Advergaming y emociones en Harry Potter
Advergaming y emociones en Harry Potter
DOI 10.19083/tesis/624143
FACULTAD DE COMUNICACIONES
TESIS
Para optar el título profesional de: Licenciada en Comunicación y Publicidad
AUTOR
Mallqui Vivanco, Susana Kilina (0000-0001-5100-1896)
ASESOR DE TESIS
Pita Dueñas, César Gorki (0000-0001-9436-614X)
The development of recent technologies has changed the way of brand advertising, what we
are now living is focused on advertising in digital spaces, all product of the new needs of a
digital consumer that demands and manifests its participation, and makes its experiences
known to a brand or product. The fundamental thing now is the brand experience. In this new
digital environment, advertising, informational content, entertainment content and the playful
component come together through videogames to make way for a new advertising strategy,
which groups these aspects together and is called Advergaming. This new advertising strategy
through videogames is produced by the need to provide brand experiences directly to the
consumer through two fundamental elements, which are entertainment and interactivity, to
maintain emotional links between brand and consumer, especially focused on the fans of the
Harry Potter brand, known for the sagas of his books and movies seen in our country, and this
time the case study will be the advergaming Lego Harry Potter 1-4.
OBJETIVOS ....................................................................................................................................................... 6
OBJETIVOS ESPECÍFICOS............................................................................................................................................ 6
1
Figura 31. Print de pantalla del inicio del nivel de pociones ................................................. 128
Figura 32. Print de pantalla de la narrativa humorística del advergmaing de Lego Harry Potter
........................................................................................................................................ 131
Figura 33. Print de pantalla del nivel de pociones, que fue catalogado como el más interactivo.
........................................................................................................................................ 135
2
Introducción
marca Harry Potter. Para ello, hemos tomado como caso de estudio el videojuego llamado Lego
Harry Potter 1-4. Y de este videojuego, que integra las cuatro primeras películas de la saga de
Harry Potter, hemos escogido la primera parte, es decir, nuestra investigación se enfoca en el
Harry Potter radica en la afición que desde adolescente desarrolló hacia los libros y películas
de la saga. Su afición unida al cariño que siente hacia su profesión, la publicidad, motivaron
que su enfoque pise un terreno poco explorado por la comunicación publicitaria en nuestro
importancia que está teniendo cada vez en la publicidad digital, como una alternativa
sociales, páginas web, telefonía móvil, etc.) que producen un escenario donde el consumidor
los videojuegos. Esto con la finalidad de trasmitir los valores de la marca hacia el consumidor.
3
De este modo se busca que en sus actividades de ocio encuentre al advergaming como respuesta
más tiempo con el mensaje de la marca evitando así la molestia o irrupción que se presenta en
la publicidad tradicional como son los comerciales de 30 segundos, los comerciales de radio,
Asimismo, como caso interesante de análisis veremos la marca de Harry Potter a través del
advergaming de Lego Harry Potter 1. Analizaremos este videojuego hacia un público objetivo,
en esta ocasión serán los fans de Harry Potter debido a la importancia que tiene la marca,
Y dentro del éxito de este panorama en el que se ha extendido la marca Harry Potter están los
videojuegos que representan un sector importante para la marca puesto que es otro medio de
emocionales hacia una marca, especialmente en los fans de una marca, y cómo se da esto
aplicado al caso del advergame (videojuego publicitario de carácter comercial) de Lego Harry
connotación, es decir, videojuegos desarrollados por una determinada marca con fines
1
Cfr. Diario Gestión (16 de febrero de 2017): [Link]
harry-potter-2182322/3
4
comerciales.
5
Objetivos
Objetivos específicos
- Identificar si las variables del advergaming Lego Harry Potter 1 genera una
favorables entre marca y consumidor, por tanto podremos identificar una buena
mencionadas tienen la misma relevancia para los fans, nos brindara un acercamiento
desarrollar en un entorno lúdico como los videojuegos, y con cuál de estas variables
la misma relevancia, o tal vez una de las variables prima sobre la otra, nos permitirá
comprender porque una variable fue más notoria que la otra variable en el
6
advergame, y lo más importante, poder identificar qué fue lo que hizo una variable
el recojo de información documental que es más abierta porque los investigadores pueden
Las fuentes a consultar son primarias y secundarias, ya que se recogerá información de revistas,
Las técnicas de análisis de campo que aplicaremos serán en primera instancia, el instrumento
los individuos frente al advergame. Los participantes serán un total de seis personas entre
hombres y mujeres, específicamente el público objetivo serán los fans de la marca Harry Potter,
de 24 a 28 años de edad, que residan en la ciudad metropolitana de Lima y que no hayan jugado
Luego habrá un segundo encuentro con el mismo grupo de participantes para aplicar el segundo
personales a cada uno de los participantes, para ello se elaborara una pauta de preguntas
2
Crf. Normas APA : [Link]
7
abiertas, donde investigaremos sus gustos e intereses en relación a la marca de Harry Potter, y
interactividad. Por ello, se realizaran preguntas introductorias a modo de conocer sus gustos e
interés sobre la marca Harry Potter, preguntas de desarrollo que abarcaran las variables de
aplicar primero la ficha de observación porque nos permitirá observar de manera directa las
es decir obtendremos información de primera mano. Luego, para ahondar en los detalles de la
investigación nos servirán las entrevistas a profundidad, pero sobre todo para comparar y
individual, por tanto la experiencia del juego se produce en cada individuo de manera personal,
y las entrevistas son adecuadas para investigar la experiencia personal de cada individuo con
el advergame.
8
productos, ejemplos de advergamig a nivel general basadas en películas y sobre algunas
marcas.
metodología que hemos aplicado en el campo como la ficha de observación y las entrevistas
de profundidad realizadas a los participantes, así como el público objetivo que nos permitirán
establecer y mantener vínculos emocionales hacia la marca de Harry Potter en el entorno del
videojuego.
las conclusiones a las que llegamos para responder la pregunta. En este punto analizaremos y
mostraremos los factores más importantes que han resaltado al momento de aplicar nuestros
investigación.
9
I. Marco teórico
En nuestro marco teórico abarcaremos los principales conceptos que vamos a desarrollar en
relación a nuestro proyecto de investigación. Para ello, nos basaremos en las aportaciones
decir, veremos como surgió la comunicación interactiva a raíz de las nuevas tecnológicas
interactiva y entretenida en el contenido o mensaje publicitario que está siendo capaz de evocar
entender mejor el concepto de esta nueva estrategia publicitaria basada en el entorno de los
advergaming para que podamos identificar mejor la importancia de este nuevo tipo de
entender las diferencias que existen entre uno y otro, así como tipologías de videojuegos que
o marca, por ello resulta vital poder comprender esta sección. Después, mencionaremos
ventajas estratégicas del advergaming tanto para la publicidad como para los anunciantes, esto
10
nos ayudara a identificar qué beneficios positivos ofrece al advergaming a las marcas en su
comunicación publicitaria.
en los entornos digitales el consumidor actual. Aquí es donde veremos la importancia del
Por otro lado, al dirigirnos a un público objetivo determinado como son los fans de Harry
Potter, analizaremos si los fans son considerados defensores de marca o si por el contrario
puede perjudicarla, para ello veremos la definición de fan, y analizaremos la lealtad de los fans
mencionaremos el caso del primer advergaming hecho en el Perú, basado en la película peruana
¡Asu Mare!, el advergaming ¡Asu Mare! El Juego, que tiene como protagonista principal al
En este nuevo escenario, las personas exigen ser participantes y experimentar nuevas
sensaciones con la marca o producto. “Cada vez observamos una cultura más participativa e
interactiva (…) las marcas aparecen como un amigo más que quieren hablar contigo,
relacionarse dentro de los espacios sociales y con ello definir sus perfiles, comportamientos y
11
personalidad” (Moisén, 2014, p.5-7). En ese sentido la publicidad siempre está buscando
nuevas formas de estar cerca a los consumidores para cubrir sus expectativas y necesidades.
precisamente por la aparición de nuevos espacios digitales en los que la publicidad debe
ampliar sus estrategias de comunicación. “La publicidad debió adaptarse a los cambios de la
sociedad para no quedar ajena a las nuevas necesidades y preferencias de los consumidores,
para lo cual ha debido encontrar espacios alternativos en los que desarrollarse” (Texeira, 2006,
el consumidor; cada vez más informado, crítico y exhaustivo ante los mensajes publicitarios
tradicionales.
Es así que la publicidad digital está centrando su estrategia en la creación de contenidos que
comunicación a los que está expuesto el consumidor, es de esperarse que las marcas busquen
la manera de diferenciarse.
Por ello, las empresas adaptándose a este nuevo mercado que requiere vivir experiencias únicas
3
Cfr. Martí, Currás y Sánchez, 2010, p. 2
12
Y en este nuevo panorama de comunicación interactiva, con el surgimiento de las nuevas
2012, p.4). Y este paradigma interactivo se caracteriza por ser bidireccional, ser integrador al
características las desarrollaremos de manera detallada y más adelante cuando tratemos el tema
Las primeras mezclas de estrategia promocional que originó la hibridación entre la publicidad
del año 1982. El videojuego tenía la finalidad de promocionar la película pero tuvo excelente
4
“Este concepto surge de la unión de dos términos: adver-tising y video-gaming; es decir, la publicidad que se
inserta en los videojuegos online o los videojuegos online creados exprofeso para una marca” (Méndiz, 2012,
p.6).
5
Cfr. Méndiz 2012, p. 11
13
Las marcas a partir de ese momento, empezaron a fijar su interés en la industria de los
comercial era ya una estrategia fija para las producciones fílmicas. Méndiz (2012) afirma:
Si nos acercamos más a lo que pasa en nuestro país, un ejemplo evidente de advergaming es
“¡Asu Mare! El juego” de la película Asu Mare del popular Machín, personaje interpretado por
el actor Carlos Alcántara. Este videojuego ha llamado la atención de las personas, ya que se le
Sólo en los últimos años, hemos podido apreciar videojuegos de películas divertidas y épicas,
primero cuando en el 2015 salió el videojuego Minion Rush, de la película “Mi villano favorito
2”, y luego en el 2016 Lego Star Wars, de la ya conocida saga. En ambos casos podemos
observar en la tienda de aplicaciones de Google Play, que obtienen una valoración buena de 4
estrellas considerando que lo máximo son 5 estrellas, por parte de usuarios que han descargado
el juego.
Es así que llegamos al videojuego de Lego Harry Potter 1, basada en la película de Harry
Potter. Una marca valorizada en varios millones de dólares debido a la venta de libros, y varios
productos comerciales.
El Diario Gestión menciona que las ocho películas que ha acumulado la saga ha sido un total
de US$ 7.7 mil millones en taquilla superando a franquicias populares como Star Wars y James
Bond. Forbes menciona que actualmente la marca tiene un valor de US$ 15 millones (16 de
febrero de 2017).
14
También mencionó que el Perú, se han vendido más de 38,000 ejemplares de la saga (…) y la
saga de libros es considerada la tercera más popular de los últimos 50 años con 450 millones
Observando que la marca de Harry Potter muestra una importancia comercial obtenida en
diversos productos ya no podemos pensar solamente en Harry Potter como un solo producto,
ahora:
(…)al mencionar Harry Potter uno ya no sólo trae a la mente el
recuerdo de un libro sino también podría estar haciendo mención a la
película o al videojuego o a las figuras de acción, múltiples fuentes
emergen en la mente del consumidor gracias que la industria se ha
encargado de proveerlas (Sotelo, 2016, p.18)
Y volviendo al panorama en el que se ha extendido la marca Harry Potter nos encontramos con
los videojuegos que representan un sector importante, porque como hemos apreciado en líneas
En ese sentido, la marca de videojuegos Lego Harry Potter 1-4 fue desarrollado en base a las
películas del universo de Harry Potter que continúan vigente en la venta de productos
comerciales.
Warner Games6 saco un videojuego free top play, es decir, un videojuego gratuito para
salió el 17 de noviembre, es decir, un día antes del estreno de la película salió a la venta el
videojuego Lego Harry Potter 1-4 tiene de 100.000 – 500.000 descargas, una cifra atractiva
considerando que la historia del joven mago en la pantalla grande ya finalizó. La valoración de
6
Warner Games es una empresa desarrolladora, distribuidora y licenciadora de videojuegos a nivel mundial.
7
“IGN España, la web de videojuegos y entretenimiento que forma parte del universo IGN , la plataforma líder
del sector en el mundo” (IGN, 2013): [Link]
encontrarlos/109872/news/warner-anuncia-el-juego-movil-de-animales-fantasticos
15
los usuarios para el videojuego es de 4,1 considerando que la máxima valoración es 5. Si bien
está información no significa que el videojuego sea exitoso, sí nos muestra una interesante cifra
apreciar comentarios positivos y negativos del videojuego en la tienda de Google Play Store.
de Google Play Store, “Buen juego me encanta Harry Potter y este juego es perfecto y barato
y lo puedo llevar como portátil”, mientras que otro usuario identificado como David Fdez
mencionó “¿Cómo puede ser que un juego de este precio, y esta empresa, no se ajuste a pantalla
completa? Me parce absurdo. Es MUY incómodo jugar con dos franjas negras a los lados.
En las diferentes posturas entorno a la experiencia del usuario con el videojuego, hemos
observado buenos y malos comentarios que pueden beneficiar como perjudicar la compra del
En esta parte veremos que la publicidad y las nuevas tecnologías llámese internet, redes
de la evolución para cubrir nuestras nuevas necesidades, en un espacio cada vez más
interconectado como son las los medios digitales que anteriormente hemos mencionado, hace
nuevo mercado.
16
de otra. Cada vez observamos cultura participativa e interactiva, estos
dos conceptos conforman una gran parte de lo que llamamos la “Web
2.0” (Moisén, 2014, p.5)
La publicidad digital unida a las nuevas tecnologías puede ser observable a través de Facebook,
Twitter e Instagram sólo por nombrar alguno de ellos. Todos estos medios de comunicación
Y en esta participación interactiva, en la todos queremos ser escuchados e implicarnos más con
comunicación que le permitan interactuar con su audiencia por medio de plataformas digitales
debido a los intereses similares que los consumidores manifiestan y comparten en los espacios
8
Información extraída de la página web de El Comercio. [Link]
ejecutiva/tendencias/redes-sociales-empresas-tendencias-2016-noticia-1877591
17
digitales, emitiendo opiniones en referencia a una marca, entonces observamos cada día, una
mediante la participación continua de los usuarios en una red digital, y en este panorama es
donde observamos una comunicación recíproca entre marca y consumidor, así como la
usuarios, y que toma el entorno lúdico para tener al consumidor como protagonista del mensaje
publicitario.
bidireccionalidad, la integración y la diversión, que son las que configuran el nuevo paradigma
de comunicación publicitaria.
A continuación pasaremos a contrastar el nuevo paradigma publicitario con el antiguo para una
mayor comprensión del cambio que ha surgido en la actual comunicación publicitaria. Méndiz
(2012: 3-4) realizó las diferencias existentes entre el paradigma anterior y el actual.
El primer punto del cambio es que en el antiguo paradigma la comunicación era unidireccional,
del mensaje se recibía en términos de aceptación por parte del receptor, por el contrario en el
el que decide el momento y el ahora y hasta los temas de comunicación es el receptor, prima
el diálogo, sobre todo por parte del receptor. En segundo lugar, en el paradigma anterior estaba
el principio de separación, donde se tenía que realizar una clara diferencia entre mensaje y el
contenido informativo por ser de carácter subjetivo y persuasivo, y por las normas éticas y
presenta una hibridación entre publicidad e información, lo que se busca aquí es la integración
18
en términos racionales o emocionales, es decir, busca cambiar la actitud del consumidor, el
mensaje no es del todo informativo siempre se quiere lograr la persuasión acerca de un producto
o marca, en contraste con esto, el actual paradigma presenta la experiencia lúdica donde no se
busca sólo la persuasión, sino que las audiencias tengan una experiencia satisfactoria con la
Basándonos en estas diferencias que hay entre un modelo antiguo y el modelo actual, podemos
conectividad entre personas, así como la forma en la que se busca, recibe y procesa gran
cantidad de información, y esto lo podemos ver en la telefonía móvil con el uso de los
Smartphone, según el Diario Gestión, es a través de los Smartphone donde los peruanos
entretenimiento. Por ello, las empresas han encontrado una oportunidad de exponer sus
productos en plataformas digitales de compra y venta por internet. Son 3.27 millones de
usuarios peruanos que hacen compras online, y de esta cantidad el 57% lo hace desde su
Smartphone10.
Desde este aspecto, podemos observar cada vez más compradores online en busca de
constantemente buscan adquirir algún producto o marca acorde a sus intereses y necesidades.
9
Crf. Méndiz, 2012, p. 3 y 4
10
Cfr. Diario Gestión (11 de setiembre de 2017): [Link]
sus-compras-online-desde-su-celular-2199707
19
Y dentro de este escenario, se encuentra el advergaming que se desarrolla en el nuevo
diversión). Como hemos podido describir, con estas tres características se produce un grado de
involucramiento mayor del consumidor con la marca. Es así que debemos tener claro que
dentro del ámbito del nuevo paradigma de la publicidad interactiva, el advergaming se destaca
adecuado, buscando siempre una reacción de empatía con el consumidor, por ello elige
distintos medios a través de los cuales pueda hacer llegar su contenido, y que esta sea bien
recibido por los consumidores, la creatividad de la publicidad para implementar estrategias que
le permitan captar la atención y establecer una buena relación hace que diversifique su
Es así que la publicidad en esta búsqueda ha encontrado en los videojuegos un espacio idóneo
Y desde este enfoque nos centraremos en desarrollar el advergaming como una estrategia de
comunicación publicitaria que busca lograr conectarse con el consumidor, y que éste sea el
20
protagonista, y brindarle así una experiencia emocional de marca a través de un componente
de carácter lúdico como son los videojuegos, aprovechando el ámbito del entretenimiento
Pero antes tenemos que hacer una revisión de las definiciones que existen acerca del
advergaming para dejar claro el concepto que hasta el momento se ha realizado por parte de
diversos investigadores. Para los diferentes autores que desarrollaron una investigación sobre
el advergaming no ha sido fácil definir un concepto, pues no está claro quién fue el primero
que lo definió.
