Guía de Ejército Bretoniano para Warhammer
Guía de Ejército Bretoniano para Warhammer
WARHAMMER REFORGED
BRETONIA
Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael y Víctor Bayó
Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aquí sin fines lucrativos.
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ÍNDICE
Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Reglas especiales del ejército 6
Unidades básicas 8
Unidades especiales 13
Unidades singulares 16
Comandantes 19
Héroes 22
Monturas de los personajes 26
Virtudes 27
Ritos de Taal 30
Objetos mágicos de Bretonia 31
Trasfondo de Bretonia 40
Personajes especiales 46
Referencia rápida 75
3
BRETONIA: INTRODUCCIÓN
“¡Por la Dama y el Rey! ¡Por Bretonia! ¡Adelante, Caballeros del Grial!”
TANCRED, DUQUE DE QUENELLES
Bienvenido al libro de ejército de Bretonia para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo necesario para
organizar un ejército Bretoniano, con todas sus tropas, personajes y máquinas de guerra, así como todos los objetos
mágicos exclusivos de Bretonia y una nutrida selección de personajes especiales. ¡Disfrutadlo!
Bretonia es uno de los grandes reinos del Viejo Mundo, casi rivalizando con el Imperio tanto en tamaño, como en
riqueza y poder. Se extiende desde las Montañas Grises en el este, hasta el Gran Océano Occidental. Al sur limita con
Estalia y Tilea y al norte con el tormentoso Mar de las Garras que azota su rocosa costa.
A diferencia del Imperio, Bretonia tiene un clima más agradable y en donde la tierra se cultiva con mayor facilidad. Los
extensos bosques y regiones salvajes están separados por grandes llanuras fértiles y valles donde la nobleza de Bretonia
ha establecido sus dominios feudales. Quienes visitan brevemente Bretonia ven una tierra de fértiles granjas, colinas
onduladas, montañas de belleza inhóspita y bosques espaciosos. La población está formada por caballeros nobles y
corteses, bellas damas y campesinos satisfechos y respetuosos. Los cocineros bretonianos son famosos por sus
habilidades culinarias, y el vino que se elabora en los viñedos del campo es célebre en todo el Viejo Mundo. Esta es la
imagen que los bretonianos quieren dar, y no es del todo falsa.
Sin embargo, sí que oculta ciertos problemas. Las montañas son el hogar de pieles verdes, y en el bosque habitan
inmundas criaturas. Muchos campesinos se mueren de hambre, y por toda la región abundan caballeros que usan la
cortesía para enmascarar las brutalidades que cometen. Incluso los magníficos sabores de la comida suelen ocultar
ingredientes putrefactos. Los cínicos dicen que Bretonia viste una máscara de belleza sobre una profunda corrupción; los
más generosos lamentan el abismo que media entre sus ideales y la realidad. Sin embargo, ninguno de los que conocen
el campo puede ignorar el contraste.
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NOTAS DEL DISEÑADOR
¡Bienvenidos, fieles adoradores de la Dama! Bretonia ha sido una revisión dura, puesto un problema que hemos
(y habéis) detectado hasta ahora ha sido el funcionamiento de la caballería pesada. Después de todo el año
revisando el reglamento y los distintos ejércitos, habréis visto que Bretonia no se ha quedado atrás respecto los
demás ejércitos y lo primero que hemos hecho es ajustar el coste de la caballería pesada.
Pero esto no es todo. Enseguida veréis uno de los cambios que más nos habéis pedido: Que vuelva la estilosa
formación Bretoniana. Tras debatirlo y pensar varias maneras, la distribución de “cuña” que había en otras
ediciones donde el frontal era difuso no nos convencía. Eso nos dejaba con la opción de ver las minis de
caballeros en frontal de 3, que es algo que a todos nos viene la mente cuando pensamos en “Ejército
Bretoniano”. Así pues, los Caballeros Bretonianos podrán adoptar la Formación en Punta de Lanza, que veréis
enseguida que confiere un bonificador por filas único de Bretonia, distinguiendo a este ejército del resto de
caballerías.
Sin embargo, la regla de Formación en cuña se mantiene, por lo que podréis seguir pegando con la primera fila
adicional, sea cual sea vuestra disposición de caballería. Con esto queremos fomentar distintos tipos de
despliegues y formaciones, por lo que desplegar en otro tipo de frontal las huestes bretonianas no será
descabellado (¡a veces será muy efectivo!).
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REGLAS ESPECIALES DE BRETONIA
Caballero: Entrenados desde la niñez en el arte de las armas y miembros de la nobleza, los Caballeros tienen poca
consideración hacia aquellos de clase inferior. Las miniaturas del ejercito con esta regla especial son inmunes a los
chequeos de pánico provocados por unidades aliadas sin la regla Caballero. Una miniatura con esta regla especial
solamente podrá unirse a unidades con esta misma regla. Ninguna miniatura sin la regla especial Caballero o Sirvienta
de la Dama podrá unirse a una unidad con esta regla especial. Todas las miniaturas con esta regla especial disponen
también de la regla especial Favor de la Dama.
Favor de la Dama: La Dama del Lago bendice a los caballeros Bretonianos si la rezan antes de la batalla, protegiéndolos
de todo daño. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, puedes decidir que tus caballeros recen para obtener el favor de
la Dama. Si lo haces, el oponente comenzará automáticamente el primer turno de la batalla, pero todas las miniaturas
con la regla especial Favor de la Dama obtendrán una tirada de salvación especial de 5+. Cualquier personaje o unidad
que huya (por el motivo que sea), o cualquier personaje que rechace un desafío, perderán el Favor de la Dama.
Formación en cuña: Los Caballeros Bretonianos entran en batalla utilizando la conocida formación en cuña, que permite
a los caballeros atravesar con facilidad las líneas enemigas y maximiza el número de caballeros que pueden atacar al
enemigo. Solamente las miniaturas de caballería con la regla especial “Caballero” podrán beneficiarse de las reglas de la
formación en cuña. Durante las fases de combate de aquellos turnos de jugador en los que efectuasen con éxito una
carga, los jinetes de la segunda fila podrán atacar al enemigo de la manera descrita en la regla especial “luchar con filas
adicionales”. Ten en cuenta que no es necesario colocar a las miniaturas en la unidad de ninguna forma específica para
obtener esta habilidad.
Formación en punta de lanza: Los caballeros bretonianos tienen una particular forma de combatir, formando en
regimientos estrechos y confiando más en su número. Las unidades de caballeros del ejército pueden adoptar formación
en punta de lanza, formando en filas de 3 miniaturas (ni más ni menos de tres, tan sólo la última fila puede tener
menos miniaturas). Obtienen bonificador por filas con 3 miniaturas en lugar de las 5 habituales, aunque su tamaño
máximo de unidad se reduce a 12. Siguen aplicando los bonificadores habituales de la formación en cuña.
Deber del Vasallo: Doblegados por una vida de miseria y castigo, los habitantes menos favorecidos de Bretonia aprenden
pronto lo que significa desafiar las ordenes de sus superiores. Una unidad con esta regla especial podrá utilizar el valor
de Liderazgo de cualquier miniatura con la regla especial Caballero situada a 6” o menos de ella.
Estacas: Los arqueros bretonianos pueden equiparse con Estacas. Despliega estas enfrente de
los arqueros al inicio de la partida. Las estacas son un elemento de escenografía con una
largura igual al frontal de la unidad de arqueros que se considera terreno difícil. Una
unidad que cargue a una unidad tras las estacas perderá los bonos por carga y además
deberá obtener resultados de 6 naturales al impactar durante el turno en el que carga. Esto
no afecta a miniaturas que vuelen, floten o sean etéreas.
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VOTOS
Bretonia es una tierra regida por valores tradicionales, en la que a cada Bretoniano se le asignan unos deberes al
alcanzar la madurez. En el caso de la nobleza Bretoniana estos deberes están simbolizados por los Votos. Cada Voto
es un juramento hecho por el Bretoniano ante su Señor o la misma Dama del Lago. Todas las miniaturas del ejercito
con la regla Caballero ha de tener un Voto, el cual otorgará beneficios y podrá imponerle restricciones.
Voto del Caballero. En cumplimiento de su deber como noble el caballero ha jurado no dejarse llevar por los horrores
de la batalla. Una miniatura con este Voto será inmune a los efectos del Miedo.
Voto de la Búsqueda. Dejando su lanza como abandono de su deber de noble, el caballero emprende el viaje en pos de
aventuras que le otorguen gloria y riqueza suficiente para asegurarse un lugar en las gestas Bretonianas y en la corte de
su Señor. Las miniaturas con este Voto serán inmunes a los efectos del Miedo y podrán repetir los chequeos de
liderazgo fallidos; además, tienen la regla especial Odio (todas las miniaturas de los ejércitos de la Destrucción). Las
miniaturas con este Voto no podrán utilizar Lanzas de Caballería de ningún tipo.
Voto del Grial. Habiendo recibido la bendición de la Dama al superar las más arduas pruebas, los Caballeros del Grial
son reverenciados por los habitantes de Bretonia y temidos por sus enemigos. Una miniatura con este voto obtendrá las
reglas especiales Inmune a Psicología y Ataques Mágicos. Solamente los personajes con la Virtud del Grial o la regla
especial Sirvienta de la Dama pueden unirse a una unidad con este Voto.
Voto de los Guardianes del Santuario del Grial. Estos caballeros han abandonado incluso sus monturas para consagrarse a
la protección de los Santuarios del Grial. Las miniaturas con este voto son Tozudas e Inmunes a la psicología. Pierde
cualquier montura que tuviese y no puede elegir ninguna otra, y sólo puede unirse a unidades de Guardianes del
Santuario del Grial (pese a que normalmente los personajes no pueden unirse a estas unidades).
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UNIDADES BÁSICAS
CABALLEROS NOVELES (18 puntos por miniatura)
Todos los hijos nobles del reino de Bretonia son encomendados al sendero de la caballería desde el momento en que
nacen. Aunque su alcurnia les asegura una posición entre los caballeros, un joven noble no es honrado hasta que ha
demostrado su valía como se espera de él.
M HA HP F R H I A L
Caballero Novel 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+3 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Reglas Especiales: Caballero, Voto del Caballero, Impetuosos (Si al inicio de cualquier fase de movimiento esta unidad
se encuentra a distancia de carga de al menos una unidad enemiga deberás realizar una carga, a menos que superes un
chequeo de Liderazgo. Si hay varias unidades enemigas dentro de la distancia y línea de visión puedes elegir a cual de
ellas cargar).
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1+ CABALLEROS DEL REINO (23 puntos por miniatura)
Los Caballeros del Reino conforman el grueso de la nobleza bretoniana y son tenidos en alta estima tanto por su
condición como por las grandes hazañas que han llevado a cabo para alcanzarla.
M HA HP F R H I A L
Caballero del Reino 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 3 2 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
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HOMBRES DE ARMAS (5 puntos por miniatura)
Durante el solsticio de verano, la gente común se congrega frente al castillo de su señor para presentar allí a sus hijos
con la esperanza de que sean elegidos para ser entrenados como Hombres de Armas.
M HA HP F R H I A L
Hombres de Armas 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con lanza (+1 punto por miniatura)
o con alabarda (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
músico (+4 puntos).
M HA HP F R H I A L
Arquero 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Oficial 4 2 4 3 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden equiparse con flechas incendiarias (ataques flamígeros) por +1 punto por miniatura. Pueden equiparse
con Estacas (+15 puntos). Puedes convertir una única unidad de arqueros en Ralea (-1 punto por miniatura). La Ralea
no está equipada con arcos ni puede llevar Estacas.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en
músico (+4 puntos).
10
0-2 MONTEROS (10 puntos por miniatura)
Los Monteros son los exploradores y rastreadores de los nobles, moviéndose en la vanguardia del ejército con sus
feroces mastines de guerra.
M HA HP F R H I A L
Montero 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 5 3 3 1 3 2 7
Mastín de Caza 7 3 0 4 3 1 4 1 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)/Bestias (25x50mm, sólo Mastines de caza)
Opciones: Pueden equiparse con arma de mano adicional por +1 punto por miniatura. Pueden sustituir sus arcos por
Arcos largos por +1 punto miniatura.
Especial: La unidad puede incluir hasta 5 Mastines de Caza (+6 puntos miniatura), formando una Unidad mixta. Los
disparos se distribuirán tirando 1D6 (1-4: Monteros; 5-6: Mastines).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos) y a otro en Músico (+6 puntos).
11
0-1 PEREGRINOS DEL SAGRADO RELICARIO (5 puntos por miniatura, Relicario 20 puntos)
Para estos peregrinos, el relicario es su mayor icono de devoción, tanto hacia la Dama como hacia sus caballeros. Los
consideran santuarios móviles, desde los cuales los elegidos de entre estos peregrinos pueden predicar su credo.
M HA HP F R H I A L
Peregrinos 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 2 2 3 3 1 3 2 7
Relicario 4 2 2 3 - - 3 1 (3) 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, Relicario 40x60mm)
Reglas especiales: Relicario del Grial, Deber del vasallo, Tozudez, Odio (todos los enemigos)
Relicario del Grial: Esta Sagrada Reliquia acompaña a los peregrinos, su mera presencia les infunde determinación y fe
en la Dama. Es cargado a la batalla por una cuadrilla de Peregrinos. El Relicario deberá incluirse en el centro de la
primera fila, contando como si fuese el portaestandarte de la unidad a todos los efectos. El relicario no puede ser
atacado por separado mientras queden peregrinos (los ataques de las miniaturas en contacto peana con peana con el
relicario se dirigirán a los peregrinos de la unidad). El relicario confiere a la unidad que lo porta el Favor de la Dama.
Si la unidad que porta el relicario huye, el Relicario deberá retirarse del campo de batalla (sustituye la miniatura del
relicario por 3 miniaturas de Peregrinos
que huirán junto al resto de su
unidad). Si todos los peregrinos son
retirados como baja, elimina el
Relicario.
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UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS ERRANTES (24 puntos por miniatura)
Los Caballeros Errantes son antiguos Caballeros del Reino que renunciaron a su posición social para embarcarse en
una búsqueda espiritual del Grial, tomando una espada a dos manos y un escudo con la Flor de Lis.
