UM3 - Software (T05) - ES PDF
UM3 - Software (T05) - ES PDF
T05
Tipo de bloque
• escritura:
- lineal (selección del ángulo)
- radial
• logotipos
• control de un tercer eje rotativo (DMC15/DMC25) para marcar piezas circulares
Administrar el marcado
• marcado estándar:
- marcado N piezas
- marcado infinito
• marcado autónomo
Parámetros ajustables
• velocidades de marcado y de desplazamiento personalizables
• fuerza (profundidad)
• fecha y hora (reloj de la UC)
• variables:
- 10 contadores, numéricos o alfanuméricos, con posibilidad de reiniciarlos cuando se produzca un cambio de:
año, mes, día, hora, día de la semana, Entrada, turno
- 10 variables alfanuméricas
- códigos de turnos (Q) programables por día de la semana (hasta 5 turnos por día),
- fecha y hora según el reloj de la UC, según las claves:
. DD - MM - YYYY - YY - Y - hh - mm - ss - WW - CCC
. m (marcado de la primera cifra de los minutos)
. formatos posibles DS (día/semana), JS (día/mes), MS (mes) e YS (año)
• selección de una fuente de caracteres
Varias funciones
• visualización de la memoria disponible
• descarga de logotipos (formato LO3 - PLT)
• transferencia de fichas de marcado entre el PC y la máquina (Backup / Restore)
• simulación de la ficha de marcado (sin marcar la pieza)
• administrar el rebasamiento de recorridos
• parametrización de la hora de cambio del código "día del año" (CCC)
• visualización de la fecha y hora
• rotación de la visualización de la pantalla
• fuente estándar internacional
• visualización del estado de las Entradas / Salidas
Máximo:
• ficha de marcado
• logotipo
• fuente de caracteres
En la llave USB, los archivos deben colocarse en la raíz de la estructura de ficheros. No colocarlos en directorios.
3. Codificación de caracteres
Introducción
En los programas de marcado anteriores, las fuentes utilizadas eran fuentes "8 bits", que sólo contienen 28 = 256
caracteres. Era necesario cambiar la fuente para cada idioma. Resultaba imposible visualizar y marcar en el caso
de idiomas con más de 256 caracteres.
Las fuentes de marcado y visualización utilizadas en el programa T05 son fuentes "16 bits" que contienen hasta
216 = 65536 caracteres (menos en práctica, siendo algunos reservados). Estas fuentes se basan en la
disposición de los caracteres de la norma ISO/CEI 10646 en el Plano Básico Multilingüe. Esta norma, que
específica un conjunto universal de caracteres (Universal Character Set), define también otros caracteres (más
de 1.1 milión). Estos no están gestionados por el programa T05 y no deben utilizarse.
Las fuentes 16 bits permiten la gestión de nuevos idiomas y más compatibilidad con los sistemas operativos
comunes (Windows, Unix,...). Muchos hardware y aplicaciones siguen utilizando fuentes 8 bits. Para asegurar la
mejor compatibilidad con los hardware, los caracteres emitidos y recibidos por el programa (archivos o cadenas
de caracteres) están codificados en el formato UTF-8 (UCS Transformación Formato 8 bits). L’UTF-8 permite
representar los caracteres 16 bits utilizando códigos 8 bits. Esta fuente no permite a los antiguos sistemas 8 bits
gestionar los caracteres 16 bits pero permite manipular datos acceptables y transmitirlos sin perder información.
Codificación UTF-8
UTF-8 ha sido concebida para estar compatible con softwares inicialmente diseñados para procesar caracteres
de un byte. Cada carácter 16 bits está codificado en una serie de 1 hasta 4 bytes.
UTF-8 está normalizada en la RFC 3629 (UTF-8, a transformation format of ISO 10646). La codificación también
viene definida en el informe técnico 17 de la norma Unicode. Forma parte de la norma en el capítulo 3
"Conformance" y está aprobada por la Organización Internacional de Normalización (ISO), Internet Engineering
Task Force (IETF) y por la mayoría de los organismos de normalización nacionales.
Los caracteres numerados desde 0 hasta 127 vienen codificados en 1 byte(s) cuyo bit más significativo siempre
es nulo.
Los caracteres con un número superior a 127 vienen codificados con varios bytes. En este caso, los bits más
significativos del primer byte forman una serie de 1 de longitud igual al número de bytes utilizados para codificar
el carácter. El bit más significativo es de 10 para los bytes siguientes.
0xxxxxxx 1 byte(s) que codifican desde 1 hasta 7 bits (desde 0 hasta 127)
110xxxxx 10xxxxxx 2 byte(s) que codifican desde 8 hasta 11 bits (desde 128 hasta 2047)
1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx 3 byte(s) que codifican desde 12 hasta 16 bits (desde 2048 hasta
65535)
11110xxx 10xxxxxx 10xxxxxx 10xxxxxx 4 byte(s) que codifican desde 17 hasta 21 bits (desde 65536 hasta
2097151)
Este principio podría ampliarse hasta los 6 bytes pero UTF-8 limita a los 4. Este principio permite también utilizar
más bits de lo necesario para codificar un carácter pero UTF-8 lo impide.
Observación: una representación UTF-8 en 4 bytes corresponde a un código de carácter superior a los
65535, que no debe ser utilizado con el programa 65535.
Ejemplo
A 65 01000001
En cualquier cadena de caracteres UTF-8, los bytes del bit más significativo nulo codifican un carácter US-ASCII
en un byte. Los caracteres con códigos incluidos entre 0 y 127 vienen representados de la misma manera que en
ASCII (letras no acentuadas, en mayúsculas y minúsculas, cifras, siglas comunes).
Consecuencias prácticas
Los sistemas antiguos que utilizan fuentes ASCII 8 bits pueden comunicarse con el programa T05, que utiliza
fuentes 16 bits. Para permitir esta interoperabilidad, se pueden considerar 2 métodos:
• Las tablas ASCII y UCS son comunes para los caracteres numerados desde 0 hasta 127. Se garantiza la com-
patibilidad entre estos caracteres.
• Para los demás caracteres, la codificación UTF-8 permite especificar códigos de caracteres 16 bits utilizando
secuencias con varios "caracteres" 8 bits, gestionables con sistemas 8 bits.
Si el programa no intercambia datos con el exterior, utiliza las fuentes 16 bits nativas. Permite al usuario
beneficiarse de un amplio soporte linguístico.
Las fichas de marcado ([Link]) en formato TML (Technifor Marking Language) se guardan en formato UTF-
8. Este formato se reconoce automáticamente cuando se abre una ficha en el Bloc de Notas ([Link]) bajo
Windows (2000 y versiones posteriores).
Para una vista exacta, seleccionar una fuente de vista compatible, como "Arial Unicode MS".
Durante el registro, verificar que el formato UTF-8 está seleccionado (especialmente cuando se crea una ficha
nueva).
Codificar los caracteres recibidos en UTF-8. Los caracteres emitidos están codificados en UTF-8.
Si un dispositivo envía caracteres codificados en ASCII a la máquina, sólo están reconocidos si el código viene
incluido entre 0 y 127. De la misma manera, el dispositivo recibe correctamente los caracteres con códigos
incluidos entre 0 y 127.
Ejemplo: para enviar el carácter "é", el dispositivo no puede utilizar la codificación ASCII de la página de carácter
Latin 1, que atribuye el código 130 al carácter.
Debe utilizar la codificación UCS que atribuye la codificación 133. En UTF-8, este código se escribe:
11000011 10101001
Debe enviar 2 bytes: 195 - 169.
DataMatrix
Este formato sólo permite codificar cadenas de caracteres 8 bits. Las cadenas internas del programa están
convertidas en UTF-8 antes de estar codificadas en DataMatrix, lo que permite codificar todos los caracteres 16
bits gestionados. El tamaño del DataMatrix para la codificación debe ser superior al tamaño de la codificación de
caracteres 8 bits. Se necesitan varios caracteres 8 bits para realizar la codificación UTF-8 de un carácter 16 bits.
Cuando los caracteres codificados tienen códigos ASCII o UCS incluidos entre 0 y 127, la codificación DataMatrix
se realiza de manera clásica y el tamaño del DataMatrix creado es idéntico.
Unicode
Unicode es un estándar internacional que define un juego de caracteres universal, como el estándar ISO/CEI
10646. Los códigos de caracteres Unicode corresponden a los del estándar ISO/CEI 10646. El estándar Unicode
incluye en su integralidad el estándar ISO/CEI 10646 como subconjunto.
El estándar Unicode añade al estándar ISO/CEI 10646 un modelo de representación y procesador de texto
completo. Confiere a cada carácter propiedades normalizadas o informativas y describe con precisión las
relaciones semánticas entre varios caracteres sucesivos en un texto. Normaliza algoritmos de procesador que
conservan al máximo la semántica de los textos transformados. Extienden también la interoperabilidad de la
representación de estos textos en sistemas heterogéneos.
Permite por ejemplo especificar el sentido de escritura de un texto, cómo dos caracteres pueden asociarse para
formar uno solo, etc..
Gestionar el Unicode es muy complejo y no está implementado hasta ahora en el programa T05. Ciertas reglas
del Unicode serán agregadas en el software. Permitirá ofrecer un soporte parcial del Unicode en función de las
necesidades.
8 7 6 5
1 : Menú "Marcado"
2 : Menú "Edición ficha"
3 : Menú "Administrar fichas de marcado"
4 : Menú "Info sistema"
5 : Menú "Administrar archivos"
6 : Menú "Configuración máquina"
7 : Menú "Comunicación"
8 : Menú "Variables"
3 4 5 6 7 3 8 9
1 Esc Esc
Regreso a la pantalla anterior
2 Tabulación Acceso a los varios menús o a las varias pestañas para preparar un bloque
6 Menú Acceso a la barra de submenús del menú "Edición ficha", regreso al modo
contextual "Edición", paso desde una parte de la pantalla hacia otra en ciertos menús
8 Flechas Desplazamiento del cursor hacia los distintos campos de introducción, ajuste
Arriba-Abajo- de la posición del estilete en la función "Desplazamiento del estilete" (F3)
Izquierda-
Derecha
9 Bloque Num
Lock
/ *
_ Introducción de valores numéricos, incremento / decremento de valores numé-
numérico 7
Hom e
8 9
PgUp
ricos pulsando +/-, ajuste de la posición del estilete en la función "Desplaza-
+
4 5 6
miento del estilete" (F3)
1 2 3
E nd PgDn
Enter
0 .