21
tecnología de juegos interactivos para enviar mensajes publicitarios a
los consumidores (p.6)
Si bien estos autores han buscado definiciones desde 1998, es indudable que año tras año el
advergaming ha sido un objeto de estudio interesante para estos investigadores debido a que
se perfila como una estrategia publicitaria producto de las recientes tecnologías, cambiando el
video-gaming; es decir, la publicidad que se inserta en los videojuegos online o los videojuegos
Ahora que hemos observado cómo se originó el concepto del advergaming, pasaremos a
mencionar que para Martí en el año 2002 (como se citó en Moisén, 2014) refiere que el
En el año 2009, Selva compartiría otro concepto donde dice que el “advergaming se basa en la
En el 2015, Pérez concluye que la definición de advergaming es “la unión entre el videojuego
consumidor/jugador” (p.16)
Y en el año 2016, encontramos que para Sebastián et al. el advergaming son “videojuegos que
permiten exposición continua del usuario a la marca publicitaria, transmitiendo los valores de
dicha marca” (p. 11) El mismo año, Sosa (2016) define el advergaming como “una estrategia
de advergaming. Podemos dar cuenta que los conceptos manejados por los diferentes autores
22
son semejantes. Todos hacen hincapié que el advergaming son videojuegos cuyo propósito
marca usando el contenido del entretenimiento de los videojuegos con objetivo de tipo
brindar una mayor claridad en el enfoque publicitario. Y a su vez, nos permitirá saber si para
comunicación publicitaria.
Para Martí (como se citó en Texeira, 2006) “el advergaming tiene características sumamente
uno de los objetivos principales que se marcan los anunciantes” (Castro, 2015, p.26). Los
videojuegos, al presentar entretenimiento y diversión, permiten que el jugador puede pasar más
juega publicado por el Diario Gestión (2015) menciona que hombres y mujeres pasan al menos
un mínimo de siete minutos diarios en una partida de videojuego11. Claro, esto puede cambiar
11
Cfr. Diario Gestión. [Link]
mientras-juega-2137446
23
Otra característica que señala Martí (como se citó en Texeira, 2006) es “una participación más
interactiva en el mensaje publicitario, que pueda potenciar una mayor implicación con el
mensaje e identificación con la marca” (p. 75) Para Moisén, “La interactividad que forma parte
de los videojuegos nos muestra que este término está ceñido al ámbito digital y queda excluido
cualquier juego analógico” (p.19). El advergaming en este punto debe ser capaz de generar
interactividad, que como hemos visto en capítulos anteriores es lo que distingue el nuevo
publicidad genere conexión de los valores de la marca hacia el consumidor y pueda lograr la
fidelización. “Recordemos que los videojuegos que actualmente se pueden descargar como
aplicaciones, son recomendados en una suerte de boca a boca en redes sociales, pero también
profundidad12, ya que se puede diseñar un plan de comunicación que integre otros medios de
contacto con el advergaming. Aquí la publicidad tendría que analizar qué medios, ya sea
páginas web, redes sociales o incluso los medios tradicionales, servirían en la comunicación
integración de una marca o producto con los videojuegos. Y más adelante, tipologías de
entorno para ser denominado advergaming. Así, apreciaremos como ha ido surgiendo esta
12
Cfr. Sotelo, 2016, p 75
24
Fueron Che y Rigel (como se citó en Méndiz, 2012) los que nombraron tres niveles de
integración entre videojuegos y publicidad;
juego y por tanto ocupan un papel más relevante” (Castro, 2015, p. 17). Un
ejemplo sería según Martí, Curras y Sánchez (como se citó en Castro 2015) “el
el videojuego.
marca como el videojuego se integran en uno sólo. “el jugador puede manipular
13
Cfr. Méndiz, 2012, p.6 y 7
14
“Product placement o emplazamiento de producto. Éste se basa en la aparición de un producto en un contenido
determinado, como puede ser una película o una serie” (Selva, 2009, p. 3).
25
jugador puede experimentar la simulación de conducir un coche de marca
Como estas clasificaciones no resultaron del todo claras, Méndiz (2012) realizó una
clasificación más simple. Lo dividió en dos conceptos pues su utilización apunta a necesidades
de comunicación distintos:
aquí se agrupan a las dos primeras clasificaciones que observamos líneas arriba que
riesgosa, pues simplemente consiste en un pago que hace un anunciante para que se
que se adapte mejor al objetivo de comunicación de la marca. En este caso para el autor
Martí (como se cita en Moisén, 2014) “los mensajes publicitarios no integrados en los
haciendo referencia esta última distinción los dividió en dos subcategorías llamándolas
15
Cfr. Méndiz, 2012, p. 7
26
Figura [Link] 15 Real Madrid vs Barcelona
Ejemplo de publicidad estática integrada en el videojuego16
En el ejemplo presentado “se trata de anuncios insertos dentro del juego que son siempre
iguales en cada una de las partidas. Es una publicidad fija que forma parte del juego para
En relación a la publicidad dinámica en los videojuegos refiere Méndiz (2012) “son anuncios
mismo instante en que alguien empieza a jugar” (p. 7). Asimismo, se trata de un videojuego
que sólo funciona mediante conexión a internet. De esta manera, se determinan qué anuncios
le pueden interesar al jugador y para esto se tiene en cuenta aspectos geográficos (Méndiz,
2012).
Moisén (2014) menciona un ejemplo muy recordado, la campaña presidencial del ex presidente
16
Imagen extraída de [Link]
27
Figura [Link] Burnout
17
Imagen extraída de Moisen (2014, p. 16)
18
Imagen extraída de [Link]
in-games/
19
Cfr. Méndiz 2012, p. 7
28
Selva 2009) plantean que el “advergames son juegos online diseñados con el
propósito específico de promocionar una única marca o producto” (p. 10) Esta
podemos dar cuenta que para este autor supone más la experiencia lúdica que puede
hacen relevancia más en el aspecto promocional. Pero como ya hemos visto varios
se complementan uno con otro en la comunicación publicitaria. Por otro lado, Selva
29
Ejemplo del videojuego Volvo: Drive for Life al que hace alusión Selva (2009). Donde
el jugador tenía que pasar pruebas de condiciones de seguridad antes de entrar en carrera. 20
Pantalla donde se presenta al jugador las opciones del auto que va a participar en la carrera.21
Ahora vayamos a la segunda categoría a la que Méndiz (2012) hace alusión: Virtual
World Advertising, “publicidad insertada en los mundos virtuales, (…) Más que
juegos, son segundas vidas (como el caso de Second Life22), suelen estar basados
20
Imagen extraída de [Link]
21
Imagen extraída de [Link]
22
Second Life es un sitio web que representa un mundo virtual donde el usuario puede crear su propio avatar y
tener una especie de segunda vida en el mundo online: [Link]
30
Figura 6. Second Life
Ejemplo de Virtual World Advertising. 23
Lejos de generar una confusión, vamos a realizar una aclaración, si bien este autor
acepta que esta categoría no puede ser considerado como videojuegos, sino es un
Por ello, el autor Selva (2009) para despejar cualquier duda sobre lo que llamamos
siguiente.
23
Imagen extraída de [Link]
31
Entonces podemos precisar que concordamos con lo mencionado por Selva (2009) al recalcar
que los juegos que pertenezcan a la categoría del Virtual World Advertising no pueden ser
señalando párrafos anteriores sobre lo que comprende ser considerado como advergame
Entonces para recalcar nos estamos acogiendo a que el presente trabajo de investigación está
forma, dejar claro que la palabra advergaming o advergame tiene la misma connotación.
comunicación de cada marca son distintas, y por ende de acuerdo a estas se elige qué clase de
Por otra parte, la creación de un videojuego conlleva a pensar muy bien qué tipo de videojuegos
queremos para publicitar nuestra marca, es decir, conocer bien qué tipos de videojuegos existen
en el mercado para saber cuál de estos podrían unirse específicamente con nuestra marca o
producto.
Por ello, procederemos a ver las tipologías de videojuegos existentes y de las que la publicidad
Según Martí (2010), Crowford (1982) y Estallo (1995) (como se citó en Moisén, 2014)
trabajan en conjunto para jugar esta clase videojuego. El paddle 25 integra esta
puntos.
24
Cfr. Moisén (2014, p. 12, 13, 14)
25
Paddle es un juego tenis llevado al campo de los videojuegos.
32
Laberintos, aquí el jugador debe recorrer pasillos interconectados para ir
Budweiser.
y para ello lanza disparos que vienen a ser las burbujas de la gaseosa.
26
Iamgen extraída de Moisén (2014, p. 23)
33
Figura 8. Videojuego Cool Spot
transportando comida 100% natural, y para ello tiene que pasar obstáculos
27
Cfr. Bihartech, empresa especializa en desarrollo de aplicaciones y dispositivos móviles:
[Link]
34
. Figura 9. Videojuego Scarecrow
Cristiano Ronaldo.
28
Imagen extraída de Youtube: [Link]
29
Imágenes extraída de Youtube: [Link]
35
Un ejemplo que podemos encontrar es “Lego Batman.30” donde el jugador
lucha cuerpo a cuerpo con los enemigos que le impiden avanzar hacia su
objetivo.
30
Imágenes extraída de Youtube: [Link]
31
Imagen extraída de Youtube: [Link]
36
Figura 12. Videojuego Doritos Crash Course 2
32
Imágenes que se aprecian sobre Fanta fueron extraídas de Youtube:
[Link]
37
Figura 13. Videojuego “Fanta Comic Book”
Jones” 33 donde el jugador va conociendo poco a poco las aventuras que tiene
que enfrentar, bajo una estructura narrativa que ya se había visto en la película
“Indiana Jones”
33
Las imágenes del videojuego fueron extraídas de Youtube:
[Link]
38
Como vemos, existen diferentes tipologías de videojuegos para las marcas. Es trabajo de la
publicidad identificar el videojuego idóneo al perfil del público objetivo al que quiera dirigirse;
que nos ayudara a centrarnos en tener claro la estrategia de comunicación que vamos a aplicar
para cada marca. Por ello, habiendo observado las clasificaciones del advergaming y las
tipologías de videojuegos que utiliza el advergaming podemos clasificar a Lego Harry Potter
historia, y se pone a prueba las habilidades del jugador mediante una serie de misiones o tareas
en esta ocasión nos enfocaremos en mostrar las ventajas que trae el advergaming
para la publicidad, la capacidad que tiene para fidelizar y extender lazos afectivos
39
ofrecen en los videojuegos, son la manera más positiva de acercamiento hacia el
público.
marca.
Como comenta Martí (como se citó en Castro, 2015) el advergaming está llevando
consumidor como para que sea él mismo el que acuda en busca de estas nuevas
advergaming en ese sentido se presenta como una nueva opción que le ofrece al
Para los autores del párrafo anterior, el advergaming resulta ventajoso porque los
personas.
hasta los 30 segundos, mientras que según Pons (como se citó en Méndiz,
34
Cfr. Méndiz (2012) p. 8
41
2) La atención del usuario está al máximo, el recibimiento que da el usuario
que estar con los cinco sentidos activos para no perderse ni un solo detalle
televisión35.
entorno digital37.
35
Cfr. Méndiz (2012) p. 8
36
Cfr. Méndiz (2012) p. 8
37
Cfr. Méndiz (2012) p. 8
42
5) Interactividad, cuando el videojuego interactúa con el usuario, éste tiende
manera39.
es algo que quieres hacer, no una imposición de un spot que pasa en medio
38
Cfr. Méndiz (2012) p. 9
39
Cfr. Méndiz (2012) p. 9
40
Cfr. Méndiz (2012) p. 9
43
8) Los niños, un público especialmente idóneo, las marcas que impulsan la
público infantil, por dos razones principales: los niños, al ser muy afectivos,
del consumo, las marcas pueden utilizar este medio para educarlos en el
consumo de marcas41.
puesto que es un medio de ingreso más para el film. Los beneficios del
41
Cfr. Méndiz (2012) p. 9
42
Cfr. Méndiz (2012) p. 10
44
1.4 El marketing emocional en el advergaming
contexto.
Para Cañete, Martínez, Aguado (2013) “el marketing experiencial se refiere a las
acciones que tienen como objetivo impactar al público haciendo uso de estrategias que
en la vida cotidiana del target” (p. 12). El advergaming se muestra como esa estrategia
través de actividades de ocio como son los videojuegos donde el consumidor asume un
rol activo y protagónico. Por tanto, el marketing experiencial satisface las necesidades
Es claro que para llegar a este nivel se han originado hibridaciones entre la publicidad
y otros contenidos que sin duda han beneficiado la relación entre la marca y el
consumidor.
Por ello, se habla de engagement en el sentido que es uno de los objetivos que persigue
el marketing experiencial en donde “se busca una implicación voluntaria por parte del
45
si se logra una previa conexión emocional con el consumidor a través de los mensajes
Los advergamig son observados como una opción para llegar al consumidor a través de
las emociones; puede intrigar o incluso causar asombro a través de la dinámica que
generar el engagement. Según refiere Martí (como se citó en Castro 2015), el marketing
Por ende, las comunicaciones de marketing a través de los videojuegos pueden “captar
46
1.4.1 Conociendo al consumidor en lo digital
entenderé” (Méndiz, 2012, p. 5). Esta frase, según refiere Méndiz, es perfectamente
contenido de la marca.
uso de las nuevas tecnologías. Este año se publicó un estudio realizado por Ipsos
Asimismo, que el perfil del nuevo consumidor peruano es que son consumidores
al NSE AB de 25 a 35 años. Se mencionó que más del 50% son millennians que
viven conectados al mundo digital. Por otra parte, rescataron también que desde el
43
Cfr. Mendoza Marcela. Diario El Comercio 14 de julio 2017: [Link]
millennials-peruanos-smartphone-ipsos-442091
44
Cfr. Falcon. Diario Gestión: [Link]
[Link]
47
A continuación mostramos un gráfico del perfil del comprador online 45
de internet (67%). Son datos que sin duda comprueban que los peruanos estamos inmersos
compras que realizan las personas a través de sus dispositivos móviles. El profesor Lluis
Martínez, experto en Marketing y Retail por la Esade Business Shool, mencionó algo muy
interesante. Para él, “el celular logra una relación mucho más íntima y cercana, forma parte del
cuerpo al ser parte de nosotros, la tienda somos nosotros mismos, los clientes”. Otro dato
importante que encontramos es que entre las apps más usadas por el consumidor peruano se
45
Extraído de portal web Diario Gestión:
[Link]
46
Cfr. Falcon. Diario Gestión: [Link]
[Link]
48
Entonces a partir de lo mencionado podemos decir que el nuevo consumidor peruano está
teniendo en estas nuevas tecnologías. “En este nuevo contexto el papel protagonista es de los
consumidores (…) son internautas y se caracterizan porque no solo consumen una marca
determinada, sino que generan información sobre esa marca (positiva o negativa) y es accesible
a otros usuarios” (Moisén, 2014, p. 7). Por ello, Jenkis (2008) ya hablaba de un consumidor
emocionalmente involucrado hacia la marca: Para él, “el consumidor ideal es activo,
(…) la empresa invita al público a ingresar a la comunidad de la marca” (p.30). “Las acciones
lúdicas en medios digitales son un terreno propicio para las marcas que necesitan comunicar
más allá del convencional mensaje publicitario gracias a su carácter flexible, obteniendo así
películas. Para él, el videojuego tiene que profundizar y expandir la ficción, no limitarse a
repetir partes de la película. (…) ya que si algo le gusta mucho al consumidor, éste querrá que
dure más. Asimismo, va a querer profundizar en el universo del juego, participar en él. Y
mundo y explorarlo. Ese tipo de conexión es lo que se necesita para hacer emocionante y
entretenida la participación48.
47
Electronic Arts es una de las empresas más importantes en el desarrollo de videojuegos a nivel mundial.
48
Cfr. Jenkis, 2006, p.107
49
Y es en ese espacio donde el advergaming se ha desarrollado para ofrecer experiencias
marca” (Pérez, 2015, p. 22). Los advergames son un claro ejemplo de la complejidad obtenida
El mensaje debe provocar reacción en la mente del consumidor, debe dejar un buen sabor de
boca. “Todo esto conforma una de las claves de la publicidad y es que, lo que las marcas
buscan, es crear engagement. (…) Éste implica crear vínculos que permitan la fidelización
hacia la marca, a conocer y comprender los gustos y las necesidades de los clientes (…) Todo
esto se consigue conectando emocionalmente con el consumidor, para que éste se identifique
con la personalidad de la marca y lo sienta como si estuviese hecha para él” (Moisén, 2014,
p.6).
marca, cuando nos hacen participes en su mundo de manera divertida y entretenida. Nosotros
los consumidores lo manifestamos interactuando constantemente con nuestra marca que nos
hace experimentar nuevos mundos, nuevas sensaciones, ese buen sabor de boca del que se
Podemos mencionar que el advergaming se presenta como una opción interesante que permite
(videojuego) con el contenido publicitario, es decir como menciona Selva (2009) cuando “la
prima la diversión por medio del componente lúdico que ofrecen los videojuegos, como dice
50
Selva (2009) “Un advergaming divertido es efectivo; un advergaming aburrido o frustrante no
lo es” (p.14).
entorno del videojuego, y se le dan los medios para controlar, en parte, lo que se desarrollará
que el jugador tiene con cada elemento o aspecto de las escenas que se presentan en el
videojuego.
