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Offworlders

Offworlders es un juego de rol de ciencia ficción en el que los jugadores controlan a aventureros que buscan hacer fortuna en los peligrosos márgenes de la galaxia. Los personajes exploran el universo en su pequeña nave, realizando trabajos y superando peligros. Lanzarán los dados para superar desafíos como pelear contra piratas o explorar naves abandonadas con el fin de conseguir dinero para mantener su nave en funcionamiento. El juego está diseñado para sesiones cortas o campañas más largas.

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Offworlders

Offworlders es un juego de rol de ciencia ficción en el que los jugadores controlan a aventureros que buscan hacer fortuna en los peligrosos márgenes de la galaxia. Los personajes exploran el universo en su pequeña nave, realizando trabajos y superando peligros. Lanzarán los dados para superar desafíos como pelear contra piratas o explorar naves abandonadas con el fin de conseguir dinero para mantener su nave en funcionamiento. El juego está diseñado para sesiones cortas o campañas más largas.

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EDICIÓN ESPAÑOLA

BIENVENIDOS A
OFFWORLDERS
Offworlders es un juego de rol de ciencia ficción, de aventureros, fueras de la ley y pistoleros
de alquiler que buscan hacer fortuna en el borde más peligroso de la galaxia. Está diseñado
para que sea suficientemente sencillo para poder empezar rápidamente en pocos minutos una
aventura corta, aunque con un poco más de trabajo se pueden jugar también campañas.
Los personajes en Offworlders son los dueños de una pequeña nave en una época en la que
los humanos se han desperdigado por todo el espacio. Juntos explorarán el universo, realizan-
do diferentes trabajos remunerados y superando variados peligros.
Irán de planeta en planeta, realizando encargos que nadie más está dispuesto a realizar.
Pelearán contra despiadados piratas, explorando naves a la deriva, yendo codo con codo con
extraños monstruos alienígenas solo para poder conseguir el suficiente dinero para que su
nave espacial siga volando. Superarán todos estos desafíos por los pelos y se harán más fuer-
tes. Durante los viajes largos los personajes aprenderán unos de otros y crecerán juntos.
La primera parte de este documento es una descripción general de las reglas para todos los
jugadores. La segunda parte está específicamente diseñada para el máster y contiene reglas y
guías para jugar a Offworlders, tanto para una sola sesión como para una campaña.
CRÉDITOS

Offworlders es un juego de Chris Wolf.


Ilustrado y maquetado por Olivia Gulin.

Offworlders está inspirado en World of Dungeons


de John Harper. También se inspira en
Dungeon World de Sage Latorra
y Adam Koebel, además de en Traveller de
Marc Miller y Stars Without Number de
Kevin Crawford.
¡Si juegas a Offworlders, por favor
dime qué piensas sobre el juego!
Contacta conmigo por Twitter en @chrisperrywolf.

Playtesters: Chris Darden, Cameron


Farrell, Olivia Gulin, David Kenyon,
y Steve Kilian

Offworlders se publica bajo licencia


Creative Commons:
https://creativecommons.org/licenses/
by/3.0/us/legalcode

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Retoques finales CiberPriest

Agradecimiento especial a "Orgullo Freak” por su amable consentimiento para poder usar sus
hojas tradumaquetadas de nave y personajes.

http://orgullofreak.blogspot.com/search/label/offworlders
EL JUEGO EL DIRECTOR DE JUEGO
5 LO QUE NECESITAS 20 TUS OBJETIVOS

5 LA CHARLA 20 COSAS QUE DEBES SABER

5 TÉRMINOS BÁSICOS 21 EL DADO DEL DESTINO

6 LANZAR LOS DADOS 22 TRABAJOS: LA ESTRUCTURA


DE LA SESIÓN
7 ATRIBUTOS
23 RECOMPENSAS
7 TALENTOS
23 PNJ
7 HABILIDADES
23 NAVES NO JUGADORAS
8 CREAR UN OFFWORLDER
24 PROLONGAR EL JUEGO:
9 EL GUERRERO EL MAPA ESTELAR
FACCIONES Y LÍNEAS
10 EL FUERA DE LA LEY DE TIEMPO

11 EL GEEK
AYUDAS
12 EL PSÍQUICO
!" #$%& '( )&*(
13 COMBATE Y DAÑO
!+ #$%& '( ,(-.$)&%(
14 DINERO, ARMAS Y EQUIPO
30 /&,& (.0(1&-
15 LA NAVE

18 AVANCE DEL PERSONAJE


EL JUEGO
LO QUE NECESITAS
Para jugar a Offworlders necesitarás:

• Estas reglas. • Lápices y papel.


• De dos a cuatro personas más. • Una hoja de personaje de
• Algunos dados de seis caras. Se Offworlders por jugador y una
puede jugar con solo dos, pero de de nave. Puedes descargarlas en
dos a tres por jugador es lo ideal. chrispwolf.com/offworlders.

LA CHARLA
Una partida de Offworlders es una conversación. El máster describe la escena a los jugadores, llenándola de detalles y personas.
Los jugadores interactuarán con ese mundo, describiendo cómo sus personajes interactúan con el mismo, pidiéndole al Máster
información más detallada y diciendo qué dicen sus personajes a los otros y a los PNJ.

Se juega por turnos, pero como si fuera una conversación. Algunas veces se hablará más tiempo para realizar algo y otras se dará
un paso atrás para que algún otro sea el protagonista.

Al contrario que otros juegos no hay un orden específico de turnos. Dejad que las cosas fluyan de forma natural y permitid al que
está realizando la acción que describa qué hace su personaje. Si alguno lleva ya demasiado tiempo siendo el centro de atención,
invitad a otro a que hable.

TÉRMINOS BÁSICOS
Los siguientes términos son conceptos específicos del juego y deben usarse según estas reglas.

Atributo: Es un número, Habilidad: Una de las Personajes: Cualquier perso- Puntos de experiencia o
normalmente entre -1 y +3, habilidades del juego, que el naje de ficción en la historia, PE: Los personajes ganan
que describe una caracterís- PJ puedo tenerlo o no tenerlo. tanto PJ como PNJ. PE durante la partida y
tica básica del PJ en un área Las habilidades representan pueden gastarlos para ganar
general. Hay cuatro atributos, entrenamientos específicos Personajes jugadores o nuevos trucos e incrementar
que se detallan más adelante. en áreas muy definidas. PJ: Los protagonistas de los talentos.
Offworlders. Cada jugador,
D6: Un solo dado de 6 caras. Jugador: Una de las perso- sin contar con el GM, contro- Puntos de vida o PV: Un
Normalmente lanzarás dos nas que están en la mesa, ju- la un personaje jugador con número que representa cuán-
de estos dados y lo sumas gando a este juego. El Game sus pensamientos y acciones. to aguanta físicamente el PJ.
junto con el atributo. Algu- Máster está incluido. Cuando un PJ recibe daño
nas veces lanzarás solo uno. Personajes no jugadores o reduce sus PV.
Lanzar los dados: Cuan- PNJ: Personajes controlados
Game Máster o GM: Uno do un PJ quiere hacer algo por el GM. Los aliados y Talento: Una acción especial
de los jugadores que toma el peligroso, competir o hacer enemigos de los PJ, así como o maniobra que el PJ puede
rol del mundo y cualquiera algo incierto, sus jugadores los civiles y otros personajes realizar. Cada PJ comienza
que está en él, es decir, cual- deben lanzar los dados, como secundarios del mundo. con dos talentos.
quiera que no sea un Perso- se describe más adelante. El
naje Jugador. GM nunca lanza los dados.
LANZAR EL DADO
Cuando un PJ hace algo peligroso, incierto, o está compitiendo, se usa el dado para averiguar cómo
de bien lo hace. Se lanzan los dados y se añade uno de los atributos al resultado final y se usa este
resultado para imaginar qué pasa a continuación.

