Go
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Go
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El go se juega en una cuadrícula de líneas negras (usualmente de 19 × 19). Las fichas, llamadas
"piedras", se juegan en las intersecciones de las líneas.
Jugadores 2
Edades 4 +
Preparación 1 min
Complejidad Media
Azar Ninguno
* Antiguamente las partidas profesionales, especialmente en Japón, duraban varios días. Hoy en
día el máximo son 16 horas, repartidas durante dos días.
El go (chino simplificado: 围棋, chino tradicional: 圍棋, pinyin: wéiqí; japonés: 囲碁 igo, coreano:
바둑 baduk) es un juego de tablero de estrategia para dos personas. Se originó en China hace más
de 2500 años. Fue considerado una de las cuatro artes esenciales de la antigüedad China. Los
textos más antiguos que hacen referencia al go son las analectas de Confucio.
El objetivo del juego, cuya traducción aproximada es juego de rodear, es controlar una cantidad de
territorio mayor a la del oponente. Para controlar un área, debe rodearse con las piedras.1 Gana el
jugador que controla la mayor cantidad de territorio al finalizar la partida.
El juego consiste en colocar las piedras en las intersecciones del tablero. Antes de comenzar se
asigna un color a cada jugador. Las negras inician la partida y una vez colocada una piedra, no se
puede volver a mover. Se puede capturar una piedra o un conjunto de piedras y eliminarlas del
tablero si están completamente rodeadas por piedras de otro color. Existen diferentes conjuntos
de reglas, pero todas coinciden en los aspectos generales y las diferencias no afectan
significativamente la estrategia ni el desarrollo del juego salvo en situaciones excepcionales.
A pesar de la aparente simplicidad de las reglas, requiere de una estrategia bastante compleja.
Los tableros pueden ser de 7×7, 9×9, 13×13 y 19×19. Cuantas más intersecciones, mayor la
dificultad. Lo más normal es de 19×19. Se sabe que originalmente se jugaba en tableros de 17×17
pero para cuando el juego llegó a Corea y Japón en los siglos V y VII d.C., los tableros de 19×19 ya
se habían vuelto la norma.2
El go es muy popular en Asia Oriental, pero también ha ganado cierta popularidad en otras partes
del mundo. Llegó a Europa a través de Japón, por lo cual se conoce principalmente como go, del
japonés igo. A mediados de 2008, había más de 40 millones de jugadores de go en el mundo, la
gran mayoría en Asia.3 La Federación Internacional de Go cuenta con 74 países miembros.4
Índice
1 Historia
2 Introducción al go
3 Características básicas
4 Equipo
4.1 Tablero
4.2 Piedras
4.3 Tazones
5.3 Jugadores
6 Reglas del go
6.2 Captura
6.3 Suicidio
6.6 Komi
7 Puntuación
8 Táctica
8.2 Anticipación
8.3 Lucha de ko
9 Estrategia básica
9.2 Apertura
9.4 Final
10 El go y las computadoras
11 El go en la cultura popular
11.1 Literatura
11.3 Series
11.4 Películas
12 Psicología
13 Comparaciones
14 Terminología
15 Célebres jugadores de go
16 Bibliografía
17 Referencias
18 Véase también
19 Enlaces externos
Historia
Origen en China
Mujer jugando al go (Dinastía Tang ca. 744), descubierta en las Tumbas de Astana.
La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan5 (siglo IV a. C),6 que
hace referencia a un evento histórico del año 548 a. C. También se le menciona en el Libro XVII de
las Analectas de Confucio6 y en dos libros escritos por Mencio.7 En todos aquellos trabajos, el
juego se menciona como yì (弈). Hoy se le conoce en China como weiqi (en chino tradicional: 圍棋,
en chino simplificado: 围棋, pinyin: wéiqí, Wade-Giles: wei ch'i), literalmente el «juego de tablero
de envolvimiento»
Originalmente el go se jugaba sobre una cuadrícula de 17x17, pero durante la Dinastía Tang (618–
907) se impuso el uso de la cuadrícula de 19x19 .8 Algunas leyendas sitúan el origen del weiqi al
Emperador Yao (2337-2258 a. C.), quien solicitó a su consejero Shun que diseñara un juego que
enseñara disciplina, concentración y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado.
Otras teorías sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejército chino, quienes
usaban piedras para señalar posiciones de ataque en mapas, o que los elementos usados
actualmente para el juego fueron alguna vez usados para realizar lecturas de la suerte.910
En China, fue considerado el juego preferido por la aristocracia, mientras que el Xiangqi era el
juego de las masas. El go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos
chinos, junto con la caligrafía, la pintura y la interpretación del instrumento musical guqin.11
El go (weiqi) fue introducido en Corea entre los siglos V y VII d. C. y se volvió popular entre las
clases altas del país. En Corea al juego se le denomina baduk (hangul: 바둑), que evolucionó en
una variante llamada Sunjang baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versión que más se
jugó en el país hasta finales del siglo XIX.1213
Aunque se considera que el aristócrata Kibi no Makibi introdujo el juego en Japón. Kibi había sido
comisionado por la hija del emperador Komu para regresar con lo mejor de la dinastía Tang, sin
embargo se sabe que ya existía desde antes como pasatiempo para los monjes budistas. Aun así el
prestigio del go aumentó tras el regreso de Kibi no Makibi.152
Jugadores coreanos, vestidos con trajes tradicionales, juegan una partida de go. La fotografía fue
tomada entre 1910 y 1920.
El juego se volvió popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII, y entre el público general
en el siglo XIII.16 En 1603, Tokugawa Ieyasu volvió a establecer el gobierno nacional unificado de
Japón. Ese mismo año, designó al mejor jugador japonés de ese entonces, un monje budista
llamado Nikkai, en el puesto de Godokoro (Ministro de go).17 Nikkai tomó el nombre Honinbo
Sansa y fundó la escuela Hon'inbō.17 Se fundaron otras escuelas poco después.17 Esos institutos
de go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel
de juego, e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores18 Los jugadores de las cuatro
escuelas competían en los juegos anuales de palacio, que se realizaban en presencia del shōgun.19
Partida de go durante el periodo Momoyama, Japón siglo XVI.
