Armas Costo Daño AC Peso Propiedades
Hacha Cargada 30 po Variable Va 7 lb Pesada, Dos manos, Cambio de modo
Espadas Dobles 30 po 1d6 cortante 4 lb Sutil, ligera, dos armas
Gran Espada 50 po 2d6 cortante 6 lb Pesada, dos manos
Lanzapistola 50 po 1d8 perforante +2 12 lb Gran alcance, recarga, viene con escudo
Martillo 35 po 2d6 contundente 10 lb Pesada, Dos manos
Cuerno de caza 50 po 1d12 contundente 8 lb Pesada, Dos manos, Notas: 2
Gleiva de insectos 35 po 1d10 cortante 5 lb Dos manos
Lanza y escudo 40 po 1d8 perforante +2 12 lb Gran alcance, versátil (1d10), viene con escudo
Espada larga 25 po 1d10 cortante 3 lb Dos manos
Vara Magnus 20 po 1d6 contundente 4 lb Versátil (1d8)
Hacha Espada 20po Variable 7 lb Pesada, dos manos
Espada y escudo 20 po 1d6 cortante +2 8 lb Sutil, Ligera
Arco 24 po 1d8 perforante 2 lb Munición (Rango 150/600), dos manos
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb Munición (rango 100/400), pesada, dos manos
Ballesta ligera 24 po 1d4 perforante 5 lb Munición(Rango 80/320), dos manos, fuego rápido
Mejora de la Armadura
Rareza/espacios Recurso Cantidad Costo
Común/ 1 - - -
Poco común /2 Esfera armaduras 5 500 po
Raro /3 Esfera armadura dura 10 1,500 po
Muy Raro/ 4 Esfera armadura pesada 15 6,000 po
Legendario/ 5 Esfera armadura real 20 24,000 po
Mejora del Arma
Rareza Recurso Cantidad Costo
Común/1 - - -
Poco común/2 Cristal de Tierra 5 500 po
Raro/3 Mineral de Machalita 10 1,000 po
Muy raro/4 Mineral de Dragonita 15 4,000 po
Legendario/5 Mineral de Carbalita 20 16,000 po
Mejora por monstruo
Para mejorar tu arma o armadura con partes de monstruos debes de darle al
herrero la parte del monstruo más una cantidad en oro igual a la decima parte
del precio de la rareza de tu arma o armadura (min 10po)
Reglas de equipamiento
Sincronizar: Cuando tomas un descanso largo en un pueblo, vas en una misión, o vas a explorar puedes elegir y sincronizarte
con un arma, una armadura y dos bagatelas, esto hasta tu siguiente descanso largo en un pueblo, misión o exploración.
Bagatelas: Los Bagatelas pueden tener 1 espacio para un efecto de material de monstruo, ya sea de arma o armadura, aunque
puedes usar 2 bagatelas al mismo tiempo solo recibes los beneficios de uno. como una acción puedes cambiar el bagatela que
estás usando.
Clases sin armadura: pueden usar sus ropajes normales (que no dan CA), mejorarlos y ponerles partes de monstruos cómo si
fueran armaduras.
Golpes desarmados: se considera que se sincronizan con objetos desarmados. una manopla, un anillo, un brazalete. A
diferencia con las armas normales estos tienen un espacio extra para efectos de armas.
Para las proficiencias con armas se considera lo siguiente:
Gran Espada: Arma marcial
Espada y escudo: Arma marcial o simple
Espadas dobles: Arma marcial
Martillo: Arma marcial.
Espada Larga: Arma marcial.
Cuerno de Caza: Arma marcial, instrumento musical
Lanza y escudo: Arma marcial
Lanzapistola: Arma Marcial
Hacha Espada: Arma marcial
Espada cargada: Arma marcial
Gleiva de insectos: Arma marcial o arma simple
Arco: Arma marcial o simple de rango
Ballesta ligera: Arma simple de rango
Ballesta pesada: Arma marcial de rango
Vara Magnus: Armas simples
Regla de Armaduras
Solo puedes tener un efecto de reducción de daño, resistencia o inmunidad a un elemento.