Ins Del
10 Retroceder Paso de un bloque a otro durante su edición, ajuste del ángulo de inicio del eje
Página - Avan- rotativo en la función "Desplazamiento del estilete" (F3), paso de una página a
zar Página otra en ciertos menús
11 Insertar Insert Inserción de un bloque vacío en una ficha de marcado delante del bloque
seleccionado, insertar una clave en el campo "Texto"
Casilla: activar / desactivar pulsando Entrar. Se puede seleccionar una sola casilla a
la vez.
Menú icono desplegable. Pulsar Entrar para expandir, luego pulsar las flechas Arriba-
Abajo para navegar.
Menú texto desplegable. Pulsar Entrar para expandir, luego pulsar las flechas Arriba-
Abajo para navegar.
Aparece un bloque vacío. Pulsar Entrar para introducir los datos. Véase: "Preparación de un bloque de marcado".
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2 7
3
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5
1 : Icono que permite regresar al menú principal, seguido por el nombre del menú. Este icono se encuentra en varias ocasiones
en el programa.
2 : Abrir ficha
3 : Marcado "N" veces
4 : Marcado infinito
5 : Marcado "autónomo"
6 : Ayuda contextual asociada a la función actual. Este campo siempre está presente.
7 : Nombre de la ficha a abrir
8 : Icono "Iniciar marcado"
Esta pantalla muestra información sobre la ficha a marcar y el estado del marcado. El cursor se halla sobre el
icono "Iniciar marcado". Validar pulsando Entrar.
Observación: el inicio del marcado también se puede efectuar cerrando el contacto "Inicio del marcado" presente
en el conector apropiado de la máquina. Para más información, consultar el manual de la máquina
correspondiente.
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3
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9
5
Para efectuar una pausa durante el marcado, colocarse sobre el icono correspondiente. Validar pulsando Entrar.
El marcado se interrumpe. Aparece la pantalla a continuación:
El cursor se halla sobre el icono "Reanudar el marcado". Para reiniciar el marcado pulsar Entrar.
Para detener el marcado, colocarse en el icono "Suspender el marcado". Validar pulsando Entrar. El marcado se
detiene.
2. Marcado infinito
Este modo de marcado es similar al "N" veces, salvo que el marcado se repite hasta el infinito.
Seleccionar la ficha a abrir mediante las flechas Arriba - Abajo. Para acceder a la opción "Infinito", utilizar las
flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar.
Para hacer una pausa durante el marcado o suspender el marcado actual: véase: "Marcado "N" veces".
Seleccionar la ficha a abrir mediante las flechas Arriba - Abajo. Para acceder a la opción "Autónomo", utilizar las
flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar.
Para hacer una pausa durante el marcado o suspender el marcado actual: Véase: "Marcado "N" veces".
4. Repetir último
Permite ejecutar el último marcaje efectuado y memorizado por la máquina.
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1 : Crear una nueva ficha de marcado
2 : Abrir la última ficha utilizada
3 : Abrir una ficha existente.
Ir a "Crear una nueva ficha" para preparar los bloques de una nueva ficha.
Seleccionar la ficha a abrir mediante las flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar.
Pulsar Entrar para preparar el bloque. Aparece la primera pantalla de introducción (pestaña 1).
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3 10
4 11
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6
• Pulsar las teclas Retroceder Página - Avanzar Página para ir de un bloque hacia
otro en la ficha de marcado. En el bloque siguiente, el cursor se coloca en el
mismo campo de introducción que en el del bloque actual.
• Pulsar la tecla Tabulación para ir de una pestaña hacia otra en un mismo bloque.
La primera cifra indica el número del bloque actual. La segunda cifra indica la cantidad de bloques contenidos en
la ficha.
Pulsar las teclas Retroceder Página - Avanzar Página para ir de un bloque hacia otro en la ficha de marcado.
Nombre de la ficha
Si la ficha se guardó, su nombre aparece en este campo. Cuando se está preparando una nueva ficha, este
campo está vacío.
Para acceder a este campo utilizar las flechas. Validar pulsando Entrar. Aparece la pantalla a continuación:
Seleccionar el tipo de marcado deseado mediante las flechas Arriba-Abajo. El tipo de marcado lineal está
seleccionado por defecto.
Marcado lineal
0 10 20 30
0 10 20 30 0 X
0 0 10 20
X 0 X
10
10
20 10
45° 90°
30
20
Y
Y
Ángulo: 45° Y Ángulo: 90°
Ángulo: 0°
Permite marcar textos siguiendo la circunferencia de un círculo. Cuando este tipo de marcado está seleccionado,
en la pantalla aparece un nuevo campo (1) para introducir el valor del radio del círculo.
El valor del ángulo en grados corresponde al ángulo de colocación del marcado sobre el círculo.
Las coordenadas X-Y corresponden al centro del círculo de apoyo del marcado.
Un icono nuevo (2) aparece en la parte inferior derecha para seleccionar el sentido de marcado.
1
2
1 : Campo "Radio"
2 : Icono para sentido de marcado
En modo de marcado radial, seleccionar el icono para sentido de marcado mediante las flechas para un marcado
horario o anti-horario. El sentido horario está seleccionado por defecto.
Sentido de marcado
Ángulo de inicio Sentido de marcado horario
antihorario
Ángulo: 90°
Centrado X X
90°
90°
Y Y
Ángulo: 270°
Centrado X X
270°
270°
Y Y
Puede ocurrir que el centro del círculo esté situado fuera del cuadro de marcado. En tal caso, las coordenadas X
e Y son superiores o inferiores al área de marcaje. Comprobar que el texto a marcar cabe en el área de marcaje.
Después de seleccionar el tipo de marcado "Formas", seleccionar un tipo de forma. Colocarse en el campo
"Tipos de formas". Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Aparece la pantalla a continuación:
Seleccionar el tipo de forma mediante las flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar.
Para seleccionar el logotipo a marcar, ir a la pestaña 2. Colocarse en el campo "Logotipo". Pulsar Entrar para
acceder al campo de introducción. Aparece la pantalla a continuación:
• Círculos
1 3
2 4
1 : Coordenada X
2 : Radio en X
3 : Coordenada Y
4 : Radio en Y
2
3
PESTAÑA 1: PESTAÑA 2:
Marcado conseguido:
0 5 10 15
X
5
X = 10 mm
10
Y = 10 mm
15 Radio en X = 5 mm
Radio en Y = 5 mm
PESTAÑA 1: PESTAÑA 2:
Marcado conseguido:
0 5 10 15
X
5
X = 10 mm
10
Y = 10 mm
15 Radio en X = 8 mm
Radio en Y = 5 mm
PESTAÑA 1: PESTAÑA 2:
Marcado conseguido:
0 5 10 15
X
5
45° X = 10 mm
10
180° Y = 10 mm
15 Radio en X = 5 mm
Radio en Y = 5 mm
Ángulo de inicio: 45°
Ángulo de llegada: 180°
1 : Sentido de marcado
Después de completar todos los campos, utilizar la tecla Tabulación o las flechas para ir a la pestaña 2 y
continuar con la preparación del bloque. Aparece la pantalla a continuación:
Para insertar un punto encima del punto seleccionado, pulsar la tecla Insertar en el teclado.
Para agregar un punto al final de la lista, pulsar la tecla F5 en el teclado.
Para borrar un punto, pulsar la tecla Suprimir en el teclado.
PESTAÑA 1: PESTAÑA 2:
0 5 10 15
X
5
10
15
PESTAÑA 1: PESTAÑA 2:
Marcado conseguido:
0 5 10 15 20
X
5
10
15
Después de seleccionar el tipo de marcado "Código 2D", escoger el tipo de código deseado. Colocarse en el
campo "Tipos de códigos". Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción.
• DataMatrix
4
1 5
2 6
3 7
1 : Coordenadas X e Y
2 : Ángulo en grados
3 : Tamaño de celda
4 : Formato de matriz
5 : Tamaño del código DataMatrix (altura)
6 : Marcado en ida
7 : Marcado en ida y vuelta
50 X
1 : La x representa el punto de partida del marcado (coordenadas X-Y)
Y
1
Tamaño: el valor introducido en este campo determina la altura del 0 X
código DataMatrix. Este valor se adapta automáticamente con
respecto al tamaño de las celdas y al formato de la matriz.
1
1 : Tamaño del código DataMatrix
Y
1 : Ángulo en grados 1
Para conservar una buena calidad del marcado, el valor del ángulo debe ser un múltiplo de 90° (0°, 90°,
180°, 270°).
Formato de matriz:
El formato determina la cantidad de líneas y de columnas contenidas en el código DataMatrix. Existen varios
formatos predefinidos:
Colocarse en el campo "Formato de matriz" mediante las flechas. Validar pulsando Entrar. Aparece la pantalla a
continuación:
Seleccionar el formato de matriz deseado mediante las flechas. Validar pulsando Entrar.
Seleccionar el formato "Auto" para que el programa determine automáticamente la cantidad de líneas y de
columnas requeridas para codificar el texto a marcar.
Cuando el formato de matriz seleccionado no permite representar el texto a marcar, aparece un símbolo de
advertencia en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Tamaño de celda:
Para conocer la altura de las celdas que componen un código, dividir el tamaño del código por la cantidad de
líneas del formato seleccionado.
Ejemplo 1:
Tamaño del código DataMatrix: 10 mm (0.394 in)
Formato de matriz: 20 x 20
=> tamaño de celda: 10 mm (0.394 in)/20 = 0.5 mm (0.02 in) 2
Ejemplo 2: 1
Si:
Tamaño del código DataMatrix: 0.67 mm (0.026 in) x 20 = 13.4 mm 1 : Tamaño del código DataMatrix
2 : Altura de una celda del código DataMatrix
(0.528 in)
El tamaño de las celdas se adapta automáticamente con respecto al tamaño del código DataMatrix y al formato
de la matriz.
Marcado en ida: el estilete siempre sale desde la izquierda al principio de cada línea. Favorece la regularidad del
marcado con respecto a la velocidad.
Marcado en ida y vuelta: el estilete marca la primera línea del código de izquierda a derecha, luego la segunda de
derecha a izquierda, etc... Favorece la velocidad del marcado.
Para introducir los demás datos específicos al DataMatrix, colocarse en la pestaña 2. Aparece la pantalla a
continuación:
Texto a marcar
Texto a marcar:
Está permitido entrar caracteres no imprimibles 04 - 29 - 30 (U_ID). Para insertarlos, utilizar los códigos ASCII
correspondientes.
Si falta texto o si es demasiado largo respecto al tamaño del código seleccionado, aparece un símbolo de
advertencia en la esquina inferior derecha de la pantalla.