El juego en Europa
La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansión del juego.22 Durante la mayor
parte del siglo XX, la Asociación de go de Japón jugó un papel vital en la propagación del juego
fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los años 1960, establecer Centros de go en
Estados Unidos, Europa y Sudamérica, y enviar maestros profesionales a realizar giras por diversas
naciones occidentales.23
En 1996, los astronautas Daniel T. Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas
en jugar al go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honoríficos por la
Asociación de Go de Japón.24
Introducción al go
Primeras 60 jugadas de una partida de Go animada. Esta partida se dirige rápidamente hacia una
pelea complicada en la esquina izquierda inferior. (Clickear en el tablero para iniciar la partida en
una pantalla más grande).
El go es un juego de estrategia en que dos jugadores (adversarios) luchan con el objetivo de lograr
controlar un mayor territorio que el oponente. Mientras el juego progresa, cada jugador coloca
piedras en el tablero, tratando de formar territorios. Las áreas se disputan en una lucha entre las
piedras opuestas (blancas y negras), en general muy compleja, cuyo resultado puede ser la
expansión, reducción o pérdida del área en cuestión.
Las partidas de go generalmente están llenas de posibilidades de "cambios", en los que la ganancia
de un jugador en una parte del tablero puede ser una desventaja en otra parte. Inversamente, la
pérdida en una parte del tablero puede compensarse o mitigarse con una ganancia en otra parte.
Es frecuente que un jugador pueda forzosamente ganar una ventaja local con el resultado de una
pérdida a mayor escala. Todas estas posibilidades de "cambios" constituyen mucha de la
complejidad estratégica del go. La mayoría de las jugadas puede tener numerosas ventajas e
inconvenientes de naturaleza sutil.
Las cuatro libertades (puntos adyacentes vacíos) de una sola piedra negra (A), mientras las Blancas
reducen dichas libertades una por una (B, C, y D). Cuando a las negras les queda solo una libertad
(D), se dice que dicha piedra está en "atari".27 Las blancas puede capturar dicha piedra (quitarla
del tablero) al jugar en su única libertad (en D-1).
Un principio básico del Go es que las piedras deben tener al menos una "libertad" (Chino: 氣) para
quedarse en el tablero. Una "libertad" es un "punto" abierto (intersección) próximo a una
piedra.28 Una libertad encerrada se llama "ojo" (眼; "eye" en inglés), y un grupo de piedras con al
menos dos ojos separados se dice que está incondicionalmente "vivo".29 Dicho grupo no puede
ser capturado, incluso si está rodeado por piedras enemigas.30 Piedras "muertas" son piedras que
están rodeadas y forman un grupo con una mala forma (uno o ningún ojo), y por tanto no pueden
resistir una eventual captura.31
La estrategia general del go es expandir el territorio de uno cuando sea posible, atacar los puntos
débiles del oponente (grupos que posiblemente puedan matarse), y siempre ser consciente del
"estado de vida" de los propios grupos.3233 Las libertades de los grupos son contables.
Situaciones donde dos grupos opuestos deben capturarse el uno al otro para poder vivir se llaman
"carrera de captura" ('semeai' [攻め合い] en Japonés).34 En una carrera de captura, el grupo con
mayores libertades (y/o mejor forma) terminará siendo capaz de capturar las piezas del
oponente.3435 Las carreras de capturas y las cuestiones de vida y muerte son ejemplos de la
complejidad y desafíos del Go.
La partida termina cuando ambos jugadores pasan, y lo hacen cuando no hay más jugadas
rentables por hacer.36 Entonces, se puntúa: el jugador con el mayor número de puntos
controlados (rodeados), teniendo en cuenta el número de piedras capturadas y el komi, gana la
partida.37 Las partidas también pueden ganarse por resignación, por ejemplo cuando un jugador
ha perdido un gran número de piedras.
Otras consideraciones
Los puntos neutros (“dame”, japonés: 駄目) son puntos que se encuentran entre las paredes
límites de las blancas y negras, y por tanto son considerados de valor nulo para cualquiera de los
partes. "Seki" (chino: 共活) son pares de grupos blancos y negros mutuamente vivos, en los cuales
ninguno tiene dos ojos. "Ko" (chino y japonés: 劫) es una situación en la que las piedras pueden
ser capturadas y recapturadas, repitiendo en cada captura la posición anterior. Esto implicaría una
repetición infinita de la posición, sin ningún progreso en la partida. Por eso, las reglas del Go
prohíben esta repetición infinita de la posición, forzando a realizar otra jugada antes de la
recaptura que origina al ko. Esta compleja lucha se denomina "Pelea de ko" (o "luchas de ko");
algunas pueden decidir la vida de largos grupos, mientras que otras solo pueden valer uno o dos
puntos. Algunas peleas de ko se denominan "pincin kos" cuando solo una parte tiene mucho que
perder.41
Jugar con otros usualmente requiere conocer el nivel de cada jugador, indicado por su ranking
(30kyu→1kyu|1dan→6dan|1dan pro→9dan pro). Si hay diferencia de ranking se pueden utilizar
«Hándicap»: las negras pueden colocar dos o más piedras en el tablero para compensar el nivel de
las blancas.4243 Hay diferentes tipos de reglas (japonesas, chinas, AGA, etc.), prácticamente
equivalentes, salvo por ciertos casos específicos.
Características básicas
El go se juega sobre un tablero (碁盤 goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas
verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros
más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las
intersecciones se colocan alternativamente las piedras (碁石 go ishi), que son negras o blancas.
Equipo
Un set tradicional japonés, compuesto de un tablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y
negras.
Tablero
El tablero de juego -comúnmente llamado goban, por su nombre en japonés- mide generalmente
entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente más
grandes, debido a que las piedras chinas son también ligeramente más grandes. El tablero no es
cuadrado: hay una relación 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el de
mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el de suelo, que se ubica directamente
en el suelo ya que dispone de su propia base.