1. Describe lo que quie- Con 10 o más: Éxito. Obtie- a tirar uno de los dados, pero pretende hacer el jugador es
res hacer y cómo lo vas a nes lo que querías. te tienes que quedar con esa imposible. Lo ideal es hacer-
hacer. Si el GM cree que es segunda tirada. Usa el nuevo lo cuando el personaje vaya
suficientemente peligroso De 7 a 9: Complicaciones. total como resultado final. a hacer algo razonable pero
o arriesgado te obligará a Obtienes lo que quieres, pero que puede ser peligroso.
lanzar los dados: ve al punto tiene un coste, un efecto El GM nunca lanza los
2. En cualquier otro caso, el reducido, dificultades o re- dados. Solo el jugador es el Nunca un “No pasa nada”.
GM te dirá qué pasa. sultas herido. El GM te dirá que los lanza. El juego es de No importa lo que vaya a
lo que ocurre. los jugadores y de los riesgos ocurrir; lanzar los dados
2. Escoge el atributo más que toman. Sin un PNJ ataca siempre cambia la situación.
apropiado de los cuatro. Con 6 o menos de 6: Fallas. a un jugador, el jugador es Con éxito, el PJ consigue su
Normalmente será obvio, No vas a conseguir lo que el que lanza los dados, tanto objetivo y el juego continúa.
pero si no lo es, el GM tendrá querías y el GM te va a com- para esquivar, contraatacar Con una complicación o un
la última palabra. plicar la vida. Te dirá lo que o cualquier otra cosa. Si el fallo la situación se intensi-
pasa. Lo bueno es que ganas jugador recibe daño suele ser fica y se vuelve más intere-
3. Hablad de las cosas que 1 PE. porque al lanzar los dados sante. El GM no puede decir
pueden pasar. ¿Qué pasaría han habido complicaciones o nunca “No pasa nada”. Pre-
si se fallara? ¿Hay complica- Si en ambos dados aparece ha fallado. viamente el GM debe decir
ciones potenciales? Si quieres un 6, ¡éxito crítico! Obtienes siempre la verdad respecto a
echarte atrás o intentar una lo que querías y algo más. Tú Se lanzan los dados solo las posibles consecuencias,
estrategia diferente, ahora es y el GM debéis negociar ese cuando es interesante. No así el jugador puede tomar el
el momento. bonus o efecto extra apro- se lanza cuando un jugador destino en sus manos.
piado. quiere hacer algo que es fácil
4. ¡Lanza los dados! Lanza para él o no hay consecuen-
2D6, súmalos y añádele el Si tienes una habilidad rele- cias interesantes cuando
atributo. El resultado deter- vante para la actual situa- se falla. Al contrario, no se
mina el grado de éxito. ción, puedes escoger volver lanzan los dados si lo que
ATRIBUTOS
Cada PJ tiene cuatro atributos principales, que representan diferentes maneras para enfrentarse a los
desafíos. Cada atributo tiene un rango de entre -1 y +3. Mientras más alto sea, más fácilmente pue-
de el jugador tener éxito al usarlos. Se usarán los atributos cuando se lanzan los dados. Estos cuatro
atributos son:
Fuerza: Fuerza salvaje, velo- Agilidad: Tiempo de reac- Inteligencia: Percepción, Voluntad: Fuerza de volun-
cidad y ataque. Útil para es- ción, control y coordinación. lógica y conocimiento. Útil tad, carisma y determina-
calar, esprintar, romper cosas Útil para mantener el equi- para analizar, trastear con ción. Útil para dar órdenes,
y luchar cuerpo a cuerpo. La libro en una viga estrecha, la tecnología y saber datos manipular a la gente y resis-
fuerza también dice cuánto pilotar naves espaciales entre pertinentes. tir las manipulaciones y ene-
daño puede absorber el PJ. campos de asteroides y dis- migos psíquicos. La Voluntad
parar armas de fuego. también puede servirte para
mantenerte vivo cuando todo
lo demás falla.

TALENTOS
Cada Habilidad representa un área general de entrenamientos específicos. Al contrario que los atribu-
tos, no van asociados a un número. O se tiene una habilidad o no se tiene. Al lanzar el dado si puedes
aplicar una habilidad, puedes volver a lanzarlo. Hay que asumir este segundo resultado.

Atletismo: Correr, escalar, Manipulación: Darle a los Pilotar: Control de Sigilo: Moverse sin ser
saltar, nadar, etc. demás lo que quieren, ya sea máquinas como naves visto, juego de manos, robar
mintiendo, con carisma o con espaciales, speeders, barcos bolsillos...
Cultura: Conocimiento de coacción. o motos.
la gente, lugares, protocolo Supervivencia: Encontrar
e historia de los diferentes Tecnología: Ordenadores, Ciencia: Biología, física, comida, aire, cobijo,
mundos. software e ingeniería química, etc. dirección, etc. en entornos
compleja. hostiles.

HABILIDADES
Un personaje jugador en Offworlders comienza con dos habilidades, y puede tener más con el tiempo.
Una habilidad es un ardid especial, truco o talento que permite al PJ hacer algo especial o quebrar las
reglas. Cada habilidad describe cómo y cuándo se aplica. Las habilidades están divididas en cuatro
tipo de clases de personajes, descrito en la sección Hacer un Offworlder, más adelante.

Algunas habilidades poderosas requieren que el jugador lance los dados para que se puedan usar con
éxito.
CREAR UN OFFWORLDER
Sigue este proceso para crear un PJ:
!"#$%&'# ()* %+*$# Agilidad. Por ejemplo, un 6.NOMBRE Y dos talentos y dos habilida-
!"# $%"&'( $)"*+*, -%+''+- PJ con +2 en Fuerza y +1 en DESCRIPCIÓN DEL des especiales. Los jugadores
'(. /%+'" 0+ )" )+#. -++1 # Agilidad tendrá 15 en PV. Un PERSONAJE deben comunicar a los demás
2*34%5$(6 7*$(8+ %9(6 :"0" PJ con 0 de Fuerza y -1 de Preséntate con el nombre de lo que van a hacer para ase-
clase da unas habilidades Agilidad tendrá 11 de PV. tu personaje y compártelo gurarse de que no coincidir
;95$"* 4%+ *+ <%+0+9 +*$(- con los otros jugadores. Pre- mucho.
8+'6 7*$(8+ 0(*6 5.TOMA TU EQUIPO séntale a los demás al menos
Comienzas con 3 de Pertre- con un rasgo visual definido ALIENS
2.ESCOGE TUS TALENTOS chos. Los Pertrechos es un que te describa. Puede ser un Offworlders no tiene reglas
Escoge dos talentos para tu número abstracto que repre- tipo de indumentaria o algo específicas para razas aliení-
personaje. senta cualquier objeto que se sobre su cuerpo o sus pose- genas. Como grupo deberíais
pueda llevar. Se explica más siones. Cualquier cosa que decidir entre vosotros si
3.ASÍGNALE LOS adelante en Dinero, Armas y pueda ayudar a cualquiera a existen aliens inteligentes en
ATRIBUTOS Equipo. tener una imagen de tu perso- tu universo. Si los jugadores
Asigna cualquiera de estos naje en su imaginación. realmente quieren ser un
números a tus atributos, en • Comienzas con 3 créditos. alien, déjales. Puede que
el orden que desees: +2, +1, • Comienzas con un arma todos los Psíquicos sean de
0 y -1. Piensa en tu clase y ligera. Descríbela PERSONALIZACIÓN DE la misma especie o que el
en qué tipo de cosas que tu CLASES Guerrero haya aprendido
personaje le gustaría hacer Escoge una de los siguientes: Los jugadores experimenta- sus habilidades porque es un
como una guía para ponerle dos querrán más flexibilidad miembro de clan guerrero o
los atributos altos y bajos. • 7 créditos adicionales cuando quieran hacer un una especie guerrera. Nor-
• Armadura ligera por valor personaje. Si todos están malmente, los aliens huma-
4.AÑADE LOS PUNTOS 1-armadura y una segunda de acuerdo, los jugadores noides en ciencia ficción son
DE VIDA arma de cualquier tipo. pueden ignorar el listado fundamentalmente gente que
Cada PJ tiene como PV la completo de clases y hacer encajan en algún tipo especí-
suma de 12 + su Fuerza y su un personaje solo escogiendo fico de tropa o arquetipo.

