Curso
Uso de la tableta
en las experiencias
de aprendizaje
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 1
CONTENIDOS DEL CURSO
Unidad Sesión Contenidos Duración
Sesión introductoria: Bienvenida y presentación del curso. Cuestionario de entrada.
Sesión 1:
Competencia: definición
Desarrollo de
El actuar competente Semana 1
UNIDAD 1: competencias: el actuar El ser competente 16 horas
Experiencias de competente
Las competencias transversales
aprendizaje para
Sesión 2: Experiencias de aprendizaje:
el desarrollo de
definición y características
competencias Experiencias de Semana 2
aprendizaje que Criterios para valorar si una
16 horas
permiten el desarrollo experiencia de aprendizaje
de competencias permite desarrollar competencias
Recursos y herramientas en
el proceso de enseñanza y
aprendizaje
Sesión 3: Semana 3
Experiencias de aprendizaje
Contenido de la tableta instaladas en la tableta 16 horas
Recursos y herramientas de la
tableta
UNIDAD 2:
Uso de las tabletas durante la
Uso de la tableta en planificación de la experiencia de
la experiencia de Sesión 4:
aprendizaje
aprendizaje Orientaciones
Uso de las tabletas durante la Semana 4
pedagógicas para el uso
mediación 16 horas
de la tableta
Uso de las tabletas durante
la evaluación del proceso de
aprendizaje
Cuestionario de salida
Encuesta de satisfacción
2 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
INTRODUCCIÓN
El Ministerio de Educación (Minedu), por medio de la Dirección de Formación Docente en
Servicio (DIFODS), les da la bienvenida al Curso “Uso de la tableta en las experiencias de
aprendizaje”, dirigido a docentes beneficiarios del programa de formación en servicio de
dispositivos electrónicos portátiles.
Este curso tiene como propósito que la o el participante aprenda a usar los recursos
y materiales pedagógicos que se encuentran en las tabletas para el desarrollo de las
experiencias de aprendizaje. Asimismo, el curso está organizado en dos unidades y cuatro
sesiones. En la primera unidad se abordan conceptos básicos sobre las experiencias de
aprendizaje para el desarrollo de competencias. En la segunda unidad se presenta el
contenido de la tableta y las orientaciones pedagógicas para su uso.
Es importante señalar que el curso se encuentra en el marco de la Política Nacional de
Formación Docente en Servicio, siendo una prioridad del Ministerio de Educación el
desarrollo profesional de los maestros y maestras de los distintos niveles y modalidades
educativas del país para la mejora continua de la calidad de los aprendizajes.
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 3
UNIDAD 1: Experiencias de aprendizaje
para el desarrollo de competencias
Sesión 1: Desarrollo de competencias: el actuar competente
En esta primera sesión analizaremos el concepto de competencias y el actuar competente.
Identifica
Estimado docente, te invitamos a leer el siguiente caso:
Un diálogo entre docentes
Julio y María son profesores unidocentes de primaria. Sus II.EE. “Juan Santos
Atahualpa” y “Ricardo Palma” de la zona rural de Ancash serán beneficiadas
con la llegada de las tabletas por parte del Ministerio de Educación. Se sienten
muy entusiasmados con esta buena noticia y entienden que será un nuevo reto
pedagógico desarrollar aprendizajes en sus estudiantes con dichos dispositivos
electrónicos. Del mismo modo, resaltan las bondades de la tecnología, y ante
la noticia de la entrega de tabletas con los contenidos y experiencias de
aprendizaje, los recursos y las herramientas, comentan entre ellos:
Julio: María, en el caso de las competencias, ¿cómo tendríamos que abordarlas
en esta modalidad a distancia?
María: Colega Julio, sinceramente la educación a distancia es todo un reto
para nosotros, ya que todo ha cambiado y debemos estar a la vanguardia;
por ejemplo, nuestro rol ha cambiado de ser un mediador presencial a ser un
mediador a distancia, la forma de planificación, la forma de hacer la evaluación
formativa, entre otras actividades. Mira, Julio, en el caso de las competencias,
sería interesante retomarlas.
Julio: María, me enviaron por WhatsApp un artículo de Luis Guerrero: “Educar
en competencias, ¿un sueño imposible?”. ¿Qué te parece si lo leemos y
reflexionamos sobre ello?
4 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
“La economía mundial no se centra en lo que se sabe, sino en lo que
se puede hacer con lo que se sabe”, ha dicho en repetidas ocasiones
el responsable de Educación de la OCDE y director de las pruebas
PISA, Andreas Schleicher, para dejar en claro que las demandas
del mercado laboral en el planeta ya no pasan por la capacidad
de retener y repetir información, sino por hacer buen uso de ella.
Precisamente, la cualidad de utilizar el saber de manera pertinente
para lograr objetivos definidos en situaciones concretas es lo que se
denomina «competencia» desde hace ya más de 20 años.
No es ninguna novedad reconocer que, en general, al docente
peruano le ha costado mucho transitar de una pedagogía centrada
en la entrega sistemática y dosificada de información, con fines
básicamente de reproducción, a una pedagogía que prepare más
bien para el uso inteligente de esa información, de cara a la solución
de un problema o a la respuesta a un desafío determinado.
Extraído de http://educaccion-peru.blogspot.com/2015/01/educar-en-competencias-un-sueno.html
Después de leer el caso presentado, responde las siguientes preguntas a manera de reflexión:
a. En el artículo Guerrero, L (2015), afirma: “Al docente peruano le ha costado mucho transitar
de una pedagogía centrada en la entrega sistemática y dosificada de información, con
fines básicamente de reproducción, a una pedagogía que prepare más bien para el uso
inteligente de esa información, de cara a la solución de un problema o a la respuesta a
un desafío determinado” ¿Estás de acuerdo con la afirmación? ¿Por qué?
b. ¿Cómo se vincula esta lectura con el nuevo escenario pedagógico, es decir, con una
educación a distancia y con el uso de dispositivos digitales?
c. ¿Consideras que con la modalidad a distancia tu trabajo pedagógico responde a un
enfoque por competencias? ¿Por qué? ¿Qué diferencia denotas con la modalidad
presencial? ¿Por qué?
d. ¿De qué forma crees que se desarrollarán las competencias basadas en las experiencias
de aprendizaje instaladas en la tableta?
e. ¿Qué papel crees que cumplirán las experiencias de aprendizaje, los recursos y
herramientas con las que cuenta la tableta en el desarrollo de las competencias de
tus estudiantes?
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 5
Analiza
En la actualidad, el Currículo Nacional de la Educación Básica asume el enfoque por
competencias para orientar los aprendizajes en los estudiantes a fin de lograr su realización
plena en la sociedad.
A continuación, revisaremos algunos conceptos claves:
1. ¿Qué es una competencia?
El CNEB (2016) lo define como: “Facultad que tiene una persona de combinar un
conjunto de capacidades a fin de lograr un propósito específico en una situación
determinada, actuando de manera pertinente y con sentido ético”. En este sentido,
una competencia integra y combina aprendizajes de distinta naturaleza.
Revisemos algunos autores y su concepción sobre las competencias.
Philippe Jonnaert, en su artículo “Competencia y Socioconstructivismo”, establece seis
puntos sobre qué es una competencia:
Una competencia es una puesta en práctica de saberes, saber ser y saber actuar
en una situación dada. Una competencia siempre se contextualiza en una situación
específica y siempre depende de la representación que la persona o el grupo de
personas se hace de esta situación.
Supone una movilización eficaz de una serie de recursos pertinentes para la situación.
Estos recursos pueden ser de orden cognitivo, de orden afectivo, de orden social
de orden contextual u otro. No hay limitaciones a estos recursos; pueden ser muy
diferentes de una situación a otra y de una persona a otra, o de un grupo de personas
a otro. Además, los recursos cognitivos solo son un recurso entre otros.
La competencia supone una selección de los recursos utilizados que te permitirán
ser eficaz en una situación.
Supone una coordinación de los recursos retenidos entre sí. Aunque al principio una
persona o un grupo de personas movilice muchos recursos, solo deberá utilizar los
que son pertinentes para la situación. Además de la movilización, las actividades de
selección y de coordinación de los recursos son igualmente importantes.
Con ayuda de estos recursos movilizados, seleccionados y coordinados, la
competencia supone un tratamiento exitoso de las tareas que requieren la situación.
Una competencia implica que todos estos resultados no solo hayan permitido tratar
la situación con éxito, sino también que estos resultados son socialmente aceptables.
Esta doble caracterización del resultado, éxito versus aceptación social, requiere
integrar una dimensión ética a la evaluación de los resultados.
En este sentido, un enfoque por competencias demanda aprendizajes en situación en
donde el estudiante construya o desarrolle competencias articulando habilidades y
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capacidades, pero también los recursos cognitivos con los otros recursos afectivos,
sociales y contextuales que ha tenido que movilizar para tratar exitosamente la situación
con la que se confronta.
Jonnaert y Masciotra concuerdan que, desde el punto de vista constructivista, se
considera que la adaptación de la persona, y su interacción con la situación y el
contexto, es lo que desarrolla una competencia. Los recursos internos y externos, a su
vez, contribuyen a la construcción de la competencia dentro del proceso de aprendizaje.
Para Zavala y Arnau (2007), una competencia es la capacidad o habilidad de efectuar
tareas o hacer frente a situaciones diversas de forma eficaz en un contexto determinado.
Para ello, es necesario movilizar actitudes, habilidades y conocimientos al mismo
tiempo y en forma interrelacionada.
Partiendo de esta definición, se puede entender:
Que las competencias son acciones eficaces frente a situaciones y
problemas de distinto tipo que obligan a utilizar los recursos con los
que se dispone.
Que para dar respuesta a los problemas que plantean dichas
situaciones es necesario estar dispuestos a resolverlos con una
intención definida, es decir, actitudes determinadas.
Que es necesario dominar procedimientos, habilidades y destrezas
que implican acción.
Que para que las habilidades lleguen a buen fin, deben realizarse
sobre hechos, conceptos y sistemas conceptuales.
Que todo debe realizarse de forma interrelacionada e integrar
actitudes, procedimientos y conocimientos.