Piedras
Usualmente, un juego completo de piedras de go (goishi) está formado por 181 piedras negras y
180 blancas. Dado que una cuadrícula de 19x19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para
cubrir todo el tablero. Hay una piedra negra de más porque ese jugador mueve primero. Hay dos
tipos principales de piedras: convexas, en las que uno de los lados es plano, y biconvexas, en las
que ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras
convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posición si
se mueve el tablero. Adicionalmente, durante el análisis posterior al juego, los jugadores pueden
probar variaciones poniendo las piedras al revés, lo que facilita recordar las posiciones originales.
Por otro lado, al finalizar la partida es más fácil retirar del tablero las piedras biconvexas.
Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y
pizarra (negras).44 La pizarra clásica utilizada se extraía en la Prefectura de Wakayama y las
conchas eran de almejas Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en
Japón, frecuentemente las piedras se fabrican con conchas cultivadas en México.44
Históricamente, las piedras más valiosas eran de jade, y generalmente se ofrecían como regalo al
emperador.44
Un ejemplo de piedras convexas y tazones Go Seigen. Esas piedras en particular están hechas de
Yunzi, y los tazones, de madera de azufaifo.
Tazones
Los tazones para las piedras tienen forma de esfera achatada.45 Generalmente, la tapa se voltea al
inicio de cada juego, para poner allí las piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos
son ligeramente más grandes y redondeados, un estilo conocido en Japón como Go Seigen. Los
tazones japoneses Kitani tienden a tener una forma más cercana a lo que es una copa de brandy.
Los nombres dados a los estilos de tazón, Go Seigen y Kitani, rinden homenaje a dos jugadores
profesionales de go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se
hace referencia como los "padres del go moderno".46
La forma tradicional de colocar una piedra de go es primero tomar una del tazón, agarrándola
entre los dedos índice y medio, con el dedo del medio arriba, y luego colocándola directamente en
el lugar de intersección deseado.47 También se puede colocar una piedra en el tablero y luego
deslizarla a su posición bajo apropiadas circunstancias (si no se mueve ninguna otra piedra). Se
considera respetuoso hacia las blancas que el negro coloque la primera piedra en el extremo
superior derecho.48 (Por la simetría, esto no afecta el resultado del juego.)
Se considera de mala educación golpear con los dedos el propio tazón con piedras sin jugar,
puesto que el sonido puede molestar al otro oponente. Tampoco se recomienda golpear piedras
con otras piedras, en el tablero, en la mesa o el piso. De todos modos, se permite enfatizar ciertas
jugadas al golpear el tablero con la piedra más fuerte de lo normal, produciendo entonces un
agudo "clack" en el tablero.
Control de tiempo
Byoyomi estándar: cuando se consume el tiempo principal, un jugador tiene cierto número de
periodos de tiempo (típicamente alrededor de 30 segundos). Después de cada jugada, se resta el
tiempo que el jugador usó (usualmente cero). Por ejemplo, si un jugador tiene tres periodos de 30
segundos y se toma 30 o más (pero menos que 60) segundos en hacer una jugada, entonces
pierde un periodo de tiempo. Con 60–89 segundos, pierde dos periodos de tiempo, y así
sucesivamente. En cambio, si se toma menos de 30 segundos, el temporizador simplemente
reinicia sin ninguna substracción de periodos. Usar el último periodo significa que el jugador ha
perdido por tiempo.
Byoyomi canadiense: Después de utilizar los tres tiempos principales, un jugador debe realizar un
cierto número de jugadas dentro de cierto periodo de tiempo, como 20 jugadas en 5 minutos.53 Si
el control de tiempo expira sin el número requerido de piedras jugadas, entonces el jugador pierde
por tiempo.54
Juego competitivo
Clasificación de los jugadores
Cuando se juegan partidas con hándicap, un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja
para el jugador más débil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a una
piedra.58
Reglamentos de competición
Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de go tienen que manejar
factores que puedan influir el desarrollo de las partidas, pero que no forman parte del reglamento
del juego. Las reglas pueden diferir entre eventos. Algunas de las reglas que pueden influir el juego
son los puntos de compensación (komi), el uso del hándicap y el control del tiempo.
Los reglamentos de torneo también pueden tener en cuenta detalles como los puntos de
compensación y la aplicación de la regla del superko. Los puntos de compensación, llamados komi,
compensan al segundo jugador por la ventaja del movimiento inicial de su oponente. Los torneos
comúnmente utilizan una compensación de entre 5 y 8 puntos,61 más medio punto adicional para
prevenir empates. El superko, por su parte, evita que una partida pueda quedar atrapada
indefinidamente en un mismo patrón de jugadas. La regla del ko impide que un movimiento haga
que el tablero vuelva a la posición inmediatamente anterior.62 Sin embargo, existen posiciones
más complejas que causan que una posición se repita después de varias jugadas. Para prevenirlo,
la regla del ko puede ampliarse para que impida repetir cualquier posición previa.62
Jugadores
Honinbō Shūsai (izquierda), último jefe de la casa Honinbo, juega contra Go Seigen. La partida fue
llamada "El juego del siglo".
A pesar de que el juego se desarrolló en China, la creación de las cuatro escuelas de go por
Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVII trasladó el foco principal del mundo del go a Japón. El
patrocinio del Estado, el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar
el juego y las duras competiciones entre casas incrementaron significativamente el nivel de juego.
Durante este período, el mejor jugador de su generación recibía el prestigioso título de meijin
(maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de go). Además, tres jugadores recibieron el título de
kisei (santo del go): Dosaku, Jowa y Shusaku, todos ellos de la casa Honinbo.46
Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauración Meiji, las casas de go
desaparecieron lentamente. En 1924, se constituyó la Asociación Japonesa de Go.