PERSONAJES JUGADORES: LA TRIPULACIÓN DEL QUICHÉ LORRAINE


KAY, GUERRERO RIYA, FUERA DE LA LEY TRIXIE, GEEK IMANI, PSÍQUICO
Talentos: Sigilo, Supervivencia Talentos: Ciencia, Tecnología Talentos: Manipulación,
Talentos: Atletismo, Piloto Cultura
Habilidades: Jugar sucio, Habilidades: Hackear,
Habilidades: Bruto, Imparable Contrabando Química Habilidades: Escáner,
Fuerza: +2 Premonición
Fuerza: -1 Fuerza: 0
Agilidad: +1 Fuerza: -1
Agilidad: +2 Agilidad: +1
Inteligencia: -1 Agilidad: 0
Inteligencia: 0 Inteligencia: +2
Voluntad: 0 Inteligencia: +1
Voluntad: +1 Voluntad: -1
PV: 15 Voluntad: +2
PV: 13 PV: 13
Equipo: Nudilleras de metal PV: 11
Equipo: Pequeño revólver Equipo: Pistola láser (ligera),
(ligera), sin armadura adicio- (ligero), armadura de cuero pequeñas granadas químicas Equipo: Guante aturdidor (li-
nal. (1-armadura), navaja de mari- (medio), armadura plástica gero). Sin armadura adicional.
Créditos: 10 posa (ligera). (1-armadura).
Créditos: 10
Apariencia: Nariz rota por Créditos: 3 Créditos: 3
Apariencia: Lleva el cuerpo
diferentes palizas Apariencia: Le encantan las Apariencia: Lleva una gran cubierto de implantes biome-
joyas. Muchísimas camisetas mochila con cachivaches tec- cánicos.
de bandas que suele cambiar a nológicos. Gafas de realidad
menudo. aumentada.
GUERRERO
Los guerreros son soldados y caza recompensas. Todas sus habilidades le dan un extra en combate.
Juega con el Guerrero si quieres ser honrado y violento.

HABILIDADES: Puntería: Puedes hacer


+2 de daño con armas a
Levantar objetos pesados: distancia.
Puedes usar armaduras y
armas sin penalización. Bruto: Puedes hacer +2 de
daño con armas cuerpo a
Instintos de veterano: Una cuerpo.
vez por combate vuelve a ti-
rar un dado de daño, incluso Duro: Añade +4 a tus PV.
si el daño que estás tratando
de cambiar es para ti. Imparable: Siempre tienes
+1 en armadura.
FUERA DE LA LEY
Los Fuera de la ley son contrabandistas, bribones, muy polivalentes. Sus habilidades giran en torno al
sigilo, la suerte o la crueldad. Juega como un Fuera de la ley si quieres estar continuamente metido en
problemas.

HABILIDADES: Fantasma: Si te escondes


nadie te encontrará hasta que
Disparar primero: No reveles tu posición.
puedes ser sorprendido. Si
alguien quiere sorprender- Jugar sucio: Si atacas a un
te, puedes hacerlo tú antes. enemigo desarmado o por
Siempre actúas primero en sorpresa puedes lanzar los
una pelea. dados de ataque como si fue-
ras experimentado. Si tienes
Temerario: Cuando te metes éxito haces el máximo daño
en una situación peligrosa posible con tu arma, ignoran-
sin mirar por tu seguridad o do la armadura.
la de otros, obtienes un +1 en
tu siguiente tirada de dados. Contrabando: Si pones un
objeto en algún sitio razo-
Suerte: Una vez por sesión nablemente escondido (algo
puedes cambiar un fallo (6-) manejable en tu cuerpo o
como un éxito parcial (7-9) o un gran objeto en una nave)
cambiar un éxito parcial (7- nadie podrá encontrarlo.
9) por un éxito pleno (10+).
GEEK
Los Geeks son médicos, científicos y técnicos. Sus habilidades les permiten manejar tecnología punta,
curar a sus compañeros de equipo y ofrecer un punto de vista diferente. Juega como un Geek si quie-
res ser el más listo del lugar.

HABILIDADES: Analizar: Cuando llegues a Química: Puedes gastar 1 de Medicina: Cuando realizas
una nueva situación o lugar, Pertrechos para usar o pro- unos primeros auxilios curas
Hackear: Puedes intentar puedes hacerle al GM una ducir una dosis de medicina, un +2 adicional. Cuando
controlar de forma remota un pregunta sencilla sobre obje- venenos químicos o un agen- los demás descansan por la
aparato electrónico u ordena- tos, gente o el entorno. Si la te biológico. Dale un nom- noche en tu presencia pueden
dor que puedas ver. respuesta es algo que puedas bre o un propósito y decide lanzar 1D6 adicional para
percibir, el GM deberá decir junto con el GM exactamente restablecer sus PV.
Controlar dron: Tienes un la verdad . cómo funciona. El GM tiene
pequeño dron volador con cá- la última palabra sobre sus Erudito: Consigues un tercer
mara que puedes controlar de efectos, las contraindicacio- talento.
forma remota. Si es destruido nes e inconvenientes.
puedes hacerte uno nuevo en
unos días cuando no tengas
otra cosa que hacer.
PSÍQUICO
Los psíquicos poseen habilidades mentales sobrenaturales. Sus habilidades les permiten manipular el
entorno y leer las mentes. Juega como un Psíquico si quieres ser extraño y poderoso.

HABILIDADES: Premonición: Una vez al día Muro de fuerza: Puedes


pregúntale al GM sobre lo crear una barrera fortísima
Telequinesis: Puedes mover que vendrá inmediatamente. de energía psíquica sólida de
fácilmente pequeños objetos Por ejemplo: “¿Qué pasará 3x3 metros de lado mientras
con tu mente. También pue- cuando abra esta puerta?”. El solo te concentres en eso.
des intentar mover objetos GM te dirá la verdad.
grandes o mover algo con Salto: Una vez por escena
mucha precisión, pero con Onda expansiva: Puedes puedes teletransportarte ins-
dificultad. El GM te dirá usar tus poderes psíquicos tantáneamente a una localiza-
cómo. como un arma, haciendo ción cercana que puedas ver.
1D6+1 de daño a un objetivo
Escáner: Puedes leer fácil- cercano. El ataque se
mente las emociones super- hará lanzando los dados
ficiales de la gente. Tienes +Voluntad.
que lanzar los dados más
inteligencia para saber los
pensamientos profundos de
un personaje o una informa-
ción específica.
COMBATE Y DAÑO
Los combates se resuelven como cualquier otra situación arriesgada. Cuan-
do un jugador ataca a un enemigo que se va a defender, se deben lanzar
los dados para saber qué ocurre. Cuando un enemigo abre fuego sobre un
jugador, es posible que el jugador lance los dados para intentar esquivar
ese ataque o realizar un contraataque de alguna manera. No hay unas
reglas rígidas de turnos y rondas. Simplemente sigue la acción como se
vaya desarrollando, cambiando el personaje principal de forma natural y
resuelve sus acciones.