1.4.2 El entretenimiento
en la era del ocio o como nos indica Jenkis en una cultura de convergencia”
Y en esta era del ocio las personas buscan entretenimiento a través de diversas
49
Cfr. Darley (como se citó en Fernández 2011, p.4)
51
Debemos partir entonces dejando claro que el entretenimiento en el contexto del
los objetivos promocionales o comerciales que tienen los videojuegos. “Suele ser el
Mollick (como se citó en Selva 2009) “toman partido por la diversión de forma
videojuego. ùijkoj
Martí (como se citó en Martí, 2010) menciona que la importancia del factor
52
Bartle cfr. en Ermi y Mayra (como se citó en Martí, 2010) ha afirmado que el
como consecuencia de jugar (p.24). Cuando los jugadores se divierten en ese “otro
mundo” tienden a querer descubrir cada parte del escenario del videojuego y su
emoción va incrementando a medida que sientan que siempre exista algo nuevo por
marca. Hay que conseguir que sea el consumidor el que realice esta búsqueda, y
uno de los mecanismos para lograrlo es a través del entretenimiento. Los juegos
Un caso comentado fue, por ejemplo, el advergame “Red Bull Formula Race”. Este
videojuego consistía en una carrera controlada por los gestos de los jugadores. Si
bien recibió una premiación no tuvo mucha repercusión en su target debido a que
50
Caso de Red Bull extraído de la página web Diario Gestión [Link]
tendencia-marketing-que-lo-hace-comprar-mientras-juega-2137446
53
Figura 16. Videojuego Red Bull formula face”
Parte introductoria del videojuego y la segunda imagen es la escena donde el usuario a través
de gestos conduce en la carrera.51
Los autores Edery y Mollick (como se citó en Selva 2009) concuerdan que el mejor
componente que tienen que desarrollar los advergaming es la diversión, para ellos la
consumidor que son trasmitidos por medio del videojuego. “El juego proporciona
51
. Fuente: Youtube: [Link]
54
la vida a de las personas, es una de las mejores recompensas que una persona puede
la marca por parte del consumidor, y éste puede sentirse identificado con los valores
los videojuegos los cinco sentidos tienen que estar activados para ganar o lograr
del consumidor durante todo el proceso del videojuego. De ahí radica la importancia
intereses de entretenimiento.
Veremos unos ejemplos de advergames que figuran como exitosos gracias a que
55
Magnum Pleasure Hunt52, esta marca de chocolates creó un advergame
tetris humano con el lema “hecho para resistir” donde anima al jugador a
52
Fuente: Pulzo negocios: [Link]
53
Información extraída de las páginas web Pulzo negocios (Agencia digital: [Link]
de-exito-de-advergaming/) y Medya, agencia de publicidad: [Link]
advergaming/. Ambos medios los catalogan como casos de éxito.
54
Fuente: MEDYA: [Link]
55
Información extraída de las páginas web Pulzo negocios (Agencia digital: [Link]
de-exito-de-advergaming/) y Medya, agencia de publicidad: [Link]
advergaming/ Ambos medios los catalogan como casos de éxito.
56
Figura 18. Imagen del advergme Eastpak
como hemos visto son casos que son catalogados como advergames que lograron
buscar estos videojuegos. “En el advergaming son los internautas los que buscan el
juego y se dirigen a la marca. Hay que conseguir que sea el consumidor el que
realice esta búsqueda, y uno de los mecanismos para lograrlo es a través del
1.4.3 La interactividad
57
Hemos venido hablando del paradigma de la interactividad (participación e
involucramiento de las personas con las nuevas tecnologías) que ha dado lugar al
Aquí queremos dejar claro que la interactividad dentro del terreno del advergaming
tiene una connotación distinta, pues nos referimos netamente a la interacción que el
Con la participación más activa de los usuarios que interactúan con la marca dentro
58
identificación también se asocia con la pertenencia, porque el usuario se siente parte
ocurre en la pantalla” (p. 23). Asimismo, para Sundar y Kim (como se citó en Martí,
consumidor para que así éste pueda estar constantemente activo y mantenerse
marca mediante el juego. Y esto tiene concordancia con una de las estrategias que
el advergame.
59
Por ello, la interactividad es un elemento que se ha manifestado notoriamente en el
advergame, de otras formas de publicidad que vemos en internet como los banners56
logramos ampliar nuestro mensaje en otras comunidades digitales, como las redes
sociales o blogs en los que la participación resulta una importante caja de resonancia
comunidad digital. No se puede dejar de mencionar eso, pero siempre dejando claro
la tiene el consumidor.
emocional del consumidor y sobre todo en aquellos que quieren o aman mucho a
56
Banners, es un tipo de publicidad en internet que se basa en la ocntrtación de un espacio en las páginas web o portales.
Información extraída de Md. [Link]: [Link]
comunicacion-nuevas-tecnologias/publicidad-en-linea
57 Pop-ups, formato publicitario que consiste en la aparición de un ventana emergente al acceder a una página web
58 Cfr. Dahl et al., y Homer 2006 (como se citó en Martí, Curras y Sanchez, 2010, p.9)
60
de la información del mensaje. Además en el nuevo contexto de
la cultura de colaboración (fenómeno wiki, blogs, microblogs,
comunidades y grupos de interés en redes sociales, etc.) los
profesionales de la publicidad pueden encontrar en el
consumidor a un importante aliado comprometido con la
creación y difusión de mensajes publicitarios de aquellas
marcas que le aportan valores y significados importantes para
él. Los fans de las marcas no sólo serían aliados leales frente a
la competencia sino que intentarán captar a nuevos fans para
que se unan a ellos. (Martí, Cabrera, Aldás, 2012, p. 14)
es definida según Lee (como se citó en Selva, 2009) como “un estado psicológico
en el cual los objetos virtuales son experimentados como objetos reales por vías
en Selva, 2009) “implica, pues, que el usuario percibe el juego como real. La
interactividad son dos conceptos que funcionan unidos, ya que estar inmersos en un
61
que ofrece la marca estará más tiempo viviendo con el consumidor, hasta que el
Por ello, “la publicidad también busca la inmersión (…) cuando un consumidor
siente una conexión íntima entre la filosofía y los valores de la marca y los suyos
Y en este aspecto según Fajul y Farrán (como se citó en Méndiz, 2012) está la
experiencia del mensaje lúdico que la comunicación comercial plantea, que como
cuando realiza lo siguiente: presenta un mensaje lúdico con el que el propio usuario
todos los casos podemos observar que se busca la interactividad con el consumidor.
62
Hemos apreciado y recalcamos: “Los fans de las marcas no sólo serían aliados leales
frente a la competencia sino que intentarán captar a nuevos fans para que se unan a
Comenzamos Gcon esta pregunta porque para unos autores los fans pueden
lealtad con las marcas. Antes de empezar a desarrollar este punto, pasemos a definir
a un fan.
Es un consumidor que tiene un alto grado de interés hacia un determinado tema, que puede
estar representado en diversos asuntos, ya sea hacia un deporte, arte o una persona famosa.
De esta manera, a este consumidor también se le denomina fansumer, porque es fan de una
marca. Se le distingue como un usuario que se siente muy identificado con una marca, con la
que siente un alto grado de empatía y se convierte en su seguidor61. Por ello Jenkins (2009)
mencionaba que “el mundo de los fans y otras comunidades de conocimiento fomentan un
61
Cfr. Moisén, 2014, p. 8
63
“En nuestros días los fans adquieren visibilidad cuando se agrupan para expresar su admiración
por una banda musical, un actor, un equipo de futbol, una serie televisiva, una saga literaria.
Incluso –hasta hace muy poco tiempo– la red social Facebook contaba con un botón cuya
función era convertir al usuario en fan. (Rivera, 2012, p. 15). Los fans se caracterizan por ser
un grupo conformado por personas que comparten los mismos intereses hacia una marca, y que
hacen escuchar sus ideas, opiniones, críticas sobre la marca o producto que consumen. Y es
que con los medios digitales (redes sociales, páginas web, blog, etc) su repercusión se extiende
y traspasa fronteras.
Podemos incidir en la importancia de los fans en este escenario, ya que ellos actúan como
voceros y difunden información sobre su marca preferida y las van recomendando según sus
experiencias.
involucramiento y compromiso que manifiesta frente a una marca. Y en este contexto de fans
queremos mencionar a los fans de Harry Potter, producto de la industria del entretenimiento
que empezó con los libros de J.K Rowling. En este aspecto solo nos enfocaremos en mencionar
lo que algunos autores han encontrado acerca de este grupo con el fin de conocerlos y darnos
una idea de su comportamiento y la relación que han entablado con la marca de Harry Potter.
Para ello, nos basaremos en artículos periodísticos, libros, etc. Desde los libros, películas,
merchandising y videojuegos hasta los productos comerciales de una marca valorizada en US$
64
15 millones de dolares62. Jenkins (2009), autor de “Convergence Culture: Cultua de la
Lo que nos menciona este autor es la cantidad de información que los propios fans crearon en
una página web sobre Harry Potter. Podemos notar cómo de esta forma los fans participan y se
involucran de tal modo que tienden a producir contenidos propios, además de los contenidos
originales. Si bien esto puede representar para los autores originales inconvenientes en cuanto
hacia la marca, manifestándose en la constante participación, sobre todo en los medios digitales.
Desde este punto de vista, se aprecia cómo la participación de los fans en los medios digitales
puede ser esencial, ya que están continuamente interactuando con la marca, tienden a publicar
información propia, pero también a comentar información sobre los productos originales de la
marca.
Y es que diversos artículos63 mencionaban a los fans de Harry Potter de esta manera:
62
Diario Gestión 16 de febrero del 2017
63
La imagen fue extraída de El Comercio: [Link]
llega-lima-161921
65
Figura 19 Noticia “ Evento de fans “Harry Potter Book Night llega a Lima
Figura 20. Noticia “ Harry Potter: así recibieron el libro fans peruanos”
64
La imagen de Facebook fue extraída de Orden del Sol-Primer Club de Fans de Harry Potter. Fuente:
[Link]
66
Figura 21. Facebook de Orden del Sol-Primer Club de Fans de Harry Potter
“Los fans constantemente buscan sitios donde puedan ejecutar sus ideas y compartirlas con el
resto de la comunidad. Es en ese ámbito que se generan las comunidades de fans” (Sotelo, 2016,
p. 31”
De esta manera hemos podido apreciar la relación emocional que los fans pueden manifestar en
un medio digital. Y también cómo la información que brinden pueden generar una importante
difusión por las posibilidades que ofrece la red social de compartir información y crear u
sentimiento de comunidad. Para fines de la presente investigación hemos conocido qué significa
Cuando mencionamos a los fans es oportuno mencionar la lealtad de marca, porque son ellos
los que manifiestan su lealtad en constantes oportunidades cuando interactúan con la marca por
medio de la comunidades digitales, que como ya hemos visto se puede dar en redes sociales,
67
Y ese protagonismo y participación es lo que les confiere una relación de fidelización a lo largo
del tiempo con las marcas, siendo uno de los propósitos que el advergame busca con sus
consumidores. (…) “los consumidores más valiosos son los que la industria denomina “fieles”
o los que nosotros llamamos fans. Los fieles están más dispuestos a ver las series con fidelidad,
De este modo, se genera una lealtad hacia la marca. Recordemos que la fidelización en el
pasando horas jugando, por tanto pasa más tiempo de exposición frente a la marca. Una forma
simple de dejar claro sobre el advergame es que se busca la fidelidad de los consumidores y la
lealtad hacia la marca. Por ello, la lealtad se refiere a la actitud del consumidor que se da en la
Como en párrafos anteriores un autor mencionaba la conexión íntima entre los valores de la
marca y los del propio consumidor se logra establecer una relación sólida de fidelidad, y que
65
Cfr. Texeira, 2006, p. 74 y 76
68
juegos de acción: El padrino, Tiburón (…) se suman a las ya
existentes versiones de La gran evasión o la muy prolífica Guerra
de las galaxias. (p.17)
película. En ese entonces fue para promocionar el VHS. Luego, el mismo año salió el
entrega de la película Star Trek II: La ira de de Khan. Par el año 1983 se lanzó el
En nuestro país es muy conocida la película ¡Asu Mare! puesto que fue una de
ser atrapado y coger todas las monedas que pueda para ganar la mayor cantidad
66
Cfr. MOsién, 2014, p. 23
67
Información de Diario La República (12 de Diciembre 2013): [Link]
alcantara-lanza-asu-mare-en-version-videojuego
69
de Cachín y diversión asegurada con las populares frases del personaje
principal68.
Google.
68
Información de Google Play Store :
[Link]
69
La imagen fue extraída de Google Play:
[Link]
70
Asu Mare es una marca que ha crecido mucho, eso nos
entusiasma para realizar la segunda parte de la cinta, pero
mientras esa producción se realiza, como para que el
público siga conectado al nombre lanzamos este juego el
cual se puede bajar como aplicación a los iphones,
androids, ipad y se puede regalar comprando el juego en
tiendas virtuales (Diario La República, 12 de Dic, 2013)70
En las declaraciones del productor de Tondero, está claro que la marca ¡Asu
extenderla hacia los videojuegos, una muestra más de cómo la industria del cine
primera vez en la historia del cine peruano que una película es llevada al mundo
teórico sería el de Indiana Jones de Lego, por la serie de aventuras en las que
70
Diario La República : [Link]
videojuego
71
La imagen fue extraída de Google Play:
[Link]
71
Figura 23. Videojuego ¡Asu Mare! El juego
buenos por parte de las personas que jugaron el videojuego. Si antes tenía un
72
La imagen de los comentarios de usuarios fue extraída de Google Play:
[Link]
72
.
fuego.
la primera película, por eso es que siempre mencionamos que nos referimos al
Por ello, en Lego Harry Potter 1 podremos contabilizar que existen un total de
hasta el nivel 11, y puesto mayor énfasis en este último nivel porque representa
busca analizar.
73
Nos hubiera gustado analizar todo el advergaming pero no es factible, debido
pues se abarcan más niveles a ser analizados y descritos. Dejando claro esta
Harry Potter que vive en la casa de sus terribles tíos y malévolo primo Dudley.
Es un niño que se siente triste y solo, cuando un día recibe una extraña carta que
contra las artes oscuras. Aprenderá a jugar el deporte más famoso del mundo
mágico como el Quidditch, una especie de fútbol aéreo montado sobre escobas.
que tiene que cumplir, pues aunque no lo parezca Harry Potter no es un niño
común. ¡Es un mago!73 Pero no cualquier mago, sino uno de los magos más
famosos, por haber sobrevivido al ataque del mago más tenebroso y peligroso
De esta manera nos relata las aventuras que atraviesa Harry Potter, personaje
Hechicería), y los obstáculos por los que pasa afuera y dentro de Hogwarts, así
73
Cfr. Harry Potter y la piedra filosofal
74
como su enfrentamiento con Lord Voldemort. Todo gira en torno al mundo de
magos más poderosos que fue capaz de vencer una vez a Lord Voldemort, el
para que sea castigado o expulsado. Y finalmente esta Draco Malfoy, personaje
74
Hogwarts es la Escuela de Magia y Hechicería donde estudia Harry Potter
75
Gryffindor es la una de las cuatro casas que pertenecen a Hogwarts y donde Harry Potter es elegido para
pertenecer a esta casa. Hogwarts está integrada por cuatro casas; Gryffindor, Slytherin, Ravenclaw y Huffflepuff
75
Los niveles del videojuego que forman parte de la investigación son los
En el nivel de Privet Drive, (es el lugar donde vive Harry con sus tíos y primo)
presenta el entorno del videojuego donde el jugador tiene que empezar a jugar,
el objetivo es cumplir con las tareas que le mandan a realizar sus tíos y primo
Harry Potter, por ello tiene que encontrar la llave que abrirá su respectiva
cámara y para ello debe descubrir y explorar lugares que lo lleven a conseguir
su objetivo.
objetivo en este nivel es que Harry escoja que varita es la adecuada para él, por
apropiadamente su primera varita, así como encontrar los libros que le ayudaran
El nivel de Ánden 9 y ¾, es el sitio donde Harry tiene que estar para esperar el
76
Transformaciones es el nivel donde hace su aparición la profesora
sabiendo en qué momentos utilizar la escoba y realice las tareas que le solicita
la profesora.
durante una hora prohibida, entonces el objetivo es salir de la sala sin ser
descubiertos por Filchs (personaje que vigila que los alumnos cumplan con las
reglas del colegio Hogwarts) y conseguir una llave que nos llevara a abrir la
Por otra parte, en el nivel Incendio, el objetivo es que el jugador aprender más
77
Snape para preparar una poción. El objetivo es preparar de manera exitosa la
Bien conociendo como funciona cada nivel podremos darnos una idea del
Harry Potter ha captado fans en varias partes del mundo, así como en nuestro
Harry Potter, niños que ahora son adultos, y que de alguna u otra forma su cariño
A raíz de los libros y las películas de Harry Potter, la industria del cine para
seis años, en el 2016, al paralelo con el lanzamiento del octavo libro de Harry
se encuentra en Android76.
76
Información extraída del blog Andro4all en la página web de Difoosion, startup de contenidos y audiencias
digitales especializada en creación de contenidos interactivos: [Link]
android-descargar-opinion
78
Actualmente, en la Play Store de Google el videojuego tiene un costo de S/.
accesible, y humor desenfadado que atrae a todas las edades. Los jugadores
Hogwarts” (Fuente: Play Store Google). Entre las características que ofrece el
videojuego al usuario que le gusta Harry Potter y Lego están los 40 niveles que
más populares, que los libros y las películas narran en sus historias. Y que
79
Figura 26. Pantalla de inicio del videojuego Lego Harry Potter
la aplicación, lo que en cierto sentido, nos da un indicio del interés que pudo haber
que las personas otorgan al videojuego según la experiencia de juego que han
experimentado. Otro punto que nos muestra, es que es un videojuego dirigido para toda la
80
Figura 27. Pantalla del videojuego Lego Harry Potter 1-4 en un Smartphone
Como observamos en la imagen de arriba, actualmente el videojuego cuenta con 100 mil
Entonces podemos considerar que el videojuego al obtener una puntuación de 4.1 significa
que de forma general gustó a los usuarios. En la siguiente imagen podremos ver la
puntuación principal, así como otras puntuaciones sobre las funciones del videojuego77.