M HA HP F R H I A L
Caballero Errante 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir
un objeto mágico de hasta 25 puntos.
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HOMBRES DE ARMAS A CABALLO (12 puntos por miniatura)
Cuando ostentan puestos tan "privilegiados" como sargentos de milicia o jefes de carceleros, llegar a montar un caballo
en batalla es el mayor rango al que un campesino puede aspirar. A un Hombre de Armas le cuesta muchos años de
dedicado servicio llegar a obtener una promoción tal y, aun así, solo un acto de valentía en el campo de batalla le
garantizará ese ascenso.
M HA HP F R H I A L
Hombre de armas 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+2 puntos por miniatura), con Escudo (+2 puntos por miniatura) y/o con
Arco (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos).
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0-1 CABALLEROS DEL GRIAL (32 puntos por miniatura)
Los Caballeros del Grial son reverenciados como santos vivientes y sus hazañas se cuentan en toda Bretonia. Su poder
es devastador, debido a que están tocados por el poder de la Dama del Lago.
M HA HP F R H I A L
Caballero del Grial 4 5 3 4 3 1 5 2 9
Oficial 4 5 3 4 3 1 5 3 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir
un objeto mágico de hasta 25 puntos.
15
UNIDADES SINGULARES
CABALLEROS DEL PEGASO (65 puntos por miniatura)
La mayoría de los Caballeros del Pegaso provienen de la ciudad fronteriza de Parravon, que se alza en las faldas de las
Montañas Grises, donde se pueden encontrar la mayoría de sus nobles monturas. Sus filas están compuestas casi
exclusivamente por Caballeros del Reino y solo los caballeros más ricos e influyentes pueden permitirse poseer un
pegaso entrenado, ya que es muy difícil capturar a estas criaturas y mucho más entrenarlas.
M HA HP F R H I A L
Caballero del Pegaso 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (40x40mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en
Músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir
un objeto mágico de hasta 25 puntos.
16
TREBUCHET (85 puntos)
El trebuchet es una máquina de guerra imprescindible cuando un ejército bretoniano se enfrasca en un asedio y existen
versiones más pequeñas que se utilizan en el campo de batalla. De hecho, desde que el rey Louen Leoncoeur ordenó la
construcción de un gran número de trebuchets para defender Couronne, la popularidad de estos ha aumentado.
M HA HP F R H I A L
Trebuchet 7
Campesinos (4) 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Capataz 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)
Opciones: El trebuchet puede equiparse con munición incendiaria (ataques flamígeros) por +10 puntos. y/o con grandes
rocas (+5 puntos). Si el Trebuchet dispara con munición incendiaria sus impactos obtendrán la regla especial ataques
flamígeros, y obligará al enemigo a efectuar un chequeo de pánico al causar al menos una baja; el impacto central
solamente causará 1D3 heridas y tendrá Fuerza 6. Al disparar una Gran roca se reduce el alcance a 48”, pero al disparar
contra edificios, carros y máquinas de guerra pueden tirarse 2D6 para las Heridas múltiples y elegir el resultado mayor.
Grupo de mando: puedes sustituir a uno de los campesinos por un Capataz (+5 puntos).
Reglas especiales: El Trebuchet dispara como una catapulta. Deber del vasallo. Si se está disputando una batalla de
asedio, un Trebuchet es un Arma de demolición.
Un ejército Bretoniano puede incluir hasta dos balistas, o hasta 4 en un Gran Ejército.
M HA HP F R H I A L
Balista 7
Hombres de armas (2) 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)
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0-1 GUARDIANES DEL SANTUARIO DEL GRIAL (17 puntos por miniatura)
Por toda Bretonia existen Santuarios del grial, en lugares ocultos y agrestes. Algunos caballeros del grial encomiendan
su vida a la defensa de estos santuarios, que siempre se encuentran defendidos por un pequeño grupo de élite de estos
caballeros. Tan sólo en los momentos más aciagos para el Reino de Bretonia estos caballeros son convocados por la
gracia de la Dama para participar en una batalla.
Tan sólo puedes incluir Guardianes del Santuario del Grial si incluyes al menos una profetisa de la Dama o una Doncella de
la Dama.
M HA HP F R H I A L
Guardián 4 5 3 4 3 1 5 2 9
Oficial 4 5 3 4 3 1 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería
Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto miniatura). Pueden equiparse con Mangual (+1 punto por miniatura)
o Arma a dos Manos (+2 puntos miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir
un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Caballero, Voto de los Guardianes del Santuario del Grial, Resistencia mágica (1).
Hermandad del Grial: Estos caballeros luchan a pie en pequeños grupos de élite encomendados a la Dama. Ningún
personaje puede unirse a esta unidad, salvo que tenga el mismo voto o la regla especial Sirvienta de la Dama.
18
COMANDANTES
SEÑOR BRETONIANO (105 puntos)
En batalla, son estos poderosos héroes los líderes que inspiran a los demás caballeros desde la vanguardia y llevan el
combate hasta el enemigo. Muchos de ellos siguen alguno de los Caminos de la Virtud, los estilos de combate y los
tratados de los Compañeros del Grial, y son a la vez grandes guerreros y nobles líderes.
M HA HP F R H I A L
Señor Bretoniano 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Lanza de
caballería (+6 puntos), Escudo (+3 puntos), Mangual (+3 puntos) y/o Mayal (+4 puntos).
Montura: Puede montar un Corcel de Guerra Bretoniano con barda (+18 puntos), un Pegaso (+40 puntos) o un
Hipogrifo (+140 puntos).
19
PROFETISA DE LA DAMA (140 puntos)
Estas mujeres son muy poderosas, ya que, durante los años que han permanecido lejos de Bretonia, sus habilidades
innatas han sido afinadas y atemperadas. Su magia, al contrario que la de la mayoría de magos y hechiceros humanos,
está orientada a la naturaleza, pues han sido instruidas por las doncellas de la Dama.
M HA HP F R H I A L
Profetisa de la Dama 4 3 3 3 4 3 4 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+2 puntos) o arma a dos manos (+4 puntos).
Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos de uno y sólo uno de los
siguientes Saberes: Cielos, Vida o Bestias.
Montura: Puede montar un Corcel Bretoniano (+15 puntos), que puede equiparse con barda (+4 puntos), en un Pegaso
(+40 puntos) o en un Unicornio (+45 puntos).
20
SUMO SACERDOTE DE TAAL (100 puntos)
En las zonas rurales de Bretonia, el culto a Taal sigue siendo muy fuerte. Existen numerosos templos dedicados al Dios
de la Naturaleza por toda Bretonia.
M HA HP F R H I A L
Sumo Sacerdote de Taal 4 4 4 4 4 3 5 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Arco (+3
puntos), Jabalina (+3 puntos), Lanza (+3 puntos) y/o Escudo (+3 puntos).
Plegarias: Un Sumo Sacerdote de Taal conoce todos los Ritos de Taal y puede lanzar dos de ellos por fase de magia
propia con Nivel de energía 4.
Reglas especiales: Eremita (no puede ser el General del ejercito aunque su liderazgo fuese el más alto).
Sirviente de la Naturaleza: Los sacerdotes de Taal están en comunión con las fuerzas naturales. Los ataques en combate
cuerpo a cuerpo realizados por miniaturas del tipo Bestia, Bestia Monstruosa o Enjambre contra una miniatura con esta
regla especial deberán aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Esta regla especial no causará efecto
alguno contra Bestias, Bestias Monstruosas o Enjambres con las reglas especiales Demonio o No Muerto.
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HÉROES
1+ PALADÍN (55 puntos)
Existen poderosos individuos que llegan a vivir de acuerdo con sus ideales y se convierten en leyendas. Son los héroes
que han llevado a cabo grandes hazañas en el campo de batalla y que han derrotado a enemigos peligrosos.
M HA HP F R H I A L
Paladín 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos), Lanza de
caballería (+4 puntos), Mayal (+2 puntos), Mangual (+3 puntos), Escudo (+2 puntos).
Montura: Puede montar un Corcel de Guerra Bretoniano con barda (+18 puntos) o un Pegaso (+40 puntos)
22
CASTELLANO (40 puntos)
Hombres de confianza de su Señor, los Castellanos se encargan de dirigir las tareas rutinarias de vigilancia del castillo
y del entrenamiento de sus Hombres de Armas.
M HA HP F R H I A L
Castellano 4 4 4 4 4 2 4 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arco (+3 puntos), Arma a dos manos (+2
puntos), Lanza (+2 puntos), Mayal (+2 puntos), Mangual (+3 puntos), Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su
Armadura Ligera por Armadura Pesada por (+2 puntos).
Montura:Puede montar un Caballo de Guerra (+12 puntos), que puede equiparse con Barda (+4 puntos).
M HA HP F R H I A L
Doncella 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber de la Vida o el saber
de las Bestias.
Montura: Puede montar un Corcel Bretoniano (+15 puntos), que puede equiparse con barda (+4 puntos), en un Pegaso
(+50 puntos) o en un Unicornio (+55 puntos).
Sirvienta de la Dama: Las doncellas y profetisas de la Dama son reverenciadas por los caballeros. Puede unirse a
unidades con la regla especial Caballero. Si se incluye dentro de una unidad de Caballeros puede situarse en el centro
de la segunda fila pese a ser personaje (mientras haya una segunda fila), y no está obligada a aceptar desafíos.
23
SACERDOTE DE TAAL (60 puntos)
Guardianes de los Bosques y Montañas de Bretonia estos Sacerdotes emplearán su poder sobre las fuerzas naturales
contra cualquiera que intente mancillar su tierra.
M HA HP F R H I A L
Sacerdote de Taal 4 4 4 4 4 2 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos), Arco (+3
puntos), Jabalina (+2 puntos), Lanza (+2 puntos) y/o Escudo (+2 puntos).
Plegarias: Un Sacerdote de Taal conoce todos los Ritos de Taal y puede lanzar uno de ellos por fase de magia propia
con Nivel de energía 3.
Reglas especiales: Eremita (no puede ser el General del ejercito aunque su liderazgo fuese el más alto).
Sirviente de la Naturaleza: Los sacerdotes de Taal están en comunión con las fuerzas naturales. Los ataques en combate
cuerpo a cuerpo realizados por miniaturas del tipo Bestia, Bestia Monstruosa o Enjambre contra una miniatura con esta
regla especial deberán aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Esta regla especial no causará efecto
alguno contra Bestias, Bestias Monstruosas o Enjambres con las reglas especiales Demonio o No Muerto.
24
BARDO (55 puntos)
En las cortes bretonianas abundan los bardos y juglares, capaces de inspirar a los jóvenes caballeros con sus canciones
e historias sobre grandes gestas del pasado. Todos los jóvenes caballeros se ven como los protagonistas de aquellas
grandes hazañas, y luchan con renovado vigor.
M HA HP F R H I A L
Bardo 4 4 4 4 4 2 5 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Equipo: Arma de mano, Armadura ligera, Cuchillos Arrojadizos, Instrumento musical (le hace contar como Músico).
Montura: Puede montar un caballo de guerra (+8 puntos), que puede equiparse con Barda (+4 puntos).
Reglas especiales: Tunante (no podrá incluirse en unidades con el Voto de la Búsqueda o el Voto del Grial), Cortesano
(puede unirse a unidades con la Regla Especial Caballero).
Música de Bardo: Al inicio de cada uno de tus turnos puedes decidir usar una de las canciones descritas a continuación.
Cada canción solamente podrá usarse una vez por batalla y durará un turno completo de juego (del mismo modo que
los hechizos que Permanecen un turno). La canción afectará a todas las miniaturas de la unidad a menos que se
especifique lo contrario.
Cantar del Caballero Impetuoso: Recordando con una épica canción a algún héroe legendario, el bardo inflama el ardor
guerrero de los caballeros. Permite a la unidad (y a cualquier personaje en ella) añadir 1D3” a cualquier movimiento de
carga o persecución que efectuasen por la duración de la canción.
Cantar del Caballero y el Monstruo: Entonando una canción sobre el enfrentamiento entre un héroe y un monstruo
terrible, el bardo llena de resolución a los caballeros. La unidad podrá repetir los chequeos de psicología que fallase por
la duración de la canción.
Cantar de la Justa Venganza: El bardo recita canciones siniestras que recuerdan las muchas injusticias cometidas por el
enemigo. La unidad obtendrá la regla especial Odio (todos los enemigos) por la duración de la canción. Esta canción
no afectará al propio Bardo ni a ningún otro personaje incluido en la unidad.
Cantar de la Gloriosa Batalla: El bardo entona una épica canción sobre alguna antigua batalla que se ganó con todo en
contra. Esta canción solamente podrá utilizarse en el tercer turno de juego o posteriores. Las miniaturas de la unidad
obtendrán la regla especial Carga Devastadora por la duración de la canción. Esto no afectará a sus monturas.
Cantar de la Victoria: El bardo exhorta a los caballeros a un último acto de valor para obtener la victoria con una
melodía inspiradora. Otorga un bonificador de +1 a la resolución de cualquier combate en el que participe el Bardo o
la unidad en la que se encontrase por la duración de la canción. Esta canción solamente podrá utilizarse en el tercer
turno de juego o posteriores.
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MONTURAS
M HA HP F R H I A L
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 2 1 5
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Hipogrifo 8 5 0 5 5 5 5 5 7
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Unicornio 9 5 0 4 4 3 5 3 9
Corcel Bretoniano: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. No reduce su movimiento por llevar
barda.
Hipogrifo: Monstruo (50x50mm). Volar, Carga Devastadora. Puedes equipar al Hipogrifo con un Pectoral (Tirada de
salvación por Armadura de 5+) por +15 puntos.
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VIRTUDES
Aunque fértiles y hermosas, las tierras de Bretonia están constantemente amenazadas. Pielesverdes bajan de las
montañas saqueando lo que encuentran a su paso, mutantes se ocultan en cavernas y otros rincones oscuros a la espera
de un momento de debilidad.