4
1 5
2 6
3 7
1 : Coordenadas X e Y
2 : Ángulo en grados
3 : Tamaño de celda
4 : Formato de matriz
5 : Tamaño del código (altura)
6 : Marcado en ida
7 : Marcado en ida y vuelta
50 X
1 : La x representa el punto de partida del marcado (coordenadas X-Y)
Y
1
Tamaño: el valor introducido en este campo determina la altura del 0 X
código. Este valor se adapta automáticamente con respecto al
tamaño de las celdas y al formato de la matriz.
1
1 : Tamaño del código
Y
1 : Ángulo en grados 1
Y
Observación
Para conservar una buena calidad del marcado, el valor del ángulo debe ser un múltiplo de 90° (0°, 90°,
180°, 270°).
Determina el número de líneas y de columnas contenidas en el código. Están disponibles varios formatos
predefinidos.
Colocarse en el campo "Formato de matriz" mediante las flechas. Validar pulsando Entrar. Aparece la pantalla a
continuación:
Seleccionar el formato de matriz deseado mediante las flechas. Validar pulsando Entrar.
Seleccionar el formato "Auto" para que el programa determine automáticamente la cantidad de líneas y de
columnas requeridas para codificar el texto a marcar.
Cuando el formato de matriz seleccionado no permite representar el texto a marcar, aparece un símbolo de
advertencia en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Tamaño de celda:
Para conocer la altura de las celdas que componen un código, dividir el tamaño del código por la cantidad de
líneas del formato seleccionado.
Ejemplo 1:
Tamaño del código: 10 mm (0.394 in)
Formato de matriz: 21 x 21
=> tamaño de celda: 10 mm (0.394 in)/21 = 0.48 mm
(0.019 in)
Ejemplo 2:
Si:
Micro QR Code
El tamaño de las celdas se adapta automáticamente en
función del tamaño del código y al formato de la matriz.
Marcado en ida: el estilete siempre sale desde la izquierda al principio de cada línea. Favorece la regularidad del
marcado con respecto a la velocidad.
Marcado en ida y vuelta: el estilete marca la primera línea del código de izquierda a derecha, luego la segunda de
derecha a izquierda, etc... Favorece la velocidad del marcado.
Para introducir la información relativa a este tipo de bloque, ir a la pestaña 2. Aparece la pantalla a continuación:
1 : Texto a marcar
2 : Nivel del corrector de errores
Texto a marcar:
Si falta texto o si es demasiado largo respecto al tamaño del código seleccionado, aparece un símbolo de
advertencia en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Algunas de estas instrucciones dependen de una tarjeta Entradas/Salidas. La tarjeta Entradas / Salidas permite:
Después de seleccionar el tipo de marcado "Función", escoger el tipo de función deseado. Colocarse en el
campo "Tipos de funciones". Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Aparece la pantalla a
continuación:
Seleccionar el tipo de función mediante las flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar.
• Branch
Permite determinar las Entradas de codificación que se deben utilizar para seleccionar las fichas a marcar.
El objetivo es marcar una ficha N° "n", solicitándola mediante una instrucción especial. Esta instrucción está
determinada en un "ficha principal". La "ficha principal" se debe almacenar obligatoriamente en la UC. La "ficha
principal" se puede marcar en modo autónomo.
Todas las fichas utilizadas con la función E/S se deben almacenar con un número. Véase: "Reindexar el número
de las fichas"
1 2
• Edébut: número de la primera Entrada utilizada para codificar el número de la ficha a marcar.
• Efin: número de la última Entrada utilizada para codificar el número de la ficha a marcar.
Durante la ejecución del marcado de una "ficha principal", al encontrar una instrucción BRANCH, el programa
solicita y marca el contenido de la ficha cuyo número es el resultado de la operación de codificación.
Al final de la ejecución de la instrucción BRANCH, el programa reanuda con el marcado normal de la "ficha
principal".
Los valores de las Entradas (0 o 1) incluidas entre Edébut y Efin representan el número binario, convertido en
decimal, para obtener el número de la ficha.
La cantidad de fichas dirigibles corresponde a la fórmula: 2n (n = cantidad de Entradas de codificación).
n = (Efin - Edébut) + 1
Ejemplo:
En la pantalla anterior, se utilizan las Entradas N° 0 - 1 - 2. Para estas 3 Entradas, la cantidad de fichas dirigibles
es: 2³ = 8 fichas distintas, según la tabla a continuación:
0 0 0 0
0 0 1 1
0 1 0 2
Estado de las Entradas
0 1 1 3
1 0 0 4
1 0 1 5
1 1 0 6
1 1 1 7
La instrucción BRANCH forma parte de una "ficha principal". La "ficha principal" es como el "programa de
solicitación". La "ficha principal" puede contener instrucciones distintas de la instrucción BRANCH, y puede
ejecutar marcados diferentes de los contenidos en la instrucción BRANCH.
Datos
Ficha principal
Bloque 1
Bloque 2
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
Bloque 3
BRANCH: I0 hasta I1
00 00 00 0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0 0 0 0 0 0 00 00 00
0 1
00 2
00 3
00 00 00 00 00 00 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00 00 Bloque 1 Bloque 1 0 0
Bloque 4
0 0 Bloque 2
Bloque 1
Bloque 2 00 Bloque 2 00 00 Bloque Bloque 2
1
00 00 ... .
.. .
00 ... 00 00 ...
00 00 ... .. .
... .. 00 ... .. 00 00 ... ...
.
2 0 0 Bloque n Bloque n
00 Bloque n 00 00 Bloque n
00 00 00 00
00 0 0 0 0 0 0 00000 0 0 0 0 0 0 0 0
00 00 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1
1 : Ejecución de la ficha N° "n", según la combinación de I0 y I1. Regreso a la "ficha principal" al final del marcaje.
2 : Generación de la señal "Fin de marcado"
Permite extraer datos procedentes de archivos .csv (procesamiento del archivo línea por línea).
PESTAÑA 1:
1 3
2
1 : Abrir un archivo
2 : Nombre del archivo
3 : Selección del separador de campos
Seleccionar el archivo a abrir mediante el icono "Abrir un archivo" o entrar su nombre en el campo "Nombre del
archivo". Esta área puede contener texto fijo, palabras claves (fecha, hora,...), el contenido de un contador, etc.
PESTAÑA 2:
1 2 3 4
5 6 7
Número de la línea de inicio: seleccionar la primera línea a partir de la cual empieza la búsqueda.
Supresión de la línea utilizada: casilla marcada - la línea se elimina del archivo después de ser utilizada.
Añadido de un marcador: casilla marcada - se añade un marcador al final de la línea después de ser utilizada.
Marcador de línea utilizado: seleccionar el marcador a añadir al final de la línea.
Columna de lectura: seleccionar la columna que contiene los datos a utilizar.
Número de la variable: número de la variable en la cual está memorizada la cadena de caracteres
Variable(s) de la ficha: casilla marcada - memorización en las variables de la ficha / casilla no marcada -
memorización en las variables de la máquina
Permite extraer datos procedentes de archivos .csv (buscando texto en una columna).
PESTAÑA 1:
1 3
2
1 : Abrir un archivo
2 : Nombre del archivo
3 : Selección del separador de campos
Seleccionar el archivo a abrir mediante el icono "Abrir un archivo" o entrar su nombre en el campo "Nombre del
archivo". Esta área puede contener texto fijo, palabras claves (fecha, hora,...), el contenido de un contador, etc.
PESTAÑA 2:
5 6 7
8 9
1 : Número de la línea de inicio
2 : Supresión de la línea utilizada
3 : Añadido de un marcador
4 : Marcador de línea utilizado
5 : Columna de búsqueda
6 : Número de la variable (búsqueda)
7 : Variable(s) de la ficha
8 : Columna de lectura
9 : Número de la variable (almacenamiento)
Ejemplo
Para marcar el color de las piezas de clase 5, utilizar las columnas C (3) - D (4) del archivo.
Esta instrucción permite introducir un tiempo de pausa progamable entre el marcado de dos bloques sucesivos.
Este tiempo se expresa en millisegundos.
Duración de la pausa en
milisegundos
• Goto block
Permite añadir una condición cuando se marca una ficha. Aparece la pantalla a continuación:
1 4
1 : Tipo de condición
2 : Valores a comparar
3 : Número del bloque a alcanzar (si no se cumple la condición)
4 : Tipo de comparador
• Offset
1
4
3 2
Número de bloques elegidos: permite definir el número de bloques afectados por esta función.
Cantidad de marcados a efectuar: permite definir en cuántos marcajes se aplica esta función.
- ajuste: definir las nuevas coordenadas X-Y con las flechas del teclado numérico.
- entrada: entrar las nuevas coordenadas X-Y con el teclado antes de marcar.
Permite especificar el desplazamiento a partir de variable(s) utilizando la función "Var XY" en el bloque
precedente.
• Set output
Ir a la Salida deseada mediante las flechas. Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción.
x: estado actual
0: pasa al estado 0
1: pasa al estado 1
: complementa el estado actual
Seleccionar la configuración deseada con las flechas Arriba - Abajo. Validar pulsando Entrar.
Empezar de nuevo para cada área si necesario.
2
3
1 4
Selección por nombre / selección por ID: es posible seleccionar las fichas por Id (número) y por nombre. Elegir el
tipo de selección.
En caso de una selección por ID, indexar las fichas a utilizar. Véase: Reindexar el número de las fichas
Variable(s) de la ficha: casilla marcada - memorización en las variables de la ficha / casilla no marcada -
memorización en las variables de la máquina
Número de la variable: variable en la cual buscar el nombre o el número de la ficha
Permite recepcionar en una variable, una cadena de caracteres mediante el enlace RS232, directamente en la
máquina.
4
1
2 5
3
1 : Dispositivo de adquisición
2 : Número de la variable en la cual está memorizada la cadena de caracteres
3 : Variable(s) de la ficha
4 : Suma de comprobación
5 : Lote: número de marcajes a ejecutar con esta programación de variables, antes de proponer una nueva programación.
Observación: marcar la casilla "Datos brutos" en el menú "Comunicación" - "Gestión del puerto serie".
Véase página(s) 126
Cuando se inicia un bloque "Var in", la máquina pregunta por una adquisición de datos (U<CR>) en el enlace
RS232 y espera la respuesta del periférico conectado.
La suma de comprobación se agrega al final del mensaje. Está representada por 2 caracteres consecutivos (0 a
F, en hexadecimal).
El emisor calcula la suma de comprobación según los datos útiles del mensaje a emitir.
El receptor calcula también una suma de comprobación según los datos útiles transmitidos, y compara la suma
de comprobación nueva con la recibida.
El cálculo del la suma de comprobación se consigue realizando un "O exclusivo" (XOR) entre todos los
caracteres contenidos en la parte útil del mensaje.