Cuando un jugador recibe PUNTOS 7-9: Vivirá, pero el jugador nivel de armadura, entonces
daño suele ser por un fallo deberá escoger algo de su no recibe daño quien la lleve
o una complicación. Fuera DE VIDA Y cuerpo que va a perder para puesta.
de un combate un PJ puede siempre. Por ejemplo el pulso
recibir daño por situaciones MUERTE en las manos, el sentido del Un jugador no puede llevar
peligrosas, como caerse en un peligro o el ojo izquierdo. más de un tipo de armadura.
lago de ácido, saltar al vacío Los PV son una medida de Esto no tiene efectos mecá- Da igual que sean ligeras o
interestelar sin traje espacial cuánto daño es capaz de nicos directos, pero podría pesadas.
o estar expuesto a un tipo de recibir un personaje antes hacerle la vida más difícil
radiación peligrosa. de tener un grave problema. o complicada en ciertas cir-
Tanto los PJ como los PNJ cunstancias en el futuro.
Cuando un jugador daña tienen PV. RECUPERAR
a un PNJ le inflige el daño
indicado por el tipo de arma Cuando los PV de un PNJ lle-
6-: El PJ está sentenciado.
Podría no morir en este mis- PV
que está usando. Por ejemplo, gan a 0 no puede realizar más mo instante e incluso podría
un arma pesada hace 1D6+2 acciones, ya sea porque está tener la oportunidad de hacer Hay dos maneras de recupe-
de daño, eso quiere decir que muerto, herido de gravedad algo antes de morir, pero rar los PV: Primeros auxilios
el jugador debe tirar un D6 y o inconsciente, dependiendo resultará muerto al final de la y Dormir.
añadirle un 2 al total e inflige de las circunstancias de la sesión de juego.
este total de daño al enemigo. historia y de la voluntad del Primeros auxilios: Si tienes
atacante. algo de tiempo, puedes gastar
Los enemigos y los peligros ARMADURA uno de Pertrechos para curar
hacen daño a los PJ de igual Cuando los PV de un PJ a otro jugador 1D6 de PV.
manera. Lanza los dados para llegan a 0 tiene un gran La armadura amortigua el
el daño y réstale el resultado problema. Deberá lanzar los daño que se puede recibir. En Dormir: Si el jugador
a los PV del PJ. En la sección dados y cotejar su resulta- la sección de Equipo la arma- consigue el equivalente de
del GM de estas reglas está do con la tabla que viene a dura aparece como Armadu- pasar una noche durmiendo
la sección de enemigos, que continuación. Puede añadir ra-1, Armadura-2, etc. Si un tranquilamente, recupera la
incluye cuánto daño pueden su Voluntad a la tirada. personaje lleva armadura le mitad de sus PV, redondean-
hacer. resta el total de la armadura do para arriba.
10+: Está fuera de combate, a cualquier tipo de daño que
pero con descanso y cuidados pueda recibir. Si el total del
se recuperará completamente. daño es igual o menor que el
DINERO, ARMAS Y EQUIPO
En Offworlders no es necesario el saber cada piececita de equipo que se lleva o cada céntimo que gas-
tan los personajes. La mayoría del equipo lo suplen los Pertrechos que es un número abstracto de las
cosas que llevan consigo.
La unidad básica de moneda en Offworlders es el Crédito (¢). Un Crédito representa una cantidad
relativamente considerable de dinero y es la unidad de moneda más pequeña que hay que considerar.
Se asume que los personajes pueden permitirse un menú básico, alojamientos baratos, etc., a no ser
que estén en bancarrota total. Usa la siguiente guía para saber los precios más frecuentes:

COSAS POR VALOR DE PERTRECHOS ARTÍCULOS PESADOS


UN CRÉDITO
Se presupone que los persona- Algunas armas u objetos son
• Un arma ligera. jes en Offworlders llevan dife- “pesados”. Estos artículos
• Un soborno sustancial. rentes herramientas y útiles. son grandes o muy aparatosos
• Una buena noche de farra En vez de decir exactamente y, por tanto, difíciles de trans-
que incluya comida, espectá- lo que lleva un personaje antes portar. Un PJ obtiene un -1 en
culos y buenos alojamientos. de tiempo, estas herramientas cualquier tirada de dados por
• Unas semanas de alquiler se abstraen en el concepto de cosas como correr, saltar o es-
de una vivienda de estatus Pertrechos. Se comienza con calar cuando los lleva encima.
medio-alto. 3 de Pertrechos. Se puede Un artículo pesado será tam-
gastar un punto de Pertre- bién muy difícil de esconder y
ARTÍCULOS DE MÁS cho en cualquier momento llamará la atención.
VALOR para tener un objeto trivial También puede causar otro
Un traje espacial nuevo: 3¢ de la lista que viene a conti- tipo de complicaciones, a
Un arma intermedia: 3¢ nuación o un objeto similar discreción del DJ.
Un arma pesada: 5¢ siempre que el GM esté de
Un billete para acuerdo. Puedes rellenar tus EQUIPO
ir a otro planeta: 7¢ Pertrechos cada vez que hay
Un billete para ir un periodo de inactividad, ya ARMAS C DAÑO NOTAS ATRIBUTO
a un sistema sea en la nave o en cualquier Desarmado 0¢ <2D6 Patadas, puñetazos No
estelar cercano: 12¢ otro lugar. El máximo número Ligeras 1¢ 1D6 Pistolas, cuchillos Fácil ocultación
Un vehículo de Pertrechos es de 3. Puedes Medio 2¢ 1D6+1 Rifles, escopetas,
medio terrestre: 25¢ gastar 1 de Pertrechos para espadas
Mejorar una obtener uno de los siguientes Pesada 5¢ 1D6+2 Cañones de plasma, Pesado
nave espacial: 50¢ objetos o similar. rifle de francotirador,
Un helicóptero normal: 75¢ espadas pesadas
Un tanque hovercraft: 200¢ • 15 metros de cable.
Una nave • Un soplete. ARMADURAS
espacial básica: 500¢ • Un pequeño explosivo. Ligera 3¢ 1-Arm
Una pequeña • Una herramienta multiusos. Pesada 6¢ 2-Arm Pesado
estación espacial: 5.000¢ • Un detector de movimientos. De asalto 40¢ 3-Arm Incluye varias horas Pesado
• Un dispositivo de escáner de reservas de
ambiental. oxígeno y armas
montadas en ella

OBJETOS DE NAVES
Combustible espacial
3¢ Por unidad
Mejora de la nave
50¢
Reparación de parte del casco
1¢ Reparación de 2
puntos de casco
Disponible en
cualquier puerto
espacial
LA NAVE
Los jugadores comienzan con una nave pequeña. Suficientemente
grande como para que puedan vivir en ella, con algunos pasajeros
extras cuando sea necesario. Los PJ manejan la nave usando sus
atributos y talentos.
La nave es capaz de volar de una planeta a otro en unas horas o volar
más rápido que la luz para atravesar el espacio entre las estrellas en
cuestión de semanas. Hay un traje espacial para cada PJ.
CREAR UNA NAVE nuevas oportunidades a los jugadores metros de longitud. La nave es suficien-
y al tipo de trabajos que querrán hacer temente grande para que todos puedan
Por defecto, la nave es un diamante en con la nave. Por ejemplo, una nave sin vivir juntos de forma confortable, pero
bruto: Tiene una pequeña bodega de Camarotes de lujo para no tripulantes no mucho más.
carga, hace 1D6 de daño con sus armas, no atraerá a pasajeros adinerados. Una
tiene 15 puntos de casco, 0 de blindaje nave con una Bodega de carga enorme Los jugadores pueden escoger un nom-
y 4 de combustible para llenar el depó- hará que los PJ puedan lucrarse transpor- bre para la nave, como por ejemplo Rosa
sito cuatro veces. La nave comienza con tando grandes cantidades de mercancías del Desierto, Duelo Adecuado o Null
el depósito lleno. exóticas. Gravitas.