Asimismo, en su obra “Cuando la escuela pretende preparar para la vida”, Perrenoud
(2012) afirma que una competencia es poder actuar eficazmente en una clase de
situaciones, movilizando y combinando recursos intelectuales y emocionales en tiempo
real y de forma pertinente.
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 7
Desde el enfoque por competencias, se busca que los estudiantes
aprendan a analizar la situación que los desafía relacionando sus
distintas características a fin de poder explicarla.
Para complementar, Masciotra (2018) sostiene que una competencia es un actuar real que
involucra cuerpo-mente-intención. Tiene lugar en el espacio y en el tiempo, aquí y ahora.
Hace referencia a que el actuar competente responde a un paradigma de la enacción
por el cual los fenómenos mentales son incorporados, y toman lugar y significado en las
actividades diarias. Hace referencia a la PAS (persona que actúa en contexto situado),
genera significados, se transforma así mismo y transforma aquello sobre lo que actúa.
Para desarrollar esta actuación, una persona debe:
DISPONERSE SITUARSE POSICIONARSE REALIZARSE
Implica usar El actuar requiere La persona se sitúa Actuar hacia la meta
la inteligencia continuamente ser en la acción. y alcanzarla.
emocional. capaz de situarse en
Requiere:
el tiempo, el espacio
Estar y
- Prontitud
y en lo que allí
mantenerse
ocurre. - Proactividad
disponible,
dispuesto - Eficacia
activamente.
- Eficiencia
Se refiere al tipo de aprendizaje que integra y combina aprendizajes de diversa
naturaleza; es decir, una competencia supone un actuar complejo porque se
busca actuar sobre la realidad, modificarla, alcanzar un propósito o solucionar un
problema. Para ello, movilizamos saberes de diferente tipo, habilidades cognitivas,
socioemocionales, actitudes, técnicas y/o procedimientos. Ser competente significa
manejar diversos saberes.
Una competencia es un actuar sobre una realidad y la modifica para
solucionar un problema o para lograr un propósito determinado. Para
ello, se hace uso de diversos recursos que le permite ser competente.
8 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
2. ¿Qué implica el actuar competente?
Para Zavala y Arnau, un actuar competente se traduce en un actuar complejo
y estratégico, lo que conlleva a un trabajo en equipo para intercambiar ideas,
convirtiéndose en un actuar más eficiente. Ello demanda, el desarrollo de un
pensamiento complejo que le ayude a comprender que una situación tiene variables
múltiples que generan diversas relaciones.
Para demostrar un actuar competente en una situación determinada, el punto de
partida es la necesidad de solucionar una situación única y compleja en un contexto
determinado. Asimismo, para que sea eficaz, será necesario realizar una serie de pasos
de gran complejidad y en muy poco tiempo (Zavala y Arnau 2007). Veamos cuáles son
esos pasos:
Analizar la situación asumiendo su complejidad.
Revisar los esquemas de actuación más pertinentes.
Seleccionar el esquema de actuación más apropiado.
Movilizar los componentes de la competencia.
El desarrollo de las competencias se coloca en la perspectiva de la denominada
“enseñanza situada”, para la cual aprender y hacer son procesos inseparables, es decir,
la actividad y el contexto son claves para el aprendizaje. Construir el conocimiento
en contextos reales o simulados implica que los estudiantes pongan en juego sus
capacidades reflexivas y críticas, que aprendan a partir de su experiencia, identificando
el problema, investigando sobre él, formulando alguna hipótesis viable de solución y
comprobándola en la acción.
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 9
3. ¿Qué es ser competente?
El Currículo Nacional de la Educación Básica (2016) señala que:
“Ser competente supone comprender la situación
que se debe afrontar y evaluar las posibilidades que
se tienen para resolverla. Esto significa identificar
los conocimientos y habilidades que uno posee o
que están disponibles en el entorno; analizar las
combinaciones más pertinentes a la situación y al
propósito, para luego tomar decisiones; y ejecutar o
poner en acción la combinación seleccionada”.
Además, ser competente es combinar determinadas características personales con
habilidades socioemocionales que hagan más eficaz su interacción con otros. Esto
le va a exigir al estudiante mantenerse alerta respecto a las disposiciones subjetivas,
valoraciones o estados emocionales personales y de los otros, pues estas dimensiones
influirán tanto en la evaluación y selección de alternativas como en su desempeño
mismo a la hora de actuar.
Asimismo, ser competente es saber hacer y saber actuar entendiendo lo que se hace,
comprendiendo cómo se actúa, asumiendo de manera responsable las implicaciones y
consecuencias de las acciones realizadas, y transformando los contextos en favor del
bienestar humano.
Complementando lo mencionado, Perrenoud manifiesta que una persona es
competente cuando:
Domina una Moviliza y Se apropia
familia de combina o desarrolla
situaciones varios nuevos
de una misma recursos recursos
estructura
4. Las competencias transversales
Son aquellas que pueden ser desarrolladas por los estudiantes mediante diversas
situaciones significativas promovidas en las diferentes áreas curriculares.
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC.
Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales
durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales.
Las tecnologías de información y comunicación como medio pueden generar
oportunidades de aprendizaje en los estudiantes al ser herramientas que les permiten
comunicarse, encontrar información o registrar una vivencia.
10 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Los enfoques que la sustentan son:
Alfabetización digital Mediación interactiva
Desarrollar habilidades para Comprender la familiaridad
interpretar, comunicar y con la cultura digital y las
construir información. interfaces interactivas.
Cuando el estudiante desarrolla esta competencia, combina las siguientes capacidades:
Gestiona Crea objetos
Personaliza Interactúa virtuales
información
entornos en entornos en diversos
del entorno
virtuales virtuales formatos
virtual
Como docentes debemos guiar el uso responsable de la tecnología
para favorecer los propósitos de aprendizaje.
Gestiona su aprendizaje de manera autónoma.
Al desarrollar esta competencia, el estudiante es consciente del proceso que realiza
para aprender, lo que le permite participar de manera autónoma en el proceso de su
aprendizaje, gestionar ordenada y sistemáticamente las acciones a realizar, y evaluar
sus avances y dificultades.
El enfoque que sustenta esta competencia es:
Metacognitivo Autorregulado
Reflexionar sobre cómo, qué Contrastar y ajustar sus
y para qué aprende. Tomar aprendizajes.
conciencia de lo que conoce y
Evaluar sus recursos y
lo que necesita conocer para
estrategias en el logro de sus
resolver una tarea.
metas.
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 11
Esta competencia moviliza las siguientes capacidades:
Define metas de aprendizaje
Organiza acciones estratégicas para alcanzar sus metas
Monitorea y ajusta su desempeño durante el proceso de
aprendizaje
12 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
UNIDAD 1: Experiencias de aprendizaje para el
desarrollo de competencias
Sesión 2: Experiencias de aprendizaje que permiten el
desarrollo de competencias
En esta segunda sesión comprenderemos cómo las experiencias de aprendizaje permiten
el desarrollo de competencias.
Identifica
Te invitamos a revisar el siguiente caso:
Juana y Esteban son docentes del nivel primaria de la II.EE bilingüe “Javier Pérez
de Cuellar”. Ambos docentes, al igual que sus estudiantes, serán beneficiados
con las tabletas por parte del Ministerio de Educación. Juana le dice a Esteban
que se siente contenta porque sus estudiantes ya no seguirán perdiendo clases
de Aprendo en casa por razones de falta de conectividad a internet, radio y tv.
Esteban resalta las bondades de la tecnología, y ante la noticia de la entrega
de tabletas con los contenidos y experiencias de aprendizaje, los recursos y
herramientas, comentan:
Juana: Esteban, ¿cómo se tendrá que trabajar con las experiencias de aprendizaje,
los recursos y herramientas con las que cuenta la tableta en el desarrollo de los
aprendizajes de nuestros estudiantes en la educación a distancia?
Esteban: Debemos seguir planteando experiencias de aprendizaje con
actividades retadoras y significativas. Incluso, las experiencias deben hacer
participar activamente a nuestros estudiantes en la planificación, lo cual hará
que se interesen aún más.
Juana: Esteban, nosotros estamos en una zona sin conectividad, recuerda eso.
Por eso me pregunto si todo lo que has mencionado se podrá realizar sin que
tengamos contacto con nuestros estudiantes… ¿Qué pasará cuando nuestros
estudiantes no estén muy motivados a realizar las actividades que les planteamos?
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 13
Después de haber leído el caso, te invitamos a reflexionar en torno a las siguientes
preguntas:
a. Imagínate que Juana te hubiera hecho la pregunta a ti. ¿Qué le hubieras respondido?
¿Todo lo que has mencionado se podrá realizar sin que tengamos contacto con nuestros
estudiantes? ¿Qué pasará cuando nuestros estudiantes no estén muy motivados a
realizar las actividades que les planteamos?
b. ¿Cómo crees que las experiencias de aprendizaje que se encuentran en las tabletas
involucrarían a los estudiantes para generar aprendizajes?
c. ¿Estás de acuerdo con lo dicho por el profesor Esteban: “en la modalidad a distancia y
con el uso de las tabletas deberán seguir planteando experiencias de aprendizaje con
actividades retadoras y significativas?¿Por qué?
d. En un contexto sin conectividad, ¿cómo puedes tomar en cuenta los intereses de tus
estudiantes al momento de planificar tus actividades?
e. En un contexto de educación a distancia con conectividad y con el uso de las tabletas,
¿qué elementos consideras al planificar y/o adaptar tus actividades?
14 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Analiza
En esta sesión revisaremos el concepto y características de las experiencias de aprendizaje
y los criterios para valorar si una experiencia de aprendizaje permite desarrollar
competencias.
1. Definición y características de las experiencias de
aprendizaje
El Currículo Nacional de Educación Básica plantea un primer concepto en relación
con las situaciones significativas, lo que implica diseñar o seleccionar situaciones que
respondan a los intereses de los estudiantes y que ofrezcan posibilidades de aprender
de ellas. Por este motivo se dice que cuando una situación le resulta significativa al
estudiante, puede constituir un desafío para él.