Solo puede tener un efecto de ventaja o inmunidad contra una condición. (cómo envenenamiento, parálisis, etc.)
Tu armadura solo puede tener un efecto que aumente CA.
Tu armadura solo puede tener un efecto que use runas
Para que un material de monstruo reemplace a otro, el anterior material tiene que ser destruido
Reglas Armas
Solo puedes tener un material que aumente el daño o infrinja condición.
Un arma solo puede tener un efecto que use runas.
Un arma solo puede tener un bonus para dificultad de hechizos y tiradas de ataque
Gran Espada
Común Sin propiedad especial
Poco común ♦Sin bonos
♦Corte Cargado: Cómo parte de una acción de ataque
puedes no atacar y conseguir una carga (máximo 3
cargas). Cuando haces una tirada de ataque y el arma
tiene cargas el ataque se hace con ventaja. Puedes
renunciar a esta ventaja y cualquier otra ventaja para
tener una carga extra para gastar en este ataque. Cuando
el arma golpea en este ataque gastas todas las cargas del
arma y ganas 1d6+ modificador de fuerza por cada
carga gastada.
Raro ♦Bono de +1 a tiradas de ataque y daño
♦Guardia: Cómo reacción agregas 2AC en un ataque a
melé que te golpearía. Para hacer esto tú debes de ver al
atacante, tener la gran espada desenfundada. Tienes
desventaja en las siguientes tiradas de ataque hasta el fin
de tu siguiente turno.
Muy raro ♦Bono +2 a tiradas de ataque y daño
♦Corte cargado: Daño por carga 1d8
♦Guardia: Aumenta a 3AC, solo el primer ataque que
hagas después de esto tiene desventaja.
Legendario ♦Bono +3 tiradas de ataque y daño
♦Corte cargado: Daño por carga 1d10
♦Guardia: Aumenta a 4AC, sin desventaja producida
por este efecto.
Espadas Dobles
Común Sin propiedad especial
Poco común ♦Sin bonos
♦ Modo demonio (2/descanso largo): como una acción
adicional puede entrar en modo demonio por 30
segundos o hasta que quedes inconsciente. Cuando el
modo demonio está activo ganas +5 pies de movimiento,
produces 1d4 extra en el daño del primer ataque de cada
turno. una vez termine el modo demonio no puedes
volver a usarlo hasta pasar 30 segundos o más.
Raro ♦Bono de +1 a tiradas de ataque y daño,
♦Modo demonio (3/descanso largo): aumenta tu
velocidad a 10 pies.
♦infligir: cuando golpeas a una criatura con esta arma y
debe hacer una tirada de salvación para una condición
causado por un efecto la DC aumenta en 1
Muy raro ♦Bono +2 a tiradas de ataque y daño,
♦Modo demonio (4/descanso largo): aumenta tu
velocidad a 15 pies.
♦infligir: la DC aumenta a en 2 en lugar de 1
Legendario ♦Bono +3 tiradas de ataque y daño,
♦Modo demonio (5/descanso largo): aumenta tu
velocidad a 20 pies y el daño a 1d6.
♦infligir: la DC aumenta a en 3 en lugar de 2
Martillo
Común Sin propiedad especial
Poco común ♦Sin bonos
♦ Gran Golpe (1/descanso largo): Cuando golpeas a
una criatura grande o más pequeña, de hacer una tirada
de salvación de fuerza DC de 8+tu modificación por
proficiencia+ tu modificador de fuerza. si no la pasa
queda aturdido hasta el fin de tu siguiente turno.
♦Carga: sí te mueves al menos 20 pies en línea recta
antes de golpear a una criatura, agrega 1d4 al daño del
arma
Raro ♦Bono de +1 a tiradas de ataque y daño,
♦ Gran Golpe (2/descanso largo)
♦Carga, Daño de carga 2d4
Muy raro ♦Bono +2 a tiradas de ataque y daño,
♦ Gran Golpe (3/descanso largo)
♦Carga: Daño de carga 3d4
Legendario ♦Bono +3 tiradas de ataque y daño,
♦ Gran Golpe (4/descanso largo)
♦Carga: Daño de carga 4d4
Cuerno de caza
Común ♦Melodía: Cuando golpeas a una criatura puedes usar
tu acción adicional para elegir una nota de tu cuerno.
puedes guardar tantas notas igual a la capacidad
máxima de tu cuerno. las notas se pueden guardar
hasta un minuto, notas con el mismo nombre no
pueden tocarse en la misma melodía. si tocas más de
una nota elemental en tu cuerno, al tocar la melodía el
jugador puede elegir el tipo de daño a elegir.
