Objetos de Monster Hunter Bebida fría Este jarabe blanco, translúcido y perlado, huele
de hierbabuena y alcohol. Cuando lo bebes, no sufres daño
Antídoto. Una criatura envenenada que bebe este vial de por temperaturas tan cálidas como 120 grados Fahrenheit
líquido, neutraliza el veneno que lo afecta. Si hay más de un (49 grados centígrados) durante las próximas 24 horas.
veneno aflige a la criatura, neutraliza una al azar.
Desodorante. Como acción, puedes activar este elemento,
Cuerno antídoto. (Reemplaza una de las bagatelas de los liberando una bocanada de humo desodorizante que elimina
cazadores) El cuerno tiene 3 cargas. Mientras lo sostiene, todo olores naturales y no naturales de su cuerpo. Además,
puede usar una acción para gastar una carga para dar una para 1 hora, las criaturas tienen desventaja en Sabiduría
criatura que está a menos de 60 pies de Usted tiene ventaja (Percepción) comprobaciones contra usted que dependen
al hacer tiradas de salvación contra venenos durante 1 hora. del olor.
Eso no confiere ningún beneficio a los no muertos o
constructos. El cuerno recupera 1d4-1 cargas diariamente al Tapones auditivos desechables. Protección básica de
amanecer. Si gastas el último carga, tira un d20. En un 1, el tapones de espuma. Usted está sordo mientras estos
cuerno se destruye. tapones están en uso. Una vez quitados, los tapones para
oídos se disuelven.
Piedra antiséptica. Un cristal antinatural con cualidades
antisépticas. Como acción puedes aplastar la piedra, para Bomba de estiércol. Como acción, puedes lanzar esta bomba
ganar ventaja en tiradas de salvación contra enfermedades hasta 40 pies, liberando un hedor horrible en el impacto.
durante 1 hora. Hacer un rango ataque contra una criatura u objeto,
tratando la bomba de estiércol como Un arma improvisada.
Cuerno de armadura. (Reemplaza una de las bagatelas de los En un golpe, la criatura tiene desventaja en los controles de
cazadores). tiene 3 cargas. Mientras lo sostiene, puede usar Sabiduría (Percepción) que dependen de Ver y oler durante 1
una acción para gastar una carga para lanzar el hechizo del hora.
escudo de fe, pero debes mantener la concentración en el
hechizo. El cuerno recupera 1d4-1 cargas diariamente al Cuerno de campo. (Reemplaza una de las baratijas de los
amanecer. Si gastas la última carga, tira un d20. En un 1, el cazadores) Cuando tocas este cuerno, cada criatura hostil a
cuerno se destruye. menos de 60 pies de ti debe hacer una tirada de salvación DC
14 Sabiduría. En un salvado fallido, la criatura hará todo lo
Asador de BBQ. Justo lo que necesitas para cocinar carne. que pueda en su turno para moverse hacia y atacarte. Una
Una necesidad artículo para cualquier cazador hambriento. vez que uses esta bocina, tira un d20. Con un 5 o menos, la
bocina se destruye.
Carcasa de bomba. Un material base para hacer bombas de
mano. Señuelo de pesca (Arrowana). Cuando tienes éxito en una
pesca prueba de habilidad mientras usas este señuelo, tira
Bomba de rebote. al encender una bomba de rebote hace un 1d4. En un 1-2, usted atrapar una flecha arrowana; En un
que vuele por los aire hasta 100 pies en el aire y explotar. 3-4, atrapas una bomba arrowana. Si sacas un 1 en tu prueba
Explota temprano si impacta una criatura u objeto antes de de habilidad de pesca, la línea se rompe y el señuelo se
alcanzar su máxima altura, infligiendo daño de fuego 3d6 a pierde.
criaturas a menos de 10 pies. Una tirada de salvación de DC
12 Destreza exitoso reduce a la mitad el dañar. Señuelo de pesca (Popfish). Cuando tienes éxito en una
pesca prueba de habilidad mientras usas este señuelo, en
Red de insectos. Una red duradera para atrapar insectos. vez de eso, atrapas un pez pop de rodar sobre la tabla de
recursos pesqueros. Si sacas un 1 en tu control de habilidad
Cuchillo para trinchar. Permite al portador agregar su de pesca, la línea se rompe y el señuelo se pierde.
bonificación por competencia a la tirada de habilidad de
pesca, si aún no son competentes con La habilidad de Señuelo de pesca (Sushifish). Cuando tienes éxito en una
supervivencia. pesca prueba de habilidad mientras usas este señuelo,
atrapas un sushifish en su lugar de rodar sobre la tabla de
Catalizador. Trabaja con otros materiales para mejorar su recursos pesqueros. Si sacas un 1 en tu control de habilidad
efectos , No se puede usar solo. de pesca, la línea se rompe y el señuelo se pierde.