Como gobernantes de su tierra, los nobles son quienes han de defender Bretonia y a sus súbditos de los horrores que
la amenazan. En el desempeño de dicha tarea hay caballeros que destacan por encima de los demás, demostrando
aptitudes legendarias. A estas habilidades los Bretonianos las llaman Virtudes.
Algunas miniaturas del ejercito podrán poseer una Virtud, en cuyo caso vendrá indicado en su descripción. Un guerrero
solamente podrá tener una Virtud. No puede haber dos o más guerreros con la misma Virtud.
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Virtud del Ímpetu (15 puntos)
El deseo del caballero por entrar en liza supera toda consideración.
El caballero y la unidad en la que se encuentre podrán añadir 1D3” adicionales a cualquier movimiento de carga que
efectúen.
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Virtud del valor (15 puntos)
Algunos caballeros no se amedrentan ante enemigos muy poderosos.
Cuando el personaje ataque en combate cuerpo a cuerpo a un enemigo con un valor de Fuerza superior al suyo (en el
perfil de atributos), puede repetir todas sus tiradas fallidas para impactar.
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RITOS DE TAAL
Los Sacerdotes de Taal conocen estos ritos ancestrales, una forma de hacer magia implorando al Dios de la Naturaleza.
Los ritos de Taal se lanzan del mismo modo que los Objetos portahechizos (no es necesario invertir ningún dado de
energía), y podrán ser dispersados normalmente por el enemigo. En la lista de ejército se indica cuántos ritos puede
usar cada Sacerdote en cada fase de magia propia, así como su nivel de energía.
Curación (Potenciación): Cura una herida a una miniatura de personaje o monstruo herida a 6” o menos, que puede ser
el propio lanzador
Protección (Potenciación): El lanzador y su unidad obtendrán las reglas especiales Piel Escamosa (6+) y Resistencia
Mágica (1). Este Rito permanece un turno.
Aflicción (Maldición): Una unidad enemiga situada a 12” o menos sufrirá un penalizador de -1 a sus atributos de Fuerza
e Iniciativa. Este rito permanece un turno.
Poderío Salvaje (Potenciación): El lanzador y su unidad obtendrán un bonificador de +1 a sus atributos de Fuerza e
Iniciativa. Este rito permanece un turno.
Ira de la Naturaleza (Proyectil Mágico): Tiene un alcance de 18”. La unidad objetivo sufrirá 1D6 impactos de F4.
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OBJETOS MÁGICOS
ARMAS MÁGICAS
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Espada de la Búsqueda (25 puntos)
Esta larga espada ha pasado de caballero en caballero, y ha sido empuñada por personajes como Percival de Lyonesse y
san Balgar de Carcassonne.
Arma a dos manos. Sólo miniaturas con el Voto de la Búsqueda. El portador podrá repetir sus tiradas para herir
fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
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ARMADURAS MÁGICAS
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TALISMANES
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OBJETOS HECHIZADOS
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Cornamenta de la Gran Cacería (25 puntos)
Simbolizando al Rey de los Bosques, esta majestuosa cornamenta es un símbolo del favor de Taal y un poderoso
receptáculo de su poder.
Objeto Portahechizos. Sólo Sacerdotes o Sumos Sacerdotes de Taal. Nivel de energía 3. Contiene el hechizo Forma
Salvaje de Wissan del Saber de las Bestias, que podrá lanzarse únicamente sobre el portador y la unidad de la que
forme parte. Adicionalmente el portador obtendrá la regla especial Impactos por Carga (1D3) que contarán con la regla
especial Ataques Mágicos.
ARTEFACTOS ARCANOS
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Cáliz de Malfeur (Reliquia, 40 puntos)
Este cáliz cubierto de joyas tiene la forma de un cráneo y otorgará a quien beba de él o bien la vida o bien la muerte.
Al inicio de cada fase de magia del oponente, su portadora podrá beber de este cáliz. Para determinar los efectos que
provoca haz una tirada de 1D6 en la siguiente tabla.
D6 Cáliz de Malfleur
1 La miniatura sufrirá una herida automática sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
2-4 Añade 1 dado de Dispersión a la reserva del jugador Bretoniano
5 Añade 1D3 dados de Dispersión a la reserva del jugador Bretoniano
6 Añade 1D3 dados de Dispersión. La miniatura que bebió del cáliz recuperará una de las Heridas que hubiese
perdido durante la batalla.
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ESTANDARTES MÁGICOS
38
39
TRASFONDO DE BRETONIA
Bretonia es uno de los grandes reinos del Viejo Mundo, casi rivalizando con el Imperio tanto en tamaño, como en riqueza y
poder. Se extiende desde las Montañas Grises en el este, hasta el Gran Océano Occidental. Al sur limita con Estalia y
Tilea y al norte con el tormentoso Mar de las Garras que azota su rocosa costa.
A diferencia del Imperio, Bretonia tiene un clima más agradable y en donde la tierra se cultiva con mayor facilidad. Los
extensos bosques y regiones salvajes están separados por grandes llanuras fértiles y valles donde la nobleza de Bretonia ha
establecido sus dominios feudales. Quienes visitan brevemente Bretonia ven una tierra de fértiles granjas, colinas onduladas,
montañas de belleza inhóspita y bosques espaciosos. La población está formada por caballeros nobles y corteses, bellas
damas y campesinos satisfechos y respetuosos. Los cocineros bretonianos son famosos por sus habilidades culinarias, y el
vino que se elabora en los viñedos del campo es célebre en todo el Viejo Mundo. Esta es la imagen que los bretonianos
quieren dar, y no es del todo falsa.
Sin embargo, sí que oculta ciertos problemas. Las montañas son el hogar de pieles verdes, y en el bosque habitan inmundas
criaturas. Muchos campesinos se mueren de hambre, y por toda la región abundan caballeros que usan la cortesía para
enmascarar las brutalidades que cometen. Incluso los magníficos sabores de la comida suelen ocultar ingredientes putrefactos.
Los cínicos dicen que Bretonia viste una máscara de belleza sobre una profunda corrupción; los más generosos lamentan el
abismo que media entre sus ideales y la realidad. Sin embargo, ninguno de los que conocen el campo puede ignorar el
contraste.
Historia
La tierra que actualmente se conoce como Bretonia fue colonizada en una época remota por los Elfos de Ulthuan. Los Elfos
construyeron puertos, altas torres, palacios y pináculos para sus colonias en el Viejo Mundo. Durante un tiempo
prosperaron, sus ciudades crecieron y sus habitantes se enriquecieron gracias al comercio con los Enanos y con las tribus
primitivas de humanos. Sin embargo, cuando los Elfos y los Enanos se enfrentaron en la Guerra de la Barba, esas tierras
resultaron devastadas por los combates entre sus ejércitos. Después de muchos años de guerra, los Elfos zarparon hacia el
Oeste y abandonaron el Viejo Mundo mientras que otros se adentraron en el bosque de Athel Loren dejando atrás sus
asentamientos, ahora en ruinas. Los Enanos, a su vez, también se retiraron cuando sus reinos montañosos empezaron a
desmoronarse a causa de terremotos y las erupciones volcánicas. De esta manera, toda la región quedó deshabitada y
olvidada.
Con la desaparición de los Elfos y los Enanos, esas tierras fueron rápidamente ocupadas por los Orcos, los Goblins y las
aguerridas tribus humanas, que en esa época eran casi tan brutales como los Orcos. Durante muchos siglos, el área
permaneció dividida entre señores de la guerra rivales, tanto pieles verdes como humanos, hasta la llegada al poder de Gilles,
de la tribu de los Bretoni. En esa época, el reino fue unificado y; como una única nación, los bretonianos consiguieron
derrotar y expulsar a las tribus de Orcos y Goblins. La creación del Reino de Bretonia data de esas fechas, aproximadamente
unos 977 años después de la Era de Sigmar y de la fundación del Imperio.
Los Bretoni se establecieron y cultivaron la tierra frente a las amenaza de las tribus de Orcos y Goblins. Después de siglos
de continuas guerras, los bretonianos ganaron los fértiles valles y llanuras y empujaron a sus enemigos a los bosques y las
tierras altas. Pero la guerra continuó en cuanto aparecieron nuevos enemigos. Flotas de No Muertos saqueaban las regiones
costeras del oeste, los Skavens aparecieron desde el Sur, los nórdicos y Bárbaros del Caos llegaron desde el otro lado del
Mar de las Garras y navegaron tierra adentro a través de los ríos anchos, extendiendo la destrucción a su paso. Sucesivas
generaciones de guerra continua contra estos enemigos implacables forjaron en los bretonianos una formidable y heroica
tradición de caballería. Se trata de los Caballeros de Bretonia que contienen las fuerzas destructivas que amenazan con
devorar la tierra.
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Hasta la actualidad, los Caballeros de Bretonia han seguido las tradiciones
de la caballería establecidas por Gilles el Bretón. La visión que tuvo Gilles
de la Dama del Lago en la víspera de una batalla presagió que su misión
sagrada y su destino final serían convertirse en Rey de Bretonia. Desde
entonces, los guerreros de Bretonia se han consagrado al servicio de la
Dama del Lago y han tratado de observar las virtudes de la caballería en su
nombre. Mediante una gesta militar, un caballero puede aumentar la estima
de la diosa hacia él y convertirse gradualmente en uno de los caballeros que
han sido distinguidos especialmente por ella; la cual les concede el gran
honor de beber del Grial, como hizo Gilles el Bretón. Sólo los caballeros
puros de corazón y de hecho pueden beber del Grial.
División territorial
Bretonia es una región de rica tradición y paisajes escénicos. Desde los
campos verde esmeralda hasta los imponentes bosques, es un lugar lleno de
belleza y de gloria. Pero bajo el velo de esplendor, Bretonia, al igual que el
resto del Viejo Mundo, oculta su propia corrupción y sus propios secretos oscuros.
Bretonia está dividida en catorce ducados, cuyos territorios correspondían originalmente a los feudos de los Caballeros del
Grial que fundaron Bretonia. Con el paso de los años, las guerras, los conflictos y otros desastres fueron modificando las
fronteras entre los distintos ducados. Cada región (salvo Mousillon), está gobernada por un Duque, que tiene a su servicio
varios nobles y caballeros.
Antes de continuar, es importante aclarar la función de los nombres. En Bretonia, los nombres de lugares y los títulos
funcionan de un modo muy sencillo. Tomemos por ejemplo Couronne. El Ducado de Couronne está gobernado por el
Duque de Couronne, cuya sede se encuentra en el castillo Couronne, que a su vez se halla en la ciudad de Couronne. Esto
también se aplica a los niveles inferiores. El señor de Temmerais, en Quenelles, gobierna el feudo de Temmerais desde el
castillo Temmerais, que se eleva sobre la aldea de Temmerais. La gente del Imperio sugiere que esto se debe a que los
bretonianos no son capaces de recordar más de un nombre. Por otro lado, los bretonianos insinúan que a los nobles
imperiales les gusta poseer muchos títulos para paliar su escasez de poder. De hecho, los nobles bretonianos pueden tener
también múltiples títulos, pero no está bien visto usar más de uno a la vez; siempre ostentarán el que sea más relevante. Los
Duques utilizan casi invariablemente su título ducal, siendo el rey la principal excepción.
La Corte Real
La corte del rey Louen Leoncoeur tiene su sede en Couronne durante los meses de invierno. En verano, los nobles se
dispersan a sus propios feudos para librar guerras. Es una antigua tradición que el rey hable solo con los nobles, y
normalmente con nobles de rango de barón o superior. Todos los sirvientes personales del rey son barones, y su poder
procede de su continuo acceso al rey. La única vez que el rey dirige la palabra a un campesino es cuando le concede un
título nobiliario.
El rey Louen está consagrado a su país, y ha declarado que está dispuesto a escuchar todo caso de abusos e injusticias
cometidos por cualquiera de sus súbditos, no importa cuán poderoso sea. Si los campesinos pueden convencer a un noble,
por inferior que sea, de que presente su caso, podrán apelar directamente al rey. Aun así, el tiempo del rey es limitado, y hay
más abusos de los que puede atender, y mucho menos rectificar. Convencer a los cortesanos de que una petición concreta
debería ser atendida es toda una aventura. Lo bueno es que si el rey llega a atender un caso, siempre lo resuelve de modo
justo. Algunos dicen que la Dama del Lago le inspira directamente con su sabiduría.
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Ejército
Bretonia no tiene ejército. Es decir, no hay soldados profesionales que trabajen como guerreros remunerados al servicio del
Estado. En vez de eso, cuenta con el servicio feudal de sus caballeros.
Cuando un señor debe enfrentarse a un enemigo en el campo de batalla, convoca a sus vasallos para que le proporcionen
servicio militar. Ellos, a su vez, reúnen a sus propios vasallos, y la mayoría de los señores añaden Hombres de Armas y
Arqueros Campesinos a la lucha. Estos ejércitos no se entrenan juntos y normalmente ni siquiera tienen una cadena de
mando central, pero las tácticas militares bretonianas son lo bastante simples y uniformes como para permitir una
colaboración fluida.
La principal debilidad de la leva feudal se deja ver en las campañas prolongadas. Señores y caballeros deben regresar a sus
feudos para actuar como gobernantes o para defender sus propios hogares, y la mayoría sólo puede mantener unida la leva
durante cuarenta días. Desde luego, la cosa cambia si son sus propias tierras las que están siendo atacadas.
Si el sitio que hay que defender se trata de un lugar importante, como un paso de montaña o la ruta hacia una fortaleza
Goblin, el rey o un Duque concede un feudo en dicha región a un guerrero poderoso y lo convierte en marqués. Este señor
pasa a ser responsable de la construcción de fortificaciones, la formación de ejércitos y la eliminación de la amenaza. Esto
suele funcionar con la primera generación, pero el primer heredero del marqués no siempre está a la altura del trabajo.
Algunos incluso recurren a aventureros de baja ralea en busca de ayuda.
Por último, el rey es el único que puede declarar una Guerra de Caballeros Noveles, en la que se convoca a la mayoría de
los caballeros para que luchen y demuestren su virtud.