♦Duración: 1 minuto o hasta que quedes inconsciente,
puedes usar tu acción adicional para terminar la
melodía
♦Melodía de nota única: puedes poner tu cuerno
sobre el suelo y usar una acción para activar una
melodía de nota única. todos tus aliados a menos de 20
pies de ti ganan el efecto de la nota por un minuto
♦Tipos de cuerno: Al subir la rareza de tu cuerno el
director te indicará cuales Notas tendrá tu cuerno.
♦Notas: (2notas)
○Subir Daño (s), +1 al daño contundente, cortante,
perforante
○Subir Movimiento (s), aumenta tu velocidad en 5
pies
○ Subir característica (s), +1 a una tirada de
característica a su elección
Poco común ♦ Notas: (3 notas)
○ Subir defensa (s) +1 AC
○ Daño de Fuego (s), +2 daño de fuego
○ Daño de Frío (s), +2 daño de frío
○Daño de rayo (s). +2 daño rayo
○Daño veneno (s), +2 daño de veneno
Raro ♦ Notas: (4 notas)
○ Subir defensa (s) +1 AC
○ Daño de Fuego (s), +2 daño de fuego
○ Daño de Frío (s), +2 daño de frío
○Daño de rayo (s). +2 daño rayo
○Daño veneno (s), +2 daño de veneno
Muy raro ♦Bono +1 a tiradas de ataque y daño,
♦Notas(5 notas)
○Subir defensa (L), +2AC
○Subir habilidad (L) +2 a una tirada de característica a
su elección
○Subir tiradas de salvación, +2 a todas las tiradas de
salvación
○Subir movimiento (L), aumenta tu velocidad en10
pies
○Daño radiante (s), +2 daño radiante
○Daño necrótico (s), +2 daño necrótico
○Caminar sobre el agua, tú y tus aliados pueden estar
y moverse sobre líquidos en calma, como si fuera
suelo.
○ Sentir vibraciones, tú y tus aliados pueden detectar
y localizar el origen de vibraciones dentro de 30 pies
de radio siempre que los aliados estén en contacto con
el mismo terreno o sustancia.
Legendario ♦Bono +2 tiradas de ataque y daño,
♦Notas (6 notas)
○Subir daño (L), +3 daño cortante, contundente y
perforante
○Subir afinidad. Tu rango de golpe crítico disminuye
en 1
○Salvación de muerte. Tus tiradas de salvación de
muerte tienen +1
○Resistencia a aturdimiento. ventaja a tiradas contra
aturdimiento
○Resistencia a parálisis. ventaja a tiradas contra
parálisis
○Resistencia a venenos. ventaja a tiradas contra
envenenamiento
○Resistencia al miedo. ventaja a tiradas contra miedo
○Resistencia a Hechizado. ventaja a tiradas contra
Hechizado
○Daño elemental. +3 al daño de frío, fuego y rayo
Escudo y espada
Común Sin propiedad especial
Poco común ♦Sin bonos
♦ Mano libre: Cuando usas la acción esquivar, puedes
usar un objeto como acción bonus
Raro ♦Bono de +1 a tiradas de ataque y daño, +1AC
♦Desgarre. Cuando golpeas a una criatura con esta arma
y ella debe de hacer una tirada de salvación, entonces lo
hace con desventaja. esto aplica a efectos, condiciones y
efectos de Battle Master.
Muy raro ♦Bono +2 a tiradas de ataque y daño,+2AC
♦Mano libre: Puedes usar un objeto como acción
adicional.