Limpiador. Como acción, puede aplicar este limpiador, Señuelo de pesca (Pin Tuna). Cuando tienes éxito en una
líquido a su armadura o ropa. Elimina cualquier hielo, lodo o pesca prueba de habilidad mientras usas este señuelo, en su
agua que haya en ella. lugar atrapas un atún pin de rodar sobre la tabla de recursos
pesqueros. Si sacas un 1 en tu control de habilidad de pesca, Carne (fría). Cuando comes esta carne, no sufres daño por
la línea se rompe y el señuelo se pierde. temperaturas tan calientes como 120 grados Fahrenheit (49
grados centígrados) durante las próximas 24 horas.
Señuelo de pesca (Whetfish). Cuando tienes éxito en una
pesca prueba de habilidad mientras usas este señuelo, en su Carne (drogada). Una criatura que come esta carne debe de
lugar atrapas un pez de rodar sobre la tabla de recursos tener éxito en una tirada de salvación de Constitución de DC
pesqueros. Si sacas un 1 en tu control de habilidad de pesca, 15 o caer inconsciente durante 5 minutos. La criatura se
la línea se rompe y el señuelo se pierde. despierta si tarda daño o si otra criatura toma una acción
para sacudirla despierto.
Bomba Flash Como acción, puedes lanzar esta bomba hasta
40 pies, creando un destello cegador de luz en el impacto. Carne (Picante). Cuando comes esta carne, puedes tolerar
Hacer una ataque a distancia contra una criatura u objeto, temperaturas tan bajas como -50 grados Fahrenheit (-45
tratando el flash bomba como arma improvisada. En un grados Celsius) sin ninguna protección adicional durante 24
golpe, la criatura es cegado por 1 minuto. Una criatura horas. Si tu use ropa pesada, puede tolerar temperaturas tan
puede terminar este efecto antes de tiempo tener éxito en bajas como −100 grados Fahrenheit (-73 grados centígrados).
un tiro de salvación de la Constitución DC 13 al final de su
turno. Carne (Envenenada). Una criatura que come esta carne debe
hacer un tiro salvador de la Constitución de DC 10. En un
Baya Congelada. Cuando comes esta baya, ganas resistencia salvado fallido, recibe 6 (1d12) de daño por veneno y es
al daño de fuego durante 1 hora. Envenenado por 24 horas. En una salvación exitosa, la
criatura recibe la mitad del daño y no es Envenenado
Pólvora. Una sustancia peligrosa que explota cuando
golpeado o calentado Prendiendo fuego a una onza de Carne (contaminada). Una criatura que come esta carne
pólvora hace que se encienda durante 1 ronda, arrojando luz debe triunfar en un tiro de salvación de la Constitución de DC
brillante en un 30 radio de pie y luz tenue para 30 pies 13 o ser Envenenado por 1 minuto. La criatura envenenada
adicionales. está paralizada. La criatura puede repetir el tiro de salvación
al final de cada de sus turnos, terminando el efecto sobre sí
Cuerno de salud (reemplaza a una de las baratijas de los mismo en un éxito.
cazadores) puede tocar una melodía relajante con esta
bocina cuando tomas un corto descanso. Si usted o alguna Mega Nutrientes. Una criatura que bebe este vial de líquido.
criatura amigable que pueda escuchar su el rendimiento aumenta su punto de golpe máximo en 10 y gana el mismo
recupera puntos de golpe al final del breve descanso por cantidad de puntos de vida. Este beneficio dura 8 horas.
gastando uno o más Hit Dice, cada una de esas criaturas
recupera 1d4 puntos de golpe adicionales. Nutrientes Una criatura que bebe este vial de líquido.
aumenta su punto de golpe máximo en 5 y gana el mismo
Bebida caliente. Guardado en un vial de vidrio estándar, con cantidad de puntos de vida. Este beneficio dura 8 horas.
tapa cerrada encima. El líquido en el interior es brillante y
anaranjado, huele y sabe a quema de pimientos rojos. Suministro de oxígeno. Una tanque lleno de oxígeno.