Estas situaciones significativas a las que hace mención el CNEB (2016) cumplen el rol
de retar las competencias del estudiante para que progresen a un nivel de desarrollo
mayor al que tenían. Para que este desarrollo ocurra, los estudiantes necesitan afrontar
reiteradamente situaciones retadoras que les exijan seleccionar, movilizar y combinar
estratégicamente las capacidades o los recursos de las competencias que consideren
más necesarios para poder resolverlos.
Las situaciones pueden ser experiencias reales o simuladas pero
factibles, seleccionadas de las prácticas sociales, es decir, son
acontecimientos a los cuales los estudiantes se enfrentan en su vida
diaria. Aunque estas situaciones no serán exactamente las mismas que
los estudiantes enfrentarán en el futuro, sí los proveerán de esquemas
de actuación, selección y puesta en práctica de competencias en
contextos y condiciones que pueden ser generalizables. Minedu
(2016) CNEB p.171 .
De otro lado, en la RVM-094-2020 se presentan las experiencias de aprendizaje como
un conjunto de actividades que conducen a las y los estudiantes a enfrentar una
situación que representa un desafío o un problema complejo. Se desarrollan en etapas
sucesivas y, por lo tanto, se extienden a varias sesiones.
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 15
Son potentes y desarrollan el Para ser consideradas
pensamiento complejo auténticas, deben hacer
y sistémico. referencia directa a
Deben tener interdependencia contextos reales o simulados
entre sí y una secuencia y, si es posible, realizarse en
lógica. dichos contextos.
La experiencia de aprendizaje es planificada intencionalmente por los docentes, pero
también puede ser planteada en acuerdo con las y los estudiantes, e incluso puede ser
que ellos y ellas planteen de manera autónoma las actividades para enfrentar el desafío.
De acuerdo al CNEB (2016), el docente debe proponer experiencias para formar
ciudadanos que respondan a las demandas y necesidades de la sociedad actual. Por
ello, la necesidad de plantear situaciones retadoras en donde el estudiante seleccione
y combine diversos recursos para saber afrontarlas.
Estas experiencias ofrecen la oportunidad de descubrir, conocer,
crear, y desarrollar destrezas y habilidades en escenarios de
aprendizaje significativo.
Por ejemplo, si un docente plantea como actividad final realizar una mesa de debate
de por qué se ha incrementado el número de contagiados por el COVID-19, entonces
los estudiantes deberán organizar sus ideas, expresarlas y sustentarlas con una
exposición o grabación. Para lograr que los estudiantes sean capaces de cumplir con
la actividad retadora, el docente ha debido proponer con antelación actividades en
donde desarrollen las capacidades que les van permitir desenvolverse ante cualquier
situación similar tanto en la escuela como en su comunidad.
El rol del docente en esta parte de la
planificación de experiencias de aprendizaje es
fundamental porque deberá plantear actividades
retadoras y significativas para lograr que
los estudiantes desarrollen competencias y
capacidades propias de cada área.
16 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Algo muy importante es lo que se menciona en el CNEB: Partir de situaciones
significativas implica diseñar o seleccionar situaciones que respondan a los intereses
de las y los estudiantes, y que ofrezcan posibilidades de aprender de ellas.
Cabe mencionar que las experiencias de aprendizaje de la estrategia Aprendo en casa
constituyen un conjunto de actividades que conducen a los estudiantes a enfrentar
una situación, un desafío o problema complejo, movilizando sus competencias. Según
la RVM N.° 093-2020-Minedu, estas requieren tener un fuerte énfasis en situaciones
asociadas al cuidado de la salud, el ambiente y la sobrevivencia, la convivencia en el
hogar, la ciudadanía y el bien común, al bienestar emocional y al uso del tiempo libre.
Situaciones
Situaciones Situaciones Situaciones Situaciones
relacionadas
relacionadas relacionadas relacionadas relacionadas
con el cuidado
con la con la con el con el uso del
de la salud, el
convivencia ciudadanía y el bienestar tiempo libre
ambiente y la
en el hogar bien común emocional
sobrevivencia
Por ejemplo, estas situaciones pueden consistir en:
Situaciones Ejemplos
Describir un fenómeno. Tener elementos para describir un evento o
acontecimiento.
Generar conocimiento explicativo de un Buscar bibliografía relacionada con el tema.
fenómeno.
Discutir o retar a mejorar algo existente. Organizar y proponer ideas frente a una
situación.
Recrear escenarios futuros. Proyectarse.
Crear un nuevo objeto. Construir.
Comprender o resolver una contradicción u Debatir y defender sus ideas.
oposición entre dos o más conclusiones, teorías,
enfoques, perspectivas o metodologías.
Para que estas situaciones sean significativas, se deben despertar el interés de las y los
estudiantes, articularse con sus saberes previos para construir nuevos aprendizajes y ser
desafiantes pero alcanzables de resolver por ellas y ellos. Además, deben permitir que las
y los estudiantes pongan en juego o apliquen una serie de capacidades para evidenciar
los distintos niveles del desarrollo de las competencias en los que se encuentran.
Cada una de estas evidencias pueden ser recogidas mediante diversas técnicas o
instrumentos como los detallados a continuación:
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 17
Pruebas
Portafolios
escritas
Entrevistas Experimentos
Anecdotarios Técnicas Debates
e instrumentos
La observación
Exposiciones
directa o
indirecta
En una experiencia de aprendizaje, el estudiante es el protagonista y es quien ocupa
un rol protagónico en su proceso de aprendizaje en donde no solo está presente
físicamente, sino que está pensando, sintiendo y actuando para resolver un problema
o desafío que la misma experiencia de aprendizaje plantea.
Las experiencias de aprendizaje tienen las siguientes características:
Plantean situaciones, casos o desafíos, los cuales son retadores, auténticos, reales o
simulados.
Plantean algunas preguntas o sugieren que se realicen acciones para comprender
mejor la situación.
Comunican con claridad el propósito de aprendizaje, propiciando el desarrollo de
competencias de las y los estudiantes.
Comunican el producto esperado y determinan criterios para autoevaluación y
retroalimentación.
Promueven la recuperación de saberes previos durante toda la experiencia y que el
estudiante analice qué conocimientos/saberes, habilidades posee o requiere y están
disponibles en el entorno para hacer frente a la situación.
Son flexibles, es decir, pueden ser contextualizadas, adecuadas o adaptadas según
las características y necesidades de las y los estudiantes.
Fomentan el uso combinado de diversas competencias para hacer frente a la
situación planteada.
Propician que las y los estudiantes desarrollen el pensamiento complejo y sistémico.
Permiten a las y los estudiantes explorar distintos caminos para afrontar el problema
o reto.
18 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Dejan abierta la posibilidad de generar diversas alternativas de solución.
Propician que la o el estudiante desarrolle su competencia TIC y gestione su
aprendizaje de manera autónoma.
En un enfoque por competencias, vivir la experiencia (aprender haciendo), junto con el
desarrollo cognitivo, es lo que permite desarrollar procesos complejos de desempeño,
es decir, competencias.
Según el CNEB, en el apartado de “Orientaciones para el proceso de enseñanza y
aprendizaje: Aprender haciendo” se precisa que el desarrollo de las competencias se
coloca en la perspectiva de la denominada “enseñanza situada”, para la cual aprender
y hacer son procesos indesligables, es decir, la actividad y el contexto son claves para
el aprendizaje. Construir el conocimiento en contextos reales o simulados implica que
los estudiantes pongan en juego sus capacidades reflexivas y críticas, y aprendan a
partir de su experiencia, identificando el problema, investigando sobre él, formulando
alguna hipótesis viable de solución, comprobándola en la acción, entre otras acciones.
Por ejemplo, ante una situación cuya resolución requiere obtener información
confiable sobre el desarrollo de la pandemia, ¿qué competencias matemáticas pueden
contribuir a satisfacer esa necesidad? Y así, nos formulamos la misma pregunta según
las competencias asociadas a las demás áreas.
Justamente para favorecer este proceso, hoy en día el Minedu, por medio de la estrategia
nacional Aprendo en casa, propone, tanto para las y los estudiantes como para las y
los docentes, diversas experiencias de aprendizaje, materiales y recursos, a los que
pueden acceder por diferentes medios en función de sus contextos. En la unidad 2, te
presentaremos los contenidos con mayor detalle.
2. Criterios para valorar si una experiencia de aprendizaje
permite desarrollar competencias.
Cuando hablamos de experiencias de aprendizaje, viene a nosotros la idea de una
experiencia que puede desarrollarse en la escuela o estar relacionada a ella, como las
actividades que implican una visita a un museo, al parque, etc. Todas estas experiencias
que vivencia la o el estudiante lo ayudan a construir aprendizajes.
La o el estudiante siempre está enfrentando diversas situaciones retadoras o
problemas complejos que le plantea el docente en cada una de las áreas curriculares.
Cabe indicar que, para generar un mayor impacto, estas actividades deben tener
coherencia e interdependencia entre sí y una secuencia lógica (secuencia didáctica).
Al enfrentar la situación, el reto o el problema, las y los estudiantes desarrollan o
usan competencias (integrando y combinando sus capacidades). Como se mencionó
al inicio de esta sesión, las experiencias de aprendizaje pueden ser planificadas
intencionalmente por los docentes o planteada también con las y los estudiantes.
Proponer una experiencia de aprendizaje supone planificar a mediano plazo. Llamamos
“planificación de mediano plazo” a la organización curricular planteada por los docentes
en torno a una situación (desafío o problema) real o verosímil que demanda la puesta
en marcha de competencias de las y los estudiantes para su comprensión y resolución
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 19
en un tiempo determinado y según la naturaleza de la situación y características de las
y los estudiantes.
En un trabajo colaborativo se planteó la siguiente propuesta de criterios para valorar
si una experiencia de aprendizaje desarrolla o no competencias. Estos criterios no son
únicos y pueden ser complementados.
A continuación, presentamos los criterios para valorar si una experiencia de aprendizaje
permite desarrollar competencias.