Para personalizar la nave, los jugadores Estas reglas están hechas para represen-
solo tienen que seleccionar dos de las si- tar pequeñas naves espaciales como car-
guientes mejoras. Cada mejora les abrirá gueros, fragatas y corbetas de unos 50

MEJORAS DE NAVE

Cuando se crea la nave se escogen dos Camarotes de lujo para no tripu- Hangar para lanzadera: Incluye una
de las siguientes mejoras. Las que están lantes: Viene preparado con opciones pequeña lanzadera que puede volar de
marcadas con un asterisco (*) se puede gastronómicas gourmet y una decoración forma independiente pero no puede via-
escoger dos veces y el bonus que da se de lujo. Para las tripulaciones que quiere jar entre estrellas por sus propios medios.
acumula. Si no aparece el asterisco solo atraer a cierto tipo de clientela.
puede comprarse una vez: Impulsores avanzados: Cada vez que
Electrónica avanzada: Escáneres de se realice un viaje estelar, permite elegir
Alta maniobrabilidad: Si no hay largo alcance, comunicadores, sensores, tardar la mitad de tiempo o usar la mitad
nadie con el talento de Piloto contaría etc. Permiten obtener información sobre de combustible.
como si alguno lo tuviera en situacio- naves, lugares o estaciones en las que los
nes donde las maniobras son relevantes. personajes se encuentren. Inyectores de impulso: Permiten gastar
Si ya hay alguien con Talento de Piloto, 1 de Combustible para conseguir un +1
se puede escoger relanzar de nuevo los Enfermería avanzada: Equipamiento a Pilotar la nave en una tirada de huida,
dos dados en este tipo de situaciones, médico avanzado y automatizado. Se persecución o maniobra.
en vez de un dado. puede dejar a personas en estasis y, con
el tiempo, sanar las más graves heridas. Tanques de Combustible: Combustible
Armas más potentes: +1 al daño*. Los personajes que hagan reposo en la Máximo +2.
enfermería avanzada durante una noche,
Blindaje extra: +1 en blindaje*. sanarán todos sus PV en vez de la mitad. Para más mejoras de naves se han de
Si un personaje llega a 0 PV, puede comprar durante el juego por 50¢ cada
Bodega de carga enorme: Suficiente elegir lanzar el dado para conocer su una cuando la nave se encuentre en un
espacio como para transportar pequeñas destino. Si es llevado a la Enfermería puerto espacial.
naves o una gran cantidad de mercan- en los siguientes minutos, puede sumar
cías. +1 a esa tirada.
CONTROLAR LA que reciba el impacto de combustible para viajar
NAVE otra nave, se multiplica entre sistemas solares
Aparte del Daño, del Cas- por 5 el daño total. El cercanos.
co y del Blindaje, la nave armamento de pequeño
no tiene atributos por sí calibre no inflige daño Durante los viajes largos
misma. Los jugadores significativo al Casco de los PJ pueden aprender
controlan la nave con una nave espacial. unos de otros y ganar PE.
sus atributos y talentos, Ver Avance del personaje.
lanzando los dados en VIAJES
situaciones peligrosas. Se puede viajar entre
planetas y otros lugares MANTENIMIENTO
El combate entre naves del mismo sistema solar Se puede reparar el daño
funciona de la misma fácilmente con la nave. Se del casco en casi cual-
manera que el que se hace tarda unas horas, o días quier espacio puerto al
de manera individual. como mucho. coste de 1 crédito por 2
Cuando se daña una nave, puntos de daño del Casco.
se resta el daño del casco. Viajar entre sistemas El daño para sistemas
solares es más largo y básicos y específicos pue-
Cuando el valor del Casco consume combustible. de llegar a costar mucho
llega a 0, la nave queda Cuando se viaja a otro más, a discreción del GM.
incapacitada, a merced sistema solar, el GM te
de los enemigos y los ele- dirá cuánto tiempo se El combustible tiene un
mentos. Los sistemas bá- tarda y el combustible coste de 3 créditos por
sicos de la nave llegarán a que se gasta. Por norma unidad y es accesible en
niveles críticos. Si es tan general se tarda una cualquier espacio puerto
desafortunada como para semana y una unidad de razonablemente equipado.
AVANCE DEL PERSONAJE
Con cada sesión de Offworlders tu personaje podrá hacerse más poderoso y certero.
Los personajes ganan Puntos de Experiencia en cada sesión y pueden gastarlos en avances para el
personaje.

GANAR PE EN LOS VIAJES LARGOS


Cuando los personajes rea-
GASTAR PE:
Los personajes ganan PE de
tres maneras:
lizan largos viajes a través
del espacio, pueden intentar
AVANCES
!"#$%& "$ '( )*+$+ #, -+$&.
aprender muchas cosas unos /0 '1 2 +.)3 +$ "$ 4+5*&%& %+
FALLANDO LAS TIRADAS de otros. *$#6)*7*%#%8 4"+%+ 9#.)#5 '1
Cada vez que un jugador 4#5# 4&%+5 )+$+5 #,9"$& %+ ,&.
lanza los dados y el resulta- Cada vez que los personajes .*9"*+$)+. #7#$6+. 4#9#$%& +,
do final es un 6 o menos, su viajen de un sistema solar 6&.)+ #.&6*#%&: ;+ 4"+%+
personaje gana 1 PE. a otro, o tengan que pasar &<)+$+5 .&,& "$ )*4& %+ #7#$6+
una larga temporada juntos 2 +$ 6"#,="*+5 &5%+$>
PREGUNTAS DE FIN DE en un espacio reducido, los
SESIÓN jugadores pueden, por turnos
Una nueva habilidad: 10 PE
empezando por el jugador que
Cuando termina la sesión está a la izquierda del GM, Una nueva habilidad: 10 PE
de juego, haz al grupo las hacer lo siguiente. Una nueva habilidad: 10 PE
siguientes tres preguntas. Por Incrementar un atributo en 10 PE
cada respuesta de “sí”, dale a Cada jugador debe preguntarle 1 (máximo +2):
los jugadores 1 PE. a otro algo sobre su personaje.
Incrementar un atributo en 10 PE
Puede ser sobre su pasado,
1 (máximo +2):
¿Habéis conseguido beneficios? sus objetivos en la vida o
algo sobre su personalidad. Si Incrementar un atributo en !" #$
¿Habéis descubierto algo responde correctamente y sin 1 (máximo +3):
nuevo o interesante sobre el hacer trampas, gana 1 PE.
espacio? Cuando un PJ se aproxima al
Los jugadores deben asegu- avance máximo, el jugador y
¿Os habéis sobrepuesto a rarse de que todo el mundo el GM deberían hablar sobre
alguna dificultad o vencido a tendrá la oportunidad de darle a la campaña en curso de
algún peligroso adversario? responder a una pregunta. un final satisfactorio. ¿Están
los personajes listos para jubi-
Estas preguntas no tienen larse? ¿Cómo han cambiado el
que ser preguntadas como si universo en sus viajes? Dales
fueras el personaje, pero sí el suficiente tiempo para dejar
que los jugadores deberían atada la narración.
hablar cómo sus personajes
han aprendido lo que saben Podría ser divertido empezar
del otro durante el viaje. una nueva campaña cuando
termine la actual, jugando
El GM no hace preguntas. con diferentes miembros de
la tripulación en el mismo
universo.
EL DIRECTOR
DE JUEGO
La siguiente sección está diseñada para el director de juego. Si estás planeado ser el di-
rector de juego para tu grupo, deberías leerla. Si no vas a ser el Game Máster, no tienes
que leerla aunque puedes encontrar esta sección interesante.
TU OBJETIVO
Como GM tienes tres objetivos principales.
Todo debería estar enfocado a conseguir alguno de ellos.