Legendario ♦Bono +3 tiradas de ataque y daño,+3AC
Lanza y escudo
Común Sin propiedad especial
Poco común ♦Bono: de +1 a tiradas de ataque y daño
♦ Carga: Si te mueves al menos 20 pies en línea recta
antes de golpear a una criatura agrega 1d4 a tu daño
Raro ♦Bono de +1 a tiradas de ataque y daño, +1AC
♦Poder de guardia: Como una reacción puedes ganar
+2 AC a un ataque a melé o a distancia que va dirigido a
ti, debes de poder ver al atacante
Muy raro ♦Bono +2 a tiradas de ataque y daño,+2AC
♦Carga: el daño extra pasa a ser 2d4
♦Poder guardia: Sube +3AC cuando se usa
♦Contra Golpe. Como reacción, después de que una
criatura falle un ataque a melé contra ti puedes hacer un
ataque de oportunidad. puedes usar este efecto tantas
veces como tu modificador de constitución, los recuperas
después de un descanso largo
Legendario ♦Bono +2 tiradas de ataque y daño,+3AC
♦Carga: el daño extra pasa a ser 3d4
♦Poder guardia: Sube +4AC cuando se usa
Lanzapistola
Común Sin propiedad especial
Poco común ♦Bono de +1 a tiradas de ataque y daño,
♦ Munición (3/descanso corto): Puedes usar tu acción
de ataque para hacer una ataque de munición. Si haces
múltiples ataques esto reemplaza uno de ellos. este
ataque tiene un rango de 60/100 y hace 1d8 daño de
fuego. la lanza pistola debe ser recargada usando una
acción adicional después de usar esta habilidad para
volver a usarla.
Raro ♦Bono de +1 a tiradas de ataque y daño, +1AC
♦ Munición (4/descanso corto)
♦Fuego Wyveriano (1/ descaso largo). como una
acción adicional puedes cargar una munición especial en
la Lanzapistola, y como acción puedes lanzar un línea de
fuego de 5 pies de ancho por 30 de largo. cada criatura
que esté en el rango debe de hacer una tirada de
salvación de destreza DC igual a 8+tu modificador por
proficiencia+ tu modificador de fuerza. Tomando 3d6
daño de fuego en una salvación fallida o la mitad si la
supera.
Muy raro ♦Bono +2 a tiradas de ataque y daño, +1AC
♦ Munición (5/descanso corto), El daño pasa a ser 1d10
daño de fuego
♦ Fuego Wyveriano (1/ descaso largo). la distancia
ahora es de 45 pies de largo, el daño 4d6 daño de fuego
Legendario ♦Bono +3 tiradas de ataque y daño,+2AC
♦ Munición (5/descanso corto), El daño pasa a ser 1d12
daño de fuego
♦ Fuego Wyveriano (1/ descaso largo). la distancia
ahora es de 60 pies de largo, el daño 5d6 daño de fuego
Hacha Espada
Común ♦Cambio de modo: Como una acción adicional puedes
cambiar el modo del arma entre su modo espada (1d10
daño cortante) y su modo hacha (1d8 cortante, Rango).
Poco común ♦Bono de +1 a tiradas de ataque y daño,
♦ Recubrimiento de arma. Cómo acción puedes
recubrir tu arma con un recubrimiento para el cambio de
modo, dándole beneficios a cada modo por 1 minuto. El
beneficio termina si le colocas otro recubrimiento. Si
cambias el modo del arma el recubrimiento se desactiva
pero si vuelves a cambiarlo regresa el efecto.
♦Recubrimiento de poder (ambos) +1 al daño
Raro ♦Bono de +1 a tiradas de ataque y daño,
♦Recubrimiento de poder (ambos), +2 daño
♦Recubrimiento elemental (espada). +1 al daño, este
daño puede ser ácido, frío, fuego o rayo (discreción del
encargado)
Muy raro ♦Bono +2 a tiradas de ataque y daño,
♦Recubrimiento de poder (ambos), +3 daño
♦Recubrimiento elemental (espada). +2 daño
elemental
♦Recubrimiento de veneno (hacha) la criatura
golpeada debe de pasar una tirada de salvación de
constitución DC de 8+bonificador por competencia + tu
modificador de fuerza o quedará envenenada hasta el fin
de tu siguiente turno.