• suma de comprobación de emisión = "carácter 1 emitido" XOR "carácter 2 emitido" XOR... "carácter n emitido".
• suma de comprobación de recepción = "carácter 1 recibido" XOR "carácter 2 recibido" XOR... "carácter n reci-
bido".
Ejemplo:
Bloque 1: Bloque 2:
El texto se almacena en la variable V2. Sólo está marcada la cadena incluida entre los caracteres 1 y 4. Véase:
"Fraccionamiento de una variable"
Se necesita solicitar una adquisición de datos cada vez que se marca la ficha, pues el lote es igual a 1.
• Var set
Ejemplo:
Para marcar el contenido memorizado en la variable V1, crear un bloque de marcado lineal que contenga la
palabra clave V1. Véase: "Claves"
Marcado conseguido: fecha 05 11 07 001
• Var out
Permite enviar una cadena de caracteres contenidos en una variable mediante un enlace RS232.
2
1 3
1 : Número de la variable
2 : Variable(s) de la ficha
3 : Habilitar / deshabilitar el cambio de línea (código 13) al final de la cadena.
Habilitar / deshabilitar el cambio de línea (código 13) al final de la cadena: casilla marcada - este carácter se
añade al final de la cadena de caracteres.
Permite asignar el contenido de una variable a una coordenada del o de los bloques a continuación.
1 4
2 3
Habilitar / deshabilitar las coordenadas: seleccionar la(s) coordenada(s) a la(s) cual(es) asignar el contenido de
una variable.
Variable(s) de la ficha: seleccionar el tipo de variable (variable(s) de la ficha / variable(s) de la máquina).
Número de la variable: número de la variable cuyo contenido se debe asignar a una coordenada
Número de bloques elegidos: permite definir el número de bloques afectados por esta función.
• Wait Input
Permite esperar el estado de una o varias Entradas para pasar al bloque de marcado siguiente.
Desplazarse con las flechas en el área que representa las Entradas. Validar pulsando Entrar. Desplazarse en la
Entrada deseada. El número de las Entradas va de derecha a izquierda.
Con las teclas +/- en el teclado numérico, seleccionar el estado de la Entrada que se espera (0, 1 o no tomado en
cuenta). Empezar de nuevo para cada área si necesario.
Cuando el programa encuentra este tipo de bloque, espera a que el estado de las Entradas corresponda con el
que viene indicado en el bloque, antes de marcar el bloque siguiente.
• I0 = 0
• I2 = 1
• I7 = 1
2 5
3
Texto: esta área puede contener texto fijo, palabras claves (fecha, hora,...), el contenido de un contador, etc.
Seleccionar un archivo existente o dar un nombre al archivo. Esta área puede contener texto fijo, palabras claves
(fecha, hora,...), el contenido de un contador, etc.
Seleccionar el número máximo de líneas del archivo. Cuando está seleccionado 0, la nueva línea se añade al
final de manera ilimitada.
• fecha
• contenido de la variable
Nombre del archivo: en este ejemplo, se crea un archivo cada semana (claves: YY WW).
1
2
Ángulo de inicio: permite definir el ángulo de referencia del marcado en el eje rotativo. Según la alineación
seleccionada, el marcado está alineado a la izquierda, derecha o centro, respecto a ese ángulo.
Sentido de escritura del eje rotativo: permite determinar la orientación de los caracteres.
Este tipo de bloque permite controlar el eje Z motorizado para ajustar la distancia en Z.
Este tipo de bloque sólo aparece en la pantalla si el dispositivo está instalado en la máquina.
2 3
Modo rápido: la posición de origen se alcanza en velocidad rápida (detector(es) Z habilitado(s)) sin ciclo ida-
vuelta en velocidad lenta.
=> palpación menos precisa pero se gana tiempo de ciclo
Modo preciso: cuando se alcanza la posición de origen (detector(es) Z habilitado(s)), el cabezal de marcaje
cambia de posición y vuelve al origen a una velocidad de aproximación lenta.
=> búsqueda de la posición de palpación con precisión
• letras mayúsculas/minúsculas
• cifras
• claves
Claves
Las claves corresponden a códigos interpretables por el programa. Estos códigos no se marcan literalmente, se
"transcriben" antes de marcarlos.
Para insertar una clave, ubicarse en el campo "Texto" y pulsar la tecla Insert. Aparece la lista de claves.
Seleccionar la clave deseada mediante las flechas Arriba-Abajo o teclear la primera letra de esa clave. Validar
pulsando Entrar.
Las claves son unidades inseparables. Cuando una clave está insertada, ésta aparece en un cuadro. Es
imposible borrar parte o la totalidad de la misma. Cada clave se considera como un solo carácter.
Para marcar la totalidad del contenido de la variable, dejar los corchetes vacíos.
Para marcar una parte del contenido de la variable, indicar entre los corchetes el primer y el último carácter que
tomar en cuenta, separados con un punto y coma (;).
7 Barra 0 2 $ Barra 4 b 0 0 z
Caracteres espa- espa-
ciadora ciadora
Ejemplos Resultado
V0[ ] 70 2$ 4b00z
V0[1;0] 70 2$ 4b00z
V0[0!;1] 00b4 $2 07
V0[4;10] 2$ 4b0
V0[8;3] 4 $2 0
V0[&50;10] 2$ 4b0
V0[&50;&98!] 2$ 4
V0[&48;0] 0 2$ 4b00z
V0[4;&98] 2$ 4b
V0[#32!;0] 4b00z
V0[%55!;*122] 0 2$ 4b00
V0[&8364!;*122!] 2$ 4b0
Observación: si no se puede determinar el resultado (cadena demasiada corta, carácter que no se puede
encontrar, etc), el resultado es una cadena vacía.
DD número del día en el mes (01 a 31) 09 - para el noveno día del mes
CCC número del día del año (001 a 366) 028 - para el 28 de enero del 2001
Coordenadas X e Y
Las coordenadas X-Y posicionan el texto en el área de marcaje. Se indican:
La altura puede variar entre 0.5 mm (0.02 in) y 100 mm (3.937 in). La precisión es de 0.01 mm (0.01 in) en modo
de introducción manual (0.1 mm (0.01 in) con las teclas +/- en el bloque numérico).
El valor por defecto es 2.5 mm (0.10 in).
Fuerza de marcado
El ancho y profundidad del trazo marcado varían según el valor introducido.
Cuanto más aumenta la fuerza, más profundo es el marcado. Este valor se expresa en porcentaje. El valor por
defecto del campo "Fuerza" varía según la configuración de la máquina.
PESTAÑA 2:
Después de completar todos los campos, utilizar la tecla Tabulación o las flechas para ir a la pestaña 2 y
continuar con la preparación del bloque. El número de la pestaña aparece en vídeo inverso.
1 5
2 6
3 7
4
1 : Fuente de caracteres
2 : Compresión
3 : Inclinación
4 : Espaciado
5 : Efectos de marcado
6 : Alineación
7 : Sentido de marcado
Máquinas
Fuentes de caracteres estándar Máquinas neumáticas
electromagnéticas
3: 5x7 font X X
Compresión
Permite modificar la anchura de los caracteres, sin modificar su altura. El factor de compresión modifica el
espaciado entre los caracteres. Este valor se expresa en porcentaje. El valor debe ir entre 25% y 300%, con una
progresión de 5%. El valor por defecto es 100%.
Ejemplo:
Compresión 50%:
Compresión 100%:
Compresión 150%:
Inclinación
Permite determinar, en grados, el valor de la inclinación de los caracteres con relación a la vertical. El valor debe
ir entre -85° y +85°, con una progresión de 5°. Si el valor es positivo, la inclinación resulta hacia la derecha, si es
negativo, la inclinación resulta hacia la izquierda. El valor por defecto es 0°.
Ejemplo:
Inclinación -30°:
Inclinación 0°:
Inclinación +30°:
Ejemplo:
Espaciado 50%:
Espaciado 100%:
Espaciado 150%:
Efectos de marcado
Se proponen varias orientaciones del marcado, lo que permite realizar efectos de marcado adaptados a todo tipo
de piezas.
Marcado conseguido:
Resultado
0 10 20 0 10 20 0 10 20
Normal 0 X 0 X 0 X
10 x 10 x 10 x
Y Y Y
Espejo: simetría 0 10 20 0 10 20 0 10 20
0 X 0 X 0 X
según Y
x
10 x 10 10 x
Y Y Y
0 10 20 0 10 20
Inverso: simetría 0 X 0 X
según X-Y x
10 x
10
Y Y
Reflejo: simetría 0 10 20 0 10 20
0 X 0 X
según X
10 x
10 x
Y Y
Ejemplos
Resultado
Alineación Marcado lineal Marcado lineal Marcado radial
Ángulo: 0° Ángulo: 45° Sentido de marcado horario
0 10 20 30 40
0 10 30 40 0 10 20 30 40
0 X
Alineación a la 20
X 0 X
x
izquierda 10
0 10
90°
20
0 x 20
x
X = 20 mm X = 20 mm
X = 20 mm
Ángulo: 90°
0 10 20 30 40 0 10 20 30 40
Centrado 0 X 0 X
0
0 10 20 30 40
X
10 10
10
20 x 20
20 90°
x
x
X = 20 mm
X = 20 mm X = 20 mm
Ángulo: 90°
0 10 20 30 40
Alineación a la 0
0 10 20 30 40
X
0 X 0 10 20 30 40
0 X
derecha 10
10 10
90°
20
20 x 20
Y
Y X = 20 mm x X = 20 mm
X = 20 mm x Ángulo: 90°
El texto a marcar puede hallarse fuera del recorrido de la máquina debido a un valor
demasiado grande de X, Y o del tamaño de los caracteres. Para corregir esta anomalía
reducir alguno de esos valores.
Sentido de marcado
Permite seleccionar el sentido del desplazamiento del estilete durante el marcado, de izquierda a derecha o a la
inversa. Esta función permite optimizar el tiempo de marcado. No se debe confundir con el sentido de escritura
(efectos de marcado).
1 : Sentido de marcado de izquierda a derecha para los dos bloques
2 : Sentido de marcado de derecha a izquierda para el segundo bloque
3 : Segmentos de desplazamiento del estilete
PESTAÑA 3:
Después de completar todos los campos, utilizar la tecla Tabulación o las flechas para ir a la pestaña 3 y
continuar con la preparación del bloque.
1
2
3
4
5
Cuando está activa la opción, es imposible modificar los valores en la pantalla. Para personalizar las velocidades
en el bloque, desactivar esta opción pulsando Entrar.