Frecuentemente, los jugadores de este periodo se enfrentaban en competiciones patrocinadas por
periódicos, de 2 a 10 partidas cada una.63 Destacan Go Seigen, que obtuvo una puntuación del
80%,64 y Minoru Kitani, que dominó las partidas a principios de los años 1930.65 Ambos jugadores
son también reconocidos por su trabajo en la nueva teoría de apertura de Go (Shinfuseki).66
Durante gran parte del siglo XX, el go siguió dominado por jugadores entrenados en Japón. Entre
los nombres notables están Eio Sakata, Rin Kaiho (nacido en China), Masao Kato, Koichi Kobayashi
y Cho Chikun (nacido Cho ch'i-hun, Corea del sur).67 Usualmente, los mejores jugadores chinos y
coreanos se desplazaban a Japón, porque el nivel de juego era alto y el financiamiento mejor. Uno
de los primeros jugadores coreanos en hacerlo fue Cho Namchul, que estudió con el Kitani Dojo
1937-1944. Después de su retorno a Corea, se creó el Hanguk Kiwon (Asociación coreana de
Baduk), lo que mejoró significativamente el nivel de juego en Corea en la segunda mitad del siglo
XX.68 En China, el juego declinó durante la Revolución Cultural (1966-1976), pero pronto se
recuperó en el último cuarto del siglo XX, dando lugar a jugadores chinos como Niew Weiping y
Ma Xiaochun, a la par de sus contemporáneos japoneses y coreanos.69 La Asociación China de
Weiqui (hoy en día parte de China Qiyuan) se creó en 1962. Los grados profesionales dan
empezaron a usarse en 1982.70
El coreano Lee Chang-ho, considerado por muchos como uno de los mejores jugadores modernos
de go, juega contra el ruso Alexandre Dinerchtein, siete veces Campeón Europeo y uno de los
pocos jugadores de Occidente en lograr un estatus profesional.
A partir del 1989, con la llegada de los títulos internacionales mayores, se pudo comparar con
mayor precisión el nivel de los jugadores de diferentes países. Jugadores coreanos tales como Lee
Chang-ho, Cho Hunhyun, Lee Sedol y Yoo Changhyuk dominaron internacionalmente el go y
ganaron muchos títulos.71 Muchos jugadores chinos también ascendieron a la cima en el go
internacional, especialmente Ma Xiaochun, Chang Hao y Gu Li.
Históricamente, como en la mayoría de los deportes y juegos, han jugado al go más hombres que
mujeres. Existen torneos especiales para mujeres, pero solo recientemente los hombres y las
mujeres compiten juntos en los niveles más altos. De todas formas, la creación de un nuevo
torneo abierto y el ascenso de fuertes jugadoras, más notablemente Rui Naiwei, han destacado la
fuerza y la competitividad de las jugadoras emergentes.72
El nivel en otros países ha sido tradicionalmente mucho más bajo, excepto por algunos jugadores
que obtuvieron preparación profesional entrenando en Asia. Alrededor del 1970,73 Hasta el siglo
XX, el conocimiento del juego ha sido escaso. Un jugador famoso de la década de 1920 fue Edward
Lasker.74 No fue hasta la década de 1950 que unos pocos jugadores occidentales se tomaron el
juego como algo más que un pasatiempo interesante. En 1978, Manfred Wimmer se convirtió en
el primer occidental en recibir un certificado de jugador profesional de la asociación profesional de
go de Asia.75 En el 2000, el estadounidense Michael Redmond finalmente obtuvo el máximo
ranking 9 dan otorgado por la asociación de go de Asia. En el 2008, solo nueve jugadores no
asiáticos de go habían alcanzado el estatus profesional de asociaciones asiáticas.
Reglas del go
Inicio de la partida
Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores
juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.76 En
general, el jugador más fuerte juega con blancas, puesto que las negras tiene la ventaja de iniciar
primero.
Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se
llama tengen (origen del cielo).
Captura
Todas las piedras negras están en atari. Las blancas pueden capturar las piedras negras
Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del
oponente, debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final
de la partida.77
Las piedras o formaciones que solo poseen una libertad (y por tanto pueden ser capturadas a la
siguiente jugada) se dicen que están en atari.78 Las piedras capturadas se denominan
"prisioneras", y es importante tenerlas en cuenta puesto que cuentan al realizar la puntuación de
territorio al final de la partida.
En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado
normalmente para enseñar a los principiantes. Las figuras de arriba muestran el antes y el después
de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la
esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final
de la partida.
(A) Blanco no puede mover a A, B o E pues sería suicidio. Sin embargo, C y D serían malos
movimientos, aunque legales. (B) Blanco puede mover a A, B, C o E porque ha rodeado
completamente al enemigo. (C) Blanco captura las piedras enemigas.
Suicidio
No se permite hacer una jugada ocupando una posición libre en el interior de una formación
enemiga (suicidio), a no ser que esta jugada capture piedras enemigas.79
Si la formación que uno quiere capturar está rodeada, entonces se puede jugar en su interior, si al
hacerlo gana dicha formación.
Situación de ko. Las Blancas no pueden capturar en este turno a la piedra negra 1. En vez de eso,
deben jugar en otro lugar. Las Negras eligen no rellenar. Consumido su turno de espera, las
Blancas ya pueden contraatacar. La posición final es una nueva situación de 'ko'
Regla del ko
Se denomina ko a una formación especial en la que blancas y negras pueden capturase unas a
otras indefinidamente.80 Esto daría lugar a una repetición infinita de la posición en el tablero, sin
ningún progreso en la partida. La regla del ko existe para prohibir este ciclo infinito.
La regla del ko establece que si un jugador captura una piedra en situación de ko ("infinitud" en
japonés), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de
recapturar. Esto permite que la recaptura tenga lugar sin que haya una repetición de la posición
anterior. Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos
turnos diferentes.
La regla del ko es un componente importante de la estrategia y táctica del Go.81 La lucha por las
formaciones en un ko se llaman "peleas de ko" ("ko fight" en inglés). Esta lucha puede decidir la
pérdida de una o dos piedras, o la de un territorio de más de 20 puntos.
Pasar el turno
En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Pasar un turno casi nunca
es buena idea, puesto que da al oponente una jugada libre.