77
Información obtenida de Ayuda de Google Mi Negocio:
[Link]
81
Figura 28 Valoración de las funciones videojuego Lego Harry Potter 1-4
En las opiniones de los jugadores se puede apreciar comentarios positivos y negativos. Esto
es un indicador esencial, puesto que varios usuarios que descargan videojuegos a través de
sus Smartphone pueden observar estos puntajes y comentarios acerca de la marca, y por
ende su decisión de comprar dependerá de qué tan bien esté posicionado el videojuego en
la tienda de Google. Estos fueron los comentarios que encontramos, muchos de ellos del
78
Extraído del Play Store de Google:
[Link]
82
Figura 29. Cometarios de los jugadores del videojuego Lego Harry Potter
83
1.7 Conclusiones del marco teórico
consumidores ahora estén más activos en las plataformas digitales con la finalidad de hacerse
telefonía móvil con el uso de los Smartphone ha originado consumidores online más críticos e
informados en relación a una marca o producto. Para estos usuarios acostumbrados a las
involucramiento. Hemos observado que lo que buscan los usuarios en la red digital es
entretenimiento, buscan actividades de ocio y están dispuestos a comprar y pagar por aquellos
La publicidad para no quedarse rezagada ante el avance de las tecnologías ha tenido que
Por ello, ahora se habla de una publicidad interactiva y entretenida producto de la hibridación
del contenido publicitario con el contenido del entretenimiento. Esta esta nueva comunicación
Tiene como principal enfoque ofrecer al usuario una experiencia emocional a través de un
84
involucrarse con la historia o el contenido que la marca produce en el entorno de los
cada marca. Dejar claro que para escoger un determinado tipo de advergaming, primero la
marca debe conocer que objetivos busca o quiere lograr con el advergaming. Hemos observado
que posee múltiples ventajas para la publicidad, puesto que si los videojuegos son un producto
decir, vaya en busca de nuestra marca por satisfacer su necesidad de ocio. Otro punto resaltante
para publicidad es que hemos encontrado que los videojuegos logran una predisposición
positiva con los consumidores, debido al ambiente lúdico del videojuego, por tanto la marca
Hemos observado que las dos variables fundamentales que determinan si un advergaming
tiene que tener estas dos variables, un advergaming divertido es entretenido, un advergaming
advergaming por medio del entorno del videojuego, pero tiene que hacer sentir a los
consumidores protagonista de la historia del advergaming, el consumidor tiene que sentir que
exclusiva entre hombre y el sistema operativo del videojuego. Hemos visto que esto es
consumidor y marca. Para ello, el marketing de experiencias se encarga de que los productos
85
que salgan al mercado ofrezcan experiencias enfocadas hacia las emociones para que el
marca mediante otros formatos digitales como los videojuegos. La evidencia palpable por
decirlo así, podemos mencionar en nuestro país el único caso de advergaming: ¡Asu Mare! El
Juego. Que como hemos visto ha tenido buena aceptación por las calificaciones que tiene el
videojuego en la tienda de Play Store de Google. Y por otro lado, hemos mencionado un caso
internacional de Lego Harry Potter como un caso interesante, pues tiene fans en diferentes
partes el mundo, ya sea por los libros y películas que ha desarrollado la saga. Por ende
presentarles un producto diferente como el advergaming sobre una marca que es muy querida
por un público especifico determinado puede lograr mantener en ellos los vínculos emocionales
que desarrollaron con los libros y las películas. De esta forma, la comercialización de la marca
86
II. Marco metodológico y contextual
importancia para la publicidad, es decir por qué se debe prestar atención a este contexto, y
de su interés.
87
que ellos muestran a través de su lealtad hacia la marca es muestra de la generación de
un vínculo afectivo entre consumidor y marca. Pero si los fans son seguidores de
absolutamente todo en lo que consigna a su marca predilecta, eso significa que los
videojuegos pueden ser una buena opción para que la marca pueda seguir manteniendo
Se ha escogido el videojuego Lego Hary Potter 1-4. Decidimos escoger este videojuego como
muestra de advergaming por las siguientes razones: proviene de una marca que ha generado
fans en varias partes del mundo, siendo uno de ellos nuestro país, es una marca conocida que
amplió su difusión a través de las películas que fueron adaptaciones de los libros de Harry
Potter. Dado que los primeros advergames surgieron en la industria cinematográfica nos parece
Lego y el mundo de Harry Potter para observar la generación de vínculos emocionales con el
público objetivo.
Asimismo, porque Lego es una marca conocida por la aportación que realiza en sus videojuegos
logrando enriquecer el advergaming “Lego Harry Potter” para los seguidores de la saga de
Harry Potter.
Al analizar este caso pretendemos mencionar la importancia que el advergaming debe tener en
88
Pero principalmente analizamos este caso para dar luz sobre la importancia que tiene el
interactividad para mantener vínculos emocionales en los fans de la marca Harry Potter,
Para este trabajo hemos escogido del advergaming la primera parte, es decir, solo lo que
investigación. El advergaming de Lego Harry Potter narra las aventuras del mago Harry Potter,
basada en la primera película de Harry Potter y la piedra filosofal. El advergaming nos presenta
sólo en la primera parte del videojuego unos 16 niveles, la historia inicia con escenas idénticas
medida que vamos avanzando en el videojuego, se van descubriendo más personajes de la saga,
así como nuevos escenarios. El objetivo del videojuego además de hacer pasar un buen
momento de humor, entretenimiento y diversión, es lograr superar y explorar todos los niveles
2. 2 Objetivos
General
la presencia de la marca en el público objetivo, que en este caso son los fans de
Harry Potter.
89
Específicos
- Identificar si las variables del advergaming Lego Harry Potter 1 generan una
presentan al mismo nivel, o si por el contario una variable resalta más que la otra
mencionadas tienen la misma relevancia para los fans, nos brindara un acercamiento
desarrollar en un entorno lúdico como los videojuegos, y con cuál de estas variables
90
2.3 Público objetivo
El público objetivo que escogimos para el presente proyecto de investigación fueron hombres
y mujeres de la ciudad metropolitana de Lima. Sus edades son de 24 a 28 años de edad, y entre
las características por las cuales se les escogió como participantes para el proyecto es que
reunieran una serie de características como ser fans de Harry Potter, haber crecido viendo las
películas o leyendo los libros de Harry Potter, ya sea desde niños o adolescentes (12 o 14 años),
y tener actualmente un Smartphone con conectividad a internet, y nunca hayan jugado Lego
Harry Potter 1. La siguiente imagen pertece al Fan Page de La Orden del Sol- Primer Club de
Figura 30 Fan Page de Orden del Sol-Primer Club de Fans de Harry Potter
79
Imagen extraída de
[Link]
9499360112/?type=3&theater
91
2.4 Metodología
La metodología del presente trabajo de investigación es cualitativo. Se busca
grupo de personas.
método se observa qué piensan las personas, cómo actúan, como vive y cómo se
Asimismo, Neuman (como se citó en Sotelo 2016, p. 59) menciona las actividades
- Observa los eventos y las actividades cotidianas de los individuos en sus ambientes
naturales.
- Se involucra directamente con las experiencias personales de los individuos que son
observador.
situación.
- Realiza apuntes en forma de notas detalladas de la situación que esta observado para
80
Cfr. Sotelo 2016, p.59
92
- El investigador no solo registra objetivos de una manera fría, de alguna u otra forma
trata de generar empatía hacia los individuos participes del hecho observable.
- El investigador observa los procesos sin interrumpir o tratar de imponer sus ideas u
- Tiene que ser capaz de manejar situaciones que generen algún tipo de
Por tanto, el enfoque cualitativo nos acercará más a los individuos desde un punto
sus opiniones sin ningún tipo de cuestionamiento o restricción hacia los juicios que
con el contenido publicitario, es decir como menciona Selva (2009) cuando “la información se
por medio del componente lúdico que ofrecen los videojuegos, como dice Selva (2009) “Un
93
entorno del videojuego, y se le dan los medios para controlar, en parte, lo que se desarrollará
que el jugador tiene con cada elemento o aspecto de las escenas que se presentan en el
videojuego.
hacia la marca Harry Potter en el videojuego Lego Harry Potter 1? Nos enfrentamos
a una serie de limitaciones, una de ellas es la antigüedad del videojuego de Lego Harry
Potter 1. Fue en el 2010, cuando lanzaron el videojuego, y claro está, en plena fama de las
sagas de la marca Harry Potter. Así que analizar un videojuego en la que actualmente la
relevante. Pero, algo que nos hizo seguir adelante, fue que si bien la marca actualmente no
está vigente, eso no desmerece la importancia que ha tenido durante varios años a través de
libros y películas. Llegando a ser una marca valorizada en varios millones de dólares, y
donde se ha observado los fans que ha capturado en varios países. Además, porque la marca
entre el año pasado y este año, ha querido seguir estando presente a través de una adaptación
81
Cfr. Darley (como se citó en Fernández 2011, p.4)
94
de guion teatral trasladado hacia el último libro de Harry Potter y El Legado Maldito, y a
través de la secuela de la película Animales fantásticos y donde encontrarlos que habla del
mundo de Harry Potter varios años atrás. Entonces, de alguna u otra forma sigue siendo
nueva película relacionada de manera indirecta con la marca de Harry Potter. También, nos
dimos cuenta que el videojuego sólo había estado disponible en el sistema operativo IOS,
y hace pocos años, aproximadamente en setiembre del 2016, se conoció mediante diversos
antigüedad del videojuego, porque ahora nuevos usuarios a través de sus dispositivos
videojuego. Otro inconveniente que se nos presentó fue el público objetivo al cual
aquellas personas que jugaron el videojuego de Lego Harry Potter, es decir recoger
experiencias de usuarios que ya habían jugado este videojuego. Pero no resultó adecuado
habían probado el videojuego años atrás, no aportaría un valor académico como si lo harían
Entonces surgió la idea de enfocar la investigación hacia los fans de Harry Potter que jamás
usuarios actuales. Fue así que en nuestra investigación, decidimos, que de ahora en
adelante, nuestro público objetivo serían los fans de Harry Potter que jamás hayan jugado
95
el videojuego de Lego Harry Potter 1. Encontrar a fans de la marca de Harry Potter nos
conllevo a utilizar un medio digital masivo como Facebook, puesto que en nuestro país
existen diversas páginas y grupos que reúnen a personas pendientes de esta marca, y en este
espacio digital que las personas utilizan normalmente en su vida cotidiana. De esta forma
fue que logramos ubicar y encontrar a nuestro público objetivo, hombres y mujeres de 24
videojuego tiene dos partes, una primera que es Lego Harry Potter 1-4, que abarca las
primero cuatro películas de la saga, la segunda parte que es sobre Lego Harry Potter 5-7
que trata a partir de la quinta película hasta la última película de Harry Potter. Aquí, la
limitante que se nos presentó es el tiempo, nos hubiera gustado analizar todo el videojuego
pero la investigación se hubiera alargado, porque se tendría que abarcar más parámetros;
más niveles, más escenarios, por tanto conllevaría más tiempo analizar a cada jugador
durante más tiempo, y eso no podía ser posible, ya que nuestra investigación intenta dar luz
búsqueda de analizar qué instrumentos nos podrían ayudar a obtener la información que
Averiguamos, cómo se usaba, de qué nos iba servir su utilidad, y así logramos establecer
los indicadores que nos podrían ayudar a observar la realidad y a cómo medir y observar
interactividad (segunda variable del advergaming). Nos dimos cuenta que la ficha de
96
proceso de observación. En nuestro caso tomamos la posición de no participante, es decir,
de observación.
investigación82.
investigación del advergaming Lego Harry Potter, porque lo que nosotros buscamos es
observar cómo se relacionan los participantes con el videojuego; observar sus actitudes y
para eso nos acogimos al marco teórico. Estableciendo así los siguientes indicadores para
distracción por algún factor externo, hasta que escenario llego, satisfacción de triunfo,
juego, está jugando sin parar durante 30 minutos. En cuanto a la variable de interactividad
82
Cfr. Del blog de Cómo aprender a ser investigador por Adriana Herrera:
[Link]
97
Harry Potter, observa a sus compañeros, se propicia una conversación con sus compañeros.
Como podemos apreciar la ficha de observación resulta más acorde a nuestra investigación
por la información directa que podemos obtener a primera mano, tomar registro de todas
Luego queríamos obtener información más específica y detallada sobre nuestro proyecto
experiencia con el advergaming de la marca Harry Potter. Por ello, se escogió utilizar las
entrevistas de profundidad, en la que los participantes emitan sus opiniones o críticas hacia
proceso de investigación podían surgir más interrogantes que aportaran nueva información,
investigador con el objetivo de ampliar información puede realizar varias preguntas más, y
de esta forma obtener más detalles de la información. En relación a las entrevistas abiertas,
existe una estructura de contenido para el entrevistador, pero éste tiene la suficiente libertad
Las características de una entrevista cualitativa, según la Normas APA 84son las siguientes:
83
Cfr. Normas APA: [Link]
84
Normas APA: [Link]
98
- No tienen un inicio o un final en una hora específica, debido a que se busca que se
desarrolle de forma natural, por ello puede durar varios días o un solo día.
Como podemos darnos cuenta las entrevistas buscan recopilar información específica y
detallada, brindando al entrevistado toda la libertad de opinar y expresar todo lo que piensa
acerca de un hecho.
relacionadas a sus gusto en general por la saga de Harry Potter, y fueron las
siguientes.
porque?
99
- Preguntas de desarrollo (variables de entretenimiento e interactividad), las
con el videojuego.
7) ¿Habiendo jugado por primera vez el videojuego de Lego Harry Potter 1 que te
8) Cuando llegaste a nivel de pociones ¿Fue fácil o difícil llegar hasta ahí?
10) ¿Qué me puedes contar sobre la escena cuando llegaste al nivel de “Pociones”?
14) ¿Experimentaste una sensación de triunfo, derrota, enojo y frustración? ¿En qué
momento exactamente?
17) ¿Has escuchado algún sonido o música en el videojuego? ¿Te hizo recordar algo
o nada?
18) ¿El videojuego retrata exactamente el mundo mágico de Harry potter? ¿ Lo hace
100
20) ¿Existía algún tipo de dialogo, ya entre los personajes y tú?
22) ¿Aprendiste algo nuevo sobre el mundo de Harry Potter dentro de la sección de
pociones?
23) ¿Qué elementos del mundo de Harry Potter están presentes en el videojuego y
con los cuales haz podio interactuar, es decir sentir que vivías la magia de Harry
Potter?
24) Dime 5 elementos del mundo de Harry Potter que observas en el videojuego
observaste?
positivo y negativo del videojuego, y una visión general acerca de cómo concluyo
Preguntas de Cierre
29) ¿En dos palabras cómo definirías el videojuego de Lego Harry Potter 1?
101
Englobando todas las preguntas fueron un total de 34 preguntas abiertas. De esta manera se
daba apertura a que el entrevistado se explaye en sus opiniones y nos pueda compartir su
través de los Fan Page o grupos relacionados a Harry Potter. Los Fan Page que utilizamos
fueron Harry Potter Peru Fans, Orden del Sol-Primer Club de Fans de Harry Potter, Harry
Potter Peru, Harry Potter Store Peru, Harry Potter Peru Fanclub.
En relación a los grupos de Facebook se publicó un post en Harry Potter (Peru), Orden del
Sol- Primer Club de Fans de Harry Potter del Perú, Comunidad Mágica Peruana –Oficial,
Se publicó un post en cada Fan Page y en cada grupo de Facebook de Harry Potter, sobre
la realización de una reunión sobre Harry Potter con propósitos académicos en los que se
ofrecería obsequios para las personas que ayudaran a la investigación. Esta invitación se
a la reunión de unas 10 personas. Se conversó vía whatsapp con cada una de las personas
para la confirmación de la participación a la reunión, y se les explico que era con fines
Aplicadas (UPC) con sede en San Isidro. Reservamos el ambiente para la duración de dos
horas, de 10 am a 12 pm.
85
En el siguiente enlace se apreciar un ejemplo del post que se publicó en cada uno de los fanpage o grupos de
Facebook de Harry Potter: [Link]
102
Llegaron 8 personas, y de estas se retiraron dos personas que no estuvieron de acuerdo con
anteriormente habían utilizado su imagen sin su permiso, en ocasiones parecidas. Así que
personas confirmadas.
Los participantes llegaron aproximadamente entre las 10:15 am a 10:20 am. Comenzamos
a las 10:30 am. Las personas que aceptaron los términos de la reunión firmaron el
Luego procedimos a conversar con cada uno de ellos, y se les pidió que mencionaran su
Harry Potter. Ahí surgieron problemas porque el proceso de la descarga consumía muchos
para los visitantes. De las 6 personas, solo tres estaban descargándose el videojuego con el
generales sobre su gusto de Harry Potter como ¿Cómo así les empezó a gustar Harry Potter?
¿Qué les gustaba y que no les gustaba de Harry Potter? ¿Con quienes compartían sus gustos
lamentablemente el tiempo de reservación del aula había trascurrido y nos teníamos que
103
retirar del ambiente. Pero antes de eso, logramos que todos los participantes se descarguen
sorpresa, expresiones como ¡woou, que paja! ¡que chévere! ¡ohhh! En sus rostros se dibujó
expresiones de emoción y alegría. En este instante les pedimos a los participantes que
todavía no empiecen a jugar porque necesitábamos ver el instante en que interactuaban con
Acordamos un segundo encuentro con este mismo grupo, y este se realizó un día domingo,
en un ambiente que daba hacia el ruido de la calle, se realizó en la Av. Bolognesi 269,
Como todos ya tenían el juego descargado, les pedimos que formaran una especie de circulo
había sillas, y que empezaran a jugar primero durante 30 minutos. Fue de este modo que
el videojuego, también por algunos momentos distracción de los participantes con los
ruidos de la calle o los ruidos que surgían de casas aledañas. Asimismo, sonrisas de
también estaban serios y algunos parecían dubitativos. Pasado los 30 minutos, detuvimos
el juego para decirles que jugaran 10 minutos más por si querían preguntar o consultar con
sus compañeros de al lado sobre algún nivel del videojuego. Ahí observamos que varios
comenzaron a preguntarse mutuamente sobre como pasar de un nivel a otro de manera más
rápida, y se preguntaban hasta que nivel habían avanzado. Luego de finalizado los 40
minutos procedimos a apuntar hasta que nivel habían avanzado y nos dimos cuenta que
algunos habían avanzado más que otros. Luego les preguntamos de manera abierta si les
gusto jugar este videojuego, a lo que cada uno respondió que si les gusto la experiencia,
porque les pareció entretenido por los dibujos de lego, por la historia y la forma en como
104
lo contaban eran muy graciosas y divertidas, y porque aparecían escenas que rompían con
la trama de la historia de un modo divertido. Uno de los participantes dijo que le pareció
acudiendo al banco de Gringotts, y se presentan ante el duende que les brindara la llave
para abrir la cámara de Gringotts, que es donde está el dinero de Harry. Pero el duende no
les hace mucho caso porque está haciendo algo supuestamente importante sobre un papel.