Velocidad desplazamiento
Permite determinar la velocidad del estilete cuando se desplaza sin marcar.
Este valor se expresa en porcentaje. El valor debe ir entre 0% y 100%, con una progresión de 1%. El valor por
defecto es 50%.
Este valor se expresa en porcentaje. El valor debe ir entre 0% y 100%, con una progresión de 1%. El valor por
defecto es 50%.
Cuanto más rápido es un marcado, más pierde en calidad. Un marcado de alta calidad se ejecuta con velocidad
lenta.
Este valor garantiza la mejor calidad de aspecto con una velocidad determinada. Se puede reducir este valor
para un marcado todavía más rápido, cuando la calidad no es primordial. Para todos los demás casos, se
recomienda utilizar el valor determinado por defecto, sobre todo para aplicaciones que implican una relectura
automática.
Cuanto mayor es la densidad, más juntos están los puntos. El valor por defecto es 3.
La densidad depende también de la velocidad seleccionada. Si la velocidad aumenta, la densidad de puntos por
milímetro se limita.
El programa regresa a la ficha de marcado, y se puede acceder a los submenús mediante la tecla Menú
contextual en el teclado. Permiten trabajar sobre la ficha actual.
5 4 3 2 1
1 : Submenú "Marcado"
2 : Submenú "Visualización"
3 : Submenú "Edición"
4 : Submenú "Archivo"
5 : Regreso al menú anterior
1
2
3
4
5
6
1 : Marcar ficha
2 : Acceso al menú "Marcado"
3 : Simulación de marcado
4 : Simulación de marcado con pausa
5 : Simulación del bloque actual
6 : Simulación simplificada
Pulsar Entrar para iniciar el ciclo de marcado. Durante el marcado de un bloque, todas sus características
aparecen en la pantalla.
6
1 7
2 8
3
4
9
5
Durante el marcado se puede hacer una pausa, o interrumpirlo, trasladándose sobre los iconos
correspondientes. Véase: "Marcado "N" veces".
Simulación (F9)
Permite simular la ficha de marcado. La simulación consiste en efectuar el marcado sin activar el estilete.
La simulación se efectúa como el marcado "una vez". Véase: "Marcar ficha (F10)".
Esta función es idéntica a la simulación de marcado, con una pausa después de cada bloque. Para proseguir la
simulación después de cada bloque, pulsar Entrar.
Permite efectuar una simulación de marcado del bloque en proceso de preparación. El desarrollo de la
simulación se efectúa para un solo bloque.
Simulación simplificada
Permite efectuar una simulación de marcajes en los que el recorrido del estilete habilitado se intercambia con un
simple segmento.
Submenú "Visualización"
1
2
3
4
5
1 : Visualización 3 bloques
2 : Visualización 5 bloques
3 : Edición bloque
4 : Vista previa gráfica antes de marcar
5 : Desplazamiento del estilete
En modo visualización 3/5 bloques, se puede insertar una pausa después de un bloque. Cuando esta función
está activa, la máquina efectúa una pausa después del bloque elegido. Pulsar "Inicio del marcado" para
proseguir el marcado.
Pausa después de un
bloque
Para desactivar un bloque, colocarse en el bloque deseado y pulsar la barra espaciadora. Un bloque activo está
marcado, un bloque deshabilitado no está marcado.
1 : Bloque deshabilitado
2 : Bloque activo
Para estos dos modos de visualización, para ver los detalles de un bloque en particular, seleccionarlo mediante
las flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar.
Permite acceder a los detalles de un bloque. Esta función también se consigue al seleccionar un bloque y pulsar
Entrar.
Permite:
Ejemplo de ficha:
1
6
2
3
4 7
La pantalla presenta 2 partes: la barra de control a la izquierda y la zona de visualización previa a la derecha.
Para pasar de una parte a otra, pulsar la tecla Menú contextual.
Escala: seleccionar la escala mediante las teclas +/- en el bloque numérico. La escala seleccionada determina el
zoom.
Para desplazarse cuando no se ve la totalidad del área de marcaje, pulsar la tecla Menú contextual, luego
desplazarse con las flechas.
Para acceder de nuevo a las opciones en la izquierda de la pantalla, pulsar de nuevo la tecla Menú contextual.
Vista global del área de marcaje: la parte de negro representa lo que se ve en la pantalla.
Con la escala 20 mm (0.787 in), toda el área de marcaje se ve en la pantalla. Cuando la escala aumenta, sólo se
ve una parte del campo en la pantalla. Esta vista permite situarse en el área de marcaje.
1 : El cuadro negro representa la zona mostrada en la derecha de la pantalla con respecto a toda el área de marcaje.
Validar pulsando Entrar. La parte del texto fuera del recorrido aparece en la zona rayada.
Esta función de "ajuste dinámico" permite desplazar el estilete por encima de la superficie a marcar, para tomar
las coordenadas del punto de inicio del marcado.
Para un bloque de tipo "Eje rotativo", aparece en la pantalla el ángulo de inicio, debajo de las coordenadas X-Y.
El estilete se coloca en las coordenadas X-Y del bloque de marcado. Para este ejemplo, X = 20 e Y = 10.
Para ajustar la posición del estilete, pulsar alternativamente las flechas Arriba - Abajo
- Izquierda - Derecha.
Las teclas en el teclado numérico también permiten desplazar el estilete. La tecla 5 en
el teclado numérico trae el estilete al origen.
Las teclas Retroceder Página - Avanzar Página permiten ajustar el ángulo de inicio del
eje rotativo.
2
1
Cuando se alcanza la posición correcta, pulsar la tecla Entrar para validarla. El software regresa a la página
anterior. Las nuevas coordenadas aparecen en la pantalla.
Submenú "Edición"
1
2
3
4
5
6
Permite agregar bloques de marcado "vacíos" al final de una ficha. El programa actualiza automáticamente la
numeración.
Seleccionar el bloque y pulsar la tecla Insertar o acceder al submenú "Edición - Insertar". El programa actualiza
automáticamente la numeración.
Seleccionar el bloque a cortar. Pulsar simultáneamente las teclas "Ctrl y X" o, acceder al submenú "Edición -
Cortar". El bloque se guarda en memoria. Colocarse en el bloque tras el cual se debe pegar. Pulsar
simultáneamente "Ctrl y V" o, acceder al submenú "Edición - Pegar". El bloque memorizado se pega a
continuación del bloque seleccionado.
Seleccionar el bloque a copiar. Pulsar simultáneamente las teclas "Ctrl y C" o, acceder al submenú "Edición -
Copiar". El bloque se guarda en memoria. Colocarse en el bloque tras el cual se debe pegar. Pulsar
simultáneamente "Ctrl y V" o, acceder al submenú "Edición - Pegar". El bloque memorizado se pega a
continuación del bloque seleccionado.
Observación:
F7: permite agregar un bloque idéntico al seleccionado. El programa reproduce e inserta este nuevo bloque
debajo del bloque seleccionado y actualiza la numeración.
Seleccionar el bloque a borrar y pulsar la tecla Suprimir o, acceder al submenú "Edición - Borrar".
Seleccionar "Sí" mediante la flecha Izquierda y validar con Entrar. El programa borra ese bloque y actualiza la
numeración.
1
2
3
4
5
Cuando se guarda una ficha con un nombre, si ya existe otra con ese mismo nombre, el programa indica su
existencia y solicita una confirmación para sustituirla.
Para una ficha sin guardar o sin modificar, cuando se pulsa Esc, el programa solicita confirmar para guardarla
antes de salir.
1 : Variable(s) de la ficha
2 : Velocidad del cabezal XY
3 : Velocidad del eje rotativo
4 : Velocidad del eje Z
5 : Contador(es) de la ficha
• Variable(s) de la ficha
Permite marcar textos repetitivos y comunes a varios bloques de marcaje en la misma ficha, sólo indicando el
número atribuido a cada variable.
Las variables son celdas de memoria (5 en total) que pueden contener textos de hasta 255 caracteres. Se
identifican por las palabras clave FV0 a FV4.
Seleccionar una variable mediante las flechas. Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Introducir
un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la introducción.
Observaciones: estas variables son distintas en cada ficha de marcaje, con excepción de las variables de
la máquina. Su funcionamiento es el mismo para todos (as). Véase: "Configuración de las variables"
Utilizar preferentemente las variables de la máquina, ya que las variables de la ficha aumentan su tamaño.
PESTAÑA 1:
Permite determinar las velocidades comunes para toda la ficha. Estas velocidades se aplican por defecto a todos
los bloques de la ficha.
Véase: "Velocidad desplazamiento"," Velocidad de marcado", "Calidad del marcado", "Densidad de puntos por
milímetro (sólo versión electromagnética)".
PESTAÑA 2:
4
2
Número de marcados antes del regreso al origen: permite definir después de cuántos marcados el estilete vuelve
al origen.
Si está seleccionado el valor 1, el estilete vuelve al origen después de cada marcado.
Si está seleccionado el valor 0, el estilete no vuelve nunca al origen, excepto cuando la máquina está bajo
tensión.
Toma de origen al inicio / final de ficha: permite definir cuándo el estilete vuelve al origen respecto al marcado de
una ficha.
Se selecciona por defecto la toma de origen al final de la ficha.
Modo preciso / modo rápido: permite definir la precisión del regreso al origen.
Modo preciso: cuando se alcanza la posición de origen (detectores X e Y activos), el estilete deja esta posición
para acercarse nuevamente a velocidad lenta.
=> búsqueda de la posición de origen con precisión
Modo rápido: se alcanza la posición de origen a velocidad rápida (detectores X e Y activos) sin ciclo de ida y
vuelta a velocidad lenta.
=> toma de origen menos precisa, pero se reduce el tiempo de ciclo
PESTAÑA 1:
PESTAÑA 2:
Permite configurar el regreso del eje rotativo al origen. Aparece la pantalla a continuación:
3
1 : Número de marcados antes del regreso al origen
2 : Toma de origen al inicio / final de ficha
3 : Tipo de regreso al origen
Toma de origen al inicio / final de ficha: permite definir cuándo el eje rotativo vuelve al origen respecto al marcado
de una ficha.
Se selecciona por defecto la toma de origen al final de la ficha.
Tipo de regreso al origen: permite seleccionar el sentido de rotación del eje rotativo para volver al origen.
• sentido horario
• sentido antihorario
• rápido: trayecto más corto respecto a la posición actual
PESTAÑA 3:
Seleccionar la orientación del eje rotativo correspondiente a su instalación. La orientación cambia al pulsar la
tecla Entrar.