Solo es bueno pasar de turno al final de la partida, cuando los territorios ya están definidos y no
hay jugadas por hacer. Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.80
Komi
Puesto que las negras tienen la ventaja de realizar la primera jugada, en el siglo XX se introdujo la
idea de otorgar alguna compensación a las blancas. Esta ventaja se denomina komi. En las reglas
japonesas, consiste en dar 7,5 puntos de compensación a las blancas (el número de puntos varía
según el tipo de reglas).82 Si hay una piedra (ranking) de diferencia en el nivel de los jugadores, el
jugador más fuerte toma las blancas, y solo puede recibir 0,5 puntos de komi, para impedir un
posible empate ("jigo"). En un juego con dos o más piedras de hándicap, las blancas también
podrían obtener 0,5 puntos de komi para impedir el empate, pero es más común que no haya
komi en dichos casos.83
Vida y muerte
Aunque no se menciona en las reglas del go (al menos no en las más simples), el concepto de vida
de un grupo de piedras es necesario para la comprensión práctica del juego.84
Cuando un grupo de piedras está casi rodeado y no tiene opciones de conectarse con otras piedras
amigas, el estatus de tal grupo es vivo, muerto o inestable. Un grupo de piedras se dice que está
vivo si no puede ser capturado, incluso si el oponente mueve primero. Al revés, un grupo de
piedras se dice que está muerto si no puede evitar ser capturado, incluso si mueve primero a
quién pertenece el grupo. En cualquier otro caso, el grupo se dice que es inestable: en tal
situación, el jugador que mueve primero podría ser capaz de hacer vivir el grupo (si es suyo), o de
matarlo (si es del oponente).
Para vivir, un grupo debe ser capaz de crear al menos dos ojos si es amenazado. Un ojo es un
punto vacío que está rodeado por piedras propias; el oponente no puede jugar en el ojo puesto
que violaría la regla del suicidio. Si existen dos ojos, el oponente nunca puede capturar el grupo de
piedras, puesto que este siempre tendrá al menos dos libertades. Un ojo no es suficiente para
vivir, ya que un punto que normalmente sería imposible jugar por el suicidio, puede jugarse si las
piedras que rodean al ojo están completamente rodeadas por piedras enemigas. En el diagrama
de "Ejemplos de ojos", todos los puntos con círculos son ojos. Los dos grupos de piedras negras en
la esquina superior están vivos, pero el punto vacío rodeado A no es un ojo. Blanco puede jugar
ahí y tomar una piedra negra. Este punto se suele llamar falso ojo.85
Ejemplo de seki (vida mutua). Ni Negro ni Blanco pueden jugar en los puntos marcados sin reducir
sus propias libertades y por tanto ser capturados.
Hay una excepción al requerimiento de que un grupo debe tener dos ojos para vivir: se llama seki
(o vida mutua). Cuando dos grupos opuestos están adyacentes y comparten libertades, la situación
puede llegar a una posición en la que ninguno de los jugadores desea mover primero, porque al
hacerlo permitiría ser capturado por el oponente. Por tanto, en estas situaciones las piedras de
ambos jugadores permanecen en el tablero en un estado de vida mutua o "seki". Ningún jugador
recibe punto alguno por dicho grupo (estos puntos son "neutros"), pero al menos se mantiene
vivos, en vez de ser capturados.86
Seki puede ocurrir en muchas formas. Las más simples son: (1) cada jugador tiene un grupo sin
ojos y comparten dos libertades, y (2) cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una
libertad más. En el diagrama "Ejemplo de seki (vida mutua)", los puntos con círculos son libertades
compartidas por los grupos blancos y negros. Ningún jugador quiere jugar en uno de los puntos
con círculos, porque al hacerlo permitiría ser capturado por el oponente. Todos los otros grupos
en este ejemplo, tanto blancos como negros, están vivos con al menos dos ojos. Seki es inusual,
pero puede resultar de un intento de un jugador por invadir y matar a un grupo de otro jugador.
Final de la partida
Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las
capturadas. Se conocen como piedras muertas a aquellas que se encuentran rodeadas y en grupos
con mala forma -con 1 o ningún ojo-, por lo que no podrían resistir una eventual captura.
Entonces, los jugadores cuentan los puntos de cada territorio, teniendo en cuenta las piedras
prisioneras y las muertas, y se decide quién ganó la partida.87
Puntuación
Reglas chinas
Cada jugador recibe un punto por cada piedra de su color que haya sobre el tablero, más un punto
por cada intersección vacía dentro de su territorio. Quien obtenga mayor puntuación gana. En
caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después
de las Negras.
Los cuadrados cuentan como territorio de las blancas, los círculos son territorio de las negras. Los
triángulos son territorios neutros que no cuentan para ningún lado. Las negras tienen 22 puntos
de territorio, las blancas 15.
Reglas japonesas
Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto
por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de
empate, ganarían las blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las
negras.
En la figura se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las negras capturaron 1
piedra blanca. Las blancas capturaron 2 piedras a las Negras. Ya se han retirado las piedras
muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas. Luego las negras han hecho 1 + 9 = 10
prisioneros; las blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros. En la figura de la derecha se han marcado
con un cuadrado los puntos de territorio de las blancas y con un círculo los de las negras. Las dos
intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan. Los
puntos por territorio para las negras son 22 y para las blancas 15. Las blancas reciben una
compensación de 5.5 puntos llamada komi.
La puntuación total para las negras será: 22 + 10 = 32. La puntuación total para las blancas será: 15
+ 8 + 5.5 = 28.5. Así pues ganan las negras por 3.5 puntos.
Táctica
En go, la táctica está relacionada con la lucha inmediata entre piedras, la captura y rescate de
piedras, vida y muerte, y otras cuestiones localizadas en partes específicas del tablero. Cuestiones
más generales, no limitadas a una sola parte del tablero, se contemplan como estrategia, y se
tratan en la sección siguiente.
Tácticas de captura
Hay muchas construcciones tácticas con el objetivo de capturar piedras.88 Estas son algunas de las
primeras cosas que aprende un jugador después de las reglas. Reconocer las posibilidades de que
las piedras pueden ser capturadas utilizando estas técnicas es un avance importante.
Una escalera. Negro no puede escapar a no ser que se conecte con piedras negras que
interceptaría el descenso de la escalera.