Cuando lo bebes, puedes tolerar temperaturas tan bajas Proporciona 10 minutos de aire respirable.
como -50 grados Fahrenheit (-45 grados centígrados) sin
ninguna protección adicional durante 24 horas Si usa ropa Bola de pintura. Cuando arrojes este objeto a una criatura,
pesada, puede tolerar temperaturas tan bajas como −100 haz un ataque de arma a distancia. En un golpe, la criatura se
grados Fahrenheit (-73 grados Celsius). marca por 1 hora. Mientras está marcada, tiene ventaja en
Sabiduría (Percepción) y Sabiduría (Supervivencia)
Inmunizador Una criatura que bebe este vial de opaco comprueba para encontrarlo.
líquido, gana ventaja en tiradas de salvación contra
enfermedades por 1 hora. No confiere ningún beneficio a los Trampa de Escrollo. Como acción, coloca en un pie alto y 2
muertos vivientes o constructos. pies de ancho una placa de presión circular en un espacio
desocupado dentro de 5 pies de ti. La trampa se activa
Barril-bomba Grande. Al encenderla causa que exploté cuando más de 20 libras de el peso se coloca en la placa de
explotar, infligiendo 7d6 de daño de fuego a las criaturas presión, haciendo que el suelo un área cúbica de 10 pies
dentro de 10 pies de ella. Un exitoso en una tirada de debajo de la placa de presión para desaparecer y haciendo
salvación DC 15 de Destreza recibe la mitad del daño. que la criatura u objeto enorme o más pequeño se caiga en
el pozo recién formado. Si el objetivo es una criatura, debe
de pasar una tirada de salvación de Fuerza DC 14 o también
será restringido por las redes liberadas de la placa de
presión. la criatura puede repetir su tiro de salvación al final el tranq bomba como arma improvisada. En un golpe, tira
de su turno, destruyendo la red en una salvación exitosa. 5d8. Si el objetivo está por debajo de un cuarto de sus
puntos de golpe máximos y sus puntos de golpe restantes
Trampa de Escrollo +. Igual que una trampa de trampa, pero están por debajo del número tirado, cae inconsciente
el DC de salvación aumenta a 18. durante 24 horas. Puedes golpear a una criatura con hasta
tres bombas de tranq o munición Sumar el total de cada
Bomba de humo venenoso. Como acción, un personaje bomba de tranq o munición juntos. Si la criatura no cae
puede lanzar Una bomba de humo en un punto de hasta 40 inconsciente después de un tercera bomba de tranq o
pies de distancia. Una ronda después una bomba de humo munición, se vuelve inmune a su efecto por 24 horas, Una
aterriza, emite una nube de humo venenoso eso crea un criatura que no tiene una tabla de botín de captura, es
área muy oscurecida en un radio de 20 pies. Una criatura que inmune a las bombas tranq o al efecto de munición.
comienza su turno en el humo debe tener éxito en un DC 13
Tiro de salvación de la Constitución, o ser envenenado Herramienta de trampa. Un elemento imprescindible para
durante 1 hora. Un viento moderado (al menos 10 millas por armar todo tipoo de trampas.
hora) dispersa el fumar en 4 rondas; un viento fuerte (20 o
más millas por hora) lo dispersa en 1 ronda. Bistec bien cocido. Cuando comes este filete, actúa como un
1 días de ración y proporciona una bonificación de +1 a
Trampa de choque. Como acción, colocas un cable eléctrico cualquier habilidad de tu elección para las próximas 8 horas.
trampa que cubre un área de 10 pies cuadrados en el suelo.
La trampa se activa cuando una criatura u objeto grande o
más grande ingresa a la trampa, enviando una corriente
eléctrica a través de ella. Las criaturas u objeto debe tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución de DC 14 o
estar incapacitado, y tener su movimiento la velocidad se
reduce a 0 por 1 minuto. Una criatura puede repetir su tiro
de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando
el efecto en un éxito.
Trampa de choque +. Lo mismo que una trampa de choque,
pero el DC de salvar aumenta a 18.
Barril-bomba. Encender una bomba de barril causa que
explota e inflige 3d6 de daño de fuego a las criaturas en un
radio de 10 pies de ella. Un éxito DC 12 Destreza, si la pasa
recibe la mitad del daño.
Bomba de humo. Como acción puedes lanzar esta bomba
hasta 40 pies de distancia de ti. Una ronda después de que
la bomba de humo aterriza, emite una nube de humo que
crea un área muy oscurecida en un radio de 20 pies. Un
viento moderado (al menos 10 millas por hora) dispersa el
humo en 4 rondas; un viento fuerte (20 o más millas por
hora) lo dispersa en 1 redondo.