DESCRIBE UN LLENA LAS VIDAS los jugadores. Dales cosas que lo hagan. Si intentas conte-
PELIGROSO Y DE LOS PERSONAJES hacer y personas con las que nerlos dentro de una historia
EXCITANTE UNIVERSO CON CONFLICTOS Y interactuar. Empújales a la previamente planificada el
DE CIENCIA FICCIÓN AVENTURAS acción y a ver qué hacen. juego te explotará en la cara.
Rayos láser que brillan en la Un fuera de la ley en un bar Deja que los jugadores tengan
oscuridad. Naves piratas que lleno de humo en una estación JUEGA PARA influencia en lo que pasa. Es
atraviesan los anillos de un gi- espacial, les ofrece a los PJ un AVERIGUAR QUÉ su historia a fin de cuentas.
gante gaseoso. Pecios abando- trabajo con una paga demasia- OCURRE
nados que en cuyo interior hay do buena para ser verdad. Una No te plantees una gran his-
misterios sin resolver, aunque nave aduanera os intercepta toria de antemano. Deberías
en los pasillos acecha algo para hacer una inspección de tener un trabajo esbozado y
peligroso. Llena tu imagina- material de contrabando que algunos PNJ listos, pero estate
ción de imágenes de naves haya a bordo. En los calle- preparado para cambiar cosas
espaciales, ciudades del futuro jones de una metrópolis en y haz cosas conforme vayan
y una frontera interplaneta- expansión de un planeta, un saliendo. Cuando los jugado-
ria peligrosa. Muestra este violenta banda rodea a los res lancen los dados estarán
universo a tus jugadores con personajes. Mantén las cosas provocando complicaciones y
descripciones detalladas. en movimiento, que empujen a buscando el caos. Déjales que

COSAS QUE DEBES SABER


HAZ PREGUNTAS Y USA en la sociedad. Responder es-
viene encima: dinero que no de tus jugadores serán de 7-9
ESAS RESPUESTAS tas preguntas juntos hará que
es suyo en la mesa, el cañón y tendrás que explicarles las
Offworlders deja un montón creéis un universo propio.
de una pistola láser apuntán- desventajas y consecuencias
de preguntas sin responder. Como GM usa las respuestas dole a la cara, un asteroide del mismo. Es por eso que
¿Cómo funciona el viajar más a estas preguntas más tarde. que “cae” en barrena hacia la el paso número 3 de Lanzar
rápido que la luz? ¿Cómo trata ¿Qué ocurriría si un disparo nave... Y entonces pregúntales los dados es tan importante.
la gente a los psíquicos? ¿Las de plasma de alta temperatura “¿Qué hacéis?” Los jugadores Si alguien tiene alguna idea
armas son láser o de proyec- impacta con un depósito de entrarán en esas propuestas, potencialmente buena antes
tiles? Estas son las preguntas combustible? ¿Quién persigue tomando riesgos y lanzando el de que los dados rueden, esto
básicas que debes decidir con al Fuera de la Ley? Cualquier dado. Las situaciones tenderán hará que las cosas sean más
los jugadores o igual debes momento o incluso toda una a intensificarse y a turnarse. fáciles. Cuando el jugador
pedirles una única respuesta. sesión de juego puede venir de ¡Adelante! Responde a la obtiene 7-9, ofrécele opciones
Haz que el jugador que inter- estas preguntas. acciones de los jugadores y difíciles y agótale sus recur-
preta al Guerrero decida si su continua la narración. sos (PV, Pertrechos, etc.). Usa
arma pesada dispara rayos o INCITA A LOS los dados como una bola de
plasma de alta temperatura, o JUGADORES Y DEJA REACCIONA A LAS nieve y construye un suceso
pregunta al Geek sobre el tipo QUE LAS COSAS TIRADAS sobre el otro:
de combustible. Estas pregun- OCURRAN La mayor parte de las veces
tas también se hacen respecto Expón constantemente a los tu trabajo será tener en cuenta “Desarmas al pirata
a sus personajes. Pregúntale jugadores a la presión y al pe- los resultados de una tirada de con tu disparo, pero en el
al Fuera de la Ley sobre el ligro; y a que tengan posibili- dados, e interpretar las intere- último momento ha apretado
último delito que ha cometido dades de ingresos monetarios. santes consecuencias narrati- el gatillo y te ha dado. Aplica
y al Psíquico qué lugar ocupa Indícales el peligro que se les vas. La mayoría de las tiradas 1D6 de daño”.
“Puedes reparar los de los PJ tiendan más a la
sistemas de soporte vital de la heroicidad si el entorno es
estación espacial, pero tendrás más duro.
que gastar 1 de Pertrechos
para tener las herramientas En cualquier momento de la
adecuadas para hacerlo”. trama, aprovecha los comen-
tarios y la situación actual
“El falsificador está para informar de las conse-
de acuerdo en proporcionarte cuencias.
los documentos que necesitas,
pero te pide algunos créditos SÉ JUSTO RESPECTO A
por adelantado para saber que LAS HABILIDADES
le pagarás cuando termine el Algunas Habilidades de clase
trabajo”. tienen una amplia gama de
usos e incluso pueden ser un
Cuando se falle, muéstrale a poco imprecisas. Está hecho
los jugadores cómo sus accio- adrede. Cuando hay preguntas
nes han aumentado la compli- sobre cómo y cuándo se apli-
cación o ponlos directamente can las Habilidades, el GM
en peligro. Usa los fallos tiene la última palabra, pero
para dañar o destruir equipo, debería haber una conversa-
producir averías en la nave o ción en la mesa. Intenta ser
dañar a un PJ directamente. coherente pero flexible con los
El GM tiene un gran poder detalles. Es importante desa-
para poner en dificultades a fiar a los jugadores, pero no
los jugadores en cualquier tipo intentes engañarlos sobre sus
de situación. Sácale provecho Habilidades. Están pensadas
tanto al peligro como al daño para ser poderosas y los juga-
en una partida más compli- dores deberían poder usarlas
cada o haz que las acciones para hacer cosas asombrosas.

EL DADO DEL
DESTINO
Algunas veces la situación
deberá ser resuelta, pero no Usa el Dado del destino cuan-
tienes por qué decidir por ti do sea interesante no tener el
mismo. Por ejemplo, cuando control de lo que está pasando
dos PNJ están luchando entre y no quieras ser el responsable
ellos y no sabes cual ganará, o de la respuesta. Pero si deci-
si los PJ entran en un sistema des usarlo, asegúrate de ser
solar peligroso y quieres saber coherente con el resultado.
si los piratas están buscán-
dolos. En estas situaciones
simplemente lanza un D6. Un
número alto indica un resulta-
do positivo para los PJ y una
tirada baja, uno negativo.

También puedes hacerlo


para respuestas sí/no o usar
diferentes grados de bondad
y maldad, dependiendo de la
situación.
TRABAJOS: UN MARCO PARA
LA SESIÓN DE JUEGO
Cuando comienzas una sesión de Offworlders, tienes que estar listo a cómo los jugado-
res pueden responder a los acontecimientos. Como los jugadores son solucionadores de
problemas, mercenarios y piratas, tendremos que definir qué es para ellos un trabajo.
Un trabajo es simplemente una lista de hechos y acontecimientos alrededor de un ob-
jetivo particular o problema. Debería estar tan detallado como para saber en cualquier
momento hacia dónde se dirige la trama y para mantener la acción en movimiento,
pero también debería ser tan flexible como para que el GM pueda responder a las ac-
ciones de los PJ. Anota algunas preguntas sobre el trabajo en que estás interesado que
hagan para que las respondan durante la partida. Finalmente anota algunos nombres,
atributos y algunas notas personales de los PNJ que el GM querría que se encontraran.