Cabezal
PESTAÑA 1:
1 : Velocidad desplazamiento
2 : Velocidad de palpación
PESTAÑA 2:
2 3
Número de marcados antes del regreso al origen: permite definir después de cuántos marcajes el eje Z vuelve al
origen. Si se selecciona el valor 1, el eje Z vuelve al origen después de cada marcaje.
Toma de origen al inicio / final de ficha: permite definir cuándo el eje Z vuelve al origen respecto al marcaje de
una ficha.
Se selecciona por defecto la toma de origen al final de la ficha.
Modo preciso / modo rápido: permite definir la precisión del regreso al origen.
Modo rápido: la posición de origen se alcanza en velocidad rápida (detector(es) Z habilitado(s)) sin ciclo ida-
vuelta en velocidad lenta.
=> palpación menos precisa pero se gana tiempo de ciclo
Modo preciso: cuando se alcanza la posición de origen (detector(es) Z habilitado(s)), el cabezal de marcaje
cambia de posición y vuelve al origen a una velocidad de aproximación lenta.
=> búsqueda de la posición de palpación con precisión
Seleccionar el número de contadores deseados con las teclas +/- del teclado numérico. Los contadores
correspondientes aparecen en pantalla.
Los datos son de modo numérico, alfabético, alfanumérico o hexadecimal. Se dispone de 5 contadores
independientes. Cada contador se codifica con 8 dígitos.
Observaciones: estos contadores son distintos en cada ficha de marcaje, con excepción de los
contadores de la máquina. Su funcionamiento es el mismo para todos (as). Véase: "Configuración de los
contadores"
Utilizar preferentemente los contadores de la máquina ya que los contadores de la ficha aumentan su
tamaño.
1 3
4
6
Cambiar el nombre de la ficha duplicada. Validar pulsando Entrar. El programa muestra un mensaje de
confirmación.
Cambiar el nombre de la ficha. Validar pulsando Entrar. El programa muestra un mensaje de confirmación.
2
3
Para seleccionar una ficha, pulsar la tecla Insertar en el teclado o posicionarse en el icono "Indexar ficha" y
validar con Entrar.
Seleccionar la ficha con las flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar. Aparece la pantalla a continuación:
Seleccionar la ficha a reajustar mediante las flechas Arriba-Abajo. Efectuar la introducción ya sea:
Para eliminar una ficha en la lista, pulsar la tecla Suprimir o seleccionar el icono correspondiente al Menú
contextual.
Es posible visualizar las fichas por Id (número) y por nombre. Seleccionar el icono correspondiente con las
flechas. La lista de las fichas indizadas se actualiza automáticamente.
Insertar una llave USB en el puerto USB para descargar. Aparece la pantalla a continuación:
Validar pulsando Entrar. El programa regresa al menú anterior. Comprobar el contenido de la llave y empezar
nuevamente.
Este menú contiene informaciones técnicas que se deben transmitir al distribuidor o al soporte técnico en caso de
cualquier incidencia. Está constituido por varias pestañas, que contienen las características de la Unidad de
Control, del cabezal de marcado y de los accesorios eventualmente instalados.
1
1 : Icono "Guardar"
2 : Pestaña siguiente
3 : Barra de desplazamiento
Para ir de una pestaña a la otra, utilizar las flechas Izquierda - Derecha en el teclado.
Para desplazar las informaciones, utilizar las flechas Arriba-Abajo. Para alcanzar directamente el principio o el
final de la lista, utilizar las teclas Inicio - Fin en el teclado.
Para acceder a los iconos en la parte superior de la pantalla, pulsar la tecla Menú contextual.
Seleccionar el icono "Guardar" con las flechas para guardar estos datos en una llave USB o comunicarlos al
distribuidor o al soporte técnico. Aparece la pantalla a continuación:
Mantenimiento
En ciertas páginas, un icono adicional aparece en la parte superior derecha de la pantalla.
• Cabezal de marcado
1 5
2
3 6
El (los) botón(es) radio está(n) habilitado(s) cuando el estilete está en el origen y el (los) sensor(es) está(n)
operativo(s).
Distancia recorrida
Permite contabilizar la distancia recorrida por el estilete. Sólo se contabiliza la distancia recorrida por el estilete
cuando está activo (Pen Down). Los desplazamientos de bloque a bloque no se contabilizan (metros).
XF510Cp
Permite verificar el buen funcionamiento del (de los) detector(es). Seleccionar el icono correspondiente con las
flechas. Validar pulsando Entrar.
El (los) botón(es) radio está(n) habilitado(s) cuando hay un problema durante el regreso al origen.
• DMC15 - DMC25
DMC15
4
1
5
2
3 6
El (los) botón(es) radio está(n) habilitado(s) cuando el eje rotativo está en el origen y el (los) sensor(es) está(n)
operativo(s).
Distancia recorrida
DMC15
Vuelta al origen
Permite verificar el buen funcionamiento del (de los) detector(es). Seleccionar el icono correspondiente con las
flechas. Validar pulsando Entrar.
El (los) botón(es) radio está(n) habilitado(s) cuando hay un problema durante el regreso al origen.
1 5
2
3 6
El (los) botón(es) radio está(n) habilitado(s) cuando el eje Z está en el origen y el (los) sensor(es) está(n)
operativo(s).
Distancia recorrida
Vuelta al origen
Permite verificar el buen funcionamiento del (de los) detector(es). Seleccionar el icono correspondiente con las
flechas. Validar pulsando Entrar.
El (los) botón(es) radio está(n) habilitado(s) cuando hay un problema durante el regreso al origen.
3 4 5
1 : Administrar logotipos
2 : Gestión de los archivos .csv
3 : Administrar fuentes
4 : Gestión de los historiales de marcaje
5 : Copia de seguridad / restauración de los datos
1. Administrar logotipos
Muestra los logotipos disponibles. Cada uno de ellos está identificado por un número. Los logotipos están
programados en la tarjeta de la UC. La configuración básica contiene 2 logotipo(s).
Los logotipos de la configuración básica tienen un número entre 0 y 99. Los logotipos suplementarios llevan un
número a partir de 100. Los logotipos de la configuración básica no se pueden exportar, reajustar, ni borrar.
1
3
4
Después de seleccionar un logotipo, pulsar la flecha "Derecha" en el teclado para acceder a las funciones
disponibles para ese logotipo.
1
2
3
4
El número del logotipo se actualiza regresando a la lista de logotipos mediante la flecha "Izquierda".
Borrar un logotipo
Seleccionar el icono correspondiente con las flechas. Validar pulsando Entrar.
Observación
Los logotipos de la configuración básica tienen un número entre 0 y 99. Los logotipos suplementarios llevan un
número a partir de 100.
Los logotipos de la configuración básica no se pueden exportar, reajustar, ni borrar. Ninguna función referente a
esos logotipos está disponible.
Importar un logotipo
Permite importar un logotipo desde un PC u otra máquina, por ejemplo, descargándolo desde una llave USB.
Para salir de la lista de logotipos y acceder al icono "Importar un logotipo", pulsar la tecla Menú contextual en el
teclado. Seleccionar la flecha en la parte superior derecha de la pantalla. Validar pulsando Entrar.
Insertar una llave USB en el puerto USB para descargar. Aparece la pantalla a continuación:
Por defecto, se le atribuye al logotipo importado el número 255. Si se importan varios logotipos, esta cifra
disminuye (254, etc...).
Validar pulsando Entrar. El software regresa a la página anterior. Comprobar el contenido de la llave y empezar
nuevamente.
1
3
2 4
Las fuentes de la configuración básica llevan un número incluido entre 0 y 99. Las fuentes suplementarias llevan
un número a partir de 100. No se pueden exportar, re-indexar, ni quitar las fuentes de la configuración básica.
1
3
4
Para salir de la lista de fuentes y acceder al icono "Importar fuente", pulsar la tecla Menú contextual.
Para desplazarse a través de las fuentes, utilizar las flechas Arriba - Abajo en el teclado. La fuente
correspondiente aparece en la derecha.
Después de seleccionar la fuente deseada, pulsar la flecha Derecha en el teclado para acceder a las funciones
disponibles para esta fuente.
2
3
4
1 : Versión de la fuente
2 : Exportar fuente
3 : Re-indexar fuente
4 : Quitar fuente
Versión de la fuente
Indica la versión de la fuente seleccionada.
Re-indexar fuente
Permite cambiar el número de una fuente pero no el nombre.
La fuente se queda con el número actual. Empezar de nuevo atribuyéndole un número no existente.
Observación
Las fuentes de la configuración básica llevan un número incluido entre 0 y 99. Las fuentes suplementarias llevan
un número a partir de 100.
No se pueden exportar, re-indexar, ni quitar las fuentes de la configuración básica. No está disponible ninguna
función sobre estas fuentes. Sólo viene indicada la versión de la fuente.
Para salir de la lista de fuentes y acceder al icono "Importar fuente", pulsar la tecla Menú contextual. Seleccionar
la flecha en la parte superior derecha de la pantalla. Validar pulsando Entrar.
Insertar una llave USB en el puerto USB para descargar. Aparece la pantalla a continuación:
Seleccionar la fuente con las flechas Arriba - Abajo. Validar pulsando Entrar.
Para seleccionar varios archivos, colocarse en cada uno de los archivos deseados y pulsar la barra espaciadora.
Validar pulsando Entrar.
Para seleccionar todos los archivos, pulsar las teclas Ctrl + A en el teclado. Validar pulsando Entrar.
Por defecto, se atribuye el número 255 a la fuente importada. Si se importan varias fuentes, esta cifra disminuye
(254, etc).
Validar pulsando Entrar. El software regresa a la página anterior. Comprobar el contenido de la llave y empezar
nuevamente.
3
1
Eliminar archivo(s)
Seleccionar el icono correspondiente con las flechas. Validar pulsando Entrar.
1 2
8 7 6 5
1 : Modo seguridad
2 : Parámetros de fecha y hora
3 : Parámetros de presentación
4 : Parámetros de máquina
5 : Estado de las Entradas
6 : Borrar todos los archivos (reset)
7 : Idioma
8 : Actualización
1. Modo seguridad
Permite:
• modificar la contraseña.
• seleccionar, un modo de funcionamiento para el programa, entre "Supervisor" y "Operario".
• determinar los parámetros modificables en modo "Operario".
2 3
Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Introducir la contraseña actual. Validar pulsando Entrar.
Introducir la nueva contraseña. Para mayor seguridad, introducir otra vez la nueva contraseña.
Este mensaje indica que la contraseña introducida no es correcta. El cursor está posicionado en el botón "Sí".
Validar pulsando Entrar. El programa regresa al menú principal. Introducir de nuevo la contraseña.
Modo "Supervisor"
Permite:
Colocarse en este modo de funcionamiento mediante las flechas y pulsar Entrar para seleccionarlo.