Pero al finalizar la narrativa, el jugador descubre que lo que estaba haciendo el duende era
dibujar una casita de colores, y eso fue lo que le pareció gracioso y chistoso. Para cuando
termino de contar esto uno de los participantes, todos los presentes empezaron a reír y
Luego de esto, se les indico a los participantes que tendríamos otro encuentro con aquellos
que llegaran hasta el nivel 11 que se llama Clase de pociones, y que tendrían una semana
para poder avanzar hasta ese nivel. Sin embargo, si hubiera alguno que terminara antes,
también podría ponerse en contacto con la investigadora para acordar una entrevista
personal y dar por finalizado la investigación con los participantes. Les mencionamos que
aquellos que terminaran antes recibirían otro premio sorpresa. Luego dimos por finalizado
fue Juan Ramirez de 24 años de edad, con él acordamos reunirnos en el Real Plaza de centro
la entrevista con nuestra pauta de entrevistas donde surgieron otras preguntas en el camino
105
preguntas finales que conforman las 34 preguntas de la entrevista a profundidad. La
con los otros participantes, y terminamos de realizar las entrevistas en cuatro días, porque
entrevistamos a dos personas en un día, y el resto en un día distinto. Los problemas que
ruido que había en el centro comercial. Fueron problemas que superamos poniéndonos de
acuerdo con cada participante, y utilizando una grabadora para grabar bien las entrevistas.
técnicas de campo que nos sirvieron de insumo para llegar a realizar el análisis de nuestro
firmaron, previo a empezar con la técnica de observación. Las preguntas nos sirvieron de apoyo
para obtener un panorama del perfil de los participantes. En el anexo “Autorización de imagen
y voz” las preguntas fueron ¿Juegas videojuegos? ¿Hace cuánto? ¿Cómo se hizo fanático de
Harry Potter? ¿Desde qué edad? De esta manera se obtuvo la primera información, es decir,
Fue la que se utilizó para analizar las variables de estudio. Es un instrumento que
106
relación al caso de estudio. Para ello se elaboraron indicadores que engloban por un
mismo.
de observación. Sin duda su incorporación fue muy importante porque nos indica la
primera reacción que tienen los individuos frente al advergaming. En nuestro marco
teórico, recordemos que mencionamos que una de las ventajas que tiene el advergaming
estaba la mayor parte del tiempo puesta en el videojuego o si por el contrario su atención
107
Distracción por factores externos, los factores externos, distractores de atención
como algún ruido (llamada inesperada del celular del participante, ruidos fuertes de la
calle, ruido de algún objeto que pudiera caerse en el ambiente de observación), ya sea
dentro o fuera del espacio donde se hallaban los participantes era un indicio de
observación, pues nos da una señal, si el advergaming genera una actitud de poco,
mediano o mucho interés hacia el videojuego. Por tanto la actitud que el consumidor
lazo entre la marca y el consumidor se quiebra. Por eso, observar si esto sucedió o no
sucedió, es relevante.
de la investigación sólo estamos tomando en cuenta que los participantes jueguen hasta
advergaming a los participantes. Observar y darnos cuenta hasta qué escenario llegó el
nivel, debido a que lo entretuvo más tiempo, ya sea que dicho nivel le haya parecido
108
Satisfacción de triunfo, sentimiento de derrota, enojo o frustración (actitudes)
consumidor.
emocionales como la alegría y las risas que los participantes mostraban en el proceso
del juego. Observaremos si el advergamig está resultando ser entretenido o no para los
imprevistas que podían surgir, como por ejemplo, responder una llamada de celular o
esta forma podremos entender las razones por las que un jugador puede decidir parar
de jugar. Por tanto, cortar la relación que en ese momento está teniendo con la marca a
109
les ofrecía el videojuego, y que les ayudaba a interpretar hacia dónde dirigirse para
les llamo la atención, no lo vieron o no sabían para que estaba ahí o cual era su función
dentro del videojuego. Así podemos observar si la marca a través del advergaming
interactuaban con las configuraciones que ofrece el videojuego como son; volumen de
(una era la exploración netamente con el dedo y la otra era con un pequeño círculo en
la pantalla que también se manipulaba con el dedo pero a un nivel que hacía el juego
observar si los participantes se daban cuentan que el advergaming les estaba ofreciendo
Interactúa con elementos de la marca, aquí apuntamos a los elementos con los que
Observa y se propicia una conversación con otros participantes, con este indicador
propiciar una conversación grupal aunque su jugabilidad sea individual. Esta clase de
110
interacción es diferente, porque la interacción ya no es hombre – aparato electrónico,
sino es entre individuos. Analizar esto nos permitirá saber si el advergaming es capaz
de generar conversación entre individuos que tienen como objetivo avanzar y pasar los
indicador. Queremos dejar claro, para que no se preste a confusión que la interacción
y el jugador. Solo que hemos tomado este indicador porque de alguna u otra forma nos
ayuda a saber si el advergaming puede generar otra interactividad que no sea hombre y
videojuego.
Luego se procedió a conversar de manera general con todo el grupo, para de esta forma,
esenciales fueron sobre, cómo se sintió la experiencia con el juego y sobre los elementos
que más les llamó la atención en el videojuego. Esto con la finalidad de rescatar una
opinión global y grupal sobre la experiencia del videojuego en los fans de la marca
Harry Potter.
Estas fueron realizadas a hombres y mujeres, tres de cada género. Para conseguir opiniones
cada uno de los participantes. Luego de haber realizado la técnica de observación, durante 40
minutos, una segunda etapa fue dar a los jugadores el tiempo de una semana para que avancen
hasta el nivel de clase de pociones que es el nivel 11 del videojuego. Este nivel fue escogido
debido a que se considera que el grado de concentración e interactividad que se produce con el
jugador es mayor que en los anteriores niveles. Asimismo, identificar si las variables de
111
entretenimiento e interactividad del advergaming se llegó a percibir en los participantes en la
relación con el advergaming, si una variable prevaleció más que la otra, o si se dieron de igual
Si bien se acordó que los participantes tenían una semana para avanzar hasta el nivel de
pociones, se les mencionó que si alguno terminaba antes del tiempo acordado se comunicaran
con la investigadora para realizar la entrevista. De esta forma también se podía observar el
Parte introductoria
entrevista.
Durante de la entrevista
Preguntas introductorias
6) ¿Ha jugado alguna vez un videojuego relacionado a Harry Potter? ¿Cuál y porque?
112
7) ¿Habiendo jugado por primera vez el videojuego de Lego Harry Potter 1 que te pareció?
8) Cuando llegaste a nivel de pociones ¿Fue fácil o difícil llegar hasta ahí?
10) ¿Qué me puedes contar sobre la escena cuando llegaste al nivel de “Pociones”? ¿Qué
es lo que recuerdas?
14) ¿Experimentaste una sensación de triunfo, derrota, enojo y frustración? ¿En qué
momento exactamente?
15) ¿Qué te pareció la trama o la historia que se contaba dentro de la sección de pociones?
¿la historia que se da en el videojuego se parece al de los libros o películas? ¿Qué tan
parecidos son?
17) ¿Has escuchado algún sonido o música en el videojuego? ¿Te hizo recordar algo o
nada?
18) ¿El videojuego retrata exactamente el mundo mágico de Harry potter? ¿ Lo hace la
22) ¿Aprendiste algo nuevo sobre el mundo de Harry Potter dentro de la sección de
pociones?
113
23) ¿Qué elementos del mundo de Harry Potter están presentes en el videojuego y con los
cuales haz podio interactuar, es decir sentir que vivías la magia de Harry Potter?
24) Dime 5 elementos del mundo de Harry Potter que observas en el videojuego
Preguntas de Cierre
29) ¿En dos palabras cómo definirías el videojuego de Lego Harry Potter 1?
114
III. Análisis de estudio de caso
Clasificación: Advergaming
el cual formó parte de la saga de las películas de Harry Potter. Es un videojuego que tuvo
cientos de descargas en su momento, es decir en pleno furor por Harry Potter. Habiéndose
merchadesing y entre otros productos. Fue Lego, conocido por sacar versiones de videojuegos
sobre películas taquilleras, quien saco a la venta Lego Harry Potter 1-4.
narrando la historia con los personajes fabricados con las piezas de Lego. En la narración de la
historia, los personajes no hablan, sólo emiten sonidos gestuales. El videojuego presenta al
jugador una corta historia, esto para situar al jugador en el contexto de la historia y pueda
empezar a jugar. Luego aparece el personaje de Harry Potter como principal, encargado de
cumplir una serie de tareas o misiones para que el jugador pueda pasar los niveles. En cada
nivel el jugador se encuentra con tres situaciones; ver como la historia avanza cada vez que
pasa de nivel, se encuentra con misiones o tareas, mostrar su habilidad de análisis para
115
conseguir cumplir con el objetivo que se plantea en cada nivel del videojuego. A medida que
el jugador avanza se van desbloqueando pociones, hechizos y nuevos caminos para seguir
En Lego Harry Potter 1 podremos contabilizar que existen un total de 16 niveles, de los cuales
sólo estamos tomando en cuenta para la investigación hasta el nivel 11, y puesto mayor énfasis
en este último nivel porque representa en mayor medida la variable de interactividad que el
Los niveles del videojuego que forman parte de la investigación son los siguientes, Privet
En el nivel de Privet Drive, (es el lugar donde vive Harry con sus tíos y primo) se inicia
presentando un extracto de la historia durante unos segundos, luego se presenta el entorno del
videojuego donde el jugador tiene que empezar a jugar, el objetivo es cumplir con las tareas
que le mandan a realizar sus tíos y primo Duddley: encontrar los tres regalos de Dudley.
Las cámaras de Gringotss es el lugar donde se guarda todo el dinero mágico de Harry Potter,
por ello tiene que encontrar la llave que abrirá su respectiva cámara y para ello debe descubrir
El nivel de Comprar en el callejón Diagon, es un lugar donde se venden todos los artículos de
magia y hechicería que Harry necesita para ir a la escuela. El objetivo en este nivel es que
Harry escoja que varita es la adecuada para él, por lo cual deberá realizar sus primeros hechizos
con la finalidad de escoger apropiadamente su primera varita, así como encontrar los libros que
116
El nivel de Ánden 9 y ¾, es el sitio donde Harry tiene que estar para esperar el tren que lo
llevara a Hogwarts, aquí el objetivo es ayudar a otros alumnos a encontrar sus equipajes antes
La Casa de Gryffindor es el nivel donde Harry tiene como objetivo conocer y ayudar a varios
de sus compañeros de Gryffindor a encontrar unos objetos. Se asignan tareas pequeñas que
enseñar hechizos a Harry, el objetivo es que Harry realice adecuadamente los hechizos que le
Clase de volar, en este nivel la profesora de vuelo le enseñara a Harry Potter el deporte mágico
En el nivel de las salas de trofeos el jugador se encuentra en la salas de trofeos durante una
hora prohibida, entonces el objetivo es salir de la sala sin ser descubiertos por Filchs (personaje
que vigila que los alumnos cumplan con las reglas del colegio Hogwarts) y conseguir una llave
que nos llevara a abrir la puerta de salida, de esta forma podremos avanzar al siguiente nivel.
En el nivel Troll de la montaña el jugador deberá enfrentarse al monstruo que ronda por los
niñas, que es donde el troll se avecina. El jugador tiene que vencer al troll para seguir pasando
de nivel.
Por otra parte, en el nivel Incendio, el objetivo es que el jugador aprender más hechizos, pero
Y finalmente en la clase de pociones, que es el último nivel donde nos enfocamos para la
realización del presente proyecto de investigación nos encontrar con el personaje de Snape,
117
profesor de pociones. Aquí el jugador deber seguir estrictamente las indicaciones que le
mencionara el personaje de Snape para preparar una poción. El objetivo es preparar de manera
exitosa la poción, de lo contrario no se podrá avanzar al siguiente nivel. En este nivel es donde
observar la forma de picar, cortar y aplastar adecuadamente los ingredientes para preparar la
poción, así como la forma de mover los ingredientes dentro de un calderón mágico.
Bien conociendo como funciona cada nivel podremos darnos una idea del entorno del
Es un caso interesante de analizar primero porque tiene como protagonista en la historia del
videojuego a una conocida marca como Harry Potter, con un gran número de seguidores en el
mundo, y en nuestro país también ha captado varios fans. Asimismo, porque Lego es una marca
conocida por la aportación que realiza en sus videojuegos logrando enriquecer el advergaming
Al analizar este caso se pretender ser dar luz sobre la importancia que el advergaming debe
investigación.
explico que avancen hasta el nivel que puedan, y luego 10 minutos extras para que conversen
118
entre ellos, preguntándose mutuamente sobre cómo avanzar más rápido en el videojuego, o
como encontrar otras opciones del juego que les ayuda a superar los niveles.
palabras como ¡Wuao! ¡Que chévere! ¡Bravazo! Podemos decir que un primer
chica de 28 años de edad y considerada fan de Harry Potter, porque menciono que
desde que tenía 12 años había leído libros y comprado artículos de Harry Potter, y
que creció viendo las películas, por otro lado Juan, un chico de 24 años, fan de
Harry Potter, al igual que Gabriela había leído y visto los libros y películas de la
sus audífonos para no escuchar ruidos externos que había en el ambiente, mientras
que los otros a pesar de que sí tenían audífonos optaron por no usarlos. Hubo
compañeros. Luego regresaba al juego. Diana estaba concentrada de tal manera que
aunque sonara algo o tenía que cambiarse de polo, porque tenía frio, lo hacía sin
despegar los ojos del Smartphone. Renzo y Angie miraban todo el tiempo a su
celular sin moverse mucho. En esta situación podemos observar que el advergaming
119
sigue captando la atención del usuario, y si la concentración es mayor con el
en el advergaming.
- Distracción por algún factor externo, En la sala se escuchó un ruido no tan fuerte
detuvo un instante para levantar la cabeza y como observó que no pasaba nada
siguió jugando. Este indicador nos muestra el grado de involucramiento que tiene
cuenta de lo que está pasando a su alrededor. Por tanto, observamos que el grado de
participantes.
situación se pudo identificar que algunos participantes avanzaron más rápido que
profundidad que descubrimos que los que habían avanzado más rápido eran aquellas
puede observar más, la integración del jugador con el videojuego, por tanto con la
marca.
satisfacción mediante sus sonrisas o alegrías cada vez que pasaban de nivel, el que
más resaltó en este indicador fue Renzo, quien realizo un gesto de satisfacción de
120
mayor intensidad que el resto de sus compañeros, como si le hubiera atinado a algo
Aquí observamos que el advergaming logró una reacción inusual sólo en Renzo. En
profundidad.
que nos puede indicar el fastidio del usuario hacia el videojuego, dejando de ser un
producto de entretenimiento. Pero como no se observó esa actitud puesto que todos
del videojuego.
entretenimiento del advergaming puesto que puede generar dos situaciones; que el
121
jugador observe esta situación como algo retador a superar, o sino dejar de jugar
graciosos.
En este indicador podemos decir que el advergaming de forma lúdica hizo pasar
de la historia.
aburrido en el trascurso del videojuego. Por eso, tomamos como algo positivo para
- Está jugando sin parar durante 30 minutos, Todos jugaron sin parar durante 30
finalizar seguían con esas expresiones, y se observó que se debía a varias cosas; uno
eran los personajes, otro los hechizos que podían realizar, otro era que mostraban
122
Interactividad
dieron cuenta que el videojuego les ofreció un mapa de ubicación que les ayudaría
Aquí se puede evidenciar la curiosidad y la atención a los detalles por parte de los
la mitad de los participantes notó que podían configurar el videojuego según sus
necesidades.
algo que sólo existe en el mundo de Harry Potter. El advergaming debe ser capaz
- Observa y propicia conversación con sus compañeros, Hemos juntado estos dos
restantes los participantes observaron a sus compañeros para ver hasta donde habían
avanzado cada uno. Luego todos empezaron a hablar con la persona que tenían a su
costado, excepto dos personas que fueron Angie y Álvaro, ellos siguieron jugando
solos.
123
Los participantes que si hablaron con otros se ayudaban a pasar de nivel y hacían
videojuego.
A modo de conocer comentarios finales de todo el grupo participantes, se les pidió que
mencionen su experiencia con el advergaming durante los 40 minutos que estuvieron jugando.
participantes llamado Renzo Zapata de 24 años de edad menciono que le pareció entretenido y
divertido la historia que presenta el advergaming y manifestó “me pareció muy gracioso
cuando Hagrid y Harry van al banco de Gringotts y el duende que los atiende parece estar muy
concentrado y no les presta importancia, y de pronto se revela que lo que está haciendo es
dibujar una casita de colores, fue muy divertido esa parte”. En este comentario podemos
apreciar las emociones positivas que género el advergaming hacia Renzo, por tanto la marca
Todos demostraron estar concentrados en el videojuego, y querer superar los niveles que se
desarrollaban en el juego, ya que la historia de Harry Potter les parecía entretenido y fuera de
lo común, porque es otra manera cómica de contar la historia de Harry Potter. Esto porque
como usuario nos podemos involucra más en la historia, ya no somos meramente espectadores
y somos protagonistas de lo que ocurre en el entorno del videojuego. Lo más interesante para
ellos, eran los elementos que tenía el videojuego, sobretodo la música que está a lo largo de
todo el videojuego. Uno de los comentarios fue el de Alvaro Montalvo de 26 años de edad y
Angie Centeno de 25 años de edad, quienes manifestaron “ la música te hace sentir como si
estuvieras en Hogwarts” “ Si realmente la música hace que sientas eso”. Podemos decir desde
124
este aspecto que el advergaming llego a conectar emocionalmente con estos participantes a
través de la música.