Conflictos civiles
Bretonia no es una región completamente pacífica: aun exceptuando los ataques de los Orcos de las montañas y los
Hombres Bestia de los bosques, la tierra también se ve asolada por batallas entre nobles. Ciertos tipos de disputas entre
nobles pueden solucionarse mediante la fuerza de las armas en lugar de en tribunales legales. Ningún noble puede recurrir a
la guerra contra sus superiores feudales ni contra cualquier otro que posea autoridad legal sobre él, pero en cualquier caso
dichos adversarios suelen ser demasiado fuertes para luchar contra ellos.
Existen tres justificaciones reconocidas para la guerra. La primera es la recuperación de tierras robadas por otro noble. La
segunda es la destrucción de un notorio traidor; aunque se espera que el señor del traidor emprenda algún tipo de acción,
también se permite hacerlo a cualquier otro noble. La última de las justificaciones posibles consiste en una ofensa realizada
contra el honor de la familia del noble.
Servir al Caos o aliarse con pieles verdes se considera traición, y tales acusaciones han servido como excusa para más de un
ataque. El robo de tierras no tiene asociado ningún límite de tiempo, y si un ataque tiene éxito, la víctima siempre puede
afirmar que la tierra tomada ha sido robada y contraatacar tras conseguir aliados. La última de las justificaciones, insultar el
honor de la familia, permite a un noble declarar la guerra por haber recibido un asiento equivocado en un banquete (de
hecho, esto ha sucedido). A veces estas guerras degeneran en disputas que se prolongan durante generaciones, y en las que
los actos de cada bando proporcionan al otro todas las excusas necesarias para ir a la guerra.
Los mejores nobles bretonianos sólo utilizan este derecho para enfrentarse con señores que sean claramente traidores, y
reunir las pruebas necesarias para convencerlos suele ser un trabajo para aventureros. Los señores menos escrupulosos
también podrían emplear aventureros si un noble inocente necesitara ayuda para defenderse de un vecino opresivo.
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EL CÓDIGO DE CABALLERÍA
El Código de la Caballería de Bretonia se remonta a la época de Gilles el Bretón, cuando fue establecido basándose en la
antigua tradición guerrera de nuestros antepasados, y que tomó fundamentos religiosos bajo la influencia de la leyenda de la
Dama del Lago. La devoción por la Dama del Lago se convirtió rápidamente en la fe dominante en toda Bretonia,
eclipsando y sustituyendo las antiguas creencias de los bretonianos.
Durante el reinado de Louis "el temerario", este código de caballería fue establecido y redactado formalmente, apareciendo
heraldos designados por el rey para regular las categorías y los honores de la Caballería en todo el reino. Desde entonces el
Código a permanecido tal cual hasta nuestros días, casi sin sufrir cambios. El Código de Caballería se basa en los "Siete
Mandamientos de la Caballería", que todo caballero debe respetar y obedecer. Estos mandamientos sagrados son:
Antes de emprender la misión asignada para convertiste en caballero de pleno derecho, el joven Caballero Novel deberá jurar
sobre su espada que respetará estos mandamientos. Si un caballero viola alguno de estos mandamientos, habrá "deshonrado
su acero". Según la tradición su espada le fallará en combate, quedando mellada o incluso partiendose en el momento más
inoportuno.
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Reglas de honor
Además de estos siete mandamientos existen una serie de "reglas de honor" tradicionales que todos los caballeros deben
compartir y respetar. Estas antiguas reglas son una parte muy importante del Código de Caballería y proceden de los
mismísimos orígenes de la caballería de Bretonia, distinguiendo a los caballeros de Bretonia de cualquier otro caballero del
mundo. Estas reglas de honor son:
-Un caballero sólo puede luchar en combate cuerpo a cuerpo, no puede emplear armas de proyectiles.
-Un caballero debe aceptar siempre un desafío a combate personal.
-Un caballero nunca desenfundará su espada contra otro caballero de Bretonia, excepto en un juicio de Dios o en un torneo.
-Un caballero jamás se dejará capturar por el enemigo.
-Un caballero jamás retrocederá ante el enemigo.
El objetivo de estas reglas de honor no es sólo asegurar que los caballeros mantengan su honor sin manchas, sino también
que se preserve el honor de la nobleza en su totalidad. Así, todos los caballeros son merecedores del respeto por parte de
los campesinos y de las demás clases sociales.
Si un caballero viola alguna de estas "reglas de honor", algo raro, pero que a veces puede suceder si tiene que enfrentarse a
fuerzas abrumadora mente superiores, el caballero intentará redimirse. Para conseguir redimirse el caballero tendrá tres
opciones: marchar en busca del Grial; ponerse al servicio de una dama u otro caballero de nivel superior, hasta que este
considere que se ha redimido de su falta; o, llevara a cabo alguna hazaña de armas que sea más meritoria que su acto de
deshonor.
Si un caballero es acusado de cometer un acto de deshonor o de violar el Código de la Caballería, el caballero tendrá
derecho a defenderse en un Juicio de Dios en el que deberá enfrentarse a su acusador, o a un paladín designado por este, si
el acusador no es un caballero.
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La Dama normalmente se simboliza por el Grial que se dice que ella lleva, junto con la Flor de Lis. Se dice que el Grial
representa la abundancia de vida proporcionada por la tierra de Bretonia y el lago del que la Dama surge. La Flor de Lis es
símbolo de luz y vida, a través de la defensa marcial del reino. Sus sacerdotisas tienden a ser lejanas y ermitañas, y visten
ropas blancas.
Culto
A la Dama sólo se la adora en Bretonia. Desde hace no mucho, muchos bretonianos la veneran como su diosa principal,
pero la mayoría rendirá culto a ella junto a los otros dioses más importantes. En las áreas rurales es adorada por
superstición, ya que en las profundidades verdes del campo bretoniano su presencia se siente de forma más 'real'. Los
caballeros de Bretonia toman a la Dama como su diosa patrona, y como tal es venerada junto los demás dioses modernos.
El culto es tomado más en serio por los Caballeros Andantes que viajan por toda Bretonia en busca del Grial.
Preceptos
-Las iniciadas y sacerdotisas deben obedecer los votos siguientes:
-Luchar contra los enemigos de la virtud y el orden.
-Proteger y defender el dominio de la Dama de toda transgresión.
-Asegurar que la Dama recibe una porción de todas las cosechas crecidas en su tierra y carne de los animales que nacieron
en sus tierras.
-Nunca dar la espalda a un amigo o aliado.
Estos votos son similares al Código de Caballería de los caballeros, pero se orienta más hacia aspectos no guerreros.
También se requerirán los votos del Código de Caballería a los seguidores caballerescos de la Dama.
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BERTRAND EL BANDIDO Y LOS ARQUEROS DE BERGERAC (170 puntos)
Las hazañas de Bertrand, también conocido por el sobrenombre de “el Bandido”, hacen de él un personaje
verdaderamente legendario. De hecho, los sucesos reales en los que ha tenido en parte son con frecuencia más
extravagantes de lo que cuentan las baladas sobre el bandido. En la actualidad, Bertrand y sus fieles Arqueros de
Bergerac, siguen deshaciendo entuertos, castigando sin descanso a los malvados y a los opresores.
Hugo le Petit es famoso por su gigantesco tamaño y su descomunal fuerza. Es la mano derecha de Bertrand, y siempre
lucha con un enorme garrote y un gigantesco Arco Largo. Gui le Gros destaca por su enorme barrigón que no deja de
estar relacionado con su considerable apetito por el venado, los pasteles de carne, los capones y la cerveza, entre otras
cosas. Gui carga a su espalda un gran barril de vino para refrescar a los arqueros en el transcurso de una batalla.
Por lo que respecta a la nobleza de Bretonia, aproximadamente la mitad consideran que Bertrand es un héroe y la otra
mitad que no es más que un bribón. De todos es conocido que el Rey Louen Leoncoeur desea encontrarse con él,
¡pero no se sabe si para recompensarle o para castigarle! A veces, algún Caballero Novel es enviado en su busca, pero
el astuto Bertrand siempre consigue esquivarle. Aquellos Barones y Duques que ayudan a Bertrand siempre pueden
contar con su apoyo en caso de necesidad. Bertrand y los Arqueros de Bergerac pueden surgir de repente del bosque.
Nunca pide grandes recompensas, excepto algunos barriles de vino de la mejor cosecha del señor para Guile Gros, ¡y
exigen a todos los nobles por los que luchan que eximan a sus campesinos de sus obligaciones feudales durante un año!
Bertrand es un hombre muy popular entre los campesinos de Bretonia.
Puedes incluir a Bertrand y los arqueros de Bergerac en un ejército de Bretonia. El coste de Bertrand y sus arqueros
deberá descontarse del porcentaje destinado a Unidades especiales. La unidad incluye a Bertrand, Hugo “le petit”, Gui
“le gros” y siete arqueros de Bergerac (incluyendo un Músico y un portaestandarte). Puedes incluir hasta diez arqueros
adicionales, a un coste de 10 puntos por cada arquero de Bergerac.
M HA HP F R H I A L
Bertrand el Bandido 4 4 6 4 4 2 6 3 9
Hugo “le Petit” 4 4 4 5 4 2 3 2 8
Gui “le Gros” 4 3 4 3 4 1 3 1 8
Arqueros de Bergerac 4 3 4 3 3 1 4 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm). Bertrand, Hugo y Gui actúan como oficiales de la unidad.
Equipo: Bertrand lucha con dos armas de mano, un arco largo y la Flecha Negra, y se protege con una armadura ligera.
Hugo “le petit” lucha con un arma a dos manos y un Gran arco (ver más abajo), y se protege con una armadura ligera.
Gui “le gros” lucha con un arma de mano y un arco largo, y se protege con una armadura ligera; además, carga el
Barril de vino (ver más abajo). Los arqueros de Bergerac luchan con dos armas de mano y arco largo, y se protegen
con armaduras ligeras.
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Curtidos: Los arqueros de Bergerac han seguido a Bertrand a las más descabelladas aventuras, y han recorrido toda
Bretonia, habiendo pocas cosas que les asusten. Bertrand, Hugo, Gui y los arqueros de Bergerac son Inmunes a Miedo.
Bandidos: los arqueros de Bergerac son proscritos, pues asaltan a los nobles para repartir sus riquezas entre el pueblo.
Los arqueros de Bergerac no pueden utilizar la regla especial Presencia inspiradora de ningún personaje bretoniano.
Héroe de la plebe: Bertrand el bandido es tremendamente popular entre los campesinos bretonianos, que se mostrarán
mucho más dispuestos a luchar por el “bandido” que por el señor feudal que los exprime. Bertrand tiene la regla
especial Presencia inspiradora, aunque sólo afecta a las unidades con la regla especial Deber del Vasallo.
Gran arco: Hugo “le petit” porta un enorme arco fabricado especialmente para él, que le permite aprovechar su enorme
fuerza y tamaño. Se trata de un arco largo, pero sus impactos se resuelven con F5 en lugar de la F3 habitual.
Barril de vino: Gui “le gros” lleva siempre a su espalda un buen barril de vino bretoniano, normalmente saqueado a
algún señor feudal. Los arqueros pueden beber del vino para envalentonarse si se enfrentan a un enemigo especialmente
duro. Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier turno del jugador bretoniano, otorgando a todas las
miniaturas de la unidad la regla especial Tozudez. El efecto dura un turno completo de juego (es decir, hasta el inicio
del siguiente turno bretoniano). Una vez finalice dicho efecto las miniaturas de la unidad verán su HP reducida en un
punto por el resto de la batalla.
Objetos mágicos:
Flecha Negra (Objeto hechizado): Bertrand lleva en su carcaj una flecha encantada adornada con plumas negras, de la
cual se dice que puede abatir incluso a un feroz y terrible dragón.
Flecha Mágica. Un sólo uso. Puede utilizarse para efectuar un único disparo de su Arco Largo que se resolverá con F6
y la regla especial Heridas Múltiples (1D3).
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MORGANA, EL HADA HECHICERA (380 puntos)
El Hada Hechicera, una figura que inspira y atemoriza al mismo tiempo, es la representante de la Dama del Lago y, por tanto, la
persona más influyente de toda Bretonia. Su voluntad es la de la diosa e incluso los Reyes de Bretonia deben inclinarse ante sus
sabios consejos. Los Caballeros del Grial, tras haber jurado dedicar su vida a la Dama, están obligados por sus votos a responder
a cualquier llamada o decreto del Hada Hechicera. Sus votos establecen que atender a la llamada del Hada Hechicera es
primordial, incluso por encima de su lealtad a su Duque y al Rey, ya que el Hada Hechicera y la Dama del Lago representan
Bretonia mucho mejor de lo que nunca la representará ningún señor terrenal. En los momentos en los que el rey no tiene
heredero, solo el Hada Hechicera podrá decidir quién ocupará el trono. Fue durante los tiempos del Rey Ballaume el Valiente
cuando hubo mayor evidencia del poder del Hada Hechicera, que ordenó a los Caballeros del Grial que expulsaran al Rey de la
corte y lo desposeyeran de su titulo y de su honor, antes de que ella lo desterrara del reino y nombrara un sucesor.
Se tiene la creencia de que a lo largo de los siglos ha habido muchas Hadas Hechiceras. Lo que es evidente es que ha recibido
diferentes nombres. A la actual se la conoce por Morgana. Algunos piensan que el Hada Hechicera existe desde los inicios de
Bretonia y que tiene miles de años. Otros dicen que, cuando el Hada Hechicera se retira para siempre al Otro Mundo, se
reencarna instantáneamente de forma que puede seguir desempeñando su deber sagrado en la tierra.
Puedes incluir a Morgana en un ejército de Bretonia. Su coste deberá descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Morgana 4 3 3 3 4 3 6 1 9
Silvaron 9 5 0 4 4 3 5 4 9
Equipo: Morgana está equipada con una Espada (arma de mano), porta el Caliz de Pociones, su Espejo Mágico y se
protege con el Fajín de Oro. Silvaron lucha con su cuerno y sus pezuñas (se considera arma de mano).