♦Recubrimiento de parálisis (espada). la criatura
golpeada debe pasar una tirada de salvación de
constitución DC de 8+ modificador por competencia+
modificador por fuerza o pasa a estar paralizado por 1
minuto. la criatura puede repetir la tirada de salvación a
final de cada uno de sus turnos hasta pasar la dificultad.
la criatura que pase la tirada es inmune a este efecto por
24 horas.
Legendario ♦Bono +3 tiradas de ataque y daño,
♦Recubrimiento de poder (ambos), +4 daño
♦Recubrimiento elemental (espada). +3 daño
elemental
♦Recubrimiento Maldito (hacha). ). la criatura
golpeada debe pasar una tirada de salvación de
constitución DC de 8+ modificador por competencia+
modificador por fuerza. si la falla la criatura tiene
desventaja en las tiradas de habilidad que elijas durante
1 minuto.
Espada larga
Común Sin propiedad especial
Poco común ♦Bono: +1 tiradas de ataque y daño
♦ Espíritu Equilibrado: Cada vez que golpeas con el
arma recibes un punto des espíritu (máximo 6), Los
pierdes todos cuando no golpeas en 1 minuto o cuando
quedas inconsciente.
♦Espíritu de la espada: Cuando golpeas puedes gastar
cualquier número de puntos de espíritu para ganar +1 al
daño por cada punto gastado.
Raro ♦Bono de +2 a tiradas de ataque y daño
♦ Corte preciso (5 puntos de espíritu): cuando una
criatura falla un ataque dirigido hacía a ti puedes dar un
ataque de oportunidad. esto no usa tu reacción
Muy raro ♦Bono +2 a tiradas de ataque y daño,
♦Espíritu de avance (2 puntos de espíritu): cuando
golpeas con esta arma, puedes cambiar el tipo de daño a
perforante y te mueves 15 pies en línea recta, esto no
provoca ataque de oportunidad.
♦Espíritu de corte circular (5 puntos): después de tu
acción de ataque, puedes gastar los puntos necesarios
para atacar a una criatura a 5 pies de la criatura
seleccionada (del anterior ataque)
Legendario ♦Bono +3 tiradas de ataque y daño,
Hacha Cargada
Común ♦Cambio de modo: Cómo una acción adicional puedes
cambiar el modo del arma entre su modo hacha (1d12
daño cortante) y su modo espada y escudo (1d6 daño
cortante +2AC). los beneficios de AC al subir rareza el
arma solo funcionan cuando está en el modo espada y
escudo.
Poco común ♦ Vial de Recubrimiento. Cada vez que golpeas a una
criatura con esta arma en su modo espada y escudo
(E/E) cargas 1 vial de recubrimiento (máx. 5), que duran
hasta tu siguiente descanso largo o corto.
♦Guardia elemental (E/E), cómo reacción, cuando eres
golpeado por un ataque puedes gastar un vial de
recubrimiento para hacer un 1d4 de daño de frio, ácido,
fuego o rayo (a discreción del encargado)
Raro ♦Bono de +1 a tiradas de ataque y daño, +1AC
♦Descarga elemental (Hacha). Cómo una acción
adicional, después de golpear a una criatura , puedes
gastar 1 vial de recubrimiento para agregar 1d6 de daño
elemental )a discreción del encargado) a al daño del
ataque.
Muy raro ♦Bono +2 a tiradas de ataque y daño, +1AC
♦ Guardia elemental(E/E). el daño pasa a ser 1d6
♦Descarga elemental (hacha). El daño pasa a 1d8
Legendario ♦Bono +3 tiradas de ataque y daño,+2AC
♦Descarga elemental (hacha). El daño pasa a 1d10
Gleiva de insectos
Común ♦Salto alto: como una acción, mientras no estés usando
armadura pesada, puedes dar un salto hacia adelante o
hacia arriba de tanta distancia igual a tu puntuación de
fuerza + bono de competencia. cómo parte de la misma
acción puedes hacer un solo ataque con arma a un
objetivo.
Poco común ♦ Kinsecto. Cómo parte de tu acción de ataque puedes
hacer un ataque a distancia (rango 60/120) enviando a tu
kinsecto hacia la criatura. Cuando golpea produce 1d6
daño contundente. Si tienes multiples ataques reemplaza
uno de ellos con esto.