TRABAJO: ENVÍO ESPECIAL


HECHOS: el ataque de las autoridades locales y se PREGUNTAS:
Los PJ se aproximan a Regolith, una encuentran atrapados en el interior. Si • ¿Cómo engañarán a la nave patrulla?
• ¿Qué hay en la caja?
colonia minera construida sobre un quieren que les paguen, los PJ tendrán • ¿Se solidarizarán los PJ con los rebeldes?
asteroide. Desesperados por algún tipo que encontrar la manera de entregarles
de ingresos, aceptan un trabajo de un ese cajón.
contacto misterioso para hacer entrega de
un gran cajón de madera, cerrado a cal y PNJ PV ARM DAÑO NOTAS
canto, a la facción local rebelde. Oficiales de aduanas: 3 1 1D6 Minuciosos pero sobornables.
Delilah y Hiro
Nada más llegar al perímetro de segu- Agente rebelde: 6 1 1D6+1 Un auténtico creyente en la
ridad de Regolith, una nave de patrulla Sasha Rafaella causa sin sentido del humor.
les da el alto y les anuncia que van a
inspeccionar la nave.

El contacto rebelde no aparece en el


lugar de encuentro de la superficie del
asteroide.

El cuartel general de los rebeldes (una


estación minera abandonada) está bajo

Puedes hacer el trabajo tan impreciso o detallado Comienza la primera sesión con el primer evento
como quieras. Algunos GM son mucho de improvi- del trabajo. Describe donde están los PJ y qué están
sar y a otros les gusta mucho prepararse la aventu- haciendo. Ponles un obstáculo directamente en su
ra. Siempre puedes concretar más detalles durante camino o dales la oportunidad de engancharse a este
la partida. Lo que no debes hacer es prepararte la universo. Invítales a que empiecen tomando una
aventura como si fuera una historia exacta ni intentar decisión y lanzando el dado. Observa lo que ocurre
predecir exactamente cómo los PJ solucionarán los a partir de ese momento. Cuando la acción comience
problemas. a detenerse, ve a otro punto de la lista del trabajo
y mételos en la historia. Describe a los jugadores
lo que ocurre con ese nuevo punto de la historia y
observa sus reacciones. Repite este proceso hasta que
terminen el trabajo.
RECOMPENSAS
Con cada sesión de Offworlders tu personaje podrá hacerse más poderoso y certero.
Los personajes ganan Puntos de Experiencia en cada sesión y pueden gastarlos en avances para el
personaje.

Los PJ buscarán formas de ganarse la vida, para que la nave Recuerda que subir de nivel una nave tiene un coste
siga volando y para llenarse los bolsillos. Como GM, serás tú de 50 créditos y los personajes deberán gastar algo de
quien decida cuántos PNJ quieren pagarles por su trabajo o por créditos en combustible y reparaciones en los viajes.
los líos en los que se quieran meter. Para un típico trabajo para Hay que tener en cuenta también que la mayor
una sola sesión de juego entre 30 y 50 créditos (¢) está bastan- recompensa en este juego son los PE, por lo que darle
te bien. Trabajos que sean especialmente largos, peligrosos o un poco más de dinero a tus jugadores no
desequilibrará mucho el mismo.
importantes debería tener un pago de unos 100¢. Ganar más
dinero por un solo trabajo no es aconsejable.

PERSONAJES NO JUGADORES
Es fácil proponer PNJ y criaturas para Offworlders. Lo más importante es que los jugadores sientan
a los PNJ como reales. Dales nombres y objetivos, descríbelos con detalle. Usa la siguiente guía para
darles atributos de combate si es necesario:
PERSONAJE PV ARMADURA DAÑO
Población civil, animales, 3 0 El menor de
personas sin entrenamiento 2D6
Vigilantes de seguridad y policías fogueados 3 1 1D6
Soldados 6 1 1D6+1
Unidades de élite, aliens poderosos 8 2 El mayor de
2D6+1
Grandes monstruos 16 3 2D6

NAVES NO JUGADORAS
Usa estos atributos para improvisar encuentros y enfrenta- Siéntete libre para retocar o mezclar los atributos que apa-
mientos con otras naves. recen arriba para crear nuevas naves y amenazas. Recuerda
NAVE CASCO ARMADURA DAÑO que estos enemigos reaccionarán de forma inteligente para
Fragatas de combate
engañar a los jugadores y será improbable que ataquen de
8 1 1D6+2
frente o que luchen hasta morir sin una buena razón.
Naves científicas 4 0 0 (desarmada)
Nave capitana 16 4 2D6
EL JUEGO EXTENDIDO:
MAPA ESTELAR, FACCIONES
Y LÍNEAS TEMPORALES
Si juegas varias sesiones de Offworlders necesita- FACCIONES tienen cada uno de ellos. ¿Qué
rás expandir el universo de juego más allá de un Las facciones son tu mejor está ocurriendo en el univer-
simple trabajo y lugar. Para seguir la pista de los baza para agitar y poner la so? ¿Cómo actúan las faccio-
lugares y acontecimientos en el juego, deberías cosas interesantes en el uni- nes unas contra otras? ¿Quién
crear un mapa estelar o línea temporal tras la pri- verso. Mega corporaciones, está haciendo qué?
mera aventura. imperios estelares, compañías
de mercenarios, sindicatos del Después haz una lista de 3-5
EL MAPA ESTELAR crimen y cosas por el estilo. acontecimientos destacados.
Para empezar a dibujar un 5. ¿La facción que gobierna Normalmente los PJ serán tan Estos son eventos que ocurri-
mapa estelar para tu campaña, esta estrella también lo hace poca cosa que estas facciones rán en el futuro, uno tras otro,
sigue los siguientes pasos: en otros sistemas solares? no se fijarán en ellos, pero sí excepto lo que los jugadores
Si es así, posiblemente sean podrán contactar con los PJ a con sus espectaculares accio-
1. Tras la primera misión, colindantes. Añade estas través de PNJ y trabajos. nes puedan cambiar. Esta es tu
toma una hoja de papel en estrellas y nómbralas. Puedes línea temporal. Con el tiempo
blanco. Pon en el medio una añadir uno o dos lugares en Anota las facciones en el una línea temporal debe
estrella. Dibújala suficien- cada una si quieres. mapa y dales objetivos que intensificarse y ser cada vez
temente pequeña como para estén en contraposición. Solo más inestable hasta llegar a un
que dejes mucho espacio en el 6. Deja que tus pensamientos necesitas dos para empezar acontecimiento final, que será
papel para otra estrella pero lo divaguen. Piensa en otras y pueden producir grandes un cambio realmente signifi-
suficientemente grande como facciones que pueden entrar intrigas cuando hay tres o cativo. Por ejemplo:
para poder escribir cosas alre- en conflicto con la primera. cuatro. Cuando crees una
dedor sin tener que meterlas a Si controlan algún sistema facción piensa en quién es su LÍNEA TEMPORAL:
presión. solar, añade nuevas estre- líder y el número de miembros DESUNION EN LA
llas al mapa. Puedes dibujar que lo componen. ¿Cómo está UPyD
2. Cerca de la estrella dibuja fronteras políticas si te ayudan estructurada, políticamente 1. Se intensifican los disturbios
un punto. Esta es el lugar a visualizarlas. Puedes añadir hablando? Cuando hay guerras por la falta de agua en la colonia
donde los PJ han realizado tantos o tan pocos detalles entre ellas, ¿qué tipo de solda- Hertzprung-9.
su primer trabajo. ¿Es un como quieras. Es válido cual- dos tienen? 2. Tras un atentado terrorista,
planeta, una luna, una estación quier lugar que te venga a la la Unión de Planetas y Demo-
espacial? Apunta también el mente. Las facciones se usan como cracia declara la ley marcial en
nombre del lugar. fuerza motriz de los trabajos Herzprung-9.
Deja espacios en blanco para de tus líneas temporales. Es 3. La UPyD desvía una flotilla
3. Ponle nombre a la estrella. añadir cosas al mapa. Nunca fácil que cuando un PJ esté hacia Herzprung-9 mientras la
Algo así como Amaterasu estará totalmente completo. haciendo un trabajo interactúe violencia se propaga.
o Hertzprung y apúntalo. Puedes expandirlo y añadir con miembros de, al menos, 4. Sabiendo que la Unión está en
Pregúntate quién gobierna más detalles conforme los ju- una facción. un momento delicado, el vecino
este sistema solar. ¿Es una gadores exploren el universo. Imperio Tanagran se apodera de
mega corporación interestelar, LÍNEAS TEMPORALES la producción de combustible de
un imperio religioso, es una Recuerda que viajar a los Al igual que un trabajo es el unas instalaciones de la UPyD.
democracia soberana? Esta es sistemas solares cercanos marco de una sola sesión, las 5. Se declara la guerra entre el
la primera facción. consume 1 de combustible. líneas temporales son el marco Imperio Tanagran y la UPyD.
Sistemas solares más alejados de la campaña. Deberías hacer
4. Piensa en otras localiza- consumirán más combustible una línea temporal después
ciones de ese sistema solar y y más tiempo. Usa esta infor- del primer mapa estelar e ir Las líneas temporales comien-
añade una o dos. Podría ser mación para ajustar la escala añadiendo más al universo zan con el primer aconteci-
un planeta superpoblado o un y dificultad del viaje entre las para hacerlo más real. miento. Los hechos posterio-
estación minera. estrellas del mapa. res ocurren entre sesiones de
Para hacer una línea tempo- juego o cuando haya pasado el
ral piensa en las facciones tiempo. Cuando los PJ pierdan
del mapa y los objetivos que mucho tiempo viajando, las
Rhodes
Estación de Campo de
investigación asteroides Xiangliu
Cienfuegos