En las 34 preguntas realizadas a los participantes se obtuvo las siguientes respuestas sobre el
Análisis introductorio: Si bien todos son fans de Harry Potter, porque los participantes
que sí, debido a que desde que tenían 12 u 14 años de edad empezaron a comprar
productos de Harry Potter, y leer cuanta noticia salía acerca de la marca. Salvo Renzo
que no llegó a definirse como fan. Pero según la investigación realizada, si podemos
afirmar que Renzo es fan puesto que en la definición de nuestro marco teórico “fan se
refiere a la persona que tiene un fuerte interés o admiración por algo o alguien”
(Rivera,2012,p.14). Y Renzo si manifestó, que desde que era niño ha seguido todo lo
También se corroboró que todos son fans desde que eran niños de 12 años de edad y
algunos desde adolescentes cuando tenían 14 años de edad. Por otro lado, distinguimos
dos tipos de perfiles; unos que desde niños jugaban videojuegos y aquellos que jugaban
poco o casi nada de videojuegos. También que compartían sus gustos con sus
los participantes.
125
Análisis de desarrollo: En este punto si nos centramos en analizar las variables de
Entretenimiento
Si bien los participantes conocían la historia de la película e incluso leyeron los libros, se
evidenció que el videojuego de Harry Potter tuvo otra connotación diferente en cuanto a la
trama de la historia; el sentido del humor, explorar nuevos escenarios, las misiones o tareas, y
saber contar la historia a través de otro medio como los videojuegos donde se involucra
Todos los participantes mencionaron que les gustó mucho el videojuego y lo calificaron de
entretenido y divertido, esto quiere decir que les agradó jugar el advergaming,
Renzo Zapata dijo “Es interesante y entretenido. Te da mucha risa, hay momentos en las
historias que no tiene nada que ver con las películas o libros y son graciosos, sobre todo por
los gestos de los personajes”. Otro comentario realizado por Juan Ramos Chumpitaz de 24 años
de edad, en relación al entretenimiento nos comentó que “Me pareció muy divertido porque
hablan sobre una de mis cosas favoritas entre todas las cosas que me gustan, verlo desde otra
perspectiva porque he visto muchas perspectivas de Harry Potter, y una divertida en forma de
y las misiones que te dan también me parecen bastante entretenidas cada vez se hacen más
con la historia original, hay pequeños detalles que probablemente sean diferentes, y aparte he
notado que le agregan bastante humor como en los gráficos, en los gestos de los personajes y
eso me parece muy bueno, y a pesar que ya sabes la historia te atrapa. Así que yo creo que es
126
Renzo Zapata expreso “Me hizo recordar cuando era más chiquito los videojuegos la música
podemos observar una carga emocional intensa que le produjo el advergaming mediante la
música de Harry Potter en el entorno del videojuego, la marca logro conectar emocionalmente
con este usuario. Otro comentario fue el de Alvaro Montalvo de 26 años de edad, quien
menciono sobre la música lo siguiente “La música de la sala de Griffyndor fue la clásica, me
trae recuerdo de las películas y de clase de Quiddicht”. Este comentario podemos observar que
el advergaming trajo recuerdos a la memoria del participante sobre escenas que había leído en
los libros u observado en las películas, por tanto la marca consiguió despertar un vínculo
A partir de esto, podemos identificar claramente que el videojuego Lego Harry fue bien
envolverla en una comedia de burla mordaz donde los gestos y actuaciones de los
personajes se tornan excesivamente graciosos, y esto fue un extra que a los fans les
pareció preciso, porque sentían que era un complemento ideal y que no se perdía
Mencionaron que les causó alegría y risas. Algo que se evidenció también en la
ficha de observación. Uno de los participantes llamado Juan dijo “me gusta mucho
127
divertido gusta, como se menciona en nuestro marco teórico, entonces es evidente
que las marcas como Lego y Harry Potter seguirán siendo bien recibidas porque se
camino, poco a poco fueron aprendiendo y de esta manera les resultaba más sencillo
poder terminar cada nivel. Unos mencionaron que la dificultad para poder volar,
realizar los hechizos les originaba cierta sensación de ansiedad y frustración pero
enfocada hacia un lado positivo porque mencionaron que era una fuerte motivación
que les hacía querer continuar con el juego. Para ellos la dificultad se presentaba
como un reto que los emocionaba a querer seguir avanzando con el juego. El nivel
de pociones fue un reto para ellos, ya que jugando varias veces descubrieron el truco
mencionaron que tenían que estar siempre atentos y utilizar la lógica para
128
Hemos podido analizar que un advergaming diseñado a desarrollar la lógica y el
análisis del jugador a través de tareas o misiones es apreciado por el usuario como
de Harry Potter a través de misiones o tareas fue lo que les pareció interesante y les
agrado a los participantes. Les pareció resaltante y creativo que a través del
videojuego se narrara de una forma diferente la historia de Harry Potter, pues les
pareció más divertido que los libros y películas. El componente irreverente de Lego
ese plus. Ellos hicieron hincapié que es una buena manera de dar a conocer la marca
de Harry Potter a aquellas personas que no conocían nada de la historia, que tal vez
de esa forma más personas les interesaría conocer más sobre Harry Potter. Los
participantes mencionaron que el videojuego les ayudo a recordar cosas que habían
olvido de la historia original, por ejemplo al profesor Filius Flitwick que es quien
129
130
Figura 32. Print de pantalla de la narrativa humorística del advergmaing de Lego
Harry Potter
Potter, manifestaron sentir a través de la música, los ambientes, los personajes que
estaban siendo parte de la historia del videojuego. Realmente sentían que estaban
en el mundo mágico de Harry Potter, decían que creían estar en Hogwarts (Escuela
Diana dijo que había visitado un parque temático de Harry Potter, y pudo identificar
que ese parque era idéntico al del videojuego. Ella dijo “me trae bonitos recuerdos”
porque sentía que había regresado a ese parque. Se puede apreciar en sus
declaraciones una intensa carga emocional que la embargó en ese momento, así
131
como recordación de ciertos elementos que ya había experimentado y que volvió a
Interactividad
ejemplo había ciertos niveles en los que tenían que utilizar a Hagrid para mover cosas
pesadas. Por otro lado, se encontró otro aspecto de elección, los participantes elegían
también a los personajes de acuerdo al agrado que sentían por ellos. Por ejemplo
vale muchísimo”. Asimismo Juan dijo “Escogí a Harry porque es el que más se divertía,
personaje determinado.
ejemplo, cuando te enseñan a volar, es genial. A pesar de que no tenía buen dominio
de los controles, me chocaba mucho pero, podría decir que sí, con eso me sentí
dentro del mundo de Harry Potter. También cuando hacía levitar (flotar) las cosas,
la poción”. Los otros participantes al igual que Gabriela destacaron que los
Entonces podemos destacar en cuanto a la marca de Harry Potter que los elementos
de interacción que lograron una conexión emocional con el usuario son los
hechizos, las clases de magia, los diálogos, la clase de vuelo, la elección de varitas.
El advergaming al dar la opción de vivir este tipo de experiencia a los fans refuerza
Potter.
Los resultados obtenidos evidenciaron que fue el nivel más interactivo por el grado
En sus respuestas describieron que vivieron una experiencia real. Juan dijo “cuando
llegas a pociones la perspectiva cambia porque es algo más directo, ahora eres tú
videojuego este más avanzado, haya más este tipo de niveles porque hace sentir
diferente las cosas”. Asimismo, Gabriela expreso algo similar “Definitivamente hay
fallas o aciertas lo sientes como más propio porque indirectamente te puedes olvidar
de que hay un personaje que tú estás manejando”. Álvaro también dijo “Si claro hay
133
una diferencia. Cuando estas en primera persona, es decir cuando tú estás
eres tú mismo sino que estas guiando a alguien. Cuando preparé la poción en
primera persona al menos yo me sentí más involucrada con la escena y sentí cierta
emoción porque sentí que yo era una parte más directa.” Renzo “Si de hecho se
muñequito el que realiza la acción por ti, sino que eres tú mismo quien hace la
te da la sensación de que estas hablando con el profesor Snape. A pesar del entorno
paródico se sentía real, sentías que de verdad estabas dentro de las clases de
pociones que el libro nos cuenta”. De la misma forma Angie Centeno (participante
que fue entrevistada) expresó “Es bien parecido sobre todo la personalidad de
Snape, la forma en cómo trata a Harry Potter es idéntica. Y eso me gusto porque es
134
El advergaming al presentar el nivel de pociones origino que la interacción entre el
usuario y el entorno del videojuego se experimentara como una situación más real,
por tanto más vivencial. Resaltaron que la experiencia se asemeja a la vida real en
la escena de manera propia y personal. Y por otra parte la interacción que tuvieron
con el personaje de Snape que les indicaba como preparar los ingredientes. La
marca logro conectar tanto a través de la clase de pociones como a través de sus
personajes.
Figura 33. Print de pantalla del nivel de pociones, que fue catalogado como el más interactivo.
concentración, análisis que se requiere para poder resolver las tareas que
Lego y tener que replicarlos para poder avanzar fue una parte interactiva que
también destacaron. Uno de ellos menciono que cuando se requería resolver los
puzles de Lego tenía que acordarse y realizar los movimiento que previamente el
135
videojuego le había presentado, interactuaba con las piezas de Lego para continuar
dieron cuenta del mapa del videojuego (herramienta importante para entender
rápido el videojuego), la mitad respondió que sí, mientras los demás no se dieron
destacaron la importancia del mapa pues a través de este elemento podían saber qué
buscar y hacia dónde ir, de esta manera avanzaban más rápido. Comentaron que
interactuaron más con el mapa, que con el menú de configuraciones, porque el mapa
observaban como una opción más para cambiar el idioma o ajustar cosas que ellos
no consideraron relevantes.
En esta parte la interactividad si bien no fue alta, si podemos decir en el caso del
mientras que las configuraciones no le brinda una utilidad que pueda usar en el
participantes estaban en un salón, y debido al interés que tenían por pasar los niveles
acciones en el videojuego que les permitiera avanzar más rápido y obtener más
puntos. Esta es otra clase de interacción que surgió, y que en las entrevistas fueron
corroboradas puesto que varios de ellos mencionaron que hablaron con otros
136
IV. Conclusiones de la investigación
concluimos lo siguiente.
El advergaming de Lego Harry Potter 1 sí logra mantener los vínculos emocionales hacia la
marca de Harry Potter en los fans, por medio de las variables de entretenimiento e
A continuación explicamos las razones, por las cuales hemos llegado a la conclusión que se
El entretenimiento fue una de las variables más mencionadas por los participantes. Ellos
evidencia más la característica del humor sarcástico. Lo que generó en muchos de los
participantes un estado emocional positivo mediante la alegría y las risas. Por tanto, la
marca al presentar una historia humorística sin variar, casi en lo mínimo la historia
original, logró en los fans de Harry Potter una aceptación positiva hacia el videojuego
un momento interesante que les ofrecía el videojuego. Si bien ellos conocían como eran
los escenarios a través de los libros y las películas, en el videojuego era diferente porque
iban descubriendo nuevos elemento que les permitían obtener nuevas herramientas,
137
como nuevas varitas, capas de invisibilidad o pociones, tener más vidas o más monedas.
nuevos, hizo que el advergaming sea para los participantes una experiencia interesante
Por otra parte, también los escenarios les genero nostalgia y buenos recuerdos, porque
al ser casi idénticos volvieron recordar escenas de los libros y película de Harry Potter
y la piedra filosofal, entre otras cosas revivir experiencias pasadas como encontrar en
incorporación de más personajes de la saga, que los fans admiran o quieren, y que
enfrenten situaciones que no se podría ver en escenas del libro o películas les pareció
entretenido a los fans. El sonido fue sin duda otro de los componentes más destacados,
Los diálogos presentados en el videojuego fue otro punto interesante para los
jugador a través de estos personajes logró captar la simpatía de los fans de la saga, por
Los elementos más resaltantes de interacción se dieron en su gran mayoría con objetos
de la marca de Harry Potter; las clases de hechizos, aprender y lanzar hechizos, volar
138
en escobas fueron los más mencionados por los participantes. El hecho de poder
participar y no ser un simple espectador como pasa en el libro y película los conecto
La escena de pociones fue una de las más comentadas por los participantes, porque fue
el nivel de mayor interacción. El advergaming a través de este nivel les brindo a los
participantes una experiencia real del mundo de magia de Harry Potter. Fue el momento
más retador, entretenido, interactivo que vivieron los jugadores, debido a que pudieron
Las tareas o misiones del videojuego fue una experiencia retadora y adictiva para los
adicionales del videojuego, lograba que los participantes quisieran seguir jugando y no
videojuego.
generaron mucha utilidad para los jugadores sino como algo opcional según la
139
La relevancia entre las variables de entretenimiento e interactividad se evidenciaron en
el advergaming del videojuego Lego Harry Potter 1. Pero el que predomino más fue la
y que hemos mencionado como son la música, los hechizos, la magia, los personajes,
momento de diversión.
Todos mencionaron que si recomendarían este videojuego a los fans de Harry Potter
porque presenta de una manera diferente la historia y porque sobretodo hace participe
El tiempo promedio que le dedicaron al videojuego fue de tres horas, a seis horas y
media.
marketing experiencial como una estrategia que busca conectar emocionalmente con el
consumidor. De esta forma, se genere una reacción positiva del usuario hacia la marca. Permitir
involucramiento y tiempo de conexión del jugador con la marca mediante las experiencias que
140
ofrece el videojuego. La importancia del entretenimiento y la interactividad del advergming
son esenciales pues brindan al consumidor experiencias que pueden ser vividas y recordadas,
especialmente por los fans, ya que son consumidores potencialmente fieles y que por tanto
instrumento que nos permite observar de primera mano la reacción y actitudes de las personas
frente a un hecho, en este caso observar la reacción espontánea de los fans de Harry Potter
hacia el videojuego de Lego de Harry Potter 1. En esta ficha, el investigador pudo encontrar
instrumento que nos permitió obtener información detallada de los participantes que no hubiera
sido posible mediante un focus group, pues los comentarios y opiniones obtenidas de las
valiosas, ya que se recogió experiencias personales hacia el advergaming. Esto no hubiera sido
posible en un focus group, debido a la presencia de sesgo que suele ocurrir en este tipo de
técnica.
En relación al caso analizado del advergaming Lego Harry Potter 1 nos ha permitido darnos
cuenta que a través del advergaming las marcas pueden lograr conectar emocionalmente con
el consumidor y mantener esos vínculos en los fans de la marca de Harry Potter. La importancia
del entretenimiento y la interactividad en el advegaming originó que los fans vuelvan a recordar
Las recomendaciones es referente a otros temas que nos hubiera gustado abordar, y que podrían
ser desarrolladas en otras tesis de investigación como analizar el advergaming de ¡ Asu Mare!
141
El juego. Es un caso interesante puesto que es el primer advergaming que se desarrolla en
relación a una película peruana, y por ser una de las marcas que ha logrado gran aceptación
entre el público a través de la película ¡Asu Mare! También ver casos de marcas peruanas que
advergaming de Lego Harry Potter nos hubiera gustado investigar sobre el videojuego de las
últimas películas, pues contienen más elementos de la marca de Harry Potter más avanzados
Nos quedaremos con una frase sobre el poder que ejercen los fans hacia una determinada marca
o producto. Por tanto diremos que una sola cosa es cierta; “la magia más poderosa es la de los
fans”.
142
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145
Anexo Nº1
AUTORIZACIÓN DE IMAGEN Y VOZ
de licenciatura de Susana Kilina Mallqui Vivanco identificada con DNI 46316221 de ahora en
requiere utilizar su imagen y voz en video. En consecuencia, por medio del presente
de su imagen y voz en las piezas que serán registradas el día sábado 16 de setiembre del 2017
en Lima. EL PARTICIPANTE autoriza que el video puede ser difundido de ser necesario para
la sustentación de la tesis.
PARTICIPANTE reconoce que el presente no es un contrato a plazo indefinido que puede ser
resuelto por cualquiera de las partes, sino que es una autorización perpetua e irrevocable, por
imagen y voz y cede, durante el plazo indicado en la cláusula segunda, incluyendo, de manera
enunciativa más no limitativa, los derechos patrimoniales de autor y derechos conexos, sobre
el video, sobre las grabaciones que se llevarán a cabo el día sábado 16 de setiembre del 2017,
hacer uso de las mismas o ceder sus derechos sobre las mismas de la forma en que lo requiera.
146
Con relación a la cesión de derechos patrimoniales de autor, para todos los derechos
INVESTIGADORA.
QUINTO.- Si alguna de las condiciones del presente documento resultara nula, inválida o
deberá interpretarse de manera estricta y dicha condición será considerada como eliminada del
contrato. Sin embargo, las demás condiciones o términos contractuales seguirán surtiendo
--------------------------------------------------------------
NOMBRE:
DNI:
EDAD:
1) ¿Juegas videojuegos?
2) ¿Hace cuánto?
147
Anexo Nº 2
Ficha de observación
148
Tabla Nº1 FICHA DE OBSERVACIÓN
Participantes
Si Si Si Si Si Si
ENTRETENIMI
Concentración en el videojuego (muy alto) (muy alto) (medianament (muy alto) (muy alto) (muy alto)
e alto)
ENTO
Hasta que escenario llegó Comprar en el Casa de Andén 9 y 3/4 Casa de La cámara Privet
Satisfacción de triunfo Si Si Si Si Si Si
149
Sentimiento de derrota (difícil) No No No No No No
Enojo/frustración No No No No No No
Detuvo el juego No No No No No No
videojuego
Potter
150
Anexo Nº 3
Guía de entrevistas
de profundidad
151
GUÍA PARA ENTREVISTAS A PROFUNDIDAD
Parte introductoria
entrevista.
Durante de la entrevista
Preguntas introductorias
VI. ¿Ha jugado alguna vez un videojuego relacionado a Harry Potter? ¿Cuál y
porque?
VII. ¿Habiendo jugado por primera vez el videojuego de Lego Harry Potter 1
VIII. Cuando llegaste a nivel de pociones ¿Fue fácil o difícil llegar hasta ahí?
XVII. ¿Has escuchado algún sonido o música en el videojuego? ¿Te hizo recordar
algo o nada?