1 2
1 : Parámetro activo
2 : Parámetro desactivo
Si ningún parámetro está activo, resulta imposible modificar o guardar las fichas de marcado en modo "Operario".
Modo "Operario"
Funciones accesibles en modo "Operario":
• menú "Marcado"
• abrir la última ficha utilizada
• abrir una ficha existente.
• modificar el campo "Texto" de un bloque (si permitido)
• modificar las coordenadas X-Y del texto de un bloque (si permitido)
• desplazamiento del estilete (F3)
• menú "Info sistema"
• modo seguridad (menú "Configuración máquina")
1 2
Para modificar la fecha o la hora, utilizar las teclas +/- en el bloque numérico.
Visualización de la fecha en formato 12h: seleccionar este parámetro con las flechas Arriba - Abajo. Pulsar Entrar
para activar la casilla correspondiente.
1
2
3
4
5
Para activar o desactivar esta función, colocarse en la casilla correspondiente. Validar pulsando Entrar.
Desplazarse al campo "Hora" mediante las flechas. Seleccionar la hora para incrementar el número del día del
año. Efectuar la introducción ya sea:
Hora universal
Permite habilitar el cambio de hora automático verano/invierno en función de las normas del país de uso.
Para activar o desactivar esta función, colocarse en la casilla correspondiente. Validar pulsando Entrar.
3. Parámetros de presentación
Permite:
Contraste
Para ajustar el contraste utilizar las teclas +/- en el bloque numérico. Acceso rápido: Ctrl + Alt + A/Q.
Seleccionar este parámetro con las flechas Arriba - Abajo. Pulsar Entrar para activar la casilla correspondiente.
Acceso rápido: Ctrl + Alt + F.
Pantalla retro-iluminada
Cuando la casilla está marcada, la pantalla de la máquina está retro-iluminada.
4. Parámetros de máquina
Permite:
El tiempo de cálculo es más largo, y por lo tanto el tiempo de ciclo total es mayor.
Cuando el control de límites rebasados está deshabilitado, el estilete puede irse en tope mecánico si el texto es
demasiado largo o las coordenadas son incorrectas. En cambio el cálculo de las coordenadas de marcado es
más rápido, y por lo tanto el tiempo de ciclo total es menor.
Ficha de marcado
0
X Recorridos de la máquina:
0
X = 100 mm (3.937 in)
Y = 110 mm (4.331 in)
Mensaje de error
El cursor está posicionado en el botón "Sí". Validar pulsando Entrar. Marcado cancelado.
En este ejemplo, modificar el valor de X, el tamaño de los caracteres o reducir el texto a marcar.
Ficha de marcado
0
X Recorridos de la máquina:
0
X = 100 mm (3.937 in)
Y = 110 mm (4.331 in)
Mensaje de error
El cursor está posicionado en el botón "Sí". Validar pulsando Entrar. Marcado cancelado.
El cambio de unidad mm / pulgada implica la conversión automática de todos los valores contenidos en las fichas
de marcado.
• modo en curso
• modo mantenido
• modo impulsivo
Modo en curso:
Impulsión
Arranque ciclo
Marcado Marcado
Marcado listo
Ficha
descargada
Impulsión
Arranque ciclo
Marcado
Final ciclo de
marcado
Información
Marcando
Marcado Marcado
Marcado listo
Ficha
descargada
Modo impulsivo:
Impulsión
Arranque ciclo
Marcado
Final ciclo de
marcado
Información
Marcando
Marcado Marcado
Marcado listo
Ficha
descargada
Seleccionar la Salida que activar/desactivar con las flechas. El número de las Salidas va de derecha a izquierda.
Seleccionar la configuración deseada con las teclas +/- del teclado numérico.
• salida activa: 1
• salida deshabilitada: 0
Seleccionar el icono correspondiente con las flechas. Validar pulsando Entrar. Aparece la pantalla a continuación:
7. Idioma
Permite conseguir instantáneamente la conversión del programa en diferentes idiomas.
Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Seleccionar un idioma mediante las flechas. Validar
pulsando Entrar.
1 2
3
Antes de actualizar, hacer una copia de seguridad de los diferentes archivos guardados en
la máquina (fichas, logotipos, fuentes,...).
Seleccionar el icono correspondiente con las flechas. Validar pulsando Entrar. Aparece la pantalla a continuación:
Validar pulsando Entrar. El programa regresa al menú anterior. Comprobar el contenido de la llave y empezar
nuevamente.
Después de insertar la llave, la pantalla se apaga unos instantes. Aparece la pantalla a continuación:
Seleccionar el icono correspondiente con las flechas. Validar pulsando Entrar. Aparece la pantalla a continuación:
Seleccionar el archivo que corresponde a lo que se debe actualizar (tarjeta de potencia del cabezal, eje rotativo,
etc). Para seleccionar varios archivos, colocarse en cada uno de los archivos deseados y pulsar la barra
espaciadora. Validar pulsando Entrar.
Facilitar a Technifor el código que aparece en la pantalla para identificar la máquina. Technifor envía luego el (los)
código(s) correspondiente a las distintas opciones seleccionadas. Cada opción solicitada tiene un código.
1 2 3 4
PESTAÑA 1:
Esta pestaña permite configurar el puerto. Desplazar el cursor hacia los otros campos de introducción con las
flechas Arriba - Abajo - Izquierda - Derecha. Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción.
Para cada área, se abre una ventana que contiene las diferentes opciones posibles.
Seleccionar la configuración deseada con las flechas Arriba - Abajo. Validar pulsando Entrar.
Empezar de nuevo para cada área si necesario.
PESTAÑA 2:
Desactivar
Permite desactivar el puerto.
Datos brutos
Permite enviar/recibir texto bruto sin protocolo para comunicar con equipos básicos (ej: lector de códigos de
barras).
Instrucciones de control
Permite emitir/recibir instrucciones de control.
PESTAÑA 1:
Modo
Permite seleccionar el modo de funcionamiento del puerto Ethernet.
Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Aparece la pantalla a continuación:
Desactivar
Modo DHCP
Cuando este modo está activo, se selecciona el protocolo TCP/IP y se busca automáticamente la dirección IP de
la máquina cuando se conecta a la red eléctrica. Si un servidor DHCP está en la misma red que la máquina, ésta
puede obtener una dirección IP.
Este modo está seleccionado por defecto.
Modo IP fijo
Para introducir los datos, despalzarse con las flechas en las áreas "Dirección IP", "Máscara IP" o "Pasarela".
Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Introducir un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la
introducción.
Nombre de la máquina
Permite dar un nombre a la máquina en la red.
Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Introducir un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la
introducción.
Permite activar/desactivar las instrucciones de control en este puerto. Seleccionar una u otra casilla.
4. Modo esclavo
Cuando este modo está activo, la máquina está controlada directamente por un periférico remoto. Ya no se
puede utilizar la máquina localmente.
Según el puerto habilitado, ciertas informaciones aparecen en la parte inferior de la pantalla (puerto serie:
configuración del puerto ; puerto: Ethernet: dirección IP).
Para salir del modo esclavo, pulsar simultáneamente las teclas Ctrl + Alt + R en el teclado.
Validar pulsando Entrar. Activar las instrucciones de control en la gestión de uno de los puertos de comunicación
y empezar de nuevo.
No se puede salir del modo esclavo mientras se realiza un marcado. Esperar a que la pantalla anterior se
visualice de nuevo para salir.
Si la máquina está en modo esclavo cuando se desconecta de la red eléctrica, queda en ese modo cuando se
inicia.
1 2
4 3
Las variables sistema son comunes para todas las fichas de marcado.
1
5
2
3 6
7
4
1 : Tipo de contador
2 : Indica el valor inicial del contador.
3 : Indica el valor del contador durante el marcado.
4 : Indica el valor final del contador.
5 : Indica el valor del incremento.
6 : Incremento del valor del contador al final del bloque
7 : Incremento del valor del contador al final de la ficha
PESTAÑA 1:
Para modificar los campos "Comienzo", "Final" y "Valor", colocarse en el campo deseado mediante las flechas.
Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Introducir un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la
introducción.
La cantidad de caracteres utilizados para el valor de inicio, determina también la cantidad mínima de caracteres
que se marcarán.
Ejemplo:
Incremento del valor del contador al final del bloque / incremento del valor del contador al final de la ficha:
Seleccionar una u otra casilla. Validar pulsando Entrar.
Ejemplo:
Observación
Función decremento: la función decremento se consigue introduciendo un valor inicial superior al valor
final. En este caso, el valor del incremento es negativo.
PESTAÑA 2:
3
2
Colocarse en la parte derecha de la pantalla mediante las flechas. Seleccionar la cantidad de piezas a marcar
con el mismo número.
Para incrementar o decrementar un contador según el estado de una Entrada, sustituir el valor de lote por el
número de la Entrada correspondiente.
Colocarse en la parte derecha de la pantalla mediante las flechas. Seleccionar el número de la Entrada deseada.
Cuando la máquina está en espera de un arranque de ciclo, el contador cambia de valor cada vez que la Entrada
cambia del estado 0 al estado 1.
1
2
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4
5
1 : No hay restablecimiento
2 : Reinicar a cierta fecha
3 : Reinicar a cada cambio de turno
4 : Reinicar según condición de una Entrada
5 : Reiniciar a cada cambio de semana
Permite determinar la hora o la fecha del regreso de los contadores al valor de inicio. El reinicio de un contador a
cero (REC), afectará todas las fichas de marcado.
Colocarse en la parte derecha de la pantalla mediante las flechas. Seleccionar las casillas deseadas. Validar
pulsando Entrar. Colocarse en los campos correspondientes para seleccionar la fecha del Reset. Sólo se toman
en cuenta las casillas marcadas.
Ejemplo 1: REC cada hora a los 20 minutos (00h20, 01h20, 2h20, etc...)
Observación
Si no hay información en las casillas horas y minutos, el valor por defecto es 0. El valor de los segundos
siempre es 0.
Rellenar todas las áreas para obtener un REC una vez al año en la fecha y hora indicadas.
Si está seleccionado este tipo de Reset, el contador regresa a su valor de inicio cuando cada cambio de turno.
Véase: "Configuración de turnos"
Colocarse en la parte derecha de la pantalla mediante las flechas. Seleccionar el número de la Entrada deseada.
El contador regresa a su valor de inicio cuando el estado de la Entrada seleccionada cambia a 1.
Es posible poner a cero los contadores cada x semana(s), a un día y a una hora en concreto. El reinicio de un
contador a cero (REC), afectará todas las fichas de marcado.