Bomba sónica. Como acción, puedes lanzar esta bomba
hasta 40 pies, creando un sonido penetrante en el oído al
impactar. Hacer una ataque a distancia contra una criatura u
objeto, tratando el sonido bomba como arma improvisada.
En un golpe, la criatura es sordo por 1 minuto. Una criatura
puede terminar este efecto antes de tiempo al tener éxito en
una tirada de salvación de constitución DC 13 al final de su
turno.
Tranq Bomb. Como acción, puedes lanzar esta bomba hasta
40 pies, liberando un gas tranquilizante en el impacto. Hacer
una ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando
Objetos mágicos Monster Hunter Polvo de vida
Artículo , raro
Píldora Adamantita Cuando se usa, tú y hasta otras 7 criaturas más cercanas a
Poción, poco común menos de 10 pies de Curas por 1d4 + 2 puntos de golpe.
Ganas +2 CA durante los próximos 10 minutos. Tomando
más de una píldora a la vez no aumenta su CA más allá de la Poción máxima
+2 de bonificación que ya proporciona, solo aumenta la Poción, muy rara.
duración. Cuando bebes esta poción de color amarillo pálido, elimina
todos los efectos que están reduciendo tus puntos de golpe
Filtro de Aire máximo y recuperas 70 puntos de golpe.
Poción, poco común
Cuando bebes esta poción puedes respirar normalmente en Mega Filtro de aire
cualquier entorno durante 1 hora, y tiene ventaja tiradas Poción, rara
realizadas contra gases y vapores nocivos (como efectos de Cuando bebes esta poción puedes respirar normalmente en
nube y nube apestosa, venenos inhalados y ataques de cualquier entorno durante 24 horas, y tiene la ventaja en las
aliento de algunos dragones). tiradas de salvación realizadas contra gases y vapores
nocivos (como efectos de nube y nube apestosa, venenos
Poción Antigua inhalados y el armas de aliento de algunos dragones).
Poción, muy rara.
Cuando bebes esta poción, recuperas 8d4 + 8 puntos de Mega poción de velocidad
golpe. Eso También elimina cualquier agotamiento que estés Poción, muy rara.
sufriendo. Esta poción está en un pequeño frasco de cristal con un
relieve alado bota. El líquido amarillo en el interior gira a
Piel de armadura gran velocidad, incluso cuando se deja solo en un estante.
Poción, rara Cuando bebes esta poción, tu velocidad aumenta en 20 pies
Tu CA se convierte en 13 + tu modificador de Destreza para durante 1 hora.
los próximos 8 horas.
Mega droga demoniaca
Poción de velocidad Poción, muy rara.
Poción, poco común Esta poción está en una botella cónica Cuando bebes esta poción, tu puntuación de Fuerza
de vidrio liso. Tiene un amarillo color y burbujas aumenta en +4 por 1 hora.
burbujeantes. Cuando bebes esta poción, tu velocidad
aumenta en 10 pies durante 1 hora. Mega Piel armadura
Poción, muy rara.
Droga demoniaca Tu CA se convierte en 15 + tu modificador de Destreza para
Poción, rara los próximos 8 horas
Cuando bebes esta poción, tu puntuación de Fuerza
aumenta en +2 por 1 hora. Píldora de poder
Poción común
Polvo de vida Cuando tragas esta píldora, tu puntuación de Fuerza
Artículo maravilloso, muy raro. aumenta en +4 por 1 minuto. Una vez que el efecto
Cuando se usa, tú y hasta otras 7 criaturas más cercanas a desaparece, ganas un nivel de agotamiento Este bono no se
menos de 10 pies de ti se Curan 1d6 + 2 puntos de golpe. acumula con ningún otro efecto eso aumenta tu puntaje de
Fuerza.
Bebida energética
Poción, rara Jugo de poder
Cuando bebe este vial, reduce su nivel de agotamiento en Poción, rara
uno. Obtienes los beneficios del hechizo de aceleración durante 1
minuto o hasta que tu concentración termina (como si te
Medicina herbal concentraras en un hechizo).
Poción, poco común
Cuando bebes este vial de líquido, obtienes ventaja sobre Psicosuero
salvando lanzamientos contra veneno durante 1 hora y sanas Poción, rara
durante 1d4 puntos de golpe. No confiere ningún beneficio a Esta poción agudiza temporalmente tu sexto sentido y te
los muertos vivientes o constructos. sintoniza con los caminos de los monstruos. Tienes ventaja
en Sabiduría (Supervivencia) comprueba al rastrear a una
criatura durante 24 horas