
fondo han cambiado para indicar que se ha producido un cambio en la
Background.mohodocumento.
5. Haga clic en el Fondo grupo de referencia y seleccione Actualizar referencias de Capa.
Debido a que hay nuevos artículos en la capa de fondo, y porque también se eliminó la capa
boceto inicial, que quieren asegurarse de que tantoAñadir nuevas capas / faltantes de la
fuente original y Eliminar las capas que no existen en el original se comprueban.
Referencia Opciones de actualización de diálogo para el nuevo
fondo.
El proyecto terminado.
7. Escoger Archivo> Guardar para guardar la versión final del proyecto. Una versión completa
se encuentra en la carpeta de contenido de usuario, y se nombraTutorial 7.5 Terminado.
Moho.