Criterios Descripción y/o aspectos a considerar
La experiencia de aprendizaje presenta un problema complejo dentro de una situación
real (o lo más cercana a la realidad) y permite desarrollar competencias. Por lo tanto,
moviliza a la o el estudiante a nivel cognitivo (conceptos y habilidades), emocional y
corporal.
Este problema es significativo para los estudiantes, es decir, es lo suficientemente
novedoso y funcional (su resolución se percibe como importante/útil – vale la pena el
esfuerzo), y por ello genera interés.
La situación problema requiere de:
Niveles de las competencias que se encuentran dentro de la zona de desarrollo
Presenta una
próximo de las y los estudiantes (perciben que es posible resolverlo), y
situación
simultáneamente.
problema
significativa. Niveles que generan alta demanda cognitiva. Ofrece, por lo tanto, la posibilidad
de ser abordada desde grados de suficiencia variables (esto se relaciona con el
criterio vinculado a la evaluación).
La complejidad de la situación y la demanda cognitiva del problema a resolver
propician el trabajo colaborativo, fomentando de esa manera el pensamiento crítico.
Los estudiantes pueden establecer vínculos entre la nueva experiencia de aprendizaje
y experiencias anteriores, lo que les ofrece la posibilidad de contextualizar o situar
la situación problema dentro de un mismo campo de acción. La situación en la que
se presenta el problema está claramente definida: roles, audiencia y propósitos y un
contexto claro.
La experiencia de aprendizaje facilita el pensamiento sistémico, brindando la
oportunidad para que las y los estudiantes comprendan el carácter complejo,
multidimensional y dinámico de la situación problema. Esto, además, les permite
Permite el abordar las distintas variables que son parte del problema y las múltiples relaciones
desarrollo del que se dan entre ellas con una visión holística.
pensamiento La experiencia promueve el trabajo interdisciplinario: demanda utilizar los
sistémico y conocimientos y herramientas de diversas disciplinas.
complejo.
La experiencia evidencia un planteamiento abierto y ofrece la posibilidad de generar
soluciones originales, innovadoras y creativas al problema.
Genera en los estudiantes cierto grado de incertidumbre.
20 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Criterios Descripción y/o aspectos a considerar
La experiencia de aprendizaje promueve que las y los estudiantes desarrollen un
saber-actuar, es decir, que movilicen, integren, adapten y desarrollen intencionalmente
diversas capacidades en una actuación competente, haciendo entrar en sinergia
recursos internos (saberes teóricos conceptuales, procedimentales y actitudinales) y
Exige la externos. Hace entrar en sinergia a partir de un pensamiento sistémico (ver criterio
combinación de anterior).
las capacidades
La experiencia lleva a la o el estudiante a que, de manera intencional y deliberada, ponga
y de las
sus capacidades (y competencias) en acción de manera estratégica para desarrollar
competencias.
esquemas de actuación que puedan ser aplicados para enfrentar familias de problemas.
La experiencia posibilita que el esquema de actuación pueda ser aplicado de
manera flexible y con adecuación a las características específicas de la situación
problemática a resolver.
La experiencia de aprendizaje permite que las y los estudiantes gestionen
autónomamente su aprendizaje: identifiquen/definan el problema, lo problematicen
considerando su complejidad, se planteen metas y planifiquen/ideen la solución; y,
finalmente, que lo resuelvan monitoreando y ajustando su actuación.
La experiencia de aprendizaje promueve el pensamiento reflexivo al permitir que las
y los estudiantes se hagan cargo (progresivamente) de sus acciones, pensamientos,
emociones y habilidades cognitivas:
Las y los estudiantes tienen la posibilidad de negociar y tomar decisiones
autónomas sobre la manera en que enfrentarán la experiencia de aprendizaje (con
quiénes, qué conceptos o información, con qué materiales, etc.).
Incentiva La experiencia de aprendizaje estimula y cuida la autoestima y el autoconcepto de
la gestión las y los estudiantes al promover reflexión sobre los logros y avances en su propio
autónoma del proceso de aprendizaje, considerando los niveles o grados de suficiencia variables
aprendizaje. de la(s) competencia(s).
Las y los estudiantes se hacen responsables frente a su acción al tener la
oportunidad de prever los efectos, las consecuencias y los posibles errores de su
desempeño (ejercicio ético).
Existen claros canales de comunicación que regulan los procesos de negociación,
participación y construcción.
Las consignas son claras y el tiempo es adecuado a la complejidad del problema y
al grado de novedad de la situación.
Se ofrece oportunidad para que las y los estudiantes realicen procesos de
metacognición permanentes para transformar ventajosamente la situación a partir
de situarse, posicionarse en ella y reflexionar.
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 21
Criterios Descripción y/o aspectos a considerar
La experiencia de aprendizaje es susceptible a la valoración; es decir, existe la
posibilidad de identificar aciertos, dificultades y errores en el desempeño de la o
el estudiante a partir de criterios de evaluación (cualidades). Estos criterios se
presentan a las y los estudiantes a manera de niveles de logro que se espera que
alcancen y son usados (tanto por las y los estudiantes, como por los docentes) para
monitorear y evaluar los desempeños o actuaciones (ver criterio “Gestión autónoma
del aprendizaje”).
Facilita la Se presentan distintos niveles de logro (o grados de suficiencia), considerando las
evaluación circunstancias que han aportado al desarrollo de la competencia (ayudas contingentes
formativa. –andamiaje-, grado de autonomía del estudiante, nivel de novedad del problema o
situación, tiempo del que dispondrán para resolver la situación, etc.).
La experiencia permite obtener evidencias de diferentes niveles de desarrollo de la(s)
competencia(s), tanto del proceso como del producto final.
La retroalimentación puede ser oral (en cualquier momento), pero también escrita. En
este último caso, la experiencia debería explicitar en qué momentos (hitos) las y los
estudiantes recibirán una retroalimentación escrita.
Esta propuesta de criterios plantea que, para que una experiencia de aprendizaje sea
significativa y pertinente al desarrollo de las grandes metas del CNEB, se deben tomar en
cuenta el propósito de aprendizaje y los criterios de evaluación.
Propósitos de aprendizaje
Se refiere a aquello que explícitamente se quiere En la experiencia de aprendizaje se evidencia
lograr o fomentar, a partir de la experiencia de claramente hacia dónde se espera que “vayan” las
aprendizaje planificada por los docentes. Se y los estudiantes. Estos propósitos deben poder
relacionan tanto con la situación a enfrentar como ser entendidos por ellas y ellos. En tal sentido,
con las competencias a desarrollar de manera se comparten estableciéndose las metas (en
explícita. En una experiencia de aprendizaje relación con la situación), lo que van a aprender
es común desarrollar de manera implícita y las competencias a desarrollar al finalizar la
muchas otras competencias (por ejemplo, las experiencia de aprendizaje (unidad, proyecto,
comunicativas), pero en los propósitos se señalan estudio de caso, etc.). Pueden o no definir el o
las que se trabajarán de manera explícita. los productos a alcanzar; sin embargo, en algunos
casos son las y los estudiantes los que definen el
producto que los ayudará a enfrentar el problema a
partir de las condiciones que establece el docente.
22 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Criterios de evaluación
Son descripciones de los niveles de logro de la La experiencia incluye los criterios de
competencia ajustados a la situación o problema evaluación que usarán tanto los docentes como
a enfrentar que se espera que alcancen las y las y los estudiantes para determinar cómo
los estudiantes. Pueden explicitar o no algunos están progresando en el desarrollo de la(s)
recursos a utilizar, por ejemplo, algunos competencia(s). Con el desarrollo de la autonomía
conceptos. de las y los estudiantes, ellos también podrían
llegar a definir criterios. Se refieren a las cualidades
Son el referente específico (el parámetro) para el
que debe cumplir un producto o una actuación
juicio de valor, ya que describen las características
para satisfacer el nivel de logro esperado. Se usan
o cualidades de aquello que se quiere valorar y
como referentes los estándares, pero en relación
que deben demostrar las y los estudiantes como
con la situación.
resultado del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Para formularlos se utilizan como referentes
las competencias y sus estándares, así como la
situación a enfrentar.
Comprueba
Después de haber leído y reflexionado sobre lo presentado en esta unidad, te invitamos
a resolver el cuestionario de autoevaluación.
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 23
UNIDAD 2: Uso de la tableta en la experiencia de
aprendizaje
Sesión 3: Contenido de la tableta
En esta tercera sesión, revisaremos el contenido de la tableta.
Identifica
Iniciamos la reflexión compartiendo el diálogo entre docentes de la región Tumbes.
Un diálogo entre docentes
Los docentes Juan y María de las II.EE multigrado “Simón Bolívar” y “Los
Algarrobos” de la zona rural de Tumbes se encuentran entusiasmados porque
han escuchado que el Ministerio de Educación entregará tabletas a las y los
estudiantes y docentes de los sitios más alejados de nuestro país, y así podrán
tener acceso a las mismas experiencias de aprendizaje y contenidos a los que
acceden los alumnos de la ciudad.
Juan: Ya era hora que llegaran estos dispositivos con todas las experiencias
de aprendizaje, los contenidos, materiales y recursos incluidos, ya que mis
estudiantes de sexto grado no podían tener acceso a la estrategia de Aprendo
en casa… Pero también me siento ansioso porque no tengo claro de qué se
trata ni cuáles serán los procedimientos.
María: ¡Tranquilo, Juan! Supongo que será lo mismo que en la modalidad
presencial.
Juan: ¡María, ya no estamos en la modalidad presencial! Ahora estamos en la
modalidad a distancia. Será un reto y habría que esperar las orientaciones del
uso cuando lleguen las tabletas.
A partir del caso presentado, te invitamos a reflexionar en torno a las siguientes preguntas:
a. ¿De qué forma crees que se desarrollarán las experiencias de aprendizaje instaladas
en la tableta (situación, producto, competencias y capacidades)? ¿Cómo será tu rol en
este proceso de enseñanza a distancia?
b. ¿Qué papel crees que cumplirán los recursos y las herramientas con las que cuenta la
tableta en el proceso de enseñanza y aprendizaje?
24 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Analiza
Ahora, te invitamos a analizar los siguientes contenidos, los mismos que brindan mayores
elementos para la profundización del tema.