La técnica más básica es la escalera ("ladder" en inglés).89 Para capturar piedras en una escalera,
un jugador utiliza amenazas de capturas, llamadas atari—forzar al oponente hacia un patrón de
zigzag, como se muestra en el diagrama. Salvo que el patrón vaya hacia piedras amigas, las piedras
de la escalera no pueden evitar ser capturadas. Los jugadores experimentados reconocen la
futilidad de continuar el patrón y juegan en cualquier otro lado. La presencia de una escalera en el
tablero da a un jugador la opción de jugar una piedra en el camino de la escalera, amenazando
entonces con rescatar sus piedras y forzando una respuesta. Esta jugada se llama quiebro de
escalera ("ladder breaker" en inglés) y puede ser un movimiento estratégico fuerte. En el
diagrama, Negro tiene la opción de jugar un quiebro de escalera.
Una malla ("net" en inglés). La cadena de tres piedras negras marcadas con un triángulo no puede
escapar en ninguna dirección.
Otra técnica para capturar piedras es la llamada malla ("net" en inglés),90 también conocida por
su nombre japonés geta. Este movimiento rodea las piedras en una forma tal que previene su
escape en cualquier dirección. Un ejemplo se da en el diagrama de la izquierda. En general, es
mejor capturar piedras en una malla que en una escalera, porque una malla no depende de la
condición de que no haya piedras opuestas en el camino, ni permite al oponente jugar la
estrategia del quiebro de escalera.
Un snapback. Aunque las negras pueden capturar a la piedra blanca jugando en el punto con un
círculo, el resultado es una forma para Negro con una sola libertad (en 1) y, por tanto, Blanco
puede luego capturar las tres piedras negras jugando en 1 de nuevo.
Una tercera técnica de captura de piedras se conoce como snapback.91 (utte-gaeshi en japonés92)
En un snapback, un jugador permite que una piedra sola sea capturada, y luego inmediatamente
juega en el punto ocupado por la piedra capturada. Al hacerlo, el jugador captura un mayor grupo
de piedras oponentes. Un ejemplo se puede ver en el diagrama. Como sucede con la escalera, un
jugador experimentado no juega dicha secuencia, reconociendo la futilidad de capturar sólo para
ser capturado inmediatamente.
Anticipación
Una de las habilidades más importantes, requerida para un fuerte juego táctico, es la habilidad de
anticipar lo que podría suceder en el tablero.93
Anticipar incluye considerar los movimientos posibles por jugar, las posibles respuestas a cada
jugada, y las subsecuentes posibilidades después de cada respuesta. Algunos de los mejores
jugadores pueden anticipar hasta 40 movimientos, incluso en posiciones complicadas.94
Como se explica en las reglas, las formaciones de piedras que no pueden ser capturadas se dice
que están vivas, mientras que las piedras en una posición que no pueden evitar ser capturadas se
dice que están muertas. Gran parte del material práctico de los jugadores viene en forma de
problemas de vida o muerte, también conocidos como tsumego.95 En estos problemas, se desafía
a los jugadores a encontrar la secuencia vital de movimiento que mata a un grupo oponente o
salva un grupo propio. Los Tsumego son considerados una forma excelente de entrenar la
habilidad de los jugadores a anticipar. Los hay para todos los niveles, algunos incluso desafiando a
los mejores jugadores.
Una lucha simplificada de ko en un tablero de 9x9. El ko está en punto marcado con un cuadrado
—Negro ha "tomado el ko" primero. La lucha de ko determina la vida de los grupos A y B—solo
uno sobrevive, el otro es capturado. Blanco puede jugar C como una amenaza ko, y Negro
responde apropiadamente en D. Blanco puede luego "tomar el ko" jugando en el punto marcado
con un cuadrado (capturando la piedra negra). E es una posible amenaza de ko para Negro.
Lucha de ko
En situaciones donde se aplica la regla de ko, puede ocurrir una lucha de ko.96 Si el jugador al que
le está prohibido capturar piensa que la captura es importante, ya que previene que sea capturado
un grupo grande de piedras (por ejemplo), el jugador puede jugar una amenaza de ko. Este es un
movimiento en cualquier parte del tablero que amenaza una gran ganancia si el oponente no
responde. Si el oponente sí responde a la amenaza de ko, la situación en el tablero cambia y la
prohibición de captura de ko ya no se aplica. Por tanto, el jugador que hizo la amenaza puede
recapturar el ko. Su oponente entonces se encuentra en la misma situación que él anteriormente,
y puede realizar una amenaza de ko también, o conceder el ko y simplemente jugar en cualquier
otro lado. Si un jugador concede el ko, ya sea porque no piensa que es importante o porque no
hay movimientos que puedan funcionar como amenaza de ko, entonces ha perdido el ko, y su
oponente puede dar fin a la batalla conectando el ko.
En lugar de responder a una amenaza de ko, un jugador podría también elegir ignorar la amenaza
y conectar el ko. De esa forma gana el ko, pero con un coste. La elección de cuándo responder a
una amenaza de ko y cuándo ignorarla es un tema sutil, que requiere del jugador considerar
muchos factores, incluyendo cuánto se gana conectando, cuánto se pierde si no se responde,
cuántas posibilidades de amenazas de ko les quedan a cada jugador, cuál es el orden óptimo de
jugarlas, y cuántos son los puntos ganados o perdidos en cada de una de las amenazas que
quedan.97
Estrategia básica
El go es, ante todo, un juego de territorio. El jugador que consigue más territorio gana la partida.
Sin embargo, aunque parezca fácil, lograr este objetivo no es nada trivial.9899 El go posee una rica
y compleja estrategia, cuya verdadera dimensión solo puede ser apreciada mediante su estudio
profundo. Sin embargo, existen unos principios útiles que pueden guiar al principiante en los
caminos de cómo construir efectivamente territorios. Una partida de go se divide, al igual que en
ajedrez, en la apertura, medio juego y final.
Territorios y eficiencia. Cada territorio vale 9 puntos. El territorio en la esquina superior derecha es
el más eficiente, luego sigue el del borde, y por último el del centro, el menos eficiente.