Colocarse en la parte derecha de la pantalla mediante las flechas. Pulsar Entrar para acceder al campo de
introducción. Seleccionar un día de la semana mediante las flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar.
Colocarse en los campos correspondientes para seleccionar la fecha del Reset. Sólo se toman en cuenta las
casillas marcadas.
Todas las características de un contador se pueden copiar dentro de otro. Para eso, colocarse en el contador a
copiar y pulsar simultáneamente las teclas Ctrl + C. Aparece un símbolo:
Símbolo "Copiar"
Mediante las flechas colocarse en el contador dónde se deben pegar las características y pulsar
simultáneamente las teclas Ctrl + V.
Aparecen los 4 primeros campos. Seleccionar una variable mediante las flechas. Para acceder a la página
siguiente o anterior, utilizar las flechas de la parte superior derecha de la pantalla, o pulsar Retroceder Página -
Avanzar Página en el teclado.
Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Introducir un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la
introducción.
Ejemplo:
3. Configuración de turnos
Permite definir textos a marcar según el día de la semana y de la hora actual.
Los turnos se pueden configurar para cada día de la semana, según 5 grupos horarios.
La clave de identificación es Q.
Seleccionar un día de la semana mediante las flechas Arriba-Abajo. Validar pulsando Entrar.
1 : Día de la semana
2 : Activación/desactivación de la duración del turno
3 : Hora de comienzo del turno
4 : Hora de final del turno
5 : Texto a marcar durante el turno: campos de introducción de los códigos (20 caracteres como máximo)
Desplazarse al campo "Hora de fin" mediante las flechas. Efectuar la introducción ya sea:
Desplazarse hacia el campo "Texto a marcar" mediante las flechas. Pulsar Entrar para acceder al campo de
introducción. Introducir un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la introducción.
Efectuar la operación para cada turno y cada día, si es necesario.
Ejemplo:
Símbolo "Copiar"
Colocarse mediante las flechas sobre el día donde se deben copiar los códigos de turnos y pulsar
simultáneamente las teclas Ctrl + V.
1 5
2 4
El primer año que aparece es el año actual. Se pueden programar 5 años. El programa actualiza
automáticamente la numeración.
Seleccionar un campo mediante las flechas. Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Introducir un
dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la introducción.
Ejemplo:
Aparecen los 6 primeros campos. Seleccionar un campo mediante las flechas. Para acceder a la página
siguiente o anterior, utilizar las flechas de la parte superior derecha de la pantalla, o pulsar Retroceder Página -
Avanzar Página en el teclado.
Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Introducir un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la
introducción.
Aparecen los 7 primeros campos. Seleccionar un campo mediante las flechas. Para acceder a la página
siguiente o anterior, utilizar las flechas de la parte superior derecha de la pantalla, o pulsar Retroceder Página -
Avanzar Página en el teclado.
Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Introducir un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la
introducción.
Ejemplo:
Seleccionar un campo mediante las flechas. Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Introducir un
dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la introducción.
Ejemplo:
Aparecen los 7 primeros campos. Seleccionar un campo mediante las flechas. Para acceder a la página
siguiente o anterior, utilizar las flechas de la parte superior derecha de la pantalla, o pulsar Retroceder Página -
Avanzar Página en el teclado.
Pulsar Entrar para acceder al campo de introducción. Introducir un dato. Pulsar la tecla Entrar para validar la
introducción.
Claves:
0 110
0
20
Poner en marcha
Fase 1:
Colocar pieza
Fase 4:
Comprobar el ajuste
Fase 5: de altura del estilete
No
Aceptar
Sí
Marcar pieza
Fase 7:
Retirar pieza
Para este ejemplo, crear una ficha con 2 bloques de marcado. El marcado obtenido está representado a
continuación. La máquina incluye una placa para pruebas.
8 7 6 5
1 : Menú "Marcado"
2 : Menú "Edición ficha"
3 : Menú "Administrar fichas de marcado"
4 : Menú "Info sistema"
5 : Menú "Administrar archivos"
6 : Menú "Configuración máquina"
7 : Menú "Comunicación"
8 : Menú "Variables"
Pulsar Entrar para preparar el bloque. Aparece la primera pantalla de introducción (pestaña 1).
El tipo de marcado lineal está seleccionado por defecto. Conservar este modo de marcado: ninguna acción.
Desplazarse hacia el campo "Texto a marcar" mediante las flechas. Validar pulsando Entrar. Pulsar la tecla
Insertar en el teclado. La clave DD está seleccionada. Validar pulsando Entrar. Insertar un guión detrás de la
clave. Pulsar la tecla Insertar en el teclado. Seleccionar la clave MM mediante las flechas Arriba-Abajo, o pulsar
la primera letra de la clave (m). Validar pulsando Entrar. Insertar un guión detrás de la clave. Pulsar la tecla
Insertar en el teclado. Seleccionar la clave YYYY mediante las flechas Arriba-Abajo, o pulsar la primera letra de
la clave (y). Validar pulsando Entrar. Pulsar Entrar para validar el campo.
Desplazarse hacia el campo Y mediante las flechas. La introducción de las coordenadas puede efectuarse:
Desplazarse hacia el campo "Ángulo" mediante las flechas. Efectuar la introducción ya sea:
El valor por defecto del campo "Fuerza" varía según la configuración de la máquina. Conservar este valor:
ninguna acción.
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4 11
5 12
6
Después de completar todos los campos, utilizar la tecla Tabulación o las flechas para ir a la pestaña 2 y
continuar con la preparación del bloque.
La fuente de caracteres 0 está seleccionada por defecto. Conservar este parámetro: ninguna acción.
El porcentaje de compresión 100 está seleccionado por defecto. Conservar este valor: ninguna acción.
El efecto de marcado "Normal" está seleccionado por defecto. Conservar este parámetro: ninguna acción.
Desplazarse hacia el campo "Alineación" mediante las flechas. Validar pulsando Entrar. Seleccionar "Centrado".
Validar pulsando Entrar.
Desplazarse hacia el campo "Inclinación" mediante las flechas. Seleccionar 30 mediante las teclas +/- en el
bloque numérico.
Desplazarse hacia el campo "Espaciado" mediante las flechas. Seleccionar 150 mediante las teclas +/- en el
bloque numérico.
La orientación del marcado por defecto es de izquierda a derecha. Conservar este parámetro: ninguna acción.
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4
1 : Fuente de caracteres
2 : Compresión
3 : Inclinación
4 : Espaciado
5 : Efectos de marcado
6 : Alineación
7 : Sentido de marcado
Después de completar todos los campos, utilizar la tecla Tabulación o las flechas para ir a la pestaña 3 y
continuar con la preparación del bloque.
La opción velocidades de la ficha está activa por defecto. Conservar este parámetro: ninguna acción.
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Después de terminar la preparación del bloque, desplazarse con las flechas sobre el botón "OK", o pulsar Esc
para validar el bloque y salir.
El programa regresa a la ficha de marcado, y se puede acceder a los submenús mediante la tecla Menú
contextual en el teclado.
Seleccionar el submenú "Edición" mediante las flechas. Pulsar la flecha Abajo. Seleccionar "Agregar". Validar
pulsando Entrar.
Aparece un segundo bloque. Colocarse en ese bloque. Pulsar Entrar para preparar el bloque. Aparece la primera
pantalla de introducción (pestaña 1).
El tipo de marcado lineal está seleccionado por defecto. Conservar este modo de marcado: ninguna acción.
Desplazarse hacia el campo "Texto a marcar" mediante las flechas. Validar pulsando Entrar. Introducir "ABCDE
12345". Pulsar Entrar para validar el campo.
Desplazarse hacia el campo Y mediante las flechas. La introducción de las coordenadas puede efectuarse:
El tamaño del texto 2.5 está seleccionado por defecto. Conservar este valor: ninguna acción.
El ángulo 0 está seleccionado por defecto. Conservar este valor: ninguna acción.
El valor por defecto del campo "Fuerza" varía según la configuración de la máquina. Conservar este valor:
ninguna acción.
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4 11
5 12
6
Después de completar todos los campos, utilizar la tecla Tabulación o las flechas para ir a la pestaña 2 y
continuar con la preparación del bloque.
La fuente de caracteres 0 está seleccionada por defecto. Conservar este parámetro: ninguna acción.
Desplazarse hacia el campo "Compresión" mediante las flechas. Seleccionar 70 mediante las teclas +/- en el
bloque numérico.
Desplazarse hacia el campo "Efectos de marcado" mediante las flechas. Validar pulsando Entrar. Seleccionar el
efecto "Espejo". Validar pulsando Entrar.
Por defecto, el texto está alineado a la izquierda. Conservar este parámetro: ninguna acción.
La inclinación 0 está seleccionada por defecto. Conservar este valor: ninguna acción.
El espaciado 100 está seleccionado por defecto. Conservar este valor: ninguna acción.
La orientación del marcado por defecto es de izquierda a derecha. Conservar este parámetro: ninguna acción.
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4
1 : Fuente de caracteres
2 : Compresión
3 : Inclinación
4 : Espaciado
5 : Efectos de marcado
6 : Alineación
7 : Sentido de marcado
Después de completar todos los campos, utilizar la tecla Tabulación o las flechas para ir a la pestaña 3 y
continuar con la preparación del bloque.
La opción velocidades de la ficha está activa por defecto. Conservar este parámetro: ninguna acción.
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Después de terminar la preparación del bloque, desplazarse con las flechas sobre el botón "OK", o pulsar Esc
para validar el bloque y salir.
Guardar la ficha de marcado bajo el nombre de "Prueba". Validar pulsando Entrar. El nombre de la ficha aparece
en la parte superior derecha de la pantalla.
Pulsar Entrar para iniciar la simulación del marcado. Durante el marcado de un bloque, todas sus características
aparecen en la pantalla.
Pulsar la tecla Menú contextual en el teclado. Seleccionar el submenú "Marcado" mediante las flechas. Pulsar la
flecha Abajo. Seleccionar "Marcado". Validar pulsando Entrar.
Pulsar Entrar para iniciar el ciclo de marcado. Durante el marcado de un bloque, todas sus características
aparecen en la pantalla.
Pulsar Esc para regresar a la ficha. Pulsar Esc para regresar al menú principal.
[Link]
FRANCE U.S.A.
GravoTech Marking SAS Technifor Inc.
114, quai du Rhône 9800-J Southern Pine Boulevard
01708 MIRIBEL Cedex CHARLOTTE, NC 28273
Tel: 33 (0)4 78 55 85 85 Tel: (1) 704 525 5230
Fax: 33 (0)4 78 55 22 94 Fax: (1) 704 525 5240
E-mail: tf@[Link] E-mail: tfinc@[Link]