1. Recursos y herramientas en el proceso de enseñanza y
aprendizaje
Para el CNEB (2016), educar es acompañar a una persona en el proceso de generar
estructuras propias internas, cognitivas y socioemocionales para que logre el máximo
de sus potencialidades. Este “acompañamiento” se da en el contexto de un enfoque
constructivista del aprendizaje. En dicho enfoque el que aprende es quien construye su
propio aprendizaje con la mediación del docente. Esta construcción de aprendizaje se
da por la mediación del docente, y los recursos y herramientas (andamiaje) que provee
a los que aprenden.
Zona de
Nivel real de desarrollo Nivel
desarrollo próximo potencial de
del desarrollo
Andamiaje
estudiante del
Mediación del estudiante
que enseña
En el contexto del uso de las tabletas, definimos los recursos como los medios virtuales
con los cuales se dispone para conducir, apoyar, complementar, acompañar o evaluar
el aprendizaje de las y los estudiantes; y las herramientas como las aplicaciones (apps)
existentes en las tabletas, que favorecen el aprendizaje.
Estos recursos y herramientas cumplen una función fundamental en el proceso
de enseñanza y aprendizaje, al constituir el andamiaje con el que cuentan las y los
estudiantes para construir sus aprendizajes.
Así, por ejemplo:
Los estudiantes pueden usar los siguientes
Para fortalecer la competencia:
recursos y herramientas:
Resuelve problemas de forma, movimiento y GeoGebra Calculadora Gráfica
localización. GeoGebra Geometría
Lee diversos tipos de textos escritos en Castellaneando
castellano como segunda lengua.
Explica el mundo físico basándose en 3D Bones and orgams
conocimientos sobre los seres vivos; materia y
energía; biodiversidad, Tierra y universo.
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 25
2. Experiencias de aprendizaje instaladas en la tableta
Las tabletas contienen un
conjunto de actividades
articuladas en experiencias de
aprendizaje que pueden estar
organizadas en dos o cuatro
semanas. Estas experiencias
de aprendizaje responden a
los contextos socioculturales
y favorecen el uso de los
cuadernos de trabajo de cada
nivel o grado, así como de
otros recursos de información
y herramientas digitales que
se encuentran a disposición de
todos y que están incorporados
en las tabletas.
Imagen referencial
Como docente, al ingresar a la tableta visualizarás una serie de recursos para el
fortalecimiento de tus competencias y el desarrollo de tu práctica pedagógica.
Podrás encontrar:
Un organizador mensual de actividades.
Una carpeta para organizar archivos.
Espacio para calificaciones.
Cursos de formación.
Orientaciones pedagógicas.
Orientaciones para familias.
Recursos de tutoría.
En la tableta para el estudiante, según el escenario y contexto en el que se encuentre,
los contenidos pedagógicos digitales específicos estarán organizados por grado o
ciclo. En esta se visualizará el contenido para todos los estudiantes de la II.EE. según
las características del contexto del ámbito urbano, amazónico, andino y rural. Además,
el estudiante encontrará otros módulos o recursos para seguir aprendiendo, así como
orientaciones para las familias.
26 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
PRIMARIA Y SECUNDARIA DEL ÁMBITO URBANO
La o el estudiante visualizará actividades organizadas en semanas y, al ingresar a
cada semana, encontrará:
Un planificador de las actividades de la semana dirigido a la familia y al estudiante.
La guía de actividades, donde se presentan las experiencias de aprendizaje
organizadas por actividades diarias, que contiene recursos asociados a cada
actividad.
Desarrollo de actividades.
Una guía de actividades complementaria llamada “¡Potencia tus aprendizajes
con la tableta!”, que está dentro de algunas de las guías asociadas a las
actividades presentadas.
Experiencias
Experiencias dede aprendizaje
aprendizaje en en la
la Tablet-
Tablet- Ámbito
Ámbito Urbano
Urbano
Experiencias
PLANIFICADOR
PLANIFICADOR de aprendizaje en la Tablet- Ámbito Urbano
DE ACTIVIDADES
Experiencias
DE ACTIVIDADES
PLANIFICADOR
Cada de aprendizaje
GUÍA
GUÍA DE
DE en la Tablet- Ámbito
DESARROLLO DE
UrbanoAPPs
APPs y
y
Experiencias
Cada
DE ACTIVIDADES
experiencia
experiencia
PLANIFICADOR
de aprendizaje
ACTIVIDADES
ACTIVIDADES
GUÍA DE en la Tablet- Ámbito
DESARROLLO
ACTIVIDADES
DE Urbano
PLATAFORMAS
PLATAFORMAS
dura
Cada de 1a2 ACTIVIDADES
DESARROLLO DE
APPs y
dura
DE de 1 a 2
ACTIVIDADES
PLANIFICADOR
semanas. ACTIVIDADES
experiencia
semanas. GUÍA DE ACTIVIDADES PLATAFORMAS
APPs y
duraACTIVIDADES
DE
Cada de 1 a 2 ACTIVIDADES DESARROLLO DE
GUÍA DE
semanas.
experiencia
Cada ACTIVIDADES DE
DESARROLLO
APPs y
PLATAFORMAS
dura de 1 a 2 ACTIVIDADES
experiencia
semanas. ACTIVIDADES PLATAFORMAS
dura de 1 a 2
En primaria se describe una
semanas.
En primaria se describe una
situación significativa en la
situación significativa en la
cual se organizan las
En
cualprimaria se describe
se organizan las una
actividades y se relacionan con
situación significativa
actividades en la con
y se relacionan
las áreas curriculares.
cual
En se organizan
las primaria
áreas las
curriculares.
sededescribe una Situación significativa
En el caso secundaria Situación significativa
actividades y se
En el caso
situación derelacionan
en la con
secundaria
significativa Meta/propósito
En Retos
primaria se describe una Meta/propósito
las áreas
Retos curriculares.
cualProductos
se organizan las Recursos
situación significativa en la Situación
Recursos significativa
En el caso
Productos
actividades derelacionan
y se secundaria con Fichas elaboradas para responder
Organización
cualOrganización
se organizandede la semana
lasla semana Meta/propósito
Fichas elaboradas para responder
Retos
las áreas curriculares. el reto
actividades y se relacionan con Recursos
el reto
Situación
Productos
En el caso de secundaria Fichas delsignificativa
cuaderno de trabajo
las áreas curriculares. Fichas elaboradas
del cuaderno
Meta/propósito para
de responder
trabajo
Organización
Retos de la semana Procesos que
Situación movilizan
significativa
En el caso de secundaria el reto
Procesos
Recursos que movilizan
Productos competencias.
Meta/propósito
Retos Fichas del cuaderno
competencias. de trabajo
Streaming Minedu
Organización de la “Presentación
semana de laFichas elaboradas para responder
estrategia
Recursos
Procesos “Cierre de brecha digital” en el marco de Aprendo en casa”. 14 de julio 2020.
Productos el reto que movilizan
Fichas elaboradas para responder
competencias.
Organización de la semana Fichas del cuaderno de trabajo
el reto
Procesos que movilizan
En el caso de escenarios con conectividad, además podrán acceder a nuevas
Fichas del cuaderno de trabajo
competencias.
Procesos que movilizan
experiencias de aprendizaje que se actualizarán permanentemente desde la
competencias.
plataforma Aprendo en casa. Enlace de Aprendo en casa: https://aprendoencasa.pe
En el caso de secundaria, los estudiantes sin conectividad que accedan a Aprendo
en casa tendrán las experiencias de aprendizaje organizadas por grado y áreas
curriculares. En este caso, las actividades se encuentran organizadas en 10 semanas,
además de tres experiencias de aprendizaje cooperativas de 4 semanas cada una.
Estas experiencias de aprendizaje cooperativo se deberán trabajar terminada la
semana 10.
Las experiencias de aprendizaje en secundaria buscan que el estudiante desarrolle
las competencias asociadas a las áreas de Matemática, Comunicación, Ciencia y
Tecnología, Desarrollo Personal, Ciudadanía y Cívica, Arte y Cultura, Educación
Física y Educación para el Trabajo.
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 27
PRIMARIA MULTIGRADO, PRIMARIA EIB Y SECUNDARIA CON
RESIDENCIA, EN ALTERNANCIA, TUTORIAL Y EIB
Al ingresar al ámbito correspondiente (amazónico, andino o rural), la o el estudiante
encontrará cuatro experiencias, cada una de ellas con una duración de entre 2 o 4
semanas, según escenario (con conectividad o sin conectividad). Al ingresar a cada
semana, la o el estudiante encontrará la siguiente organización:
Planifico mis aprendizajes, que es un organizador de las actividades de la experiencia.
Información de mi experiencia, que presenta los aspectos claves de la situación,
así como orientaciones para su desarrollo.
Desarrollo y evalúo mis aprendizajes, que presenta las actividades para el
desarrollo de competencias.
Recursos para mis aprendizajes, que presenta recursos (videos, artículos,
documentos y otros) asociados al desarrollo de las actividades.
El planteamiento de los aprendizajes con el uso de las tabletas tiene dos secciones:
Mis experiencias de aprendizaje
Profundizo mis aprendizajes con otras apps
a. Mis experiencias de aprendizaje
Es una sección que está planteada para que las y los estudiantes desarrollen
actividades en un periodo de 2 o 4 semanas según escenarios con o sin
conectividad. Las experiencias de aprendizaje para escenario sin conectividad
se encuentran precargadas en la tableta. Son 4 experiencias de aprendizaje para
primaria y secundaria, las cuales están distribuidas en 4 semanas cada una, a
excepción del mes de diciembre que tiene 2 semanas, en el caso de primaria.
Para las II.EE. EIB de la forma de atención de Fortalecimiento Cultural y Lingüístico
(FCL) del nivel primaria en escenarios con y sin conectividad, las experiencias
de aprendizaje se combinan con los aplicativos en Lo y L2, los que favorecen el
tratamiento de lenguas:
App COLENA, en lengua materna para 4 lenguas originarias (quechua central,
quechua chanka, asháninka y shipibo).