Magia: Morgana es la maga de mayor poder de toda Bretonia. Tiene nivel de magia 4 y conoce todos los hechizos del
Saber de la Vida.
Montura: Silvaron el Unicornio (Bestia Monstruosa). Tiene las reglas especiales Caballería Rápida, Ataques Mágicos,
Resistencia Mágica (3), Cuerno Del Unicornio (durante el turno de jugador en el que carga obtiene un bonificador de
2+F y la regla especial Ataque Rápido).
Reglas especiales: causa Miedo, Odio (Skaven y Bestias del Caos), Sirvienta de la Dama, Tozudez, Favor de la Dama
Respetada: Morgana siempre supera sus chequeos de ¡Cuidado, Señor! si se incluye en una unidad con la regla especial
Caballero.
Guardianes de la Hechicera: Morgana tiene a su disposición a todos los caballeros del Grial, que no dudarán en
protegerla de cualquier mal que la amenace. Un ejercito que incluya a Morgana no tendrá el limite de 0-1 a la hora de
incluir unidades de Caballeros del Grial.
48
El poder de la Dama del Lago: El poder de la Dama del Lago fluye del cuerpo de Morgana, llenando de determinación
y vigor a los guerreros que la acompañan. Morgana y cualquier unidad en la que se encuentre unida verá incrementada
la tirada de salvación especial otorgada por el Favor de la Dama a 4+. Además, un ejército que incluya a Morgana no
tendrá que dejar empezar la partida a su oponente para obtener el Favor de la Dama: la mera presencia de Morgana ya
es muestra suficiente del Favor de la Dama del Lago.
El Favor de Morgana: A lo largo de la historia algunos caballeros prometedores han recibido el favor de Morgana, que
les otorgará una prenda y les conferirá poderes para vencer cualquier adversidad que deban enfrentar. Al inicio de la
batalla elige un oficial que disponga del Voto del Caballero o el Voto de la Búsqueda. Esa miniatura obtendrá +1
impactar y la regla especial Golpe Letal Heróico durante los desafíos en los que participe. Si la unidad de la que forma
parte la miniatura elegida huye Morgana sufrirá automáticamente una herida automática sin posibilidad de ser evitada
por tirada salvación por armadura o especial.
Objetos mágicos:
El Caliz de Pociones (Objeto Hechizado, Reliquia) Este caliz contiene la esencia de cada uno de los 8 Vientos de la
Magia. Al invocar los poderes del Caliz Morgana enfoca su poder en uno de ellos, dotando al liquido contenido en la
copa las propiedades características de ese viento.
Al inicio de cada turno has de elegir uno de las opciones descritas en la tabla incluida a continuación. Morgana podrá
hacer que una miniatura situada a 6“ menos de ella (puede ser ella misma) se beneficie del efecto escogido. Los efectos
del Caliz duran hasta el inicio de tu siguiente turno.
Viento Efecto
Fuego La miniatura obtendrá un bonificador de +1 a su atributo de Ataques y la regla especial Ataques Flamígeros.
Muerte Los ataques efectuados por la miniatura obtendrá la Regla especial Golpe letal.
Sombras Los ataques dirigidos contra la miniatura tendrán un penalizador de -1 en su tirada para impactar.
Metal La miniatura obtendrá la Regla especial Piel Escamosa 6+, Ataques mágicos y poder de penetración
Vida La miniatura obtendrá la Regla Especial Regeneración (4+)
Cielos La miniatura podrá repetir las tiradas para impactar que efectúe durante este turno de jugador.
Bestias La miniatura obtendrá un bonificador de +1 a sus atributos de Fuerza y Resistencia
Luz La miniatura obtiene la Regla Especial Resistencia Mágica 2
Familiar Sapo (Artefacto Arcano) Una vez un incauto mago cometió el error de ofender a Morgana, motivo que le llevo
a tener que vivir el resto de sus días en la forma de un sapo. Otorga a Morgana un dado de energía adicional en cada
una de sus fases de Magia.
Espejo de Morgana (Objeto Hechizado) Este espejo de plata élfica pulida permite a Morgana mirar dentro de las mentes
de los hechiceros enemigos, lo que la ayuda a deshacer con facilidad sus conjuros.
Al inicio de cada fase de magia enemiga puedes elegir un hechicero enemigo, los intentos de dispersión efectuados por
Morgana contra hechizos lanzados por el hechicero elegido obtendrán un bonificador de +2.
Fajín de Oro (Talismán, Reliquia) Este cinto de hilos de oro está encantado con hechizos de protección.
Otorga a Morgana una tirada de salvación especial (4+) y la regla especial Inmune a Veneno.
49
TANCRED, DUQUE DE QUENELLES (245 puntos)
El duque Tancred II ha sido un buen señor de Quenelles. Su mejor momento fue la Batalla de La Maisontaal, donde
derrotó a su acérrimo enemigo del Señor de Nigromantes Kemmler y Krell el paladín del Caos, que se aliaron con los
skavens y atacaron la abadía de La Maisontaal. El Duque había jurado perseguir y matar al Señor de Nigromantes y
aniquilar a sus seguidores.
Para ayudarle, el Rey le entregó unas reliquias muy poderosas contra los No Muertos, tales como la Espada de
Couronne, forjada para luchar contra las hordas No Muertas de Settra, que asediaron el lugar durante la Edad Siniestra
de Bretonia o el Escudo del Grial. Kemmler pudo escapar y ahora acecha en las Montañas Grises e infecta la frontera
oriental de Bretonia, reconcomiéndose por su derrota a manos del ejército del Duque.
El duque de Quenelles es el único duque que usa un título con cierta frecuencia. Es también conde de Cuileux, y por
respeto a los valientes caballeros de aquella región, promulga los estatutos y toma decisiones que afecta a dicha zona
ostentando este título.
Sin embargo, el duque ve cercana la hora de su muerte, y le preocupa el futuro del ducado. El duque Tancred tenia
cuatro hijos. El mayor murió derrotando a un tumulario que había creado un ejercito de muertos vivientes dentro de la
propia Quenelles. El segundo murió como caballero novel en la batalla contra Heinrich Kemmler. El tercero era un
gandul licencioso que murió ahogado en un tonel de vino tres años atrás. El cuarto, Einhard, partió en busca del Grial
hace 10 años y no se ha vuelto a tener noticias de él.
Diez años es mucho tiempo para una búsqueda del Grial, pero no es ni de lejos la más larga que se tiene constancia.
Tancred teme que todos sus hijos hayan muerto, pero abriga la esperanza de que su cuarto hijo sea un sucesor digno.
Sea como fuere, quiere conocer la verdad, pues cree que debe disponer definitivamente el futuro del ducado.
Puedes incluir a Tancred en un ejercito de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Tancred 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Equipo: Tancred lucha con la Espada de Couronne y se protege con una Armadura pesada y el escudo del Grial.
Además, siempre lleva a la batalla un Vial Sagrado.
Virtudes: Tancred posee la Virtud del Estoicismo (Otorga la regla especial Tozudez).
50
Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero, Inmune a psicología.
Archienemigo: Tancred ha jurado ante el Rey de Bretonia librar del mundo de la lacra que supone el Señor de
nigromantes Heinrich Kemmler. Si tu ejército incluye a Tancred y el ejército enemigo incluye a Heinrich Kemmler,
obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas.
Objetos Mágicos
Espada de Couronne (Reliquia): Bendecida en las bóvedas del templo de la Dama en Couronne, esta espada bendita es
completamente hostil a las fuerzas malignas de los muertos vivientes.
Arma de Mano. La espada tiene la regla especial Golpe Letal Heroico contra miniaturas con la regla especial No
muerto. Adicionalmente, al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas con la regla especial
No muerto que se encontrasen en contacto peana con peana con el portador de la espada deberán realizar un chequeo
de Resistencia, sufriendo una herida sin tirada de salvación por armadura si lo fallan. El portador de la espada y la
unidad de la que forme parte será inmune a los efectos de Miedo o Terror provocados por miniaturas con la regla
especial No muerto.
Escudo del Grial (Armadura mágica): Este escudo repele a las criaturas muertas vivientes, para quienes su refulgente
brillo quema como el fuego.
Escudo. Sólo caballeros. Todos los ataques exitosos realizados en combate contra el portador de este escudo por
miniaturas con la regla especial No muerto deberán ser repetidos.
51
ROLAND LE MARECHAL (185 puntos)
El Marechal de Bretonia es una figura renombrada dentro de la Corte de Bretonia y el responsable de defender la
Marca de Couronne que delimita la frontera con Marienburgo y el Imperio. Ésta es una tierra disputada, cubierta en
una gran parte por pantanos y densos bosques. En ella han tenido lugar muchas batallas con las tropas imperiales y
otros invasores potenciales. El Marechal también aprovecha cualquier oportunidad para extender la frontera un poco más
hacia el Este. Este título es bien conocido en el imperio y Marienburgo, donde se pronuncia con desprecio y rabia “Le
Marichalar” en el áspero lenguaje de los hijos de Sigmar.
Roland, el actual Marechal, está al mando de un gran número de caballeros y controla numerosos castillos, pero la
región no es todavía lo suficientemente grande como para formar un Ducado.
El favor del rey por Le Marichalar es tan grande debido a que este ha sido el único valiente que ha aceptado tomar en
matrimonio a su hija mayor , una doncella atolondrada y feúcha apasionada de los caballos y poco acostumbrada a las
finezas de la corte.
Puedes incluir Roland le Marechal en un ejército de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Roland 4 6 2 4 4 3 6 4 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Equipo: Roland esta equipado con la Espada de Bourbonne y se protege con una armadura pesada y un escudo.
Montura: Roland está montado en un Corcel Bretoniano con la Barda del paso natatorio (Armadura mágica, ver más
abajo).
Ampliar las fronteras: El deseo de Roland por ampliar los dominios de su señor (y los suyos propios) no tiene límite,
aprovechando la mínima oportunidad para reclamar para la corona cualquier terreno mal defendido.
Al inicio de la batalla, tras el despliegue podrás mover cada una de tus unidades 1D3” hacia adelante (tira por separado
por cada unidad). Todas las miniaturas del ejercito de Imperio obtendrán la regla especial Odio (Roland).
52
Objetos mágicos:
Espada de Bourbonne (Arma mágica, Reliquia) Philippe V de Bourbonne llevó esta espada durante su último combate
contra los incursores orcos. Aunque la ciudad de Bourbonne se perdió para siempre su espada sigue siendo un artefacto
de gran poder.
Arma Mágica. Otorga a Roland +1 Fuerza y +1 Ataque en combate cuerpo a cuerpo, y la regla especial Poder de
penetración.
Cuerno de Guerra de Roland (Objeto hechizado): Roland lleva un enorme cuerno de guerra hecho a partir del colmillo de
un enorme monstruo abatido por uno de sus remotos ancestros de la edad oscura de Bretonia.
Objeto portahechizos. Nivel de energía 4. Contiene un hechizo de maldición que toma como objetivo a todas las
unidades enemigas con las reglas especiales Volar o Flotar del campo de batalla, y permanece un turno. Por la duración
del hechizo, cada vez que las unidades afectadas vayan a mover deberán hacer antes un chequeo de liderazgo si lo fallan,
no podrán volar o flotar y deberán utilizar su valor de movimiento por tierra.
Barda del paso natatorio (Armadura mágica): Esta barda finamente tejida con cabellos de doncella y flores silvestres, fue
entregada a Roland por la misma Dama del Lago para ayudarle a él y a sus caballeros en los terribles pantanos de
Marienburgo.
Barda. Roland y la unidad en la que se encuentre obtienen las reglas especiales Cruzar (elementos acuáticos) y
Resistencia mágica (1).
Pañuelo de la princesa Helena (Talismán) Este pañuelo fue entregado como prenda por la princesa Helena desde la torre
en la que fue encerrada, su fragancia llena a Roland de arrojo, así como a su caballo. Otorga al portador y a su
montura la regla especial Carga Devastadora.
53
REPANSE DE LYONESSE, LA DONCELLA GUERRERA (225 puntos)
Repanse de Lyonesse se labró su fama como la temida Demoiselle de Guerre que reagrupó a los maltrechos ejércitos
de Bretonia en los momentos de mayor desesperación del reino, cuando el Rey Louis el Temerario murió en combate a
las puertas de Couronne enfrentándose contra una gigantesca horda del Caos que había invadido Bretonia, procedente
de más allá del Mar de las Garras. El ejército de Louis estaba prácticamente destruido.
Couronne estaba sitiada, y para empeorar todavía más la situación, el heredero del Rey era todavía un niño incapaz de
dirigir la nación. Los incursores del Caos habían penetrado en el país quemando y destruyendo. Por todas partes, los
caballeros estaban siendo aniquilados, ya que se enfrentaban valerosamente a fuerzas muy superiores. En estos
momentos de desesperación, entre las humeantes ruinas de una pequeña aldea en la lejana Lyonesse, Repanse vio a la
Dama del Lago. La Dama le dijo "¡Repanse, Repanse, libera mi tierra de estos repugnantes enemigos, que me ofenden
con su presencia!". Repanse no tenía más de diecisiete años, y era una humilde pastorcilla de ovejas muy devota.
Inspirada por su visión se ciñó la armadura de un caballero muerto que encontró, y sujetó por las riendas a un
aterrorizado caballo de guerra que corría sin rumbo. Irrumpió en el relicario del Santuario del Grial de la aldea, y
tomó la espada que encontró en su interior. Arrancando un tapiz que colgaba sobre el muro, lo ató a una lanza, y
cabalgó para reorganizar a los dispersos y descorazonados caballeros de Lyonesse. Cuando los caballeros en retirada
vieron a una simple damisela, que seguramente contaba con la protección de la Dama del Lago, avanzando sin temor
para atacar a los poderosos Guerreros del Caos, quedaron avergonzados y tomaron como una cuestión de honor
seguirla hasta la muerte o la gloria. En el crítico momento que las murallas de Couronne empezaban a no resistir los
ataques del gran y poderoso ejército del Caos, llegó la noticia de que un nuevo ejército de Bretonia estaba
aproximándose rápidamente, aplastando bajo sus cascos a todos los enemigos que encontraba en su camino.