Apertura
En el go se progresa al ir consiguiendo territorios. Por tanto, la apertura se caracteriza por la toma
eficiente de puntos estratégicos que delinean territorios.100 Por ello, importa entender, antes que
nada, dónde es más eficiente realizarlos. En el diagrama de la izquierda se muestran tres
territorios de 9 puntos cada uno; uno en la esquina, otro en el borde y otro en el centro. Como se
aprecia, el territorio de la esquina (círculos) es el más eficiente, pues utiliza solo 6 piedras
(aprovechando las dos esquinas); el territorio en el borde (triángulos) utiliza 9 piedras
(aprovechando un lado); y el territorio del centro (cuadrados) utiliza 12 piedras. Por lo tanto, los
territorios en la esquinas son más eficientes.101
Por esta razón, en la apertura las esquinas son las ubicaciones más importantes del tablero, y por
ello es usual que las piedras se coloquen allí.102 Sin embargo, esto no implica que uno deba
simplemente focalizarse en una sola esquina; la idea de la apertura es delinear los territorios de la
forma más eficiente.103 Si nuestras primeras jugadas fuesen todas alrededor de una única
esquina, estaríamos dejando todo el resto del tablero para el oponente. Incluso si con esto
logramos establecer irrevocablemente nuestro territorio en la esquina, después será muy difícil
invadir otro lugar en el tablero, dado que el oponente ya ha tenido tiempo de colocar alguna
piedra fuera de la esquina.104
Ejemplo de apertura. La estrategia de las negras no es buena, puesto que se focalizan mucho en
una sola esquina del tablero. Las blancas están mejor, al abarcar más tablero y distribuyéndose a
lo largo de las esquinas y los bordes restantes.
Medio juego
El medio juego es lo que sigue inmediatamente a la apertura. En esta etapa de la partida la
verdadera lucha por los territorios empieza, por lo que la táctica también juega un papel
importante. En el medio juego es importante entender acerca de cómo invadir o defender un
grupo, y cómo reducir el territorio de una formación o realizar una base.
Extensión. Luego de 1, las negras amenazan con acorralar a la piedra blanca. Las blancas realizan
una base al jugar en 2. Este tipo de movimientos, alargándose en los lados, se llaman extensión.
Si queremos formar una base es necesario extender una formación de piedras. En el diagrama, las
negras juegan 1, amenazando acorralar a la piedra blanca solitaria. Para salvarla y crear un
territorio en el borde, es necesario extenderse. Por ello las blancas juegan 2, un salto de dos-
puntos; este tipo de movimiento se conoce como extensión.107108 Con esta jugada las blancas se
extienden, previenen ser rodeadas, y pueden realizar un territorio con dos ojos. Cualquier otro
salto, por ejemplo de tres-puntos o un-punto sería o muy separado o muy corto. Si se tuviesen dos
piedras juntas, se podría hacer un salto de tres-puntos. Un proverbio del go dice que: Si una, salta
dos; si dos, salta tres.109
En la lucha del medio juego están presentes la invasión y reducción de territorio. La invasión se da
en áreas del oponente donde el territorio no está completamente definido.110 Es una estrategia
arriesgada, pero si se hace bien puede ser muy fructífera.111 Para que la invasión tenga éxito es
necesario que la formación resultante tenga dos ojos para que viva. Por ello, los conceptos de
invasión y de base (extensión) están muy ligados.
(A) Invasión. Las negras invaden con 1, con la intención de hacer una base. (B) Reducción. La
jugada 1 de las negras se suele llamar shoulder hit en inglés, y la idea es reducir el territorio de las
blancas en el borde superior.
La reducción es similar a la invasión, salvo que menos profunda. Su objetivo principal no es crear
un propio territorio dentro del área enemiga, sino más bien reducir al mínimo el área del
enemigo.112 El resultado de la reducción, pese a no crear un territorio, sí crea una barrera (que
reduce el territorio enemigo) que puede influir en la formación de las piedras, habitualmente en el
centro del tablero. Este poder de la barrera creada puede ser muy útil en luchas posteriores por
territorio. La reducción también previene la expansión de otros potenciales territorios del
enemigo.
Final
La etapa final del go es dónde acaban de definirse los territorios.113 Después del medio juego, los
territorios están bastante definidos, pero no consolidados. Por esto, el final es importante y
requiere de gran atención. Un pequeño descuido puede significar la pérdida de un territorio que,
habiéndolo luchado en el medio juego, lo dimos por nuestro.
La posición original es sin las piedras marcadas. Si juegan las blancas, la jugada en la piedra con un
cuadrado extiende su territorio y quita puntos a las negras. Si juegan las negras, deben prevenir y
entonces jugar la piedra con el círculo, asegurándose la esquina.
En el ejemplo del diagrama, en la posición original las piedras marcadas no han sido jugadas y el
territorio en la esquina superior izquierda aún no está del todo definido. Dependiendo de a quién
le toca jugar, puede haber una gran diferencia en el territorio resultante. Si juegan las blancas,
entonces el movimiento de la piedra con un cuadrado es una gran jugada, puesto que extiende el
territorio de las blancas hacía la esquina, quitando así varios puntos que podrían haber sido de las
negras. Si en cambio jugasen las negras, entonces deben prevenirse y jugar la piedra con un
círculo, asegurándose el territorio de la esquina como suyo.114
En el final suelen aparecer términos claves en el go, como los son el gote y el sente.115 Ambos
están relacionados con la ganancia y pérdida de iniciativa en la partida.116 La palabra japonesa
sente (先手) está relacionada con la iniciativa o la oportunidad de jugar en cualquier lugar de
tablero; el énfasis de que una jugada sea sente se da porque obliga al oponente a responder,
puesto que si no sale perdiendo.117 Esta situación del oponente, cuya única jugada está en
responder (y no jugar libremente) se denota por la palabra japonesa gote (後手).118
Como se vio en el ejemplo anterior, en general en la etapa final del go el tamaño de muchos
territorios depende de quién juega primero.119 Es decir, quien tiene la iniciativa y puede jugar un
movimiento sente. Reconocerlos y saber cuándo jugarlos es una importante habilidad en el final.