App MAMARU, contiene fichas de autoaprendizaje con actividades interactivas
orientadas a promover la transmisión intergeneracional de saberes para 15
lenguas originarias (achuar, asheninka, cashinahua, chapra, harakbut, kakataibo,
kandozi, matses, matsigenka, kichwa, yine, secoya, ticuna, urarina y yagua,
excepto chapra y secoya para escenarios sin conectividad).
App CASTELLANEANDO, con actividades para desarrollar las competencias
comunicativas de castellano como segunda lengua.
28 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
App – COLENA App – MAMARU App – CASTELLANEANDO
comunicación en lenguas originarias En lenguas originarias amazónicas Aprendizaje del castellano como L2
Streaming Minedu “Presentación de la estrategia “Cierre de brecha digital” en el marco de Aprendo en casa”. 14 de julio 2020.
Del mismo modo, en la forma de atención de Revitalización cultural y lingüística
en escenarios con conectividad, se hace uso de la plataforma web Aprendo en casa.
Este mostrará, para el ámbito rural, las experiencias y plataformas relacionadas con
la promoción de aprendizajes. Asimismo, se ofrecerán los siguientes aplicativos:
App Shungo para zona amazónica
App Wiñay para zona andina
Para las II.EE. de primaria multigrado y las relacionadas con los Modelos de
Servicio Secundaria con Residencia, en Alternancia y Tutorial:
Para escenario sin conectividad, en la tableta se van mostrar las experiencias
de aprendizaje, las cuales contienen un conjunto de actividades en las que el
estudiante elabora ciertas producciones o amplía su aprendizaje haciendo uso
de herramientas digitales.
Para escenarios con conectividad, se hace uso de la plataforma web Aprendo en
casa, la cual muestra un ambiente para el ámbito rural, y muestra experiencias,
y plataformas relacionadas con la promoción de aprendizajes. El desarrollo de
las actividades requiere una planificación del tiempo del trabajo diario en la
semana de 3 horas. Asimismo, para las acciones de aprendizaje con “Profundizo
mis aprendizajes con otras app” en escenario sin y con conectividad, se
recomienda organizarse libremente para la tarde, en un tiempo de 1 hora, de
lunes a viernes.
Para las II.EE. de secundaria EIB de fortalecimiento cultural lingüístico:
Para escenarios con conectividad, se hace uso de la plataforma web Aprendo en
casa y, para garantizar la coherencia del abordaje del MSEIB, la tableta ofrecerá:
App Castellaneando para VI y VII ciclo, con actividades para desarrollar las
competencias comunicativas de castellano como segunda lengua.
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 29
Fichas para 1.° a 5.° grado, con actividades para desarrollar competencias
comunicativas en lengua originaria como lengua materna en 6 lenguas: quechua
chanka, quechua collao, quechua central, aimara, awajún, shipibo.
App Kumitsari para 5.° grado, con actividades para desarrollar competencias
comunicativas en lengua originaria como lengua materna en 7 lenguas
originarias: aimara, asháninka, awajún, quechua chanka, quechua collao, shawi,
shipibo – conibo, así como castellano como segunda lengua.
Para escenarios sin conectividad, las experiencias de aprendizaje contienen un
conjunto de actividades en las que la o el estudiante elabora ciertas producciones
o amplía su aprendizaje haciendo uso de herramientas digitales. El desarrollo
de las actividades requiere una planificación del tiempo del trabajo diario en la
semana de 3 horas. Asimismo, para las acciones de aprendizaje con “Profundizo
mis aprendizajes con otras app” en escenario sin conectividad, se recomienda
organizarse libremente para la tarde, en un tiempo de 1 hora, de lunes a viernes.
b. Profundizo mis aprendizajes con otras app
Es un momento que permite a la o el estudiante interactuar con plataformas y
aplicativos en la tableta para promover el desarrollo de las competencias comunicativas
y matemáticas de acuerdo a sus intereses y necesidades de aprendizaje. Estas
aplicaciones son Oráculo Matemágico, Khan Academy, Musicblocks (en lenguas
originarias quechua sureño y aimara), plan lector, entre otras.
A continuación, un referente de lo que se visualizará en la tableta en el nivel
primaria EIB:
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE - EIB
PRIMARIA
ÁMBITO ANDINO ÁMBITO AMAZÓNICO
Herramientas digitales
Streaming Minedu “Presentación de la estrategia “Cierre de brecha digital” en el marco de
Aprendo en casa”. 14 de julio 2020.
30 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
A continuación, un referente de lo que se visualizará en la tableta en el nivel
secundaria EIB:
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE - EIB
SECUNDARIA
ÁMBITO ANDINO ÁMBITO AMAZÓNICO
Herramientas digitales
Streaming Minedu “Presentación de la estrategia “Cierre de brecha digital” en el marco de
Aprendo en casa”. 14 de julio 2020.
3. Recursos y herramientas de la tableta
A continuación, presentamos los recursos y las herramientas que contiene la tableta, a
los cuales podrás acceder con o sin conectividad:
NOMBRE
N.° DESCRIPCIÓN PEDAGÓGICA
APLICACIÓN
1 GeoGebra Para matemática, realiza gráficas de funciones, ecuaciones, estadísticas
Calculadora y cálculos, combina con geometría interactiva, guarda y comparte tus
Gráfica resultados. Modela objetos con formas geométricas.
Gráficas de funciones, curvas polares y paramétricas
Resuelve ecuaciones con motor de matemática.
Experimenta con deslizadores, puntos, gráficas y geometría.
Desarrolla intersecciones, raíces, máximos, mínimos, derivadas e integrales.
Estadísticas y regresiones con rectas y curvas de ajuste
2 GeoGebra Crea construcciones geométricas, resuelve problemas matemáticos,
Geometría guarda y comparte tus resultados. Modela objetos de formas geométricas:
Crea construcciones geométricas con puntos, líneas, círculos, polígonos,
ángulos y cónicas.
Dibuja rectas, polígonos y círculos con nuestra herramienta de
reconocimiento de formas.
Experimenta con deslizadores, puntos, gráficas y geometría
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 31
NOMBRE
N.° DESCRIPCIÓN PEDAGÓGICA
APLICACIÓN
3 Microsoft Word Word permite crear, editar, ver y compartir archivos de forma rápida y sencilla.
Puede ver y editar los documentos de Office adjuntos a los mensajes de
correo. Es un procesador de texto o palabras.
4 Microsoft Excel Aplicación de hojas de cálculo Excel que permite crear, ver, editar y compartir
archivos de forma rápida y fácil con otros usuarios, así como ver y editar los
libros adjuntos a los mensajes de correo. Desarrolla representaciones graficas
estadísticas, tabulares y simbólicas.
5 Microsoft Power Aplicación PowerPoint con la que podrás crear, editar, ver, presentar o
Point compartir presentaciones de diapositivas. Vincula enlaces a imágenes,
fotografías, videos y tablas.
6 Xmind Aplicativo que permitirá crear mapas mentales. Podrá trabajar desde la
instalación de un dispositivo móvil o computadora y a la vez en línea.
7 Pintura de Aplicativo que permite crear y editar imágenes.
bolsillo: dibujar y
editar
8 Scratch Jr. Lenguaje de programación iconográfico especialmente diseñado para niños y
jóvenes. Es transversal a todas las áreas.
9 Diccionario Este diccionario de español sin conexión y gratuito explica el significado de
español las palabras en español. Las definiciones se basan en el diccionario español.
Este es un diccionario monolingüe, solo en español, es decir, las palabras
deben ingresarse en español.
10 Castellaneando Actividades para el aprendizaje del castellano como segunda lengua (4.°, 5.°
y 6.° grado).
11 COLENA - Actividades para el aprendizaje del área de comunicación en LL.OO. (4.°, 5.°
comunicación en y 6.° grado).
LL.OO.
12 MAMARU-saberes Actividades de autoaprendizaje sobre conocimientos y saberes de la
y conocimientos comunidad (IV y V ciclo).
13 Oráculo App que combina un juego de cartas intercambiables con ejercicios de
Matemático matemática. Esta aplicación está diseñada como complemento de una clase
de matemáticas, que incluye un videojuego de cartas intercambiables que
explota dos conceptos principales, las matemáticas y la magia, con el objetivo
de reforzar la motivación por ambos temas.
En Oráculo Matemático, el usuario entrena resolviendo ejercicios matemáticos
que luego aplica en el videojuego para ganar recursos que tendrá que
administrar en una partida de cartas.
14 3D Bones and App en 3D que permite explorar la anatomía humana de manera interactiva
organs rota modelos a cualquier ángulo, utiliza la disección virtual, pela las capas de
músculos y revela las estructura anatómica por debajo de ellos. Contiene en
3D: esqueleto, ligamentos, músculos, sistema respiratorio, circulación, sistema
nervioso, entre otros.
15 Thatquiz App para exámenes. Los docentes ven todos los datos de sus clases y los
estudiantes pueden completar todos exámenes y ver notas. Los padres
pueden ven resultados de inmediato también.
16 Chemistry Simulador interactivo para ciencias y matemática. Presenta la opción de
& Physics descargas de documentos interactivos en HTML (no requiere login).
simulations
32 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
NOMBRE
N.° DESCRIPCIÓN PEDAGÓGICA
APLICACIÓN
17 Khan Academy Es una plataforma que pone a disposición prácticas, videos y recursos para el
aprendizaje de matemática, computación y ciencias.
18 Google Live La app transcribe a texto todo lo que escucha. Utiliza los modelos de
transcribe: reconocimiento de voz y puede convertir en texto todo lo que se habla
Discapacidad alrededor. Esto es de suma ayuda para aquellas personas con dificultades
auditiva auditivas, ya que pueden leer lo que se escucha en la televisión, conferencias
y hasta identificar los ruidos.
19 Google Talk Para personas invidentes, nuestra recomendación más clara es Google
back- Talkback, un servicio de accesibilidad que ayuda a personas con problemas
de visión. Se trata de una audioguía del sistema, con comentarios hablados de
Suite Accesibili-
cada menú y vibración para navegar por Android. Lo más interesante es que
dad Android
de hecho está preinstalado en la mayoría de dispositivos Android y se puede
activar desde el menú de accesibilidad.