Justo cuando las grandes puertas de Couronne estaban a punto de ceder, pudo verse el pabellón de la temida
Demoiselle al frente de una gran hueste de caballeros formados en una única unidad en cuña. Se abrieron paso a través
de las líneas de los malignos, aniquilando a las tropas del ejército del Caos, hasta que Repanse se encontró cara a cara
frente al Señor del Caos. Cuando éste levantó su gigantesca espada por encima de su repulsivo rostro, quedó
momentáneamente cegado por la radiante aura de Repanse, y ella lo decapitó de un solo golpe. Couronne había sido
salvada, y los restos del ejército enemigo fueron perseguidos hasta el mar y exterminados con furia justiciera. Como
muestra de gratitud, Louis II el Joven no sólo concedió a Repanse todos los honores de la caballería, sino que además
le concedió el Ducado de Lyonesse.
Puedes incluir a Repanse de Lyonesse en un ejército de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Repanse ha de ser obligatoriamente la Portaestandarte de Batalla del ejercito (ya incluido en su coste)
M HA HP F R H I A L
Repanse de Lyonesse 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Equipo: Repanse esta armada con la Espada de Lyonesse, y se protege con una Armadura pesada y un escudo. Porta El
Estandarte de Lys.
54
Montura: Corcel Bretoniano con Barda.
Virtudes: Virtud del Ardor Caballeresco (Por cada miniatura retirada como baja a causa de los ataques efectuados en
combate por el guerrero podrá efectuarse un ataque adicional durante la siguiente fase de combate).
Halo de Santidad: El poder de la Dama del Lago protege a Repanse y la envuelve en un aura de brillante luz.
La tirada de salvación Especial otorgado por el Favor de la Dama se ve mejorada hasta (4+). Además Repanse
obtendrá las reglas especiales Resistencia a la Magia (1) e Inmune a Veneno.
Símbolo de Esperanza: Repanse es la portadora del Favor de la Dama y la elegida para liderar a sus súbditos a la
victoria en los momentos más oscuros, su presencia hace que la duda desaparezca de los corazones de los guerreros
aliados. Puedes elegir que Repanse sea General del ejercito, incluso a pesar de ser Portaestandarte de Batalla.
Objetos mágicos:
Espada de Lyonesse (Arma mágica): Esta espada usada por un héroe de la antigüedad, tiene la capacidad de anular el
poder de la magia enemiga.
Arma de mano. Los objetos mágicos de las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Repanse perderán sus
propiedades mágicas y deberán considerarse objetos mundanos. Los efectos de esta espada no anulará el poder de las
Armas Mágicas, que conservarán sus propiedades mágicas.
Estandarte de Lys (Estandarte, Reliquia) Este estandarte muestra la Flor de Lys, símbolo de la Dama del Lago, fue
encontrado por Repanse en la misma capilla en la que se encontraba la Espada de Lyonesse.
Al inicio de cada una de las fases de magia del enemigo, una vez obtenidos los Dados de energía, el enemigo este
deberá descartar uno de los dados de energía obtenidos, efectúa una tirada de 1D6, con un resultado de 4+ todas las
unidades aliadas a 12” o menos de Repanse obtendrán un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y un bonificador
+1 a los resultados de los combates en los que participasen, estos efectos durarán hasta el inicio de la siguiente fase de
magia enemiga.
55
BOHEMOND, EL MATABESTIAS, DUQUE DE BASTONNE (210 puntos)
Bohemond "Matabestias"es el Duque del extenso Ducado de Bastonne, situado en el corazón de Bretonia. Este Ducado
es quizás el más viejo del reino, y el Duque es tradicionalmente uno de los nobles más importantes del Rey.
Bohemond completó su búsqueda del Grial antes de acceder al Ducado, y el Rey en persona le pidió que aceptara el
señorío de estas ancestrales tierras en vez de convertirse en un caballero ermitaño en el santuario del Grial de Bastonne.
Las grandes posesiones de Bohemond son rurales prácticamente en su totalidad. Su castillo de Bastonne está situado en
un alto promontorio rocoso desde donde domina el Bosque de Chalons. Desde él, Bohemond y su poderoso séquito
de caballeros mantienen una guerra constante contra los Orcos, Skavens y otras criaturas malignas que infestan las
montañas salvajes del corazón de Bretonia.
El Duque Bohemond es particularmente famoso por luchar contra monstruos, hasta el punto en que se le conoce como
el "Matabestias". También es famoso por negarse a luchar contra adversarios inferiores; incluso aunque le ataquen se
limitará a dejarlos inconscientes para poder centrar su atención en cualquier otra parte. Según aumentaba su destreza, la
busqueda de enemigos dignos le ha llevado a muchos lugares de Bretonia y de más allá. Fue de los pocos Duques que
cabalgó personalmente en ayuda del Imperio contra la Tormenta del Caos.
A pesar de ser descendiente directo de Gilles el Bretón, Bohemond es absolutamente leal al Rey Louen Leoncoeury no
ansía la corona. De hecho, delega toda la administración de su ducado a su administrador, y el tema de la justicia a su
justicia mayor. Pero no se le da bien juzgar a la gente y ha de sustituir a estos hombres con una frecuencia alarmante.
Puedes incluir Bohemond en un ejército de Bretonia. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Bohemond 4 5 3 4 4 3 5 3 9
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Equipo: Bohemond esta armado con la Bestial Maza de Bastonne y se protege con una armadura pesada y el Escudo de
Bohemond.
Montura: Bohemond está montado en un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su movimiento por llevar barda).
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Matabestias: Bohemond tiene mucha experiencia y habilidad dando caza a las mas terribles criaturas. Bohemond podrá
repetir las tiradas para impactar fallidas de aquellos ataques dirigidos contra miniaturas de los siguientes tipos: Bestias,
Bestias Monstruosas y Monstruos.
Objetos mágicos:
Bestial Maza de Bastonne (Arma mágica, Reliquia) Creado por herreros rúnicos como pago por su servicio al acabar con
la Sierpe Alada que había destruido uno de sus cargamentos, esta enorme maza con cuerpo de Hueso de Dragón y
cabeza de hierro meteórico, es capaz de golpear con fuerza suficiente como para acabar con cualquier criatura.
Arma de mano. Los ataques efectuados con este arma se resolverán con un bonificador adicional de +2 Fuerza y la regla
especial Heridas múltiples 1D3.
Escudo de Bohemond (Armadura mágica) Este escudo fue bendecido por la propia Dama del Lago, protegiendo a
Bohemond de las temibles bestias a las que debe enfrentarse.
Escudo. Los ataques efectuados en combate contra Bohemond por miniaturas del tipo: Bestia, Bestia Monstruosa o
Monstruo deberán repetir sus tiradas exitosas al impactarle.
57
JASPERRE EL HERMOSO, ASESINO DE DRAGONES (205 puntos)
Jasperre es el más famoso Matadragones del reino de Bretonia. Fue él quien acabó con el dragón Malgrimace y rescató
de sus fauces a Christine, la hija menor del Rey. Este tan sólo fue uno de los monstruos muertos por Jasperre en su
inacabable búsqueda del Grial.
Jasperre monta un pegaso, lo cual es una sabia elección para alguien que tiene la costumbre de matar dragones y
rescatar damiselas de altas torres.
Puedes incluir a Jasperre en un ejercito de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Jasperre 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 8
Equipo: Jasperre lucha con la Lanza Virtuosa y una espada (Arma de mano) y se protege con una Armadura pesada
(tirada de salvación por armadura 5+), Escudo y el Yelmo del Asesino de Dragones. Porta sobre su cuello la Escama
de Malgrimace.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Grial, Inmune a psicología, Volar (sólo Pegaso)
Asesino de Dragones: Jasperre es conocido en toda Bretonia por su capacidad de abatir hasta la mayor de las
monstruosidades de un sólo golpe La presencia de estas bestias no causará el mismo pavor en los guerreros aliados,
sabedores de que Jasperre no tardará mucho en darla muerte. Las miniaturas enemigas de tipo Monstruo o Bestia
Monstruosa situadas a 24” o menos de Jasperre no causarán Miedo ni Terror a ninguna miniatura del ejército
Bretoniano.
Objetos Mágicos
La Lanza Virtuosa (Arma mágica-Reliquia): Cuando el joven Jasperre partió en busca del Grial, tomo la Lanza Virtuosa
de una capilla del Grial cerca de Sancerre, considerando que la larga y afilada punta del arma la haría letal contra
cualquier bestia que encontrase en su búsqueda. Buena fué su decisión, ya que el poder de esta lanza la convierte en un
arma letal contra dragones y otras temibles criaturas.
Lanza de Caballeria. Los ataques efectuados usando esta lanza contra miniaturas del tipo Monstruo o Bestia
Monstruosa obtendrán la Regla especial Golpe Letal Heroico.
58
Yelmo del Asesino de Dragones (Armadura mágica): Este yelmo repele a las criaturas muertas vivientes, para quienes su
refulgente brillo quema como el fuego.
Yelmo (otorga una tirada de salvación por armadura de 6+). Jasperre es completamente inmune a los efectos de
cualquier Arma de Aliento.
Escama de Malgrimace (Objeto Hechizado) Jasperre lleva colgada al cuello una de las Escamas del dragón Malgrimace,
la cual está bendecida por la Dama del Lago, permitiendo a Jasperre sobrevivir a sus arriesgadas aventuras.
Los ataques realizados contra Jasperre por miniaturas del Tipo Monstruo o Bestia Monstruosa deberán aplicar un
penalizador de -1 a sus tiradas para herir.
59
TRISTÁN EL TROVADOR Y JULES EL BUFÓN (110 puntos)
Sir Tristán de Bordeleaux era un nombre famoso en las cortes de Bretonia antes de que emprendiera su búsqueda del
Grial. Todo aquel que oía su voz, pura (y casi mágica), no tenían duda que estaba poseído por la Bendición de la
Dama; por ello tenía mucha demanda en los ducados, y era llamado a cantar épicas baladas de Bretonia en los mayores
salones del reino. Cuando Tristán abandonó su vida para buscar el Grial (acompañado de su bufón Jules) su fama
incluso creció.
Tristán y su compañía fueron por toda Bretonia, aceptando la hospitalidad de duques y barones, dándoles canciones
como compensación. Durante la búsqueda de Tristán, el dúo ha visto muchas cosas extrañas y ha combatido
innumerables peligros, desde el relativamente pequeño Jefezillo Goblin Gawbuj al Caudillo Hombre Bestia Brax el
Cornudo.
Y, desde entonces, conducido por las apariciones en sus sueños de la Dama del Lago, Tristán va de batalla en batalla,
donde sus inimitables talentos son más que bienvenidos, ya que sus canciones pueden elevar los espíritus de aquellos
que luchan y conducir el ejército bretoniano a la victoria.
Puedes incluir a Tristán y a Jules en un ejército de Bretonia. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a Héroes
M HA HP F R H I A L
Tristán 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Jules el Bufón 8 2 3 3 3 1 4 0 8
Equipo: Tristán esta armado con Lanza de caballería y Arma de mano. Se protege con una Armadura pesada y un
Escudo. Jules no usa arma alguna.
Montura: Tristán está montado en un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su movimiento por llevar barda).
Acompañante: Jules el Bufón acompaña a su señor en batalla, recitando en verso los actos heróicos de su señor. Jules
deberá estar en todo momento en contacto peana con peana con Tristán. Si Tristán está unido a una unidad, Jules
deberá incluirse en el frontal junto a la miniatura de Tristán (recomendamos situarlo a un lateral para evitar problemas
al encajar las peanas). Jules es capaz de correr al paso de su señor y obtiene la regla especial Veloz.
Virtud: Tristán tiene la Virtud de la Búsqueda (a pesar de ello puede usar lanza de caballería y arma de mano.
60
Reglas especiales: Tristán. Caballero, Voto de la Búsqueda, Música de Bardo.
Lamento Heroico: Los desgarradores versos de esta canción eleva el espíritu de lucha y superación de los Caballeros,
haciéndoles luchar con mortífera determinación. Tristán conoce una poderosa canción de Guerra Tileana llamada
“Lamento Heróico. Puede utilizar esta canción además de las descritas en el libro de Bretonia de la manera allí
detallada. Al utilizar esta canción, los caballeros podrán repetir las tiradas para impactar que fallasen en combate cuerpo
a cuerpo.
Saltimbanqui: En combate Jules se dedicará a saltar y gritar sobre los enemigos, distrayéndolos. Al inicio del combate
elige una unidad enemiga en contacto con Jules, esa unidad deberá superar un chequeo de liderazgo o reducirán sus
atributos de HA e I a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el final de la fase. En el caso de miniaturas de
Caballería, Caballería Monstruosa, Carros y Monstruos la bestia deberá hacer un chequeo de liderazgo usando su
propio atributo de liderazgo.
Enormemente Irritante: Aunque Jules no es carente de talento, su manía de recitar a viva voz hasta los momentos mas
vergonzosos y triviales de su señor hacen que en ciertos momentos disfrutase con la idea de verle colgado de un arbol.
En batalla la actitud de Jules es incluso mas irritante, llegando incluso en una ocasión a orinar sobre unos Bárbaros del
Norte, lo que llevó a varios salvajes a romper su formación al salir iracundos en persecución del infame comediante.
Esta conducta le ha costado incontables disgustos a Tristán, pero debido a que Jules es leal, valiente y se conforma con
unos trozos de pan duro como jornal Tristán aún no se ha decidido a prescindir de sus servicios. Si Jules es retirado
como baja, el enemigo no obtendrá puntos de victoria y el jugador Bretoniano obtendrá 100 puntos de victoria por su
muerte.
61
ARMAND DE AQUITANIA, PORTAESTANDARTE DEL REY (260 puntos)
El Portaestandarte de Batalla de Bretonia es siempre un caballero de valor excepcional, ya que tiene el honor de portar
el sagrado Estandarte de la Dama del Lago. Este estandarte representa a la Dama del Lago y se cree que es el mismo
estandarte que fue portado por Gilles el Bretón hace más de mil años.