XXII. ¿Aprendiste algo nuevo sobre el mundo de Harry Potter dentro de la sección
de pociones?
XXIII. ¿Qué elementos del mundo de Harry Potter están presentes en el videojuego
y con los cuales haz podio interactuar, es decir sentir que vivías la magia de
Harry Potter?
XXIV. Dime 5 elementos del mundo de Harry Potter que observas en el videojuego
observaste?
153
XXVI. ¿Conversaste con tu compañero sobre el videojuego?
Preguntas de Cierre
XXIX. ¿En dos palabras cómo definirías el videojuego de Lego Harry Potter 1?
154
Anexo Nº4
Recopilación de entrevistas
personales
155
Entrevista de profundidad
DNI: 45341932
Edad: 28 años
gusta mucho lo que escribió, todos los libros y siempre estoy pendiente de todo lo nuevo
Aproximadamente calculo que desde de los 10, 11 años cuando fui a ver la primera
Al principio era con mis amigas de colegio, aún nos mantenemos en contacto, sólo que
ahora nos vemos poco, ahora lo comparto con mi enamorado, por ahí con uno u otro
He comprado bastante accesorios, ropa, libros, películas y merchadesing creo que eso
sería todo.
porque?
He jugado los juegos que había en internet sobre Harry Potter, no me acuerdo el nombre
pero si me acuerdo que me gustaba gustar cualquier cosa que aparecía sobre Harry.
156
7) ¿Habiendo jugado por primera vez el videojuego de Lego Harry Potter 1 que te
de ahí todo bien, de hecho es bastante adictivo, porque sientes que no puedes dejar de
8) Cuando llegaste a nivel de pociones ¿Fue fácil o difícil llegar hasta ahí?
Al nivel de pociones fue sencillo, sólo que a mí me tomo un poquito de tiempo porque
soy mucho de completar todo lo anterior bien, bien. No pasar el nivel solo por pasarlo,
horrible, y tuve que volver a realizar la poción. Y si me gustó mucho, y considero que
pequeños detalles que probablemente sean diferentes, y aparte he notado que le agregan
bastante humor como en los gráficos, en los gestos de los personajes y eso me parece
muy bueno, y a pesar que ya sabes la historia te atrapa. Así que yo creo que es un juego
bastante divertido.
10) ¿Qué me puedes contar sobre la escena cuando llegaste al nivel de “Pociones”?
Lo que recuerdo es que los ingredientes para mí era algo nuevo, sobre todo también las
gráficas, es decir las gráficas de los ingredientes porque no los conocía, y lo que me
realizar bien la poción, o sea tienes que moler, cortar, invertir cierta cantidad de tiempo,
y con cierto patrón, y mover el caldero en cierta dirección y en cierta velocidad para
157
que te salga bien, no es como cualquier otra clase que simplemente haces el hechizo y
Umm recuerdo que antes teníamos que conseguir los ingredientes, antes de lo que era
la preparación, tuve que salir a buscar los ingredientes fuera de clase, otro están dentro
del salón. Eso me pareció interesante porque le agrega un extra, en los libros
normalmente ya tienes los ingredientes y simplemente estas en clase. Aquí tú tienes que
Una seria paciencia, y otra sería interesante porque a pesar del trabajito y todo, me
Si, si me divertí bastante, sobre todo porque al inicio falle y eso como que me dio ganas
de querer superarlo, entonces si me divertí bastante, por todo lo que tomó llevar hacer
bien la poción.
14) ¿Experimentaste una sensación de triunfo, derrota, enojo y frustración? ¿En qué
momento exactamente?
hasta que lo complete. Pero si me paso en los niveles anteriores, cuando Filchs tuve
mucha frustración porque me quede atorada un buen rato en ese nivel porque me paraba
158
15) ¿Qué te pareció la trama o la historia que se contaba dentro de la sección de
Pues los personajes obviamente son los mismo, digamos que la mecánica para
elaboración de pociones es similar salvo que tienes que recolectar los ingredientes por
tu cuenta pero lo que lleva la elaboración de las pociones es similar porque requieres
cortar los ingredientes de cierta forma, ponerlo de cierta manera, en cierto orden;
mezclar para cierto sentido horario, antihorario. Eso sí me pareció muy similar y de ahí
lo que son los diálogos pues eso es muy diferente en lo que era en el libro, pero después
Definitivamente hay un cambio, yo personalmente sentí que era mucho más personal
Entonces cuando fallas o aciertas lo sientes como más propio porque indirectamente te
17) ¿Has escuchado algún sonido o música en el videojuego? ¿Te hizo recordar algo o
nada?
bastante a meterte más en la escena, sentirte un poco más que sabes lo que estás
haciendo, te sientes como que contento y feliz porque obviamente es una saga que te
gusta.
18) ¿El videojuego retrata exactamente el mundo mágico de Harry Potter? ¿Lo hace
159
Lo hace regularmente diría yo, no es exactamente igual a como se ve pero si tiene
algunos detalles, estructuras o colores o incluso la música ayuda que hace que te sientas
dentro del mundo de Harry Potter o de lo recuerdas a ver leído o visto en las películas.
Había diálogos entre los personajes similares a los que ves en los libros. Pero algo que
Claro, dentro del salón hay bastantes secretos por descubrir que tienes que desbloquear
algunas cosas, abrir algunos cofres, incluso usas hechizos que ya aprendiste, eso a mí
me gusta porque siempre tienes que descubrir más cosas, no puedes dar por sentado
haber descubierto un espacio, sin haber lanzado hechizos por todas partes o verlo por
completo.
22) ¿Aprendiste algo nuevo sobre el mundo de Harry Potter dentro de la sección de
pociones?
Algo nuevo que no tenga que ver con la historia original sí, la elaboración de pociones
a mí me gustó muchísimo, también me gusta que el Snape del juego no parece tan malo
como el de las películas o lo que cuentan los libros. Así, que podría calificarlo como
materiales.
23) ¿Qué elementos del mundo de Harry Potter están presentes en el videojuego y con
los cuales haz podio interactuar, es decir sentir que vivías la magia de Harry
Potter?
160
Las escobas por ejemplo, cuando te enseñan a volar, es genial. A pesar de que no tenía
buen dominio de los controles, me chocaba mucho pero, podría decir que sí, con eso
me sentí dentro del mundo de Harry Potter. También cuando hacía levitar las cosas,
poción.
24) Dime 5 elementos del mundo de Harry Potter que observas en el videojuego.
como en lego están ubicados los muebles de cierta manera para que facilite la
circulación del personaje no queda exactamente igual a como se veía en las películas
pero en los colores y estructuras se parecen bastante y aunque no sean igual te sigue
observaste?
Si lo use solo una vez para cambiar el idioma pero luego lo volví a cambiar en inglés,
que puedes bajar la música, los sonidos. Hay diversos idiomas, luego no lo he visto más
cuesta mucho pasar un nivel solo por pasarlo, yo necesito conseguir todo lo que pueda
avanzado, y de hecho había avanzado más que yo pero también había conseguido
menos cosas que yo. Me había tomado el tiempo para buscar bien lo que me ofrecía
161
cada nivel, mientras que él había pasado rápido. Y me acuerdo que conversábamos lo
Sí, definitivamente sí. Hasta el momento está muy interesante, me divierte bastante, te
atrapa, incluso cuando no puedo jugarlo me siento un poco mal porque siento que me
atraso y que quiero ver más y más, y por más que ya sabes la historia quieres seguir
29) ¿En dos palabras cómo definirías el videojuego de Lego Harry Potter 1?
Adictivo y divertido.
Si de hecho si, ya lo había pensado. De hecho cuando me reúna con mis amigas que
también son fans les iba decir que vean el juego, que lo prueben y ver pues si se animan
no.
De haber sabido que el videojuego era así yo lo hubiera pagado. No soy de comprar
muchas aplicaciones porque no sé qué tan bien van a resultar pero en este caso vale
muchísimo la pena, así que si lo hubiera comprado de haber sabido como era.
162
El precio me parece que está bien. He visto costo más elevados en cualquier otro juego.
Pero para lo que ofrece este videojuego me parece que el precio está muy accesible y
cómodo.
163
Entrevista de profundidad
DNI: 73377677
Edad: 24 años
Si me considero fans puesto que todos sus libros y películas han influido en mi vida, ya
sea al momento que empecé a leer los libros o viendo las películas en especial el género
Principalmente con mi enamorada, puesto que es una de las personas que sabe mucho
de este tema, y también con mis amigos que no conocen mucho pero me piden ayuda
Bueno, los libros, las películas, tengo también un poco de merchadesing me compre un
ajedrez completo de Harry Potter, el ajedrez mágico. Una varita que me trajeron del
porque?
164
En realidad nunca pude jugar los juegos porque desde pequeño el inglés se me daba
muy mal y prácticamente todos los juegos estaban en inglés. Pero uno de los que más
7) ¿Habiendo jugado por primera vez el videojuego de Lego Harry Potter 1 que te
Si me gusto porque te hace ver un lado paródico de las películas y a mí me encantan las
parodias. Y me gustaba que siempre llegaban al mismo lugar, es decir, a pesar que
historia (el de los libros y películas) nos dice que tenía que terminar. Por ejemplo,
escenas que se evitan en las cinemáticas pero que justo al finalizar la cinemática te deja
8) Cuando llegaste a nivel de pociones ¿Fue fácil o difícil llegar hasta ahí?
Se me hizo bastante fácil, porque lo único que se me hizo complicado al inicio fue
los niveles te piden cosas básicas como encontrar objetos entonces simplemente tienes
Me pareció muy divertido porque hablan sobre una de mis cosas favoritas entre todas
las cosas que me gustan, verlo desde otra perspectiva porque he visto muchas
te dan también me parecen bastante entretenidas cada vez se hacen más difíciles y
165
10) ¿Qué me puedes contar sobre la escena cuando llegaste al nivel de “Pociones”?
mover el calderón siento que se enfocaron mucho en los detalles, fue muy divertido,
me divirtió bastante, creó que eso fue lo que más me llamo la atención en la clase de
pociones. A parte que los diálogos estaban bien hechos, los diálogos que tenía Snape
cuando intentas conversar con él, sientes que es realmente el personaje de Snape un
Me di cuenta que habían varias cosas que tenías que ir desbloqueando con el tiempo.
Cosas para reparar, cosas para hacerlas volar, por ejemplo reparar estatuas y otras cosas
que tenías que hacer volar, claro habían muchas más misiones, aprendí a entender más
Me causo mucha gracia el profesor Snape, su forma de ser es igual que el de los libros
14) ¿Experimentaste una sensación de triunfo, derrota, enojo y frustración? ¿En qué
momento exactamente?
166
15) ¿Qué te pareció la trama o la historia que se contaba dentro de la sección de
sensación de que estas hablando con el profesor Snape. A pesar del entorno paródico
se sentía real, sentías que de verdad estabas dentro de las clases de pociones que el libro
nos cuenta.
Por lo que he visto se parecen bastante pero de una forma bastante más divertida, cosas
extras que te dan risa, que te hacen gracia. No afecta lo que conoces del libro o películas
Si se sintió una diferencia porque hasta ese momento el 90% del videojuego era en
tercera persona, es decir tú veías y podías mover al personaje. Pero cuando llegas a
pociones la perspectiva cambia porque es algo más directo, ahora eres tú mismo
este más avanzado, haya más este tipo de niveles porque hace sentir diferente las cosas,
17) ¿Has escuchado algún sonido o música en el videojuego? ¿Te hizo recordar algo o
nada?
La música, los sonidos del burbujeo de la olla. En especial porque es la misma música
167
18) ¿El videojuego retrata exactamente el mundo mágico de Harry Potter? ¿Lo hace
lego, por ejemplo cuando los personajes se desarman o se arman cosas como si fueran
piecitas pero si te hace sentir en el ambiente del mundo mágico, yo me siento como si
estuviera en un mundo paródico sí, pero también en el mundo de Harry Potter de todas
maneras.
Escogí a Harry porque es el que más se divertía, la mayoría de sus escenas eran cómicas.
presionaba el botón para elegir a Hermione porque es otro personaje que me gusta y
Resalto el dialogo que tuve con Snape porque me pareció interesante, y podías hablar
con varias personajes por ejemplo hable con los hermanos de Ron, me parecieron muy
graciosos.
Con los ingredientes porque tienes que ir a buscarlos y además porque con estos
22) ¿Aprendiste algo nuevo sobre el mundo de Harry Potter dentro de la sección de
pociones?
168
Me llamo la atención los nombres de los ingredientes de la poción, porque no recuerdo
que se llamaran así en los libros, en todo caso no me acuerdo y no tengo la certeza en
este momento.
23) ¿Qué elementos del mundo de Harry Potter están presentes en el videojuego y con
los cuales haz podio interactuar, es decir sentir que vivías la magia de Harry
Potter?
Directamente la magia y no solo la que tú podías utilizar sino la que observas alrededor.
24) Dime 5 elementos del mundo de Harry Potter que observas en el videojuego
momento y lugar, los personajes que a pesar de que son parodias de sí mismos están
movimientos, las formas. Y los puzles refiriéndome a que a veces no puedes resolver
algunas cosas pero mientras vas avanzando vas descubriendo la forma de resolverlos y
observaste?
En primer lugar cuando entre estaba en inglés, a pesar de que se inglés no me gusta
mucho jugar en inglés porque no gusta estar traduciendo y especialmente cuando estoy
jugando porque siento que me pierdo de la trama del juego, por eso lo puse en español.
Yo estaba con audífonos por lo que podía controlar perfectamente el volumen, así que
169
26) ¿Conversaste con tu compañero sobre el videojuego?
Sí, porque nos habíamos dado cuenta que algunas cosas que yo tenía no las tenía mi
otro compañero. Y repetimos uno que otro nivel porque nos habíamos dado cuenta que
nos faltaba eso: conseguir más objetos. Nos aconsejábamos mutuamente para pasar a
otro nivel.
No aún no, estaba pensando en hacerlo cuando terminara de jugar todo el videojuego
porque soy de las personas que les gusta publicar cosas, pero muy pocas, más que nada
publicar cosas que me divierten, que me dan risa o me hacen feliz. Pensaba comentar
sobre eso, algo como que “ahora toca pasar el siguiente fase o nivel”.
Si a algunos, y no a otros porque hay personas muy diferente entre sí, entonces hay
gente que se enfoca mucho en el libro y no le gusta ver más allá de eso. Y hay otras
personas, en las que me incluyo que les gusta ver no solamente ver un videojuego, sino
ver más allá, por ejemplo me gusta leer los fanfictión que son versiones que escriben
personas fans de la serie con finales que a esas personas les hubiera gustado que pasara
ya sea en los libros o en las películas. Me gusta imaginar cosas que me hubieran gustado
que pase. Entonces el elemento paródico del juego influye mucho si lo ofrecería o no,
29) ¿En dos palabras cómo definirías el videojuego de Lego Harry Potter 1?
Si, en especial con gente no conoce mucho del tema porque sería una forma de meterlos
al mundo de Harry Potter que no sea tan serio como en las películas o en los libros,
porque a pesar de todo ver una película es un poco más de quedarte callado y observar,
170
mientras que un videojuego te lleva a adentrarte en la historia y a tú ser el protagonista.
Entonces es una forma mucho más fácil de hacer que a una persona le guste, a
paródico, el tema de la magia poder usar la magia durante todo el videojuego. Lo que
otra opción también era más complicada, así que eso es lo negativo que podría
encontrar.
el resto del videojuego que habla sobre las últimas películas de Harry Potter.
171
Entrevista de profundidad
DNI: 96846299
Edad: 26 años
Si porque he seguido la saga desde que los libros llegaron a Perú en el año 2000, en ese
tiempo compramos los tres primeros libros y desde ese momento me atrajo todo el
Bueno mi enamorada, ellas es incluso más que yo. También la comparto con algunos
Sí
porque?
El único videojuego que había jugado de Harry Potter era el juego de PC del primer
7) ¿Habiendo jugado por primera vez el videojuego de Lego Harry Potter 1 que te
172
Si me gusto, sobre todo el humor que utilizan. Los colores, la música que utiliza, la
relativamente sencillo, que te atrapa, adictivo que te hace querer terminar todo
rápidamente.
8) Cuando llegaste a nivel de pociones ¿Fue fácil o difícil llegar hasta ahí?
Al principio del juego sí, porque tienes que acostumbrarte al tema de la pantalla para
rompecabezas que tenía que resolver. Pero una vez que ya agarras el truco es
relativamente fácil.
Es divertido y supongo que es adaptable para niños y grandes también. Tú puedes tener
10) ¿Qué me puedes contar sobre la escena cuando llegaste al nivel de “Pociones”?
Me acuerdo que el principal objetivo era preparar la poción adecuadamente. Tienes que
aplastar, cortar ingredientes. Ahí fue donde me demore mucho porque no lo entendía
Si había, tenías que juntar los ingredientes con el profesor Snape y ya después preparar
Humorístico e interesante.
173
Si considero que me divertí, fue gracioso.
14) ¿Experimentaste una sensación de triunfo, derrota, enojo y frustración? ¿En qué
momento exactamente?
Si un poco frustrante cuando estaba preparando la poción, tuve que hacerlo como tres
veces para que saliera bien. Pero cuando lo pase sentí satisfacción y alegría.
Si claro hay una diferencia. Cuando estas en primera persona, es decir cuando tú estás
parece que en la forma como se presentó el nivel de pociones está bien porque como
que te da una pequeña introducción y ya luego tú mismo entiendes mejor lo que tienes
más entretenida.
17) ¿Has escuchado algún sonido o música en el videojuego? ¿Te hizo recordar algo o
nada?
18) ¿El videojuego retrata exactamente el mundo mágico de Harry Potter? ¿Lo hace
174
Creo que si es una copia bastante acertada del universo de Harry Potter porque incluye
Me gusta mucho el personaje de Ron por el humor que tiene en las películas y en los
otros personajes. Pero elegí a Hermione porque como ella siempre tiende a contestarle
Si había diálogos, sientes efectivamente que los personajes te hablan a ti, sientes la
esencia de su personalidad.
22) ¿Aprendiste algo nuevo sobre el mundo de Harry Potter dentro de la sección de
pociones?