Raro ♦Bono de +1 a tiradas de ataque y daño,
♦ Kinsecto. haces 1d8 de daño. cuando golpeas absorbe
esencias en este orden Rojo, Blanco, Naranja y verde. y
vuelve a ti influyéndote con la esencia por 1 minuto, solo
puedes recolectar la esencia verde al desvanecerse todas
las otras. El kinsecto no se ve beneficiado por los efectos
de las esencias.
○Rojo: +1 al daño,
○Blanco: +5 pies velocidad
○Naranja: +1AC, +1Daño
○Verde: te curas la mitad del daño que hiciste con el
kinsecto.
Muy raro ♦Bono +2 a tiradas de ataque y daño
♦ Kinsecto. haces 1d10 de daño.
Legendario ♦Bono +3 tiradas de ataque y daño
♦ Kinsecto. haces 1d12 de daño.
○Rojo: +2 al daño
○Blanco: +10 pies de velocidad
○ Naranja: +2 AC, +2 daño
Arco
Común ♦Sin propiedades especiales
Poco común ♦ Recubrimiento: Como una acción adicional, puedes
cubrir 10 flechas con un aceite especial que le den
efectos a tus flechas. el aceite se evapora después de 10
minutos. si alguno necesita tiradas de salvación la DC es
igual a 8+bono proficiencia + modificador por destreza
♦Recubrimiento de poder. +1 daño
Raro ♦Bono de +1 a tiradas de ataque y daño
♦Dragón perforante (1/descanso largo). cómo una
acción puedes hacer un ataque lineal en 5 pies de ancho
y 30 en línea recta , todas las criaturas que estén en la
línea deben de hacer una tirada de salvación de destreza
DC de tu recubrimiento, tomando 2d6 de daño perforante
un una salvación fallida y solo la mitad si la pasa. Si la
criatura es enorme o más grande el daño es el doble.
♦Recubrimiento de poder +2, +2 al daño
♦Revestimiento Rango: Ignora la desventaja cuando
atacas a menos de 15 pies de ti. cuando atacas a alguien
más lejos de 15 pies tienes desventaja.
♦Revestimiento de veneno. Una criatura con estas
flechas debe de pasar una tirada de salvación de
constitución o estará envenenado hasta el final de tu
siguiente turno
Muy raro ♦Dragón perforante (1/descanso largo). daño a 3d6.
♦Recubrimiento de poder +3. +3 al daño
♦Recubrimiento de parálisis. La criatura golpeada con
estas flechas deben de pasar una tirada de salvación de
constitución por un minuto, al final de cada uno de sus
turnos puede repetir la tirada de salvación. una criatura
que pase la tirada gana inmunidad a este efecto durante
24 horas
♦Recubrimiento de sueño: Una criatura impactada con
esta flecha debe de hacer una tirada de salvación de
constitución o quedará inconsciente durante 1 minuto,
hasta que tome daño, o tomen una acción para
despertarlo.
Legendario ♦Bono +3 tiradas de ataque y daño,+2AC
♦Dragón perforante (1/descanso largo). daño a 4d6
♦Recubrimiento de ráfaga. La criatura que sea
golpeada con esta flecha recibe 1d6 daño de fuego.
Ballesta Ligera
Común ♦Fuego rápido: Siempre que haces un ataque como
parte de tu acción de ataque con la ballesta ligera,
puedes hacer 2 ataques por cada ataque normal.
♦Sobre calentamiento: Cuando das un golpe con esta
arma, los siguientes ataques no tienen ningún bono.
este daño incluye modificador de habilidad, bonos
elementales, por dotes, marca del cazador, hechizos o
cualquier otro efecto. etc.
♦Munición. Tu munición está guardada en una bolsa
de 10 lb de peso. La bolsa guarda cierta cantidad de
munición de cada tipo (del que se cuente). Toda la
munición hace daño normal, a menos que se
especifique lo contrario. La DC de algunos efectos del
arma es de 8+bono por proficiencia+ tu modificador
por destreza.