20 Día a Día Está aplicación está diseñada especialmente para personas con autismo o
problemas de comunicación. Asimismo, permite llevar un seguimiento de las
tareas diarias de forma fácil e intuitiva.
21 Dictapicto Tiene como objetivo mejorar el acceso a la información para las personas
con TEA y facilitar la comprensión del entorno con independencia de que
sus allegados (familiares, vecinos del barrio, etc.) conozcan sistemas de
comunicación aumentativos y alternativos o no.
22 Proyecta tu Es una app donde encontrarás la información necesaria para orientar su
futuro camino formativo y laboral.
23 Competencias Aprende y emprende
Digitales para Economía para el futuro
Estudiantes para
Internet de las cosas
5.° secundaria
Administrador de redes
Programación Phyton
Diseño digital
Ensamblaje de computadoras
24 Mozaik Education Escenas totalmente interactivas que se pueden rotar, agrandar o ver desde
Human Body ángulos preestablecidos. Con las vistas predefinidas, se puede navegar
male fácilmente por las escenas complejas.
25 Mozaik Education Escenas totalmente interactivas se pueden rotar, agrandar o ver desde ángulos
Hearing preestablecidos. Con las vistas predefinidas, se puede navegar fácilmente por
las escenas complejas.
26 Mozaik Education Permite explorar la historia con escenas interactivas en 3D. Se puede aprender
Acopolis 3D sobre sitios históricos, grandes obras de arquitectura o eventos del pasado.
Con la aplicación, el aprendizaje se convierte en una experiencia lúdica.
27 Musicblocks Colección de herramientas de bloques programables para explorar conceptos
musicales en forma lúdica y combinada con matemáticas. Está en inglés,
castellano, quechua y aimara.
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 33
Te presentamos algunos de los aplicativos que han sido detallados en el cuadro anterior.
Herramientas
Herramientas basadas basadas en la
en la gamificación simulación
Mozaik
Education
• Body male
• Hearing Chemistry & 3D Bones
Oráculo Physics and Organs
Matemágico simulations
Streaming Minedu “Presentación de la estrategia “Cierre de brecha digital” en el marco de Aprendo en casa”. 14 de julio 2020.
A continuación, te presentamos casos del uso de los recursos y herramientas que se
encuentran en las tabletas para desarrollar competencias. Es importante comprender
que ningún recurso o herramientas desarrollará competencias por sí solo; se requiere la
planificación del docente y que los recursos y herramientas sean complementados por
otros medios y materiales pedagógicos, de ser posible, que en conjunto constituyan el
andamiaje que el docente proveerá a las y los estudiantes para que estos construyan su
propio aprendizaje.
Caso 1
Si un profesor de matemática de cuarto de secundaria quiere mediar en el
proceso de aprendizaje de sus estudiantes para desarrollar la competencia
“Resuelve problemas de forma, movimiento y localización”, tiene que
elaborar la siguiente evidencia de aprendizaje: “Construye un triángulo para
comprobar o descartar si la diferencia de longitudes de dos lados es menor
que la longitud del tercer lado del triángulo. Para ello, puede construir un
triángulo cuyos lados midan 10 cm, 5 cm y 6 cm” (Aprendo en casa – Semana
8 – Matemática – 4.° de secundaria – programación TV).
El docente puede sugerirles usar: GeoGebra Geometría. Esta aplicación
le permitirá a la o el estudiante construir el triángulo solicitado.
34 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Caso 2
Si una profesora de Comunicación de 3.° de secundaria quiere mediar en el
proceso de aprendizaje de sus estudiantes para desarrollar la competencia
“Escribe diversos tipos de textos en su lengua materna”, tiene que elaborar
la siguiente evidencia de aprendizaje:
Elabora una historieta a partir de uno de los cuentos de la obra “La palabra del
mudo”, respetando su estructura y elementos (Aprendo en casa – Semana 8 –
Comunicación – 3.° de secundaria – programación TV).
El docente les puede sugerir usar “Pintura de bolsillo: dibujar
y editar” para la elaboración de las viñetas de la historieta.
Complementariamente pueden usar “Diccionario español” para
cuando tengan dudas acerca de los términos que colocarán en cada
globo de la viñeta de la historieta.
Caso 3
Si un profesor de Ciencia y Tecnología de 2.° de secundaria quiere mediar en
el proceso de aprendizaje de sus estudiantes para desarrollar la competencia
“Explica el mundo físico basándose en conocimientos sobre los seres vivos,
materia y energía, biodiversidad, Tierra y universo”, tiene que elaborar la
siguiente evidencia de aprendizaje: “Brinda una explicación fundamentada
sobre la importancia de mantener la distancia y respetar el aislamiento
social, y elabora recomendaciones para evitar la infección por COVID-19”
(Aprendo en casa – Semana 8 – Ciencia y Tecnología – 2.° de secundaria –
programación TV).
El docente puede sugerirles usar Xmind para que elaboren un
mapa conceptual que le sirva para fundamentar su explicación de
manera gráfica.
Es importante resaltar que el docente debe conocer y estar familiarizado con los
aplicativos que contiene la tableta a fin de atender y responder a cualquier inquietud
que tenga la o el estudiante. Es por ello que la tableta cuenta con una sección destinada
a los tutoriales a fin de que reciba orientación precisa del uso de cada aplicación.
Finalmente, te invitamos a revisar los tutoriales y videos que trae consigo la tableta.
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 35
Comprueba
Después de haber leído y reflexionado sobre lo presentado en esta unidad, te invitamos
a resolver el cuestionario de autoevaluación.
36 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
UNIDAD 2: Uso de la tableta en las experiencias
de aprendizaje
Sesión 4: Orientaciones pedagógicas para el uso de la tableta
En esta cuarta sesión revisaremos las orientaciones pedagógicas para el uso de la tableta.
Identifica
Iniciamos la reflexión compartiendo el diálogo entre docentes de la región Ucayali.
Un diálogo entre docentes
Carlos y Rosemary son docentes de primaria multigrado. Ambos trabajan en
diferentes escuelas, tales como la IE “José Olaya” y “Pachacútec” de la zona
rural de Ucayali. Siempre dialogan por Zoom acerca de su trabajo pedagógico
y resaltan que estamos viviendo un nuevo escenario que nos desafía a todas
y todos. Al mismo tiempo, saben que es una gran oportunidad que nos exige
“actuar, adaptar, crear, innovar”, pero también, y mucho más importante, la de
“cooperar, compartir, apoyar y servir”. Comentan entre ellos:
Rosemary: Colega Carlos, la educación a distancia es un reto y debemos
estar actualizados. Por ejemplo, en nuestro rol mediador, en la forma cómo
planificamos y evaluamos, entre otras actividades.
Carlos: Cierto, Rosemary, y ante la llegada y el uso de las tabletas entregadas
por el Ministerio de Educación, tengo muchas inquietudes, como por ejemplo,
¿de qué manera las usaremos en el aprendizaje de los estudiantes? ¿Qué
información o herramientas tendrán las tabletas? ¿Cómo mediar el aprendizaje
con su uso?
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 37
A partir del caso presentado, te invitamos a reflexionar en torno a las siguientes preguntas:
a. ¿Qué acciones podrían planificar Carlos y Rosemary para el proceso de enseñanza y
aprendizaje con el uso de las tabletas?
b. ¿De qué manera puedes realizar una evaluación formativa del proceso de aprendizaje
de tus estudiantes con el uso de las tabletas?
Analiza
Ahora te invitamos a analizar los siguientes contenidos, los mismos que brindan mayores
elementos para la profundización del tema.
1. Uso de las tabletas durante la planificación de la
enseñanza y aprendizaje
Como parte de la función de la planificación curricular, el docente debe asegurarse
de utilizar la información que tiene sobre las características y necesidades de las y los
estudiantes para promover su actuar competente, lo que implica que ellos movilicen
sus recursos internos (capacidades, actitudes, disposiciones) y los recursos externos a
su disposición (fuentes de información y herramientas digitales) para enfrentarse a las
situaciones retadoras con éxito.
Para obtener información sobre las características y necesidades de tus estudiantes, te
sugerimos utilizar la siguiente matriz:
Listado de estudiantes
Medio por el Medio de
que accede a comunicación con Principales
Principales
Nombre y apellido la estrategia de el que cuenta el necesidades de
características del
del estudiante Aprendo en casa estudiante (e-mail, aprendizaje del
estudiante
(internet, TV, mensaje de texto, estudiante
radio) teléfono)
Es cumplido y Tiene interés en la
Carlos Pérez TV WhatsApp
puntual. historia.
Para la elaboración de los documentos de la planificación curricular, te sugerimos usar
los aplicativos Microsoft Word o Microsoft Excel, que se encuentran en las tabletas:
Word permite crear, editar, ver y compartir archivos de forma rápida
Microsoft Word y sencilla. Con él también puedes ver y editar los documentos de Offline y online
Office adjuntos a los mensajes de correo.
Excel permite crear, ver, editar y compartir archivos de forma
Microsoft Excel rápida y fácil con otros usuarios, así como ver y editar los libros Offline y online
adjuntos a los mensajes de correo.
38 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Las tabletas permitirán, tanto a tus estudiantes como a ti, acceder a las experiencias de
aprendizaje de Aprendo en casa, ya sea que cuenten con conectividad o no. Es tu labor
analizar dichas experiencias a partir del contexto, las características y necesidades de
tus estudiantes, y tomar decisiones que favorezcan su proceso de aprendizaje. Ello
podría implicar generar actividades o experiencias adicionales, si se requiere.
Puedes considerar el siguiente cuadro para organizar tu labor.
Actividades que pueden Actividades que pueden
Experiencia de aprendizaje complementar la EA (estudiantes complementar (estudiantes
CON CONECTIVIDAD) SIN CONECTIVIDAD)
(Experiencia de aprendizaje
(Descripción de las
identificada en la estrategia (Descripción de las actividades)
actividades)
Aprendo en casa)
Resolvemos situaciones diversas
sobre suma de términos de una
progresión aritmética.
Finalmente, es conveniente que consideres las siguientes orientaciones para
la planificación:
Conocer la estrategia Aprendo en casa (revisar las guías de actividades).