Nemesia IV
Tosakanth

Suvannamaccha

líneas temporales avanzarán. hacerse de oro. tren los jugadores sobre el para generar nuevas ideas y
Muéstrales a los jugadores Las líneas temporales son universo en juego, nuevas situaciones.
cómo el universo va cam- flexibles e indeterminadas. líneas temporales y localiza-
biando. Si el acontecimiento ¿Qué pasaría si mientras ciones aparecerán en el mapa. Un trabajo no tiene por qué
4 del ejemplo llega a produ- realizan un trabajo consiguen Piensa entre sesión y sesión ser realizado para conseguir
cirse, será muy probable que prevenir el ataque terrorista qué está sucediendo. Escribe (solo) dinero. Si los PJ desa-
sea más difícil y más caro antes de que el acontecimien- nuevas líneas temporales, rrollan sus objetivos, puedes
encontrar combustible dentro to 2 tenga lugar? Toda la inventa nuevos planetas y usar un formato de trabajo
de la UPyD. línea temporal puede cam- dibújalos en el mapa. para preparar cambios rele-
biar. Siéntete libre para borrar vantes de sesión en sesión.
Usa las líneas temporales y reescribir líneas temporales Los jugadores podrían desa-
como marco para crear nue- basadas en lo que pasa duran- rrollar metas específicas con
vos trabajos en cada sesión. Si te la partida. el desarrollo de la campaña.
el acontecimiento 2 del ejem- ¡Anímales a ello! Que te den
plo llega a producirse, ¿no EL FUTURO ideas de nuevos trabajos,
habría gente que pagaría a los Tanto el mapa estelar como lugares y personajes. Confor-
PJ para que los saque de for- las líneas temporales pueden me se expanda el universo,
ma ilegal de Hertzprung-9? cambiar e incluso crecer. podrás usar las tablas que
Es una gran oportunidad para Mientras más cosas encuen- más abajo como inspiración
TABLAS PARA INSPIRARTE
Usa las siguientes tablas para generar nombres, lugares e ideas para trabajos. Puedes escoger algo que
suene interesante o puedes lanzar 2D6 en la tabla, usando uno de los dados para determinar el grupo
y el segundo el objeto específico. Los objetos de las tablas sirven como punto de inicio para trabajos o
incluso para campañas o, por el contrario, solo para darle grandes detalles a la historia actual.

TIPOS DE PLANETAS
1 2 3 4 5 6
1 Archipiélago Oscuro Boscoso Hueco Selvático Caluroso 1
2 Artificial Muerto Congelado Industrial Oceánico Mareas continuas 2
3 Quemado Desierto Basurero Baja gravedad Radioactivo Tóxico 3
4 Cáustico Diamantino Gigante de gas Mecánico Con anillos Orbita inestable 4
5 Colapsando Como la Tierra Metrópolis planetaria Luna Sintiente Volcánico 5
6 Fracturado Edén De alta gravedad Fantasma Pantanoso Invernal 6

TEMÁTICAS
1 2 3 4 5 6
1 Abandonado Enfermo Imperialismo Monarquía Pacifistas Esclavista 1
2 Anarquistas Fauna peligrosa Cleptocracia Militarista Piratería Espías 2
3 Inteligencia artificial Casas feudales Baja población Mutantes Post apocalíptico Teocracia 3
4 Anti psíquicos Sobrepoblación Bajo nivel tecnológico Sin niños Pobreza Gremial 4
5 Clones Hipercapitalismo Democracia soberana Sin ancianos En cuarentena Tiranía 5
6 Castigos físicos Illuminati Ley marcial Oligarquía Científico Xenofóbica 6

OBJETOS ESPACIALES
1 2 3 4 5 6
1 Nave abandonada Contenedor Campo de escombros Nave mercante Plataforma de naves Mina 1
Reserva salvaje Flota de naves de Nave civil
2 Flotilla militar Paneles solares Refugio pirata 2
alienígena combate abandonada
3 Antiguo núcleo de IA Catedral Cápsula de escape Flotilla nómada Superarma Refugio personal 3
Convoy de naves de
4 Arboreto Nave colonial Fábrica Fragata de patrulla Estación de recarga 4
mercancía
Cápsula de crío
5 Campo de asteroides Nave de producción Instalación científica Puesto de escucha Baliza de transmisión 5
estasis
Artefacto explosivo
6 Batalla en curso Cadáver Hotel Base secreta Forro interior de lujo 6
sin detonar

MERCANCÍA
1 2 3 4 5 6
Implantes
1 Muestras biológicas Combustible Medicina Agua potable Acero 1
cibernéticos
2 Aire respirable Registros de datos Manjares Hardware militar Refugiados Té 2
Unidades modulares
3 Ropa Diamantes Vehículos terrestres Semillas Torpedos 3
de casas
4 Café Animales exóticos Drogas ilegales Basura nuclear Armas de mano Juguetes 4
Nutriente
Consumibles Equipamiento para
5 Alcohol hipercalórico en Paneles solares Árboles 5
electrónicos granjas
tubos
Material de
6 Obras de arte Menaje de lujo Órganos Especias Mineral sin definir 6
construcción

NOMBRES
1 2 3 4 5 6
1 Albern Corban Horza Laramie Roobin Talsorian 1
2 Ananya Dajiel Ingvall Lora Ridley Torrin 2
3 Bodhi Dunkenne Karoleen Olyffia Serrah Varin 3
4 Brindt Forrest Kerra Othersh Shail Vázquez 4
5 Charles Benry Kion Piko Sophia Wei 5
6 Chelle Garrick Kotai Prys Steede Xiang 6
R OMPE
ES TE
JUEG O
Offworlders está diseñado para que sea interpretado de forma muy abierta, que se pueda
remezclar y hackear. La negociación sobre el uso específico de habilidades y la interpre-
tación de los lanzamientos de los dados es parte de la diversión. Os animo a proponer
nuevas clases, habilidades, aliens y objetos extraños para el juego. ¡Siéntete libre para
hablarme por Twitter en @chrisperrywolf y enséñame qué has hecho!

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