El Duque Armand era un hermano menor del último Duque de Aquitaine y no esperaba heredar el Ducado. Como
Caballero Novel era famoso por su imprudencia y su suerte, y rechazó todos los feudos que se le brindaron hasta que
el propio Rey Louen Leoncoeur le ofreció el puesto en la casa real. De nuevo, Armand destacó gracias a sus valerosas
hazañas: la más notable de ellas consistió en dar muerte al Bestigor Darmal el Encorvado en combate singular. Muchos
esperaban que se le concediera una baronía y probablemente fuera nombrado marqués.
En vez de eso, tras sólo dos años partió en busca del Grial. Lo buscó discretamente, y no ha hablado de sus
actividades desde su regreso. Algunos juglares intentan reconstruir sus movimientos, pero no es el único caballero
andante que ha ocultado su identidad. A su regreso como Caballero del Grial, consiguió el honor de portar este
sagrado y venerable estandarte, derrotando a todos los demás caballeros que aspiraban a este honor en el gran Torneo
de Couronne. Armand es uno de los caballeros más jóvenes que han conseguido convertirse en Caballeros del Grial
tras partir en su búsqueda en cuanto realizó la hazaña para ser armado caballero, renunciando así a toda aspiración al
Ducado de Aquitaine a favor de su hermano mayor. Armand custodia el estandarte día y noche en la Capilla del Grial
de Couronne, durmiendo en el umbral con un escudo como almohada.
Puedes incluir a Armand en un ejército de Bretonia. Su coste debe deducirse del porcentaje destinado a Héroes.
Armand debe ser el Portaestandarte de Batalla del ejercito.
M HA HP F R H I A L
Armand 4 6 3 4 4 3 7 4 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Equipo: Armand entra en batalla armado con Lanza de Caballería y su espada Filo Crepúscular. Se protege con una
armadura pesada y un Escudo.
Montura: Armand monta en un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su movimiento por llevar barda).
Reglas especiales: Caballero, Voto del Grial, ¡Ni un paso atrás! (por ser el Portaestandarte de batalla del ejército).
62
Destinado a la Gloria. Armand es conocido por su enorme lealtad al Rey y su habilidad con las armas. Ningún otro
caballero en la historia de Bretonia completó la búsqueda del Grial a tan temprana edad, muestra inequívoca tanto de
su capacidad como del favor de la Dama del Lago. Armand puede repetir todas las tiradas para impactar, herir y
salvaciones por armadura que fallase durante la batalla.
Atletla: Cuando sus obligaciones de caballero lo permiten, Armand gusta de ejercitar sus fuerzas hasta el extremo
remontando a nado los ríos mas revueltos y escalando sin ayuda de cuerdas las montañas más escarpadas. Armand
superará con éxito todos los chequeos de característica que debiese efectuar. Esto no incluye los chequeos de liderazgo o
los chequeos que debiesen efectuarse con más de un dado.
Objetos Mágicos.
Estandarte de la Dama del Lago (Estandarte, Reliquia): Este es el mismo estandarte que acompañó a Gilles. Bajo este
estandarte Gilles unificó los distintos reinos y fundó Bretonia.
Este estandarte confiere la regla especial Tozudez a todas las unidades aliadas situadas a 18” o menos de su portador.
Filo Crepúscular (Arma mágica): Esta antigua reliquia élfica fue recuperada por Armand de la guarida de una bestia del
Caos mientras dormía. Su filo es capaz de encontrar los puntos débiles de las armaduras enemigas con suma facilidad.
Arma de mano. Los resultados naturales de 6 obtenidos a causa de los ataques efectuados con esta espada negarán la
tirada de salvación por armadura del enemigo.
63
BAGRIAN, SUMO SACERDOTE DE TAAL, ABAD DE LA MAISONTAAL (345 puntos)
Bagrian era el Abad de La Maisontaal. Bajo su apariencia de sabio viejo, se escondía una de las más poderosas
encarnaciones de las fuerzas de la naturaleza. Su obsesión por luchar contra todas las fuerzas que pudieran desestabilizar
el equilibrio de la naturaleza le condujo incluso a capturar artefactos Skavens, como la conocida como el Arca Negra
de la Rata Cornuda. Debido a ello Bagrian y sus monjes pagaron caro este acto desafiante, al sufrir el ataque
combinado de Skavens y No Muertos.
Bagrian murió en el año 2491, durante uno de los muchos asaltos sufridos por la Abadía de La Maisontaala lo largo
de su historia, a manos de un grupo de asalto de asesinos y Acechantes Nocturnos que se infiltraron en la capilla de
Taal, bajo las órdenes del Vidente Gris Gnawdoom. El asesino que recuperó el Arca Negra fue también el encargado
de darle muerte. Bagrian, el sumo sacerdote de Taal, fue asesinado recibiendo innumerables puñaladas envenenadas.
Muchos dicen que Bagrian se merecía su destino, y que su interés por la piedra bruja había transcendido hasta los
confines del Caos.
Puedes incluir al Bagrian en un ejército de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado para
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Bagrian 4 5 3 4+1 4+1 3+1 5 3+1 9
Magia. Bagrian puede canalizar las energías de Ghur con una habilidad inalcanzable para otros de su credo. Bagrian es
un hechicero de nivel 2 que deberá elegir sus hechizos del Saber de las Bestias.
Plegarias: Bagrian conoce todos los Ritos de Taal, y puede lanzar dos de ellos por fase de magia propia con Nivel de
energía 6.
Reglas especiales: Odio (Skaven), Sirviente de la Naturaleza ( Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados por
miniaturas del tipo Bestia, Bestia Monstruosa o Enjambre contra una miniatura con esta regla especial deberán aplicar
un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Esta regla especial no causará efecto alguno contra Bestias, Bestias
Monstruosas o Enjambres con las reglas especiales Demonio o No Muerto), Saga (Bagrian).
Bendición de Taal. El Dios ha conferido a Bagrian un vigor y fortaleza sobrehumanas permitiéndole a su edad superar en
fuerza a cualquier caballero de Bretonia. Bagrian obtiene un bonificador de +1 a sus atributos de F, R, H y A (incluidos
como +1 en su perfil).
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Fuerza de la Naturaleza. Quienes se encuentran cerca de Bagrian pueden notar la pulsante energía que emana del aura del
Anciano Sacerdote. Bagrian y la unidad en la que se encuentre obtendrán la Regla Especial Regeneración (5+).
Objetos mágicos:
Bastón de la Lechuza (Arma mágica) Este Bastón cargado del poder de Ghur permite a Bagrian proyectar sus poderes a
distancias mucho mayores.
Arma de Mano. Los Ritos de Taal y los hechizos de los tipos Proyectil mágico, potenciación y maldición que lance
Bagrian verán aumentado su alcance en 6”. Si el hechizo disponía de radio, este no se verá afectado por este efecto.
Colgante de Ámbar (Talisman, Reliquia) Dentro del trozo de ámbar del colgante está contenida un poderoso
encantamiento de sanación que se liberará al romperse.
Un sólo uso. Al inicio de cualquier fase (tuya o del enemigo) podrás elegir utilizar el poder del Colgante para hacer
que Bagrian recupere todas las heridas sufridas durante la batalla (esto incluye la herida adicional que obtiene de la
Bendición de Taal).
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EL BARÓN ODO DE OUTREMER “EL CRUZADO” Y SULIMÁN “EL SARRACENO” (150 puntos)
El Barón Odo de Outremer fue uno de los muchos caballeros de Bretonia que marcharon a Arabia para hacer la
guerra al malvado Sultán Jaffar durante las Cruzadas. Odo participó en la batalla que supuso la derrota del ejército de
Jaffar en Estalia, y se unió a la gran persecución hasta el mar. Cuando los caballeros de Bretonia decidieron seguir a
Jaffar hasta sus propias tierras desérticas, Odo estaba allí. Impasible bajo el sol abrasador, e insensible a la sed y a las
moscas, Odo buscó sin descanso a paladines de Arabia a los que desafiar y matar.
Aunque estos se escondieran en sus aislados oasis, Odo les seguía y les obligaba a luchar bajo un sol despiadado. Odo
era tan caballeroso como decidido, y respetaba el valor y el coraje del enemigo. Cuando encontró y derrotó a Sulimán,
quedó tan impresionado por el coraje del sarraceno que le perdonó la vida. Los dos guerreros se hicieron grandes
amigos, especialmente porque Sulimán, un hombre de honor, no amaba ni respetaba al déspota Jaffar. Cuando Odo
regresó de Arabia trajo consigo a Sulimán, como su leal hermano de armas. Tras demostrar su honor y valía en
numerosas ocasiones, Sulimán fue aceptado como caballero y acabó sus días en la tierra de Giles.
Puedes incluir a Odo y a Sulimán en un ejército de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Héroes.
M HA HP F R H I A L
Odo 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Sulimán 4 6 3 4 4 2 6 3 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Corcel Árabe 9 3 0 3 3 1 3 1 6
Equipo: Odo está armado con el Mangual de Fracasse y está protegido con una armadura pesada y un escudo. Sulimán
está equipado con un Alfanje (arma a dos manos) y se protege con una Armadura pesada y lleva a su espalda un
escudo.
Montura: Odo monta un Corcel Bretoniano con Barda (no reduce su movimiento a causa de la barda). Suleiman
cabalga sobre un grácil Corcél Árabe
Virtudes: Virtud del Cruzado. Odo ha recorrido las tierras de Arabia y recuperado antiguos tesoros de tumbas de
primitivas culturas malditas, hecho que le ha valido la enemistad de poderosos enemigos. Todas las miniaturas del
ejercito de Nehekhara Odiarán a Odo.
Reglas especiales:
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Inseparables: Odo y Sulimán han recorrido el mundo juntos, se dice que es casi imposible verles separados, en campaña
llegan incluso utilizar la misma tienda, lo cual ha levantado no pocas suspicacias.
En caso de formar parte de la misma unidad Odo y Sulimán deberán estar en contacto peana con peana. Si no se
encuentra unidos a otra unidad, deberán situarse en contacto peana con peana en todo momento.
Maestro Espadachín (sólo Sulimán). Sulimán es un experto en el manejo del Alfanje, la temible espada Curva a dos
manos utilizada por los Árabes.
Sulimán no debe reducir su iniciativa debido a la regla especial Lenta de su Arma a dos manos.
Objetos mágicos:
Mangual de Fracasse (Arma mágica) Este mangual imbuye al caballero que lo esgrime un odio visceral hacia todo objeto
mágico maligno del mismo modo que lo sentía su primer dueño, Fracasse Langoustine, el Azote de Arabia. Despojará
de las manos y destrozará el arma mágica de cualquier enemigo, a no ser que acabe primero con el enemigo en sí.
Mangual. Sólo caballeros. Por cada impacto exitoso causado con el mangual a un enemigo con un arma mágica, tira
1D6: si obtienes al menos un resultado de 4+, el arma mágica queda destruida y pasa a ser un arma mundana de su
mismo tipo.
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LOUEN CORAZÓN DE LEÓN, REY DE BRETONIA (480 puntos; 310 puntos por Louen y 170 por Beaquis)
El Rey Louen Corazón de León (Leoncoeur en bretón) es el mayor líder que ha tenido Bretonia desde Gilles el
Unificador. Es un poderoso rey guerrero y sus súbditos saben bien que es el paradigma de la perfección y el honor
caballeresco. Su habilidad en el campo de batalla no tiene igual y el Rey Louen Leoncoeur es un maestro de la táctica
y la estrategia. Nunca ha conocido la derrota. Tanto la gente de baja cuna como los nobles hablan de Leoncoeur con
verdadera reverencia, igualándolo a los Compañeros de Gilles de antaño. Algunos dicen que la sangre de Gilles corre
por sus venas. El Rey Louen, el Corazón de León, es como diplomático igual de feroz y honorable y muy respetado
más allá de las fronteras de Bretonia.
Desde su coronación en el 2500, Louen ha demostrado su valía una y otra vez. Acabó por completo con la invasión
Orca de 2508 en la Batalla del Pantano Profundo y ha limpiado de No Muertos los campos de batalla de las afueras
de Mousillon en varias ocasiones. Ha combatido y se ha alzado victorioso contra los invasores del Norte,
empujándolos de vuelta al mar, y ha limpiado de las ciudades la mancha que suponen los insidiosos aquelarres.
Leoncoeur siempre ha atacado con gran furia y decisión a los enemigos de Bretonia; y, aun así, sus acciones siempre
han sido honorables y han seguido los parámetros marcados por las leyes de Caballería. Aunque una manera tan rígida
de comportarse, de acuerdo al Código de Caballería, puede parecer que sirva para esconder otros comportamientos no
tan escrupulosos, se trata de una fuente de fuerza para el Rey Louen. Ha sido bendecido por la Dama del Lago más
que ningún otro mortal y algunos rumorean que incluso ha llegado a besarla. Es evidente que el poder del Grial corre
por sus venas; y la leyenda cuenta que, cuando Leoncoeur sufre una herida, de esta sale un haz de luz que no se
extingue hasta que la herida está curada, segundos después.
Después de más de veinte gloriosos años en el trono, Louen parece estar todavía en la flor de la vida, aunque los
sabios dicen que está cerca de cumplir noventa años. Se dice que su intención es limpiar Mousillon de toda mancha y
devolverle su gloria pasada. Si lo consigue, las tierras de Bretonia por fin estarán unidas bajo un mismo estandarte.
Puedes incluir a Louen, en un ejercito de Bretonia de, al menos, 3000 puntos. El coste en puntos de Louen deberá
descontarse del porcentaje permitido para Comandantes. Louen deberá ser el General del ejercito.
M HA HP F R H I A L
Louen 4 7 4 4 4 3 7 5 10
Beaquis 8 5 0 6 5 5 5 5 8
Equipo: Louen lucha con una Lanza de caballería y el Filo Real de Couronne. Se protege con una Armadura pesada y el
Escudo del León. Sobre su yelmo puede verse la Corona Real de Bretonia.