Me parece que no, porque me parece que replica muy bien todo el mundo de Harry
Potter.
23) ¿Qué elementos del mundo de Harry Potter están presentes en el videojuego y con
los cuales haz podio interactuar, es decir sentir que vivías la magia de Harry
Potter?
El callejon diagon me gusto bastante porque visitas las tiendas, cuando te regalan a
Hedwing, la escena de Quiddicht porque puedes volar y tienes que atrapar a Malfoy. Y
sentir que verdaderamente la varita escoge al mago, así como se ve en las películas es
fascinante.
175
24) Dime 5 elementos del mundo de Harry Potter que observas en el videojuego
observaste?
Al principio jugué en inglés porque no me había dado cuenta que podía cambiar el
idioma, ya después en la reunión con los otros participantes me dijeron que si se podía,
Si converse con alguno de ellos para saber cómo cambiar la configuración del idioma.
No, no lo hice.
Si lo recomendaría porque sobre todo a los que les gusta las primeras películas y
aquellos que han leído los libros desde chicos porque es agradable recordar, te trae
29) ¿En dos palabras cómo definirías el videojuego de Lego Harry Potter 1?
Adictivo y entretenido, por los movimientos graciosos, chistosos que hacen los
descarguen.
Que es un videojuego muy bueno, es muy bueno el humor que utiliza lego, la música
176
películas pero considero que son necesarios para ir avanzando en el videojuego, así que
Si creo que lo haría, es más creo que me voy a comprar el videojuego del resto de las
caros.
177
Entrevista de profundidad
DNI: 72804035
Edad: 24 años
Al extremo fanático no, no me gusta mucho eso termino no sé porque, considero que
un fan es un nivel más profundo porque no es que piense todos los día en Harry Potter
jajajajaja pero si te puedo decir que me gusta muchísimo Harry Potter desde que tengo
engancharon bastante, la historia de los libros que no termine de leer todos y las
películas también me engancharon bastante, me emociono cada vez que sale algo de
Harry Potter.
Desde los 9 años desde que vi la primera película. A través de internet veía las noticias.
Con mis amistades que también les guste Harry Potter, tengo amigos varios amigos más
que también son fans, y personas que están a mi lado que se emocionan bastante cuando
porque?
178
Yo jugué los juegos de Play Station 1, la piedra filosofal y la cámara de los secretos.
La piedra filosofal fue un juego me marco bastante. En Play Station 2 jugué el del
7) ¿Habiendo jugado por primera vez el videojuego de Lego Harry Potter 1 que te
Sí, si me gusto me pareció muy entretenido, debido q que los personajes son muy
chistosos, además porque siempre encuentras algo nuevo para explorar. Una bonita
forma de hacer llegar la historia al público, a los niños, y también a las personas
mayores que también les gusta Harry Potter. Es sentir a volver a vivir la experiencia
8) Cuando llegaste a nivel de pociones ¿Fue fácil o difícil llegar hasta ahí?
De hecho me costó un poco agarrar el truco de lanzar los hechizos pero de ahí los puzles
poco porque la última parte no la podía hacer bien porque no me salía el color de la
Creo que cumple con el hecho de entretener y creo que para los que recién quieran
10) ¿Qué me puedes contar sobre la escena cuando llegaste al nivel de “Pociones”?
Bueno principalmente buscar los ingredientes, la forma en como tenías que tratar a cada
ingrediente, cortar, picar entre otros, me demora mucho en picar y mover el caldero.
Claro, el personaje de Sape te mandaba a buscar la poción. Hay que estar muy atento
porque no siempre lo vas a tener todo muy fácil, tienes que ingeniártelas para ver como
179
consigues esos ingredientes porque no todo te lo decía Snape, también uno mismo tenía
Divertido y retador.
Para serte sincero me frustré un poco, porque intenta e intentaba y no me salía. Pero a
14) ¿Experimentaste una sensación de triunfo, derrota, enojo y frustración? ¿En qué
momento exactamente?
Enojo no, frustración si porque no me salía la poción. Pero si una sensación de victoria
cada vez que pasaba de nivel, sobre todo en el nivel de pociones cuando después de
No recuerdo muy bien si en los libros o películas nos mandaban a recoger ingredientes
un muñequito el que realiza la acción por ti, sino que eres tú mismo quien hace la
Por ejemplo cuando ves una película simplemente eres el espectador, sientes emociones
cuando ves al protagonista y ves los hechizos pero cuando juegas un videojuego llegas
180
muñequito, y sientes que eres realmente tú quien está en este mundo mágico. Creo que
vives un poco más los combates y los niveles que se tienen que superar.
17) ¿Has escuchado algún sonido o música en el videojuego? ¿Te hizo recordar algo o
nada?
Me hice recordar cuando era más chiquito los videojuegos la música que escuchaba de
18) ¿El videojuego retrata exactamente el mundo mágico de Harry Potter? ¿Lo hace
Pienso que lo hace en la mayoría de las veces, de hecho por la temática que es de Lego,
ahí se podría perder un poco pero han realizado un buen trabajo, en tratar de que se note
Bueno en su mayoría elegí a Harry, sé que podía elegir a varios pero me quedé con
Harry porque sentía extraño estar en el callejón diagon con Ron cuando todos sabemos,
y me refiero a las personas a las que les gusta a Harry Potter que eso no sucede así.
Entonces estar con Ron o con Hermione en lugares donde nunca los había visto, pero
si eran lugares en los que Harry sí había estado, creo que por eso me sentía más cómodo
con Harry, y también creo que por eso me sentía incómodo con los otros personajes.
También me identifico con Harry porque es una persona que se esfuerza mucho para
Si hay diálogos bien interesantes, no son de acuerdo a los libros pero si te ayudan a
seguir en la trama. Y bueno si sentí que hay un diálogo entre el personaje que yo
181
21) ¿Pudiste interactuar con algún elemento en la escena de pociones?
22) ¿Aprendiste algo nuevo sobre el mundo de Harry Potter dentro de la sección de
pociones?
23) ¿Qué elementos del mundo de Harry Potter están presentes en el videojuego y con
los cuales haz podio interactuar, es decir sentir que vivías la magia de Harry
Potter?
24) Dime 5 elementos del mundo de Harry Potter que observas en el videojuego
Los personajes, sobre todo Ron por su corte honguito. Los hechizos, me pareció muy
real el interior de Howgarts; las paredes, las alfombras, las escaleras, las cosas mágicas.
observaste?
Umm como y ya he jugado antes videojuegos tengo como que muy generalizado en mi
mente el menú de configuraciones, así que no lo utilizaba mucho más que para salir de
videojuego.
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No hasta el momento no, quiero seguir pasando para poder dar un comentario más
preciso.
Sí, yo creo que si porque es interesante y entretenido. Te da mucha risa, hay momentos
en las historias que no tiene nada que ver con las películas o libros y son graciosos,
29) ¿En dos palabras cómo definirías el videojuego de Lego Harry Potter 1?
Colorido y entretenido
Si, si lo compartiría en realidad. A mis amigos que son fans sí para que lo prueben y se
diviertan.
bien su función de hacerte pensar y hacer entretenido las cosas. Lo único podría ser que
al jugarlo con el dedo no podías como que realizar bien el patrón de hechizos pero luego
todo normal.
183
Entrevista de profundidad
DNI: 70023534
Edad: 27 años
Si porque he seguido la serie, los libros, las películas y toda la información que he
Primero con mis primos porque empecé a leer los libros con ellos, después en el colegio
En realidad desde los libros porque no soy tanto de ver las películas pero también
souvenirs, colección de ajedrez que fue una cosa que me costó bastante conseguirlo
cuando era chibola. Fui a conocer el parque temático, ahí compre dulces, pines, tarjetas.
Luego también me regalaban muchas cosas siempre mis amigos y mi familia. Lego una
época en la que yo también hacía souvenirs de Harry Potter y lo vendía por internet
porque?
184
Sí, cuando tenía 11 o 12 años estaba la página de Harry Latino entonces cuando entraba
en la página pues ahí había pequeños jueguitos. Pero en el Play Station 2 jugué el cáliz
7) ¿Habiendo jugado por primera vez el videojuego de Lego Harry Potter 1 que te
Si me gusto pero no tanto porque a nivel de videojuegos no soy muy afecta que
8) Cuando llegaste a nivel de pociones ¿Fue fácil o difícil llegar hasta ahí?
En realidad me pareció fácil pero me demore no tenía mucho tiempo para dedicarle al
Es divertido sí, yo creo que a las personas que les gusta más los videojuegos si se
10) ¿Qué me puedes contar sobre la escena cuando llegaste al nivel de “Pociones”?
Lo que más recuerdo son los diálogos que están basados en las películas y en los libros,
pero si fue un poquito estresante tratar de conseguir los ingredientes porque parecía que
no hacía mucho caso a los movimientos que yo realizaba y no lo entendí muy bien al
Si claro, conseguir los ingredientes y eso me guio un poco más para entender el
videojuego.
185
Divertido y entretenido.
Es divertido porque te hace participar, te sentir esa sensación de que estas trabajando
con los ingredientes de verdad peros creo que no lo llegue a entender completamente
hasta que llegue a jugarlo varias veces. Pero si me estreso un poco porque no lo
entendía.
14) ¿Experimentaste una sensación de triunfo, derrota, enojo y frustración? ¿En qué
momento exactamente?
Si, al principio me daba como una especie de ansiedad, estrés porque quería avanzar
pero a veces no entendía algunas partes. Por ejemplo cuando trataba de escapar del
Troll no me daban muchas opciones de salida y no podía escapar, sino hasta que
entendía cómo debía hacerlo y ya fue más sencillo. También en la escena de pociones
salía, sentía que lo estaba haciendo horrible y eso me genero un poco de estrés. Pero
Bueno en realidad siento que se parecen al de los libros, y en las películas también pero
no tanto. Por ejemplo en las clases, lo libros te dicen cómo se preparan las pociones en
186
Sí, me gustó mucho la perspectiva en primera persona cuando estas preparando la
poción. En cambio cuando uno ve al personaje sientes que no eres tú mismo sino que
sentí más involucrada con la escena y sentí cierta emoción porque sentí que yo era una
17) ¿Has escuchado algún sonido o música en el videojuego? ¿Te hizo recordar algo o
nada?
18) ¿El videojuego retrata exactamente el mundo mágico de Harry Potter? ¿Lo hace
La mayoría de la veces pero no lo retrata de un manera tan fiel sino que es como que
ha creado su propio mundillo pero de todas maneras siento que si trasmite la historia.
En realidad no les preste mucha atención a los personajes que escogía, recién cuando
vi la necesidad para realizar una tarea ahí si le prestaba a tención a los personajes. Lo
utilizaba de acuerdo a mis necesidades para lograr las metas. En pociones por ejemplo
jugué con Hermione por ya estaba ahí, y si cambiaba era por casualidad.
Si había diálogos obligatorios y algunos eran libres, es decir que los podías saltar pero
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22) ¿Aprendiste algo nuevo sobre el mundo de Harry Potter dentro de la sección de
pociones?
Tal vez aprender no tanto, lo que sí, es que me hizo recordar varias cosas que había
23) ¿Qué elementos del mundo de Harry Potter están presentes en el videojuego y con
los cuales haz podio interactuar, es decir sentir que vivías la magia de Harry
Potter?
Lo que me llamo mucho la atención fue el callejón diagon porque era muy parecido a
lo que había visto en los libros y las películas. Recordé el parque temático que visité
era muy similar al del videojuego y sentí mucho feeling porque lo reconocí y
efectivamente eran muy parecidos y sentí que estaba ahí en ese momento.
24) Dime 5 elementos del mundo de Harry Potter que observas en el videojuego
Tenemos los hechizos, tenemos los profesores, las clases mágicas, las varitas, los
observaste?
Si lo porque cuando entre a jugar estaba en alemán, así que cambie la configuración del
idioma al español.
Si converse acerca de un problema que tenía al avanzar. Creo que no entendía muy bien
algunas cosas.
No nada.
188
De hecho si, justo hace unos minutos se lo recomendé a una amiga porque me vio que
lo estaba jugando. Le dije que era chévere, que a mí que no acostumbro a jugar
29) ¿En dos palabras cómo definirías el videojuego de Lego Harry Potter 1?
Divertido e interesante.
Si claro porque para ser una persona que no consume este tipo de cosas me pareció
interesante. Lo recomendaría principalmente a los que son más afines a los videojuegos.
5 horas y media.
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Entrevista de profundidad
DNI: 47841770
Edad: 25 años
Sí, porque he leído todos los libros y las películas. He ido a eventos de Harry Potter.
Con nadie cercano porque a mis amigos no les gustaba. Yo sola disfrutaba mi gusto por
Harry Potter.
computadora.
porque?
Si jugué uno que era de la cámara secreta que pertenece a la segunda película a través
de internet.
7) ¿Habiendo jugado por primera vez el videojuego de Lego Harry Potter 1 que te
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Si me gusto, sólo al inicio que no le entendía mucho pero si me gusto porque la historia
se relacionaba, si había algunos cambios peros sentí que lo hicieron de una manera
8) Cuando llegaste a nivel de pociones ¿Fue fácil o difícil llegar hasta ahí?
Fue un poco complicado porque había cosas que no entendía, por ejemplo al momento
cuenta cual era el truco para hacer los hechizos. El nivel de pociones también se me
hizo difícil porque al mover el caldero no me salía y no sabía hasta cuando tenía que
Sí, si es divertido para alguien que le gusta Harry Potter si considero que se divertiría
muchísimo, quizá al inicio es complicado pera alguien que suele jugar mucho
videojuego, yo por ejemplo no juego muchos videojuegos así de ese tipo. Pero si es
divertido y si me gusto.
10) ¿Qué me puedes contar sobre la escena cuando llegaste al nivel de “Pociones”?
Recuerdo que era parecido a la película, sobre todo la frase que utilizaba el profesor
Snape. El personaje se mostraba tal cual; pedante, altanero. Me pareció chistoso esa
parte. La forma en como le hablaba a Harry era igual a como en los libros y películas.
Sí, primero tenía que encontrar los ingredientes. Snape te indicaba que ingredientes
tenías que buscar y te daba pistas. Realizabas hechizos y rompías cosas para poder
Interesante y entretenido
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13) ¿Te divertiste en ese nivel?
Si, si me divertí, aunque me estrese un poco pero cuando lo pase ya fue más sencillo y
bonito.
14) ¿Experimentaste una sensación de triunfo, derrota, enojo y frustración? ¿En qué
momento exactamente?
Sí, me frustre en las clases de vuelo, no sabía que más tenía que hacer hasta que por fin
sabía que tenía que atrapar a Malfoy pero tampoco sabía cómo hacerlo, ya después
entendí que los corazoncitos que estaban en el videojuego eran las vidas de Malfoy, y
ahí recién supe que tenía que acabar con las vidas de Malfoy y así pase de nivel. Y con
eso ya me sentí bien y dije “que chévere que pase”. También me frustre cuando
preparaba la poción porque no me salía, pero intentando varias veces lo logre y fue
lindo.
Es bien parecido sobre todo la personalidad de Snape, la forma en como trata a Harry
Potter es idéntica. Y eso me gusto porque es fiel a la historia y te hace revivir lo que ya
has leído.
No lo sentí mucho, porque ya antes había realizado unos encantamientos parecidos que
Lego te presentaba y que estaban en primera persona. Eran bien parecido. Pero la de
pociones fue más difícil porque desconoces hasta qué punto mover el caldero y sigue
siendo entretenido.
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17) ¿Has escuchado algún sonido o música en el videojuego? ¿Te hizo recordar algo o
nada?
Snape.
18) ¿El videojuego retrata exactamente el mundo mágico de Harry Potter? ¿Lo hace
En realidad la mayoría de las veces, es casi idéntico, sólo hay ciertas cositas que
cambian, la parte por ejemplo en la Malfoy le lanza una torta a Hermione, eso no está
Elegiría a Harry, de hecho lo elegí a él. Sentí que entre uno u otro personaje no había
mucha diferencia al momento de jugar. Sólo cambiaba cuando había necesidad porque
para mover algunas cosas era necesaria la presencia de Hagrid pero después seguía
jugando con Harry. En la sección de pociones elegí a Hermione porque me gusta mucho
Sí, cuando tú te acercas a los personajes y los tocas ellos te hablan ya sea para contarte
cortarlos y eso es muy parecido a lo que se dice en los libros cuando Rowling te dice
cómo debes preparar una poción. Porque no es que solamente lanzas los ingredientes
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22) ¿Aprendiste algo nuevo sobre el mundo de Harry Potter dentro de la sección de
pociones?
23) ¿Qué elementos del mundo de Harry Potter están presentes en el videojuego y con
los cuales haz podio interactuar, es decir sentir que vivías la magia de Harry
Potter?
que es igualito a como se da en las películas, te hace sentir que estás viviendo esos
preparaba la poción porque si recuerdo que Harry no era bueno preparando pociones y
24) Dime 5 elementos del mundo de Harry Potter que observas en el videojuego
La música es igual, el nombre de los hechizos, los profesores, los diálogos, la forma en
como cuenta la historia y los escenarios que son iguales sólo que son de Lego.
observaste?
Al inicio creí que el videojuego venia sólo en inglés y lo empecé a jugar así nomás,
Si converse con una chica para preguntarle cómo había pasado un nivel peros
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28) ¿Recomendarías este videojuego a los fans de Harry Potter?
29) ¿En dos palabras cómo definirías el videojuego de Lego Harry Potter 1?
Positivo que es bastante fiel a la historia, quizás si alguien juega este videojuego puede
interesarse en leer la historia de Harry Potter. Negativo diría que la opción de comandos
donde había uno que no te permitía movilizarte muy bien pero es solucionables, así que
solo eso.
Quizás antes si, porque había varias especulaciones de la historia de Harry Potter
cuando aún la historia no finalizaba. Ahora creo que no porque ya está terminada la
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Indice de figuras
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Figura 32. Print de pantalla de la narrativa humorística del advergmaing de Lego Harry Potter
........................................................................................................................................ 131
Figura 33. Print de pantalla del nivel de pociones, que fue catalogado como el más interactivo.
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