Conocer a las y los estudiantes, y sus contextos (usar el primer cuadro o similar).
Elaborar planificadores de actividades semanales y mensuales.
2. Uso de las tabletas durante la mediación
El docente tiene como función mediar el proceso de aprendizaje de sus estudiantes.
Esto implica que, durante el proceso de enseñanza y aprendizaje, acompañe a la
o el estudiante en el desarrollo de las experiencias de aprendizaje que le permitan
desarrollar sus competencias.
Para ello, puedes usar el mismo cuadro de la planificación.
Listado de estudiantes
Medio por el Medio de
que accede a comunicación con Principales
Principales
Nombre y apellido la estrategia de el que cuenta el necesidades de
características del
del estudiante Aprendo en casa estudiante (e-mail, aprendizaje del
estudiante
(internet, TV, mensaje de texto, estudiante
radio) teléfono)
Es cumplido y Tiene interés en la
Carlos Pérez TV WhatsApp
puntual. historia.
Ahí identificará cuál es el medio con el que puede comunicarse con las y los estudiantes.
En este contexto, la función del docente se verá sostenida por la existencia de una
herramienta de aprendizaje, como son las tabletas. No obstante, es importante
resaltar que el uso de la tableta tiene que complementarse con la mediación del
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 39
docente; esto significa que el docente debe adecuar su práctica pedagógica y tener
apertura de incorporar los elementos necesarios para ayudar a sus estudiantes en su
proceso de aprendizaje.
Los momentos que se destinen al acompañamiento del estudiante y mediación para
el aprendizaje se deben orientar a que las y los estudiantes problematicen la situación
que deben afrontar; comprendan el propósito de aprendizaje, el producto que deberán
realizar y los criterios de evaluación; clarificar conceptos, nociones e ideas clave;
apuntalar procedimientos y planificar su trabajo. De esta manera, al tener claro la o el
estudiante lo que tiene que hacer y lo que se espera de él, puede desarrollar por medio
de su trabajo autónomo las actividades que lo conducen a movilizar sus competencias
en función de la situación y el reto planteado.
La mediación debe basarse en interacciones efectivas entre el docente y sus estudiantes.
Tiene como propósito generar un clima favorable para el aprendizaje, en el que se
valore lo que la o el estudiante hace, sus aciertos, sus intentos, el diseño de estrategias,
la puesta en marcha de procesos que lo conducen a la solución, todo esto con el
objetivo de favorecer en ellos el desarrollo de competencias.
3. Uso de las tabletas durante la evaluación del proceso
de aprendizaje
La evaluación del aprendizaje tiene como finalidad la mejora continua de los procesos
de aprendizaje y el desarrollo de las competencias a través de la retroalimentación y,
a la par, la mejora continua de los procesos de enseñanza mediante la reflexión. Esto
involucra analizar información sobre el nivel de desarrollo de las competencias que
ponen en juego las y los estudiantes al enfrentarse a experiencias de aprendizaje.
La evaluación para el aprendizaje supone estructurar un proceso que toma en cuenta
la información recibida acerca del nivel de desarrollo de las competencias e incluye
una evaluación que permite conocer las características y necesidades de aprendizaje
de cada estudiante, así como obtener información sobre sus intereses y preferencias
de aprendizaje.
La evaluación formativa debe darse de manera continua durante todo el periodo
lectivo, para lo cual se pueden utilizar las siguientes preguntas de manera secuencial:
a. ¿Qué se espera que logre la o el estudiante?
b. ¿Qué sabe hacer o qué ha aprendido la o el estudiante?
c. ¿Qué debe hacer para seguir aprendiendo?
Como parte del proceso de mediación, el docente debe realizar una retroalimentación
a partir del recojo de evidencias y establecer un diálogo permanente con el estudiante
a través de algún medio (llamadas telefónicas, mensajes escritos, etc.) que permita
acompañarlo en su proceso de aprendizaje, sin perder de vista la importancia de
fortalecer su autonomía.
40 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
La retroalimentación debe darse de manera oportuna; es decir, al recibir de parte de
los estudiantes sus producciones (afiches, trípticos, monografías, proyecto de ley,
resolución de problemas, artículos, etc.), se espera que el docente, mediante sesiones
de chat, llamadas telefónicas, correo electrónico, reuniones virtuales, entre otras
formas, pueda brindar orientaciones para la mejora de la o el estudiante. Tener en
cuenta que este proceso puede ser en tiempo real si hay conectividad o de manera
diferida si no la hay.
Sugerencia de cuadro para brindar la retroalimentación:
Experiencia de aprendizaje:
Nombre y apellido del Criterio para el análisis
Producto a realizar Retroalimentación
estudiante del producto
Mediante estas interacciones, el docente debe propiciar la reflexión de las y los
estudiantes acerca de lo que aprendieron y cómo lo hicieron. Estas interacciones van a
facilitar también el desarrollo de la autoevaluación y de habilidades metacognitivas a
través de las cuales las y los estudiantes podrán reconocer sus fortalezas y debilidades,
así como diferentes estrategias para alcanzar sus propósitos.
Sugerencias de preguntas:
a. Preguntas conceptuales aclaratorias
Son preguntas que permiten demostrar los conceptos que apoyan sus argumentos.
Básicamente son preguntas que les ayudan a profundizar más. Ejemplos de este
tipo de preguntas son: ¿Por qué dijiste eso? ¿Qué quiere decir exactamente esto?
¿Cómo se relaciona esto con lo que hemos venido hablando, discutiendo? ¿Cuál es
la naturaleza de…? ¿Qué es lo que ya sabemos respecto a esto? ¿Puedes darme un
ejemplo? ¿Lo que quieres decir es… o…? Por favor, ¿puedes parafrasear lo que dijiste?
b. Preguntas para comprobar conjeturas o supuestos
Comprobar conjeturas en busca de la verdad hace que los estudiantes piensen
acerca de presuposiciones y creencias no cuestionadas en las que están basando
sus argumentos. Esto les sacude las bases en las que se están apoyando y con
eso se pretende que hagan avances a terreno más sólido. Ejemplos de este tipo
de preguntas son: ¿Qué más podríamos asumir o suponer? ¿Parece que estás
asumiendo que…? ¿Cómo escogiste esos supuestos? Por favor, explica por qué o
cómo. ¿Cómo puedes verificar o negar esa conjetura, ese supuesto? ¿Qué pasaría
si…? ¿Estás de acuerdo o en desacuerdo con…?
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 41
c. Preguntas que exploran razones y evidencias
Son preguntas que ayudan a profundizar sus argumentos, explicaciones
razonadas a profundizar en ese razonamiento en lugar de suponer que es algo
que se da por sentado. Las personas con frecuencia utilizan apoyos que no han
sido suficientemente pensados o soportes pobremente comprendidos para sus
argumentos. Ejemplos de este tipo de preguntas son: ¿Por qué está sucediendo
esto? ¿Cómo sabes esto? ¿Puedes mostrarme? ¿Me puedes dar un ejemplo de
eso? ¿Cuáles son las causas para que suceda…? ¿Por qué? ¿Cuál es la naturaleza
de esto? ¿Son estas razones suficientemente buenas? ¿Podría defenderse en
un juicio?; ¿Cómo se podría refutar? ¿Cómo podría yo estar seguro de lo que
estás diciendo? ¿Por qué está pasando…? ¿Por qué? (sigues preguntando) ¿Qué
evidencia existe para apoyar lo que estás diciendo? ¿En qué autoridad o experto
basas tu argumento?
d. Preguntas sobre puntos de vista y perspectivas
La mayoría de los argumentos se dan desde una posición o punto de vista
particular. Confronta, entonces, la posición para mostrar a las y los estudiantes
que existen otros puntos de vista igualmente válidos. Ejemplos de este tipo de
preguntas son: ¿De qué otra manera se podría mirar o enfocar esto? ¿Parece
razonable? ¿De qué otras maneras alternativas se puede mirar esto? ¿Podrías
explicar por qué es esto necesario o beneficioso y a quién beneficia? ¿Cuál es la
diferencia entre… y…? ¿Cuáles son las fortalezas y debilidades de…? ¿Cuál es la
similitud entre… y…? ¿Qué se podría decir sobre esto? ¿Qué pasa si comparas…
con…? ¿Qué contraargumentos se podrían usar para…?
e. Preguntas para comprobar implicaciones y consecuencias
Los argumentos que dan las y los estudiantes pueden tener implicaciones lógicas
que se pueden pronosticar o predecir. Ejemplos de este tipo de preguntas son:
¿Tienen sentido? ¿Son deseables? ¿Y entonces qué pasaría? ¿Cuáles son las
consecuencias de esa suposición o conjetura? ¿Cómo puede… usarse para…?
¿Cuáles son las implicaciones de…? ¿De qué manera… afecta…?; ¿En qué forma…
se conecta con lo que aprendimos antes? ¿Por qué… es importante? ¿Qué insinúas
tú? ¿Por qué es mejor…? ¿Qué generalizaciones puedes hacer?
Como parte del proceso de retroalimentación, también es importante orientar a
las y los estudiantes con pautas y criterios claros a organizar su portafolio digital
de productos que han elaborado durante y al final del desarrollo de la experiencia
de aprendizaje. Estos productos brindarán evidencia del proceso de aprendizaje
y de sus logros, y servirán de insumo para los procesos de retroalimentación.
El portafolio
Colección de producciones realizadas por las y los estudiantes. Sirve como base
para examinar los logros, las dificultades, los progresos y los procesos en relación
con el desarrollo de las competencias. Es altamente recomendable que, para cumplir
esta finalidad, las producciones incluidas sean escogidas por los propios estudiantes
sobre la base de una reflexión activa sobre su aprendizaje.
En un siguiente curso abordaremos con mayor profundidad este último apartado de
la evaluación.
42 DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DOCENTE EN SERVICIO - MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Comprueba
Después de haber leído y reflexionado sobre lo presentado en esta unidad, te invitamos
a resolver el cuestionario de autoevaluación.
USO DE LA TABLETA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE 43
Referencias bibliográficas
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Barcelona: Graó.
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