♦Munición Normal (). Hace el daño normal
♦Munición tranquilizante(). tiene el efecto de bomba
tranquilizante,
Poco común ♦ Munición perforante (). +1 daño perforante
♦Munición de recuperación (), cura 1d4 de puntos
de golpe en lugar del daño
Raro ♦Bono: +1 a las tiradas de ataque y daño.
♦Munición precisión (). +1 a la tirada de ataque
♦Munición venenosa (). el objetivo debe de hacer una
tirada de salvación de constitución o queda
envenenado por 1 minuto
♦Munición de fuego (). el daño producido es de tipo
fuego
♦Munición de agua (). el daño producido es de tipo
frío.
Muy raro ♦Bono +2 a tiradas de ataque y daño
♦Munición de recuperación lv2 (). curas 1d6 puntos
de golpe en lugar de hacer daño.
♦ Munición de parálisis(). El objetivo debe de superar
una tirada de salvación de constitución o quedar
paralizado hasta el fin de tu siguiente turno
♦Munición de rayo(). El daño producido es de tipo
rayo
♦Munición Demonio(). la munición no hace daño,
pero el objetivo gana +2 de daño por 1 minuto.
golpearlo de nuevo con otra munición hace que el
tiempo de duración se refresque.
♦Munición armadura ().la munición no hace daño,
pero el objetivo gana +1 CA por 1 minuto. golpearlo
de nuevo con otra munición hace que el tiempo de
duración se refresque.
Legendario ♦Bono +3 tiradas de ataque y daño
♦Munición de dragón (). el daño producido es de tipo
necrótico.
♦Munición de precisión lv2 (), La tirada de ataque se
hace con+2
♦Munición pegajosa: El objetivo de hacer una triada
de salvación de fuerza o estará restringido por 1
minuto, la criatura puede usar su acción para tratar de
liberarse.
♦Munición de sueño. Esta munición no hace daño. el
objetivo que tenga 50 puntos de vida o menos cae
inconsciente por un minuto, hasta que tome daño ,
alguien use su acción para moverlo o despertarlo.
Ballesta pesada
Común ♦Munición. Tu munición está guardada en una bolsa de
10 lb de peso. La bolsa guarda cierta cantidad de
munición de cada tipo (del que se cuente). Toda la
munición hace daño normal, a menos que se especifique
lo contrario. La DC de algunos efectos del arma es de
8+bono por proficiencia+ tu modificador por destreza.
♦Munición Normal (). Hace el daño normal
♦Munición tranquilizante(). tiene el efecto de bomba
tranquilizante,
Poco común ♦ Munición perforante (). +1 daño perforante
♦Munición de recuperación (), cura 1d4 de puntos de
golpe en lugar del daño
Raro ♦Bono de +1 a tiradas de ataque y daño,
♦Munición Perforante lv2 (). +2 al daño
♦Munición precisión (). +1 a la tirada de ataque
♦Munición venenosa (). el objetivo debe de hacer una
tirada de salvación de constitución o queda envenenado
por 1 minuto
♦Munición grupo(). Esta munición no hace daño de
arma. pero al golpear hace 2d6 daño de fuego al
objetivo y a cada criatura a menos de 5 pies del
objetivo.
Muy raro ♦Bono +1 a tiradas de ataque y daño
♦Munición perforante lv3 (). +3 al daño
♦Munición de recuperación lv2 (). curas 1d6 puntos
de golpe en lugar de hacer daño.
♦ Munición de parálisis(). El objetivo debe de superar
una tirada de salvación de constitución o quedar
paralizado hasta el fin de tu siguiente turno
♦Munición wyvern. No puedes hacer un ataque con
esta munición, cuando lo usas cada criatura en un cono
de 15 pies de lado debe hacer una tirada de salvación de
destreza, tomando 1d12 daño de fuego si la falla o la
mitad si la pasa.
Legendario ♦Bono +2 tiradas de ataque y daño
♦ Munición precisa lv2 (). +2 a la tirada de ataque
♦Munición cortante lv2 (), esta munición no hace
daño. el objetivo debe de hacer una tirada de salvación
de destreza , toma 5d6 daño cortante si la falla, o la
mitad si la pasa.
Munición Ballesta ligera
Munición de ballesta pesada