Montura: Louen monta en su Hipogrifo Beaquis. Es un Monstruo y tiene las reglas especiales Volar y Carga
Devastadora. Está equipado con un pectoral (Tirada de salvación por Armadura de 5+).
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Reglas especiales: Leyenda, Caballero, Voto del Grial, Inmune a psicología.
Amado. Louen es querido y admirado por muchos de sus súbditos, que ven en él un regente justo y honesto. El radio
de la regla especial Presencia inspiradora de Louen se verá incrementado hasta las 24”.
Corazón de León. El favor de la Dama dota a Louen de una fortaleza que supera la de cualquier mortal. Al inicio de
cada una de las fases de combate (tuyas y del oponente) Louen verá aumentado su atributo de Fuerza en 1D3 puntos.
El efecto durará hasta el final de la fase de combate. Efectúa una nueva tirada en fases sucesivas para determinar los
efectos de esta regla.
Objetos Mágicos
Filo Real de Couronne (Arma mágica, Reliquia) Esta espada fue entregada por la propia Dama del Lago cuando Louen
alcanzó el trono. Para el portador la espada se volverá tan liviana que podrá lanzar una sucesión de golpes en un abrir y
cerrar de ojos.
Arma de mano. Los ataques efectuados usando esta espada obtendrán la regla especial impactos Múltiples (1D3).
Escudo del León (Armadura mágica): La imagen del león grabada en este escudo emite un potente brillo que ciega a los
oponentes y deshace los maleficios lanzados por los brujos enemigos
Escudo (otorga una tirada de salvación por armadura de 6+). Los ataques enemigos dirigidos contra Louen o su
montura deberán aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Adicionalmente Louen y su montura son
inmunes a los efectos de los hechizos del tipo Maldición.
Corona Real de Bretonia (Objeto hechizado, Reliquia) Esta corona de oro y gemas simboliza la unidad y el poder de
Bretonia. Potentes encantamientos hacen que su mera visión llene de esperanza y devoción los corazones de los
caballeros de Bretonia.
Otorga un bonificador de +1 a la resolución de todos los combates en los que participen unidades aliadas situadas a
12” o menos del portador de la Corona.
69
EL CABALLERO VERDE (335 puntos)
El Caballero Verde, también llamado Sacremor, ha sido visto a través del tiempo, en diferentes lugares sagrados de
todo el reino, y durante milenios, ha matado a millares de Hombres Bestia y pieles verdes. Cuando no está matando a
las viles criaturas del Caos, el guerrero etéreo se materializa, y pone a prueba a los Caballeros Andantes en su
búsqueda del Grial, con el fin de que demuestren su valía ante la Dama del Lago.
El Caballero Verde es una figura muy conocida en el folklore bretoniano, y las historias y poemas que hablan de él se
encuentran entre los más populares de Bretonia. Es un personaje habitual de los teatros de marionetas que se
representan tanto para los reyes como para los campesinos. En ellos aparece con una armadura cubierta de hiedra y
blande su espada mientras entona su famosa frase: "¡Nadie pasará!". Némesis de los Caballeros Andantes de estos
cuentos, el Caballero Verde los desafía para que puedan demostrar su valía a la Dama y consigan así beber del Grial.
Lo que la gente no sabe es que estas historias son ciertas. El Caballero Verde es el protector sagrado de Bretonia y su
esencia está unida a la tierra y la Dama del Lago. Se le ha aparecido a varios Caballeros Andantes. Ellos cuentan que
el cielo se oscurece de repente hasta alcanzar el crepúsculo y que entonces una neblina verdosa empieza a levantarse a
ras de suelo y toma la forma de una figura montada a caballo. El guerrero empuña una espada brillante y sus ojos
resplandecen con una luz siniestra.
El Caballero Verde es el paladín de la Dama del Lago y el protector de los lugares sagrados de Bretonia. Además de
materializarse ante los Caballeros Andantes para que den pruebas de su fe, el Caballero Verde aparecerá en los lugares
santos que estén siendo profanados por criaturas de malvado corazón. Entre los rebaños de Hombres Bestia se le
conoce como "Shaabhekh", que literalmente significa "el Arrancaalmas", ya que ha acabado con miles de ellos a lo
largo de varios siglos. Sale de los troncos de los árboles más ancianos o galopa furiosamente desde las aguas de los
lagos, para dar rienda suelta a su venganza contra los intrusos. En cuanto haya acabado con todos sus enemigos, se
esfumará entre la niebla tan rápido como apareció. Algunos relatos cuentan que desaparece y vuelve a aparecer a la
espalda de los enemigos y acaba con ellos sin piedad antes de volver a desaparecer y aparecer en algún otro lugar. Las
armas apenas tienen efecto sobre el Caballero Verde. Algunos dicen que las espadas y las flechas lo atraviesan como si
fuera tan insustancial como la niebla de la mañana.
Puedes incluir al Caballero Verde, en un ejercito de Bretonia de, al menos, 3000 puntos. El coste en puntos del
Caballero Verde deberá descontarse del porcentaje permitido para Comandantes. El caballero Verde no podrá ser el
General de ejercito.
M HA HP F R H I A L
Caballero Verde 4 6 4 4 4 3 6 4 10
Corcel Fantasmal 10 4 0 4 3 1 3 1 6
Equipo: El Caballero Verde empuña la Espada del Dolor y esta protegido con armadura pesada y Escudo.
70
Montura: El Caballero Verde monta en el Corcel Fantasmal, equipado con barda. Es una Bestia, y tiene las reglas
especiales Etéreo, ataques mágicos y Trote ligero (no reduce movimiento por llevar barda).
Reglas especiales: Leyenda, Caballero, Voto del Grial, Inestable, Etéreo, Leyenda, Inmune a veneno, causa Miedo.
Ni vivo ni muerto: El Caballero Verde no está realmente vivo, por lo que los golpes le causarán poco daño y aun
menos preocupación. El Caballero Verde es inmune a las reglas especiales Golpe Letal y Golpe Letal heroico.
Persistente: Cuenta la leyenda que el Caballero Verde puede viajar a través de los estanques sagrados que sirven de lugar
de culto. Sea como fuere, lo cierto es que el caballero Verde reaparece como por arte de magia en los momentos mas
insospechados. Si el Caballero Verde ha sido retirado como baja efectúa una tirada de 1D6 al inicio de cada turno en
el cual el Caballero Verde no se encontrase en el campo de batalla, con un resultado de 5 o 6, el Caballero Verde
podrá volver a la batalla. Despliega al Caballero Verde a una distancia de 6” o menos de una miniatura aliada con la
regla especial Caballero. El Caballero volverá a la batalla con su número de heridas inicial. Ten en cuenta que el
Caballero Verde otorgará puntos de victoria cada vez que sea derrotado.
Solitario. El Caballero Verde es una figura legendaria y misteriosa. En batalla combatirá solo. El Caballero Verde no
puede unirse a unidad alguna.
Objetos Mágicos
71
GENEVIEVE SANDRINE DE POINTE DU LAC DIEUDONNÉ (180 puntos)
A pesar de tener el aspecto de una joven y atractiva chica de dieciséis altos, con pelo castaño rojizo claro y ojos claros
de mirada serena, en realidad Genevieve Sandrine de Pointe du Lac Dieudonné tiene más de seis siglos a sus espaldas.
Genevieve Dieudonné nació en la ciudad Bretoniana de Parravon en el año 1839 C.I. siendo hija pequeña del principal
ministro de la principal familia gobernante. En 1851, cuando tenía 12 años, la ciudad fue atacada por el nigromante
Constant Drachenfels, y entre las numerosas víctimas se encontraba su padre.
Cuatro años más tarde recibiría el Beso Oscuro por parte Chandagnac, un Vampiro renegado perteneciente al linaje del
Clan Lahmia, quien a su vez había recibió el Beso de Sangre de lady Melissa d'Acques sin permiso de Neferata. Desde
entonces, ha recorrido el mundo en los aproximadamente seiscientos cincuenta años que han pasado desde que se
transformara en vampiresa, ejerciendo diferentes y muy diversas profesiones tales como forajida, estudiante,
guardaespaldas, aventurera y muchas otras cosas. Viajó a lugares tan lejanos como la exótica Arabia o la desconocida
Catay, donde residió durante un siglo. Allí aprendió Catayano y conoció al maestro Po, con quien pasaría 3 décadas
de su vida, y le enseñaría algunas facetas de la cultura de Catai. Con el tiempo regresaría al Viejo Mundo.
Después de la muerte del Chandagnac a manos de Sacerdotes de Ulric, trabajaría en una taberna de Altdorf durante
varias décadas, hasta que en el año 2477 conoce al príncipe Oswald, heredero del condado de Ostland, uniéndose a su
grupo de mercenarios y aventureros que asaltaron el Castillo Drachenfels, situado en las Montañas Grises, y acabaron
con la no-vida de Constant Drachenfels, siendo una de las supervivientes de esta empresa.
Más tarde se marcharía de Altdorf debido a que la fama obtenida atraía tanto a admiradores como a Cazadores de
Brujas. Estuvo participando en varias aventuras hasta que finalmente ingresaría en una comunidad vampírica localizada al
este del Imperio, donde residía su " abuela" vampírica Melissa d'Acques
En el año 2502 se reencontraría con Oswald, y la animaría a participar en la obra teatral que representaría su victoria
sobre Constant Drachenfels, dirigida por el afamado dramaturgo Detlef Sierck, quien acabaría convirtiéndose en su
amante. Sin embargo, durante la representación hubo un intento de acabar con la vida del emperador Karl Franz, donde
desempeñó un pequeño papel de heroína al frustrar el intento de asesinato.
Puedes incluir a Genevieve en un ejército de Imperio, Bretonia o Mercenarios. Su coste deberá deducirse del porcentaje
destinado para Héroes.
72
M HA HP F R H I A L
Genevieve 6 6 6 5 4 3 8 4 9
Equipo: Genevieve lucha con una espada (arma de mano) y Cuchillos arrojadizos.
Magia: Genevieve es una hechicera de nivel 1 que puede elegir su hechizo del Saber de las Sombras o el Saber de la
Muerte.
Poderes vampíricos: Como vampiresa del clan Lahmia, Genevieve tiene los siguientes Poderes vampíricos: Aura de
fascinación (los enemigos tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo contra
Genevieve. No afecta a miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio) y Reflejos sobrenaturales (tiene la regla
especial Esquivar 4+).
Genevieve no muerta: Genevieve es una vampiresa, una criatura muerta viviente, aunque nunca sucumbió a la bestia
interior, por lo que podría pasar por un ser vivo en la mayoría de ocasiones. Genevieve se considera No muerta, aunque
no se le aplican ninguna de las reglas asociadas a la regla especial No muerto (es decir, Genevieve puede marchar, no es
indesmoralizable, ni inestable, ni inmune a la psicología, etc). Sin embargo, se verá afectada por objetos mágicos,
hechizos y reglas especiales que afecten específicamente a No muertos. Genevieve también es una Vampiresa, por lo que
cada vez que causa heridas a un oponente (que no tenga la regla especial No muerto o Demonio) en combate cuerpo a
cuerpo, tira 1D6 por cada herida causada: con cada resultado de 5+, Genevieve podrá sanarse una de las heridas sufridas
con anterioridad durante la batalla.
73
REYNARD EL CAZADOR (55 puntos)
Reynard “le Chasseur” es conocido a lo largo y ancho de Bretonia por su pasión por la caza. Reynard ha llegado a ser tan
experto en el uso de su gigantesca lanza para jabalíes, que en combate prefiere utilizar esta arma en vez de la tradicional Lanza de
Caballería. Cabalga con un halcón aferrado en su muñeca, y siempre está acompañado por sus perros-lobo Groffe y Griffe, cuya
ferocidad y lealtad no tienen igual entre los perros de caza en toda Bretonia. Nada le gusta más a Reynard que seguir el rastro de
una banda de invasores Orcos y azuzar a sus perros contra ellos.
Puedes incluir a Reinard El Cazador en un ejercito de Bretonia. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
héroes. Si incluyes a Reinard, debes incluir al menos una unidad de Monteros, a la que Reinard deberá unirse y no
podrá abandonar. La unidad de Monteros deberá incluir al menos 2 Mastines de Caza (Groffe y Griffe), los fieles
perros de caza de Reinard.
M HA HP F R H I A L
Reinard 4 4 4 4 4 2 5 3 8
Corcel Bretoniano 8 3 0 4 3 1 2 1 6
Equipo: Reinard lucha con su Lanza para Jabalíes y se protege con una Armadura pesada (tirada de salvación por
armadura 5+). Además, siempre lleva a la batalla un halcón de caza.
Cazador Experto: Sin lugar a dudas la gran pasión de Reinard es la Caza; habiendo delegado sus rutinarias tareas
señoriales a gente más dispuesta y preparada, Reinard pasa largas temporadas en los bosques intentando dar caza a las
bestias de mayor porte y fiereza. Reinard podrá repetir las tiradas para herir fallidas cuando ataque en combate a
miniaturas del tipo Bestia o Bestia Monstruosa.
Campechano: Aunque nacido noble, los gustos y forma de ser de Reinard se asemejan a los de la gleba Bretoniana, en
cuya compañía se siente más cómodo. Reinard podrá unirse a una unidad que no disponga de la Regla Especial
Caballero.
Halcón de Caza: El Halcón de Reinard vuela en círculos de los enemigos que se acercan a su dueño, alertando a
Reinard y a sus Monteros de su presencia. Al inicio de cada una de las fases de disparo del jugador Bretoniano, elige
una de las unidades enemigas situadas a 18” o menos de Reinard, hasta el final de la fase todas las miniaturas de la
unidad en la que se encuentre Reinard podrán repetir las tiradas para impactar fallidas disparando con armas de
proyectiles hacia la unidad elegida.
Lanza para jabalíes (Arma): Regalo de un reputado armero enano tras haber quedado complacido por la hospitalidad de
Reinard, esta lanza de hoja ancha provoca profundas heridas en las bestias que tienen la desgracia de enfrentarse a
Reinard. Lanza. Los ataques efectuados con esta lanza obtienen la Regla Especial Heridas Múltiples (2). No es un
arma mágica.
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