Aspectos generales
A lo largo de una partida de go, algunos aspectos básicos útiles a tener en cuenta son:
Conexión: tratar de mantener las piedras propias conectadas. Así son más fáciles de defender.
Corte: tratar de cortar las piedras del rival. Así este necesitará concentrarse en la defensa de más
grupos.
Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente requiere
crear grupos de piedras con al menos dos ojos.
Muerte: ausencia de vida. Tiene como resultado la eliminación de las piedras del tablero.
Forma: es la disposición sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que se crean figuras. En
función de cómo se dispusieron, serán más o menos fáciles de conectar, cortar, hacerlas vivir
sobre el tablero o serán más vulnerables a los ataques del rival.
El go y las computadoras
El go enfatiza la importancia del equilibrio entre múltiples facetas del juego, cada una con sus
propias tensiones internas. Por ejemplo, para asegurar un área en el tablero, es bueno realizar
jugadas próximas entre sí. Por otra parte, para cubrir la mayor área, uno debe expandirse, dejando
quizás debilidades que pueden ser explotadas. Jugar muy bajo (próximo a los bordes) no asegura
un territorio suficiente e influyente, pero jugando muy alto (lejos de los bordes) permite
invasiones del oponente.
Se ha dicho que el go es el juego más complejo del mundo, debido al vasto número de variaciones
en una partida individual.120 Su gran tablero (19x19) y la falta de restricciones permiten amplitud
de visiones en la estrategia y en la expresión individual de los jugadores. Decisiones en una parte
del tablero pueden influir en una parte distante, aparentemente no relacionada. Jugadas
tempranas en una partida puede moldear la naturaleza del conflicto cien jugadas después.
La complejidad como juego del go es tal que describir siquiera estrategias elementales podría
abarcar muchos libros introductorios. De hecho, estimaciones numéricas muestran que el número
de posibles partidas de go excede en mucho el número de átomos en el universo observable.121
Investigaciones en los finales del go por John Horton Conway llevaron a la invención de los
números surreales.122 El go también ha contribuido a desarrollar la teoría de juegos
combinatoria.
Go computacional
El go significa un desafío desalentador para los programadores. Hasta 2011, los mejores
programas de go solo podían alcanzar el nivel de amateur dan.123 En tableros pequeños de 9x9, la
computadora se desempeña mejor, y actualmente algunos programas ganan fracciones de
partidas de 9x9 contra algunos jugadores profesionales. Muchos en el campo de la inteligencia
artificial consideran que el go requiere más elementos que los que imitan el pensamiento humano
en el ajedrez.124
Las razones por las que los programas de computadores no jugaron a go al nivel de profesionales
dan hasta el año 2016 incluyen:125
El número de espacios en el tablero es mucho más grande (más de cinco veces el de un tablero de
ajedrez—361 vs. 64). En la mayoría de los turnos hay muchas más jugadas posibles en el go que en
el ajedrez. A lo largo de gran parte de la partida, el número de jugadas posibles oscila entre 150–
250 por turno, rara vez cae a menos de 50 (en el ajedrez, el número promedio de jugadas por
turnos es 37).126 Puesto que una búsqueda exhaustiva en el go implica calcular y comparar cada
posible movimiento legal en cada turno, la habilidad de calcular las mejores jugadas se reduce
significativamente cuando hay un gran número de posibles jugadas. La mayoría de los algoritmos,
como los del ajedrez, computan muchos movimientos por adelantado. Dado un promedio de 200
posibles jugadas a lo largo de toda la partida, para que una computadora calcule la próxima jugada
mediante una exhaustiva anticipación de cuatro movimientos por cada posible jugada (dos propias
y dos del oponente), requeriría considerar más de 320 miles de millones (3.2×1011)
combinaciones posibles. Para calcular exhaustivamente las próximas ocho jugadas, requeriría de
512 quintillones (5.12×1020) combinaciones posibles. En marzo de 2014, la supercomputadora
más poderosa del mundo, NUDT's "Tianhe-2", puede soportar 33,86 petaflops.127 A este ritmo,
incluso la excesivamente baja estimación de 10 operaciones requeridas para evaluar la jugada de
una piedra, Tianhe-2 necesitaría 4 horas para evaluar todas las posibles combinaciones de los
próximos ocho movimientos para poder realizar una sola jugada.
La colocación de una sola piedra en la fase inicial puede afectar el juego de una partida unos cien
movimientos después. Una computadora requeriría predecir esta influencia, pero sería irrealizable
intentar un análisis exhaustivo de los próximos cien movimientos.
En juegos basados en la captura (como el ajedrez), normalmente una posición puede evaluarse
con relativa facilidad, calculando quién tiene una ventaja material o piezas más activas.128 En el
go, en general no hay una forma fácil de evaluar una posición.129 Sin embargo, un humano de
nivel 6 kyu puede evaluar una posición a simple vista, viendo qué jugador tiene más territorio.
Incluso los principiantes puede estimar la puntuación dentro de 10 jugadas, dado un tiempo para
contar. El número de piedras en el tablero (ventaja material) es solo una débil indicación del poder
de una posición, y una ventaja territorial (más espacios vacíos rodeados) para un jugador puede
compensarse por la fuerza en la posición del oponente y su influencia sobre todo el tablero.
Normalmente un jugador de nivel 3 dan puede juzgar fácilmente la mayoría de dichas posiciones.
Como ilustración, el mayor hándicap da normalmente 9 piedras al oponente más débil. No fue
hasta agosto de 2008 cuando una computadora ganó una partida ante un jugador de nivel
profesional con este hándicap. Fue el programa Mogo el que obtuvo su primera victoria en una
partida de exhibición jugada durante el congreso US Go.130131
En enero de 2016, el programa de inteligencia artificial de Google, AlphaGo, ganó cinco a cero al
triple campeón de Europa de Go Fan Hui (2p).132
En marzo de 2016, AlphaGo se enfrenta con el coreano Lee Sedol. El resultado de los cinco
enfrentamientos de cinco es de cuatro victorias a una para AlphaGo.